JP5474899B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
前記ライブビューから前記マーカを認識できない認識不能状態であることを検出する認識不能状態検出手段(例えば、図1の制御基板1550、図11の処理部200、ゲーム演算部202、図12の認識状態判定部222、図19のステップS60〜S64)、
前記認識不能状態が検出された場合に、他コンピュータへ認識不能信号を送信する認識不能信号送信制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図11の処理部200、ゲーム演算部202、図12の認識不能信号送信制御部223、図20のステップS112〜S116)、
前記ゲームの参加コンピュータそれぞれの前記認識不能状態の有無を用いて、自コンピュータがホスト機として機能すべきか否かを判断するホスト機能発現判断手段(例えば、図1の制御基板1550、図11の処理部200、ゲーム演算部202、図12のホスト機能発現判断部224、図14のマーカ認識状態525、図17のステップS110、S150)、
前記ホスト機能発現判断手段により機能すべきと判断された場合に、前記仮想3次元空間中の前記オブジェクトの制御とその制御データの配信とを実行するホスト機能実行制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図11の処理部200、ゲーム演算部202、図12のホスト機能実行制御部249、図17のステップS152)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
つまり、マーカを認識できるコンピュータが適宜ホスト機能を機能させることでマーカ認識不能状態によるゲーム中断のリスクを低減できる。
前記ライブビューから前記マーカを認識できない認識不能状態であることを検出する認識不能状態検出手段、
自コンピュータがホスト機として機能しており、且つ、前記認識不能状態が検出された場合に、ホスト機の機能継承を要求する機能継承信号を他コンピュータへ送信する機能継承信号送信制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図11の処理部200、ゲーム演算部202、図25の機能継承信号送信制御部223C、図26のステップS112C〜S116C)、
他コンピュータから前記機能継承信号を受信した場合に、自コンピュータがホスト機として機能すべきか否かを判断するホスト機能発現判断手段(例えば、図1の制御基板1550、図11の処理部200、ゲーム演算部202、図25のホスト機能発現判断部224、図26のステップS118C〜S120C)
前記ホスト機能発現判断手段により機能すべきと判断された場合に、前記仮想3次元空間中の前記オブジェクトの制御とその制御データの配信とを実行するホスト機能実行制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記マーカ距離算出手段により算出された距離を他コンピュータへ送信するマーカ距離送信手段(例えば、図1の制御基板1550、無線通信モジュール1553、図11の処理部200、通信部370、図12の自機情報送信制御部220、図22のステップS170)、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記順番設定手段は、参加コンピュータそれぞれの前記マーカに対する距離を用いて、ホスト機となる順番を設定する(例えば、図24のステップS250〜S252)、第4の形態のプログラムである。
本発明を適用した実施形態として、マーカ方式ARを用いて実現される拡張現実空間内でマルチプレイ型シューティングゲームを実行する例を挙げて説明する。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512から入力された音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)、が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
尚、ゲーム装置1500はコンピュータであるから本明細書で言う「自機」は「自コンピュータ」と読み替えることができる。同様に「他機」は「他コンピュータ」と読み替えることができる。
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図2は、本実施形態におけるプレイスタイルを説明するための概念図であって、(1)現実空間における様子を示す斜視図、(2)ゲーム装置1500のCCDカメラモジュール1516と、ARマーカ10との関係を示す図、(3)ゲームに登場するオブジェクトを配置する仮想3次元空間における様子を示す斜視図である。
