JP6217877B1 - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】マルチプレイのネットワークゲームにおいて、全体としての通信快適性を維持する。【解決手段】ゲームサーバ102は、複数のゲーム端末104a〜104gにおける操作入力に基づいて、複数のプレイヤが同時参加可能なネットワークゲームを制御する。複数のゲーム端末104a〜104gにより、ゲームグループが編成される。ゲームグループにおいては、いずれかのゲーム端末104a〜104gがホスト端末となる。ゲームグループを主宰するリーダー・プレイヤのゲーム端末104a、104eが最初にホスト端末となるが、ホスト端末の通信品質が悪化したときにはメンバー・プレイヤのゲーム端末104b、104c、104d,104f,104gがホスト端末となる。【選択図】図2

Description

本発明は、コンピュータゲームの通信制御、に関する。
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
ネットワークゲームには、複数のプレイヤによりゲームグループを編成するものがある。一般的には、リーダーとなるプレイヤがメンバーを募集することが契機となり、ゲームグループが編成される。以下、リーダーとしてメンバーを募集するプレイヤを「リーダー・プレイヤ」、リーダー・プレイヤの募集に応じてゲームグループに参加するプレイヤを「メンバー・プレイヤ」とよぶ。
特許文献1に開示されるピア・ツー・ピア型のネットワークゲームにおいては、複数のゲーム装置のいずれかがホスト端末(サーバ)となる。他のゲーム装置はクライアントとなる。特許文献1に開示されるネットワークゲームの進行は、ホスト端末の処理能力や通信品質に大きく依存すると考えられる。
サーバ・クライアント型のネットワークゲームにおいても、リーダー・プレイヤのゲーム端末がホスト端末となり、ゲームサーバはホスト端末の通信速度に合わせてネットワークゲームの実行速度を調整することが多い。これは、チームを主宰するリーダー・プレイヤに合った実行速度を設定することにより、リーダー・プレイヤを優遇するという設計思想に基づく。この場合、リーダー・プレイヤ(ホスト端末)は、メンバー・プレイヤ(非ホスト端末)の通信品質に影響されることなく、マルチプレイを楽しむことができる。
特開2006−254946号公報
上述の設計思想は、ピア・ツー・ピア型であれサーバ・クライアント型であれ、ホスト端末の通信品質がゲームの実行速度に大きく影響することを意味する。特許文献1は、リーダー・プレイヤ(ホスト端末)との接続が切断されてしまうと、ホスト端末を選び直して再接続することにより通信を維持している(たとえば、特許文献1の[0066]段落参照)。しかし、ゲーム中に再接続が発生することは、事実上、ゲームの中断である。特に、リアルタイム性の高いゲームの場合には、ゲーム中の再接続処理はプレイヤにとって許容可能な解決策とはいえない。
本発明は、上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、マルチプレイのネットワークゲームにおいて、通信ネットワーク全体としての通信快適性を維持するための技術、を提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、複数のゲーム端末における操作入力に基づいて、複数のプレイヤが同時参加可能なゲームの進行を制御するゲーム制御部と、複数のゲーム端末のいずれかをホスト端末として設定するホスト設定部と、ホスト端末の通信品質に基づいて、ゲームの実行速度を設定する速度調整部と、を備える。
ホスト設定部は、複数のゲーム端末それぞれの通信品質に基づいてホスト端末を選択する。
本発明によれば、マルチプレイのネットワークゲームにおいて、全体としての通信快適性を維持しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームグループとホスト端末の関係を示す模式図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 通信設定情報のデータ構造図である。 ホスト変更処理過程を示すフローチャートである。
本実施形態におけるネットワークゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)においては、複数のプレイヤによりゲームグループ(チーム)が編成される。リーダー・プレイヤがゲームグループを開設し、メンバー・プレイヤを募集する。各プレイヤはゲームグループの一員として一致団結して敵キャラクタと対戦する。詳細は後述するが、ゲームGの実行速度は、ホスト端末の通信品質にしたがって調整される。
