JP2021126454A - ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】リアルなゲームにバーチャルの演出力を適用することにより、リアルなゲームの楽しさを強化する。【解決手段】現実物体としてのラジコンカーを操作するレースゲームを想定する。サーバは、ラジコンカーの現実空間における位置および方向を検出し、ラジコンカーの現実空間における位置および方向も検出する。サーバは、ラジコンカーおよびユーザ端末の位置関係に基づいて仮想画像を生成する。サーバは、ユーザ端末に仮想画像を送信する。ユーザ端末は、現実画像に仮想画像を合成することによりAR画像を生成する。【選択図】図6

Description

本発明は、拡張現実感技術、特に、ゲーム分野における拡張現実感技術の応用、に関する。
画像処理技術の発展により、ゲーム映像はいっそう迫力のあるものに進化しつつある。一方、玩具を使った遊びには、コンピュータゲームにはない魅力がある。たとえば、ラジオコントロールカー(以下、単に「ラジコンカー」とよぶ)によるレースには、五感を駆使して本物を操る特有の楽しさがある。
特開2013−122708号公報
近年、VRゴーグルが急速に普及しつつあり、仮想現実(Virtual Reality)に触れる機会は飛躍的に増えていくと予想される。また、撮像画像にコンピュータグラフィックス(仮想画像)を合成する拡張現実感技術(Augmented Reality)により、実在現実と仮想現実の融合による新しい世界観が生まれるのではないかと期待されている。
しかし、現状においては、拡張現実感技術の便利さや目新しさそのものを楽しむことを主眼としたコンテンツが多く、ゲーム分野においてリアル(実在)とバーチャル(仮想)を組み合わせる技術についてはあまり提案がなされていないのが現状である。
本発明者は、ラジコンカーのような現実物体を操作するリアル・ゲームに拡張現実感技術を応用することにより、リアルに特有の楽しさやリアルタイムのライブ感をバーチャルに特有の表現力や演出力によっていっそう強化できるのではないかと想到した。
本発明は、本発明者の上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、リアルなゲームにバーチャルの演出力を適用することにより、リアルなゲームの楽しさを強化する技術、を提供することにある。
本発明のある態様におけるゲームシステムは、現実物体としての移動体を操作するゲームを対象として、現実空間における移動体の位置を検出する移動体検出部と、現実空間におけるユーザ端末の位置を検出する端末検出部と、移動体およびユーザ端末の位置関係に基づいて仮想画像を生成する仮想画像生成部と、ユーザ端末により撮像される現実画像に仮想画像を合成した拡張現実画像を表示させるAR画像表示部と、を備える。
本発明のある態様におけるユーザ端末は、現実物体としての移動体を操作するゲームを観戦するための装置であって、撮像部と、撮像方向を検出する角度検出部と、サーバに、撮像方向を送信する送信部と、サーバから、移動体の位置、自端末の位置および撮像方向に基づいて生成される仮想画像を受信する受信部と、撮像部により撮像される現実画像に仮想画像を合成して拡張現実画像を表示させる表示部と、を備える。
本発明の別の態様におけるゲームシステムは、現実空間において展開されるゲームを対象として、現実空間において隠蔽領域をあらかじめ設定しておき、ユーザ端末により撮像される現実画像のうち隠蔽領域に対応する画像領域を仮想画像により隠蔽するAR画像表示部を備える。
本発明によれば、リアルなゲームの楽しみを強化しやすくなる。
本実施形態におけるゲームシステムの概要を説明するための模式図である。 図2(a)は、ユーザ端末に表示される現実画像の模式図である。図2(b)は、ユーザ端末に表示されるAR画像の模式図である。 ユーザ端末の機能ブロック図である。 サーバの機能ブロック図である。 AR画像の生成過程を示すフローチャートである。 仮想画像の対象領域を特定する方法を説明するための模式図である。 移動体位置情報の第1の特定方法を説明するための模式図である。 移動体位置情報を第2の特定方法を説明するための模式図である。 端末位置情報の第1の特定方法を説明するための模式図である。 端末位置情報を特定する第2の特定方法を説明するための模式図である。 AR画像の生成過程を示すフローチャートの別例である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム100の概要を説明するための模式図である。
ゲームセンターにおいて、本物(現実物体)のラジコンカー104(移動体)を使ったレースゲームが行われる。ゲームセンター内にはサーキット106が設置される。複数のプレイヤ(操作者)は、ラジコンカー104を操作桿により操作して勝敗を競う。
プレイヤとは別に、複数のユーザ(以下、「観戦者」とよぶ)がサーキット106のそばでレースを観戦する。観戦者は肉眼でレースを観戦してもよいが、ユーザ端末102のモニタを介してレースを観戦してもよい。ユーザ端末102は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、VRゴーグルなど、撮像機能を備える通信端末であればよい。本実施形態においては、ユーザ端末102としてスマートフォンを想定して説明する。
ユーザ端末102は、無線通信回線を介してサーバ200と接続される。サーバ200および複数のユーザ端末102により、ゲームシステム100が構成される。観戦者は、ユーザ端末102によりレースをライブビューとして撮像する。詳細は後述するが、ユーザ端末102の撮像画像には、サーバ200から提供される仮想画像が重畳される。仮想画像を重畳された撮像画像を「拡張現実画像」または「AR画像」とよぶ。観戦者は、ユーザ端末102を介して、AR画像をレースのライブ映像として楽しむことができる。
サーキット106の外側は遮蔽領域108として設定される。遮蔽領域108は、サーキット106(ゲーム空間)の外側であるため、AR画像において「見せたくない領域」「見せる必要のない領域」となる。遮蔽領域108の取り扱いについては後述する。
サーバ200(ターミナル)には、1以上のサテライト230(ゲーム筐体)が接続されてもよい。サテライト230には、ゲームセンター内に設置される複数の固定カメラ(図示せず)による撮像画像が表示される。観戦者は、ユーザ端末102と同様、サテライト230においてレースの撮像画像を視認できる。サテライト230はサーバ200から仮想画像を受信し、撮像画像と合成しAR画像として画面表示してもよい。観戦者はサテライト230に着席することで、固定カメラによる撮像画像またはAR画像をレースのライブ映像として楽しむことができる。
サテライト230は、ラジコンカー104を操作するための操作桿を有してもよい。この場合、プレイヤは、操作桿によりラジコンカー104を操作する。具体的には、サテライト230からラジコンカー104に操作指示を送信し、ラジコンカー104は操作指示にしたがって速度と方向を変化させる。プレイヤは、複数の固定カメラを切り替えつつ、サテライト230に表示される撮像画像を見ながらラジコンカー104を制御してもよい。また、ラジコンカー104に設けられたカメラ(図示しない)で撮影された撮像画像を受信し、これに仮想画像を合成したAR画像を画面表示してもよい。
