JP2000254354A - ゲームシステム、ゲーム装置、画像再生装置および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、画像再生装置および情報記憶媒体

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JP2000254354A
JP2000254354A JP11065820A JP6582099A JP2000254354A JP 2000254354 A JP2000254354 A JP 2000254354A JP 11065820 A JP11065820 A JP 11065820A JP 6582099 A JP6582099 A JP 6582099A JP 2000254354 A JP2000254354 A JP 2000254354A
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Shigeru Sato
茂 佐藤
Atsushi Wachi
淳 和地
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浩 西浦
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明彦 森口
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像データ等を受信して画像等を再生する各
処理装置間で適切に同期をとることのできるゲームシス
テム、ゲーム装置、画像再生装置および情報記憶媒体を
提供すること。 【解決手段】 ゲームデータ配信装置100に、画像同
期信号の位相の指標となる位相データを生成するための
位相監視部132を設け、通信回線300を介してゲー
ム装置200へ向け位相データを送信する。ゲーム装置
200に、画像処理遅延時間のゆらぎおよび伝送遅延時
間のゆらぎの少なくとも一方を考慮した最適遅延時間並
びに受信した前記位相データに基づき、自装置で再生す
る前記ゲーム画像の画像同期信号の位相を前記マスター
装置での画像同期信号の位相と同期させるよう自装置の
画像同期信号の位相を調整するための位相制御部234
を設け、位相の調整された画像同期信号に基づき前記ゲ
ーム画像を再生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
ゲーム装置、画像再生装置および情報記憶媒体に関す
る。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】従来、
ネットワークを介して接続された複数の画像再生装置間
で同期をとるため、制御装置から各画像再生装置にリセ
ット命令を送り、リセット命令を受信した各画像再生装
置では、リセット命令に基づき画像同期信号の位相を調
整する手法が提供されている。
【0003】しかし、ネットワークで動画像データを伝
送する場合、伝送遅延や、圧縮、伸張等の画像処理遅延
が発生する。また、リセット命令自体の伝送遅延も発生
する。さらに、これらの遅延の期間は常に一定ではな
く、ある幅のゆらぎがある。
【0004】したがって、これらの遅延とゆらぎを考慮
しないで画像同期信号の位相を調整した場合、意図した
ものとは異なって、同期のずれが生じてしまう場合もあ
る。
【0005】このような同期がとれない状態では、特
に、リアルタイムに行われるネットワーク型ゲームのよ
うな各ゲーム装置間で同期をとってゲームが進行する場
合等において、ネットワーク型ゲーム本来の機能を発揮
できない。
【0006】具体的には、例えば、マスター装置からの
ゲーム画像データを受信してゲームを実行する2台のゲ
ーム装置で、2人のプレーヤーがネットワーク型ゲーム
をプレーしている場合、2人が同時にゲームを開始し、
同時にゲームが進行しているはずなのに1人のゲーム画
面の進行状況ともう一人のゲーム画面の進行状況とで矛
盾や遅れが生じてしまうことになる。
【0007】本発明の目的は、他の処理装置から画像デ
ータ等を受信して画像等を再生する各処理装置間で適切
に同期をとることのできるゲームシステム、ゲーム装
置、画像再生装置および情報記憶媒体を提供することに
ある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲームシステムは、ゲーム画像を生成
するマスター装置から伝送路を介して接続された複数の
スレーブ装置へ向けゲーム画像が伝送され、前記複数の
スレーブ装置で同期しながら前記ゲーム画像が再生され
るゲームシステムであって、前記マスター装置は、前記
ゲーム画像の画像同期信号の位相の指標となる位相デー
タを生成するための手段と、この生成された位相データ
を送信するための手段と、を含み、前記スレーブ装置
は、前記マスター装置から送られる前記位相データを受
信するための手段と、自装置で再生する前記ゲーム画像
の画像同期信号の位相を前記マスター装置での画像同期
信号の位相と同期させるよう自装置の画像同期信号の位
相を調整するための位相調整手段と、位相の調整された
画像同期信号に基づき前記ゲーム画像を再生するための
画像再生手段と、を含み、前記位相調整手段は、画像処
理遅延時間のゆらぎおよび伝送遅延時間のゆらぎの少な
くとも一方を考慮した最適遅延時間並びに受信した前記
位相データに基づき、前記自装置の画像同期信号の位相
を調整することを特徴とする。
【0009】また、本発明に係るゲーム装置は、マスタ
ー装置と同期しながらゲーム画像を再生するための画像
同期信号の位相データを、伝送路を介して前記マスター
装置から受信するための手段と、画像処理遅延時間のゆ
らぎおよび伝送遅延時間のゆらぎの少なくとも一方を考
慮した最適遅延時間並びに受信した前記位相データに基
づき画像同期信号の位相を調整するための位相調整手段
と、位相の調整された画像同期信号に基づき、前記ゲー
ム画像を再生するための画像再生手段と、を含むことを
特徴とする。
【0010】また、本発明に係る画像再生装置は、画像
を生成するマスター装置と同期しながら画像を再生する
ための画像同期信号の位相データを、伝送路を介して前
記マスター装置から受信するための手段と、画像処理遅
延時間のゆらぎおよび伝送遅延時間のゆらぎの少なくと
も一方を考慮した最適遅延時間並びに受信した前記位相
データに基づき画像同期信号の位相を調整するための位
相調整手段と、前記調整された位相に基づき、前記画像
を再生するための画像再生手段と、を含むことを特徴と
する。
【0011】また、本発明に係る情報記憶媒体は、他の
処理装置と同期しながら画像を再生するための情報を記
憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体にお
いて、前記情報は、画像処理遅延時間のゆらぎおよび伝
送遅延時間のゆらぎの少なくとも一方を考慮した最適遅
延時間情報と、伝送路を介してマスター装置から画像同
期信号の位相データを受信するための情報と、前記最適
遅延時間情報および受信した前記位相データに基づき画
像同期信号の位相を調整するための位相調整情報と、を
含むことを特徴とする。
【0012】リアルタイムに実行される画像表示、特
に、ゲーム画像の表示においては、画像を適切なタイミ
ングでリアルタイムに表示する必要がある。
【0013】例えば、画像同期信号の位相データを送信
して同期させる手法も採用できるが、実際には、画像処
理遅延のゆらぎや伝送遅延のゆらぎが発生しうるので、
この手法は、真に画像をリアルタイムに表示する手法と
はいえない。
【0014】ここで、画像処理とは、画像生成から画像
表示可能になるまでの画像に対して行われる処理であ
り、画像の生成、圧縮、伸張を含むものである。これら
の処理は遅延のゆらぎの大きな要因となる。
【0015】また、ここで、上記の遅延のゆらぎとは主
に以下のものを指す。すなわち、画像処理遅延のゆらぎ
とは、画像の種別の差により生じるゆらぎであり、伝送
遅延のゆらぎとは、経由する伝送路により生じるゆらぎ
である。
【0016】本発明によれば、このような遅延時間のゆ
らぎを考慮して画像同期信号の位相を調整することによ
り、当該ゲーム装置等での画像の表示タイミングを調整
できる。これにより、複数のゲーム装置等の画像再生装
置間で同一画像の表示タイミングを揃えることができ、
適切に同期をとることができる。
【0017】また、前記マスター装置は、前記ゲーム画
像の生成速度を決定し、同期の基準となる基準クロック
を生成するための手段を含み、前記スレーブ装置は、前
記マスター装置から送られる前記基準クロックに基づ
き、自装置のクロックを前記マスター装置のクロックと
同期させるよう自装置のクロックを生成するための手段
を含み、前記画像再生手段は、自装置のクロックに基づ
