JP5252676B2 - プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びネットワークシステム - Google Patents
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Description
複数のゲーム機が各ゲーム機同士で相互にパケットを直接通信するネットワークシステムのためのゲーム機であって、
通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、
所与の条件下で、各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、前記識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得するネットワーク設定部と、
前記宛先情報を含むヘッダーと前記識別情報を含むペイロードとからなるパケットを通信部に送受信させる通信制御部と、
自機が所属する通信グループの他のゲーム機から受信した前記パケットを解析し、前記パケットに含まれる前記識別情報に対応するゲーム機を特定する識別情報判定部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記識別情報判定部において前記通信グループの第1のゲーム機から受信した前記パケットを解析して特定されたゲーム機が自機と異なる前記通信グループの第2のゲーム機である場合には、前記第2のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと前記第1のゲーム機から受信した前記パケットのペイロードとからなる転送パケットを生成し、当該転送パケットを前記第2のゲーム機に転送することを特徴とするゲーム機に関係する。また本発明は、ゲーム機で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。なお、本発明の「自機」とはプレーヤの所有するゲーム機である。
複数のゲーム機が各ゲーム機同士で相互にパケットを直接通信するネットワークシステムのためのゲーム機であって、
通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、
所与の条件下で、各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、前記識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得するネットワーク設定部と、
前記宛先情報を含むヘッダーと前記識別情報を含むペイロードとからなるパケットを通信部に送受信させる通信制御部と、
自機が所属する通信グループの他のゲーム機と相互に直接通信ができるか否かを判断する直接通信判断部と、
を含み、
前記直接通信判断部が、
自機から送信された接続確認パケットに対する前記通信グループの特定のゲーム機からの返答パケットを所定期間内に受信しなかった場合には、自機が当該特定のゲーム機と直接通信不能と判断し、
前記通信制御部が、
直接通信不能な前記特定のゲーム機にパケットを送信する場合には、前記通信グループの前記特定のゲーム機以外のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと前記特定のゲーム機の識別情報を含むペイロードとからなるパケットを生成し、生成されたパケットを当該宛先情報で指定されるゲーム機に送信することを特徴とするゲーム機に関係する。また本発明は、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、ゲーム機で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
前記通信制御部が、
前記ヘッダーと、前記特定のゲーム機の識別情報に加えて自機の識別情報を含むペイロードとからなるパケットを生成するようにしてもよい。
前記通信制御部が、
前記直接通信判断部において、自機が前記特定のゲーム機と直接通信不能と判断される場合には、前記特定のゲーム機以外のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと、前記特定のゲーム機の識別情報及び直接通信不能な前記特定のゲーム機を退出させる退出要求情報を含むペイロードとからなる退出要求パケットを生成し、当該退出要求パケットを当該宛先情報で指定されるゲーム機に送信し、
前記ネットワーク設定部が、
他のゲーム機から送信された退出要求パケットを受信した場合には、所定条件下で、前記通信グループから自機を退出させる処理を行うようにしてもよい。
前記ネットワーク設定部が、
前記通信グループの各ゲーム機の優先順位を設定した優先順位情報に基づいて、自機と直接通信不能な前記特定のゲーム機との優先順位を判定し、判定結果に基づいて自機が前記特定のゲーム機よりも優先順位が低いと判断される場合には、前記通信グループから自機を退出させるようにしてもよい。
前記通信制御部が、
前記優先順位情報に基づいて、前記他のゲーム機から送信された退出要求パケットを受信した自機が前記他のゲーム機よりも優先順位が高いと判断される場合には、前記他のゲーム機以外のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと、前記他のゲーム機の識別情報及び前記他のゲーム機を退出させる退出要求情報を含むペイロードとからなる退出要求パケットを生成し、当該退出要求パケットを当該宛先情報で指定されるゲーム機に送信するようにしてもよい。
複数のゲーム機が各ゲーム機同士で相互にパケットを直接通信するネットワークシステムであって、
各ゲーム機が、
通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、
所与の条件下で、各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、前記識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得するネットワーク設定部と、
前記宛先情報を含むヘッダーと前記識別情報を含むペイロードとからなるパケットを通信部に送受信させる通信制御部と、
自機が所属する通信グループの他のゲーム機と相互に直接通信ができるか否かを判断する直接通信判断部と、
前記通信グループの他のゲーム機から受信した前記パケットを解析し、前記パケットに含まれる前記識別情報に対応するゲーム機を特定する識別情報判定部と、
を含み、
通信グループの第1のゲーム機の直接通信判断部が、
