JP2023171563A - ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2023171563A
JP2023171563A JP2023175867A JP2023175867A JP2023171563A JP 2023171563 A JP2023171563 A JP 2023171563A JP 2023175867 A JP2023175867 A JP 2023175867A JP 2023175867 A JP2023175867 A JP 2023175867A JP 2023171563 A JP2023171563 A JP 2023171563A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
event
information
vehicle
acceleration
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023175867A
Other languages
English (en)
Inventor
大将 田中
Hiromasa Tanaka
一成 津原
Kazunari Tsuhara
智司 川上
Satoshi Kawakami
真実 前田
Mami Maeda
花菜 小野澤
Kana Onozawa
幹樹 奥山
Motoki Okuyama
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2023175867A priority Critical patent/JP2023171563A/ja
Publication of JP2023171563A publication Critical patent/JP2023171563A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Navigation (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】車両等での実行時に臨場感を高めるゲームプログラムを提供する。【解決手段】記憶部21及び表示部26を備えたゲーム装置2により実行されるゲームプログラムである。加速度姿勢取得手段201は、車両内で使用するゲーム装置2の加速度情報及び/又は姿勢情報を取得する。イベント発生手段202は、特定条件でゲーム内のイベントを発生させ、加速度姿勢取得手段201により取得された加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて、イベントの内容を調整する。描画手段203は、イベント発生手段202により調整されたイベントの画像を、車両の外部画像及び/又は内部画像に対応したゲーム画像として表示部26に表示させる【選択図】図2

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステムに関する。
近年、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)の位置情報を利用したゲーム(以下、「位置ゲーム」という。)が開発されてきている。
特許文献1には、このような位置ゲームの一例が記載されている。特許文献1のゲームでは、現実世界における複数の地点の情報を記憶する地点情報記憶手段と、ゲームの参加者が現実世界においていずれかの地点まで移動し携帯する端末を用いて所定の操作を行った場合に、ゲーム上の仮想世界において前記参加者を当該地点に対し関係づけるために、前記参加者のID情報と当該地点の情報とを関係づけたデータを記録する関係情報記録手段と、ゲーム上の仮想世界において前記参加者が関係づけられた3つ以上の地点を結んで定義される閉領域を、前記参加者又は前記参加者が属するグループが獲得した陣地として記録する獲得情報記録手段と、各参加者又は各グループが獲得した陣地に関する情報を、ゲームの参加者の端末に対し出力するゲーム情報出力手段と、を有する。
特開2015-62671号公報
ここで、特許文献1に記載されたゲームプログラムは、車両等で実行される場合、その車両の加速や姿勢等とは関係ないゲーム上のイベントが発生するだけなので、臨場感に乏しかった。
本開示は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、車両等で実行される場合に臨場感を高めるゲームプログラムを提供することを課題とする。
本開示のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えた車両内で使用するゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、前記車両の加速度情報及び/又は姿勢情報を取得する加速度姿勢取得手段と、特定条件で前記ゲーム内のイベントを発生させ、前記加速度姿勢取得手段により取得された前記加速度情報及び/又は前記姿勢情報に応じて、前記イベントの内容を調整するイベント発生手段と、前記イベント発生手段により調整された前記イベントの画像を、前記車両の外部画像及び/又は内部画像に対応したゲーム画像として前記表示部に表示させる描画手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本開示のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、前記車両の動きに連動するオブジェクトが発生する前記イベントを発生させ、前記加速度情報及び/又は前記姿勢情報に応じて前記オブジェクトを制御する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本開示のゲームプログラムは、前記描画手段は、前記加速度情報及び/又は前記姿勢情報に応じて、前記車両の走行面の傾斜及び/又は加速度を算出し、該傾斜及び/又は加速度に基づいて、前記オブジェクトとは別の画像を生成し、前記ゲーム画像に含める前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本開示のゲームプログラムは、前記オブジェクトにはパラメータが設定され、前記イベント発生手段は、前記加速度情報及び/又は前記姿勢情報により、前記パラメータを変動させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本開示のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、ユーザの操作情報を取得し、該操作情報に応じて前記オブジェクトのパラメータを変更する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本開示のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、地図データ中の設定位置に対応して前記イベントを発生させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本開示のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
本開示のゲームシステムは、記憶部及び表示部を備えた車両内で使用するゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記車両の加速度情報及び/又は姿勢情報を取得する加速度姿勢取得手段と、特定条件で前記ゲーム内のイベントを発生させ、前記加速度姿勢取得手段により取得された前記加速度情報及び/又は前記姿勢情報に応じて、前記イベントの内容を調整するイベント発生手段と、前記イベント発生手段により調整された前記イベントの画像を、前記車両の外部画像及び/又は内部画像に対応したゲーム画像として前記表示部に表示させる描画手段とを備えるゲームシステムであることを特徴とする。
本開示によれば、車両の加速度情報及び/又は姿勢情報を取得し、これに合わせてイベントの内容を調整して、これを表示することで、臨場感を高めることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
本開示の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すシステム構成図である。 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 図2に示すゲームデータの詳細を示すブロック図である。 本開示の実施形態に係るゲーム進行処理のフローチャートである。 図4に示すゲーム進行処理の画面例である。 本開示の他の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
[実施形態]
本開示の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1(a)によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、自動運転等が可能な自動車(車両)、スマートフォン、ゲーム専用機、VR(Virtual Reality)ゴーグル型装置、AR(Augmented Reality)ゴーグル型装置、眼鏡等に取り付けてレンズや網膜に投影するタイプの他装着型AR装置、カーナビゲーション装置等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、PC(Personal Computer)サーバ等のサーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させるゲームシステムXを実現する。
サーバ装置1と各ゲーム装置2との間は、携帯電話網、インターネット(登録商標)等のWAN(Wide Area Network)、又は、Wifi(登録商標)や無線LAN等のLAN(Local Area Network)等のIPネットワーク等のネットワーク3で接続されている。ネットワーク3は、携帯電話網の場合には、4G(4th Generation)や5G(5th Generation)等の規格の低レイテンシーで高速な通信ネットワークであってもよい。
なお、ゲーム装置2は、ゲームシステムXを実現するアプリがインストール可能な装置であれば、任意の装置を用いることが可能である。