以下においては、通信品質の検査とホスト端末の設定の方法を中心として説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームグループとホスト端末の関係を示す模式図である。
図2においては、2つのゲームグループG1、G2が形成されている。ゲーム端末104aのプレイヤPaはリーダー・プレイヤである。リーダー・プレイヤPaの募集に応じたメンバー・プレイヤPb、Pcとリーダー・プレイヤPaによりゲームグループG1が形成される。同様にして、ゲーム端末104dのプレイヤPdをリーダー・プレイヤとするゲームグループG2には、メンバー・プレイヤPe、Pf、Pgが参加している。いずれのゲームグループにおいても、発起人となるリーダー・プレイヤは1名であり、他はメンバー・プレイヤである。
以下、リーダー・プレイヤのゲーム端末104のことを「リーダー端末」、メンバー・プレイヤのゲーム端末104のことを「メンバー端末」とよぶ。本実施形態においては、ゲームグループの編成時において、ゲームサーバ102のグループ編成部によってリーダー端末がホスト端末として初期設定される。
同一のゲームグループに所属するプレイヤは、お互いに助け合いながら、ゲームGにおいて出現する敵と戦う。ゲームGにおいては、プレイヤは自らの分身となるプレイヤ・キャラクタ(不図示)を操作し、剣と魔法を駆使して敵と戦う。敵はリアルタイムで攻撃してくるため、プレイヤには瞬時の判断が求められる。
プレイヤがプレイヤ・キャラクタを操作すると、ゲーム端末104からゲームサーバ102に操作内容が送信される。ゲームサーバ102は、操作内容を受信し、敵の動作を決定し、敵の動作結果を各ゲーム端末104に送信する。ゲーム端末104においては、敵の行動結果に応じてグラフィックスが変化する。
ゲームグループG1においては、リーダー端末104aがホスト端末を兼ねている。ホスト端末は、ゲームグループにおけるゲームGの実行速度を律速する。したがって、メンバー端末104bの操作入力に対するゲームサーバ102の応答性は、メンバー端末104b(非ホスト端末)自身の処理速度および通信品質だけでなく、リーダー端末104a(ホスト端末)の処理速度および通信品質からも影響を受ける。
以下、通信品質とは、通信速度のことであるとして説明する。また、本実施形態において、ゲームGの実行速度とは、ゲームサーバ102が単位時間あたり受け入れ可能(処理可能)な操作回数であるとする。
通信速度の高いゲーム端末104ほど、高頻度にて操作情報をゲームサーバ102に送信できる。ゲームGの実行速度は、ゲームサーバ102およびゲーム端末104の処理速度のほかにもゲーム端末104の通信速度にも大きく影響される。通信速度や処理速度が高速であるほど、プレイヤは単位時間あたり多数回の操作を入力できるためゲームを快適に楽しむことができる。ただし、プレイヤの操作速度には肉体的な限度があるため、処理速度や通信速度が一定レベル以上あればプレイヤは十分な操作性を享受できる。本実施形態においては、ゲームサーバ102およびゲーム端末104はいずれも十分な処理速度を有するものとして説明する。
ホスト端末の通信速度が高速であり、かつ、非ホスト端末の通信速度も高速である場合、ゲームGの実行速度がホスト端末の通信速度に律速されるとしても特に問題は生じない(ケース1)。ホスト端末の通信速度が高速であるが、非ホスト端末の通信速度が低速であるときには、非ホスト端末のプレイヤはホスト端末のプレイヤよりも不利である(ケース2)。たとえば、ホスト端末のプレイヤが3回の操作をする期間に非ホスト端末では1回しか操作できないかもしれない。しかし、このような不利益は非ホスト端末自身の通信品質に起因する。ホスト端末と非ホスト端末の通信速度がどちらも低速であるときには、ゲームGの実行速度は全体的に遅い(ケース3)。この場合の不利益もゲーム端末104の通信品質に起因するものである。
ホスト端末の通信速度が低速であり、非ホスト端末の通信速度が高速であるときには、非ホスト端末は十分な通信速度を有しているにもかかわらずホスト端末の通信速度により制約を受けることになる(ケース4)。たとえば、非ホスト端末は、1秒間に5回の操作が可能であっても、ホスト端末では1秒間に1回しか操作できない場合には、ゲームサーバ102は1秒間に1回しか操作を受け付けない。非ホスト端末のプレイヤは、ホスト端末のプレイヤ以上の操作性を享受することはできない。ゲームグループのパフォーマンスは、ホスト端末(リーダー端末)の通信速度により制約される。敢えてこのような制約を課すのは、ゲームグループを主宰するリーダー・プレイヤをメンバー・プレイヤよりも優遇することで、リーダー・プレイヤがリーダーシップを取りやすくするためである。