本実施形態のゲーム装置1500では、CCDカメラモジュール1516は装置本体の背面方向を撮影するように、装置本体の背面側に固定されている。よって、本実施形態では、プレーヤの視点位置は、ゲーム装置1500の位置であり、CCDカメラモジュール1516の視点位置と同じに扱うことができる。同様に、プレーヤの視点姿勢は、ゲーム装置1500の姿勢であり、CCDカメラモジュール1516の姿勢と同じ扱いとなる。
ちなみに、図3(1)の例では、プレーヤPL1のプレーヤキャラクタPC1と、ARマーカ10の周りにいる敵キャラクタ7と、テーブル9脇の他のプレーヤPL2と、対応するプレーヤキャラクタPC2とが画面に映っている。また、画面中央には、プレーヤPL1がゲーム中に使用する射撃用の照準8が表示されている。このように現実空間の映像にゲームキャラクタ等のCGが合成されてプレーヤに認識される仮想世界が、ゲームの舞台となる「拡張現実空間」である。
CCDカメラモジュール1516は、撮影範囲が広い事に意味があるので、撮影画角は広角に設定されている。例えば、35mmフィルム用レンズ換算で焦点距離15mm〜24mm、公称対角画角90°前後などとする。一方、仮想カメラCM1〜CM3の撮影画角は、ゲーム装置1500のタッチパネル1506越しに現実空間を透かし見るようにしながらARゲームをプレイすることを考えて、CCDカメラモジュール1516の画角の概ね50%程度となるように狭く設定されている。プレイスタイルを考慮して、プレーヤが軽くひじを曲げた状態でゲーム装置1500を前方にかざした時に、あたかもタッチパネル1506の表示部分から現実世界を透かし見ているように錯覚させる撮影画角とすると好適である。例えば、35mmフィルム用レンズ換算で40mm〜55mm、公称対角画角45°前後などとする。
従って、図3(1)で示したゲーム画面の背景は、図3(2)で示すCCDカメラモジュール1516で撮影したライブビューそのままではなく、仮想カメラCM1〜CM3の撮影画角に合致するようにクロップ(画像の端をカットして使用)されて得られたものである。
さて、前述のように本実施形態のゲームはマーカ方式のARゲームであるので、現実空間と仮想3次元空間の座標系を適切にマッチングさせるためには、ARマーカ10を常にCCDカメラモジュール1516の撮影範囲に含まれるようにプレイするのが望ましい。
基本領域13は、ARマーカ10を中心とし、基本長さLbで規定される所定形状の範囲である。そして、基本長さLbは、ゲーム参加機のARマーカ10からの相対距離Lc(図2(2)参照)を変数とした関数f(Lc)で記述される。
図7(1)に示すように、要素領域14の奥行Dbを、ARマーカ10を適正に認識できる視点からの最大距離と考える。図7(2)に示すように、ARマーカ10の認識性能はCCDカメラモジュール1516がARマーカ10を真正面から撮影する状態(俯角θc=π(90°))が最も高くなり、奥行Dbが最大となる(Db1)。そして、ARマーカ10の平面(デザイン面)に対して俯角θcが浅くなる(小さくなる)につれて認識性能は低下し(Db2)、やがて認識性能が実用的でないレベルに達する(θmin)と考える事ができる。
プレイ中にARマーカ10がゲーム画面内に写っていない状態でも、実空間との齟齬のない敵キャラクタ7が表示されることで、プレーヤにとってみればARマーカ10から離れた場所ではプレイできないのではないかという閉塞感が低減され、今自分が居るその広い空間全てを使ってゲームが行われてしているかのような開放的な感覚が得られることとなり、ARゲームとしての興趣が高まる。
これまで述べたようにして配置領域12を設定したとしても、必ずしも常にARマーカ10を撮影し続けることができるとは限らない。例えば、プレイに興奮してゲーム装置1500を敵キャラクタ7に向ける動作が過大となり、意図せずにARマーカ10がCCDカメラモジュール1516の撮影範囲から外れることも想定される。そこで本実施形態では、ARマーカ10をロストした場合でもゲーム進行に不都合が起きないように二つの補助機能を設けている。
図8は、第1の補助機能の前提となるARマーカ10に対するプレーヤ視点の相対位置と相対姿勢の利用形態について説明するための概念図である。
本実施形態におけるゲーム装置1500は、所定サイクルで時刻t1,t2,…,tm(mは自然数:算出タイミングの識別数)におけるARマーカ10に対する自身(CCDカメラモジュール1516)の相対位置(Xcn,Ycn,Zcn)及び相対姿勢(ωpn,ωyn,ωrn)を算出する。そして、算出した相対位置及び相対姿勢をキュー(queue:待ち行列)に先入れ先出し方式で所定数だけ格納・管理する。キューに格納されている相対位置及び相対姿勢はそれぞれ加重平均され、加重平均された値が現在の位置であり現在の姿勢とみなされ、CG空間における仮想カメラCMの位置及び姿勢として用いられる。図8の例では、キューに4セットの相対位置及び相対姿勢が格納されているように例示しているが、格納数は適宜設定することができる。
