JPH09238127A - 通信ネットワークシステムの同期動作方法、およびそれを用いたゲームシステム - Google Patents

通信ネットワークシステムの同期動作方法、およびそれを用いたゲームシステム

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JPH09238127A
JPH09238127A JP8042351A JP4235196A JPH09238127A JP H09238127 A JPH09238127 A JP H09238127A JP 8042351 A JP8042351 A JP 8042351A JP 4235196 A JP4235196 A JP 4235196A JP H09238127 A JPH09238127 A JP H09238127A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のクライアントコンピュータを同期・安
定動作させることができる通信ネットワークシステムの
同期動作方法、さらに複数の遊技者同士をほぼ同じ時間
条件で遊技させることができるゲームシステムを提供す
る。 【解決手段】 ホストコンピュータと複数のクライアン
トコンピュータとが接続される通信ネットワークシステ
ムであって、ホストコンピュータは自分の時計に計測し
た片道分の時間を加算した時間をクライアントコンピュ
ータA,Bに同期信号として送出して互いの時計を一致
させた後、ホストコンピュータが動作命令を送信する際
に、この動作命令に前述の時間以上の時間を付加したス
ケジュールとして時刻02:00msecに処理Aを実
行しなさいという命令を発信することで、クライアント
コンピュータA,Bは同期動作によってともに時刻0
2:00msecにおいて処理Aを実行することができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ホストコンピュー
タを用いた通信ネットワークシステムに関し、特に通信
ネットワーク上で複数のクライアントコンピュータを同
期動作させる方法として好適な通信ネットワークシステ
ムの同期動作方法、およびそれを用いたゲームシステム
に適用して有効な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ホストコンピュータを用いた通信
ネットワークシステムにおいては、画像、音声および図
形などの形式が異なる情報を組み合わせて同時に通信す
るマルチメディア通信が実用化されてきており、現実に
は通信チャネルを分割して混在通信を可能とするISD
N(Integrated Services Digital Network )などを用
い、同一の通信回線の中に画像や音声などのデータを混
在させる通信が可能となっている。
【0003】このような通信ネットワークシステムにお
いて、画像、音声および図形などの情報を組み合わせた
マルチメディア通信は、たとえば通信ネットワーク上に
接続されるホストコンピュータと複数のクライアントコ
ンピュータにおいてパーソナルコンピュータ通信などで
行われ、これらのホストコンピュータとクライアントコ
ンピュータ間、またはクライアントコンピュータ間でデ
ータの送受信が可能となっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、前記のよう
な通信ネットワークシステムにおいて、ホストコンピュ
ータを用いたパーソナルコンピュータ通信では、ホスト
コンピュータとクライアントコンピュータとの距離や、
パケット交換網を使用する場合にはパケットの混雑によ
ってもレスポンス速度が変化し、特にクライアントコン
ピュータとホストコンピュータとの距離が遠い場合には
レスポンスが著しく低下することが考えられる。
【0005】このことから、本発明者は、距離やパケッ
トの混雑度などに伴うレスポンス速度によるタイムラグ
の影響を考慮し、ホストコンピュータとの間のレスポン
ス速度が異なる複数のクライアントコンピュータを同期
させるために、全てのクライアントコンピュータ、また
はホストコンピュータと全てのクライアントコンピュー
タとの時計を一致させることが重要であることを見い出
した。
【0006】そこで、本発明の目的は、ホストコンピュ
ータを用いた通信ネットワークシステムにおいて、クラ
イアントコンピュータの時計を一致させ、処理前のスケ
ジュールの事前送信によって通信ネットワーク上の複数
のクライアントコンピュータを同期動作および安定動作