図2(a)は、ユーザ端末102に表示される現実画像の模式図である。
観戦者は、ユーザ端末102をサーキット106に向ける。ユーザ端末102はサーキット106を撮像し、ユーザ端末102が内蔵するモニタに撮像画像をライブビュー表示させる。以下、AR技術を適用する前の加工前の撮像画像のことを「現実画像110」とよぶ。図2(a)の現実画像110には、2台のラジコンカー104の実物画像が映っている。サーキット106はアスファルトを模した路面により形成される。サーキット106外の遮蔽領域108には、配線や壁、床面、他の観戦者など、レースの臨場感・没入感を妨げかねないもの、いいかえれば「見せたくないモノ」が映っている。
詳細は後述するが、サーバ200は各ラジコンカー104の位置および向きをリアルタイムにて把握する。以下、ラジコンカー104(移動体)の位置および向きに関する情報を「移動体位置情報」とよぶ。サーバ200は各ユーザ端末102の位置および向き(撮像方向)もリアルタイムにて把握する。以下、ユーザ端末102の位置および向きに関する情報を「端末位置情報」とよぶ。サーバ200は、移動体位置情報および端末位置情報に基づいて、ユーザ端末102における現実画像110の構図を計算する。いいかえれば、サーバ200は、移動体位置情報および端末位置情報を、ユーザ端末102からみた仮想座標系(仮想の三次元空間)に設定し、これに基づいて、現実画像110に適合する仮想画像を生成し、仮想画像をユーザ端末102に送信する。
図2(b)は、ユーザ端末102に表示されるAR画像120の模式図である。
ユーザ端末102は、サーバ200から仮想画像を受信し、現実画像110に仮想画像を合成することによりAR画像120を生成する。この結果、ユーザ端末102のモニタには現実画像110ではなく、AR画像120が表示される。
図2(b)においては、仮想画像として、土煙122や火花124などのエフェクト画像が合成されている。また、サーキット106は、アスファルト路面(オンロードコース:現実画像)ではなく、舗装されていない路面(オフロードコース:仮想画像)に変更されている。遮蔽領域108には柵126および観客128を示す仮想画像が合成される。このような制御により、遮蔽領域108のような見せたくない領域を仮想画像により効果的に隠すことができる。
観戦者がユーザ端末102のモニタを通してレースを観戦したときには、仮想画像により現実画像110が演出される。観戦者は、現実物体としてのラジコンカー104によるレースを肉眼で「実在現実」として楽しんでもよいし、ユーザ端末102を通して「拡張現実」として楽しむこともできる。
AR画像120の生成方法の詳細は後述する。
図3は、ユーザ端末102の機能ブロック図である。
ユーザ端末102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
次の図4に示すサーバ200についても同様である。
ユーザ端末102は、ユーザインタフェース処理部130、データ処理部132、データ格納部134および通信部136を含む。
ユーザインタフェース処理部130は、タッチパネル等の入力デバイスを介して観戦者からの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部136は、サーバ200等との通信処理を担当する。データ格納部134は各種データを格納する。データ処理部132は、ユーザインタフェース処理部130からの入力、通信部136の受信データおよびデータ格納部134に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部132は、通信部136、ユーザインタフェース処理部130およびデータ格納部134のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース処理部130は、観戦者からの入力を受け付ける入力部138、観戦者に対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部142および撮像部140を含む。出力部142は、現実画像110に仮想画像を合成してAR画像120を生成し、AR画像120をユーザ端末102のモニタに表示させるAR画像表示部144を含む。
通信部136は、サーバ200にデータを送信する送信部148とサーバ200からデータを受信する受信部150を含む。送信部148は、現実画像110あるいはAR画像120をサーバ200に送信する画像転送部152を含む。また、受信部150は、他のユーザ端末102から現実画像110またはAR画像120をサーバ200経由にて受信する画像受信部154を含む。
データ処理部132は、角度検出部146を含む。角度検出部146は、ユーザ端末102に内蔵されるジャイロセンサにより、ユーザ端末102の傾斜角(ヨー角、ピッチ角、ロー角)を検出する。傾斜角は、送信部148によりサーバ200に通知される。サーバ200は、この傾斜角に基づいてユーザ端末102の撮像方向を特定する(後述)。
なお、撮像部140は、立体表示を可能とするために現実画像110から視差画像を生成してもよい。同様にして、AR画像表示部144は、AR画像120から視差画像を生成してもよい。この場合には、観戦者は立体画像としてのAR画像120をライブで楽しむことができる。
本実施形態におけるユーザ端末102は、スマートフォンを想定している。上述したように、ユーザ端末102は、据え置き型のサテライト230であってもよい。サテライト230は、ゲームセンターの固定カメラから撮像画像を取得してもよい。また、サテライト230自体がカメラを備えてもよい。サテライト230は撮像画像を画面表示させてもよい。サテライト230はカメラの向きと拡大率を観戦者の指示に基づいて変更できてもよい。
ユーザ端末102は、移動可能な汎用端末であってもよい。たとえば、ユーザ端末102はヘッドマウントディスプレイであってもよい。ユーザ端末102は、通信機能を備える双眼鏡として形成されてもよい。スマートフォンとしてのユーザ端末102をゴーグルなど観戦者の頭部に装着される機材に設置してもよい。この場合には、観戦者はゴーグルを装着しつつ、スマートフォンの通信機能と表示機能によりAR画像120を楽しむことができる。
図4は、サーバ200の機能ブロック図である。
サーバ200は、データ処理部204、データ格納部206および通信部202を含む。
通信部202は、ユーザ端末102との通信処理を担当する。データ格納部206は各種データを格納する。データ処理部204は、通信部202の受信データおよびデータ格納部206に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部204は、通信部202およびデータ格納部206のインタフェースとしても機能する。
データ処理部204は、移動体検出部214、端末検出部216および仮想画像生成部218を含む。