本実施形態では、ARマーカ10をロストした場合、相対位置はARマーカ10をロストしてから認識が再開されるまでの間、ロストする直前の値に固定される。図9の例では、t4まではARマーカ10がCCDカメラモジュール1516の撮影範囲にあって、正しく認識されて正しくマーカ基準の相対位置が求められていたが、t5のタイミングでARマーカ10はカメラで写されない「ロスト」した状態になっている。そこで、キューに格納されたタイミングt5〜t7の間の相対位置の値は、ロスト直前のt4のタイミングにおける値に固定する。一方、姿勢については加重平均を行う。つまり、タイミングt5〜t7の間ゲーム装置1500は位置移動せずに姿勢変化していると見なす。
また、本実施形態では、ARマーカ10をロストした場合を想定した第2の補助機能として、ゲスト機がホスト機能を代行することができる。換言すると、ホスト機能をマーカの認識状態に応じてゲーム参加機内で継承させることができる。
ホスト機であるゲーム装置1500aは、受付処理に伴って、自身を発現優先順位第1位に設定するとともに、ゲスト機に対しては発現優先順位第2位以降を受付順に付与する。図中では、ゲーム装置のイラストに付与された白数字がそれぞれの発現優先順位を表している。
すなわち、自プレーヤのプレーヤキャラクタPC1に加えて、敵キャラクタ7などのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)、背景物などのオブジェクトの制御、飛び交う銃弾などのエフェクトオブジェクトの制御を行い、それらの配置位置情報等をゲスト機へ配信する。勿論、敵キャラクタ7に係る制御には、配置領域12の設定処理が含まれる。
一方で、それまでゲスト機であったゲーム装置は、それぞれ、受信した認識不能信号に基づいて自身に付与された発現優先順位より上位の他機全てが認識不能信号を出している場合には、ホスト機能を発現させるべきと判断して、ホスト機能を発現させる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図11は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1500は、操作入力部100と、撮像部104と、姿勢検出部108と、加速度検出部110と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、測位信号受信部380と、記憶部500とを備える。
そして、処理部200は、ゲーム演算部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270と、測位制御部280とを備える。
算出される相対位置の情報の内容は適宜設定可能であるが、例えばARマーカ10の所定位置(例えば、カードの中心や隅の何れか)を基準点とし、ARマーカ10の示す基準方向に基づく3軸直交座標(Xm,Ym,Zm)を求める。そして、当該座標系における相対位置(Xc,Yc,Zc)及び相対距離Lcを算出する。具体的には、撮像部104で撮影した画像を解析してARマーカ10を検出し、当該ARマーカ10の種類と向きとを判定して、マーカ基準の相対位置を算出する。これらの処理は、公知のAR技術を適宜流用することにより実現できる。また、ARマーカ10の種類に対応して予め設定されているカードサイズ(実寸;例えば5cm×7cmなど)と、撮影画像内におけるARマーカ10のドット数とに基づいて相対距離Lcを実寸単位で算出する。
位置変化抑制制御部208は、ARマーカ10を認識できない認識不能状態のときに、ゲーム空間のオブジェクトの位置移動を抑制する処理を行う。具体的には、認識不能となってから認識状態に復帰するまでの間、ゲーム装置の位置の移動を無し(プレーヤ視点の位置移動を無し)と仮定して相対位置を決定する。より具体的には、認識不能以降に新たに算出する相対位置を認識不能になる直前に算出した相対位置に固定し、認識復帰とともにその固定を解除する(図9参照)。換言すると、認識不能状態が検出されている間、コンピュータの姿勢変化に応じてオブジェクトの表示向きを制御する認識不能時向き制御部として機能する。
これに対して、他機情報受信制御部221は、他機に係る情報(他機における操作入力部100による操作入力情報、現在位置、現在姿勢、相対距離Lc、要素領域14の定義情報など)を受信制御する。
尚、認識不能状態は、例えばARマーカ10が遠くに有って撮像部104の解像能力との関係からデザイン識別に十分な情報が得られないケースや、ARマーカ10のカード面に対してCCDカメラモジュール1516の光軸方向が浅いために同じくデザイン識別に十分な情報が得られないケース、ARマーカ10の一部が撮影範囲外に残ってデザイン識別に十分な情報が得られないケースなどが考えられる。
