JP3692386B2 - 通信ネットワークシステムの同期動作方法、および通信ネットワークシステム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ホストコンピュータを用いた通信ネットワークシステムに関し、特に通信ネットワーク上で複数のクライアントコンピュータを同期動作させる方法として好適な通信ネットワークシステムの同期動作方法、およびそれを用いたゲームシステムに適用して有効な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、ホストコンピュータを用いた通信ネットワークシステムにおいては、画像、音声および図形などの形式が異なる情報を組み合わせて同時に通信するマルチメディア通信が実用化されてきており、現実には通信チャネルを分割して混在通信を可能とするISDN(Integrated Services Digital Network )などを用い、同一の通信回線の中に画像や音声などのデータを混在させる通信が可能となっている。
【0003】
このような通信ネットワークシステムにおいて、画像、音声および図形などの情報を組み合わせたマルチメディア通信は、たとえば通信ネットワーク上に接続されるホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータにおいてパーソナルコンピュータ通信などで行われ、これらのホストコンピュータとクライアントコンピュータ間、またはクライアントコンピュータ間でデータの送受信が可能となっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、前記のような通信ネットワークシステムにおいて、ホストコンピュータを用いたパーソナルコンピュータ通信では、ホストコンピュータとクライアントコンピュータとの距離や、パケット交換網を使用する場合にはパケットの混雑によってもレスポンス速度が変化し、特にクライアントコンピュータとホストコンピュータとの距離が遠い場合にはレスポンスが著しく低下することが考えられる。
【0005】
このことから、本発明者は、距離やパケットの混雑度などに伴うレスポンス速度によるタイムラグの影響を考慮し、ホストコンピュータとの間のレスポンス速度が異なる複数のクライアントコンピュータを同期させるために、全てのクライアントコンピュータ、またはホストコンピュータと全てのクライアントコンピュータとの時計を一致させることが重要であることを見い出した。
【0006】
そこで、本発明の目的は、ホストコンピュータを用いた通信ネットワークシステムにおいて、クライアントコンピュータの時計を一致させ、処理前のスケジュールの事前送信によって通信ネットワーク上の複数のクライアントコンピュータを同期動作および安定動作させることができる通信ネットワークシステムの同期動作方法を提供することにある。
【0007】
また、本発明の他の目的は、この通信ネットワークシステムの同期動作方法を利用して、タイムラグの影響を感じることなく、複数の遊技者同士をほぼ同じ時間条件で遊技させることができるゲームシステムを提供することにある。
【0008】
本発明の前記ならびにその他の目的と新規な特徴は、本明細書の記述および添付図面から明らかになるであろう。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本願において開示される発明のうち、代表的なものの概要を簡単に説明すれば、以下のとおりである。
【0010】
すなわち、本発明の通信ネットワークシステムの同期動作方法は、全てのクライアントコンピュータにホストコンピュータからテスト用の信号を送ってエコーバックしてもらい、これを何度か繰り返して、ホストコンピュータ側でエコーバックが届くまでの時間を計測し、さらにこれらの計測データの平均からそれぞれのクライアントコンピュータの片道分の時間を割り出して、ホストコンピュータは自分の時計にこの片道分の時間を加算した時間をクライアントコンピュータに同期信号として送出するものである。
【0011】
これにより、この作業を全てのクライアントコンピュータに対して行うことで多少の時間的な誤差があるものの、ホストコンピュータ、クライアントコンピュータともにほぼ同じ時間を設定して、ホストコンピュータおよび複数のクライアントコンピュータの時計を一致させることができる。
【0012】
さらに、ホストコンピュータの指示によりクライアントコンピュータが処理しなければならない場合、ホストコンピュータが動作命令を送信する際に、前述の自分の時計に片道分の時間を加算した時間以上の時間、すなわち全てのクライアントコンピュータに共通に予め見込んだ遅延の最大値以上の時間を加えた時間を付加したスケジュールとして処理の前に事前に送信するものである。
【0013】