本実施形態におけるゲームシステム100は、ケース4のときにゲームグループ全体としての通信快適性を維持する方法を備える。詳細は後述するが、ゲームグループの編成時においてはリーダー端末がホスト端末として設定されるが、リーダー端末(ホスト端末)の通信速度が特に遅いときには、リーダー端末からメンバー端末に「ホスト」が変更される。すなわち、リーダー端末をホスト端末とすることで、リーダー・プレイヤを優遇するものの、リーダー端末がホスト端末に相応しくないときには「ホスト」という特権をリーダー・プレイヤから剥奪することで、ゲームグループ全体のパフォーマンスが過度に低下するのを防ぐ。
ゲームグループG2においては、リーダー端末104dがホスト失格となったため、メンバー端末104eがホスト端末となっている。
本実施形態においては、ゲームサーバ102は定期的にゲーム端末104にPingを送信する。Pingは、送信先が通信可能な状態にあるか、通信にどのくらいの時間がかかるかを測定するためのICMP(Internet Control Message Protocol)に基づく軽量の通信コマンドである。多くのネットワークゲームはPingにより測定される通信速度(以下、単に「Ping値」とよぶ)が50(msec:ミリ秒)未満であれば快適にプレイ可能であり、Ping値が10(msec)未満であればどのようなネットワークゲームでも快適にプレイできるといわれる。
本実施形態においては、ホスト端末のPing値が閾値T以下のとき、すなわち、ホスト端末の通信速度が十分に速いときには「ホスト」を変更しないが、Ping値が閾値Tよりも大きいとき、すなわち、ホスト端末の通信速度が不十分であるときには「失格条件」の成立となり「ホスト」が変更される。このような制御方法により、ケース4においてホスト端末の通信速度が不十分であるがゆえにゲームグループ全体のパフォーマンスが低下するのを防ぐ。閾値Tの設定は任意であるが、本実施形態においては閾値T=50(msec)であるとして説明する。
図3は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、各種データを格納する。
データ格納部112は、ゲームデータ格納部124と通信設定格納部128を含む。
ゲームデータ格納部124は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤのランク、プレイヤ・キャラクタのレベルや装備、保有するアイテム、スキルに関する情報などである。通信設定格納部128は、各ゲーム端末104の通信設定情報を格納する。通信設定情報については、次の図4に関連して後述する。
データ処理部110は、プレイヤ登録部126、グループ編成部130、ホスト設定部134、品質検査部136、ゲーム実行部ゲーム制御部114および速度調整部138を含む。
プレイヤ登録部126は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部126は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、通信設定格納部128に登録する。ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
グループ編成部130は、ゲームグループ(チーム)を編成する。通信部108がプレイヤPaからグループ作成要求を受信したとき、グループ編成部130はゲームグループG1を設定し、ゲームグループG1の開設を公開する。プレイヤPaは、ゲームグループG1のリーダー・プレイヤとなる。次に、プレイヤPbからゲームグループG1を指定するグループ参加要求を受信したとき、グループ編成部130はゲームグループG1とプレイヤPbを対応づける。プレイヤPbは、ゲームグループG1のメンバー・プレイヤとなる。このような制御方法により、グループ編成部130はゲームグループを設定し、通信設定格納部128の通信設定情報(後述)にゲームグループに関する情報を登録する。