例えば、ホスト機能を担うゲーム装置が切り換ったタイミングでは、切り換り前後で制御情報値のジャンプが生じる場合があるが、過去値と最新値との均し値を実際の制御に用いることで、切り換えタイミングにおけるオブジェクトの瞬間移動やズレ・ブレなどの不自然な表示を抑制することができる。特に、オブジェクトの表示位置の変化(ズレ・ブレ)に対して効果的である。
これに関連する通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
システムプログラム502は、ゲーム装置1500のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
また、記憶部500には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、ゲーム参加機登録データ520と、自機情報キュー530と、現在位置537と、現在姿勢538と、プレイデータ541と、仮想3次元空間データ560と、ホスト機能継承タイミング562と、が記憶される。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
ゲーム参加機登録データ520は、ゲームの参加処理に関連してホスト機にてオリジナルが生成されたのちに各ゲスト機へ配信される。
敵キャラクタ配置情報キュー544は、算出時刻と対応づけられた敵キャラクタ7のCG空間における位置や姿勢を、所定算出回数分だけ格納する。
飛翔体配置データ545は、発射された飛翔体6毎の位置や姿勢、速度、加速度など飛翔の状態を記述する情報を格納する。
要素領域設定データ552は、ゲーム参加機毎つまりはプレーヤ視点位置毎に求めた要素領域14の最新の定義データを格納する。
配置領域設定データ554は、配置領域12の最新情報を格納する。
次に図17〜図24を参照しながら、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置1500が、システムプログラム502及びゲームプログラム504や各種設定データを読み出し実行することにより実現される。尚、テーブル9などの上に予めARマーカ10が配置されていて、プレーヤは各ゲーム装置1500を手に持ってCCDカメラモジュール1516でARマーカ10を撮影する姿勢にあるものとする。
図18は、本実施形態におけるゲーム前準備処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、自機をホスト機とするかゲスト機とするかの選択画面を表示してプレーヤに何れかを選択させるホスト/ゲスト選択処理を実行する(ステップS6)。
自プレーヤキャラクタの選択結果は、ゲーム参加機登録データ520のプレーヤキャラクタ種類524に格納される。
ゲーム空間の初期化処理では、ゲーム空間初期設定データ510及びキャラクタ初期設定データ511を参照して、仮想3次元空間に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を配置するとともに、自プレーヤキャラクタPC1と敵キャラクタ7とを配置する。ゲーム空間にキャラクタが配置されるのに伴って、プレーヤキャラクタ状態データ542と、敵キャラクタ状態データ543とが生成・初期化される。そして、ゲーム空間の初期化処理を実行したならば、ホスト機の処理部200はホスト機としての参加処理を時限実行する(ステップS16)。
ゲームを開始させたならば(ステップS24)、処理部200はステップS32〜S320をゲーム終了条件が満たされるまで所定サイクルで繰り返し実行する。
図19は、自機情報算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず撮像部104による撮影映像をキャプチャし(ステップS60)、キャプチャした画像に写っているARマーカ10を検出する(ステップS62)。
相対姿勢については、自機情報キュー530に直近過去のそれらの値が格納されているか否かに関わらず、姿勢検出部108の検出結果に基づいて計測した結果を、新たに自機情報キュー530に格納する(ステップS76)。
更に、自機情報キュー530に記憶されている分の相対姿勢534を加重平均して現在姿勢538を求める(ステップS82)。尚、加重平均に係る重み付けwnは、所定の関数h(n,Lc)に最新の自機の相対距離Lcを用いて算出する。そして、重み付けwnの算出を実行したならば、自機情報算出処理を終了する。
同処理において、処理部200は先ず各ゲーム装置におけるARマーカ10の認識状態の監視処理を行う(ステップS112〜S122)。