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、車両等による移動中に、例えば、ランドマークとなる地点付近で敵キャラクタのオブジェクト(モンスター)が出現するようなイベントが発生する。この際に、プレイヤキャラクタのオブジェクト(プレイヤ)とモンスターとが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。この際、車両の加速度や姿勢により、イベントの種類や内容等が調整され、変化する。そして、目的地付近で、最終的なモンスター(ボスキャラ)との戦いに勝利等し、条件を満たした場合に終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報314(図3)を利用したアクションゲーム等のゲームである。
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。
記憶部11は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、及びROM(Read Only Memory)で構成される。ROMは、書き換え可能なフラッシュメモリや、これらを用いたSSD(Solid State Drive)等も含む。
接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、ネットワーク3に接続される。
・ゲーム装置2のハードウェア構成
本実施形態では、ゲーム装置2が自動運転可能な車両で、乗車したユーザが目的地までプレイ可能な内蔵のゲーム機器である際の一例について記載する。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、表示部26、音声入出力部27、加速度センサ部28、位置取得部29、及び撮像部30を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、加速度センサ部28、位置取得部29、及び撮像部30は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD、RAM、及びROMで構成される。
接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。なお、本実施形態のゲーム画像は、任意の解像度、色数、色深度、明度幅、視差数で表現され、任意のフォーマットの単数枚又は複数枚の静止画像、動画像、その他の画像、映像データ等を含む。さらに、ゲーム画像は、例えば、計算機ホログラム像の干渉像のデータ、視聴覚障害者用の痛覚刺激、舌刺激用データ等も含まれていてもよい。
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。この際、ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。さらに、音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
操作部25は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関する操作情報を送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。操作部25は、例えば、別途、ゲーム用のコントローラを接続して、このコントローラの操作指示に係る操作情報を送信したり、撮像部30に撮像された車両の画像からユーザのジェスチャ等を取得して操作情報として送信したりすることも可能である。
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)、有機ELディスプレイ、マイクロLED(Light Emitting Diode)ディスプレイ等の平面ティスプレイ、プロジェクタ等である。
本実施形態において、表示部26は、フロントガラス、リアガラス、サイドガラス及び天井ガラスの少なくとも一面又は任意の面の組み合わせに表示されるシースルー型のディスプレイである例について説明する。このシースルー型のディスプレイでは、画像が表示される箇所が半透明又は不透明に描画され、それ以外の箇所は、外光を所定の透過率で透過させる。このため、実際の風景と、ゲーム画像とが重なって表示され、臨場感を高めることができる。本実施形態においては、このシースルー型のディスプレイとして、シースルーの半透明液晶ディスプレイ又は半透明投影可能なプロジェクタを用いることが好適である。なお、表示部26として、痛覚刺激、舌刺激等のディスプレイを用いることも可能である。
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
加速度センサ部28は、加速度センサ、地磁気センサ、高度センサ、ジャイロ等を含む、ゲーム装置2の加速度や姿勢を検出するセンサ群である。このうち、ゲーム装置2の姿勢としては、進行方向や地図上の方向に対する三次元での傾きや捻れ等を検出可能である。さらに、加速度センサ部28は、ゲーム装置2の速度や高度等についても検出可能である。本実施形態において、加速度センサ部28の取得したこれらの情報は、加速度情報及び/又は姿勢情報として出力される。
位置取得部29は、GNSS(Global Navigation Satellite System)の位置情報センサ、アンテナ、携帯電話網、VICS(登録商標)(Vehicle Information and Communication System)、V2X(Vehicle to X)通信等の回路やアンテナ等を含む。位置取得部29は、地図上の座標(位置)、渋滞や事故等の情報、他の車両(ゲーム装置2)等の位置を取得することが可能である。
撮像部30は、CMOS(Complementary MOS)イメージセンサやCCD(Charge-Coupled Device)等の撮像素子と、レンズ等の光学素子とを組み合わせたカメラ等である。撮像部30は、ゲーム装置2の周囲の画像を画像データとして取得可能である。さらに、撮像部30は、畳み込みニューラルネットワークを用いた画像認識プロセッサ等を備え、ゲーム装置2の周囲の物体の位置及び種類を認識可能であってもよい。撮像部30は、複数のカメラを用いることも可能である。このため、撮像部30は、車両の外部の画像(外部画像)及び内部の画像(内部画像)を取得するように構成することも可能である。
上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110及びゲームプログラム210(図2)を実行するハードウェア資源となる。
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
まず、ゲーム装置2には、ゲームアプリであるゲームプログラム210が、インストールされている。
インストールされたゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報211が付与される。元々、ユーザがアカウント情報211を付与されていた場合は、そのアカウント情報211を設定することも可能である。このアカウント情報211は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ212を作成し、アカウント情報211に含ませて、ゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ212とアカウント情報211とを受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ212に基づいて、ゲーム進行を行う。
本実施形態の一例として、ゲーム装置2は、後述するように、現在位置の位置情報314(図3)を取得し、開始指示位置311から終了予定位置312までの走行ルート313上で走行中にゲームを進行させる。
この際、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。そして、ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像を表示部26に、ゲーム音声を音声入出力部27に、それぞれ出力等する。
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、イベント設定、イベント発生、戦闘終了時、アイテム消費時、ステージやゲーム課題のクリア等のデータ更新時が挙げられる。なお、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、常時通信し続けてもよい。
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB111のアカウント設定300として、アカウント毎に格納される。
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、ログイン手段100、及びゲーム情報処理手段101として機能する。
ログイン手段100は、ゲーム装置2から、アカウント情報211を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。その他にも、ログイン手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。
ゲーム情報処理手段101は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。この上で、ゲーム情報処理手段101は、ゲームの進行に対応して、ゲーム装置2とデータを送受信し、ゲームを進行させる。
・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本開示のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110及びアカウントDB111を格納している。
ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
アカウントDB111は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のアカウント情報211、ログイン情報、及びゲーム進行状況に関する情報を含む。