き、前記ゲーム画像の再生速度を調整することが好まし
い。
【0018】また、前記ゲーム装置は、前記マスター装
置から送られる同期の基準となる基準クロックに基づき
クロックを生成するための手段を含み、前記画像再生手
段は、前記生成されたクロックに基づき、前記画像同期
信号の再生速度を調整することが好ましい。
【0019】また、前記情報は、前記マスター装置から
送られる同期の基準となる基準クロックに基づきクロッ
クを生成するための情報と、前記生成されたクロックに
基づき、前記画像同期信号の生成速度を調整するための
情報と、を含むことが好ましい。
【0020】これらによれば、基準クロックを受信して
基準クロックに基づきクロックを生成することにより、
基準クロックに基づきクロックを生成した各装置のクロ
ック速度が同期する。
【0021】この速度が調整されたクロックに基づき、
画像同期信号の生成速度を調整することにより、各画像
再生装置の画像同期信号の生成速度を揃えることができ
る。さらに、位相データにより画像同期信号の位相も、
各画像再生装置間で揃えることができる。
【0022】したがって、伝送路を介して接続された各
画像再生装置において、速度と位相が同期した画像同期
信号が生成されることとなり、同一画像の表示タイミン
グが各画像再生装置間で同期し、最適な同期が実現す
る。
【0023】また、前記マスター装置は、前記ゲーム画
像の生成速度を決定し、クロック速度の指標となる指標
データを生成するための手段を含み、前記スレーブ装置
は、前記マスター装置から送られる前記指標データに基
づき、自装置のクロックを前記マスター装置のクロック
と同期させるよう自装置のクロックを調整するための手
段を含み、前記画像再生手段は、前記調整されたクロッ
クに基づき、前記ゲーム画像の再生速度を調整すること
が好ましい。
【0024】また、前記ゲーム装置は、前記マスター装
置から送られるクロック速度の指標となる指標データに
基づき、クロック速度を調整するための手段を含み、前
記画像再生手段は、前記クロック速度の調整されたクロ
ックに基づき、前記画像同期信号の再生速度を調整する
ことが好ましい。
【0025】また、前記情報は、前記マスター装置から
送られるクロック速度の指標となる指標データに基づ
き、クロック速度を調整するための情報と、前記クロッ
ク速度の調整されたクロックに基づき、前記画像同期信
号の生成速度を調整するための情報と、を含むことが好
ましい。
【0026】これらによれば、指標データを受信して指
標データに基づきクロック速度を調整することにより、
各画像再生装置のクロック速度が同期する。
【0027】この速度が調整されたクロックに基づき、
画像同期信号の生成速度を調整することにより、各画像
再生装置の画像同期信号の生成速度を揃えることができ
る。さらに、位相データにより画像同期信号の位相も、
各画像再生装置間で揃えることができる。
【0028】したがって、伝送路を介して接続された各
画像再生装置において、速度と位相が同期した画像同期
信号が生成されることとなり、同一画像の表示タイミン
グが各画像再生装置間で同期し、最適な同期が実現す
る。
【0029】また、指標データは、クロックそのものに
比べてデータ量が少量であるため、指標データを伝送し
た場合でも、通常のゲームデータ等の伝送への影響を必
要最小限にとどめることができる。
【0030】また、前記最適遅延時間は、前記マスター
装置および前記スレーブ装置における最長画像処理遅延
時間と、前記マスター装置から前記スレーブ装置までの
データ伝送における最長画像データ伝送遅延時間を足し
た値から、最短位相データ伝送遅延時間を引いた時間差
の値に設定されることが好ましい。
【0031】伝送遅延にゆらぎがあるため、複数の処理
装置間で通信によって時刻を精密に合わせることは困難
である。このため、位相データを受信する装置は、位相
データを受信した絶対的な物理時刻を精密に知ることは
できない。このため、最適遅延時間は最悪の場合を想定
して設定する必要がある。
【0032】ここで、位相データとは、送信側の画像同
期信号の位相情報(画像表示開始等のある瞬間を基準と
したときの、基準からのずれ時間)を受信側に知らせる
ためのデータであり、数マイクロ秒といった時間の単位
で表される。
【0033】受信側が最適遅延時間を考慮しないで、受
信した位相データをそのまま画像同期信号の位相情報と
して設定し、画像の表示を行った場合、実際には、圧縮
伸張等の画像処理にかかる時間は画像によって異なり、
伝送遅延も発生しているため、表示可能でないのに表示
しようとしてしまう事態も発生しうる。
【0034】そこで、上記の位相データというずれ時間
に、画像処理遅延、伝送遅延および各遅延のゆらぎを考
慮した最適遅延時間を加える必要がある。
【0035】画像を安全に表示可能な遅延時間とは、受
信側が位相データを受信した瞬間からの相対的な時間差
によって設定するものである。すなわち、画像処理遅延
と画像データ伝送遅延を足した時間から位相データ伝送
遅延を引いた時間差である。
【0036】遅延という現象のみ単純に考えれば、最悪
の場合は、これらの遅延のゆらぎが最長であった場合で
ある。しかし、時間差という点で考えると画像処理遅延
と画像データ伝送遅延は最長で、位相データ伝送遅延が
最短であることが、より最悪の条件といえる。
【0037】したがって、最適遅延時間は、最長画像処
理遅延時間と最長画像データ伝送遅延時間を足して、最
短位相データ伝送遅延時間を引いた時間として計算でき
る。
【0038】以上のように、最適遅延時間を設定するこ
とにより、受信側は安全かつリアルタイムに画像表示で
きるようになる。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した好適な実
施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0040】例えば、複数のゲーム装置がお互いに同期
をとりながらゲームが行われるネットワーク型ゲームシ
ステムにおいては、ゲーム画像等のゲームデータをリア
ルタイムに提供する必要がある。
【0041】このようなゲームシステムは、例えば、ゲ
ームデータを配信し、各処理装置間の同期を司るマスタ
ー装置であるゲームデータ配信装置と、ゲームデータ配
信装置からゲームデータを受信して、ゲームの開始から
終了までゲーム進行を同期させながらゲームを実行する
ゲーム装置とを含んで構成されている。
【0042】以下、このような形態のゲームシステムに
ついて説明する。
【0043】図1は、ネットワーク型ゲームシステムの
概要図である。
【0044】図1に示すように、Aサイトにあるゲーム
データ配信装置100からAサイトとは離れたBサイト
にあるゲーム装置200−1、2へ向けゲーム画像等を
含むゲームデータを伝送する場合、伝送経路によって伝
送遅延時間に違いが出てくる。例えば、パケット形式で
セル単位にデータが配信されるいわゆるATMネットワ
ークにおいて、ゲームデータ配信装置100で生成され
たゲームデータが通信回線300を介してゲーム装置2
00へ向け伝送される場合を想定する。
【0045】ゲームデータが、ノード310−1、ノー
ド310−2、ノード310−3、ノード310−4、
ノード310−5、310−8を経由してゲームデータ
が伝送されるケースと、ノード310−1、ノード31
0−6、ノード310−7、ノード310−5、310
−8を経由してゲームデータが伝送されるケースと、ノ
ード310−1、ノード310−5、ノード310−8
を経由してゲームデータが伝送されるケースとを比較す
ると、各ノード間の距離が同じで構成機器も同じ場合
は、最初のケースが最も伝送遅延時間がかかり、最後の
ケースが最も伝送遅延時間がかからない。
【0046】また、伝送遅延時間の違いだけでなく、画
像の種類により通常の画像に比べて圧縮の効きにくい画
像もあるため、圧縮、伸張等のゲーム画像データの処理
時間も画像によって違いが出てくる。
【0047】図2は、画像処理遅延時間とデータ伝送遅
延時間の模式図である。
【0048】上記の画像処理遅延時間としては、最短画
像処理遅延時間であるTPminから最長画像処理遅延
時間であるTPmaxまでの差がある。この差を画像処
理遅延時間のゆらぎとする。
【0049】また、上記の伝送遅延時間としては、最短
伝送遅延時間であるT3minから最長伝送遅延時間で
あるT3maxまでの差がある。この差を伝送遅延時間
のゆらぎとする。
【0050】本実施の形態では、この差に基づく最適遅
延時間を考慮する。すなわち、最適遅延時間は、画像処
理遅延時間のゆらぎおよび伝送遅延時間のゆらぎを考慮
したものである。画像処理遅延時間のゆらぎおよび伝送
遅延時間のゆらぎの少なくとも一方を含む最適遅延時間
を考慮すれば、最適遅延時間を考慮しない場合と比べて