具体的には、処理部200は、自機情報算出処理にてARマーカ10の認識ができなかった場合(ステップS112のYES)、ゲーム参加機登録データ520の自機のマーカ認識状態525(図14参照)を「認識不能(LOST)」に変更し(ステップS114)、所定の認識不能信号を他機へ送信する(ステップS116)。ARマーカ10が認識できているならば(ステップS112のNO)、自機のマーカ認識状態525を「識別中(In Sight)」に設定する(ステップS118)。
具体的には、ゲーム参加機登録データ520のマーカ認識状態525を参照し、発現優先順位が当該ゲーム装置よりも上位にあたる全他機のマーカ認識状態が「認識不能(LOST)」になっているゲーム参加機を、ホスト機能を発現するべき機体として選出する。
移動の制御については、例えば、敵キャラクタ7が最新の配置領域12内に有れば、領域外に出ないように移動方向を選択する処理や、領域の輪郭との距離を算出して所定の接近条件を満たす状態を検出した場合には次の移動量を一時的に低減させる処理などを実行して、新たな配置位置を決定する。また、もし敵キャラクタ7が領域外に有るのであれば、領域内に戻るように移動方向を選択する処理や、できるだけ速やかに戻れるように移動量(移動速度)を一時的に増加させる処理などを実行して新たな配置位置を決定する。
尚、新たに決定された敵キャラクタ7の位置及び姿勢は敵キャラクタ配置情報キュー544に格納される。移動制御に伴い、仮想3次元空間データ560のうち、敵キャラクタ7に係るオブジェクトの制御データが適宜書き換えられる。
攻撃の制御については、所定のアルゴリズム(いわゆるAI制御)によって、適当なタイミングで適当なプレーヤキャラクタPC1〜PC3に向けて、射撃するように制御する。
具体的には、例えば敵キャラクタ配置情報キュー544に格納されている位置及び姿勢の各加重平均値(重み付けは過去値ほど低い)を求め、敵キャラクタ配置情報キュー544の最新値を加重平均された位置及び姿勢に更新する。これにより、ホスト機能を担う機体が代わったことに起因する敵キャラクタ7の位置や姿勢が大きく変化したとしてもその影響を低減できる。敵キャラクタ7の見かけの移動量や移動速度が低減され、瞬時的に移動量や移動速度が増したような不自然な動きとならないようにできる。
尚、ホスト機能の制御開始タイミングから所定時間が経過していなければ(ステップS224のYES)、こうした制御開始時特殊制御はスキップされる。
そこで、処理部200は次に、ゲーム画面の生成及び表示に関する処理を実行する。すなわち、キャプチャされた撮像部104で撮影した画像をクロップ処理して背景画像を生成し(ステップS310)、自機の現在位置537および現在姿勢538に基づいて仮想カメラCMを仮想3次元空間内に配置して、当該仮想カメラで撮影した仮想3次元空間の様子をレンダリングする(ステップS312)。そして、背景画像の上にレンダリングされたCGを合成し、さらにその上に画面中央に照準8などの情報表示体を合成してゲーム画面を完成させ(ステップS314)、これを画像表示部360で表示させる(ステップS316;図3参照)。
具体的には、注目キャラクタ(敵キャラクタ7)を追跡するように、それぞれのゲーム装置1500の視点位置、視線方向が変えられたとしても、ARマーカ10がCCDカメラモジュール1516の撮影範囲外にならないように、この注目キャラクタの配置を調整することができる。すなわち、拡張現実空間を利用したマルチプレイ型のゲームの品質を向上させ、キャラクタの配置制御に伴うさまざまな不都合を回避・低減することができる。
例えば、ホスト機能発現機の切り換えに関連して、ARマーカ10を認識できなくなった時に「認識不能信号」を発信し、認識不能信号の有無によってマーカ認識状態を管理する構成であったが、反対にARマーカ10を認識できている時に「認識信号」を送信する構成としても良い。そして「認識信号」が受信されている間は、送信元のマーカ認識状態525を「In Sight(認識中)」とし、「認識信号」が送信されていない機体のマーカ認識状態525を「LOST(認識不能)」に設定すると良い。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ホスト機能発現機の切り換えの仕組みが異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略し、第1実施形態との差異について主に述べることとする。
以降の処理の流れは第1実施形態と同様である。