このうち、ログイン情報は、ユーザの電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報を含んでいる。
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、現在位置取得手段200、加速度姿勢取得手段201、イベント発生手段202、及び描画手段203として機能する。
現在位置取得手段200は、現在の位置の位置情報314を取得する。
本実施形態において、現在位置取得手段200は、位置取得部29から取得した位置を基に、現在の位置を算出し、位置情報314として記憶部21に格納する。
加速度姿勢取得手段201は、加速度情報及び/又は姿勢情報を取得する。
本実施形態において、加速度姿勢取得手段201は、加速度センサ部28から、ゲーム装置2である車両の加速度情報及び/又は姿勢情報を取得する。
イベント発生手段202は、特定条件でゲーム内のイベントを発生させる。
加えて、イベント発生手段202は、加速度姿勢取得手段201により取得された加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて、イベントの内容を調整する。この調整として、イベント発生手段202は、車両の動きに連動するオブジェクトが発生するイベントを発生させ、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じてオブジェクトを制御することも可能である。さらに、イベント発生手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報により、オブジェクトデータ317に設定されたモンスター等のオブジェクトのパラメータ400を変動させることで、イベントの内容を調整することも可能である。この際、イベント発生手段202は、操作部25からユーザの操作情報を取得し、当該操作情報に応じてモンスター等のオブジェクトのパラメータ400を変更することも可能である。
イベント発生手段202は、特定条件になった場合に、イベントも発生させる。この特定条件は、位置情報314が、走行ルート313に設定された設定位置の特定範囲内である場合を含む。
さらに、イベント発生手段202は、設定位置で発生されたイベントにおけるフラグの取得状況等に対応して、イベントの発生やゲームの進行等を調整することも可能である。
イベント発生手段202は、加速度姿勢取得手段201により取得された加速度情報及び/又は姿勢情報に応じてイベントを変更することも可能である。
本実施形態においては、イベント発生手段202は、走行中の外部画像及び/又は位置情報314に基づいて、車両内で使用する表示部26にイベントのゲーム画像を表示させる。
加えて、イベント発生手段202は、操作部25から取得されたユーザの指示によりゲームを実行するためのゲームの主要な機能を提供する。ゲームの実行時、イベント発生手段202は、ゲームデータ212を基に、ゲームを進行させる。
この際、イベント発生手段202は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報211をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、イベント発生手段202は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
さらに、イベント発生手段202は、地図データ310(図3)上の位置間の走行ルート313を設定することも可能である。この場合、イベント発生手段202は、例えば、イベントの開始指示位置311、終了予定位置312、及び、開始指示位置311から終了予定位置312までの走行ルート313を、操作部25から取得し、又は、再設定することが可能である。
描画手段203は、イベント発生手段202により発生させ、調整されたイベントの画像を、車両の外部画像及び/又は内部画像に対応したゲーム画像として表示部26に表示させる。
描画手段203は、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて、車両の走行面の傾斜及び/又は加速度を算出することも可能である。そして、描画手段203は、傾斜及び/又は加速度に基づいて、オブジェクトとは別の画像を生成し、ゲーム画像に含めることも可能である。
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本開示のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、アカウント情報211、及びゲームデータ212を格納している。
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ212は、ゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ212は、サーバ装置1により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。ゲームプログラム210により、ゲームデータ212の各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報211に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
ゲームデータ212の詳細については後述する。
アカウント情報211は、ユーザのID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。
これら以外にも、記憶部21には、例えば、他のゲーム装置2に送信するアカウント情報211、フレンドに関する情報、及び他のゲーム装置2から受信した他のアカウント情報211等が含まれている。
図3により、ゲームデータ212の詳細について説明する。
ゲームデータ212は、地図データ310、開始指示位置311、終了予定位置312、走行ルート313、位置情報314、到着予定時刻315、イベントデータ316、オブジェクトデータ317、及び進行状況データ318等を含んでいる。
地図データ310は、位置情報314に対応した地図のデータである。地図データ310は、ゲーム装置2に予めインストールされていても、サーバ装置1やクラウド上の地図サービスのサーバ(図示せず)からダウンロードされても、車両のカーナビゲーション装置等から取得されてもよい。
開始指示位置311は、ゲームのイベントの発生が開始される地図上の位置の設定である。このイベントの開始位置は、例えば、初期値として、走行ルート313の始点の位置が設定される。この始点の位置は、ゲームを起動した際の位置であっても、この位置とは別に設定されてもよい。すなわち、ユーザ等が設定した位置からゲームを開始することが可能である。さらに、イベントの開始位置は、必ずしもユーザが車両に乗車した乗車位置、ゲームを起動した際の位置情報314に基づく起動位置でなくてもよい。なお、開始指示位置311は、走行ルート313の再設定等により、変更することが可能である。
終了予定位置312は、ゲームのイベントの発生が終了される位置の設定である。このゲームのイベントの発生が終了される位置は、例えば、初期値として、走行ルート313の終点の位置が設定される。具体的には、終了予定位置312は、例えば、車両に乗車したユーザの目的位置であってもよい。加えて、終了予定位置312は、自動運転の停留所、ユーザの自宅等であってもよい。なお、終了予定位置312も、走行ルート313の再設定等により、変更することが可能である。
走行ルート313は、開始指示位置311から終了予定位置312までの道順を示すデータである。この走行ルート313は、例えば、地図データ310上でゲームのイベントが発生し終了するまでの道の座標等が指定されている。加えて、本実施形態においては、走行ルート313は、ゲーム装置2である車両等が走行するルートであってもよい。さらに、走行ルート313は、一回にひとまとまりとしてプレイされるゲームの単位であるステージを構成してもよい。走行ルート313は、ユーザにより指定されても、カーナビゲーション装置等から取得されてもよい。なお、走行ルート313は、ゲーム中で、位置情報314の現在の位置等に応じて、再設定、再指定されてもよい。
加えて、走行ルート313中には、イベントに関連する設定位置が設定される。
この設定位置は、イベントの発生条件となるフラグを取得できる位置であってもよい。さらに、この設定位置は、地図データ310上のランドマークとなるような箇所の位置が設定されていてもよい。このランドマークは、例えば、特定の建造物、特徴ある地点、通り、信号、その他、ユーザに認識されやすい地図上の位置等を含む。
加えて、設定位置は、ランドマーク以外にも、コンビニエンスストア、病院、郵便局等の施設、特定の店舗、ゲーム結果の累計により指定された指定場所等の位置を含む。このうち、指定場所としては、例えば、以前のゲームプレイにおいて、多数のゾンビ等のモンスターが振り落とされた場所、多数のモンスターが倒された場所、ゲームオーバーが頻発した場所等を含む。
位置情報314は、現在位置の情報である。位置情報314は、位置取得部29から取得した位置を基に算出される。
到着予定時刻315は、位置情報314と走行ルート313とから算出される、終了予定位置312に到着するまでの予定時刻である。
イベントデータ316は、ゲーム進行上のイベントに関連する各種データである。イベントデータ316は、例えば、イベントの種類や発生頻度(エンカウント率)、イベント終了条件、出現するモンスター等の種類や出現頻度(確率)、当該イベントで取得可能なアイテムの種類及び出現頻度、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)のオブジェクトや台詞、ゲーム進行のシナリオのデータ、障害物や背景オブジェクト、その他のゲーム上のイベントに必要なデータを含む。さらに、イベントとして、ゲーム進行上で倒すことを目的としているような特別なモンスター(以下、「ボスキャラ」という。)等に関するデータも含む。このうち、イベント終了条件としては、例えば、特定時間の経過、発生させたモンスターの全滅又はユーザの逃亡、モンスターを振り落として車両とモンスターとの関連付けが解除された、モンスターのヒットポイントがゼロになった等の条件を設定可能である。また、シナリオのデータは、走行ルート313中の設定位置に対応した、各イベントの種類のテーブル等を含む。