データ配信処理におけるリアルタイム性と確実性を向上
させることができる。
【0051】また、通常、ネットワーク上の各マシン
は、画像表示等の実行速度を決定する動作クロックに関
して非同期で動作している。このため、画像表示等にお
いて各マシン間で同期をとることは難しい。
【0052】例えば、各マシンで動作クロックが異なれ
ば、画像表示タイミングがずれてしまい、各マシンの画
面を同時に見ている者に違和感を与える場合がある。
【0053】特に、複数のゲーム装置200間で同期を
とりながらゲームが行われるネットワーク型ゲームシス
テムでは、ゲーム画面を見ている者に違和感を与えない
で各ゲーム装置200を適切に同期させることが重要で
ある。
【0054】この適切な同期のためには、各ゲーム装置
200間で、ゲーム実行速度を決定する動作クロックの
速度を揃え、ゲーム画像の表示速度を同期させた上で、
ゲーム画像の同期信号の位相を適切に設定することが必
要である。
【0055】本実施の形態では、主に2つの実施例につ
いて説明する。まず、第1の実施例として、動作速度を
揃えるためにマスター側からスレーブ側へクロックを送
信し、動作速度を揃えた上で最適遅延時間を考慮した画
像同期信号の位相設定を行う手法について説明する。次
に、第2の実施例として、動作速度を揃えるためにマス
ター側からスレーブ側へクロックの指標となる指標デー
タを送信し、動作速度を揃えた上で最適遅延時間を考慮
した画像同期信号の位相設定を行う手法について説明す
る。
【0056】(第1の実施例)本実施例では、動作速度
を揃えるためにマスター側からスレーブ側へクロックを
送信し、動作速度を揃えた上で最適遅延時間を考慮した
画像同期信号の位相設定を行う手法について説明する。
まず、動作速度を揃える手法について説明する。
【0057】(動作速度の同期)図3は、本実施の形態
で用いられるクロックの一例を示す図である。
【0058】図3に示す基準クロック900は、同期の
基準となるクロックであり、伝送容易な周波数が適用さ
れることが好ましい。本実施の形態では、実際のマスタ
ー側の画像生成速度を決定する動作クロック910に対
して基準クロック900は、半分の速度、すなわち、低
周波数に調整されている。
【0059】このように、伝送するクロック速度を下げ
ることにより、必要とされる伝送帯域を小さくし、快適
にクロックを伝送することができる。以下に基準クロッ
ク900を用いた同期の手法について説明する。
【0060】図4は、本実施の形態の一例に係るゲーム
データ配信装置100およびゲーム装置200の機能ブ
ロック図である。
【0061】ゲームデータ配信装置100は、ゲーム装
置200から送られる配信要求データを受信し、ゲーム
画像データ、ゲーム音声データ、基準クロック900を
含む配信データを、配信要求データを送信したゲーム装
置200へ向け送信する送受信部116と、受信した配
信要求データに基づきゲーム画像およびゲーム音声を生
成する画像・音声生成部112とを含む。
【0062】また、ゲームデータ配信装置100は、自
クロックを生成する自クロック生成部180と、自クロ
ックを基準クロック900として用いるクロック選択部
160と、基準クロック900を基に、画像・音声生成
部112等のゲーム実行手段に応じた動作速度を決定す
る動作クロック910を各ゲーム実行手段ごとに生成す
るクロック生成部120とを含む。
【0063】さらに、ゲームデータ配信装置100は、
各種データの転送制御を行う制御部150と、受信した
配信要求データからプレーヤーの操作データを分離する
クロック・データ分離部172と、受信バッファ142
と、送信バッファ140と、送信バッファ140を介し
て画像・音声生成部112から送られる画像・音声デー
タを含むゲームデータと、クロック生成部120から送
られる基準クロック900とを重畳させるクロック・デ
ータ重畳部170とを含む。
【0064】一方、ゲーム画像およびゲーム音声を再生
するゲーム装置200は、ゲームプレーヤーの操作結果
が入力される操作データ入力部235と、この操作デー
タを、送信バッファ240を介して転送する制御部25
0と、送信バッファ240から送られる操作データを、
配信要求データとするクロック・データ重畳部270
と、クロック・データ重畳部270から送られる配信要
求データをゲームデータ配信装置100へ向け伝送路で
ある通信回線300を介して送信し、ゲームデータ配信
装置100からの配信データを受信する送受信部236
とを含む。
【0065】また、ゲーム装置200は、受信した配信
データから基準クロック900と、ゲーム画像・音声デ
ータを分離するクロック・データ分離部272と、クロ
ック・データ分離部272から受信バッファ242を介
して送られるゲーム画像・音声データを再生する画像・
音声再生部290とを含む。
【0066】さらに、ゲーム装置200は、クロック・
データ分離部272により分離された基準クロック90
0に基づき、画像・音声再生部290等のゲーム実行手
段に応じて各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生成
するクロック生成部220とを含む。
【0067】なお、ゲームデータ配信装置100にもス
レーブ装置としての機能を持たせ、ゲーム装置200に
もマスター装置としての機能を持たせ、ゲームデータ配
信装置100およびゲーム装置200をマスター、スレ
ーブの両機能を実現させる場合は以下の構成とすればよ
い。
【0068】すなわち、図4に示すように、ゲームデー
タ配信装置100のクロック選択部160において受信
した基準クロック900と、自クロックのどちらを採用
するか選択させ、選択したクロックを基準クロック90
0として適用させればよい。
【0069】また、ゲーム装置200にも自クロック生
成部280、クロック選択部260を設け、クロック選
択部260に自クロックを用いるか、受信した基準クロ
ック900を用いるか選択させ、選択したクロックを基
準クロック900として適用させればよい。この場合
は、クロック・データ重畳部270で配信要求データと
基準クロック900との重畳が行われ、基準クロック9
00を受信する側のゲームデータ配信装置100では、
クロック・データ分離部172により、基準クロック9
00と配信要求データの分離が行われる。
【0070】次に、これらの各装置の動作について説明
する。
【0071】図5は、ゲームデータ配信装置100にお
ける処理の流れを示すフローチャートの一例を示し、
(A)はデータ処理の流れ、(B)はクロック処理の流
れを示す。
【0072】図5(A)に示すように、まず、送受信部
116によりゲーム装置200から配信要求データを受
信し(ステップ2)、ゲームデータ配信装置100は、
クロック・データ分離部172により配信要求データか
ら操作データを分離する。
【0073】分離された操作データは、制御部150に
より受信バッファ142を介して画像・音声生成部11
2に転送され、画像・音声生成部112により画像・音
声が生成される(ステップ4)。
【0074】画像・音声生成部112は、生成した画像
・音声データを、送信バッファ140を介してクロック
・データ重畳部170に転送する。なお、この過程で画
像データは、図示しない圧縮部により圧縮される。クロ
ック・データ重畳部170は、クロックと画像・音声デ
ータを含むゲームデータを重畳し、配信データを生成す
る(ステップ6)。
【0075】生成された配信データは、送受信部116
により、ゲーム装置200へ向け送信される(ステップ
8)。
【0076】次に、図5(B)を用いてクロック処理の
流れについて説明する。
【0077】まず、自クロック生成部180により、自
クロックが生成される(ステップ12)。クロック選択
部160は、この自クロックを基準クロック900とし
て生成する(ステップ14)。
【0078】このように、自クロックを生成するのは、
他の処理装置から基準クロック900が送られる場合
に、自装置がマスターとして動作しているかスレーブと
して動作しているかにより、クロック選択部160で自
クロックを基準クロック900とするか、他の処理装置
から基準クロック900を基準クロック900とするか
選択的に取り扱えるようにするためである。
【0079】クロック選択部160により、基準クロッ
ク900が生成(選択)されると(ステップ14)、ク
ロック生成部120は、基準クロック900に基づき動
作クロック910を生成する(ステップ16)。
【0080】この動作クロック910は、基準クロック
900の周波数を何倍かしたものであり、各ゲーム実行
手段ごとに異なる周波数で生成される。例えば、画像生
成部112は、画像生成部112用に生成される動作ク
ロックに基づき動作する。