ホスト設定部134は、ゲームグループごとにホスト端末を設定する。ホスト設定部134は、リーダー端末をホスト端末に初期設定する。後述の失格条件が成立したときには、ホスト設定部134はホスト端末を変更する。品質検査部136は、通信品質(通信速度)を検査する。品質検査部136は、通信部108を介して定期的にPingコマンドを配信し、各ゲーム端末104のPing値(通信速度)を測定する。ゲーム制御部114は、ゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。速度調整部138は、ホスト端末の通信速度に応じて、ゲーム制御部114によるゲームの実行速度を設定する。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース処理部118、通信部116、データ処理部120およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース処理部118は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース処理部118や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース処理部118、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
データ処理部120は、ゲーム実行部132を含む。
ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からゲーム制御部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部116は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部120はユーザインタフェース処理部118にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部118はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部120は入力情報をゲームサーバ102に通信部116を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
ユーザインタフェース処理部118は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部140と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部142を含む。入力部140は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
図4は、通信設定情報144のデータ構造図である。
通信設定情報144は、ゲームサーバ102の通信設定格納部128に格納される。ゲームグループは、グループID(以下、「GID」とも表記する)により識別される。リーダー・プレイヤがグループ作成要求を送信したとき、グループ編成部130はグループIDを設定する。ゲーム端末104は、端末ID(以下、「TID」とも表記する)により識別される。端末IDはIPアドレスなど、既知のIDを流用してもよい。
グループID=G01のゲームグループ(以下、「ゲームグループ(G01)」のように表記する)は、図2のゲームグループG1に対応する。ゲームグループ(G01)には、ゲーム端末104(T01)、ゲーム端末104(T07)およびゲーム端末104(T14)が参加している。ゲーム端末104(T01)はリーダー端末であり、他はメンバー端末である。
ゲームグループ(G01)においては、リーダー端末(T01)がホスト端末となっている。また、リーダー端末(T01)のPing値は10(msec)であり、十分に高速である。一方、メンバー端末(T07)は、そのPing値が151(msec)であり非常に低速である。ゲームグループ(G01)においては、速度調整部138は高速なリーダー端末(T01)(ホスト端末)に合わせてゲームGの実行速度を設定する。ホスト端末に比べるとメンバー端末(T07)の通信速度は非常に低速であるため、メンバー端末(T07)(非ホスト端末)は、リーダー・プレイヤの操作速度に追随できない。一方、リーダー・プレイヤは、低速のメンバー端末(T07)に影響されることなく、快適にゲームGをプレイできる。
ゲームグループ(G02)においては、メンバー端末(T18)がホスト端末に設定されている。リーダー端末(T15)の通信速度が非常に低速であるため、ホスト設定部134はリーダー端末(T15)からメンバー端末(T18)にホスト端末を変更している。ゲームグループ(G02)のプレイヤは、低速のリーダー端末104(T15)に律速されることなく、ゲームGをプレイできる。
図5は、ホスト変更処理過程を示すフローチャートである。
品質検査部136は、定期的にPingコマンドをゲーム端末104に送信する。図5は、ゲームサーバ102がPingコマンドの応答をゲーム端末104から受信するごとに実行される。ここでは、あるゲームグループのホスト端末からPingが返信され、品質検査部136がそのPing値をチェックしたあとの処理過程を示す。