させることができる通信ネットワークシステムの同期動
作方法を提供することにある。
【0007】また、本発明の他の目的は、この通信ネッ
トワークシステムの同期動作方法を利用して、タイムラ
グの影響を感じることなく、複数の遊技者同士をほぼ同
じ時間条件で遊技させることができるゲームシステムを
提供することにある。
【0008】本発明の前記ならびにその他の目的と新規
な特徴は、本明細書の記述および添付図面から明らかに
なるであろう。
【0009】
【課題を解決するための手段】本願において開示される
発明のうち、代表的なものの概要を簡単に説明すれば、
以下のとおりである。
【0010】すなわち、本発明の通信ネットワークシス
テムの同期動作方法は、全てのクライアントコンピュー
タにホストコンピュータからテスト用の信号を送ってエ
コーバックしてもらい、これを何度か繰り返して、ホス
トコンピュータ側でエコーバックが届くまでの時間を計
測し、さらにこれらの計測データの平均からそれぞれの
クライアントコンピュータの片道分の時間を割り出し
て、ホストコンピュータは自分の時計にこの片道分の時
間を加算した時間をクライアントコンピュータに同期信
号として送出するものである。
【0011】これにより、この作業を全てのクライアン
トコンピュータに対して行うことで多少の時間的な誤差
があるものの、ホストコンピュータ、クライアントコン
ピュータともにほぼ同じ時間を設定して、ホストコンピ
ュータおよび複数のクライアントコンピュータの時計を
一致させることができる。
【0012】さらに、ホストコンピュータの指示により
クライアントコンピュータが処理しなければならない場
合、ホストコンピュータが動作命令を送信する際に、前
述の自分の時計に片道分の時間を加算した時間以上の時
間、すなわち全てのクライアントコンピュータに共通に
予め見込んだ遅延の最大値以上の時間を加えた時間を付
加したスケジュールとして処理の前に事前に送信するも
のである。
【0013】これにより、全てのクライアントコンピュ
ータにおいて同期動作させることができ、また処理の前
にスケジュールを送信するので、通信の障害が発生して
も再送信する余裕があり、その結果、全てのクライアン
トコンピュータが時間的にずれることなく、安定に同期
動作させることができる。
【0014】また、本発明のゲームシステムは、前記通
信ネットワークシステムの同期動作方法を利用し、複数
のクライアントコンピュータまたは類似機能を持ち、そ
れぞれの画面上の表示情報に基づいて入力操作が可能と
され、かつこの入力操作により全ての画面上の表示情報
が変わる複数の入出力装置を有するとともに、それぞれ
の入出力装置の操作者を遊技者として、複数の入出力装
置における画面上への表示、および複数の入出力装置か
らの入力操作によるホストコンピュータにおける処理を
同期動作により行うものである。
【0015】これにより、距離やパケットの混雑度など
に伴うレスポンス速度によるタイムラグの影響を感じる
ことなく、それぞれの入出力装置を操作する遊技者同士
をほぼ同じ時間条件で遊技させることができ、特に遊技
者による入力操作および画面上への出力表示を公正に行
うことができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0017】(実施の形態1)図1は本発明の実施の形
態1である通信ネットワークシステムを示す概略構成
図、図2は本実施の形態1の通信ネットワークシステム
における時計の初期化方法を示す説明図、図3はスケジ
ュールの送信による同期動作方法を示す説明図である。
【0018】まず、図1により本実施の形態1の通信ネ
ットワークシステムの構成を説明する。
【0019】本実施の形態1の通信ネットワークシステ
ムは、たとえばホストコンピュータと複数のクライアン
トコンピュータとが接続される通信ネットワークシステ
ムとされ、総括的な制御および処理を行うホストコンピ
ュータ1と、このホストコンピュータ1に通信ネットワ
ークを介して接続され、ホストコンピュータ1との双方
向通信が可能な複数のクライアントコンピュータA2a
〜クライアントコンピュータD2dとから構成され、ホ
ストコンピュータ1と複数のクライアントコンピュータ
A2a〜D2dとの間は直接またはパケット交換網3を
介して無線4a,4bまたは電話線5a,5bによりそ
れぞれ接続されている。
【0020】このように構成される通信ネットワークシ
ステムにおいては、ホストコンピュータ1とクライアン
トコンピュータA2a〜D2dとの距離や、パケット交
換網3の混雑度、無線4a,4bと電話線5a,5bに