【0081】クロック生成部120は、基準クロック9
00をクロック・データ重畳部170に転送し、クロッ
ク・データ重畳部170は、クロックと画像・音声デー
タを含むゲームデータを重畳し、配信データを生成する
(ステップ6)。
【0082】生成された配信データは、送受信部116
により、ゲーム装置200へ向け送信される(ステップ
8)。
【0083】以上がゲームデータ配信装置100での処
理の流れであり、次に、ゲーム装置200での処理の流
れについて説明する。
【0084】図6は、ゲーム装置200での処理の流れ
を示すフローチャートの一例を示し、(A)はデータ処
理の流れ、(B)は、クロック処理の流れを示す。
【0085】ゲーム装置200は、プレーヤーの操作デ
ータを操作データ入力部235に入力する(ステップ2
2)。操作データは、制御部250により送信バッファ
240を介してクロック・データ重畳部270に送られ
る。
【0086】クロック・データ重畳部270は、操作デ
ータを含む配信要求データを生成し(ステップ24)、
送受信部236に転送する。
【0087】送受信部236は、配信要求データをゲー
ムデータ配信装置100へ向け送信する(ステップ2
6)。
【0088】ゲーム装置200は、配信要求データの送
信後、送受信部236によりゲームデータ配信装置10
0から通信回線300を介してゲームデータおよび基準
クロック900を含む配信データを受信する(ステップ
28)。
【0089】配信データは、クロック・データ分離部2
72により、基準クロック900とゲームデータとに分
離される(ステップ30)。
【0090】分離されたゲームデータは、クロック・デ
ータ分離部272により、受信バッファ242を介して
画像・音声再生部290に転送され、画像・音声再生部
290により再生される(ステップ32)。
【0091】次に、図6(B)を用いてゲーム装置20
0におけるクロック処理の流れについて説明する。
【0092】配信データ受信(ステップ28)、クロッ
ク・データ分離(ステップ30)については上述したと
おりである。
【0093】分離された基準クロック900は、クロッ
ク生成部220に転送(生成)される(ステップ3
4)。
【0094】基準クロック900はクロック生成部22
0により周波数を何倍かされ、各ゲーム実行手段ごとの
動作速度を決定する動作クロックが生成される(ステッ
プ36)。
【0095】以上のように、本実施の形態では、ネット
ワークに参加している各処理装置(ここではゲームデー
タ配信装置100と複数のゲーム装置200)において
唯一の基準クロック900が用いられることになる。こ
れにより、各処理装置でのクロックの周波数が揃う。
【0096】例えば、ゲーム画像の表示速度が他のゲー
ム装置200の表示速度と揃っていなければ、自分のゲ
ーム装置200と他のゲーム装置200とでゲーム画面
表示がずれてしまい、プレーヤーはリアルタイムでネッ
トワークゲームを楽しめない。
【0097】画面表示速度は、動作クロックに基づき決
定される。したがって、マスター装置として機能するゲ
ームデータ配信装置100から送られる基準クロック9
00に基づき各ゲーム装置200が動作クロックを調整
することにより、各ゲーム装置200での画像・音声再
生部290の動作クロックが正確に一致し、画面表示タ
イミングを合わせることができる。
【0098】これにより、ゲーム画像表示やゲーム音声
再生等の正確な同期を実現でき、プレーヤーは、快適に
ネットワーク型ゲームを楽しむことができる。
【0099】また、伝送される基準クロック900は、
動作クロック910に比べて低周波数に設定されてい
る。これにより、必要な伝送帯域を低減でき、ゲームデ
ータと重畳した場合でも、通信回線300の伝送帯域を
圧迫せず、配信データに含められるゲームデータ量を十
分に確保でき、リアルタイム性を損なわずに済む。
【0100】以上のようにしてスレーブ側である各ゲー
ム装置200間で動作速度を揃えることができ、画像表
示速度等を揃えることができる。次に、このようにして
画像表示速度が同期した状態で、位相設定を行う手法に
ついて説明する。
【0101】(画像同期信号の位相設定による同期)図
7は、上述したゲームデータ配信装置100とゲーム装
置200の位相設定に関する部分の機能ブロック図であ
る。
【0102】マスター側であるゲームデータ配信装置1
00は、上述した構成に加えて、ゲーム画像の画像同期
信号を生成する画像同期信号生成部130と、生成され
る画像同期信号の位相を監視し、所定のタイミングで画
像同期信号の位相の指標となる位相データを生成する位
相監視部132とを含む。
【0103】また、スレーブ側であるゲーム装置200
は、上述した構成に加えて、画像同期信号生成部230
と、位相調整手段として機能する位相制御部234とを
含む。
【0104】なお、図4および図7では、図示を省略し
ているが、画像・音声生成部112から送信バッファ1
40までの経路には圧縮部が設けられ、画像等の圧縮が
行われる。また、受信バッファ242から画像・音声再
生部290までの経路には伸張部が設けられ、画像等の
伸張が行われる。
【0105】次に、これら各部の動作について位相設定
命令の流れに基づき説明する。
【0106】図8は、位相設定命令の流れを示すフロー
チャートである。
【0107】まず、マスター側であるゲームデータ配信
装置100での処理について説明する。
【0108】クロック生成部120からドットクロック
が供給される画像同期信号生成部130は、画像更新タ
イミング等の基準となる垂直同期信号を含む画像同期信
号等を画像・音声生成部112に供給する。これと同時
に、画像同期信号生成部130は、位相監視部132に
画像同期信号の位相情報を供給する。
【0109】このような状態において、位相監視部13
2は、所定のタイミングになった場合(ステップ4
2)、画像同期信号生成部130から画像同期信号の位
相情報を取得し(ステップ44)、位相情報をリアルタ
イムに反映した位相データを生成する(ステップ4
6)。
【0110】ここで、位相データとは、送信側の画像同
期信号の位相情報(画像表示開始等のある瞬間を基準と
したときの、基準からのずれ時間)を受信側に知らせる
ためのデータであり、数マイクロ秒といった時間の単位
で表される。
【0111】クロック・データ重畳部170は、位相監
視部132から送信バッファ140を介して供給される
位相データに基づき、配信データを生成する。この配信
データは、送受信部118により通信回線300を介し
てゲーム装置200へ向け送信される(ステップ4
8)。
【0112】以上がマスター側での処理であるが、次
に、スレーブ側であるゲーム装置200での処理につい
て説明する。
【0113】送受信部236により受信された配信デー
タは、クロック・データ分離部272により位相データ
が取り出される(ステップ52)。
【0114】この位相データは、受信バッファ242を
介して位相制御部234へ送られ、位相制御部234に
より位相情報が抽出される(ステップ54)。
【0115】抽出された位相情報は、位相制御部234
により画像同期信号生成部230に送られる。画像同期
信号生成部230は、位相情報に基づき画像同期信号の
最適な位相を設定する(ステップ56)。
【0116】画像同期信号生成部230は、上述した基
準クロックに基づく動作クロックで動作しており、各ゲ
ーム装置200間で動作速度が揃っている。この状態
で、画像同期信号の位相を各ゲーム装置200で揃える
ことにより、各ゲーム装置200間で画像表示のタイミ
ングを最適に同期させることができる。
【0117】ところで、上述した最適遅延時間を考慮せ
ず、位相を設定しない場合には、伸張処理が間に合わず
未完成の画像を表示してしまったり、最悪で画像表示周
期分(例えば、インターレイス方式では33.3ミリ
秒)の画像表示遅延が発生する。したがって、最適遅延
時間を考慮して最適な位相を設定することが重要とな
る。
【0118】次に、最適遅延時間について詳述する。
【0119】図9は、マスター側での画像生成からスレ
ーブ側での画像表示までにおける所定の画像処理単位の
画像データにかかる処理時間並びに遅延時間の模式図で
ある。
【0120】ここでは、所定の画像処理単位として、例
えば、フィールド単位で処理するものとする。
【0121】マスター側であるゲームデータ配信装置1
00で1フィールドの画像を生成するのにかかる時間は
T1である。
【0122】1フィールドの画像を生成中に圧縮を開始
するものとすると、画像生成開始時点からT1時間経過
する前に画像の圧縮を開始することになり、この圧縮時
間はT2である。
【0123】説明を簡単にするため、画像の生成、圧
縮、伸張にかかる時間を画像処理時間とする。この場
合、マスター側での画像処理時間は、T1時間の開始時