ここで、本実施形態のイベントは、特定のタイミング及び出現頻度で発生するもの、及び、設定位置に到達した場合に実行されるもの、及び常時実行されるものを含む。さらに、本実施形態のイベントは、後述するボスキャラとの戦いやエンディングのような特別なものを含む。
オブジェクトデータ317は、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、NPC、アイテム等の各種オブジェクトに関するデータである。これらのオブジェクトには、ゲーム上の各種属性が設定され、イベントと対応づけられることもある。オブジェクトデータ317は、オブジェクトの種類と所持数等のデータも含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ317は、各種のパラメータ400が設定されている。このパラメータ400は、例えば、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータ400が設定されていてもよい。この能力値は、耐久値(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、張り付き値、スキルレベル、及びランク等を含む。アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。武器としては、例えば、銃や弓や爆弾等の投射系の武器、剣や斧やバールといった打撃系の武器等が設定される。特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)、イベントにおけるフラグを取得できるアイテムを含む。これに加え、オブジェクトデータ317は、ゲーム内通貨等のデータを含んでいる。さらに、オブジェクトデータ317は、イベント発生時に、車両と、発生させたオブジェクトとの関連付けを行うことも可能である。
進行状況データ318は、サーバ装置1から受信された、ゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ318は、ユーザが所有するオブジェクトのデータ、プレイヤの各種データ、ステージのデータ、イベントのデータ等を含んでいる。
加えて、ゲームデータ212は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
<ゲーム進行処理について>
次に、図4~図5を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
本実施形態のゲーム進行処理においては、ゲーム装置2を自動運転の車両として、この走行に係るルート上でユーザにゲームをプレイさせる。この際、ルート上で走行しているゲーム装置2の加速度情報及び/又は姿勢情報を取得する。そして、特定条件でゲーム内のイベントを発生させつつ、加速度姿勢取得手段201により取得された加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて、イベントの内容を調整する。発生させたイベントの画像は、車両の外部画像及び/又は内部画像に対応したゲーム画像として表示部26に表示される。
以下で、図4のフローチャートを参照して、ゲーム進行処理のフローを説明する。ここでは、主にゲーム装置2で実行される各処理の詳細をステップ毎に説明する。
(ステップS100)
まず、イベント発生手段202は、ゲーム開始処理を行う。
イベント発生手段202は、例えば、自動運転の車両が停車位置まで到着し、ユーザが搭乗し、目的地まで手持ち無沙汰なユーザがゲームを開始する指示を行ったことを検知する。この指示は、図示しない車両内で使用するパネル端末や、車窓の表示部26に表示されるメニュー等から行うことが可能である。この指示は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
本実施形態においては、イベント発生手段202は、例えば、ユーザによるゲームの起動位置を開始指示位置311、ユーザが車両で移動する目的地を終了予定位置312、カーナビゲーション装置で設定された車両の移動の道順(ルート)を走行ルート313として設定する。イベント発生手段202は、例えば、ユーザによるカーナビゲーション装置の操作に連動して、操作部のタッチパネルにより、これらのデータの取得し、設定してもよい。
図5(a)によると、ゲーム装置2のイベント発生手段202は、例えば、位置取得部29から取得された位置を中心とした地図データ310(図3)に基づいて、イベントの開始指示位置311、終了予定位置312、及び、開始指示位置311から終了予定位置312までの走行ルート313を、ユーザに操作部25で指定させる。この走行ルート313の指定は、例えば、表示部26に、カーナビゲーション装置と同様のカーナビゲーション画面として地図データ310を表示させ、ユーザがなぞって指定することが可能である。さらに、カーナビゲーション画面に、いくつか候補を表示して、これをユーザが選択して指定することも可能である。さらに、表示された候補を、ユーザが調整して指定することも可能である。
加えて、イベント発生手段202は、「推奨、一般道優先、有料優先、距離優先」といった一般的なカーナビゲーション装置のルート検索と同様の条件でルートを検索し、走行ルート313の候補として表示可能である。
これに加えて、イベント発生手段202は、「イベント優先、アイテム優先、通常のモンスター(雑魚敵)優先、ボス優先」、ゲームの難度(イージー~ベリーハード)等のゲーム要素を基準にしたルートを検索し、走行ルート313の候補として表示してもよい。
図5(a)の例では、地図データ310中で、開始指示位置311を丸印に「S」のアイコン、走行ルート313を太線、終了予定位置312を丸印に「E」のアイコンで示している。
走行ルート313の設定後、イベント発生手段202が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。イベント発生手段202は、アカウント情報211をサーバ装置1へ送信する。
(ステップS200)
ここで、サーバ装置1のログイン手段100が、ログインを行う。
ログイン手段100は、送信されたアカウント情報211に基づいて、アカウント設定300を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ログイン手段100は、アカウント設定300からゲームデータ212を作成して、ゲーム装置2に送信する。
この際、ログイン手段100は、車両の周囲の地図データ310等もゲームデータ212に含めて送信することが可能である。さらに、ゲームデータ212は、ゲーム全体のデータではなく、前回送信した差分のデータを含む差分データであってもよい。
(ステップS101)
次に、現在位置取得手段200が、現在位置取得処理を行う。
本実施形態においては、現在位置取得手段200は、位置取得部29から取得した位置の情報を取得し、地図データ310内の位置を算出する。この地図データ310内の位置が、現在の位置となる。この際に、現在位置取得手段200は、現在の位置が走行ルート313内にあるかどうかについても算出する。現在位置取得手段200は、これらの算出されたデータを、位置情報314として記憶部21に格納する。
図5(a)の例では、地図データ310中で、位置情報314に設定される現在の位置を、車のマークのアイコンで示している。
(ステップS102)
ここで、加速度姿勢取得手段201が、加速度姿勢取得処理を行う。
本実施形態においては、加速度姿勢取得手段201は、ゲーム装置2である車両の加速度情報及び/又は姿勢情報を取得し、記憶部21に格納する。
この加速度情報及び/又は姿勢情報は、例えば、車両がバックしている、加速している、急カーブや坂で車両の姿勢が水平でない等の車両状態を示す値を含む。さらに、加速度情報及び/又は姿勢情報として、車両の停止、でこぼこ道で振動が多い等の車両状態を示す値を含む。
(ステップS103)
次に、イベント発生手段202が、イベント発生の特定条件に合致したか否かを判断する。
上述したように、イベント発生手段202は、開始指示位置311から終了指示位置までの走行ルート313内に位置情報314がある場合に、走行ルート313上でイベントの発生頻度又は条件により離散的にイベントを発生させる。
本実施形態において、イベント発生手段202は、例えば、現在の位置が走行ルート313上である場合、乱数値を取得し、イベントデータ316に含まれるイベントの発生頻度に対応した確率で、イベント発生条件となる特定条件に合致したと判断する。
さらに、本実施形態においては、イベント発生手段202は、他の特定条件についても判断する。
具体的には、イベント発生手段202は、加速度姿勢取得手段201により取得された加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて、特定条件に合致したと判断することが可能である。この際、イベント発生手段202は、例えば、急発進した、バックした、道路の段差等により車両が揺動した等の状況を判断し、この状況に加えて乱数値が閾値を超えていた場合等に、特定条件として、イベントを発生させられる。さらに、イベント発生手段202は、車両の走行中だけでなく停止中であっても、特定条件を判断して、イベントを発生させることが可能である。
加えて、イベント発生手段202は、位置情報314が設定位置の特定範囲内である場合にも、特定条件に合致したと判断する。この特定範囲としては、例えば、数百m単位、ランドマークがユーザから見える位置の範囲、その他の範囲が設定可能である。
さらに、イベント発生手段202は、終了予定位置312へ到着する特定範囲内に近づいた場合も、特定条件に合致したと判断することが可能である。
加えて、イベント発生手段202は、常時実行されるイベントの場合、当該イベントについては、走行ルート313上では常に特定条件に合致したと判断することが可能である。
これに加えて、イベント発生手段202は、走行ルート313上で、常時イベントとしてイベントをずっと発生させ続けることも可能である。この場合、イベント発生手段202は、走行ルート313と判断された最初の位置で、特定条件に合致したと判断することが可能である。
