JP5408948B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤによって所定の操作(ボタンやレバーの操作)が行われた場合に、当該操作に対応するメッセージ(メッセージ画像やメッセージ音声)を出力するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。このようなゲーム装置によれば、キーボードやマイクをもたないゲーム装置を用いて、プレーヤ間でコミュニケーションをとることができる。
特開2000−135378号公報
しかしながら、従来のゲーム装置では、1つの操作に1つのメッセージが対応づけられており、プレーヤが選択することができるメッセージの数は限られていた。また、プレーヤが選択することができるメッセージの数を増やす手法として、複数のメッセージをゲーム画面に表示しておき、その中からプレーヤが1のメッセージを選択して入力することが考えられるが、この手法では、メッセージの数が多い場合にプレーヤが容易に選択することができない。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
プレーヤが容易にチャットを行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤ間でチャットを行うことが可能なゲームのためのプログラムであって、
複数のグループに分類された複数のテキストを記憶する記憶部と、
前記複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記複数のテキストのうち1のテキストを選択し、選択されたテキスト又は選択されたテキストに対応する音声を出力するチャット処理を行うチャット処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
また本発明は上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、プレーヤはゲーム画面に表示された複数のテキストのうち1のテキストを選択することで他のプレーヤとチャットを行うことができる。さらに、複数のグループに分類された複数のテキストを当該複数のグループに分けてゲーム画面に表示させることで、プレーヤがチャットに用いるテキストを容易に選択することができる。
(2)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
第1のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第1のウィンドウに表示させ、第2のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第2のウィンドウに表示させる制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、複数のテキストがその属するグループによって異なるウィンドウに表示されるため、プレーヤがチャットに用いるテキストを容易に選択することができる。
(3)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記チャット処理部が、
前記選択されたテキストをゲーム画面内の第3のウィンドウに表示させるチャット処理を行い、
前記表示制御部が、
前記第3のウィンドウの左右両側に前記第1、第2のウィンドウを表示させるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤがチャットに用いるテキストを容易に選択することができる。
(4)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
プレーヤの操作入力に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、ゲーム画面に表示させる複数のテキストを変化させるようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム状況に応じた複数のテキストをゲーム画面に表示させることができる。
(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
前記複数のテキストを半透明の状態でゲーム画面に表示させる制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤがチャットを行っている場合であっても、ゲーム状況を確認することができる。
(6)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
各プレーヤに対応するキャラクタをゲーム空間内で移動させる処理を行う移動処理部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタのゲーム空間における位置を告知する表示制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤがチャットを発信した他のプレーヤのキャラクタの位置をゲーム画面において把握することができる。