よる違いなどによってレスポンス速度が変化するため
に、複数のクライアントコンピュータA2a〜D2dの
相互間で動作が時間的にずれて、画面上の表示情報など
が一致しないことが生じる。
【0021】そこで、本実施の形態1においては、距離
やパケット交換網の混雑度、無線4a,4bと電話線5
a,5bによる違いなどに伴うレスポンス速度によるタ
イムラグの影響を考慮し、(1).全てのクライアントコン
ピュータA2a〜D2dの時計の一致、(2).処理前のス
ケジュールの事前送信によるクライアントコンピュータ
A2a〜D2dの同期動作、の処理を行うことにより、
複数のクライアントコンピュータA2a〜D2dを同期
させることができる。
【0022】以下において、本実施の形態1の作用につ
いて、図2,図3に基づいて時計の初期化方法、スケジ
ュールの送信による同期動作方法を説明する。
【0023】(1).全てのクライアントコンピュータA2
a〜D2dの時計の一致 すなわち、全てのクライアントコンピュータA2a〜D
2dの時計を一致させるためには、データの送受信にお
けるレスポンス速度のタイムラグを考慮して、ホストコ
ンピュータ1とそれぞれのクライアントコンピュータA
2a〜D2dとの間の時間誤差を計測し、この時間誤差
を含んだ時間設定の同期信号を発信することが必要とな
る。ここでは、たとえば図2に示すようにクライアント
コンピュータA2aを考える。
【0024】たとえば、ホストコンピュータ1が時刻0
0:00msec(00秒00)において、ホストコン
ピュータ1からテスト用の信号をクライアントコンピュ
ータA2aに対して送り、ホストコンピュータ1に2回
のエコーバックが届くまでの2往復分の時間を計測す
る。ここでは、04:00msecに2回目のエコーバ
ックが届いているので、この計測時間の平均からクライ
アントコンピュータA2aへの片道分の通信時間は0
1:00msecと割り出すことができる。
【0025】そして、ホストコンピュータ1は、たとえ
ば自分の時計である時刻04:50msecに、01:
00msecの片道分の通信時間を加算した05:50
msecの時刻セット信号をクライアントコンピュータ
A2aに対して同期信号として送出する。これにより、
ホストコンピュータ1が05:50msecの時刻に、
クライアントコンピュータA2aの時計をホストコンピ
ュータ1と同じ05:50msecの時刻に設定するこ
とができる。
【0026】同様にして、以上の作業を他のクライアン
トコンピュータB2b〜D2dに対して行うことで、最
初に時刻セット信号を送出したクライアントコンピュー
タA2a、2番目に送出したクライアントコンピュータ
B2b、・・・最後に送出したクライアントコンピュー
タD2dとの間には多少の誤差があるものの、ホストコ
ンピュータ1、全てのクライアントコンピュータA2a
〜D2dともにほぼ同じ時間を設定することができる。
【0027】なお、このような全てのクライアントコン
ピュータA2a〜D2dの時計を一致させる初期化につ
いては、たとえばクライアントコンピュータA2a〜D
2dの起動時などに一度行うことで、その後の時間経過
によって回線の状況が変化しても問題なく運用すること
ができる。
【0028】(2).処理前のスケジュールの事前送信によ
るクライアントコンピュータA2a〜D2dの同期動作 ここでは、たとえば図3に示すように、2つのクライア
ントコンピュータA2a、クライアントコンピュータB
2bを考え、ホストコンピュータ1からクライアントコ
ンピュータA2aへの片道分の通信時間が00:25m
sec、クライアントコンピュータB2bへは00:7
5msecであるものとすると、ホストコンピュータ1
から片道分の通信時間が最小のクライアントコンピュー
タA2aと最大のクライアントコンピュータB2bとの
タイムラグが00:50msecとなる。
【0029】たとえば、ホストコンピュータ1を起動
(時刻00:00msec)し、ホストコンピュータ1
からの指示によりクライアントコンピュータA2a,B
2bを処理させる場合、ホストコンピュータ1が時刻0
0:50msecで「処理A」の動作命令を発信する際
に、この動作命令にクライアントコンピュータA2aお
よびクライアントコンピュータB2bに対して時間を付
加したスケジュールとして処理前に、時刻02:00m
secに「処理A」を実行しなさいという命令を発信す
る。
【0030】なお、処理を実行させる際の時刻02:0
0msecは、ホストコンピュータ1が動作命令を発信
する時刻00:50msecに、片道分の通信時間が大
