JP4782446B2 - ネットワークゲームシステム及び管理サーバ - Google Patents

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本発明は、各ゲーム装置から送信されてくる入力コマンドをゲーム装置それぞれに配信するホスト処理を実行するホスト兼用のゲーム装置と、ホスト処理を実行可能なホスト処理未起動の複数のゲーム装置それぞれとの間が通信接続され、各ゲーム装置が、ホスト兼用のゲーム装置から配信されてくる入力コマンドに従ってネットワークゲームを進行するネットワークゲームシステム等に関する。
現在、インターネット等の通信ネットワーク(通信回線)を利用した様々なサービスが提供されているが、このようなサービスの使用中において、サービスの受け手であるユーザの端末装置と通信ネットワークとの間の接続が何らかの障害によって切断されてしまうことがある。そこで、通信ネットワークを介して接続された端末装置間の通信接続が障害によって切断された場合に、この接続を復旧させるための技術として、例えば特許文献1の技術が知られている。かかる技術では、端末装置からの最初のアクセス時に、通信ネットワークへの再接続に用いる識別子(簡易パスワード)を生成する。そして、端末装置と通信ネットワークとの接続が切断された場合に、該端末装置からこの識別子を送信させ、送信された識別子により端末装置を認証し、該端末装置が通信ネットワークと切断される直前に接続していた他の端末装置との接続を回復させている。
特開2002−344484号公報
ところで、通信ネットワークを利用したサービスの一つとして、複数のゲーム装置間で行われるネットワークゲームがあるが、このネットワークゲームを実現するネットワークゲームシステムとして、複数のゲーム装置の内、1台をホスト兼用のゲーム装置とし、このホスト兼用のゲーム装置と他のゲーム装置それぞれとが通信ネットワークを介して通信接続される構成がある。
かかる構成では、ホスト兼用のゲーム装置と他のゲーム装置との間の通信接続が切断されると(接続不良)、該ゲーム装置間でのデータ通信が不可能となり、ゲーム進行が一時停止される。このような場合、一般的には、速やかにゲーム進行を再開させるため、現在のホスト兼用のゲーム装置以外のゲーム装置の中から新しいホスト兼用のゲーム装置を選択し、これと他のゲーム装置とを接続(再接続)させてゲームを再開させている。具体的には、各ゲーム装置について、ホスト兼用のゲーム装置とする優先順を予め定めておく。そして、各ゲーム装置は、ホスト兼用のゲーム装置との通信接続の切断を検出すると、予め定められた優先順に従って次にホスト兼用のゲーム装置となるべきゲーム装置を判断し、これに接続してゲームを再開する。
しかしながら、この方法の場合、次のような問題が発生する。第1に、ゲーム装置間の複数の通信接続が切断された場合、再接続がスムーズに実施されないことがある。ゲーム装置は、ホスト兼用のゲーム装置との通信接続の切断を検出すると、予め定められた優先順に従って次にホスト兼用となるべきゲーム装置を判断し、これに接続しようとする。だが、そのゲーム装置との通信接続が不可能である場合、該通信接続が不可能であることを認識した後、その次にホスト兼用となるべきゲーム装置を判断し、これに接続するといった煩雑な処理を行う必要がある。これは、各ゲーム装置においては、どのゲーム装置との通信接続が可能であるかを把握できないために生じることである。
第2に、ゲーム装置毎に通信接続の切断検出に時間差が生じる。このため、全ゲーム装置がホスト兼用のゲーム装置との切断を検出したことが保証されるまで再接続を待つ必要がある。また、新しいホスト兼用となるゲーム装置では、他のゲーム装置からの接続を所定時間の間待機し、この間に接続してきたゲーム装置との間で新たに通信を行ってゲーム進行を再開することになる。このため、再接続の完了、即ちゲーム再開までに時間がかかってしまい、プレーヤに待たせるといった不快感を与えてしまっていた。
第3に、新しいホスト兼用となるゲーム装置では、再接続すべき全てのゲーム装置と接続されたかどうかを判断することができない。このため、ホスト兼用のゲーム装置との通信接続の切断検出や、新しいホスト兼用のゲーム装置との接続が遅れたゲーム装置は、以降のゲーム進行から外されてしまう可能性があり、従って、再接続されるべき全てのゲーム装置が再接続されたことを保証できないという問題があった。
第4に、ゲーム装置間の通信接続の切断は、主に2つの要因によって生じる。即ち、1つ目の要因は、ゲーム装置が通信ネットワークから切断されることであり、特にホスト兼用のゲーム装置が通信ネットワークから切断された場合、全てのゲーム装置が通信接続の切断を検出することになる。2つ目の要因は、通信ネットワークの一時的な通信負荷の増加等による通信障害であり、この場合、一部のゲーム装置のみが通信接続の切断を検出し、他のゲーム装置では通信接続の切断を検出しない。
しかし、ゲーム装置では、検出した通信接続の切断が上記2つの要因の何れによるものかを判断できない。このため、ゲーム装置では、上記2つ目の要因(通信障害)による通信接続の切断の場合であっても、新たなホスト兼用のゲーム装置に新たに通信接続してしまうといった問題があった。
上記事情に鑑み、本発明は、ホスト兼用のゲーム装置と他のゲーム装置それぞれが通信接続されて構成されるネットワークゲームシステムにおいて、ゲーム装置間の通信接続の切断(不良)が発生した場合に、確実且つ速やかに各ゲーム装置を再接続させ、ゲームを再開させることを目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
各ゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置10)から送信されてくるゲーム装置別の入力コマンドをゲーム装置それぞれに配信するホスト処理を実行するホスト兼用のゲーム装置(例えば、実施形態の「通信ホスト」)と、前記ホスト処理を実行可能なホスト処理未起動の複数のゲーム装置それぞれとの間が通信接続され、各ゲーム装置が、前記ホスト処理により前記ホスト兼用のゲーム装置から配信されてくる入力コマンドに従ってネットワークゲームを進行するとともに、ホスト兼用のゲーム装置が何れのゲーム装置であるかを管理する管理サーバ(例えば、図1の管理サーバ60)を具備したネットワークゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1)であって、
前記ゲーム装置それぞれは、
自機がホスト兼用のゲーム装置である場合には、ホスト処理未起動のゲーム装置それぞれとの間の通信接続状態の不良を検出し、自機がホスト処理未起動のゲーム装置である場合には、ホスト兼用のゲーム装置との間の通信接続状態の不良を検出する接続不良検出手段(例えば、図9の通信管理部216;図19のステップD1)と、
前記接続不良検出手段により不良が検出された場合に、所定の報告信号(例えば、実施形態の「接続不良報告」)を前記管理サーバに送信する報告信号送信手段(例えば、図9の通信管理部216;図19のステップD1:YES〜D5)と、
新しいホスト兼用のゲーム装置とするゲーム装置を指定する新ホスト指定信号を前記管理サーバから受信する指定信号受信手段(例えば、図9の通信管理部216;図9のステップD19)と、
前記指定信号受信手段によって受信された新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置が他機であった場合、当該新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置を新しいホスト兼用のゲーム装置として新たに通信接続する通信接続更新手段(例えば、図9の通信管理部216;図19のステップD23:NO〜D31)と、
前記指定信号受信手段によって受信された新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置が自機であった場合、前記ホスト処理の実行を開始するとともに、他のホスト処理未起動のゲーム装置と新たに通信接続するホスト処理起動手段(例えば、図9の通信管理部216;図19のステップD23:YES〜D29)と、
を備え、
前記管理サーバは、
前記ゲーム装置から前記報告信号を受信する報告信号受信手段(例えば、図12の再接続管理部740;図20のステップE5)と、
前記報告信号受信手段による報告信号の受信に基づいて、新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきか否かを判断する新ホスト指定判断手段(例えば、図12の再接続管理部740;図20のステップE5〜E7)と、
前記新ホスト指定判断手段により指定すべきと判断された場合に、新たなホスト兼用のゲーム装置をホスト処理未起動のゲーム装置の中から選択し、当該選択したゲーム装置を新たなホスト兼用のゲーム装置として指定する新ホスト指定信号をホスト処理未起動のゲーム装置それぞれに送信する新ホスト指定手段(例えば、図12の再接続管理部740;図20のステップE9〜E11)と、
を備える、
ことを特徴としている。
また、第5の発明は、
各ゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置10)から送信されてくるゲーム装置別の入力コマンドをゲーム装置それぞれに配信するホスト処理を実行するホスト兼用のゲーム装置(例えば、実施形態の「通信ホスト」)と、前記ホスト処理を実行可能なホスト処理未起動の複数のゲーム装置それぞれとの間が通信接続され、各ゲーム装置が、前記ホスト処理により前記ホスト兼用のゲーム装置から配信されてくる入力コマンドに従ってネットワークゲームを進行するネットワークゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1)に具備され、ホスト兼用のゲーム装置が何れのゲーム装置であるかを管理する管理サーバ(例えば、図1の管理サーバ60)であって、
前記ゲーム装置それぞれは、