(7)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記チャット処理部が、
前記選択されたテキストを、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタの属性を表す画像と関連付けてゲーム画面に表示させるチャット処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤがチャットを発信した他のプレーヤのキャラクタの属性を把握することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、複数の方向を入力可能な十字キーやアナログスティック、レバー、ボタン、タッチパネル型ディスプレイ或いは筺体などにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。
特に本実施形態の記憶部170は、複数のグループに分類された複数のテキスト(テキストデータ或いはテキストを表す画像データ)を記憶する。ここで、テキストの分類は、テキストの用途や意味内容によって分類するようにしてもよいし、テキストの言語によって分類するようにしてもよい。また記憶部170は、複数のテキストのそれぞれに対応する音声データを記憶するようにしてもよい。また記憶部170は、各キャラクタの属性を表す画像データを記憶するようにしてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブされたゲームデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリーカードなどがある。
通信部196は外部(例えば他のゲーム装置やサーバ)との間でネットワーク(インターネットや無線LAN等)を介して通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理(ゲームステージを進行させる処理)、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、表示制御部116、チャット処理部118、画像生成部130、音生成部140を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部112(移動処理部)は、オブジェクト(キャラクタ等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。また移動・動作処理部112は、他のゲーム装置から通信部196を介して受信したオブジェクト(他のプレーヤに対応するキャラクタ)の移動情報や動作情報に基づき当該オブジェクトの移動情報や動作情報を更新する処理を行う。また移動・動作処理部112は、他のゲーム装置から通信部196を介して受信した操作データ等に基づき、当該オブジェクトの移動・動作演算を行うようにしてもよい。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
表示制御部116は、記憶部170に記憶された複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面(ゲーム画像)に表示させる制御を行う。
また表示制御部116は、第1のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第1のウィンドウに表示させ、第2のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第2のウィンドウに表示させる制御を行うようにしてもよい。
また表示制御部116は、処理部100で行われるゲーム処理の処理結果に基づき、ゲーム画面に表示させる複数のテキストを変化させるようにしてもよい。例えば、各プレーヤのキャラクタに対して設定されるゲームパラメータの値や現在のゲームステージの種別、ゲーム結果等に基づき表示させる複数のテキストを変化させるようにしてもよい。
また表示制御部116は、前記複数のテキストを半透明の状態でゲーム画面に表示させる制御を行うようにしてもよい。
また表示制御部116は、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタのゲーム空間における位置(移動・動作処理部112によって求められたキャラクタの位置)を告知する表示制御を行うようにしてもよい。例えば、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタの位置を表示する画像をゲーム画面に表示させるようにしてもよいし、ゲーム画面に表示された当該キャラクタの表示態様を変化させるようにしてもよい。
チャット処理部118は、操作部160からの操作データに基づき前記複数のテキストのうち1のテキストを選択し、選択されたテキスト又は選択されたテキストに対応する音声を出力するチャット処理を行う。具体的には、選択されたテキストをゲーム画面に表示させる処理、又は選択されたテキストに対応する音声を音出力部192に出力する処理を行う。