例えば。ARマーカ10を認識可能であっても、ホスト機能を継承してから一定時間経過後に自動的に発信する構成とすることができる。具体的には、図27に示すように、自機がホスト機能を発現中で且つARマーカ10が認識可能な状態であっても(ステップS114CのNO)、ホスト機能継承タイミング562から所定時間が経過している場合に(ステップS115DのYES)、ステップS116Cへ移行する流れとすると良い。つまり、ホスト機能の継承を、時限的にローテーションさせることができる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
12…配置領域
13…基本領域
14…要素領域
104…撮像部
108…姿勢検出部
110…加速度検出部
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…ゲーム参加管理制御部
205…発現優先順設定部
206…自機情報算出部
206B…位置関係算出部
207…相対位置算出部
208…位置変化抑制制御部
209…現在位置決定部
210…相対姿勢算出部
211…現在姿勢決定部
212…重み付け設定部
220…自機情報送信制御部
221…他機情報受信制御部
222…認識状態判定部
223…認識不能信号送信制御部
224…ホスト機能発現判断部
230…キャラクタ表示制御部
231…領域設定部
232…基本領域設定部
233…要素領域設定部
234…配置領域設定部
235…NPC制御部
236…制御開始時特殊制御部
237…移動方向制御部
249…ホスト機能実行制御部
500…記憶部
504…ゲームクログラム
512…ARマーカ登録データ
514…奥行関数設定データ
520…ゲーム参加機登録データ
523…発現優先順位
524…プレーヤキャラクタ種類
525…マーカ認識状態
526…ホスト機能発現フラグ
530…自機情報キュー
533…相対位置
534…相対姿勢
535…相対距離
537…現在位置
538…現在姿勢
541…プレイデータ
544…敵キャラクタ配置情報キュー
550…基本領域設定データ
552…要素領域設定データ
554…配置領域設定データ
560…仮想3次元空間データ
562…ホスト機能継承タイミング
1500…ゲーム装置
1506…タッチパネル
1516…CCDカメラモジュール
1550…制御基板
1556…3軸ジャイロ
1557…3軸加速度センサ
CM、CM1〜CM3…仮想カメラ
Db…奥行
PL、PL1〜PL3…プレーヤPL
PC、PC1〜PC2…プレーヤキャラクタ
AL1〜AL4…光軸
Claims (11)
- 撮像手段、表示手段及び通信手段を備えたコンピュータに、前記撮像手段により撮影されたライブビューに対して、当該ライブビュー内におけるマーカの位置を基準として形成される仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを合成表示させるとともに、他コンピュータと通信させることでマルチプレイ型のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ライブビューから前記マーカを認識できない認識不能状態であることを検出する認識不能状態検出手段、
前記認識不能状態が検出された場合に、他コンピュータへ認識不能信号を送信する認識不能信号送信制御手段、
前記ゲームの参加コンピュータそれぞれの前記認識不能状態の有無を用いて、自コンピュータがホスト機として機能すべきか否かを判断するホスト機能発現判断手段、
前記ホスト機能発現判断手段により機能すべきと判断された場合に、前記仮想3次元空間中の前記オブジェクトの制御とその制御データの配信とを実行するホスト機能実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 撮像手段、表示手段及び通信手段を備えたコンピュータに、前記撮像手段により撮影されたライブビューに対して、当該ライブビュー内におけるマーカの位置を基準として形成される仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを合成表示させるとともに、他コンピュータと通信させることでマルチプレイ型のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ライブビューから前記マーカを認識できない認識不能状態であることを検出する認識不能状態検出手段、
自コンピュータがホスト機として機能しており、且つ、前記認識不能状態が検出された場合に、ホスト機の機能継承を要求する機能継承信号を他コンピュータへ送信する機能継承信号送信制御手段、
他コンピュータから前記機能継承信号を受信した場合に、自コンピュータがホスト機として機能すべきか否かを判断するホスト機能発現判断手段、