これにより、全てのクライアントコンピュータにおいて同期動作させることができ、また処理の前にスケジュールを送信するので、通信の障害が発生しても再送信する余裕があり、その結果、全てのクライアントコンピュータが時間的にずれることなく、安定に同期動作させることができる。
【0014】
また、本発明のゲームシステムは、前記通信ネットワークシステムの同期動作方法を利用し、複数のクライアントコンピュータまたは類似機能を持ち、それぞれの画面上の表示情報に基づいて入力操作が可能とされ、かつこの入力操作により全ての画面上の表示情報が変わる複数の入出力装置を有するとともに、それぞれの入出力装置の操作者を遊技者として、複数の入出力装置における画面上への表示、および複数の入出力装置からの入力操作によるホストコンピュータにおける処理を同期動作により行うものである。
【0015】
これにより、距離やパケットの混雑度などに伴うレスポンス速度によるタイムラグの影響を感じることなく、それぞれの入出力装置を操作する遊技者同士をほぼ同じ時間条件で遊技させることができ、特に遊技者による入力操作および画面上への出力表示を公正に行うことができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0017】
(実施の形態1)
図1は本発明の実施の形態1である通信ネットワークシステムを示す概略構成図、図2は本実施の形態1の通信ネットワークシステムにおける時計の初期化方法を示す説明図、図3はスケジュールの送信による同期動作方法を示す説明図である。
【0018】
まず、図1により本実施の形態1の通信ネットワークシステムの構成を説明する。
【0019】
本実施の形態1の通信ネットワークシステムは、たとえばホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータとが接続される通信ネットワークシステムとされ、総括的な制御および処理を行うホストコンピュータ1と、このホストコンピュータ1に通信ネットワークを介して接続され、ホストコンピュータ1との双方向通信が可能な複数のクライアントコンピュータA2a〜クライアントコンピュータD2dとから構成され、ホストコンピュータ1と複数のクライアントコンピュータA2a〜D2dとの間は直接またはパケット交換網3を介して無線4a,4bまたは電話線5a,5bによりそれぞれ接続されている。
【0020】
このように構成される通信ネットワークシステムにおいては、ホストコンピュータ1とクライアントコンピュータA2a〜D2dとの距離や、パケット交換網3の混雑度、無線4a,4bと電話線5a,5bによる違いなどによってレスポンス速度が変化するために、複数のクライアントコンピュータA2a〜D2dの相互間で動作が時間的にずれて、画面上の表示情報などが一致しないことが生じる。
【0021】
そこで、本実施の形態1においては、距離やパケット交換網の混雑度、無線4a,4bと電話線5a,5bによる違いなどに伴うレスポンス速度によるタイムラグの影響を考慮し、(1).全てのクライアントコンピュータA2a〜D2dの時計の一致、(2).処理前のスケジュールの事前送信によるクライアントコンピュータA2a〜D2dの同期動作、の処理を行うことにより、複数のクライアントコンピュータA2a〜D2dを同期させることができる。
【0022】
以下において、本実施の形態1の作用について、図2,図3に基づいて時計の初期化方法、スケジュールの送信による同期動作方法を説明する。
【0023】
(1).全てのクライアントコンピュータA2a〜D2dの時計の一致
すなわち、全てのクライアントコンピュータA2a〜D2dの時計を一致させるためには、データの送受信におけるレスポンス速度のタイムラグを考慮して、ホストコンピュータ1とそれぞれのクライアントコンピュータA2a〜D2dとの間の時間誤差を計測し、この時間誤差を含んだ時間設定の同期信号を発信することが必要となる。ここでは、たとえば図2に示すようにクライアントコンピュータA2aを考える。
【0024】
たとえば、ホストコンピュータ1が時刻00:00msec(00秒00)において、ホストコンピュータ1からテスト用の信号をクライアントコンピュータA2aに対して送り、ホストコンピュータ1に2回のエコーバックが届くまでの2往復分の時間を計測する。ここでは、04:00msecに2回目のエコーバックが届いているので、この計測時間の平均からクライアントコンピュータA2aへの片道分の通信時間は01:00msecと割り出すことができる。
【0025】
そして、ホストコンピュータ1は、たとえば自分の時計である時刻04:50msecに、01:00msecの片道分の通信時間を加算した05:50msecの時刻セット信号をクライアントコンピュータA2aに対して同期信号として送出する。これにより、ホストコンピュータ1が05:50msecの時刻に、クライアントコンピュータA2aの時計をホストコンピュータ1と同じ05:50msecの時刻に設定することができる。
【0026】