イベント発生手段202は、イベント発生条件に合致した場合に、Yesと判断する。イベント発生手段202は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、イベント発生手段202は、処理をステップS104に進める。
Noの場合、イベント発生手段202は、処理をステップS110に進める。
(ステップS104)
イベント発生の特定条件に合致した場合、イベント発生手段202が、イベント発生処理を行う。
イベント発生手段202は、イベントデータ316を読み出し、上述の特定条件に応じた種類のイベントを発生させる。
本実施形態において、イベント発生手段202は、車両の動きに連動するオブジェクトが発生するイベントを発生させることが可能である。たとえば、イベント発生手段202は、上述の確率でモンスターを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせるイベントを発生させることが可能である。さらに、イベント発生手段202は、走行ルート313の途中に出現させる特別なモンスター(以下、「中ボス」という。)やボスキャラとの戦闘を行わせたりするようなイベントを発生させることが可能である。
その他にも、イベント発生手段202は、シナリオに対応したNPCと出会わせたり、各種アイテムを回収させたりするようなイベントを発生させることが可能である。これらのイベントについても、加速度や姿勢に連動して調整されてもよい。
(ステップS105)
次に、イベント発生手段202は、加速度姿勢連動処理を行う。
イベント発生手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて、イベントの内容を調整する。イベント発生手段202は、例えば、イベントデータ316で設定されている各種の情報を、発生されたイベントについて調整することが可能である。
具体的には、イベント発生手段202は、乱数値の確率で発生されたイベント、設定位置等に関連する特定条件で発生されたイベント等に対して、加速度や姿勢に連動させる調整を行う。さらに、イベント発生手段202は、特定条件として速度情報及び/又は姿勢情報に応じて発生させられたイベントについても、この加速度や姿勢に対応させて調整することが可能である。
この調整として、例えば、イベント発生手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じてイベントを変更することも可能である。具体的には、イベント発生手段202は、車両の走行中や停止中に、モンスターに追いかけられ、へばりつかれたりするようにイベントの種類を変更する調整を行うことが可能である。この際、イベント発生手段202は、例えば、イベントデータ316に設定されたイベントの種類の設定値を変更することで、発生するイベントの内容を変更可能である。さらに、イベント発生手段202は、車両と、へばりつかれたモンスターのオブジェクトとを関連付け、特定の張り付き値を設定してもよい。
または、イベント発生手段202は、例えば、車両がバックしている場合、前方からモンスターや障害物が迫ってくるような向きで発生させるように、イベントの内容を変更可能である。
同様に、イベント発生手段202は、例えば、車両が加速していたり、急カーブや坂で車両の姿勢が水平でなかったりした場合、車両が坂道を上っている場合、坂の上からモンスターや障害物のオブジェクト等が転がってくるような調整をすることが可能である。すなわち、イベント発生手段202は、モンスターや流水や岩等に追われているような緊迫感を高めるイベント等に変更可能である。
さらに、イベント発生手段202は、カーブ等でモンスターが振り落とされて、車両と関連づけられていたオブジェクトの関連付けが解除されるような調整をすることも可能である。
加えて、イベント発生手段202は、車両が急発進した場合にゾンビ等のモンスターが背後に発生するようなイベントを発生させたり、車両がバックした場合にフロントガラスにモンスターが落ちてきたりするようなイベントの種類を設定することが可能である。
(ステップS106)
次に、イベント発生手段202は、操作情報取得処理を行う。
イベント発生手段202は、操作部25から、ユーザの操作情報を取得する。この操作情報は、ユーザによるコントローラの操作やジェスチャ等を基に、攻撃する方向や種類等の指示等も取得可能である。
(ステップS107)
次に、イベント発生手段202は、パラメータ変動処理を行う。
イベント発生手段202は、発生したイベントに対して、加速度や姿勢により影響を与える。
本実施形態において、イベント発生手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報により、オブジェクトに設定されたパラメータ400を変動させる。具体的には、イベント発生手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じてオブジェクトの動作、各種パラメータ400等を制御することが可能である。
たとえば、イベント発生手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じてモンスターに力を加えるような物理演算を行い、モンスターの動作を変更させる。具体的には、車両が左右に曲がる場合、遠心力で車両にへばりついたゾンビ等のモンスターが振り落とされて飛んでいくようにすることが可能である。すなわち、カーブ等でモンスターに遠心力が加わると、モンスターの張り付き値やヒットポイントを減少させ、この値が閾値以下になると振り落とされ、車両とモンスターとの関連付けが解除されるような調整も可能である。
加えて、イベント発生手段202は、ユーザの操作情報に応じてオブジェクトのパラメータ400を変更することも可能である。具体的には、イベント発生手段202は、ユーザが武器で攻撃すると、この攻撃の攻撃値に対応して張り付いているゾンビ等のモンスターの張り付き値を減少させ、この値が閾値以下になるとが振り落とされるようにしてもよい。これにより、車両とモンスターとの関連付けが解除される。この際、イベント発生手段202は、攻撃に対応してモンスターのヒットポイントが減少するように、パラメータ400を変更することも可能である。
さらに、イベント発生手段202は、車両の揺動に応じて、モンスターから攻撃を受けるように調整を行うことも可能である。すなわち、イベント発生手段202は、実際の道路の段差等による車両の揺動に応じて、ゾンビから攻撃を受けてもよい。
このように、イベント発生手段202は、イベント発生処理により発生されたイベントについて、加速度姿勢連動処理~パラメータ変動処理の一連の処理により、内容を調整することが可能である。ここで、イベント発生手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報の値によっては、直接又は間接にイベントの内容を変更等しないような調整を行うことも可能である。
さらに、イベント発生手段202は、プレイヤやその他のオブジェクトについても、車両の動きに連動させたり、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて制御したりすることが可能である。
この他にも、イベント発生手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報の値によって、走行ルート313の途中に出現させる特別なモンスター(以下、「中ボス」という。)の出現頻度、道中に出現させる通常のモンスター(以下、「通常モンスター」という。)の出現頻度、取得可能なアイテムの種類や出現頻度等も調整可能である。
さらに、イベント発生手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報の値によって、イベントに登場するモンスターのパラメータ400を調整して、倒しやすくしたり、逆に、倒しにくくしたり調整することも可能である。たとえば、車両が加速したり姿勢が傾いていたりした場合、モンスターの耐久値や攻撃値を高くなるよう変更して、よりユーザを焦らせて臨場感を高めてもよい。
加えて、イベント発生手段202は、イベント発生処理により発生されたイベントを、イベントデータ316に設定されたイベント終了条件に対応して終了させることも可能である。イベント発生手段202は、このイベント終了条件になったことを検出して、発生させたイベントを終了させる。
さらに、イベント発生手段202は、他にも取得したゲームデータ212に基づいて、ゲーム進行を行う。
ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、イベント発生手段202は、サーバ装置1にゲームデータ212のうち、変化があった差分データを送信する。
(ステップS201)
ここで、サーバ装置1のゲーム情報処理手段101が、ゲーム情報処理を行う。
ゲーム情報処理手段101は、ゲーム装置2から差分データを受信する。そして、ゲーム情報処理手段101は、アカウントDB111のアカウント設定300に、差分データを設定する。これにより、次回ログインした際に、この差分データを基にしたゲームを実行可能となる。
(ステップS109)
ここで、描画手段203が、別画像生成処理を行う。
描画手段203は、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて、車両の走行面の傾斜及び/又は加速度を算出する。そして、描画手段203は、当該傾斜及び/又は加速度に基づいて、オブジェクトとは別の画像を生成し、ゲーム画像に含める。
具体的には、描画手段203は、例えば、車両の坂道の昇降に応じた背景画像を生成することも可能である。すなわち、描画手段203は、車両の傾斜から坂道を昇降していると判断した場合は、坂道に基づいた背景画像を生成する。
または、描画手段203は、例えば、加速度情報を基に、加速度の変化の割合が大きい場合には、渋滞もある町中の道路を走行中と判断し、別の画像として、荒んだ市街地の背景画像を生成する。逆に、加速度の変化の割合が小さい場合には、描画手段203は、幹線道路や高速道路を走行中と判断し、架空のハイウェイの背景画像を生成する。