自機がホスト兼用のゲーム装置である場合には、ホスト処理未起動のゲーム装置それぞれとの間の通信接続状態の不良を検出し、自機がホスト処理未起動のゲーム装置である場合には、ホスト兼用のゲーム装置との間の通信接続状態の不良を検出する接続不良検出手段と、
前記接続不良検出手段により不良が検出された場合に、所定の報告信号を前記管理サーバに送信する報告信号送信手段と、
新しいホスト兼用のゲーム装置とするゲーム装置を指定する新ホスト指定信号を前記管理サーバから受信する指定信号受信手段と、
前記指定信号受信手段によって受信された新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置が他機であった場合、当該新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置を新しいホスト兼用のゲーム装置として新たに通信接続する通信接続更新手段と、
前記指定信号受信手段によって受信された新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置が自機であった場合、前記ホスト処理の実行を開始するとともに、他のホスト処理未起動のゲーム装置と新たに通信接続するホスト処理起動手段と、
を備えており、
前記ゲーム装置から前記報告信号を受信する報告信号受信手段と、
前記報告信号受信手段による報告信号の受信に基づいて、新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきか否かを判断する新ホスト指定判断手段と、
前記新ホスト指定判断手段により指定すべきと判断された場合に、新たなホスト兼用のゲーム装置をホスト処理未起動のゲーム装置の中から選択し、当該選択したゲーム装置を新たなホスト兼用のゲーム装置として指定する新ホスト指定信号をホスト処理未起動のゲーム装置それぞれに送信する新ホスト指定手段と、
を備えることを特徴としている。
また、第9の発明は、
各ゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置10)から送信されてくるゲーム装置別の入力コマンドをゲーム装置それぞれに配信するホスト処理を実行するホスト兼用のゲーム装置(例えば、実施形態の「通信ホスト」)と、前記ホスト処理を実行可能なホスト処理未起動の複数のゲーム装置それぞれとの間が通信接続されるとともに、ホスト兼用のゲーム装置が何れのゲーム装置であるかを管理する管理サーバ(例えば、図1の管理サーバ60)を具備したネットワークゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1)における前記ゲーム装置であるコンピュータに、前記ホスト処理により前記ホスト兼用のゲーム装置から配信されてくる入力コマンドに従ってネットワークゲームを進行させるためのプログラム(例えば、図9のゲームプログラム410)であって、
前記管理サーバは、
前記ゲーム装置から所定の報告信号を受信する報告信号受信手段と、
前記報告信号受信手段による報告信号の受信に基づいて、新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきか否かを判断する新ホスト指定判断手段と、
前記新ホスト指定判断手段により指定すべきと判断された場合に、新たなホスト兼用のゲーム装置をホスト処理未起動のゲーム装置の中から選択し、当該選択したゲーム装置を新たなホスト兼用のゲーム装置として指定する新ホスト指定信号をホスト処理未起動のゲーム装置それぞれに送信する新ホスト指定手段と、
を備えており、
自機がホスト兼用のゲーム装置である場合には、ホスト処理未起動のゲーム装置それぞれとの間の通信接続状態の不良を検出し、自機がホスト処理未起動のゲーム装置である場合には、ホスト兼用のゲーム装置との間の通信接続状態の不良を検出する接続不良検出手段、
前記接続不良検出手段により不良が検出された場合に、前記報告信号を前記管理サーバに送信する報告信号送信手段、
前記新ホスト指定信号を前記管理サーバから受信する指定信号受信手段、
前記指定信号受信手段によって受信された新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置が他機であった場合、当該新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置を新しいホスト兼用のゲーム装置として新たに通信接続する通信接続更新手段、
前記指定信号受信手段によって受信された新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置が自機であった場合、前記ホスト処理の実行を開始するとともに、他のホスト処理未起動のゲーム装置と新たに通信接続するホスト処理起動手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第1、第5又は第9の発明によれば、ゲーム装置それぞれは、他のゲーム装置との通信接続状態の不良を検出した場合、所定の報告信号を管理サーバに送信し、管理サーバは、ゲーム装置からの報告信号の受信に基づいて新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきか否かを判断し、指定すると判断した場合、新たなホスト兼用のゲーム装置をホスト処理未起動のゲーム装置の中から選択し、選択したゲーム装置を新たなホスト兼用のゲーム装置とする新ホスト指定信号をゲーム装置それぞれに送信する。そして、ゲーム装置は、管理サーバから受信した新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置を新たなホスト兼用のゲーム装置として新たに通信接続し、ゲーム進行を再開する。
即ち、管理サーバは、ゲーム装置から送信される所定の報告信号の受信によりゲーム装置間の通信接続の不良発生を把握し、新たなホスト兼用とするゲーム装置を選択し、各ゲーム装置に指定することができる。このため、ゲーム装置間の通信接続の不良が発生した場合に、ホスト兼用のゲーム装置を交代させ、確実且つ速やかに各ゲーム装置を再接続させることが可能となる。
第2の発明は、第1の発明のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置それぞれは、
自機がホスト兼用のゲーム装置である場合、前記接続不良検出手段により不良が検出されると、不良発生通知信号をホスト処理未起動のゲーム装置それぞれに配信する通知信号送信手段(例えば、図9の通信管理部216;図19のステップD7;YES〜D9)と、
自機がホスト処理未起動のゲーム装置である場合、ホスト兼用のゲーム装置から前記不良発生通知信号を受信する通知信号受信手段(例えば、図9の通信管理部216;図19のステップD11:NO〜D13)と、
前記通知信号受信手段により不良発生通知信号が受信された場合に、前記報告信号を前記管理サーバに送信する第2の報告信号送信手段(例えば、図9の通信管理部216;図19のステップD17)と、
を更に備え、
前記新ホスト指定判断手段は、前記報告信号受信手段により、所定条件を満たす全てのゲーム装置から前記報告信号が受信された場合に新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきと判断する、
ことを特徴としている。
また、第6の発明は、第5の発明の管理サーバにおいて、
前記ゲーム装置それぞれは、
自機がホスト兼用のゲーム装置である場合、前記接続不良検出手段により不良が検出されると、不良発生通知信号をホスト処理未起動のゲーム装置それぞれに配信する通知信号送信手段と、
自機がホスト処理未起動のゲーム装置である場合、ホスト兼用のゲーム装置から前記不良発生通知信号を受信する通知信号受信手段と、
前記通知信号受信手段により不良発生通知信号が受信された場合に、前記報告信号を前記管理サーバに送信する第2の報告信号送信手段と、
を更に備えており、
前記新ホスト指定判断手段が、前記報告信号受信手段により、所定条件を満たす全てのゲーム装置から前記報告信号が受信された場合に新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきと判断する、
ことを特徴としている。
この第2又は第6の発明によれば、管理サーバは、所定条件を満たす全てのゲーム装置から報告信号を受信した場合に、新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきと判断する。即ち、所定条件を満たす全てのゲーム装置が通信接続の不良発生を認識したことで再接続が行われるので、例えば従来のように、再接続すべき全てのゲーム装置が通信接続の不良発生を認識したことが保証されるまで待機する必要がなく、該再接続すべき全てのゲーム装置を、確実且つ速やかに再接続させることが可能となる。
第3の発明は、第2の発明のネットワークゲームシステムにおいて、
前記管理サーバは、
ゲーム進行中、前記各ゲーム装置それぞれとの間で所定の検査通信を周期的に行って各ゲーム装置それぞれと当該管理サーバとの間の通信状態を監視する通信状態監視手段(例えば、図12の再接続管理部740;図20のステップE1〜E3)を更に備え、
前記新ホスト指定判断手段は、前記通信状態監視手段により監視された通信状態が良好である全てのゲーム装置から前記報告信号が受信された場合に新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきと判断する、
ことを特徴としている。
また、第7の発明は、第6の発明の管理サーバにおいて、
ゲーム進行中、前記各ゲーム装置それぞれとの間で所定の検査通信を周期的に行って各ゲーム装置それぞれと当該管理サーバとの間の通信状態を監視する通信状態監視手段を更に備え、
前記新ホスト指定判断手段が、前記通信状態監視手段により監視された通信状態が良好である全てのゲーム装置から前記報告信号が受信された場合に新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきと判断する、