同様にして、以上の作業を他のクライアントコンピュータB2b〜D2dに対して行うことで、最初に時刻セット信号を送出したクライアントコンピュータA2a、2番目に送出したクライアントコンピュータB2b、・・・最後に送出したクライアントコンピュータD2dとの間には多少の誤差があるものの、ホストコンピュータ1、全てのクライアントコンピュータA2a〜D2dともにほぼ同じ時間を設定することができる。
【0027】
なお、このような全てのクライアントコンピュータA2a〜D2dの時計を一致させる初期化については、たとえばクライアントコンピュータA2a〜D2dの起動時などに一度行うことで、その後の時間経過によって回線の状況が変化しても問題なく運用することができる。
【0028】
(2).処理前のスケジュールの事前送信によるクライアントコンピュータA2a〜D2dの同期動作
ここでは、たとえば図3に示すように、2つのクライアントコンピュータA2a、クライアントコンピュータB2bを考え、ホストコンピュータ1からクライアントコンピュータA2aへの片道分の通信時間が00:25msec、クライアントコンピュータB2bへは00:75msecであるものとすると、ホストコンピュータ1から片道分の通信時間が最小のクライアントコンピュータA2aと最大のクライアントコンピュータB2bとのタイムラグが00:50msecとなる。
【0029】
たとえば、ホストコンピュータ1を起動(時刻00:00msec)し、ホストコンピュータ1からの指示によりクライアントコンピュータA2a,B2bを処理させる場合、ホストコンピュータ1が時刻00:50msecで「処理A」の動作命令を発信する際に、この動作命令にクライアントコンピュータA2aおよびクライアントコンピュータB2bに対して時間を付加したスケジュールとして処理前に、時刻02:00msecに「処理A」を実行しなさいという命令を発信する。
【0030】
なお、処理を実行させる際の時刻02:00msecは、ホストコンピュータ1が動作命令を発信する時刻00:50msecに、片道分の通信時間が大きい方のクライアントコンピュータB2bの通信時間である00:75msecを加えた時間以上の時刻に設定されている。すなわち、この場合の最大遅延時間は、最悪の回線状況を想定して予め運用テストで得た情報から求められ、よって同期後に回線状況が悪化しても問題は発生しない。
【0031】
そして、ホストコンピュータ1からクライアントコンピュータA2aおよびクライアントコンピュータB2bには時刻02:00msec以前、すなわちそれぞれ時刻00:75msec、01:25msecに命令が到達する。これにより、クライアントコンピュータA2aおよびクライアントコンピュータB2bは同期動作によって、ともに時刻02:00msecにおいて「処理A」を実行することができる。
【0032】
また、この動作命令の発信においては、片道分の通信時間が大きい方の通信時間を加えた時間以上の時刻で事前にスケジュールを送信するので、万一、通信の障害が発生しても再送信する余裕がある。ここでは、02:00−(00:50+00:75)=00:75msecの余裕時間がある。その結果、全てのクライアントコンピュータA2a,B2bを、時間的にずれることなく、安定して同期動作をさせることができる。
【0033】
同様に、以降の処理についても、たとえば時刻02:00msecの「処理A」実行後の0.2秒後、すなわち時刻02:20msecに「処理B」を実行させ、さらに0.1秒後の時刻02:30msecに「処理C」を実行させるというような細かい処理タイミングによる命令の実行を再現することができる。
【0034】
従って、本実施の形態1の通信ネットワークシステムによれば、ホストコンピュータ1と複数のクライアントコンピュータA2a〜D2dとの間が直接またはパケット交換網3を介して無線4a,4bまたは電話線5a,5bによる通信ネットワークにより接続される場合に、ホストコンピュータ1は自分の時計に計測した片道分の時間を加算した時間をクライアントコンピュータA2a〜D2dに同期信号として送出することにより、ホストコンピュータ1、クライアントコンピュータA2a〜D2dともにほぼ同じ時間を設定して、ホストコンピュータ1および複数のクライアントコンピュータA2a〜D2dの時計を一致させることができる。
【0035】
さらに、ホストコンピュータ1が動作命令を送信する際に、動作命令に前述の自分の時計に片道分の時間を加算した時間以上の時間を付加したスケジュールとして送信することにより、全てのクライアントコンピュータA2a〜D2dを同じタイミングにおいて同期動作させることができる。また、処理の前にスケジュールを送信するので、通信の障害が発生しても再送信する余裕があり、また細かい微妙なタイミングの処理が再現できるので、その結果、全てのクライアントコンピュータA2a〜D2dが時間的にずれることなく、安定に同期動作させることできる。
【0036】
(実施の形態2)