この際、描画手段203は、これらの生成した画像地図データ310と位置情報314を参照して、ゲーム画像の生成時の参考としてもよい。さらに、描画手段203は、車両の速度を求めて、この速度の情報も、この生成時の参考としてもよい。
さらに、描画手段203は、傾斜及び/又は加速度に応じて、背景以外の別の画像も生成することが可能である。たとえば、描画手段203は、坂道や加速度に応じたアイテム画像、その他のオブジェクトの画像等も生成可能である。
そして、描画手段203は、これらの生成された画像を、ゲーム画像の背景テクスチャ等として設定する。
(ステップS110)
次に、描画手段203が、描画処理を行う。
描画手段203は、イベント発生手段202により発生させたイベントの画像を、車両の外部画像及び/又は内部画像に対応したゲーム画像として表示部26に表示させる。
具体的には、描画手段203は、例えば、撮像部30で撮像された車両の外部(周囲)の画像データについて、周囲の物体の位置及び種類を認識結果のデータを基に、必要なオブジェクトを上書きしたゲーム画像を描画する。すなわち、描画手段203は、イベントのゲーム画面を拡張現実(AR)として描画することが可能である。
この拡張現実としては、例えば、ランドマークのビルを廃墟の幽霊ビルに変更したり、信号で停止すると手形がペタペタと窓についてきたり、幽霊自動車からモンスターが襲ってきたり、道の先から集団のゾンビ等のモンスターが襲ってきたりする等のゲーム画像を表示可能となる。
さらに、描画手段203は、車両内で使用する内部画像に対応したゲーム画像も描画可能である。
たとえば、描画手段203は、車両内で使用する運転手がゾンビになったり、急ブレーキでゾンビがフロントガラスを割って外に投げ出されたり、隣にある死体が急カーブで自分の足元に転がってきたりする等のゲーム画像の描画を行うことが可能である。
図5(b)の画面例500によると、描画手段203は、走行中の外部画像及び/又は位置情報314に基づいて、イベントのゲーム画像を描画し、車両内で使用する表示部26に表示させる。図5(b)では、モンスターMが、車両のシースルー型のディスプレイに表示されている例を示す。
このように、描画手段203は、現実の中でゲームのイベントが起こっているように表示させることが可能である。よって、臨場感の高いゲームを実現することができる。
この他に、描画手段203のゲーム画像の描画に合わせて、音声処理部24からゲーム音声を出力することも可能である。このゲーム音声は、ゲームの演出に合わせて立体音声で構成されていてもよく、低音で恐怖感を強調したものであってもよい。
(ステップS111)
ここで、ゲーム装置2のイベント発生手段202が、終了予定位置か否かを判断する。イベント発生手段202は、現在の位置が走行ルート313上で終了予定位置312に到着した場合、Yesと判断する。イベント発生手段202は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、イベント発生手段202は、処理をステップS112に進める。
Noの場合、イベント発生手段202は、処理をステップS101に戻して、ゲームの進行を続ける。
(ステップS112)
終了予定位置312に到着した場合、イベント発生手段202が、ゲーム終了処理を行う。
イベント発生手段202は、例えば、ボスキャラとの戦闘を終了させ、ステージの終了の処理を行い、ゲームデータ212に設定する。この上で、イベント発生手段202は、エンディングの演出を表示部26に表示し、音声入出力部27から音声出力する。
イベント発生手段202は、ステージが終了した旨のデータと、上述のゲームデータ212の差分データをサーバ装置1へ送信する。
サーバ装置1のゲーム情報処理手段101は、この差分データを受信して、アカウントDB111のアカウント設定300に格納する。
以上により、本開示の実施形態に係るゲーム進行処理を終了する。
[開示の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、特許文献1に記載されたようなゲームでは、単純に、ゲーム装置の移動した位置情報によりイベントを発生させるだけであった。
このため、車両等の中でゲームをプレイする場合であっても、特に、車両の動きとゲームとが連動するようなことはないため、臨場感に乏しくなるという問題があった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム210は、記憶部21及び表示部26を備えたゲーム装置2により実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置2を、車両の加速度情報及び/又は姿勢情報を取得する加速度姿勢取得手段201と、特定条件でゲーム内のイベントを発生させ、加速度姿勢取得手段201により取得された加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて、イベントの内容を調整するイベント発生手段202と、イベント発生手段202により調整されたイベントの画像を、車両の外部画像及び/又は内部画像に対応したゲーム画像として表示部26に表示させる描画手段203として機能させることを特徴とする。
このように構成し、車両内で使用する表示部26にゲーム画像を表示することで、車内にいるユーザに臨場感を高めたゲームを提供することができる。このため、自動運転の自動車等で、手持ち無沙汰なユーザに、ゲーム性の高いゲームをプレイさせることが可能となる。結果として、ユーザのゲームプレイの意欲を惹起することができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、イベント発生手段202は、車両の動きに連動するオブジェクトが発生するイベントを発生させ、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じてオブジェクトを制御することを特徴とする。
このように構成することで、車両の動きに連動するモンスター等がへばりついたり、振り落としたりといった演出が可能となり、より臨場感を高めることが可能となる。
本実施形態のゲームプログラム210は、描画手段203は、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて、車両の走行面の傾斜及び/又は加速度を算出し、当該傾斜及び/又は加速度に基づいて、オブジェクトとは別の画像を生成し、ゲーム画像に含めることを特徴とする。
このように構成することで、車両の走行面の傾斜及び/又は加速度に対応した背景画像、オブジェクト等をゲーム画像に含めて描画することができ、さらに臨場感を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、オブジェクトにはパラメータ400が設定され、イベント発生手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報により、パラメータ400を変動させることを特徴とする。
このように構成することで、車両の加速や姿勢によりモンスターが振り落とされたり、車両の振動によってモンスターの攻撃を表現したりといった演出が可能となる。これにより、臨場感を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、イベント発生手段202は、ユーザの操作情報を取得し、当該操作情報に応じてオブジェクトのパラメータ400を変更することを特徴とする。
このように構成することで、モンスターが攻撃されたら、振り落とされるといった演出が可能となり、臨場感を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、イベント発生手段202は、地図データ中の設定位置に対応してイベントを発生させることを特徴とする。
このように構成することで、走行ルート313中に設定されたランドマークや施設や店舗や指定位置等でイベントを発生させることができる。よって、ゲームの進行にメリハリをつけることができ、ゲーム性を高めることができる。さらに、これらの設定位置の外部風景に注目させることができ、広告効果も期待できる。
本実施形態のゲームプログラム210は、車両の加速度情報及び/又は姿勢情報を取得する加速度姿勢取得手段201を更に備え、イベント発生手段202は、加速度姿勢取得手段201により取得された加速度情報及び/又は姿勢情報に応じてイベントを変更することを特徴とする。
このように構成することで、車両の加速度情報及び/又は姿勢情報により、イベントの演出を変更し、よりゲームのイベントの臨場感を高めることができる。
[他の実施形態]
図2~図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本開示の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本開示の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上述の実施の形態においては、確率等で発生するイベントと、走行ルート313上の設定位置の近くを通ったときに開始されるイベントが別々に発生するように記載した。
しかしながら、これらのイベントが重なった場合、イベント発生手段202は、どちらかを優先しても良いし、同時に発生させてもよい。これらのイベントのいずれかを優先する場合、イベント発生手段202は、片方のイベントを発生させなくするような演出を行うことも可能である。たとえば、イベント発生手段202は、ゾンビに襲われていたが、巨大な骸骨にゾンビが踏みつぶされて対戦相手が代わる、といった演出を行うことが可能である。
加えて、イベント発生手段202は、到着予定時刻315に合わせてイベントの発生を調整することも可能である。具体的には、イベント発生手段202は、例えば、到着予定時刻315でイベントが終了するようにイベントを発生させることで、ゲームの進行を調整してもよい。イベント発生手段202は、例えば、イベントの種類、発生頻度、発生する方向、その他のイベントに関するパラメータ400を調整することが可能である。
上述の実施の形態においては、ゲームの開始指示位置311の設定として、ユーザの現在位置、又は指定した位置とする例について記載した。