またチャット処理部118は、選択されたテキストを特定するためのデータ(テキストID)又は選択されたテキストに対応する音声を特定するためのデータ(音声ID)を通信部196を介して他のゲーム装置に対して送信する処理を行う。またチャット処理部118は、他のゲーム装置から通信部196を介して受信したデータ(テキストID又は音声ID)に基づき他のゲーム装置において選択されたテキストをゲーム画面に表示させる処理、又は他のゲーム装置において選択されたテキストに対応する音声を音出力部192に出力する処理を行う。
またチャット処理部118は、前記選択されたテキストをゲーム画面内の第3のウィンドウに表示させるチャット処理を行い、表示制御部116は、前記第3のウィンドウの左右両側に前記第1、第2のウィンドウを表示させるようにしてもよい。
またチャット処理部118は、前記選択されたテキストを、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタの属性を表す画像と関連付けてゲーム画面に表示させるチャット処理を行うようにしてもよい。ここで、キャラクタの属性を表す画像とは、キャラクタの種類、種別、特徴等を現す画像をいう。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部130は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2−1.チャット用語の表示
図2に、本実施形態のゲーム画像(ゲーム画面)の一例を示す。また、図3に、本実施形態の操作部の一例を示す。
本実施形態では、操作部からの操作データに基づきキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる。そして複数のキャラクタを含むオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像が生成され、ゲーム画像GIとして表示される。
図3に示すように、本実施形態のゲーム装置GMは、操作部として、4つのボタンBT、十字キーVK、アナログスティックASを備える。
プレーヤは、図3に示す十字キーVKを操作することにより、図2に示すゲーム画像GIに表示されるプレーヤキャラクタPC(戦車)を移動させることができ、いずれかのボタンBTを操作することにより、プレーヤキャラクタPCに攻撃動作等を行わせることができる。なお、ゲーム画像GIには、他のプレーヤのキャラクタCH(味方キャラクタ、敵キャラクタ)が表示され、プレーヤは、味方キャラクタと協力しながら、敵キャラクタと戦闘したり、所定の任務を遂行したりするゲームを行うことができる。なお、本実施形態では、8人のプレーヤが4人ずつ2つのチームに分かれ、2つのチームによる対戦ゲームを行うことができる。
またゲーム画像GIには、画面左側に指示ウィンドウIW(第1のウィンドウ)が表示され、画面右側に応答ウィンドウRW(第2のウィンドウ)が表示され、画面中央にチャットウィンドウCW(第3のウィンドウ)が表示される。指示ウィンドウIWには、チャットで使用する複数のテキスト(チャット用語)のうち、相手に指示を与えるためのテキスト(第1のグループに分類されたテキスト)が複数表示され、応答ウィンドウRWには、相手に応答するためのテキスト(第2のグループに分類されたテキスト)が複数表示される。また、チャットウィンドウCWには、各プレーヤから発信されたチャットのテキストが、発信したプレーヤのプレーヤ名(或いはプレーヤに対応するキャラクタのキャラクタ名)とともに表示されている。なおチャットウィンドウCWには、プレーヤ自身が発信したチャットのテキストと、プレーヤと同一のグループ(味方チーム)に属する他のプレーヤ(味方プレーヤ)から発信されたチャットのテキストのみが表示される。すなわちプレーヤは味方プレーヤとのみチャットを行うことができる。
プレーヤは、図3に示すアナログスティックASを操作して、指示ウィンドウIWと応答ウィンドウRWのいずれかに表示された複数のテキストから1のテキストを選択することにより、選択したテキストをチャットウィンドウCWに表示させて、チャットを発信することができる。
具体的には、プレーヤはチャットを開始する際に、まずアナログスティックASを下方向に操作することにより、チャットウィンドウCWをゲーム画像GIに表示させることができる。続いてアナログスティックASを左方向に操作することにより、指示ウィンドウIWを表示させることができる。このとき、指示ウィンドウIWにカーソルCSが表示される。そしてプレーヤがアナログスティックASを上方向又は下方向に操作することにより、カーソルCSを上下に移動させ、指示ウィンドウIWに表示された複数のテキストのうち1のテキストを選択することができ、その状態でアナログスティックASを右方向に操作することにより、選択したテキストをチャットウィンドウCWに表示させることができる。同様に、チャットウィンドウCWが表示された後に、アナログスティックASを右方向に操作することにより、応答ウィンドウRWを表示させ、応答ウィンドウRWに表示された複数のテキストのうち1のテキストが選択することができる。図2に示すゲーム画像GIは、自機のプレーヤ「A」が指示ウィンドウIWからテキスト「狙撃しろ」を選択して、選択したテキストをチャットウィンドウCWに表示させた場面を示している。