図4は本発明の実施の形態2である通信ネットワークシステムを用いたゲームシステムにおける時計の初期化方法を示す説明図、図5はスケジュールの送信による同期動作方法を示す説明図、図6は本実施の形態2に対応する比較例のゲームシステムにおける送受信方法を示す説明図である。
【0037】
本実施の形態2の通信ネットワークシステムは、たとえば早押しクイズゲームなどの時間的に公正な判断が要求されるゲームシステムに用いられ、図4に示すように、前記実施の形態1と同様にホストコンピュータ6に接続されるクライアントコンピュータまたは類似機能を持ち、それぞれの画面上の表示情報に基づいて入力操作でき、この入力操作により全ての画面上の表示情報が変わるクライアント入出力装置A7aとクライアント入出力装置B7bから構成され、クライアント入出力装置A7aを操作する遊技者と、クライアント入出力装置B7bを操作する遊技者との間で早押しクイズゲームが行われる。
【0038】
本実施の形態2のゲームシステムにおいても、前記実施の形態1と同様にクライアント入出力装置A7a,B7bにおける時計の初期化を行い、たとえば図4に示すように、時刻00:00msec(00秒00)において、ホストコンピュータ6からテスト信号をクライアント入出力装置A7a,B7bに対して発信し、2回のエコーバックが届くまでの2往復分の時間を計測して、それぞれの片道分の平均通信時間(クライアント入出力装置A7aは01:00msec、クライアント入出力装置B7bは01:50msec)を算出する。
【0039】
そして、ホストコンピュータ6は、クライアント入出力装置A7aに対して、自分の時計である時刻04:00msecに、01:00msecの片道分の通信時間を加算した05:00msecの時刻セット信号を同期信号として送出し、一方クライアント入出力装置B7bに対しては、自分の時計である時刻06:00msecに、01:50msecの片道分の通信時間を加算した07:50msecの時刻セット信号を同期信号として送出し、ホストコンピュータ6が08:00msecの時刻に、クライアント入出力装置A7a,B7bの時計も08:00msecの時刻に設定することができる。
【0040】
また、ホストコンピュータ6とクライアント入出力装置A7a,B7bとの間におけるデータの送受信については、前記実施の形態1と同様に処理前のスケジュールの事前送信を行うことで、たとえば図5に示すように、時刻10:00msecにおいて、ホストコンピュータ6からクライアント入出力装置A7a,B7bに対して、時間を付加したスケジュールとして動作命令「12:00 問題表示」を発信して問題を出題する。
【0041】
そして、クライアント入出力装置A7aには時刻11:00msecに問題が受信され、一方クライアント入出力装置B7bには時刻11:50msecに問題が受信され、クライアント入出力装置A7a,B7bにおいて動作命令の処理が実行されて、時刻12:00msecにおいてそれぞれの画面上に同時に問題が表示される。
【0042】
その後、クライアント入出力装置A7a,B7bのそれぞれの遊技者において、出題された問題に対する思考が行われ、たとえば互いに同じ思考時間(01:00msec)がかかったものとすると、クライアント入出力装置A7a,B7bの遊技者はそれぞれ同じ時刻13:00msecにおいて、ホストコンピュータ6に対して時間を付加したスケジュールとして動作命令「13:00 解答1」を発信して解答を行う。
【0043】
これを受け、ホストコンピュータ6には、時刻14:00msecにクライアント入出力装置A7aから解答が受信され、一方クライアント入出力装置B7bからは時刻14:50msecに解答が受信され、クライアント入出力装置A7a,B7bにおいて動作命令の処理が実行されて、時刻16:00msecにおいて解答の解析が行われる。この結果、ホストコンピュータ6は、たとえば「クライアント入出力装置A7aとクライアント入出力装置B7bは同時に1と解答」したことが判断できる。
【0044】
これに対して、本実施の形態2に対応する従来のゲームシステムにおいては、たとえば図6に示すように、それぞれのクライアント入出力装置A7a,B7bに問題が受信されて画面上に表示されると同時に、出題された問題に対する思考が行われ、ホストコンピュータ6には、時刻13:00msecにクライアント入出力装置A7aから解答が受信され、一方クライアント入出力装置B7bからは時刻14:00msecに解答が受信される。
【0045】
このように、従来のゲームシステムにおいては、往復分のタイムラグの影響をそのまま受けるため、解答時間の到着時刻がまちまちになり、正解者の判断に時間がかかる。また、遅い回線と早い回線を両方同時に使用できる環境があった場合、早い回線の問題を見て遅い回線で解答することで、見せかけ上早く解答したように見せる不正が行われる可能性がある。
【0046】