これに対して、車両やゲーム装置2の状態と連動して開始指示位置311が設定されてもよい。たとえば、高速道路で自動運転のレベルが上がり、ユーザの手放しでの自動運転が可能となる場合、この高速道路に入った位置を開始指示位置311として設定することが可能である。逆に、ユーザの乗車時に自動運転のレベルが下がるような道路について走行ルート313が設定された場合、そのような道路に到着する箇所を開始指示位置311として設定し、その位置に着くまでイベントが発生しないようにすることも可能である。これらの場合も、ステップS103と同様に、イベント発生手段202が、開始指示位置311を超えたかどうか判断可能である。さらに、イベント発生手段202は、車両の状態を把握して、上述のような自動運転のレベルに対応して、開始指示位置311の設定位置に関わらず、イベントを開始したり、開始しなかったりするような制御を行うように構成することも可能である。
上述の実施形態においては、イベントの発生条件として確率や加速度情報及び/又は姿勢情報を用いる例について説明した。
しかしながら、撮像部30により撮像された車両の外部画像及び/又は内部画像から、画像認識プロセッサ等で認識された結果を基に、イベントを発生させることも可能である。たとえば、車両の外に人が多い場合は、それらの人がゾンビになるようなイベントを発生可能である。さらに、車内が乱雑であったり食べ残しが多かったりする場合、「もったいないお化け(付喪神)」「キノコおばけ」のような特定のモンスターが出現するといったイベントを発生させてもよい。
上述の実施形態においては、ゲーム開始後に表示部26へゲーム画像が表示される例について記載した。
しかしながら、表示部26に表示されるゲーム画像は、車両の外にいるときに、車内に見えてもよい。すなわち、ユーザが車両に乗り込むときには、既にゲーム画像が見えていてもよい。この場合、例えば、ゴーグル型装置、ARゴーグル型装置、他装着型AR装置等の表示部26、シースルー型のディスプレイ等に、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の各オブジェクトを含むゲーム画像が表示される。この際のゲーム画像は、例えば、デモ用の画像であってもよい。または、ユーザが車両に乗る前に、サーバ等を通じてゲームの開始を設定することで、プレイ開始やプレイ中に対応するゲーム画像を表示してもよい。
上述の実施形態は、モンスターと戦闘するアクションゲームやシューティングゲームのようなアプリを例にして記載されているものの、本開示の実施形態はこれに限られない。例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
より具体的には、例えば、本開示の他の実施形態のゲームは、モンスターと戦うファンタジーロールプレイングゲームとして構成されてもよい。さらに、二輪車や四輪車等で追いかけてくる異星人等のモンスターを、銃器を模した操作部のガンコンとローラで撃ち倒すようなSFゲームとして構成してもよい。または、車両の走行中に、ギャング、ロボット兵器、恐竜、巨大昆虫等と対戦するようなアクションゲームとして構成してもよい。この場合でも、目的地付近にボスキャラが登場し、これを撃退することでエンディングとなるように構成できる。
これらのゲームの変更やイベントの設定変更は、ゲームデータ212の特にイベントデータ316を差し換えること当業者に実現可能である。
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサ)等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部11、21は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のRAMとしては、DRAMやSRAM等を用いてもよい。ROMは、補助記憶部として、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)を用いることも可能である。
接続部12、22は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網等のネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
なお、ゲーム装置において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
・システム構成のバリエーション
上述の実施形態では、図1に示すように、サーバ装置1とゲーム装置2とで構成されるゲームシステムXにてゲームプログラム210を実行させる例について記載した。
しかしながら、図6を参照すると、単独のゲーム装置2bにより、本開示のゲームプログラム210を実行することも可能である。この場合、ゲーム装置2bには、ゲームデータ212内に、カーナビゲーションのように広範囲の地図データ310を格納しておくことも可能である。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。
逆に、ゲーム装置2は単なるデータの送受信と、画像音声出力のみの機能を実行して、サーバ装置1のゲームプログラム110を実行することで、上述の現在位置取得手段200、加速度姿勢取得手段201、イベント発生手段202、及び描画手段203として機能させてもよい。
さらに、上述の各手段は、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれかで任意に実行しても、それぞれの機能を分担して一部又は任意の組み合わせで実行してもよい。
さらに、上述の実施形態では、自動運転の自動車等の車両自体がゲーム装置2である、すなわち車両内で使用するゲーム装置2である例について記載した。
これについて、本実施形態のゲーム装置2が車両の場合、アミューズメントパーク等の乗り物、ジェットコースター、電車、運転手が運転するタクシー、バス、その他の車両を用いることが可能である。加えて、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本開示を実現することもできる。または、ゲーム装置2は、仮想空間上の地図データ310上を動作する仮想の車両であってもよい。
さらに加えて、ゲーム装置2は、車両に限らず、ユーザが直接操縦しない乗り物、例えば、飛行機やドローン等に設けることも可能である。加えて、ゲーム装置2を用いて徒歩でゲームを行うことも可能である。
本実施形態のゲーム装置2は、上述したように、スマートフォン、ゲーム専用機、VRゴーグル型装置、ARゴーグル型装置、他装着型AR装置、カーナビゲーション装置等の車両内でプレイされる装置であってもよい。この場合、加速度姿勢取得手段201は、ゲーム装置2自体、又はゲーム装置2に装着されたユーザの加速度情報及び/又は姿勢情報を取得し、イベントを発生させることも可能である。
すなわち、本開示の他の実施形態に係るゲームプログラム210として、ゲーム装置2自体又はユーザの加速度情報及び/又は姿勢情報を取得する加速度姿勢取得手段201を更に備え、イベント発生手段202は、加速度姿勢取得手段201により取得された加速度情報及び/又は姿勢情報に応じてイベントを変更するように構成することも可能である。この際に、加速度情報及び/又は姿勢情報は、ゲーム装置2の内蔵の加速度センサ部28で取得しても、車両に設けられたセンサで得たデータを取得してもよい。
このように構成することで、車両以外のゲーム装置2においても、ゲーム性を高めたゲームを実行することが可能となる。さらに、姿勢や目線のトラッキング等を備えたゲーム装置2の場合、ゲーム装置2やユーザの姿勢や目線に合わせたイベントを発生させ、よりゲームでの臨場感を高めることができる。
加えて、ゲーム装置2がVRゴーグル型装置、ARゴーグル型装置、他装着型AR装置、であった場合、車内にもゲーム画像が表示され、モンスターが襲ってくるようなイベントを発生させることが可能である。同様に、ゲーム装置2の表示部26が、プロジェクタで投影する場合は、ガラス窓以外にも、壁部分に描画することが可能である。
この場合、プレイヤの身体の位置や向きを検知して、身体に重ならないようにモンスターを描画してもよいし、逆に、プレイヤの位置や向きも含めた情報で敵の位置や向きや行動が変化してもよい。
加えて、上述の実施形態では、表示部26として、シースルー型のディスプレイにゲーム画像を表示する例について記載した。
しかしながら、表示部26は、シースルー型のディスプレイでなくてもよい。たとえば、表示部26として、上述のVRゴーグル型装置のディスプレイを用いることも可能である。このVRにおいても、撮像部30から撮像された画像と、ゲーム画像とを重ねてVR表示することが可能である。加えて、表示部26がプロジェクタである場合、霧(ミスト)や、ユーザの眼鏡や網膜にゲーム画像を投影することが可能である。
さらに、ゲーム装置2がスマートフォン、ゲーム専用機、カーナビゲーション装置等の携帯型や据置型装置であった場合に、これらのディスプレイを表示部26として用いることも可能である。この場合も、撮像部30から撮像された外部の画像とゲーム画像とを、ARにより表示することが可能である。加えると、ゲーム装置2が車両の場合、窓をなくして、外部を撮像する撮像部30の画像と、ゲーム画像とを、窓代わりの表示部26に表示するように構成することも可能である。
このように構成することで、様々な構成に対応することができる。
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ212は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体が既にインストールされている例について記載した。この場合、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。加えて、ゲームプログラム210を、サーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本開示の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、上記実施形態の構成及び動作は例であって、本開示の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
1 サーバ装置
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 加速度センサ部
29 位置取得部
30 撮像部
100 ログイン手段