なお、チャット開始時の、アナログスティックASの下方向の操作により、チャットウィンドウCW、指示ウィンドウIW及び応答ウィンドウRWを表示させ、その後のアログスティックASの左方向又は右方向の操作により、指示ウィンドウIW又は応答ウィンドウRWにカーソルCSを表示させるようにしてもよい。
このように、キーボードやマイクを備えていないゲーム装置を使用する場合であっても、プレーヤは、アナログスティックASのみを操作して、他のプレーヤとテキストベースのチャットを行うことができる。
さらに、チャットに用いる複数のテキストをその意味内容(指示するためのものか、応答するためのものか)によって複数のグループ(図2の例では2つのグループ)に分類し、グループ毎に異なるウィンドウに表示させることにより、プレーヤは、チャットを発信しようとする状況に応じて、いずれか1つのウィンドウからテキストを選択すればいいので、1つのウィンドウに全てのテキストを表示させる場合に比べて、チャットに用いるテキストを容易に選択することができる。
なお、チャットに用いる複数のテキストを、ウィンドウに表示させずに、グループ毎にゲーム画像上の異なる位置に表示させるようにしてもよい。同様にプレーヤが選択したテキストを、ゲーム画像GIに直接表示するようにしてもよい。
また、指示ウィンドウIW、応答ウィンドウRW、チャットウィンドウCWは、それぞれ半透明の状態でゲーム画像GIに表示される(ゲーム画像GIと半透明合成されて表示される)。このようにすると、プレーヤはチャットを行っている場合でも、各ウィンドウの背後のゲーム画像を視認することができる。
図4(A)に、複数のグループに分類された複数のテキスト(チャット用語)を管理するためのチャット用語テーブルの一例を示す。チャット用語テーブルは記憶部に記憶される。チャット用語テーブル200には、テキストID210と、テキストID210に対応するテキスト220と、各テキスト220が属するグループ230が格納されている。ここで、グループ230が「指示」に分類されたテキスト220は、図2に示す指示ウィンドウIWに表示され、グループ230が「応答」に分類されたテキスト220は、図2に示す応答ウィンドウRWに表示される。
図4(B)に、プレーヤ情報を管理するためのプレーヤ情報テーブルの一例を示す。プレーヤ情報テーブル300には、各プレーヤのプレーヤID310と、各プレーヤが属するチームのチームID320と、各プレーヤのプレーヤ名330と、各プレーヤのキャラタのキャラクタID340と、各プレーヤのゲーム装置のネットワークアドレス350(IPアドレス)が格納されている。
本実施形態では、ゲーム開始に際して、マッチングサーバにネットワークを介してアクセスして、ゲームに参加するゲーム装置の互いのIPアドレスやプレーヤ情報を交換・取得するマッチング処理が実行される。本実施形態では、1チームを4人のプレーヤで構成し、2チームによる対戦ゲームを行うので、自機を含む8台分のゲーム装置のIPアドレス及び各プレーヤのプレーヤ情報等を取得する。そして、マッチング処理で得られた情報は、記憶部にプレーヤ情報テーブル300として記憶される。そして、チーム内でのチャットの通信は、プレーヤ情報テーブル300が参照されてピアツーピア形式で行われる。
本実施形態では、自機のプレーヤによって、指示ウィンドウIW又は応答ウィンドウRWに表示された複数のテキストから1のテキストが選択された場合には、チャット用語テーブル200とプレーヤ情報テーブル300とが参照されて、図4(C)に示すような、当該プレーヤに対応するプレーヤID310と、選択されたテキストに対応するテキストID210とを含むチャットデータ400が生成される。そして生成されたチャットデータ400は、当該プレーヤのチーム(味方チーム)に属する全ての他のゲーム装置に対して送信される。例えば、自機のプレーヤ「A」によってテキスト「右に行け」が選択された場合には、プレーヤ「A」に対応するプレーヤID「1」と、テキスト「右に行け」に対応するテキストID「1」とを含むチャットデータ400が生成され、生成されたチャットデータ400は、プレーヤ「A」のチームID「1」に対応する全ての他のゲーム装置(プレーヤ「B」「C」「D」のゲーム装置)のアドレス350に対して送信される。
また他のゲーム装置からチャットデータ400を受信すると、チャット用語テーブル200とプレーヤ情報テーブル300とが参照されて、受信したチャットデータ400に含まれるプレーヤID310に対応するプレーヤ名330と、受信したチャットデータ400に含まれるテキストID210に対応するテキスト220とを、チャットウィンドウCWに表示させる。例えば、他のゲーム装置からプレーヤID「2」とテキストID「10」とを含むチャットデータ400を受信した場合には、プレーヤID「2」に対応するプレーヤ名「B」と、テキストID「10」に対応するテキスト「了解」とをチャットウィンドウCWに表示される。