ところが、本実施の形態2においては、問題データ、解答データに時間が付加されているため、近距離または遠距離、高速な回線または低速な回線によりデータの送受信にタイムラグが生じても同じタイミングで出題でき、また解答した時間も公正に判断することができる。さらに、タイムラグによる待ち時間を最小限(片道分)に抑えることができる。
【0047】
従って、本実施の形態2のゲームシステムによれば、前記実施の形態1と同様の通信ネットワークシステムを用いることで、ホストコンピュータ6、クライアント入出力装置A7a,B7bともにほぼ同じ時間を設定して時計を一致させ、全てのクライアント入出力装置A7a,B7bを同じタイミングにおいて同期動作させることにより、全てのクライアント入出力装置A7a,B7bにおける画面上への表示、および全てのクライアント入出力装置A7a,B7bからの入力操作によるホストコンピュータ6における処理を同期動作により行い、複数のクライアント入出力装置A7a,B7bを操作するそれぞれの遊技者をほぼ同じ時間条件で遊技させることができる。
【0048】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態1,2に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【0049】
たとえば、前記実施の形態の通信ネットワークシステムについては、ホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータとの間が直接またはパケット交換網を介して無線または電話線により接続される場合について説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、専用回線、ISDNなどの他の通信網を利用するネットワークシステムなどについても広く適用可能であり、さらにクライアントコンピュータの数量などについても、図1に限定されるものではない。
【0050】
また、ゲームシステムに用いる場合には、往復分のタイムラグの影響が遊技者にとって問題となるゲーム、たとえば各人に役割を設定して先を競うRPG(Role Playing Game )など、さらにゲームシステムの他に、たとえば競りなどの先着順申し込みシステムなどについても適用可能であり、特に全てのクライアントにおける画面上への表示、および全てのクライアントからの入力操作によるホストコンピュータにおける処理を同期動作により行うことが求められる各種システムに広く適用することができる。
【0051】
【発明の効果】
本願において開示される発明のうち、代表的なものによって得られる効果を簡単に説明すれば、以下のとおりである。
【0052】
(1).ホストコンピュータは自分の時計に計測した片道分の時間を加算した時間をクライアントコンピュータに同期信号として送出することで、ホストコンピュータ、クライアントコンピュータともにほぼ同じ時間を設定することができるので、ホストコンピュータおよび複数のクライアントコンピュータの時計を一致させることが可能となる。
【0053】
(2).ホストコンピュータが動作命令を送信する際に、自分の時計に片道分の時間を加算した時間以上の時間を付加したスケジュールとして処理の前に事前に送信することで、全てのクライアントコンピュータにおいて同期動作させることができ、また処理の前にスケジュールを送信するので、通信の障害が発生しても再送信する余裕があり、その結果、全てのクライアントコンピュータが時間的にずれることなく、安定に同期動作させることが可能となる。
【0054】
(3).通信ネットワークシステムをゲームシステムに利用し、複数の入出力装置における画面上への表示、および複数の入出力装置からの入力操作によるホストコンピュータにおける処理を同期動作により行うことで、距離やパケットの混雑度などに伴うレスポンス速度によるタイムラグの影響を感じることなく、それぞれの入出力装置を操作する遊技者同士をほぼ同じ時間条件で遊技させることができるので、特に遊技者による入力操作および画面上への出力表示を公正に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1である通信ネットワークシステムを示す概略構成図である。
【図2】本発明の実施の形態1の通信ネットワークシステムにおける時計の初期化方法を示す説明図である。
【図3】本発明の実施の形態1において、スケジュールの送信による同期動作方法を示す説明図である。
【図4】本発明の実施の形態2である通信ネットワークシステムを用いたゲームシステムにおける時計の初期化方法を示す説明図である。
【図5】本発明の実施の形態2において、スケジュールの送信による同期動作方法を示す説明図である。
【図6】本発明の実施の形態2に対応する比較例のゲームシステムにおける送受信方法を示す説明図である。
【符号の説明】
1 ホストコンピュータ
2a〜2d クライアントコンピュータA〜D
3 パケット交換網
4a,4b 無線