移動体検出部214は、移動体位置情報に基づいて、ラジコンカー104の位置および移動方向を特定する。サーキット106(実在のゲーム空間)周辺の現実空間に重ねて仮想空間の座標系(以下、「仮想座標系」とよぶ)をあらかじめ設定しておく。たとえば、サーキット106の中心を仮想空間の原点として設定する。移動体検出部214は、複数のラジコンカー104それぞれの仮想座標系における位置座標および進行方向のベクトルを計算する。
端末検出部216は、端末位置情報に基づいて、ユーザ端末102の位置および撮像方向を特定する。端末検出部216は、仮想座標系において、複数のユーザ端末102それぞれの位置座標および撮像方向のベクトルを計算する。以上の処理により、仮想空間におけるユーザ端末102とラジコンカー104の位置関係が特定される。
仮想画像生成部218は、移動体位置情報および端末位置情報に基づいて、ユーザ端末102のモニタに表示される現実画像110を想定計算する。その上で、仮想画像生成部218は想定計算した現実画像110に合成するための仮想画像を生成する。
なお、サーバ200は、ラジコンカー104同士の位置関係からゲームとしてのレースの順位判定やタイム等の算定を行うゲーム判定部(不図示)を備えてもよい。仮想画像生成部218は、判定結果に基づいて現実画像110に合成するためのインフォメーション画像も生成してもよい。ここでいうインフォメーション画像は、仮想画像の一種であり、たとえば、ラジコンカー104の順位、ラップタイム、衝突回数、最高速度、回転数、サイズ、プレイヤ名などの各種設定またはレース状況を示す画像であればよい。
以下、ユーザ端末102が現実に撮像した現実画像110と区別する意味で、サーバ200の仮想画像生成部218が端末位置情報および移動体位置情報に基づいて想定する現実画像110のことを「想定画像」とよぶ。
通信部202は、データを送信する送信部208とデータを受信する受信部210を含む。送信部208は、仮想画像を送信する仮想画像送信部212を含む。
図5は、AR画像120の生成過程を示すフローチャートである。
前提として、サーバ200は、複数のユーザ端末102それぞれの位置をあらかじめ把握しており、かつ、観戦者は位置決め後に移動しないものとする。ラジコンカー104の位置検出方法については図7、図8に関連して後述する。ユーザ端末102の位置検出方法については、図9、図10に関連して後述する。図5に示す処理は定期的に繰り返し実行される。ユーザ端末102の撮像部140は現実画像110を高速かつ定期的に取得する。
ユーザ端末102の角度検出部146は定期的に傾斜角を検出し(S10)、送信部148は傾斜角を含む端末位置情報をユーザ端末102のID(以下、「端末ID」とよぶ)とともにサーバ200に送信する(S200)。サーバ200の端末検出部216は、端末位置情報に含まれる傾斜角に基づいてユーザ端末102の撮像方向を特定する(S14)。より具体的には、ヨー角、ピッチ角、ロー角の3軸それぞれについての角度に基づいて、端末検出部216はユーザ端末102のカメラレンズの方向を撮像方向として特定する。
ラジコンカー104はID(以下、「カーID」とよぶ)により識別される。サーバ200の移動体検出部214は、ラジコンカー104のカーID、位置および方向(向き)を示す移動体位置情報を定期的に取得する(S16)。
仮想画像生成部218は、端末位置情報と移動体位置情報に基づいて、仮想座標系におけるユーザ端末102およびラジコンカー104の位置と向きを計算する。その上で、仮想画像生成部218は、ユーザ端末102の撮像範囲に含まれるラジコンカー104等のオブジェクトを特定し、ユーザ端末102のモニタに表示される想定画像(二次元の投影画像)を生成する。より具体的には、仮想画像生成部218は、ラジコンカー104とユーザ端末102の相対距離に基づいて、想定画像におけるラジコンカー104のサイズを特定し、ラジコンカー104とユーザ端末102の相対角度に基づいて想定画像におけるラジコンカー104の向きを特定する。
たとえば、仮想画像生成部218は、まず、カーID=C01のラジコンカー104(以下、「ラジコンカー104(C01)」のように表記する)の位置を特定する。同様にして、仮想画像生成部218は、端末ID=T01のユーザ端末102(以下、「ユーザ端末102(T01)」のように表記する)の位置をあらかじめ特定しておく。仮想画像生成部218はそれぞれの位置情報を仮想座標系(仮想の三次元空間)に設定する。
仮想画像生成部218は、仮想空間内の座標計算により、ユーザ端末102(T01)およびラジコンカー104(C01)の相対距離を特定する。また、仮想画像生成部218は、仮想空間内の座標計算により、ユーザ端末102(T01)の撮像範囲にラジコンカー104(C01)が含まれるか否かを判定する。
次に、ラジコンカー104(C01)とユーザ端末102(T01)の相対距離および相対角度に基づいて、想定画像におけるラジコンカー104(C01)の大きさと向きを特定する。仮想画像生成部218は、複数のラジコンカー104について同様に計算し、ユーザ端末102(T01)にどのラジコンカー104が映り込むか、映り込むとすればどのような大きさ、かつ、どのような角度で映り込むかを計算する。このような計算方法は、一般的なコンピュータゲームにおいて、3次元の仮想空間内に存在する各種オブジェクトを特定のビューポイントから見たときにどのように映るかを投影計算する方法と同様である。仮想画像生成部218は、複数のユーザ端末102それぞれについて同様の計算を行い、各ユーザ端末102の想定画像を生成する。
同様にして、仮想画像生成部218は、サーキット106がどのようにユーザ端末102のモニタに現実画像として映るかを想定計算する。たとえば、仮想画像生成部218は、ユーザ端末102のモニタにおいて遮蔽領域108が映るかを判定し、想定画像(二次元画像)のうち、遮蔽領域108が映り込む領域を計算する。
仮想画像生成部218は、想定画像を前提として、仮想画像を生成する(S18)。仮想画像生成部218は、まず、想定画像におけるラジコンカー104の映り込み領域に基づいて、土煙122、火花124などの仮想画像を重畳すべき位置と形状を計算する。また、仮想画像生成部218は、遮蔽領域108の映り込み領域に基づいて、柵126および観客128を生成する。仮想画像の生成方法については、次の図6に関連して更に詳述する。
サーバ200の仮想画像送信部212は、生成した仮想画像をユーザ端末102に送信する(S20)。ユーザ端末102のAR画像表示部144は、現実画像110に仮想画像を合成することにより、AR画像120を生成する(S22)。
図6は、仮想画像の対象領域を特定する方法を説明するための模式図である。
図6においては、図2(a)に示した現実画像110を対象として図2(b)に示したAR画像120を生成する方法を説明する。仮想画像生成部218は、まず、端末位置情報および移動体位置情報に基づいてユーザ端末102ごとの想定画像160を計算する。仮想画像生成部218は、想定画像160においてサーキット106が映り込む領域である路面領域166、サーキット106の内壁が映り込む領域である内壁領域164および遮蔽領域108が映り込む領域である外部領域168を特定する。また、仮想画像生成部218は、ラジコンカー104が映り込む領域である車両領域162a、162bを特定する。ラジコンカー104等の現実物体を仮想空間のオブジェクトとみなして座標計算することにより想定画像160を計算している。