本実施形態では、ゲーム処理の処理結果に基づいて、ゲーム画像に表示させる複数のテキストを変化させる。すなわち、ゲーム状況に応じて、指示ウィンドウIW或いは応答ウィンドウRWに表示される複数のテキストを変化させる。
例えば、ゲーム処理の結果、キャラクタ「B」の体力値(ゲームパラメータの値)が所定の値以下となった場合には、図4(A)に示すチャット用語テーブル200が参照され、図5(A)に示すように、指示ウィンドウIWに、「「B」の応援に行け」」といったゲーム状況に応じたテキストが追加表示される。また、ゲーム処理の結果、特定の目的地に向かう作戦を行うゲームステージに進行した場合には、チャット用語テーブル200が参照され、図5(B)に示すように、指示ウィンドウIWに、「目的地に直行せよ」といったテキストが追加表示され、応答ウィンドウRWに、「目的地に到着した」といったテキストが追加表示される。また、ゲーム状況に応じて不要なテキストを消去するようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、ゲーム状況に応じて適切なテキストを容易に選択することができる。
また本実施形態では、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタのオブジェクト空間(ゲーム空間)における位置を告知する表示をゲーム画像上で行う。図2に示す例では、ゲーム画像GIに、プレーヤキャラクタPCと他のプレーヤのキャラクタCHとの位置関係を表示するレーダ画像RIが表示されている。以下、図6(A)、(B)を参照して、レーダ画像RIの詳細について説明する。
図6(A)に示すレーダ画像RIの中心にある点PPは、現在のプレーヤキャラクタPCの位置を表している。またその他の点CPは、他のプレーヤのキャラクタCHのゲーム空間における位置(プレーヤキャラクタに対する相対位置)を表している。プレーヤは、このレーダ画像RIを見ることにより、自キャラクタと他のキャラクタとのゲーム空間における位置関係(距離と方向)を把握することができる。なお、レーダ画像RIは、移動・動作処理部により演算された各キャラクタ(オブジェクト)の位置情報に基づき生成される。
ここで、他のプレーヤからチャットが発信されると(他のゲーム装置からチャットデータ400を受信すると)、当該プレーヤのキャラクタの位置を表す点CPの表示態様が変化する。例えば図6(B)に示す例では、レーダ画像RIにおいて、チャットを発信した他のプレーヤのキャラクタの位置を示す点CPを中心とする円CLが同心円状に広がるようなエフェクト表示がなされている。このようにすると、プレーヤは、チャットを発信したプレーヤのキャラクタの位置を容易に把握することができ、他のプレーヤに対するチャットによる指示や応答を適切に行うことができる。またキャラクタの位置を示す点CPを点滅させたり、色や輝度を変化させたりするような表示を行ってもよい。また他のプレーヤからチャットが発信された場合に、ゲーム画像GIに表示された当該プレーヤのキャラクタCHの表示態様(色、輝度、点滅の有無)を変化させるようにしてもよい。
また本実施形態では、図2に示すように、チャットウィンドウCWにおいて、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタの属性(種類、種別、特徴)を表すアイコン画像ICを、発信されたチャットのテキスト(指示ウィンドウIW或いは応答ウィンドウRWにおいて選択されたテキスト)に関連付けて表示させる。具体的には、図4(B)に示すキャラクタ情報テーブル300が参照され、チャットを発信したプレーヤのプレーヤID330に対応するキャラクタID340に基づいて、表示させるアイコン画像ICが決定される。
本実施形態では、各キャラクタ(戦車)は、接近戦用、近距離戦用、遠距離戦用等のいずれかに分類され、図2に示す例では、プレーヤ「A」のキャラクタは、遠距離用の戦車であり、プレーヤ「B」のキャラクタは、近距離用の戦車であることを示している。このようにすると、プレーヤは、チャットを発信した他のプレーヤのキャラクタの種類や特徴を容易に把握することができ、他のプレーヤに対するチャットによる指示や応答を適切に行うことができる。
3.処理
次に、本実施形態の処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、プレーヤの操作入力と他のゲーム装置から受信したデータとに基づきゲーム処理(各キャラクタを移動・動作させる処理、各キャラクタのパラメータやゲーム結果を演算する処理、ゲームを進行させる処理等)を行う(ステップS10)。次に、ゲーム処理の処理結果に基づいて、記憶部に記憶されたチャット用語テーブルに格納されたテキストのうち、指示ウィンドウ(第1のウィンドウ)と応答ウィンドウ(第2のウィンドウ)に表示させる複数のテキストを決定する(ステップS12)。次に、記憶部に記憶されたチャット用語テーブルを参照して、決定された複数のテキストを指示ウィンドウと応答ウィンドウに表示させる制御を行う(ステップS14)。