5a,5b 電話線
6 ホストコンピュータ
7a クライアント入出力装置A
7b クライアント入出力装置B
Claims (3)
- ホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータとが接続される通信ネットワークシステムの同期動作方法であって、
前記ホストコンピュータは、
前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれにエコーバック信号を送信して前記ホストコンピュータと前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれとの間の片道分の通信時間を計測し、
前記ホストコンピュータはそれぞれのクライアントコンピュータに対応する片道分の通信時間を該ホストコンピュータの時計の時間に加算した時間を前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれに同期信号として送出して、
前記ホストコンピュータおよび前記複数のクライアントコンピュータともにほぼ同じ時間を設定し、
前記ホストコンピュータの指示により前記複数のクライアントコンピュータに処理を実行させる場合、
前記ホストコンピュータが動作命令を送信する際に、該ホストコンピュータの時計の時間に前記片道分が最大遅延時間となるクライアントコンピュータに対応する片道分の通信時間を加算した時間以上の時間を付加したスケジュールとして前記複数のクライアントコンピュータが処理する前に送信し、
前記複数のクライアントコンピュータにおいて同期動作によって処理を実行させることを特徴とする通信ネットワークシステムの同期動作方法。 - ホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータとが接続される通信ネットワークシステムの同期動作方法であって、
前記ホストコンピュータは、
前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれにエコーバック信号を送信して前記ホストコンピュータと前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれとの間の片道分の通信時間を計測し、
前記ホストコンピュータの指示により前記複数のクライアントコンピュータに処理を実行させる場合において、
前記ホストコンピュータが動作命令を送信する際に、該ホストコンピュータの時計の時間に前記片道分が最大遅延時間となるクライアントコンピュータに対応する片道分の通信時間を加算した時間以上の時間を付加したスケジュールとして前記複数のクライアントコンピュータが処理する前に送信して前記複数のクライアントコンピュータにおいて同期動作によって処理を実行させ、
前記処理の実行による前記複数のクライアントコンピュータから送信される入力操作を受信し、
前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれとの間の片道分の通信時間から、前記複数のクライアントコンピュータから前記入力操作が送信された時間を判断することを特徴とする通信ネットワークシステムの同期動作方法。 - ホストコンピュータと複数のクライアントコンピュータとが接続される通信ネットワークシステムであって、
前記ホストコンピュータは、
前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれにエコーバック信号を送信して前記ホストコンピュータと前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれとの間の片道分の通信時間を計測し、
前記ホストコンピュータの指示により前記複数のクライアントコンピュータに処理を実行させる場合において、
前記ホストコンピュータが動作命令を送信する際に、該ホストコンピュータの時計の時間に前記片道分が最大遅延時間となるクライアントコンピュータに対応する片道分の通信時間を加算した時間以上の時間を付加したスケジュールとして前記複数のクライアントコンピュータが処理する前に送信し、
前記複数のクライアントコンピュータは、
それぞれ前記動作命令によって同期動作で処理を実行させ、
前記複数のクライアントコンピュータを操作する操作者から入力される入力操作を前記ホストコンピュータに送信し、
前記ホストコンピュータは、更に、
前記複数のクライアントコンピュータから送信された前記入力操作を受信し、
前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれとの間の片道分の通信時間から、前記複数のクライアントコンピュータから前記入力操作が送信された時間を判断することを特徴とする通信ネットワークシステム。
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