ことを特徴としている。
この第3又は第7の発明によれば、管理サーバは、ゲーム進行中、各ゲーム装置それぞれとの間で所定の検査通信を周期的に行って各ゲーム装置それぞれとの間の通信状態を監視し、通信状態が良好である全てのゲーム装置から報告信号を受信した場合に、新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきと判断する。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のネットワークゲームシステムにおいて、
前記管理サーバは、
ゲーム進行中、前記各ゲーム装置それぞれとの間で所定の検査通信を周期的に行って各ゲーム装置それぞれと当該管理サーバとの間の通信状態を監視する通信状態監視手段(例えば、図12の再接続管理部740;図20のステップE1〜E3)を更に備え、
前記新ホスト指定手段は、新たなホスト兼用のゲーム装置を、前記通信状態監視手段により監視された通信状態が良好であるゲーム装置の中から選択し、新ホスト指定信号を、当該監視された通信状態が良好であるゲーム装置に送信することを特徴としている。
また、第8の発明は、第5〜第7の何れかの発明の管理サーバにおいて、
ゲーム進行中、前記各ゲーム装置それぞれとの間で所定の検査通信を周期的に行って各ゲーム装置それぞれと当該管理サーバとの間の通信状態を監視する通信状態監視手段を更に備え、
前記新ホスト指定手段が、新たなホスト兼用のゲーム装置を、前記通信状態監視手段により監視された通信状態が良好であるゲーム装置の中から選択し、新ホスト指定信号を、当該監視された通信状態が良好であるゲーム装置に送信することを特徴としている。
この第4又は第8の発明によれば、管理サーバは、ゲーム進行中、各ゲーム装置それぞれとの間で所定の検査通信を周期的に行って各ゲーム装置それぞれとの間の通信状態を監視し、新たなホスト兼用のゲーム装置を、通信状態が良好であるゲーム装置の中から選択し、新ホスト指定信号を、これら通信状態が良好であるゲーム装置それぞれに送信する。即ち、管理サーバとの通信状態が良好であるゲーム装置が再接続の対象とされる。
第10の発明は、第9の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図9の記憶部400)である。
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第10の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第9の発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、管理サーバは、ゲーム装置から送信される所定の報告信号の受信によりゲーム装置間の通信接続の不良発生を把握し、新たなホスト兼用とするゲーム装置を選択し、各ゲーム装置に指定することができる。このため、ゲーム装置間の通信接続の不良が発生した場合に、ホスト兼用のゲーム装置を交代させ、確実且つ速やかに各ゲーム装置を再接続させることが可能となる。
また、管理サーバは、所定条件を満たす全てのゲーム装置から報告信号を受信した場合に、新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきと判断する。即ち、所定条件を満たす全てのゲーム装置が通信接続の不良発生を認識した時点で再接続が行われるので、例えば従来のように、再接続すべき全てのゲーム装置が通信接続の不良発生を認識したことが保証されるまで待機する必要がなく、該再接続すべき全てのゲーム装置を、確実且つ速やかに再接続させることが可能となる。
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を詳細に説明する。尚、以下では、通信ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置間でネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムについて説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[ゲームシステム]
図1は、本実施形態のネットワークゲームを実現するゲームシステム1の構成例である。同図によれば、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10と、管理サーバ60とを具備し、各装置が通信ネットワークNに接続されて構成されている。
ゲーム装置10は、プレーヤが操作してゲームを楽しむものであり、プレーヤの操作入力を受け付ける入力装置やゲーム演算等を行う演算処理装置、各種プログラムやデータ等を記憶する記憶装置、ゲーム画面を表示する表示装置、通信ネットワークNに接続するための通信装置等を有している。このゲーム装置10は、例えば家庭に設置されているパソコンや家庭用ゲーム装置等で実現される。
管理サーバ60は、各ゲーム装置10間の接続を管理するものであり、具体的には、(1)ゲーム開始前に、ゲームに参加するゲーム装置10を決定し、これらのゲーム装置10間の接続を確立(形成)させるマッチング処理、(2)ゲーム中、ゲーム装置10間の通信接続に不良が発生した場合に、ゲーム装置10間を再接続させる再接続管理処理、を行う。この管理サーバ60は、各種演算を行う演算処理装置や、各種プログラムやデータ等を記憶する記憶装置、通信ネットワークNに接続するための通信装置等を有しており、例えば汎用サーバ装置やサーバシステムによって実現される。
通信ネットワークNは、データ授受が可能な通信路である。即ち、通信ネットワークNは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網により実現される。また、通信方法については有線/無線を問わない。但し、通信ネットワークNは、ゲームシステム1を構築するための専用線だけで成るものではなく、ゲームシステム1で用いるデータ以外のデータをも伝送され得る。例えば、インターネットやLANがその代表例である。即ち、通信ネットワークNは、ゲームシステム1以外の要因により、その通信トラフィックが変化し得るネットワークである。
そして、このようなゲームシステム1において、複数プレーヤが参加するマルチプレイが行われる場合には、先ず、各ゲーム装置10が管理サーバ60にログインし、管理サーバ60のマッチング処理によってゲームに参加するゲーム装置10が決定され、これらゲーム装置10間が通信接続された後、ゲームが開始される。即ち、ゲーム中は、参加するゲーム装置10同士が直接接続してゲームが実行される。尚ここで、「通信接続」とは、該当する装置間の通信路が確立(形成)され、データ通信が可能な状態を意味する。
本実施形態では、ネットワークゲームとして、リアルタイムストラテジーゲームが実行される。プレーヤは、各ゲーム装置10において表示されるゲーム画面を見ながら、自身のユニットに対する指示コマンドを入力してこれらユニットを操作する。また、プレーヤのコマンド入力は、ターン制ではなくリアルタイムに行われる。
図2は、ゲーム中の論理的な接続構成を示す図であり、4台のゲーム装置A,B,C,Dがゲームに参加している場合を示している。同図に示すように、本実施形態のゲームでは、参加しているゲーム装置10の内、1台のゲーム装置10が通信ホストとされる。そして、この通信ホストであるゲーム装置10(以下、単に「通信ホスト」という)と、他のゲーム装置10それぞれとが通信接続される。即ち、参加するゲーム装置10同士の接続は、2台のゲーム装置10間のピア・ツー・ピア型の直接接続によって実現される。
同図では、ゲーム装置Aが通信ホストであり、このゲーム装置Aとゲーム装置B,C,Dそれぞれとが通信接続されている。尚ここで、通信ホストは、例えば処理能力が最も高い、或いは、他のゲーム装置10との応答時間が最も短いといった所定の条件を満足するゲーム装置10が選択される。
各ゲーム装置10は、自機での入力コマンドを即時に通信ホストに送信する。通信ホストは、各ゲーム装置10から送信されてくる入力コマンドを、即時にゲーム装置10それぞれに配信(送信)する。そして、各ゲーム装置10は、通信ホストから配信されてくる各ゲーム装置10での入力コマンドに従ってゲーム進行を制御する。即ち、通信ホストとは、各ゲーム装置10での入力コマンドを各ゲーム装置10それぞれに配信するホスト処理を実行するホスト兼用のゲーム装置であり、通信ホスト以外のゲーム装置10は、上記ホスト処理を実行可能であるが実行していない、ホスト処理未起動のゲーム装置である。
また、管理サーバ60は、各ゲーム装置10でのゲーム進行には関与しない。具体的には、ゲーム中は、周期的に各ゲーム装置10との間で所定の検査通信を行い、該ゲーム装置10との通信状態が通信可能な状態(良好)か否(不良)かを判定する。
通信状態の監視は、例えば、通信ネットワークNがTCP/IPネットワークである場合、各ゲーム装置10に対するpingコマンドの実行によって実現される。より詳細には、所定時間毎にpingコマンドを実行し、返答(Reply)が有れば「良好」(通信可能な状態)と判定し、所定時間内に返答が無い場合には「不良」(通信不可能な状態)と判定する。
ゲーム装置10間のデータ通信は、詳細には次のように実現される。即ち、ゲーム装置10は、図3に示すように、ホスト機能12及びクライアント機能14を有している。これらの機能は、互いに独立した機能として動作する。
ホスト機能12は、各ゲーム装置10間でのデータ通信を制御する。具体的には、各ゲーム装置10から受信した入力コマンド等のデータをゲーム装置10それぞれに配信するホスト処理を実現する。
クライアント機能14は、該ゲーム装置10でのゲーム進行を制御する。具体的には、プレーヤによるコマンド入力の受け付け、入力コマンドの通信ホストへの送信、ホスト機能12により配信されてきた各ゲーム装置10での入力コマンドに基づくゲームの進行制御、ゲーム画像やゲーム音の生成等を行う。