ホスト設定部134は、ホスト端末のPing値が閾値Tよりも大きいとき、すなわち、ホスト端末が許容しがたいほど低速であるとき(S10のY)、ホスト端末を変更する(S12)。ホスト設定部134は、次のホスト端末を同一ゲームグループに属する他の非ホスト端末から選択する。ランダムに選択してもよいし、Ping値の最も小さいゲーム端末104をホスト端末として選択してもよい。あるいは、Ping値が閾値T以下のゲーム端末104のうちのいずれかを次のホストとして選択してもよい。ホスト端末のPing値が閾値T以下であれば(S10のN)、ホスト端末は変更されない。
速度調整部138は、既存のホスト端末または新設定されたホスト端末の通信速度に基づいて、ゲームGの実行速度を変更する(S14)。たとえば、ホスト端末は、1秒あたり5回の操作入力を送信可能であるとする。この場合には、ゲーム制御部114は1秒あたり5回の操作入力を受付可能な実行速度にてゲームGを実行する。1秒あたり2回しか操作入力を処理できない非ホスト端末Aにとっては、5回/秒というゲームGの実行速度は追随できないほど速い。非ホスト端末Aのプレイヤに比べて、ホスト端末のプレイヤは単位時間あたりの操作回数を多くできるため有利である。ホスト端末のプレイヤは低速の非ホスト端末Aの通信速度によって快適性が損なわれることはない。
一方、1秒あたり10回の操作入力を処理できる非ホスト端末Bにとって、5回/秒というゲームGの実行速度は制約的である。非ホスト端末Bのプレイヤとホスト端末のプレイヤの間には通信速度にともなう優劣が生じない。非ホスト端末Aのプレイヤに比べて、ホスト端末のプレイヤは少なくとも不利ではない。また、ゲームGが1秒間に5回の操作入力ができれば十分なゲーム性を有する場合には、非ホスト端末Bはこのような制約を受けてもそれほど不利益とはならない。
しかし、ホスト端末が1秒あたり1回しか操作入力を処理できないほど通信速度が遅い場合、遅いホスト端末に全体が律速されることは好ましくない。Ping値が閾値Tを超えるほどホスト端末が低速であるときには、ホスト設定部134はホスト端末を変更する。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態のゲームサーバ102は、ゲームGの開始時においてはリーダー端末をホスト端末に設定するが、ゲーム中であっても失格条件が成立すればホスト端末を適宜変更する。ホスト端末とゲームサーバ102との接続が切断されたときではなく、ホスト端末の通信速度が許容できないほど低くなったときにホスト端末を変更するため、ホスト端末の接続断によりゲームGが中断されてしまうのを未然に防ぐことができる。また、ホスト端末の通信速度が許容できないほど低いときにホスト端末を変更することにより、ゲームグループ全体としてのパフォーマンスを維持しやすくなる。
ホスト設定部134は、ゲームGの開始時においては、リーダー端末をホスト端末に設定する。リーダー端末の通信速度を基準としてゲームGの実行速度を設定するため、リーダー・プレイヤはメンバー・プレイヤに対して操作上のハンディキャップを負うことはない。このような制御方法によれば、リーダー・プレイヤがゲームグループを先導するというゲーム性(リーダーシップ)を明確化できるとともに、リーダー・プレイヤとなるインセンティブを与えることができる。
しかし、リーダー端末の通信速度が過度に低下したときには失格条件が成立し、ホスト設定部134はメンバー・プレイヤを新たなホスト端末として設定する。ホスト端末の変更はプレイヤに知らされてもよいし、知らされなくてもよい。このような制御方法によれば、リーダー・プレイヤを優遇するという原則を前提としつつも、リーダー端末がホスト端末を担うだけの通信品質を確保できないときにはホスト端末を変更することでゲームグループ全体としてのパフォーマンスを維持できる。いいかえれば、リーダー・プレイヤ優先という設計思想とゲームグループ全体としてのパフォーマンスのバランスを図ることができる。
また、ホスト端末の通信品質が非ホスト端末の通信品質に劣ったとしても、ホスト端末が交代するとは限らない。ホスト端末のPing値が閾値Tを超えるとき、いいかえれば、ホスト端末の通信速度が許容できないほど低下したときにホスト端末を変更している。閾値Tを設定することにより、ゲーム中に頻繁にホスト端末が変更されてしまう事態を抑制できる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102とによりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図3において説明したゲーム端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
