JP2016140378A - ゲーム機、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】オブジェクト空間内での、第1のキャラクタOB1の位置に関連つけた第1の位置P1と、第2のキャラクタOB2の位置に関連つけた第2の位置P2とにより定まる基準点M、基準線L10又は基準面Sを挟んで第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bが対称となるように配置し、第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御する。そして、位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する。
【選択図】図5
Description
第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタの操作情報と、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第1のゲーム機と第2のゲーム機とを含み、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおける前記ゲーム機であって、
前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部
と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するゲーム機に関する。
前記仮想カメラ制御部は、
対戦する前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの対戦状況に応じて、前記第1及び第2の仮想カメラの位置を点対称、線対称又は面対称の中で切り替えてもよい。
前記第1のゲーム機と第2のゲーム機間で送受信される第1のキャラクタの操作情報及び第2のキャラクタの操作情報は、前記各ゲーム機で受け付けた前記選択指示の情報を含み、
前記キャラクタ制御部は、
自機及び他機の前記選択指示に基づき、前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報に含まれる移動指示情報を、前記オブジェクト空間のワールド座標系の移動指示情報に変換する処理を行ってもよい。
第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタと、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定して
もよい。
図1は、本実施形態のゲーム機の構成を示す概略外観図である。
図4に本実施形態のゲーム機10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム機10は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ン、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
以下に、前記第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの点対称、線対称又は面対称制御について説明する。
P2=(X2、Y2、Zh)
又、P1とP2とを結ぶ線を基準線L10、この基準L10の中央の点を基準点Mとする。
M=((X2−X1)/2,(Y2−Y1)/2,Zh)
で表される。
まず、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの点対称制御について説明する。
対称となるように配置されている。そして、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの位置が基準点Mを介して点対称となるように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの位置及び姿勢を制御する。
次に、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの線対称制御について説明する。
次に、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの面対称制御について説明する。
次に本実施形態の手法について説明する。
本実施形態のゲーム機10は、ゲーム画面上におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかを、プレーヤの選択指示に基づいて決定する構成を採用している。
さらに、本実施形態のゲーム機10は、操作部30からの入力信号、具体的にはキャラクタOBの前後左右への移動を指令するレバー32からの入力信号や、各ボタン34、36、38からの入力信号を、自機の操作コードデータ176aとして操作コードデータ記憶部176に所定のサイクル(例えは1/60秒)毎に書き込むとともに、対戦相手となる他のゲーム機に向け送信する。同様に、対戦する他のゲーム機から送信されてくる他のゲーム機の操作コードデータ176bを、操作コードデータ記憶部176内に所定サイクル毎に書き込み記憶する。
さらに、本実施形態のゲーム機10では、オブジェクト空間内において基準点M、基準線L10又は基準面Sに対して、点対称、線対称又は面対称のいずれかに第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを制御する。特に,本実施形態においては、ゲームの進展状況等に応じて,第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを、点対称制御モード、線対称制御モード又は面対称制御モードの中からいずれかのモードを適宜選択して制御を行う。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について、図11のフローチャートを用いて説明する(ステップS10〜20)。
例えば、両プレーヤが、操作部30を用いて自機のキャラクタOB1,OB2をそれぞれ制御し、攻撃、防御の入力指示を行いながらゲームをしている対戦防御モード(ステップS30)では、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bは、基準点Mに対して点対称となるように制御される(ステップS40)。
又本実施形態の一例では、一方のプレーヤの攻撃入力が成功すると、オブジェクト空間内の各キャラクタOB1、OB2は対応する攻撃モーションデータに従い自動制御される攻撃演出モードに切り替わる(ステップS32)。例えば、一方のプレーヤが自機のキャラクタOB1を操作し、コンボなどの連続攻撃入力に成功すると、自機のキャラクタOB1が相手のキャラクタOB2に対し所与の動作プログラムに従い対応した連続攻撃を行う攻撃演出モードに切り替わる。
さらに、一方のキャラクタOB1が相手のキャラクタOB2に対する一連の連続攻撃が終了し、一方のキャラクタOB1が他方のキャラクタOB2に勝利すると、勝利した一方のキャラクタOB1は、所与のモーションデータに従い勝利のポーズをとるとともに、勝利のカメラ目線を伴う表情をするという、カメラ目線モードの演出が行われる(ステップS34)。このカメラ目線モードの演出が開始されると、図示しない第3の仮想カメラが勝利した一方のキャラクタOB1のカメラ目線を捉えるカメラ目線制御が行われる(ステップS60)。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
112a キャラクタ制御部、113 操作コード送受信制御部、114 通信制御部、115 ゲーム演算部、116 表示制御部、117 仮想カメラ制御部、120 描画部、160 操作部、170 主記憶部、174 選択指示データ記憶部、174a 自機の選択指示データ、174b 他機の選択指示データ、176 操作コードデータ記憶部、176a 自機の操作コードデータ、176b 他機の操作コードデータ、180 情報記憶媒体、190 表示部、300A、300B 第1及び第2の仮想カメラ、400 撮像範囲
Claims (6)
- 第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタの操作情報と、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第1のゲーム機と第2のゲーム機とを含み、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおける前記ゲーム機であって、
前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するゲーム機。 - 請求項1において、
前記仮想カメラ制御部は、
対戦する前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの対戦状況に応じて、前記第1及び第2の仮想カメラの位置を点対称、線対称又は面対称の中で切り替えるゲーム機。 - 請求項1、2のいずれかにおいて、
前記第1のゲーム機と第2のゲーム機間で送受信される第1のキャラクタの操作情報及び第2のキャラクタの操作情報は、前記各ゲーム機で受け付けた前記選択指示の情報を含み、
前記キャラクタ制御部は、
自機及び他機の前記選択指示に基づき、前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報に含まれる移動指示情報を、前記オブジェクト空間のワールド座標系の移動指示情報に変換する処理を行うゲーム機。 - 第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタと、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1
のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するゲームシステム。 - 第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタの操作情報と、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第1のゲーム機と第2のゲーム機とを含み、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおける前記ゲーム機としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部としてコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するプログラム。 - 第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタと、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタとが対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部としてコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するプログラム。
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| "『鉄拳7』には両者とも1P側(or2P側)を選択可能な仕組みを検討", 格ゲーチェッカー[ONLINE], JPN6018040785, 6 January 2015 (2015-01-06), ISSN: 0004044868 * |
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| JP2020510491A (ja) * | 2017-05-19 | 2020-04-09 | ネットイース(ハンジョウ)ネットワーク カンパニー,リミテッド | ゲームシーンの表示制御方法及びシステム、記憶媒体 |
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