101 ゲーム情報処理手段
110、210 ゲームプログラム
111 アカウントDB
200 現在位置取得手段
201 加速度姿勢取得手段
202 イベント発生手段
203 描画手段
211 アカウント情報
212 ゲームデータ
300 アカウント設定
310 地図データ
311 開始指示位置
312 終了予定位置
313 走行ルート
314 位置情報
315 到着予定時刻
316 イベントデータ
317 オブジェクトデータ
318 進行状況データ
400 パラメータ
500 画面例
M モンスター
X ゲームシステム

Claims (1)

  1. 記憶部及び表示部を備えた車両内で使用するゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
    前記車両の加速度情報及び/又は姿勢情報を取得する加速度姿勢取得手段と、
    特定条件でゲーム内のイベントを発生させ、前記加速度姿勢取得手段により取得された前記加速度情報及び/又は前記姿勢情報に応じて、前記イベントの内容を調整するイベント発生手段と、
    前記イベント発生手段により調整された前記イベントの画像を、前記車両の外部画像及び/又は内部画像に対応したゲーム画像として前記表示部に表示させる描画手段として機能させる
    ゲームプログラム。
JP2023175867A 2019-09-10 2023-10-11 ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム Pending JP2023171563A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023175867A JP2023171563A (ja) 2019-09-10 2023-10-11 ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019164426A JP7431538B2 (ja) 2019-09-10 2019-09-10 ゲームプログラム、車両、及びゲームシステム
JP2023175867A JP2023171563A (ja) 2019-09-10 2023-10-11 ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019164426A Division JP7431538B2 (ja) 2019-09-10 2019-09-10 ゲームプログラム、車両、及びゲームシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023171563A true JP2023171563A (ja) 2023-12-01

Family

ID=74864591

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019164426A Active JP7431538B2 (ja) 2019-09-10 2019-09-10 ゲームプログラム、車両、及びゲームシステム
JP2023175867A Pending JP2023171563A (ja) 2019-09-10 2023-10-11 ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019164426A Active JP7431538B2 (ja) 2019-09-10 2019-09-10 ゲームプログラム、車両、及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7431538B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022201783A1 (ja) * 2021-03-26 2022-09-29 ソニーグループ株式会社 画像処理装置および画像処理方法

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011164242A (ja) * 2010-02-08 2011-08-25 Pioneer Electronic Corp 擬似環境生成装置及び擬似環境生成方法
US20130083061A1 (en) * 2011-09-30 2013-04-04 GM Global Technology Operations LLC Front- and rear- seat augmented reality vehicle game system to entertain & educate passengers
US9630631B2 (en) * 2013-10-03 2017-04-25 Honda Motor Co., Ltd. System and method for dynamic in-vehicle virtual reality
US9547173B2 (en) * 2013-10-03 2017-01-17 Honda Motor Co., Ltd. System and method for dynamic in-vehicle virtual reality
JP6232649B2 (ja) * 2016-02-18 2017-11-22 国立大学法人名古屋大学 仮想空間表示システム
US10366290B2 (en) * 2016-05-11 2019-07-30 Baidu Usa Llc System and method for providing augmented virtual reality content in autonomous vehicles
US9956876B2 (en) * 2016-05-25 2018-05-01 Baidu Usa Llc System and method for providing content in autonomous vehicles based on real-time traffic information
US10740972B2 (en) * 2017-04-28 2020-08-11 Harman International Industries, Incorporated System and method for presentation and control of augmented vehicle surround views
US10546560B2 (en) * 2017-10-31 2020-01-28 Uatc, Llc Systems and methods for presenting virtual content in a vehicle

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021040871A (ja) 2021-03-18
JP7431538B2 (ja) 2024-02-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7397364B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム
US8142277B2 (en) Program, game system, and movement control method for assisting a user to position a game object
JP2019122496A (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JP2018010488A (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JP2023171563A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム
JP2014150958A (ja) ゲームシステム及びプログラム
CN110769906A (zh) 模拟系统、图像处理方法以及信息存储介质
US20120306854A1 (en) Storage medium, image processing apparatus, image processing method, and image processing system
JP6836676B2 (ja) ゲーム装置、及びゲームプログラム
JP7219404B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム
JP7339571B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、及び自動運転車
JP7440776B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム
JP7082302B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム
JP7168858B2 (ja) ゲームプログラム、自動運転車、及びゲームシステム
JP6974782B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム
JP6974780B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム
JP7177358B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム
JP2021175436A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および端末装置
JP7093024B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置
JP7108202B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置
JP2021126454A (ja) ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231030

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20231030