次に、仮想画像生成部218は、路面領域166に対応してオフロード路面を示す仮想画像を生成する。具体的には、あらかじめオフロード路面に対応する仮想画像を生成し、路面領域166の形状にあわせてこの仮想画像を切り出す。仮想画像生成部218は、同様にして、外部領域168の形状にて観客128と柵126の仮想画像を生成する。仮想画像生成部218は、車両領域162aおよび車両領域162b付近に土煙領域170a、170bを特定する。仮想画像生成部218は、土煙領域170a、170bに対応して土煙122(図2(b)参照)の仮想画像を生成する。また、車両領域162aと車両領域162bの中間部分に小さな火花領域180を特定し、火花領域180に合わせて火花124を示す仮想画像を生成する。
このように、仮想画像生成部218は、端末位置情報および移動体位置情報に基づいて、想定画像160を計算した上で、車両領域162a、車両領域162b、内壁領域164のように仮想画像を合成しない領域、いいかえれば、現実画像(実物の画像)をそのまま残すべき領域と、外部領域168、路面領域166のように仮想画像を合成すべき領域を特定する。仮想画像生成部218は、現実画像110に映り込むラジコンカー104のシルエットである車両領域162a、車両領域162bを特定するとともに、ラジコンカー104の後方にラジコンカー104の向きと大きさに合わせて土煙領域170a、土煙領域170bを特定する。
仮想画像生成部218による仮想画像の生成方法は、一般的な3Dゲームにおける画像処理方法と基本的には同じである。3Dゲームでは、三次元オブジェクトとカメラ(視点)の位置関係に基づいて三次元オブジェクトのゲーム画面(二次元画面)への「映り方」を決める。そして、三次元オブジェクトの周辺に土煙などのエフェクト画像を付与する。本実施形態においては、サーバ200は、端末位置情報および移動体位置情報に基づいて仮想座標系における各種オブジェクトの配置を計算し、計算結果に基づいて想定画像160を計算する。そして、ラジコンカー104の周辺に土煙などのエフェクト画像(仮想画像)を付与している。
次に、ラジコンカー104の移動体位置情報を特定する方法について説明する。
図7は、移動体位置情報の第1の特定方法を説明するための模式図である。
第1の特定方法においては、サーキット106にあらかじめマーカー184を敷き詰めておく。マーカー184は二次元コードである。ラジコンカー104は車体下部にカメラ182を搭載する。カメラ182によりマーカー184を撮像し、ラジコンカー104は撮像したマーカー184のコード番号をサーバ200に送信する。また、ラジコンカー104は、内蔵するジャイロセンサにより、ラジコンカー104の進行方向を特定する。ラジコンカー104は、コード番号と進行方向を移動体位置情報としてカーIDとともにサーバ200に送信する。サーバ200は、ラジコンカー104から受信したコード番号に基づいて、ラジコンカー104の位置を特定する。
二次元コードの光学的読み取りに限らず、マーカー184はコード番号を電磁波として発信してもよい。ラジコンカー104は、車体下部に受信アンテナを搭載し、マーカー184から発信されるコード番号を受信してもよい。この場合にも、ラジコンカー104はコード番号を移動体位置情報の一部としてサーバ200に送信すればよい。
ラジコンカー104は、車体下部に送信アンテナを搭載し、カーIDを送信してもよい。サーキット106には複数の受信アンテナを敷き詰めておく。サーキット106に内蔵される送信装置から、カーIDを検出した受信アンテナのアンテナIDをカーIDとともにサーバ200に送信してもよい。
図8は、移動体位置情報を第2の特定方法を説明するための模式図である。
第2の特定方法においては、サーキット106の直上に固定カメラ190を設置する。ラジコンカー104の天井部分にカーIDを示す二次元コードを貼付する。固定カメラ190は、撮像画像をサーバ200に送信する。サーバ200の移動体検出部214は、固定カメラ190から送信される撮像画像を画像認識することにより、ラジコンカー104のカーID、位置、方向を特定する。ラジコンカー104に二次元コードを貼付することにより、カーIDおよびラジコンカー104の位置を検出しやすくなる。
あるいは、移動体検出部214は、ラジコンカー104の形状を画像認識することでラジコンカー104のカーIDを特定してもよい。具体的には、サーバ200のデータ格納部206において、カーIDおよびラジコンカー104の上面形状を対応づけた形状情報を対応付けて登録しておく。移動体検出部214は、固定カメラ190の撮像画像から複数のラジコンカー104を特定する。次に、移動体検出部214は、ラジコンカー104の上面形状を特定し、形状情報に基づいてカーIDを特定してもよい。この場合には、ラジコンカー104の天井に二次元コードを貼付する必要はない。
第2の特定方法によれば、ラジコンカー104にジャイロセンサや通信機能等をもたせることなく、サーバ200はラジコンカー104の移動体位置情報を取得できる。
次に、ユーザ端末102の端末位置情報を特定する方法について説明する。
図9は、端末位置情報の第1の特定方法を説明するための模式図である。
第1の特定方法においては、ゲームセンターの壁面(固定位置)に実体マーク192を設定しておく。実体マーク192は、長方形、楕円形など、縦幅と横幅が異なる形状であればよい。観戦者は、サーキット106の立ち位置(観戦位置)を決めたあと、ユーザ端末102により実体マーク192を撮像する。ユーザ端末102のモニタ194には実体マーク192が影像マーク196として表示される。観戦者は、影像マーク196の映る撮像画像を端末IDとともにサーバ200に送信する。
サーバ200の端末検出部216は、撮像画像に映る影像マーク196の大きさから、実体マーク192とユーザ端末102の距離を判定する。また、実体マーク192とユーザ端末102の相対角度により、影像マーク196の高さHと幅Wの比率が変化する。ユーザ端末102が実体マーク192を真正面から撮像するときにはW/Hはもっとも大きくなり、ユーザ端末102が実体マーク192を水平方向にずれて斜めから撮像するときにはW/Hは小さくなる。端末検出部216は、W/Hにより、実体マーク192とユーザ端末102の水平方向における相対角度を判定する。水平方向の相対角度だけでなく、垂直方向の相対角度についても同様である。このような制御方法によれば、端末検出部216は、各観戦者が送信する実体マーク192の撮像画像(影像マーク196の形状)に基づいて、各観戦者のゲームセンター内における位置を特定できる。
図10は、端末位置情報を特定する第2の特定方法を説明するための模式図である。
第2の特定方法においては、ユーザ端末102の画面に所定のテスト画像を表示させる。テスト画像は、サーバ200からユーザ端末102にダウンロードしてもよい。テスト画像には照準マーク198a、198bが含まれる。照準マーク198aはモニタ194の右上隅に表示される正方形であり、照準マーク198bはモニタ194の左下済に表示される正方形である。