第1のゲーム機から前記通信グループの第2のゲーム機へ送信された接続確認パケットに対して、当該第2のゲーム機からの返答パケットを所定期間内に受信しなかった場合には、当該第1のゲーム機が当該第2のゲーム機と直接通信不能と判断し、
前記第1のゲーム機の通信制御部が、
前記第2のゲーム機にパケットを送信する場合には、前記第2のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと前記第2のゲーム機の識別情報を含むペイロードとからなるパケットを生成し、生成されたパケットを前記通信グループの第3のゲーム機に送信し、
前記第3のゲーム機の通信制御部が、
前記識別情報判定部において前記第1のゲーム機から受信した前記パケットを解析して特定されたゲーム機が自機と異なる前記第2のゲーム機である場合には、前記第2のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと前記第1のゲーム機から受信した前記パケットのペイロードとからなる転送パケットを生成し、当該転送パケットを前記第2のゲーム機に転送することを特徴とするネットワークシステムに関係する。
本実施形態のネットワークシステムは、ピア・ツー・ピア方式のネットワークシステムである。ピア・ツー・ピア方式のネットワークシステムを採用する理由は、各ゲーム機が相互に直接通信して情報資源を共有することができ、オンラインゲームに適しているからである。
図4に本実施形態のゲーム機(ネットワークシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3.1 ネットワーク設定手法
本実施形態のネットワークシステムにおいて、オンラインゲームに参加するゲーム機のネットワークの設定について図5を用いて説明する。
本実施形態のネットワークシステムでは、通信グループに参加したゲーム機が通信グループの他のゲーム機と相互に直接通信できるか否かを判断する。ゲーム機が、直接通信できない他のゲーム機に対して適切な処理を行い、安定的なネットワークシステムの運用を図るようにするためである。
本実施形態のネットワークゲームシステムでは、通信グループの第1のゲーム機が、通信グループの第2のゲーム機(以下、「エンドポイントのゲーム機」ということがある。)と直接通信できない場合には、第1のゲーム機は、通信グループの第3のゲーム機を介して、第2のゲーム機にゲームに必要な情報(以下「ゲーム情報」ということがある。)を送信する。第3のゲーム機は、受信したパケットが転送されるべきパケットか否かを判断して転送処理を行う。このようにすれば、第1のゲーム機が、第2のゲーム機と直接通信できない場合であってもデータを送ることができ、ネットワークシステムの安定的な運用を図ることができるからである。
本実施形態のピア・ツー・ピア方式のネットワークシステムでは、直接通信不能な特定のゲーム機を通信グループから退出させた方が望ましい場合がある。ネットワークシステムの安定的な運用を行うことができるからである。
次に、本実施形態のファイルデータ処理プログラムの詳細な処理例について図11〜図16のフローチャートを用いて説明する。
図17に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
114 通信制御部、116 識別情報判定部、118 直接通信判断部、
120 描画部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
Claims (10)
- 複数のゲーム機が各ゲーム機同士で相互にパケットを直接通信するネットワークシステムのためのプログラムであって、
所与の条件下で、各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、前記識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得するネットワーク設定部と、
前記宛先情報を含むヘッダーと前記識別情報を含むペイロードとからなるパケットを通信部に送受信させる通信制御部と、
自機が所属する通信グループの他のゲーム機から受信した前記パケットを解析し、前記パケットに含まれる前記識別情報に対応するゲーム機を特定する識別情報判定部としてゲーム機を機能させ、
前記通信制御部が、
前記識別情報判定部において前記通信グループの第1のゲーム機から受信した前記パケットを解析して特定されたゲーム機が自機と異なる前記通信グループの第2のゲーム機である場合には、前記第2のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと前記第1のゲーム機から受信した前記パケットのペイロードとからなる転送パケットを生成し、当該転送パケットを前記第2のゲーム機に転送することを特徴とするプログラム。 - 複数のゲーム機が各ゲーム機同士で相互にパケットを直接通信するネットワークシステムのためのプログラムであって、
所与の条件下で、各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、前記識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得するネットワーク設定部と、
前記宛先情報を含むヘッダーと前記識別情報を含むペイロードとからなるパケットを通信部に送受信させる通信制御部と、
自機が所属する通信グループの他のゲーム機と相互に直接通信ができるか否かを判断する直接通信判断部としてゲーム機を機能させ、
前記直接通信判断部が、
自機から送信された接続確認パケットに対する前記通信グループの特定のゲーム機からの返答パケットを所定期間内に受信しなかった場合には、自機が当該特定のゲーム機と直接通信不能と判断し、
前記通信制御部が、
直接通信不能な前記特定のゲーム機にパケットを送信する場合には、前記通信グループの前記特定のゲーム機以外のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと前記特定のゲーム機の識別情報を含むペイロードとからなるパケットを生成し、生成されたパケットを当該宛先情報で指定されるゲーム機に送信することを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記通信制御部が、
前記ヘッダーと、前記特定のゲーム機の識別情報に加えて自機の識別情報を含むペイロードとからなるパケットを生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項2または3において、
前記通信制御部が、
前記直接通信判断部において、自機が前記特定のゲーム機と直接通信不能と判断される場合には、前記特定のゲーム機以外のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと、前記特定のゲーム機の識別情報及び直接通信不能な前記特定のゲーム機を退出させる退出要求情報を含むペイロードとからなる退出要求パケットを生成し、当該退出要求パケットを当該宛先情報で指定されるゲーム機に送信し、