本実施形態における通信品質とは、通信速度、具体的にはPing値であるとして説明した。通信品質は、Wi-Fiなどの通信規格、通信キャリアなどによりランク付けされてもよい。また、1回のPing値に基づいてホスト端末の変更要否を判定するのではなく、複数のPing値の統計値に基づいてホスト端末の変更要否を判定してもよい。たとえば、最新の複数回のPing値の平均値が閾値T1を超えるときに失格条件が成立するとしてもよいし、複数回のPing値の上昇率(通信速度の低下率)が閾値T2を超えるときに失格条件が成立するとしてもよい。低速の通信規格に則って通信しているときにも、失格条件が成立するとしてもよい。
本実施形態においては、リーダー端末をホスト端末として初期設定するとして説明した。変形例として、ゲームグループの編成時において、任意のゲーム端末104をホスト端末として初期設定してもよい。ホスト設定部134はゲームグループに含まれるゲーム端末104のうち、もっとも通信速度の大きなゲーム端末104をホスト端末に初期設定してもよいし、Wi-Fiなどの所定の通信規格に則って通信処理を実行可能なゲーム端末104をホスト端末として初期設定してもよい。
サーバ・クライアント型のゲームシステム100においても、ゲームサーバ102ではなくゲーム端末104がホスト端末を選んでもよい。ゲームグループが形成されたとき、ゲームサーバ102はゲームグループに含まれるリーダー端末およびクライアント端末のリストを各ゲーム端末104に送付する。このリストに登録されるゲーム端末104には継承順位が設定される。たとえば、リストには1位としてゲーム端末104A、2位としてゲーム端末104Bが設定されているとする。
各ゲーム端末104は定期的にPingをゲームサーバ102に送信する。ゲーム端末104A(ホスト端末)は、Ping値が閾値Tを超えたとき、自ら「ホスト辞任」を非ホスト端末に送信する。リストにおいてホスト端末の次の順位に該当するゲーム端末104が新たなホスト端末となり、その旨をゲームサーバ102に送信する。上記の例の場合、2位のゲーム端末104Bが次のホスト端末となる。速度調整部138は、新たなホスト端末(ゲーム端末104B)の通信速度にしたがってゲームGの実行速度を調整する。このような制御方法によっても、通信品質に基づくホスト変更を実現できる。
複数のゲーム端末104がピア・ツー・ピアで接続する場合には、いいかえれば、1つのホスト端末がサーバとなり、非ホスト端末がホスト端末と接続してクライアントとなるときにも、上述の制御方法を適用可能である。ホスト端末(サーバ)は定期的に時間検査用の任意のサーバにPingを送り、Ping値が閾値Tを超えたときにホスト辞任を非ホスト端末(クライアント)に通知する。ホスト端末は次のホスト端末となるゲーム端末104を任意の方法、たとえば、ランダムに指定してもよい。そして、指定されたゲーム端末104が次のホスト端末になるとしてもよい。ピア・ツー・ピアの場合、速度調整をしなくても、ホスト端末の処理速度によってゲームグループ全体が律速されることになる。
本実施形態においては、サーバ・クライアント型のネットワークゲームを対象として説明したが、上述したようにピア・ツー・ピア型のネットワークゲームについても同様にホスト変更を実現可能である。また、特許文献1のように、ピア・ツー・ピア型のネットワークゲームを管理するゲームサーバ102が各ゲーム端末104の通信品質を監視し、ホスト端末の通信品質が低下したときには、ピア・ツー・ピア型のネットワークゲームにゲームサーバ102が介入してホスト変更を指示してもよい。
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。
ホスト設定部134がホスト端末を変更したときに、ゲーム制御部114はリーダー端末を変更しなくてもよい。これにより、グループ作成要求を行ったプレイヤにゲームグループを先導できるというリーダー・プレイヤとしてのインセンティブを継続して与えることができる。