次に、プレーヤの操作入力(指示ウィンドウ又は応答ウィンドウに表示された複数のテキストから1のテキストを選択するための入力)があったか否かを判断し(ステップS16)、操作入力があったと判断された場合には、操作入力に基づき指示ウィンドウ及び応答ウィンドウに表示された複数のテキストから1のテキストを選択する(ステップS18)。次に、記憶部に記憶されたチャット用語テーブルとプレーヤ情報テーブルを参照して、選択されたテキストのテキストIDとプレーヤのプレーヤIDを含むチャットデータを他のゲーム装置(プレーヤと同一のチームに属する他のプレーヤのゲーム装置)に対して送信する(ステップS20)。
ステップS16の処理において、操作入力がなかったと判断された場合には、他のゲーム装置から、チャットデータを受信したか否かを判断し(ステップS22)、受信したと判断した場合には、受信したチャットデータに基づき指示ウィンドウ及び応答ウィンドウに表示された複数のテキストから1のテキストを選択する(ステップS24)。
次に、ステップS18又はステップ24の処理において選択されたテキストをプレーヤ名とともにチャットウィンドウ(第3のウィンドウ)に表示させる制御を行う(ステップS26)。次に、ゲーム処理を終了するか否かを判断し(ステップS28)、終了しないと判断した場合には、ステップ10の処理へ進み、以下ステップS10以下の処理を繰り返す。
4.変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、本実施形態では、複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面に表示させる制御の一例として、複数のテキストを、相手に指示するためのテキストを含む指示系グループと相手に応答するためのテキストを含む応答系グループに分類して、それぞれ指示ウィンドウ(第1のウィンドウ)と応答ウィンドウ(第2のウィンドウ)の2つのウィンドウに表示させる場合について説明したが、図8に示すように、指示系グループと応答系グループをそれぞれ言語によってさらに分類し、指示系の日本語のテキストを第1のウィンドウW1に、指示系の英語のテキストを第3のウィンドウW3に、応答系の日本語のテキストを第2のウィンドウW2に、応答系の英語のテキストを第4のウィンドウW4に表示させるようにしてもよい。この場合には、チャットウィンドウCWの表示後に、アナログスティックASを左斜め上方向に操作された場合に第1のウィンドウW1を表示させ、左斜め下方向に操作された場合に第3のウィンドウW3を表示させ、右斜め上方向に操作された場合に第2のウィンドウW2を表示させ、右斜め下方向に操作された場合に第4のウィンドウW4を表示させるようにしてもよい。
また本実施形態では、自機のプレーヤと同一のチーム(グループ)に属するプレーヤ(味方プレーヤ)から発信されたチャットのテキストのみをチャットウィンドウ(第3のウィンドウ)に表示させる場合について説明したが、自機のプレーヤと異なるチームに属するプレーヤ(敵プレーヤ)から発信されたチャットのテキストをチャットウィンドウに表示させるようにしてもよい。例えば、ゲーム空間において自機のプレーヤのキャラクタ(プレーヤキャラクタ)が敵プレーヤのキャラクタに所定の距離まで近づいた場合に、当該敵プレーヤから発信されたチャットのテキストをチャットウィンドウに表示させるようにしてもよい。またプレーヤキャラクタの種類が特別な種類(例えば偵察機)である場合のみ、敵プレーヤから発信されたチャットのテキストをチャットウィンドウに表示させるようにしてもよい。
また本実施形態では、アナログスティックを操作して、表示された複数のテキストから1のテキストを選択する場合について説明したが、ボタンや十字キーの操作、タッチパネル上のタッチ操作によりテキストを選択するようにしてもよい。
本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。 変形例について説明するための図。
符号の説明
100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、114 仮想カメラ制御部、116 表示制御部、118 チャット処理部、130 画像生成部、140 音生成部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型記憶装置、196 通信部

Claims (9)

  1. 複数のプレーヤが複数のチームに分かれて対戦を行い、プレーヤ間でチャットを行うことが可能なゲームのためのプログラムであって
    複数のグループに分類された複数のテキストを記憶する記憶部と、
    前記複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部と、
    プレーヤの操作入力に基づき前記複数のテキストのうち1のテキストを選択し、選択されたテキストを出力するチャット処理を行うチャット処理部と
    プレーヤの操作入力に基づき当該プレーヤに対応する移動体又は当該プレーヤに対応する視点をゲーム空間内で移動させる処理を行う移動処理部としてコンピュータを機能させ