点からT2時間の終了時点となり、この時間をTGとす
る。
【0124】画像圧縮データの伝送は圧縮中も逐次行わ
れているが、圧縮データの信頼性を確保するため、伸張
開始命令は圧縮の終了時点で伝送される。マスター側か
らスレーブ側であるゲーム装置200までの画像伝送に
かかる伝送遅延時間をT3とする。
【0125】T3時間の終了時点、すなわち、スレーブ
側に画像が到着した時点から画像の伸張が開始するもの
とする。また、伸張にかかる時間をT4とする。
【0126】画像の伸張中に画像表示を開始できるた
め、データ到着時点からT4時間が経過する前に表示が
開始される。この表示開始時を表示開始時点1510と
する。画像表示にかかる時間をT5とする。
【0127】以上の前提条件の場合、図2で示した画像
処理遅延時間TPはTG+TDで表される。また、図9
のT3は図2のT3と同様である。
【0128】初期状態では、各ゲーム装置200の画像
表示開始の位相がそれぞれ異なるため、画像表示開始の
位相を設定する必要がある。この画像表示開始の位相を
画像処理が完了する以前に設定した場合、伸張が不完全
な状態で表示することになり、ゲーム画像を見ている者
に不快感を与えることになる。
【0129】したがって、画像処理や伝送処理の遅延時
間とゆらぎも考慮して、画像処理が完全に終了した時点
で表示を開始することが、リアルタイムな処理を求める
場合であっても、画像表示を行う上では重要である。
【0130】画像生成の開始時点から、完全にゲーム画
像の伸張が行われて表示が可能になるまでの時間は、画
像の処理時間の遅延とゆらぎ並びに画像データの伝送時
間の遅延とゆらぎも考慮すると、最長画像処理遅延時間
と最長画像データ伝送遅延時間を足した値となる。
【0131】また、位相設定を行うための位相データ
も、ゲームデータ配信装置100からゲーム装置200
へ向け伝送される。当然、位相データの伝送にも遅延と
遅延のゆらぎが発生する。
【0132】ATMネットワークでセル単位でデータが
送受信されるという条件においては、ゲーム画像データ
や位相データ等は同種のセル、すなわち、リアルタイム
に処理すべきセルに含まれる。したがって、画像、位相
によらずデータの伝送遅延時間とゆらぎは同じ条件とな
る。
【0133】このセルの受信側での到着時刻を、絶対的
な物理時刻で知ることは難しいが、届いた時点から画像
表示可能になる表示開始時点1510までの時間差は分
かる。
【0134】受信側において、位相データ受信時に設定
される位相に加えられる最適遅延時間は、最長画像処理
遅延時間と最長画像データ伝送時間を足した値から最短
位相データ伝送遅延時間を引いた時間差の値となる。
【0135】したがって、この場合(伝送遅延時間がデ
ータの種別によらない場合)での最適遅延時間は、最長
画像処理遅延時間と最長データ伝送遅延時間を足した値
から、最短データ伝送遅延時間を引いた値となる。以上
のように、最適遅延時間を考慮することにより、安全か
つリアルタイムに画像表示できるようになる。
【0136】なお、最長データ伝送遅延時間から最短デ
ータ伝送遅延時間を引いた値は、データ伝送遅延時間の
ゆらぎそのものであるから、この場合での最適遅延時間
は、最長画像処理遅延時間にデータ伝送遅延時間のゆら
ぎを足した値として適用することも可能である。
【0137】また、上述した画像処理遅延時間および伝
送遅延時間とそれぞれのゆらぎは、使用する機器の仕様
や、テストデータを用いた実験等を行うことにより、既
知のものとして扱うことができる。
【0138】(第2の実施例)本実施例では、動作速度
を揃えるためにマスター側からスレーブ側へクロックの
指標となる指標データを送信し、動作速度を揃えた上で
最適遅延時間を考慮した画像同期信号の位相設定を行う
手法について説明する。また、説明の簡略化のため、第
1の実施例と異なり、音声データについての説明は省略
する。
【0139】(動作速度の同期)図10は、本実施の形
態の一例に係るゲームデータ配信装置1100およびゲ
ーム装置1200の機能ブロック図である。
【0140】ゲームデータ配信装置1100は、ゲーム
装置1200から送られる配信要求データを受信し、ゲ
ーム画像データを含む配信データを、配信要求データを
送信したゲーム装置1200へ向け送信する送受信部1
116と、受信した配信要求データに基づきゲーム画像
を生成する画像生成部1112と、画像生成部1112
を制御する制御部1150を含む。
【0141】また、ゲームデータ配信装置1100は、
画像生成部1112等の動作速度を決定する動作クロッ
クを生成するクロック生成部1120と、クロック生成
部1120に基準クロックを供給し、ゲーム装置120
0へ伝送するための指標データを生成するクロック選択
部1160と、クロック選択部1160に基準クロック
として目標クロックを供給する目標クロック生成部11
82とを含む。
【0142】なお、ここで、目標クロックとは、自装置
のクロックを基準クロックとして用いる場合を想定して
可能な限り周波数を高精度に設定したものであり、後述
する微遅クロック、微速クロックが基準クロックとして
適用されない限りにおいて、自装置で標準的に基準クロ
ックとして適用するクロックである。
【0143】一方、ゲーム画像を表示するゲーム装置1
200は、ゲームプレーヤーの操作結果が入力される操
作データ入力部1235と、この操作データに基づき配
信要求データを生成する制御部1250と、この配信要
求データをゲームデータ配信装置1100へ向け送信
し、ゲームデータ配信装置1100からゲーム画像デー
タおよび指標データを含む配信データを受信する送受信
部1236と、受信した配信データからゲームデータを
取り出して再生する画像再生部1290とを含む。
【0144】また、ゲーム装置1200は、画像再生部
1290等の動作速度を決定する動作クロックを、画像
再生部1290等の各ゲーム実行手段ごとに生成するク
ロック生成部1220と、受信した指標データに基づ
き、適用するクロックを選択し、選択したクロックをク
ロック生成部1220に供給するクロック選択部126
0とを含む。
【0145】選択するためのクロックは、微速クロック
生成部1280、目標クロック生成部1282、微遅ク
ロック生成部1284により供給される。これらについ
ては後述する。なお、図10に示すように、ゲームデー
タ配信装置1100がスレーブ装置としても動作できる
ように微速クロック生成部1180、目標クロック生成
部1182、微遅クロック生成部1184を設けてもよ
い。
【0146】以上説明してきた各部を実現するためのハ
ードウェアとしては、具体的には、例えば、送受信部1
116、1236にはATMスイッチ、微速クロック生
成部1180、1280、目標クロック生成部118
2、1282、微遅クロック1184、1284として
はクロック発振器やクロック発振器を伴ったPLL、ク
ロック選択部1160、1260にはセレクタおよびセ
レクタを制御するコントローラ、クロック生成部112
0、1220にはPLL、制御部1150、1250に
はCPUといった適用が可能である。
【0147】次に、これらの各部の動作について、クロ
ック処理の流れに基づき、説明する。
【0148】図11は、ゲームデータ配信装置1100
におけるクロック処理の流れを示すフローチャートの一
例を示す図である。
【0149】ゲームデータ配信装置1100は、マスタ
ー側として動作するため、クロック選択部1160を用
いて、目標クロック生成部1182により生成される目
標クロックを選択する(ステップ62)。
【0150】次に、クロック選択部1160は、目標ク
ロックに基づき基準クロックを生成する(ステップ6
4)。この後、クロック生成部1120により、基準ク
ロック900に基づき動作クロックが生成され、画像生
成部1112、制御部1150等はそれぞれの動作クロ
ックに基づき動作する。
【0151】なお、ゲームデータ配信装置1100およ
びゲーム装置1200のそれぞれのクロック選択部11
60、1260において、基準クロック900の累積値
である累積クロック数がカウントされている。
【0152】このようなクロック処理と並行して指標デ
ータ処理が行われる。
【0153】図12は、ゲームデータ配信装置1100
からゲーム装置1200までの指標データ処理の流れを
示すフローチャートの一例を示す図である。
【0154】ゲームデータ配信装置1100において、
まず、クロック選択部1160により、基準クロック9
00の累積クロック数に基づき指標データが生成される
(ステップ72)。
【0155】クロック選択部1160により、生成され
た指標データは送信バッファ1140に転送され、配信
データとして送受信部1116により、ゲーム装置12
00へ向け送信される(ステップ74)。