これらの機能は、図4に示すように、通信ホストにおいては、ホスト機能12及びクライアント機能14の双方が有効となり、通信ホスト以外のゲーム装置10においては、クライアント機能14のみが有効となる。そして、各ゲーム装置10のクライアント機能14が通信ホストのホスト機能12と通信することで、ゲームシステム1におけるネットワークゲームが実現される。
同図では、ゲーム装置Aが通信ホストであり、このゲーム装置Aにおいて、ホスト機能12及びクライアント機能14が有効となっている。また、他のゲーム装置B,C,Dにおいては、ホスト機能12が無効であり(点線で示されている)、クライアント機能14のみが有効となっている。即ち、ゲーム装置Aがホスト兼用のゲーム装置であり、ゲーム装置B,C,Dは、ホスト処理未起動のゲーム装置である。
そして、ゲーム装置A,B,C、Dそれぞれのクライアント機能14(以下、「クライアントA,B,C,D」という)が、ゲーム装置Aのホスト機能12(以下、「ホストA」という)に接続されている。このとき、ホストAとクライアントAとの間のデータ通信は、ゲーム装置A内でのデータ転送によって実現され、ホストAとクライアントB,C,Dとの間のデータ通信は、通信ネットワークNを介した、ゲーム装置Aとゲーム装置B,C,Dそれぞれとの間のデータ通信として実現される。
図5,6は、ホスト・クライアント間の通信手順を示す図であり、両図とも、ホストA及びクライアントA,Bに注目した場合を例として示している。また、図6のタイムチャートにおいては、通信ラグが全く無いものとしている。本実施形態において、各ゲーム装置10におけるゲームの進行制御はサイクルを単位として行われる。サイクルとは、予め定められた連続する所定数Iのフレームから成る期間であり、例えば1フレームが0.04[秒]程度であり、1サイクルが10フレームである場合には、1サイクルは0.4[秒]程度となる。
図5(a)に示すように、ゲーム装置10においてプレーヤによりコマンドCが入力されると、該ゲーム装置10のクライアントが、この入力コマンドCをホストに送信する。すると、ホストは、受信した入力コマンドCを各クライアントに配信(送信)する。同図(a)では、サイクルSCにおいて、ゲーム装置Aでの入力コマンドCがクライアントAからホストAに送信され、この入力コマンドCが、ホストAからクライアントA,Bそれぞれに配信されている(図6の(1))。
また、図5(b)に示すように、各クライアントは、サイクルの終了毎に、該サイクルの終了(区切り)を示す同期データDをホストに送信する。すると、ホストは、受信した同期データDを各クライアントに配信(送信)する。同図(b)では、サイクルSCの終了時に、クライアントから同期データDが、クライアントBから同期データDが、それぞれホストAに送信され、ホストAから、この同期データD,DがクライアントA,Bそれぞれに配信されている。尚、図5,6では、ホストAからクライアントA,Bそれぞれに、同期データD,Dが1つのデータとして配信されているように示されているが、実際には、別々のデータとして配信される。
各クライアントは、ホストから配信されてくる同期データDの受信により、ホストから受信した各クライアントでの入力コマンドCが何れのサイクルで入力されたものであるかを判断する。具体的には、例えばゲーム装置Aについての配信データ(入力コマンドCや同期データD)の内、サイクルSCn−1の終了を示す同期データDan−1の受信から、サイクルSCの終了を示す同期データDanの受信までの間に受信した入力コマンドCを、サイクルSCでの入力コマンドCと判断する。
そして、各クライアントは、各サイクルのゲーム進行処理(各ユニットの制御やフレーム画像の生成・表示等)を、その2サイクルおいて前のサイクル(即ち、3サイクル前)での入力コマンドCに基づいて行う。即ち、例えばゲーム装置A,Bそれぞれにおいて、サイクルSCでのゲーム装置A,Bでの入力コマンドCan,Cbnに従って、サイクルSCn+3でのゲーム進行が制御される(図6の(3))。尚ここで、例えば通信ラグ等によりデータの受信が遅れ、サイクルSCn+2の終了時点において、その2サイクル前のサイクルSCの同期データDを全クライアントから受信完了していない場合には、次サイクルSCn+3の処理を開始せずにそのまま待機し、全クライアントから当該同期データDの受信を完了した後、次サイクルSCn+3の処理を開始する。
このように、ゲームシステム1では、各ゲーム装置10での入力コマンドCは、該ゲーム装置10のクライアントからホストに送信され、ホストからクライアントそれぞれに配信される。また、各クライアントから、サイクル毎に該サイクルの終了を示す同期データDがホストに送信され、ホストからクライアントそれぞれに配信される。各クライアントでは、この同期データDの受信により各入力コマンドの入力サイクルが判断され、各入力コマンドは、該コマンドが入力されたサイクルの2サイクルおいた後のサイクル(即ち、3サイクル後)のゲーム進行に反映される。
[再接続原理]
ところで、ゲームシステム1において、ゲーム装置10間(詳細には、通信ホストと他のゲーム装置10それぞれとの間)は通信ネットワークNを介して通信接続されているが、この通信接続が切断されることがある。この理由として、主に次の2つがある。
第1の理由として、通信ネットワークNの通信負荷の一時的な増大等の通信障害がある。この場合、複数のゲーム装置10の内、一部のゲーム装置10と通信ホストとの間の通信接続が切断されることになる。
また、第2の理由として、例えばゲーム終了によるログアウトといった、ゲーム装置10の通信ネットワークNからの切断がある。この場合、通信ネットワークNから切断されたゲーム装置10との全ての通信接続が切断されることになる。即ち、通信ホスト以外のゲーム装置10が通信ネットワークNから切断された場合には、該ゲーム装置10と通信ホストとの間の通信接続が切断される。また、通信ホストが通信ネットワークNから切断された場合、通信ホストと他のゲーム装置10それぞれとの通信接続が全て切断され、全てのゲーム装置10が、何れのゲーム装置10とも通信接続されずに孤立した状態となる。
そこで、本実施形態では、ゲーム装置10間の通信接続が切断されたと判断される場合に、管理サーバ60が有する再接続管理機能により、新たな通信ホストを指定し、この新たな通信ホストと他のゲーム装置10とを新たに通信接続(再接続)させる。
図7,8は、本実施形態の再接続原理を説明するための図である。図7,8では、図2に示したように、4台のゲーム装置A,B,C,Dがゲームに参加し、ゲーム装置Aが通信ホストである場合を例として示している。
図2に示したように、ゲーム中は、通信ホストであるゲーム装置Aと、ゲーム装置B,C,Dそれぞれとが通信接続されている(同図では、この通信接続を実線で示している)。また、管理サーバ60は、ゲーム装置A,B,C、Dそれぞれとの通信状態を監視している(同図では、この監視を粗い点線(破線)で示している)。このとき、管理サーバ60は、ゲーム装置A,B,C,Dそれぞれとの通信状態を、全て「良好(通信可能)」と判断している。
そして、図7(a)に示すように、通信ホストであるゲーム装置Aとゲーム装置Cとの間の通信接続が、例えば通信ネットワークNの通信障害等により切断されると、ゲーム装置A,Cは、それぞれ互いにデータ通信が不可能な状態、即ち通信接続の「不良」を検出する。すると、ゲーム装置A,Cは、ゲーム進行を一時停止するとともに、通信接続の不良を知らせる接続不良報告を管理サーバ60に送信する。尚、この通信接続の不良の検出はゲーム装置10毎に時間差が生じ、従って、管理サーバ60への接続不良報告の送信にも、ゲーム装置10毎に時間差が生じる。
ここで、ゲーム装置10における通信接続の不良は、例えば次のように検出される。即ち、本実施形態では、少なくともサイクル毎に、各ゲーム装置10から通信ホストに同期データが送信されるとともに、通信ホストから各ゲーム装置10に同期データDが配信されるが、この同期データDが受信されない状態が所定時間以上(例えば、3サイクルに相当する時間以上)継続した場合、通信接続が不良であると検出される。
更に、通信ホストであるゲーム装置Aは、通信接続の不良の発生を知らせる不良発生通知を、該ゲーム装置Aとの通信状態が良好であるゲーム装置B,Dそれぞれに送信する。すると、同図(b)に示すように、不良発生通知を受信したゲーム装置B,Dは、ゲーム進行を一時停止するとともに、ゲームシステム1における通信接続の不良の発生を認識したことを知らせる接続不良報告を、管理サーバ60に送信する。
図8(a)に示すように、管理サーバ60は、ゲーム装置A,B,C、Dそれぞれとの通信状態を監視しており、該通信状態が良好であるゲーム装置A,B,C,Dの全てから接続不良報告を受信すると、新たな通信ホストを選択すべきと判断する。そして、管理サーバ60は、該管理サーバ60との通信状態が良好であり、且つ現在の通信ホストであるゲーム装置A以外のゲーム装置B,C,Dの中から、新しい通信ホストとするゲーム装置10を選択し、この選択したゲーム装置10を新しい通信ホストとして、該通信状態が良好であるゲーム装置A,B,C,Dそれぞれに通知する。
ゲーム装置A,B,C,Dは、管理サーバ60から新しい通信ホストとするゲーム装置10が通知されると、同図(b)に示すように、現在の通信ホストとの通信接続を一旦切断し、該通知されたゲーム装置10を新しい通信ホストとして、これと新たに通信接続する(再接続)。詳細には、新しい通信ホストとして通知されたゲーム装置10は、他のゲーム装置10からの接続を待機し、他のゲーム装置10は、通知されたゲーム装置10に接続する。そして、通知された新しい通信ホストと他のゲーム装置10との間の通信接続が完了すると、ゲームが再開される。同図(b)では、ゲーム装置Cが新しい通信ホストとして選択・通知されており、ゲーム装置Cとゲーム装置A,B,Dそれぞれとが、新たに通信接続(再接続)されている。
このように、各ゲーム装置10は、通信接続されている他のゲーム装置10との間の通信接続の不良を検出すると、接続不良報告を管理サーバ60に送信するとともに、通信接続の不良を検出した通信ホストは、接続不良発生報告を他のゲーム装置10それぞれに送信し、この接続不良発生報告を受信したゲーム装置10は、接続不良報告を管理サーバ60に送信する。