観戦者は、サーキット106のそばで立ち位置を決めたあと、ユーザ端末102にテスト画像を表示させる。観戦者の後方には固定カメラ220が設置される。固定カメラ220はユーザ端末102のモニタ194に表示されるテスト画像を撮像する。固定カメラ220は、照準マーク198a、照準マーク198bを含む撮像画像をサーバ200に送信する。
サーバ200の端末検出部216は、撮像画像に映る照準マーク198a、照準マーク198bの大きさから、固定カメラ220とユーザ端末102の距離を判定する。また、ユーザ端末102と固定カメラ220の相対角度により、照準マーク198aから照準マーク198bの距離は変化する。固定カメラ220の正面にユーザ端末102があるときには照準マーク198aから照準マーク198bまでの距離は最も長くなり、固定カメラ220の正面からユーザ端末102の位置が水平方向にずれていくほど距離は短くなる。端末検出部216は、撮像画像における照準マーク198aと照準マーク198bの距離に基づいて固定カメラ220とユーザ端末102の相対角度を判定する。垂直方向の相対角度についても同様である。このような制御方法によれば、端末検出部216は、各観戦者のユーザ端末102に映されるテスト画像に基づいて、各観戦者のゲームセンター内における位置を特定できる。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、観戦者は肉眼で現実のレースを楽しむだけでなく、ユーザ端末102(スマートフォン、VRゴーグルなど)により拡張現実としてもレースを楽しむことができる。いいかえれば、同一のレースを「実在現実」と「拡張現実」という2種類の認識にて楽しむことができる。
コンピュータ・グラフィックス(仮想画像)のみのコンピュータゲームとは異なり、リアルなラジコンカー104のレース(現実画像)に、コンピュータ・グラフィックス(仮想画像)による演出力を取り込むことができる。
たとえば、図2(b)に示したように、土煙122あるいは火花124などの仮想画像を合成することにより、現実物体のラジコンカー104が土煙を巻き上げ、火花を散らしながらレースをしているかのような迫力のあるAR画像120を提供できる。
また、サーキット106の外側の遮蔽領域108には、他の観戦者や配線、壁、床材など、レース(ゲーム空間)とは関係のないモノが存在する。このようなレースとは直接関係しないモノがAR画像120に映り込むと、レース観戦の興趣を削がれてしまう。本実施形態においては、想定画像160の遮蔽領域108に対応する画像領域に観客128等の仮想画像を合成することにより、遮蔽領域108にある「見せたくないモノ」を隠蔽する。遮蔽領域108に仮想画像を重畳することにより、レースの臨場感をいっそう高めることができる。
プレイヤだけでなく、観戦者もレースを楽しむことができるので、レースの注目度を高めることができる。観戦者が多くなるほどレースゲームはいっそう盛り上がると考えられる。レースゲームにおいて観戦者も楽ませることは、ゲームセンターに顧客を誘引する上でも有効である。
仮想画像生成部218は、観戦者ごとに異なる仮想画像を提供してもよい。たとえば、観戦者P1には土煙が巻き上がる仮想画像を提供し、観戦者P2には水しぶきが巻き上がる仮想画像を提供してもよい。観戦者は、仮想画像による演出方法を選択し、サーバ200は観戦者の選択にしたがって提供すべき仮想画像を選択すればよい。
仮想空間内で自動車などの三次元オブジェクトを操作する一般的なレースゲーム(コンピュータゲーム)では、三次元の仮想空間における三次元オブジェクトの位置等を計算することで三次元画像を形成し、この三次元画像を二次元画像に投影することでゲーム画面を作成する。本実施形態においては、移動体位置情報に基づいてラジコンカー104の位置等を計算し、これをユーザ端末102のモニタ位置における二次元画像として投影することにより、サーバ200はユーザ端末102に表示される想定画像160を計算する。サーバ200は、想定画像160に基づいて仮想画像を生成し、ユーザ端末102は現実画像110と仮想画像を合成することによりAR画像120を生成する。AR画像120にはラジコンカー104の実際の撮像画像が映り込むため、仮想画像だけでは提供できない独特の実在感・臨場感を提供できる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
ユーザ端末102とサーバ200によりサーバ200が構成されるとして説明したが、ユーザ端末102の機能の一部はサーバ200により実現されてもよいし、サーバ200の機能の一部はユーザ端末102により実現されてもよい。また、ユーザ端末102およびサーバ200以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
[変形例]
本実施形態においては、観戦者のみがAR画像120を楽しむとして説明したが、プレイヤもAR画像120を楽しんでもよい。または、プレイヤのみがプレイ中のラジコンカー104(移動体)の撮像画像(現実画像110)に合成されたAR画像120をゲームのプレイ画像として楽しむようにしてもよい。たとえば、プレイヤはVRゴーグルを装着し、AR画像120を通してラジコンカー104を操作してもよい。その際、プレイヤが装着するVRゴーグルに設けられたカメラにより現実空間内で自身が位置する場所から撮影した撮像画像に対し、上記の実施形態で説明した手法によりAR画像120を生成してもよい。このようにすることで、実際のラジコン競技と同等の視点から、自身が操作するラジコンカー104に対し、現実空間では存在しないエフェクトや障害物等の画像が付加されたAR画像120としてゲームを楽しむことができる。
図11は、AR画像の生成過程を示すフローチャートの別例である。
本実施形態においては、ユーザ端末102の位置をサーバ200に登録したあと、レース中において観戦者(ユーザ端末102)は移動しないものとして説明した。変形例として、レース中であっても、観戦者は自由に移動してもよい。図5に示す処理と同様、図11に示す処理は定期的に繰り返し実行される。ユーザ端末102の撮像部140は現実画像110を高速かつ定期的に取得する。
変形例におけるサーバ200の端末検出部216は、定期的にラジコンカー104の位置を検出する(S11)。たとえば、ゲームセンターの壁面に多数の実体マーク192を貼り付けておく。実体マーク192は二次元コード等により識別可能である。ユーザ端末102のモニタ面に映り込んだ実体マーク192を固定カメラ220で撮像することにより、端末検出部216は各ラジコンカー104の位置をリアルタイムにて計測してもよい。なお、LIDAR(Light Detection and Ranging)等の他の既存技術の応用により、ユーザ端末102の位置をリアルタイムにて計測してもよい。
ユーザ端末102は傾斜角を検出し(S10)、サーバ200に送信する(S200)。サーバ200は、傾斜角に基づいてユーザ端末102の撮像方向を特定する(S14)。
サーバ200は、ラジコンカー104のカーID、位置および方向を示す移動体位置情報を定期的に取得する(S16)。