【0156】なお、ゲーム装置1200から送信バッフ
ァ1240を介して送受信部1236により配信要求デ
ータがゲームデータ配信装置1100に送信され、ゲー
ムデータ配信装置1100は、送受信部1116を用い
て、受信バッファ1142を介して配信要求データを受
信することにより、配信要求データに対する配信データ
の送り先のゲーム装置1200を特定できる。
【0157】ゲーム装置1200では、配信データを受
信し(ステップ76)、クロック選択部1260は、受
信バッファ1242を介して配信データから指標デー
タ、すなわち、ゲームデータ配信装置1100側の累積
クロック数を抽出する(ステップ78)。
【0158】もし、ここで、仮にエラーが発生した場合
(ステップ80)、クロック選択部1260は、無条件
に目標クロック生成部1282により生成される目標ク
ロックを選択し(ステップ94)、この目標クロックを
基準クロックとして適用する(ステップ96)。
【0159】一方、正常にゲームデータ配信装置110
0側の累積クロック数を抽出できた場合(ステップ8
0)であって、かつ、累積クロック数の取得が初回であ
る場合(ステップ82)、無条件にスレーブ側であるゲ
ーム装置200の累積クロック数をマスター側の累積ク
ロック数でリセットする(ステップ86)。
【0160】また、正常にゲームデータ配信装置110
0側の累積クロック数を抽出できた場合(ステップ8
0)であって、かつ、累積クロック数の取得が初回でな
い場合(ステップ82)、クロック選択部1260を用
いて、ゲームデータ配信装置1100側の累積クロック
数とゲーム装置1200側の累積クロック数との差(M
−S)を演算し(ステップ84)、規定値Xとの比較処
理を行う(ステップ88)。
【0161】例えば、M−SがX以上、すなわち、規定
よりスレーブ側のクロックが遅すぎる場合、クロック選
択部1260は、微速クロック生成部1280により生
成される微速クロックを選択する(ステップ90)。
【0162】そして、クロック選択部1260は、微速
クロックを基準クロック900として適用し(ステップ
96)、クロック生成部1220は、この若干速い基準
クロック900に基づき各ゲーム実行手段ごとの動作ク
ロックを生成する。
【0163】また、M−Sが−X以下、すなわち、規定
よりスレーブ側のクロックが速すぎる場合、クロック選
択部1260は、微遅クロック生成部1284により生
成される微遅クロックを選択する(ステップ92)。
【0164】そして、クロック選択部1260は、微遅
クロックを基準クロックとして適用し(ステップ9
6)、クロック生成部1220は、この若干遅い基準ク
ロック900に基づき各ゲーム実行手段ごとの動作クロ
ックを生成する。
【0165】また、M−Sが−Xより大きくXより小さ
い場合、すなわち、スレーブ側のクロックが規定の範囲
内の場合、クロック選択部1260は、目標クロック生
成部1282により生成される目標クロックを選択する
(ステップ94)。
【0166】そして、クロック選択部1260は、目標
クロックを基準クロック900として適用し(ステップ
96)、クロック生成部1220は、この基準クロック
900に基づき各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを
生成する。
【0167】図13は、本実施の形態で用いられるクロ
ックの一例を示す模式図である。
【0168】例えば、上述した規定値であるXが5であ
り、マスター装置であるゲームデータ配信装置1100
の累積クロック数が、スレーブ装置であるゲーム装置1
200の累積クロック数と比べて10大きい、すなわ
ち、M−S=10とする。
【0169】ゲーム装置1200は、指標データとして
ゲームデータ配信装置1100の累積クロック数を受け
取ることにより、自装置のクロック950がゲームデー
タ配信装置1100のクロックに比べて遅れていると判
断できる。
【0170】遅れている場合は、現在の基準クロック9
00より若干速い微速クロック952を適用して動作ク
ロックを微調整する。
【0171】逆に現在の累積クロック数がゲームデータ
配信装置1100の累積クロック数に比べて10小さい
場合は、現在のクロックより若干遅い微遅クロック95
4を適用してクロックを微調整する。
【0172】また、−5<M−S<5が成り立つ場合
は、目標クロック950を基準クロック900として適
用する。
【0173】このように、微調整によりクロック同期さ
せることにより、音声や画像の乱れを起こしにくいた
め、ゲームプレーヤーに同期調整の瞬間を気づかれにく
くし、快適にゲーム実行速度を調整できる。
【0174】すなわち、一回でゲームデータ配信装置1
100のクロックに自装置のクロックを揃えるのではな
く、若干遅くしたり、若干速くしたりと、微調整を繰り
返して徐々に自装置のクロックをゲームデータ配信装置
1100のクロックに近づける。
【0175】このように、徐々に調整する手法を採用す
ることにより、ゲームプレーヤーに同期調整の瞬間を気
づかれることなく快適にプレーさせることができる。
【0176】また、クロックそのものではなく、指標デ
ータを用いることにより、クロックをそのまま送る場合
に比べ、少量のデータで複数のゲーム装置1200間の
同期を実現できる。特に、通信路である通信回線130
0の伝送帯域が高速でない場合に効果的である。
【0177】なお、指標データは、ゲームデータの配信
に合わせて常に配信するわけではなく、必要な場合にの
み生成して送信する。
【0178】このゲーム画像の表示速度が他のゲーム装
置1200と同期していなければ、レーシングゲームの
ゴールタイム等の本来同一の画像や値を表示しなければ
ならない画面等において、自分のゲーム装置1200と
他のゲーム装置1200とでゲーム画面表示がずれてし
まい、プレーヤーはリアルタイムに実行されるネットワ
ーク型ゲームを楽しめない。
【0179】上述したように画面表示速度は、動作クロ
ックに基づき決定される。したがって、マスター装置と
して機能するゲームデータ配信装置1100から送られ
る指標データに基づき各ゲーム装置1200が動作クロ
ックを調整することにより、各ゲーム装置1200での
動作クロックが同期し、画面表示速度を合わせることが
できる。
【0180】特に、対戦型のゲームで対戦相手となる各
ゲーム装置1200間で同期をとる場合や、遠隔地と通
信しながらゲームする場合や、限られた通信帯域でゲー
ムする場合等に効果的である。
【0181】以上説明してきたように、ATMネットワ
ークを介して各ゲーム装置200を同期させることによ
り、ゲームプレーヤーはリアルタイムに実行されるネッ
トワーク型ゲームを快適にプレーすることができる。次
に、このようにして画像表示速度が同期した状態で、位
相設定を行う手法について説明する。
【0182】(画像同期信号の位相設定による同期)図
14は、本実施の形態の他の一例に係るゲームデータ配
信装置1100とゲーム装置1200の機能ブロック図
である。
【0183】マスター側であるゲームデータ配信装置1
100は、上述した構成に加えて、ゲーム画像の画像同
期信号を生成する画像同期信号生成部1130と、生成
される画像同期信号の位相を監視し、所定のタイミング
で画像同期信号の位相の指標となる位相データを生成す
る位相監視部1132とを含む。
【0184】また、スレーブ側であるゲーム装置120
0は、上述した構成に加えて、画像同期信号生成部12
30と、位相調整手段として機能する位相制御部123
2とを含む。
【0185】なお、図10および図14では、図示を省
略しているが、画像生成部1112から送信バッファ1
140までの経路には圧縮部が設けられ、画像等の圧縮
が行われる。また、受信バッファ1242から画像再生
部1290までの経路には伸張部が設けられ、画像等の
伸張が行われる。
【0186】上記の各部の動作については、第1の実施
例で説明したものと同様である。したがって、クロック
そのものではなく、指標データを受信してクロック速度
を調整し、クロック速度が同期した状態で画像同期信号
の位相を、最適遅延時間も考慮して設定することによ
り、各ゲーム装置1200間で最適な画像の同期が可能
となる。
【0187】以上、本実施の形態に係るゲームシステム
について説明してきたが、上述した機能を、情報記憶媒
体を用いて実現することも可能である。
【0188】(情報記憶媒体)図15は、ゲーム装置と
して機能するコンピュータ700と情報記憶媒体800
の機能ブロック図を示す。
【0189】コンピュータ700は、配信要求データ等
を、通信回線300を介して同期を司るマスター装置4
00へ向け送信し、マスター装置400から圧縮された
ゲーム画像データ等を受信する送受信部710と、ゲー
ム画像データを伸張する伸張部740と、伸張されたゲ