そして、管理サーバ60は、該管理サーバ60との通信状態が良好であるゲーム装置10の全てから接続不良報告を受信すると、該通信状態が良好であり、且つ現在の通信ホスト以外のゲーム装置10の中から新しい通信ホストとするゲーム装置10を選択し、各ゲーム装置10に通知する。すると、新たな通信ホストとするゲーム装置10を通知された各ゲーム装置10は、該通知されたゲーム装置10を新たな通信ホストとしてこれに通信接続する。
このように、本実施形態の再接続原理によれば、ゲーム装置10間の通信接続が切断された場合、管理サーバ60が、新たな通信ホストを指定し、各ゲーム装置10を確実且つ速やかに再接続させることが可能となる。
[機能構成]
図9は、ゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置10は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400と、通信部500とを備えて構成される。
操作入力部100は、プレーヤによる、該ゲーム装置10に対する操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。特に、本実施形態では、プレーヤによるコマンドの入力を検出し、検出したコマンドを処理部200に出力する。この機能は、例えばキーボードやマウス、ボタンスイッチ、レバー、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
処理部200は、ゲーム装置10の全体制御やゲームの進行制御、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算処理装置やその制御プログラムにより実現される。
また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。
ゲーム演算部210は、記憶部400から読み出したゲーム情報(プログラム及びデータ)や、操作入力部100から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、ホスト機能を実現するホスト部212と、クライアント機能を実現するクライアント部214と、他のゲーム装置10との間の通信接続を管理する通信管理部216とを含んでいる。
ゲーム演算部210は、ゲーム開始に先立ち、所定のゲーム前処理を行う。即ち、管理サーバ60にログインしてゲーム参加を申込み、管理サーバ60から、ゲームに参加する他のゲーム装置10や通信ホスト等を通知されると、この通知内容を基に参加ゲーム装置情報422を生成する。
参加ゲーム装置情報422は、ゲームに参加するゲーム装置10に関する情報である。図10に、参加ゲーム装置情報422のデータ構成の一例を示す。同図によれば、参加ゲーム装置情報422は、当該装置を含むゲームに参加する各ゲーム装置422aと、通信アドレス422bと、通信ホスト422cとを対応付けて格納している。
通信アドレス422bは、対応するゲーム装置10に接続するために要するデータであり、例えば通信ネットワークNがTCP/IPネットワークである場合、IPアドレスが格納される。
通信ホスト422cは、何れのゲーム装置422aが通信ホストであるかを示すデータであり、対応するゲーム装置422aが通信ホストであれば「○」が格納され、通信ホストでないならば「×」が格納される。この通信ホスト422cは、管理サーバ60から新しい通信ホストとするゲーム装置10が通知されると、更新される。
そして、ゲーム演算部210は、当該ゲーム装置10が通信ホストであれば、他のゲーム装置10からの通信接続を待機し、通信ホストでないならば、通信ホストに通信接続する。
その後、管理サーバ60からゲーム開始が指示されると、ゲーム演算部210は、ゲームを開始する。即ち、クライアント部214が所定のクライアント処理を開始し、通信管理部216が所定の通信管理処理を開始するとともに、更に、当該ゲーム装置10が通信ホストであるならば、ホスト部212が所定のホスト処理を開始する。
ホスト部212は、所定のホスト処理を実行して、ゲーム装置10間のデータ通信を制御する。具体的には、クライアントから入力コマンドや同期データD等のデータを受信すると、この受信データを各クライアントに配信する。ここで、クライアントとのデータの送受信は、該ゲーム装置10内のクライアント部214とのデータ転送、及び、他のゲーム装置10とのデータ通信を意味する。
クライアント部214は、所定のクライアント処理を実行して、該ゲーム装置10におけるゲーム進行を制御する。具体的には、操作入力部100から、プレーヤの操作入力によって入力されたコマンドが入力されると、この入力コマンドをホストに送信する。ここで、ホストとのデータの送受信は、該ゲーム装置10が通信ホストである場合には、該端末内のホスト部220との間のデータ転送を意味し、通信ホストでない場合には、通信ホストとの間のデータ通信を意味する。また、サイクルの終了毎に、該サイクルの終了を表す同期データDをホストに送信する。
また、クライアント部214は、ホストから配信されてくる入力コマンドを受信すると、この受信した入力コマンドを、該入力コマンドの送信元であるゲーム装置10に対応付けて受信コマンド情報426に格納する。
受信コマンド情報426とは、ホストから受信した各クライアントでの入力コマンドの情報である。図11に、受信コマンド情報426のデータ構成の一例を示す。同図によれば、受信コマンド情報426は、ゲーム装置10毎の複数の受信コマンドデータ427から構成される。受信コマンドデータ427は、該当するゲーム装置10の名称(ゲーム装置名)427aとともに、サイクル番号427bと、入力コマンド472cと、完了フラグ427dとを対応付けて格納している。完了フラグ427dとは、対応するサイクルの入力コマンドの受信を完了したか否かを示すフラグである。この完了フラグ427dは、初期値として未完了を表す「0」が設定されており、対応するサイクルの同期データDが受信されると、完了を表す「1」に更新される。
クライアント部214は、ホストから受信した入力コマンドを、該入力コマンドの送信元であるゲーム装置10に該当する受信コマンドデータ427において、完了フラグ427dが「0」であり、且つサイクル番号427bが最前である入力コマンド472cとして追加する。例えば同図の場合、受信されたゲーム装置Aでの入力コマンドは、サイクル番号427bが「23」の入力コマンド472cとして追加格納される。
また、クライアント部214は、ホストから配信されてくる同期データDを受信すると、この受信した同期データDを基に受信コマンド情報426を更新する。即ち、受信した同期データDの送信元のゲーム装置10に該当する受信コマンドデータ427において、該当するサイクル番号425bの完了フラグ425dを「1」に更新する。
そして、クライアント部214は、予め設定された所定のフレーム時間間隔で各サイクルのゲーム進行処理を行う。即ち、受信コマンド情報426を参照し、該サイクルの2サイクルおいて前(3サイクル前)の各ゲーム装置10での入力コマンドを基に、各プレーヤのユニット等を制御し、画像生成部230にフレーム画像を生成させ、画像表示部330に表示させる処理を、1サイクルに相当するフレーム数Iだけ繰り返し行う。尚このとき、各サイクルの終了時点で、その次サイクルの処理に必要な入力コマンドの受信を完了していない場合には、該入力コマンドの受信が完了するまで次サイクルの処理を開始しない。
通信管理部216は、ゲーム中、所定の通信管理処理を実行して、他のゲーム装置10との間の通信接続を管理する。具体的には、例えば同期データDの受信有無により、現在通信接続している他のゲーム装置10との通信接続が良好であるか否かを判断する。
そして、通信接続の不良を検出すると、管理サーバ60に、通信接続の不良を知らせる接続不良報告を送信する。尚ここで、管理サーバ60と通信するために要する通信アドレス等のデータは、管理サーバ情報424に格納されている。
更に、通信管理部216は、通信接続の不良を検出した場合、該ゲーム装置10が通信ホストであるならば、他のゲーム装置10それぞれに、通信接続の不良の発生を知らせる不良発生通知を送信する。
また、通信管理部216は、該ゲーム装置10が通信ホストでない場合、通信ホストから不良発生通知を受信すると、管理サーバ60に、接続不良報告を送信する。
そして、管理サーバ60から新しい通信ホストとするゲーム装置10が通知されると、通信管理部216は、参加ゲーム装置情報422を更新するとともに、現在の他のゲーム装置10との通信接続を一旦切断し、該通知された新しい通信ホストとなるゲーム装置10に通信接続する。更に、当該ゲーム装置10が新しい通信ホストであるならば、ホスト部212にホスト処理を開始させる。
画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。画像表示部330は、処理部200からの画像信号に基づくゲーム画像を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD等のハードウェアによって実現される。
音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音声を生成し、生成したゲーム音声の音信号を音出力部340に出力する。音出力部340は、音生成部240からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
記憶部400は、処理部200にゲーム装置10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力コマンド等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム410には、ホストプログラム412と、クライアントプログラム414と、通信管理プログラム416とが含まれる。また、ゲームデータには、参加ゲーム装置情報422と、管理サーバ情報424と、受信コマンド情報426とが含まれる。