仮想画像生成部218は、S11により検出されたユーザ端末102の位置、S14において特定されたユーザ端末102の撮像方向およびS16において取得されたラジコンカー104の移動体位置情報に基づいて、ユーザ端末102のモニタに表示される想定画像(二次元の投影画像)を生成する(S18)。
サーバ200は、生成した仮想画像をユーザ端末102に送信する(S20)。ユーザ端末102のAR画像表示部144は、現実画像110に仮想画像を合成することにより、AR画像120を生成する(S22)。
本実施形態においては、角度検出部146は、ユーザ端末102が内蔵するジャイロセンサにより傾斜角を検出するとして説明した。角度検出部146は、ユーザ端末102による撮像画像からユーザ端末102の傾斜角を検出してもよい。角度検出部146は、たとえば、撮像画像に映る柱(固定物)の傾斜角から、ユーザ端末102の傾斜角を推定してもよい。
本実施形態においてはラジコンカー104を移動体の例として説明したが、ラジコンカー104に限らず、飛行機やヘリコプター、ドローンなど他の移動体を対象としてAR画像120を提供してもよい。
本実施形態においては、土煙や火花などのエフェクト画像を仮想画像の一種として説明した。ここでいうエフェクト画像は、水しぶき、水煙、火炎、飛行機雲、衝撃波など、地面または空気が移動体と摩擦するときに発生する自然現象を模した仮想画像であればよい。
所定の条件が成立したとき、仮想画像生成部218はエフェクト画像を提供するとしてもよい。たとえば、ラジコンカー104がサーキット106の所定地点に到達したとき、水柱や爆炎などのエフェクト画像を表示させるとしてもよい。あるいは、ラジコンカー104が故障したとき、仮想画像生成部218はラジコンカー104の周辺から発火するエフェクト画像を想定画像160に付与してもよい。この場合、ラジコンカー104は内部的なトラブルを検出したとき、もしくは図示しない衝撃センサ等が衝突や接触等を検出したとき、これら検出されたトラブル情報をサーバ200に送信する。サーバ200の仮想画像生成部218は、トラブル情報を受信したとき、発火に対応する仮想画像を生成し、これをユーザ端末102に送信してもよい。
サーバ200は、音声を発生させる音声生成部(不図示)を備えてもよい。音声生成部は、所定の条件が成立したとき、ユーザ端末102に音声情報を提供し、ユーザ端末102の出力部142は提供された音声を出力してもよい。たとえば、複数のラジコンカー104が衝突したときには、音声生成部は衝撃音をユーザ端末102に提供してもよい。より具体的には、音声生成部は、複数のラジコンカー104の距離が所定値以内となったとき、衝撃音を各ユーザ端末102に提供してもよい。
仮想画像あるいは音声による演出量は変更可能であってもよい。たとえば、演出量の設定をV1、V2の二種類とする。V1設定のときにはV2設定のときよりも土煙122を大きく表示させるとしてもよい。サーバ200の仮想画像生成部218は、各ユーザ端末102から設定値を取得しておき、設定値に合わせて提供すべき仮想画像を変更する。観戦者P1が設定V1を選択し、観戦者P2が設定V2を選択したとき、仮想画像生成部218は観戦者P2よりも観戦者P1の方により大きな土煙122(仮想画像)を提供すればよい。このような制御方法によれば、観戦者は仮想現実による派手な演出を楽しむこともできるし、演出を控え目にしてリアル・ゲームとしての現実性を重視して楽しむこともできる。
仮想画像は、ラジコンカー104に対応する車両領域162に重ねられてもよい。たとえば、仮想空間内の三次元オブジェクトにテクスチャを貼り付けるのと同様の方法により、ラジコンカー104の現実画像に仮想画像を合成してラジコンカー104を装飾してもよい。また、プレイヤの顔画像をあらかじめ撮像しておき、顔画像をラジコンカー104の運転席に対応する領域に合成してもよい。このような方法によれば、どのラジコンカー104をどのプレイヤが操作しているかが観戦者にわかりやすくなる。プレイヤに限らず、他の人物の顔画像を合成してもよいし、顔画像は現実画像ではなく仮想画像であってもよい。
仮想画像生成部218は、ラジコンカー104の現実画像を別の移動体の仮想画像に置換してもよい。たとえば、ラジコンカー104の画像領域である車両領域162をロボットや戦車、競走馬の仮想画像に変更してもよい。このような制御方法によれば、ラジコンカー104のレースであっても、たとえば、AR画像120においては競馬ゲームとして楽しむことができ、また、シューティングや対戦アクションなどのゲームとして楽しむこともできる。また、スポーツカー(現実物体)をトラック(仮想物体)に変更してもよい。この場合、ユーザ端末102からみたラジコンカー104の位置や向き、距離による大きさの変化等が刻一刻と変化するため、生成する仮想画像もエフェクト画像と同様に変化させる必要がある。このように、移動体を別種の仮想画像(仮想物体)に置換して表示させてもよく、その場合は、ラジコンカー104自体は、画像処理として検出や合成がしやすくなるよう装飾や塗装等のない簡素なものとしてもよい。
固定カメラ190によりユーザ端末102または観戦者を撮像し、移動体検出部214はその撮像画像に基づいてユーザ端末102の端末位置情報を取得してもよい。たとえば、観戦者P1の顔画像を撮像することにより、観戦者P1の位置を特定してもよい。移動体検出部214は、更に、観戦者P1が所有するユーザ端末102の傾斜角を撮像画像から検出してもよい。
観戦者は、自らの立ち位置を自己申告してもよい。たとえば、サーキット106の周辺に番号を記載したプレートを敷き詰めてもよい。観戦者は、任意の場所に立つとともに、自分が立っている場所のプレート番号を端末IDとともに端末位置情報としてユーザ端末102からサーバ200に送信する。このような制御方法によれば、サーバ200の移動体検出部214は簡単にユーザ端末102の位置を特定できる。
ユーザ端末102により撮像される現実画像110またはユーザ端末102に表示されるAR画像120は、他のモニタに表示されてもよい。たとえば、ゲームセンター内に大型モニタを設置してもよい。ユーザ端末102の画像転送部152は現実画像110またはAR画像120をサーバ200に送信し、サーバ200の送信部208は現実画像110またはAR画像120を大型モニタに転送してもよい。このような制御方法によれば、観戦者P1の視点を他の多くの観戦者で共有して楽しむことができる。いいかえれば、観戦者P1は、カメラマンとして現実画像110またはAR画像120を他のユーザに提供できる。
また、携帯型のユーザ端末102に限らず、ゲームセンター内で固定された観戦カメラにより、サーキット106を撮像してもよい。観戦カメラの位置および撮像方向は、あらかじめサーバ200に登録されればよい。観戦カメラは撮像画像(現実画像110)をサーバ200に送信する。サーバ200の仮想画像生成部218は、固定の観戦カメラの位置および撮像方向に基づいて仮想画像を生成する。この場合、サーバ200がAR画像表示部144を備えてもよい。サーバ200のAR画像表示部144は、観戦カメラから得られた現実画像110に仮想画像を合成することによりAR画像120を生成し、これを大型モニタに表示させてもよい。