ーム画像を表示する画像表示部750と、画像同期信号
の位相を調整する位相調整部780とを含む。
【0190】また、コンピュータ700は、画像表示等
のタイミングを決定するクロックを生成するクロック生
成部770と、生成されるクロックを調整するクロック
調整部760と、情報記憶媒体800から情報を読み取
る情報読み取り部790とを含む。
【0191】一方、情報記憶媒体800は、ゲームを実
行するためのゲーム実行用情報810を含む。ここで、
ゲーム実行用情報810は、画像処理遅延時間のゆらぎ
および伝送遅延時間のゆらぎの少なくとも一方を考慮し
た最適遅延時間情報812と、伝送路である通信回線3
00を介してマスター装置400から画像同期信号の位
相データを受信するための受信用情報814と、最適遅
延時間情報812および受信した前記位相データに基づ
き画像同期信号の位相を調整するための位相調整用情報
818とを含む。
【0192】また、ゲーム実行用情報810は、前記マ
スター装置から送られる同期の基準となる基準クロック
900に基づきクロックを生成するための情報と、前記
生成されたクロックに基づき、前記画像同期信号の生成
速度を調整するための情報とを含む速度調整用情報81
6を含む。なお、受信用情報814は基準クロック90
0を受信するための情報も含む。
【0193】次に、情報記憶媒体800がコンピュータ
700の情報読み取り部790に接続された場合の動作
について説明する。
【0194】情報記憶媒体800がコンピュータ700
の情報読み取り部790に接続されると、最適遅延時間
情報812、受信用情報814、速度調整用情報81
6、位相調整用情報818を含むゲーム実行用情報81
0がコンピュータ700に読み取られる。
【0195】受信用情報814が読み取られることによ
り、送受信部710は、ゲーム画像データ等を含むゲー
ムデータに加えて基準クロック900および位相データ
を受信できるようになる。
【0196】また、速度調整用情報816が読み取られ
ることにより、クロック調整部760は、基準クロック
900に基づきクロック生成部770により生成される
動作クロック速度を調整し、各ゲーム実行手段ごとのゲ
ーム実行速度を調整できるようになる。
【0197】また、最適遅延時間情報812が読み取ら
れることにより、位相調整部780は、上述した最適遅
延時間を把握することができる。
【0198】さらに、位相調整用情報818が読み取ら
れることにより、位相調整部780は、把握した最適遅
延時間および受信した位相データを考慮して画像同期信
号の位相を設定する。
【0199】以上のように、画像の表示速度および画像
同期信号の位相が調整されることにより、画像表示部7
50は、マスター装置400と同期して画像を表示で
き、コンピュータ700は、上述したゲーム装置200
と同様の機能を実現できるようになる。
【0200】以上、第1の実施例におけるゲームデータ
配信装置100およびゲーム装置200を、情報記憶媒
体800を用いて実現する手法について説明してきた
が、第2の実施例で示したゲーム装置1200について
も、同様に、情報記憶媒体を用いて実現できる。
【0201】例えば、他の処理装置と同期しながら画像
を再生するための情報を記憶した、コンピュータ読み取
り可能な情報記憶媒体を適用できる。
【0202】ここで、前記情報は、画像処理遅延時間の
ゆらぎおよび伝送遅延時間のゆらぎの少なくとも一方を
考慮した最適遅延時間情報と、伝送路を介してマスター
装置から画像同期信号の位相データを受信するための受
信用情報と、前記最適遅延時間情報および受信した前記
位相データに基づき画像同期信号の位相を調整するため
の位相調整用情報とを含む。
【0203】また、前記情報は、前記マスター装置から
送られるクロック速度の指標となる指標データに基づ
き、クロック速度を調整するための情報と、前記クロッ
ク速度の調整されたクロックに基づき、前記画像同期信
号の生成速度を調整するための情報とを含む速度調整用
情報を含む。
【0204】コンピュータは、この情報を読み取ること
により、第2の実施例で説明したゲーム装置1200と
同様に、各処理装置間で同期をとることができる。すな
わち、指標データによりクロック速度を同期させ、最適
遅延時間情報および位相データに基づき画像同期信号の
位相を最適に同期させることができる。
【0205】なお、情報記憶媒体800としては、例え
ば、レーザー光により情報を読み取らせるCDROMや
DVDROM等、磁気により情報を読み取らせるハード
ディスクや、メモリ等を適用できる。
【0206】(その他の実施例)以上、主にゲームシス
テムを例にとり説明してきたが、一般的なネットワーク
における同期処理、例えば画像再生装置間での同期処理
に対しても適用可能である。
【0207】例えば、画像を生成するマスター装置から
同期しながら画像を再生するための画像同期信号の位相
データを受信するための受信部と、画像処理遅延時間の
ゆらぎおよび伝送遅延時間のゆらぎの少なくとも一方を
考慮した最適遅延時間並びに受信した前記位相データに
基づき画像同期信号の位相を調整するための位相調整部
と、前記調整された位相に基づき、前記画像を再生する
ための画像再生部とを含む画像再生装置を実現できる。
【0208】この画像再生装置によれば、マスター装置
における画像生成タイミングと、スレーブ側である画像
再生装置における画像表示タイミングとを同期させるこ
とができる。上述した最適遅延時間を考慮しているた
め、各画像再生装置間で最適に画像を同期させることが
できる。
【0209】なお、上述した例では、ゲームデータ配信
装置100、1100にマスター機能を持たせた例につ
いて説明したが、ゲーム装置200、1200にマスタ
ー機能とスレーブ機能の両方を持たせてもよい。
【0210】また、上述した画像同期信号の位相の設定
は、必要な場合のみ、例えば、ゲーム装置200がネッ
トワークに接続されたり、起動したときにのみ行えばよ
い。
【0211】また、ゲームデータ配信装置100、11
00をマスターとしないで、ネットワークの系全体を制
御する制御装置等をマスター装置とすることも可能であ
る。
【0212】なお、本願の最適遅延時間を考慮した位相
設定は、クロック同期を前提としているが、ゲームのよ
うにリアルタイム処理が求められる期間の持続時間が数
分程度に収まるものであれば、ゲーム開始時またはゲー
ム中に本願の位相設定を行うことで、クロック同期前提
でなくとも、ゲーム期間中には十分な精度で位相設定の
効果を得ることも可能である。この場合、クロック同期
を前提とする場合よりも容易に実現できる。
【0213】また、ゲーム装置200、1200として
は、業務用ゲーム装置に限られず、家庭用ゲーム装置で
あってもよい。また、伝送路としては、光ファイバーケ
ーブルのように有線のものに限られず、衛星通信路のよ
うに無線のものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】ネットワーク型ゲームシステムの概要図であ
る。
【図2】画像処理遅延時間とデータ伝送遅延時間の模式
図である。
【図3】本実施の形態で用いられるクロックの一例を示
す図である。
【図4】本実施の形態の一例に係るゲームデータ配信装
置およびゲーム装置の機能ブロック図である。
【図5】ゲームデータ配信装置における処理の流れを示
すフローチャートの一例を示し、(A)はデータ処理の
流れ、(B)はクロック処理の流れを示す図である。
【図6】ゲーム装置での処理の流れを示すフローチャー
トの一例を示し、(A)はデータ処理の流れ、(B)
は、クロック処理の流れを示す図である。
【図7】上述したゲームデータ配信装置とゲーム装置の
位相設定に関する部分の機能ブロック図である。
【図8】位相設定命令の流れを示すフローチャートであ
る。
【図9】マスター側での画像生成からスレーブ側での画
像表示までにおける所定の画像処理単位の画像データに
かかる処理時間並びに遅延時間の模式図である。
【図10】本実施の形態の一例に係るゲームデータ配信
装置およびゲーム装置の機能ブロック図である。
【図11】ゲームデータ配信装置におけるクロック処理
の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図12】ゲームデータ配信装置からゲーム装置までの
指標データ処理の流れを示すフローチャートの一例を示
す図である
【図13】本実施の形態で用いられるクロックの一例を
示す模式図である。
【図14】本実施の形態の他の一例に係るゲームデータ
配信装置とゲーム装置の機能ブロック図である。
【図15】ゲーム装置として機能するコンピュータと情
報記憶媒体の機能ブロック図である。
【符号の説明】