通信部500は、通信ネットワークNに接続して他のゲーム装置10等の外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)や無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
図12は、管理サーバ60の機能構成の一例を示すブロック図である。同図によれば、管理サーバ60は、機能的には、入力部620と、処理部700と、出力部640と、記憶部800と、通信部900とを備えて構成される。
入力部620は、該管理サーバ60に対する各種操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部700に出力する。この機能は、例えばキーボードやマウス、ボタンスイッチ、レバー、タッチパネル、各種センサによって実現される。
処理部700は、管理サーバ60の全体制御等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)やASIC(ゲートアレイ等)等の演算処理装置やその制御プログラムにより実現される。また、処理部700は、ゲーム装置10間のマッチングを実施するマッチング部720と、ゲーム装置10間の通信接続が切断された場合の再接続を管理する再接続管理部740とを含んでいる。
マッチング部720は、ゲーム開始前に、所定のマッチング処理を実行して、ゲームに参加するゲーム装置10の決定や、これらゲーム装置10間の通信接続の確保を行う。具体的には、ゲーム装置10からのゲームの参加申し込みを受け付け、これらゲーム装置10を、1グループに属するゲーム装置10が所定数(例えば、「8」)以下となるように適当にグループ分けし、各グループについてグループ情報820を生成する。
グループ情報820とは、同一のネットワークゲームに参加する複数のゲーム装置10から成るグループについての情報であり、参加ゲーム装置情報822と、通信ホスト優先度情報824と、通信状態監視情報826と、接続不良報告情報828とを含んでいる。
参加ゲーム装置情報822とは、該グループに属するゲーム装置10についての情報である。図13に、参加ゲーム装置情報822のデータ構成の一例を示す。同図によれば、参加ゲーム装置情報822は、該グループに属する各ゲーム装置822aと、通信アドレス822bと、通信ホスト822cとを対応付けて格納している。
通信ホスト822cは、何れのゲーム装置10が通信ホストであるかを示すデータであり、対応するゲーム装置822aが通信ホストであれば「○」が格納され、通信ホストでないならば「×」が格納される。この通信ホスト822cは、再接続が行われる毎に更新される。
通信ホスト優先度情報824とは、各ゲーム装置10について、通信ホストとする優先度を設定した情報である。図14に、通信ホスト優先度情報824のデータ構成の一例を示す。同図によれば、通信ホスト優先度情報824は、該グループに属するゲーム装置10を、通信ホストとする優先度に従って格納している。同図では、「ゲーム装置A」、「ゲーム装置B」、「ゲーム装置C」・・の順に優先度が高く設定されている。設定されている優先度が最も高いゲーム装置10が、ゲーム開始時点での通信ホストとされる。
通信状態監視情報826とは、該管理サーバ60と各ゲーム装置10との通信状態に関する情報である。図15に、通信状態監視情報826のデータ構成の一例を示す。同図によれば、通信状態監視情報826は、該グループに属する各ゲーム装置826aと、現在の通信状態826bを対応付けて格納している。
通信状態826bは、再接続管理部740による監視結果である現在の通信状態を示すデータであり、ここでは、通信可能な状態であることを示す「良」、或いは、通信不可能な状態であることを示す「不良」が格納される。
接続不良報告情報828とは、各ゲーム装置10からの接続不良報告の受信状況に関する情報である。図16に、接続不良報告情報828のデータ構成の一例を示す。同図によれば、接続不良報告情報828は、該グループに属する各ゲーム装置828aと、接続不良報告の受信有無828bとを対応付けて格納している。
接続不良報告の受信有無828bは、対応するゲーム装置828aから接続不良報告が受信されると「有り」が格納される。また、この受信有無828bは、再接続が行われると全て「無し」に更新される。
即ち、マッチング部720は、ゲーム装置10をグループ分けし、同一のゲームに参加するゲーム装置10を決定すると、該グループに属する各ゲーム装置10についての参加ゲーム装置情報822を生成する。また、各ゲーム装置10について、例えばその処理能力等を基に通信ホストとする優先度を設定し、通信ホスト優先度情報824を生成する。そして、設定した優先度が最も高いゲーム装置10を、ゲーム開始時点での通信ホストとする。そして、各ゲーム装置10に、同一のゲームに参加するゲーム装置10やその通信アドレス、通信ホスト等を通知する。
再接続管理部740は、ゲーム中、所定の再接続管理処理を実行して、ゲーム装置10間の通信接続が切断された場合の再接続を管理する。具体的には、例えば所定時間毎に各ゲーム装置10との検査通信(例えば、pingコマンドの実行)を行って、各ゲーム装置10との通信状態(通信可能な状態であるか否か)を判定し、通信状態監視情報826を更新する。また、ゲーム装置10から送信されてくる通信ホストとの接続不良報告を受信すると、接続不良報告情報828を更新する。
そして、再接続管理部740は、新しい通信ホストとするゲーム装置10を選択するか否かを判断する。即ち、通信状態監視情報826及び接続不良報告情報828を参照し、該管理サーバ60との間の通信状態が良好であるゲーム装置10の全てから接続不良報告を受信した場合、新しい通信ホストとするゲーム装置10を選択すると判断する。
新しい通信ホストとするゲーム装置10を選択すると判断した場合、該管理サーバ60との間の通信状態が良好であるゲーム装置10の内、通信ホスト優先度情報824に設定されている優先度が最も高いゲーム装置10を新たな通信ホストとするゲーム装置10として選択する。そして、参加ゲーム装置情報822を更新するとともに、該管理サーバ60との間の通信状態が良好であるゲーム装置10それぞれに、選択したゲーム装置10を新たな通信ホストとして通知する。
出力部640は、処理部700による処理結果を出力するものであり、例えばCRTやLCD、ELD等で実現される、各種の画像を表示する画像表示部や、例えばスピーカ等で実現される、各種の音を出力する音出力部を含んでいる。
記憶部800は、処理部700に管理サーバ60を統合的に制御させるための諸機能を実現させるためのシステムプログラムや、各種処理に必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部700の作業領域として用いられ、処理部700が各種プログラムに従って実行した演算結果や、入力部620からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM等によって実現される。
また、記憶部800は、本実施形態を実現するための管理プログラム810及びデータを記憶する。管理プログラム810には、処理部700をマッチング部720として機能させるためのマッチングプログラム812と、再接続管理部740として機能させるための再接続管理プログラム814とが含まれる。また、データには、グループ情報820が含まれる。
通信部900は、通信ネットワークNに接続してゲーム装置10等の外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)や無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
[処理の流れ]
図17は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側がゲーム装置10の処理であり、右側が管理サーバ60の処理である。この処理は、ゲーム装置10のゲーム演算部210がゲームプログラム410に従った処理を実行するとともに、管理サーバ60の処理部700が管理プログラム810に従った処理を実行することで実現される。
同図によれば、先ず、ゲーム装置10が管理サーバ60にログインしてゲーム参加を申し込む(ステップA1)。すると、管理サーバ60において、マッチング部720が、このゲーム参加を受け付け(ステップB1)、ゲーム参加を受け付けた他のゲーム装置10とともに適当にグループ分けしてゲームに参加するゲーム装置10を決定し、該グループについてのグループ情報820を生成する(ステップB3)。次いで、これらゲームに参加する各ゲーム装置10について、例えばその処理能力等を基に通信ホストとする優先度を設定し(ステップB5)、設定した優先度が最も高いゲーム装置10を、ゲーム開始時点での通信ホストとする(ステップB7)。そして、各ゲーム装置10に、同一のゲームに参加するゲーム装置10や通信ホスト等を通知する(ステップB9)。
各ゲーム装置10において、ゲーム演算部210は、管理サーバ60からこの通知を受信すると(ステップA3)、自装置が通信ホストであるならば(ステップA5:YES)、他のゲーム装置10からの接続を待機し(ステップA7)、自装置が通信ホストでないならば(ステップA5:NO)、通信ホストに接続する(ステップA13)。
その後、管理サーバ60は、適当なタイミングで各ゲーム装置10にゲーム開始を通知し(ステップB11)、各ゲーム装置10は、このゲーム開始通知を受信すると(ステップA9,A15)、ゲームを開始する。即ち、自装置が通信ホストであるならば、ホスト部212がホスト処理を開始し、クライアント部214がクライアント処理を開始し、通信管理部216が通信管理処理を開始する(ステップA11)。また、自装置が通信ホストでないならば、クライアント部214がクライアント処理を開始し、通信管理部216が通信管理処理を開始する(ステップA17)。