前記ホスト機能発現判断手段により機能すべきと判断された場合に、前記仮想3次元空間中の前記オブジェクトの制御とその制御データの配信とを実行するホスト機能実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記ホスト機能実行制御手段により自コンピュータがホスト機として機能していない場合に、ホスト機として機能している他コンピュータから前記オブジェクトの制御データを受信して、前記オブジェクトを制御する非ホスト時オブジェクト制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記ゲームの参加コンピュータ毎のホスト機となる順番を設定する順番設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ホスト機能発現判断手段は、更に、前記順番設定手段により設定された順番を用いて、ホスト機として機能すべきか否かを判断する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記撮影手段による前記マーカの撮影画像を用いて、前記マーカに対する自コンピュータの距離を算出するマーカ距離算出手段、
前記マーカ距離算出手段により算出された距離を他コンピュータへ送信するマーカ距離送信手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記順番設定手段は、参加コンピュータそれぞれの前記マーカに対する距離を用いて、ホスト機となる順番を設定する、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記ホスト機能実行制御手段は、当該制御開始から所定期間、前記オブジェクトの移動速度及び/又は動作速度を低減させて前記オブジェクトを制御する制御開始時特殊制御手段を有する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ホスト機能実行制御手段は、前記ライブビュー中の前記マーカの画像位置に基づいて、前記オブジェクトの移動方向を制御する移動方向制御手段を有する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記移動方向制御手段は、前記マーカの画像位置が前記ライブビューの周部の場合、中央部の場合に比べて高確度で前記オブジェクトを前記マーカの方向へ移動させる移動方向を選択するように移動方向を制御する、
請求項7に記載のプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
- 撮像手段、表示手段及び通信手段を備え、前記撮影手段により撮影されたライブビューに対して、当該ライブビュー内におけるマーカの位置を基準として形成される仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを合成表示するとともに、他コンピュータと通信しながらマルチプレイ型のビデオゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ライブビューから前記マーカを認識できない認識不能状態であることを検出する認識不能状態検出手段と、
前記認識不能状態が検出された場合に、他コンピュータへ認識不能信号を送信する認識不能信号送信制御手段と、
前記ゲームの参加コンピュータそれぞれの前記認識不能状態の有無を用いて、自コンピュータがホスト機として機能すべきか否かを判断するホスト機能発現判断手段と、
前記ホスト機能発現判断手段により機能すべきと判断された場合、前記仮想3次元空間中の前記オブジェクトの制御とその制御データの配信とを実行するホスト機能実行制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 撮像手段、表示手段及び通信手段を備え、前記撮像手段により撮影されたライブビューに対して、当該ライブビュー内におけるマーカの位置を基準として形成される仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを合成表示するとともに、他コンピュータと通信しながらマルチプレイ型のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ライブビューから前記マーカを認識できない認識不能状態であることを検出する認識不能状態検出手段と、
自コンピュータがホスト機として機能しており、且つ、前記認識不能状態が検出された場合に、ホスト機の機能継承を要求する機能継承信号を他コンピュータへ送信する機能継承信号送信制御手段と、
他コンピュータから前記機能継承信号を受信した場合に、自コンピュータがホスト機として機能すべきか否かを判断するホスト機能発現判断手段と、
前記ホスト機能発現判断手段により機能すべきと判断された場合に、前記仮想3次元空間中の前記オブジェクトの制御とその制御データの配信とを実行するホスト機能実行制御手段と、
を備えるゲーム装置。
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