100、1100 ゲームデータ配信装置 120、220 クロック生成部 132 位相監視部 160、260、1160、1260 クロック選択部 180、280 自クロック生成部 200、1200 ゲーム装置 234 位相制御部 300、1300 通信回線 800 情報記憶媒体 1180、1280 微速クロック生成部 1182、1282 目標クロック生成部 1184、1284 微遅クロック生成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 和地 淳 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 西浦 浩 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 森口 明彦 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA17 CB00 CB08 CB09 5C020 AA01 AA02 AA07 AA09 AA11 AA12 AA16 AA35 BA11 BB07 CA11

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画像を生成するマスター装置から
    伝送路を介して接続された複数のスレーブ装置へ向けゲ
    ーム画像が伝送され、前記複数のスレーブ装置で同期し
    ながら前記ゲーム画像が再生されるゲームシステムであ
    って、 前記マスター装置は、 前記ゲーム画像の画像同期信号の位相の指標となる位相
    データを生成するための手段と、 この生成された位相データを送信するための手段と、 を含み、 前記スレーブ装置は、 前記マスター装置から送られる前記位相データを受信す
    るための手段と、 自装置で再生する前記ゲーム画像の画像同期信号の位相
    を前記マスター装置での画像同期信号の位相と同期させ
    るよう自装置の画像同期信号の位相を調整するための位
    相調整手段と、 位相の調整された画像同期信号に基づき前記ゲーム画像
    を再生するための画像再生手段と、 を含み、 前記位相調整手段は、画像処理遅延時間のゆらぎおよび
    伝送遅延時間のゆらぎの少なくとも一方を考慮した最適
    遅延時間並びに受信した前記位相データに基づき、前記
    自装置の画像同期信号の位相を調整することを特徴とす
    るゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記マスター装置は、前記ゲーム画像の生成速度を決定
    し、同期の基準となる基準クロックを生成するための手
    段を含み、 前記スレーブ装置は、前記マスター装置から送られる前
    記基準クロックに基づき、自装置のクロックを前記マス
    ター装置のクロックと同期させるよう自装置のクロック
    を生成するための手段を含み、 前記画像再生手段は、自装置のクロックに基づき、前記
    ゲーム画像の再生速度を調整することを特徴とするゲー
    ムシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記マスター装置は、前記ゲーム画像の生成速度を決定
    し、クロック速度の指標となる指標データを生成するた
    めの手段を含み、 前記スレーブ装置は、前記マスター装置から送られる前
    記指標データに基づき、自装置のクロックを前記マスタ
    ー装置のクロックと同期させるよう自装置のクロックを
    調整するための手段を含み、 前記画像再生手段は、前記調整されたクロックに基づ
    き、前記ゲーム画像の再生速度を調整することを特徴と
    するゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記最適遅延時間は、前記マスター装置および前記スレ
    ーブ装置における最長画像処理遅延時間と、前記マスタ
    ー装置から前記スレーブ装置までのデータ伝送における
    最長画像データ伝送遅延時間を足した値から、最短位相
    データ伝送遅延時間を引いた時間差の値に設定されるこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 マスター装置と同期しながらゲーム画像
    を再生するための画像同期信号の位相データを、伝送路
    を介して前記マスター装置から受信するための手段と、 画像処理遅延時間のゆらぎおよび伝送遅延時間のゆらぎ
    の少なくとも一方を考慮した最適遅延時間並びに受信し
    た前記位相データに基づき画像同期信号の位相を調整す
    るための位相調整手段と、 位相の調整された画像同期信号に基づき、前記ゲーム画
    像を再生するための画像再生手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記マスター装置から送られる同期の基準となる基準ク
    ロックに基づきクロックを生成するための手段を含み、 前記画像再生手段は、前記生成されたクロックに基づ
    き、前記画像同期信号の再生速度を調整することを特徴
    とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項5において、 前記マスター装置から送られるクロック速度の指標とな
    る指標データに基づき、クロック速度を調整するための
    手段を含み、 前記画像再生手段は、前記クロック速度の調整されたク
    ロックに基づき、前記画像同期信号の再生速度を調整す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項5〜7のいずれかにおいて、 前記最適遅延時間は、前記マスター装置および前記スレ
    ーブ装置における最長画像処理遅延時間と、前記マスタ
    ー装置から前記スレーブ装置までのデータ伝送における
    最長画像データ伝送遅延時間を足した値から、最短位相
    データ伝送遅延時間を引いた時間差の値に設定されるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 画像を生成するマスター装置と同期しな
    がら画像を再生するための画像同期信号の位相データ
    を、伝送路を介して前記マスター装置から受信するため
    の手段と、 画像処理遅延時間のゆらぎおよび伝送遅延時間のゆらぎ
    の少なくとも一方を考慮した最適遅延時間並びに受信し
    た前記位相データに基づき画像同期信号の位相を調整す
    るための位相調整手段と、 前記調整された位相に基づき、前記画像を再生するため
    の画像再生手段と、 を含むことを特徴とする画像再生装置。
  10. 【請求項10】 他の処理装置と同期しながら画像を再
    生するための情報を記憶した、コンピュータ読み取り可
    能な情報記憶媒体において、 前記情報は、 画像処理遅延時間のゆらぎおよび伝送遅延時間のゆらぎ
    の少なくとも一方を考慮した最適遅延時間情報と、 伝送路を介してマスター装置から画像同期信号の位相デ
    ータを受信するための情報と、 前記最適遅延時間情報および受信した前記位相データに
    基づき画像同期信号の位相を調整するための位相調整情
    報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記情報は、 前記マスター装置から送られる同期の基準となる基準ク
    ロックに基づきクロックを生成するための情報と、 前記生成されたクロックに基づき、前記画像同期信号の
    生成速度を調整するための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項10において、 前記情報は、 前記マスター装置から送られるクロック速度の指標とな
    る指標データに基づき、クロック速度を調整するための
    情報と、 前記クロック速度の調整されたクロックに基づき、前記
    画像同期信号の生成速度を調整するための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項10〜12のいずれかにおい
    て、 前記最適遅延時間情報は、前記マスター装置および前記
    スレーブ装置における最長画像処理遅延時間と、前記マ
    スター装置から前記スレーブ装置までのデータ伝送にお
    ける最長画像データ伝送遅延時間を足した値から、最短
    位相データ伝送遅延時間を引いた時間差の値に設定され
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
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