その後、ゲーム演算部210は、ゲーム終了であるか否かを判断し、終了であるならば(ステップA19:YES)、管理サーバ60からログアウトし(ステップA21)、本処理を終了する。尚ここで、ゲーム終了であるか否かは、ゲーム進行処理、即ちクライアント部214によるクライアント処理が終了したか否かによって判断する。
図18は、ゲーム装置10におけるクライアント処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム装置10において、クライアント部214がクライアントプログラム414に従った処理を実行することで実現される。
同図によれば、クライアント部214は、先ず、処理対象となるサイクルである現サイクルを所定の初期値に設定し(ステップC1)、その後、受信コマンド情報426を参照して、現サイクルから2サイクルおいて前(3サイクル前)のサイクルでの、全ゲーム装置10での入力コマンドの受信を完了しているか否かを判断する。完了していないならば(ステップC2:NO)、操作入力部100から入力コマンドが入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップC21:YES)、その入力コマンドをホストに送信する(ステップC23)。
また、ホストから配信されてくるデータを受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップC25:YES)、その受信したデータを記憶する(ステップC27)。即ち、入力コマンドを受信したならば、該入力コマンドを、その送信元のゲーム装置10の受信コマンドデータ427において、該当するサイクルの入力コマンドとして格納する。また、同期データDを受信したならば、該同期データDの送信元のゲーム装置10の受信コマンドデータ427において、該当するサイクルの完了フラグを「1」に設定する。その後、ステップC2に戻る。
尚ここで、ステップC2において受信を完了していない(NO)と判断されるのは、例えば、当該ゲーム装置10と通信ホストとの間の通信接続が切断されて通信ホストからの配信データが受信できない場合や、他のあるゲーム装置10と通信ホストとの間の通信接続が切断されて該ゲーム装置10からの入力コマンドや同期データDが受信されない場合であり、受信を完了していないと判断されている間、ゲーム進行が一時停止する。
一方、全ゲーム装置10での入力コマンドの受信を完了しているならば(ステップC2:YES)、クライアント部214は、続いて、所定のフレーム時間間隔でループAの処理を行う。即ち、ループAでは、ステップS21〜S23と同様に、操作入力部100から入力コマンドが入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップC3:YES)、その入力コマンドをホストに送信する(ステップC5)。また、ステップS25〜S27と同様に、ホストから配信されてくるデータを受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップC7:YES)、その受信したデータを記憶する(ステップC9)。
次いで、クライアント部214は、受信コマンド情報426を参照し、現サイクルから2サイクルおいて前(3サイクル前)のサイクルでの各ゲーム装置10での入力コマンドを基に各プレーヤのユニットの制御等を行い、画像生成部240にフレーム画像を生成させ、画像表示部340に表示させる(ステップC11)。
その後、クライアント部214は、1サイクルを終了したか否かを判断し、終了したならば(ステップC13:YES)、ループAを終了する。ここで、1サイクルの終了判断は、ループAの処理を1サイクルに相当するフレーム数Iだけ繰り返し行った場合、1サイクルが終了したと判断する。
ループAを終了すると、クライアント部214は、現サイクルを終了したことを示す同期データDをホストに送信する(ステップC15)。
その後、クライアント部214は、ゲーム終了であるか否かを判断し、終了でないならば(ステップC17:NO)、次サイクルを新たな現サイクルとした後(ステップC19)、ステップC3に戻り、次のループAの処理を開始する。一方、ゲーム終了ならば(ステップC17:YES)、本クライアント処理を終了する。ここで、ゲーム終了であるか否かは、ゲームの進行結果が所定のゲーム終了条件(例えば、ゲーム開始から所定時間が経過した、所定スコアに達した等)を満足したか否かによって判断する。
図19は、ゲーム装置10における通信管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム装置10において、通信管理部216が通信管理プログラム416に従った処理を実行することで実現される。
同図によれば、通信管理部216は、通信接続している他のゲーム装置10との間の通信接続状態を判定する。具体的には、自装置が通信ホストであるならば、他のゲーム装置10それぞれとの間の通信状態を判定し、通信ホストでないならば、通信ホストとの間の通信状態を判定する。その結果、通信状態の不良を検出したならば(ステップD1:YES)、通信接続の不良が発生したことを知らせる接続不良報告を管理サーバ60に送信する(ステップD5)。ここで、他のゲーム装置10との間の通信接続の不良を検出した場合、該ゲーム装置10からのデータ受信が無い状態であるので、自装置におけるゲーム進行は一時停止している。
更に、通信管理部216は、自装置が通信ホストである場合には(ステップD7:YES)、他のゲーム装置10それぞれに、通信状態の不良の発生を知らせる不良発生通知を送信する(ステップD9)。
また、ステップD1において、他のゲーム装置10との通信接続の不良が検出されないならば(ステップD1:NO)、通信管理部216は、自装置が通信ホストである場合(ステップD11:YES)、通信ホストから不良発生通知を受信したか否かを判断する。不良発生通知を受信したならば(ステップD13:YES)、ゲーム進行を一時停止する、即ち、クライアント部214に実行中のクライアント処理を一時停止させ(ステップD15)、ゲームシステム1における通信接続の不良の発生を認識したことを知らせる接続不良報告を管理サーバ60に送信する(ステップD17)。
その後、管理サーバ60から新しい通信ホストとするゲーム装置10が通知されると(ステップD19:YES)、通信管理部216は、現在の他のゲーム装置10との通信接続を一旦切断する(ステップD21)。そして、自装置が新しい通信ホストであるならば(ステップD23:YES)、他のゲーム装置10からの接続を待機し(ステップD25)、所定の接続待機時間が経過した後(ステップD27:YES)、ホスト処理を開始させる(ステップD29)。従って、新たな通信ホストが起動することにより、各ゲーム装置10において一時停止していたゲーム進行が再開される。
また、自装置が新しい通信ホストでないならば(ステップD23:NO)、通信管理部216は、通知された新しい通信ホストとなるゲーム装置10に通信接続させる(ステップD31)。そして、該新しい通信ホストが起動することにより、一時停止していたゲーム進行が再開される。
その後、通信管理部216は、本処理を終了するか否かを判断し、終了しないと判断したならば(ステップD35:NO)、ステップD1に戻り、終了すると判断したならば(ステップD35:YES)、本再接続管理処理を終了する。ここで、通信管理処理を終了するか否かは、クライアント部214によるクライアント処理が終了したか否かによって判断する。
図20は、管理サーバ60における再接続管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、管理サーバ60において、再接続管理部740が再接続管理プログラム814に従った処理を実行することで実現される。
同図によれば、再接続管理部740は、各ゲーム装置10との検査通信を行う時間間隔である所定の通信状態判定時間が経過したか否かを判断し、経過したならば(ステップE1:YES)、所定の検査通信を行ってゲーム装置10それぞれとの通信状態を判定し、通信状態監視情報826を更新する(ステップE3)。
また、再接続管理部740は、ゲーム装置10から接続不良報告を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップE5:YES)、接続不良報告情報828を更新する。そして、更新後の接続不良報告情報828、及び、通信状態監視情報826を参照して、自装置との通信状態が良好である全てのゲーム装置10から接続不良報告を受信済みであるか否かを判断する。
通信状態が良好である全てのゲーム装置10から接続不良報告を受信済みであるならば(ステップE7:YES)、再接続管理部740は、現在の通信ホスト以外の、自装置との通信状態が良好であるゲーム装置10の内、通信ホスト優先度情報824に設定されている優先度が最も高いゲーム装置10を、新しい通信ホストとするゲーム装置10として選択する(ステップE9)。そして、選択したゲーム装置10を新しい通信ホストとする通知を、自装置との通信状態が良好である全てのゲーム装置10それぞれに送信し(ステップE11)、その後、接続不良報告情報828をクリア(受信有無を全て「無し」に更新)する(ステップE13)。
その後、再接続管理部740は、本処理を終了するか否かを判断し、終了しないと判断したならば(ステップE15:NO)、ステップF1に戻り、終了すると判断したならば(ステップE15:YES)、本再接続管理処理を終了する。ここで、本処理を終了するか否かは、ゲームに参加している全ゲーム装置10がログアウトしたか否かによって判断する。
[作用・効果]