ユーザ端末102は望遠機能を備えてもよい。観戦者は、ユーザ端末102において撮像画像を拡大または縮小表示してもよい。ユーザ端末102は、拡大率をサーバ200に送信する。サーバ200の仮想画像生成部218は、拡大率に基づいて想定画像160を計算し、拡大率に応じて仮想画像の形状を変化させてもよい。このような制御方法によれば、サーキット106から離れた位置にいる観戦者であっても、望遠機能を利用してAR画像120を楽しむことができる。
本実施形態においては、サーバ200が移動体位置情報と端末位置情報を取得し、これらに基づいて仮想画像生成部218が想定画像160(ユーザ端末102に表示されると現実画像の想定画像)を生成し、この想定画像160に基づいて仮想画像を生成するとして説明した。仮想画像送信部212は、仮想画像をユーザ端末102に送信し、ユーザ端末102のAR画像表示部144は実際の現実画像110に仮想画像を合成することにより、AR画像120を作成する。このほかにも、AR画像120の作成方法として以下の2種類の変形例を例示する。
(変形例A1:サーバ200がAR画像120を生成する方式)
変形例A1においては、ユーザ端末102ではなく、サーバ200がAR画像表示部144を含む。ユーザ端末102の画像転送部152は、定期的に撮像画像(現実画像110)を端末IDとともにサーバ200に送信する。サーバ200は、ユーザ端末102から現実画像110の動画像をストリーミング方式にて受信する。
サーバ200の仮想画像生成部218は、受信した現実画像110を画像認識することにより、外部領域168、路面領域166、車両領域162等の画像領域を特定する。すなわち、変形例A1では、サーバ200が想定画像160を生成するのではなく、ユーザ端末102から現実画像110を直接受信し、現実画像110を解析する。
次に、サーバ200の仮想画像生成部218は、外部領域168等に合わせて仮想画像を生成する。サーバ200のAR画像表示部144は、現実画像110に観客128等の仮想画像を合成することにより、AR画像120を生成する。サーバ200の送信部208は、生成したAR画像120をユーザ端末102にストリーミング方式にて送信する。ユーザ端末102は、サーバ200により生成されたAR画像120をモニタに動画表示させる。
変形例A1の場合、サーバ200は端末位置情報および移動体位置情報を取得する必要はない。サーバ200は、ユーザ端末102から送信される現実画像110を画像処理することにより、AR画像120を生成し、これをユーザ端末102に送り返すことで、観戦者はAR画像120を楽しむことができる。変形例A1の場合、サーキット106の外側に境界を示すマーク、たとえば、黄色い線をつけてもよい。このような準備をしておけば、仮想画像生成部218は、黄色い線の内側がサーキット106であり、外側が遮蔽領域108であることを画像認識しやすくなる。
(変形例A2:ユーザ端末102がAR画像120を生成する方式)
変形例A2においては、ユーザ端末102において仮想画像を生成し、現実画像110に仮想画像を合成することでAR画像120を生成する。いいかえれば、ユーザ端末102が自ら撮像した現実画像110に対して独自に仮想画像を付与することにより、AR画像120を生成する。
サーバ200ではなく、ユーザ端末102が仮想画像生成部218を含む。ユーザ端末102の撮像部140は定期的に撮像画像(現実画像110)を取得する。ユーザ端末102の仮想画像生成部218は、現実画像110を画像認識することにより、外部領域168等の画像領域を特定する。ユーザ端末102の仮想画像生成部218は、次に、外部領域168等に合わせて仮想画像を生成する。ユーザ端末102のAR画像表示部144は、現実画像110に観客128等の仮想画像を合成することにより、AR画像120を生成する。AR画像120は、ユーザ端末102にモニタに表示される。
変形例A2ではサーバ200を必要としない。ユーザ端末102に十分な画像処理能力があれば、通信処理をすることなく、ユーザ端末102のみでAR画像120を生成できる。
本実施形態においては、複数のラジコンカー104によるレースゲームを想定したが、レースである必要はない。たとえば、1人のプレイヤが1台のラジコンカー104をだけを操作するタイムアタック方式の競技であってもよい。
1人のプレイヤが1台のラジコンカー104を操作し、仮想のラジコンカーと拡張現実空間内でレースを楽しんでもよい。プレイヤはVRゴーグルを装着し、現実物体としてのラジコンカー104を操作する。サーバ200はゲーム制御部(不図示)を備え、サーキット106を想定した仮想空間において、いいかえれば現実座標系と重ねた仮想空間において仮想のラジコンカーを走行させる。サーバ200は、この仮想ラジコンカーをAR画像120としてユーザ端末102(VRゴーグル)に表示させる。このような制御方法によれば、プレイヤは現実物体としてのラジコンカー104を操作することで、拡張現実空間を走行する仮想のラジコンカーとレースを楽しむことができる。
移動体は、ラジコンカー104以外にもさまざまなものが考えられる。たとえば、鉄道模型に対してAR技術を応用してもよい。このときには、流れる雲、駅の喧騒などを仮想画像として提供してもよい。
クレーンゲームにAR技術を応用してもよい。この場合、クレーンゲームにおけるクレーンを「移動体」としてもよい。クレーンゲームの場合、クレーンが景品を掴む瞬間や落とす瞬間に仮想画像を重ねてもよいし、クレーンの現実画像を人間の手の仮想画像に変更してもよい。
他人の視点から、AR画像120を楽しんでもよい。たとえば、観戦者P1のユーザ端末102におけるAR画像120を他の観戦者P2のユーザ端末102に転送してもよい。観戦者P2は複数の観戦者からいずれかの観戦者を選択する。観戦者P2が観戦者P1を選択したとき、観戦者P1のAR画像120はサーバ200を経由して、観戦者P2のユーザ端末102に送信される。このような制御方法によれば、観戦者は自らの視点のAR画像120ではなく、他の観戦者の視点のAR画像120も楽しむことができる。このため、サーキット106のそばにいない観戦者であっても、近くにいるサーキット106と同様の迫力のあるAR画像120を楽しむことができる。
サーキット106の周辺に複数の固定カメラを設けてもよい。そして、複数の固定カメラの視点それぞれについてAR画像120を生成し、これをインターネット経由で配信してもよい。このような制御方法によれば、実際のレースゲームを複数の視点からのAR画像120として演出し、ゲームセンターにいない多数の視聴者にレースゲームをARでライブ中継してもよい。
ゲームセンターにジオラマ模型を設置し、ジオラマ模型内に怪獣を模したロボットを走行させてもよい。複数のプレイヤはVRゴーグルを装着する。ジオラマ模型(現実座標系)と重なるように仮想空間を設定し、仮想空間に複数の仮想のキャラクタを設定する。プレイヤはVRゴーグルを通して仮想のキャラクタを制御し、AR画像120に映るロボット(現実物体)を敵として戦ってもよい。このような制御方法によれば、仮想のキャラクタと実在のロボットの対戦を、AR画像120を通して楽しむことができる。
あるいは、ジオラマ模型の中心に現実物体として城を設置する。複数のプレイヤはVRゴーグルを装着すると、城に籠もる仮想の敵キャラクタを見ることができる。プレイヤは、城に現れる敵キャラクタをユーザ端末102からシューティングすることによりAR空間における城攻めを楽しんでもよい。