ゲーム制御部114は、グループ作成要求を行ったプレイヤ(リーダー・プレイヤ)についてはゲームプレイに必要な行動ポイントを消費させ、グループ参加要求を行ったプレイヤ(メンバー・プレイヤ)については行動ポイントを消費させないとしてもよい。ホスト設定部134がホスト端末を変更し、ゲーム制御部114がリーダー端末を変更しない場合(リーダー維持・ホスト変更)、変更後のホスト端末のプレイヤ(メンバー・プレイヤ)については行動ポイントを消費させないとしてもよい。また、ホスト設定部134がホスト端末を変更するとき、ゲーム制御部114はリーダーも合わせて変更してもよい(リーダー変更・ホスト変更)。この場合には、その旨を各プレイヤに報知した上で、変更後のホスト端末のプレイヤ(新リーダー)については行動ポイントを消費するとしてもよい。新リーダーについては行動ポイントの消費量が旧リーダーよりも軽減されてもよい。旧リーダー(非ホスト端末)については、以後、行動ポイントを消費しないとしてもよい。また、新リーダーの行動ポイントの消費を軽減する代わりに旧リーダーがその軽減分の行動ポイントを供出するとしてもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 ゲーム制御部、116 通信部、118 ユーザインタフェース処理部、120 データ処理部、122 データ格納部、124 ゲームデータ格納部、126 プレイヤ登録部、128 通信設定格納部、130 グループ編成部、132 ゲーム実行部、134 ホスト設定部、136 品質検査部、138 速度調整部、140 入力部、142 出力部、144 通信設定情報

Claims (6)

  1. 複数のゲーム端末における操作入力に基づいて、複数のプレイヤが同時参加可能なゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    前記複数のプレイヤのうちのリーダー・プレイヤのゲーム端末であるリーダー端末をホスト端末に設定するホスト設定部と、
    ホスト端末の通信品質に基づいて、前記ゲームの実行速度を設定する速度調整部と、
    前記ゲームの実行中において、ホスト端末の通信品質を検査する品質検査部と、を備え、
    前記ホスト設定部は、リーダー端末がホスト端末であるときにリーダー端末の通信品質が所定の失格条件を満たすとき、前記リーダー・プレイヤを変更することなく、前記リーダー・プレイヤ以外のメンバー・プレイヤのゲーム端末をホスト端末に再設定することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記ゲーム制御部は、前記リーダー・プレイヤに限りゲームプレイに際して行動にともなうコストを消費させ、リーダー・プレイヤ以外のメンバー・プレイヤのゲーム端末がホスト端末に再設定されたあとも、前記メンバー・プレイヤのゲームプレイに際しては行動にともなうコストを消費させないことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ホスト設定部は、ゲームを継続させた状態において前記リーダー・プレイヤ以外のメンバー・プレイヤのゲーム端末をホスト端末に再設定し、かつ、前記リーダー・プレイヤに対してホスト端末の変更を通知しないことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記ホスト設定部は、リーダー端末がホスト端末であるときであってリーダー端末よりも通信速度の大きい他のゲーム端末が存在する場合であっても、リーダー端末の通信速度が前記所定の失格条件を満たさない限り、前記リーダー・プレイヤ以外のメンバー・プレイヤのゲーム端末をホスト端末に再設定しないことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記ホスト設定部は、リーダー端末の通信速度の複数回の計測値の統計値が前記所定の失格条件を満たしたことを条件として、ホスト端末を変更することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 複数のゲーム端末における操作入力に基づいて、複数のプレイヤが同時参加可能なゲームの進行を制御する機能と、
    前記複数のプレイヤのうちのリーダー・プレイヤのゲーム端末であるリーダー端末をホスト端末に設定する機能と、
    ホスト端末の通信品質に基づいて、前記ゲームの実行速度を設定する機能と、
    前記ゲームの実行中において、ホスト端末の通信品質を検査する機能と、
    リーダー端末がホスト端末であるときにリーダー端末の通信品質が所定の失格条件を満たすとき、前記リーダー・プレイヤを変更することなく、前記リーダー・プレイヤ以外のメンバー・プレイヤのゲーム端末をホスト端末に再設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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