前記ネットワーク設定部が、
他のゲーム機から送信された退出要求パケットを受信した場合には、所定条件下で、前記通信グループから自機を退出させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項4において、
前記ネットワーク設定部が、
前記通信グループの各ゲーム機の優先順位を設定した優先順位情報に基づいて、自機と直接通信不能な前記特定のゲーム機との優先順位を判定し、判定結果に基づいて自機が前記特定のゲーム機よりも優先順位が低いと判断される場合には、前記通信グループから自機を退出させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
前記通信制御部が、
前記優先順位情報に基づいて、前記他のゲーム機から送信された退出要求パケットを受信した自機が前記他のゲーム機よりも優先順位が高いと判断される場合には、前記他のゲーム機以外のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと、前記他のゲーム機の識別情報及び前記他のゲーム機を退出させる退出要求情報を含むペイロードとからなる退出要求パケットを生成し、当該退出要求パケットを当該宛先情報で指定されるゲーム機に送信することを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜6のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
- 複数のゲーム機が各ゲーム機同士で相互にパケットを直接通信するネットワークシステムのためのゲーム機であって、
通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、
所与の条件下で、各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、前記識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得するネットワーク設定部と、
前記宛先情報を含むヘッダーと前記識別情報を含むペイロードとからなるパケットを通信部に送受信させる通信制御部と、
自機が所属する通信グループの他のゲーム機から受信した前記パケットを解析し、前記パケットに含まれる前記識別情報に対応するゲーム機を特定する識別情報判定部と、
を含み、
前記通信制御部が、
前記識別情報判定部において前記通信グループの第1のゲーム機から受信した前記パケットを解析して特定されたゲーム機が自機と異なる前記通信グループの第2のゲーム機である場合には、前記第2のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと前記第1のゲーム機から受信した前記パケットのペイロードとからなる転送パケットを生成し、当該転送パケットを前記第2のゲーム機に転送することを特徴とするゲーム機。 - 複数のゲーム機が各ゲーム機同士で相互にパケットを直接通信するネットワークシステムのためのゲーム機であって、
通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、
所与の条件下で、各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、前記識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得するネットワーク設定部と、
前記宛先情報を含むヘッダーと前記識別情報を含むペイロードとからなるパケットを通信部に送受信させる通信制御部と、
自機が所属する通信グループの他のゲーム機と相互に直接通信ができるか否かを判断する直接通信判断部と、
を含み、
前記直接通信判断部が、
自機から送信された接続確認パケットに対する前記通信グループの特定のゲーム機からの返答パケットを所定期間内に受信しなかった場合には、自機が当該特定のゲーム機と直接通信不能と判断し、
前記通信制御部が、
直接通信不能な前記特定のゲーム機にパケットを送信する場合には、前記通信グループの前記特定のゲーム機以外のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと前記特定のゲーム機の識別情報を含むペイロードとからなるパケットを生成し、生成されたパケットを当該宛先情報で指定されるゲーム機に送信することを特徴とするゲーム機。 - 複数のゲーム機が各ゲーム機同士で相互にパケットを直接通信するネットワークシステムであって、
各ゲーム機が、
通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、
所与の条件下で、各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、前記識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得するネットワーク設定部と、
前記宛先情報を含むヘッダーと前記識別情報を含むペイロードとからなるパケットを通信部に送受信させる通信制御部と、
自機が所属する通信グループの他のゲーム機と相互に直接通信ができるか否かを判断する直接通信判断部と、
前記通信グループの他のゲーム機から受信した前記パケットを解析し、前記パケットに含まれる前記識別情報に対応するゲーム機を特定する識別情報判定部と、
を含み、
通信グループの第1のゲーム機の直接通信判断部が、
第1のゲーム機から前記通信グループの第2のゲーム機へ送信された接続確認パケットに対して、当該第2のゲーム機からの返答パケットを所定期間内に受信しなかった場合には、当該第1のゲーム機が当該第2のゲーム機と直接通信不能と判断し、
前記第1のゲーム機の通信制御部が、
前記第2のゲーム機にパケットを送信する場合には、前記第2のゲーム機以外の宛先情報を含むヘッダーと前記第2のゲーム機の識別情報を含むペイロードとからなるパケットを生成し、生成されたパケットを前記通信グループの第3のゲーム機に送信し、
前記第3のゲーム機の通信制御部が、
前記識別情報判定部において前記第1のゲーム機から受信した前記パケットを解析して特定されたゲーム機が自機と異なる前記第2のゲーム機である場合には、前記第2のゲーム機の宛先情報を含むヘッダーと前記第1のゲーム機から受信した前記パケットのペイロードとからなる転送パケットを生成し、当該転送パケットを前記第2のゲーム機に転送することを特徴とするネットワークシステム。
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