サーキット106あるいはジオラマ模型の直上にプロジェクタ等の映像投影装置を設けてもよい。映像投影装置は、ジオラマ模型等に所定の映像を投影してもよい(プロジェクションマッピング)。たとえば、映像投影装置は、レースゲームであれば、ラジコンカー104がブレーキをかけた場所にスリップ痕の模様をサーキット106に直接投影してもよい。また、昼夜の設定に応じて、映像投影装置はジオラマ模型等に投影する光の量と色彩を変化させてもよい。このような制御方法によれば、ジオラマ模型やサーキットコース等の表面のディテールやエフェクト等の演出の一部については、端末位置情報や移動体位置情報に基づいて端末ごとに仮想画像を生成する必要がなくなる。また、ユーザ端末102を使わない観戦者も、映像投影装置による演出を楽しむことができる。
(付記)
上記実施形態に基づいて、下記の技術思想を定義可能である。
現実物体としての移動体を操作するゲームを対象として、現実空間における移動体の位置を検出する移動体検出部と、撮像機能を搭載したユーザ端末の現実空間における位置を検出する端末検出部と、移動体およびユーザ端末の位置関係に基づいて仮想画像を生成する仮想画像生成部と、仮想画像をユーザ端末に送信する仮想画像送信部と、を備えることを特徴とするサーバ。
100 ゲームシステム、102 ユーザ端末、104 ラジコンカー、106 サーキット、108 遮蔽領域、110 現実画像、120 AR画像、122 土煙、124 火花、126 柵、128 観客、130 ユーザインタフェース処理部、132 データ処理部、134 データ格納部、136 通信部、138 入力部、140 撮像部、142 出力部、144 AR画像表示部、146 角度検出部、148 送信部、150 受信部、152 画像転送部、154 画像受信部、160 想定画像、162 車両領域、162a 車両領域、162b 車両領域、164 内壁領域、166 路面領域、168 外部領域、170a 土煙領域、170b 土煙領域、180 火花領域、182 カメラ、184 マーカー、190 固定カメラ、192 実体マーク、194 モニタ、196 影像マーク、198a 照準マーク、198b 照準マーク、200 サーバ、202 通信部、204 データ処理部、206 データ格納部、208 送信部、210 受信部、212 仮想画像送信部、214 移動体検出部、216 端末検出部、218 仮想画像生成部、220 固定カメラ

Claims (12)

  1. 現実物体としての移動体を操作するゲームを対象として、
    現実空間における前記移動体の位置を検出する移動体検出部と、
    現実空間におけるユーザ端末の位置を検出する端末検出部と、
    前記移動体および前記ユーザ端末の位置関係に基づいて仮想画像を生成する仮想画像生成部と、
    前記ユーザ端末により撮像される現実画像に前記仮想画像を合成した拡張現実画像を表示させるAR画像表示部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記仮想画像生成部は、端末位置情報に基づいて前記ユーザ端末の所在地点を仮想三次元空間内の視点とした上で、当該仮想三次元空間に移動体位置情報を設定し、前記移動体の移動状況に応じて前記生成する仮想画像を変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記仮想画像生成部は、前記移動体の移動にともなう視覚的効果を示すエフェクト画像を仮想画像として生成することを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記AR画像表示部は、前記現実画像に含まれる前記移動体の画像領域を、前記移動体とは別種の移動体の仮想画像に置換することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記AR画像表示部は、前記現実画像に対して、観客を示す仮想画像を合成することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 現実空間において隠蔽領域をあらかじめ設定しておき、
    前記AR画像表示部は、前記現実画像のうち前記隠蔽領域に対応する画像領域を仮想画像により隠蔽することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームは、複数の移動体によるレースゲームであって、
    前記移動体検出部は、レース場にあらかじめ設置されるカメラにより、前記複数の移動体それぞれの位置を検出することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のゲームシステム。
  8. 前記端末検出部は、複数のユーザ端末それぞれの位置を検出し、
    前記仮想画像生成部は、前記複数のユーザ端末それぞれの位置に基づいて異なる複数の仮想画像を生成し、
    前記AR画像表示部は、前記複数のユーザ端末により撮像される複数の現実画像それぞれに、対応する仮想画像を合成することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲームシステム。
  9. 複数のユーザ端末の間で画像を転送する画像転送部、を更に備え、
    前記画像転送部は、第1のユーザ端末により撮像された現実画像に仮想画像を合成した拡張現実画像を、第2のユーザ端末が内蔵するモニタに表示させることを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のゲームシステム。
  10. 現実物体としての移動体を操作するゲームを観戦するための装置として、
    撮像部と、
    撮像方向を検出する角度検出部と、
    サーバに、前記検出された撮像方向を送信する送信部と、
    前記サーバから、前記移動体の位置、自端末の位置および撮像方向に基づいて生成される仮想画像を受信する受信部と、
    前記撮像部により撮像される現実画像に前記仮想画像を合成して拡張現実画像を表示させる表示部と、を備えることを特徴とするユーザ端末。
  11. 現実空間において展開されるゲームを対象として、
    現実空間において隠蔽領域をあらかじめ設定しておき、
    ユーザ端末により撮像される現実画像のうち前記隠蔽領域に対応する画像領域を仮想画像により隠蔽するAR画像表示部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  12. 現実物体としての移動体を操作するゲームを対象として、
    現実空間における前記移動体の位置を検出する機能と、
    現実空間におけるユーザ端末の位置を検出する機能と、
    前記移動体および前記ユーザ端末の位置関係に基づいて仮想画像を生成する機能と、
    前記ユーザ端末により撮像される現実画像に前記仮想画像を合成した拡張現実画像を表示させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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