以上のように、本実施形態によれば、ゲームシステム1において、ゲーム装置10は、ゲーム中、通信接続している他のゲーム装置10の間の通信接続の不良を検出した場合、或いは、通信ホストから通信接続の不良発生を通知する不良発生通知を受信した場合、接続不良報告を管理サーバ60に送信する。管理サーバ60は、ゲーム装置10からの接続不良報告の受信を基に、新しい通信ホストを選択すべきか否かを判断する。即ち、監視している通信状態が良好である全てのゲーム装置10から接続不良報告を受信した場合、新しい通信ホストを選択すべきと判断する。そして、通信状態が良好であるゲーム装置10の中から新しい通信ホストとするゲーム装置10を選択し、この選択したゲーム装置10を新しい通信ホストとして、通信状態が良好であるゲーム装置10それぞれに通知する。
即ち、管理サーバは、ゲーム装置10から送信される接続不良報告の受信によりゲーム装置10間の通信接続の不良発生を把握し、新たなホスト兼用とするゲーム装置10を選択し、各ゲーム装置10に指定することができる。このため、ゲーム装置10間の通信接続の不良が発生した場合に、ホスト兼用のゲーム装置10を交代させ、確実且つ速やかに各ゲーム装置10を再接続させることが可能となる。
また、管理サーバ60は、通信状態が良好である全てのゲーム装置10から接続不良報告を受信した場合に、新たなホスト兼用のゲーム装置10を指定すべきと判断する。即ち、再接続可能な全てのゲーム装置10が通信接続の不良発生を認識した時点で再接続が行われるので、例えば従来のように、再接続すべき全てのゲーム装置が通信接続の不良発生を認識したことが保証されるまで待機する必要がなく、該再接続すべき全てのゲーム装置を、確実且つ速やかに再接続させることが可能となる。
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であるのは勿論である。
実施形態のゲームシステムの構成例。 ゲームシステムにおける論理的な接続構成例。 ゲーム装置が有する機能図。 ホスト・クライアント間の接続構成。 ホスト・クライアント間の通信手順の説明図。 ホスト・クライアント間の通信手順の説明図。 再接続原理の説明図。 再接続原理の説明図。 ゲーム装置の機能構成図。 参加ゲーム装置情報のデータ構成例。 受信コマンド情報のデータ構成例。 管理サーバの機能構成図。 参加ゲーム装置情報のデータ構成例。 通信ホスト優先度情報のデータ構成例。 通信状態監視情報のデータ構成例。 接続不良報告情報のデータ構成例。 ゲーム処理の流れ図。 ゲーム装置におけるクライアント処理の流れ図。 ゲーム装置における通信管理処理の流れ図。 管理サーバにおける再接続管理処理の流れ図。
符号の説明
1 ゲームシステム
10 ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 ホスト部
214 クライアント部
216 通信管理部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
412 ホストプログラム
414 クライアントプログラム
416 通信管理プログラム
422 参加ゲーム装置情報
424 管理サーバ情報
426 受信コマンド情報
500 通信部
60 管理サーバ
620 入力部
640 出力部
700 処理部
720 マッチング部
740 再接続管理部
800 記憶部
810 管理プログラム
812 マッチングプログラム
814 再接続管理プログラム
820グループ情報
822 参加ゲーム装置情報
824 通信ホスト優先度情報
826 通信状態監視情報
828 接続不良報告情報
900 通信部
N 通信ネットワーク

Claims (4)

  1. 各ゲーム装置から送信されてくるゲーム装置別の入力コマンドをゲーム装置それぞれに配信するホスト処理を実行するホスト兼用のゲーム装置と、前記ホスト処理を実行可能なホスト処理未起動の複数のゲーム装置それぞれとの間が通信接続され、各ゲーム装置が、前記ホスト処理により前記ホスト兼用のゲーム装置から配信されてくる入力コマンドに従ってネットワークゲームを進行するとともに、ホスト兼用のゲーム装置が何れのゲーム装置であるかを管理する管理サーバを具備したネットワークゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置それぞれは、
    自機がホスト兼用のゲーム装置である場合ホスト処理未起動のゲーム装置の何れかとの間の通信接続状態の不良を検出したときに、不良発生通知信号をホスト処理未起動のゲーム装置それぞれに配信するとともに、所定の報告信号を前記管理サーバに送信する接続不良検出時処理手段と、
    自機がホスト処理未起動のゲーム装置である場合、ホスト兼用のゲーム装置から前記不良発生通知信号を受信したときに、前記報告信号を前記管理サーバに送信する不良発生信号受信時処理手段と、
    新しいホスト兼用のゲーム装置とするゲーム装置を指定する新ホスト指定信号を前記管理サーバから受信する指定信号受信手段と、
    前記指定信号受信手段によって受信された新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置が他機であった場合、当該新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置を新しいホスト兼用のゲーム装置として新たに通信接続する通信接続更新手段と、
    前記指定信号受信手段によって受信された新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置が自機であった場合、前記ホスト処理の実行を開始するとともに、他のホスト処理未起動のゲーム装置と新たに通信接続するホスト処理起動手段と、
    を備え、
    前記管理サーバは、
    前記ゲーム装置から前記報告信号を受信する報告信号受信手段と、
    前記報告信号受信手段により、所定条件を満たす全てのゲーム装置から前記報告信号が受信された場合に新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきと判断する新ホスト指定判断手段と、
    前記新ホスト指定判断手段により指定すべきと判断された場合に、新たなホスト兼用のゲーム装置をホスト処理未起動のゲーム装置の中から選択し、当該選択したゲーム装置を新たなホスト兼用のゲーム装置として指定する新ホスト指定信号を前記ゲーム装置それぞれに送信する新ホスト指定手段と、
    を備える、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 前記管理サーバは、
    ゲーム進行中、前記各ゲーム装置それぞれとの間で所定の検査通信を周期的に行って各ゲーム装置それぞれと当該管理サーバとの間の通信状態を監視する通信状態監視手段を更に備え、
    前記新ホスト指定判断手段は、前記通信状態監視手段により監視された通信状態が良好である全てのゲーム装置から前記報告信号が受信された場合に新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきと判断する、
    ことを特徴とする請求項に記載のネットワークゲームシステム。
  3. 前記管理サーバは、
    ゲーム進行中、前記各ゲーム装置それぞれとの間で所定の検査通信を周期的に行って各ゲーム装置それぞれと当該管理サーバとの間の通信状態を監視する通信状態監視手段を更に備え、
    前記新ホスト指定手段は、新たなホスト兼用のゲーム装置を、前記通信状態監視手段により監視された通信状態が良好であるゲーム装置の中から選択し、新ホスト指定信号を、当該監視された通信状態が良好であるゲーム装置に送信することを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
  4. 各ゲーム装置から送信されてくるゲーム装置別の入力コマンドをゲーム装置それぞれに配信するホスト処理を実行するホスト兼用のゲーム装置と、前記ホスト処理を実行可能なホスト処理未起動の複数のゲーム装置それぞれとの間が通信接続され、各ゲーム装置が自機がホスト兼用のゲーム装置である場合ホスト処理未起動のゲーム装置の何れかとの間の通信接続状態の不良を検出したときに、不良発生通知信号をホスト処理未起動のゲーム装置それぞれに配信するとともに、所定の報告信号管理サーバに送信する接続不良検出時処理手段と、自機がホスト処理未起動のゲーム装置である場合、ホスト兼用のゲーム装置から前記不良発生通知信号を受信したときに、前記報告信号を前記管理サーバに送信する不良発生信号受信時処理手段と、新しいホスト兼用のゲーム装置とするゲーム装置を指定する新ホスト指定信号を前記管理サーバから受信する指定信号受信手段と前記指定信号受信手段によって受信された新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置が他機であった場合、当該新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置を新しいホスト兼用のゲーム装置として新たに通信接続する通信接続更新手段と前記指定信号受信手段によって受信された新ホスト指定信号により指定されたゲーム装置が自機であった場合、前記ホスト処理の実行を開始するとともに、他のホスト処理未起動のゲーム装置と新たに通信接続するホスト処理起動手段とを備え、前記ホスト兼用のゲーム装置から配信されてくる入力コマンドに従ってネットワークゲームを進行するネットワークゲームシステムにおける、ホスト兼用のゲーム装置が何れのゲーム装置であるかを管理する管理サーバであって、
    前記ゲーム装置から前記報告信号を受信する報告信号受信手段と、
    前記報告信号受信手段により、所定条件を満たす全てのゲーム装置から前記報告信号が受信された場合に新たなホスト兼用のゲーム装置を指定すべきと判断する新ホスト指定判断手段と、
    前記新ホスト指定判断手段により指定すべきと判断された場合に、新たなホスト兼用のゲーム装置をホスト処理未起動のゲーム装置の中から選択し、当該選択したゲーム装置を新たなホスト兼用のゲーム装置として指定する新ホスト指定信号を前記ゲーム装置それぞれに送信する新ホスト指定手段と、
    を備えることを特徴とする管理サーバ。
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