    前記表示制御部が、
    第1のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第1のウィンドウに表示させ、第2のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第2のウィンドウに表示させる制御を行い、
    前記チャット処理部が、
    前記移動体又は前記視点を移動させるための操作入力を受け付ける操作部とは異なる操作部に対する操作入力であって、前記第1及び第2のウィンドウのうちテキストを選択するウィンドウを指定するための操作入力と、指定されたウィンドウに表示された複数のテキストのうち1のテキストを選択するための操作入力とに基づいてテキストを選択し、選択されたテキストを、ゲーム画面内の前記第1のウィンドウと前記第2のウィンドウに挟まれる位置に配置された第3のウィンドウに表示させるチャット処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記表示制御部が、
    相手に指示を与えるための複数のテキストを前記第1及び第2のウィンドウのいずれかに表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1において、
    前記表示制御部が、
    相手に応答するための複数のテキストを前記第1及び第2のウィンドウのいずれかに表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1において、
    前記表示制御部が、
    前記第1のグループに分類された複数のテキストであって相手に指示を与えるための複数のテキスト前記第1のウィンドウに表示させ、前記第2のグループに分類された複数のテキストであって相手に応答するための複数のテキスト前記第2のウィンドウに表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    プレーヤの操作入力に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、
    前記表示制御部が、
    前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、ゲーム画面に表示させる複数のテキストを変化させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    前記複数のテキストを半透明の状態でゲーム画面に表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    チャットを発信したプレーヤに対応する移動体のゲーム空間における位置を告知する表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記チャット処理部が、
    前記選択されたテキストを、チャットを発信したプレーヤに対応する移動体の属性を表す画像と関連付けてゲーム画面に表示させるチャット処理を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 複数のプレーヤが複数のチームに分かれて対戦を行い、プレーヤ間でチャットを行うことが可能なゲームのためのゲームシステムであって
    複数のグループに分類された複数のテキストを記憶する記憶部と、
    前記複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部と、
    プレーヤの操作入力に基づき前記複数のテキストのうち1のテキストを選択し、選択されたテキストを出力するチャット処理を行うチャット処理部と
    プレーヤの操作入力に基づき当該プレーヤに対応する移動体又は当該プレーヤに対応する視点をゲーム空間内で移動させる処理を行う移動処理部とを含み、
    前記表示制御部が、
    第1のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第1のウィンドウに表示させ、第2のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第2のウィンドウに表示させる制御を行い、
    前記チャット処理部が、
    前記移動体又は前記視点を移動させるための操作入力を受け付ける操作部とは異なる操
    作部に対する操作入力であって、前記第1及び第2のウィンドウのうちテキストを選択するウィンドウを指定するための操作入力と、指定されたウィンドウに表示された複数のテキストのうち1のテキストを選択するための操作入力とに基づいてテキストを選択し、選択されたテキストを、ゲーム画面内の前記第1のウィンドウと前記第2のウィンドウに挟まれる位置に配置された第3のウィンドウに表示させるチャット処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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