きい方のクライアントコンピュータB2bの通信時間で
ある00:75msecを加えた時間以上の時刻に設定
されている。すなわち、この場合の最大遅延時間は、最
悪の回線状況を想定して予め運用テストで得た情報から
求められ、よって同期後に回線状況が悪化しても問題は
発生しない。
【0031】そして、ホストコンピュータ1からクライ
アントコンピュータA2aおよびクライアントコンピュ
ータB2bには時刻02:00msec以前、すなわち
それぞれ時刻00:75msec、01:25msec
に命令が到達する。これにより、クライアントコンピュ
ータA2aおよびクライアントコンピュータB2bは同
期動作によって、ともに時刻02:00msecにおい
て「処理A」を実行することができる。
【0032】また、この動作命令の発信においては、片
道分の通信時間が大きい方の通信時間を加えた時間以上
の時刻で事前にスケジュールを送信するので、万一、通
信の障害が発生しても再送信する余裕がある。ここで
は、02:00−(00:50+00:75)=00:
75msecの余裕時間がある。その結果、全てのクラ
イアントコンピュータA2a,B2bを、時間的にずれ
ることなく、安定して同期動作をさせることができる。
【0033】同様に、以降の処理についても、たとえば
時刻02:00msecの「処理A」実行後の0.2秒
後、すなわち時刻02:20msecに「処理B」を実
行させ、さらに0.1秒後の時刻02:30msecに
「処理C」を実行させるというような細かい処理タイミ
ングによる命令の実行を再現することができる。
【0034】従って、本実施の形態1の通信ネットワー
クシステムによれば、ホストコンピュータ1と複数のク
ライアントコンピュータA2a〜D2dとの間が直接ま
たはパケット交換網3を介して無線4a,4bまたは電
話線5a,5bによる通信ネットワークにより接続され
る場合に、ホストコンピュータ1は自分の時計に計測し
た片道分の時間を加算した時間をクライアントコンピュ
ータA2a〜D2dに同期信号として送出することによ
り、ホストコンピュータ1、クライアントコンピュータ
A2a〜D2dともにほぼ同じ時間を設定して、ホスト
コンピュータ1および複数のクライアントコンピュータ
A2a〜D2dの時計を一致させることができる。
【0035】さらに、ホストコンピュータ1が動作命令
を送信する際に、動作命令に前述の自分の時計に片道分
の時間を加算した時間以上の時間を付加したスケジュー
ルとして送信することにより、全てのクライアントコン
ピュータA2a〜D2dを同じタイミングにおいて同期
動作させることができる。また、処理の前にスケジュー
ルを送信するので、通信の障害が発生しても再送信する
余裕があり、また細かい微妙なタイミングの処理が再現
できるので、その結果、全てのクライアントコンピュー
タA2a〜D2dが時間的にずれることなく、安定に同
期動作させることできる。
【0036】(実施の形態2)図4は本発明の実施の形
態2である通信ネットワークシステムを用いたゲームシ
ステムにおける時計の初期化方法を示す説明図、図5は
スケジュールの送信による同期動作方法を示す説明図、
図6は本実施の形態2に対応する比較例のゲームシステ
ムにおける送受信方法を示す説明図である。
【0037】本実施の形態2の通信ネットワークシステ
ムは、たとえば早押しクイズゲームなどの時間的に公正
な判断が要求されるゲームシステムに用いられ、図4に
示すように、前記実施の形態1と同様にホストコンピュ
ータ6に接続されるクライアントコンピュータまたは類
似機能を持ち、それぞれの画面上の表示情報に基づいて
入力操作でき、この入力操作により全ての画面上の表示
情報が変わるクライアント入出力装置A7aとクライア
ント入出力装置B7bから構成され、クライアント入出
力装置A7aを操作する遊技者と、クライアント入出力
装置B7bを操作する遊技者との間で早押しクイズゲー
ムが行われる。
【0038】本実施の形態2のゲームシステムにおいて
も、前記実施の形態1と同様にクライアント入出力装置
A7a,B7bにおける時計の初期化を行い、たとえば
図4に示すように、時刻00:00msec(00秒0
0)において、ホストコンピュータ6からテスト信号を
クライアント入出力装置A7a,B7bに対して発信
し、2回のエコーバックが届くまでの2往復分の時間を
計測して、それぞれの片道分の平均通信時間(クライア
ント入出力装置A7aは01:00msec、クライア
ント入出力装置B7bは01:50msec)を算出す
る。
【0039】そして、ホストコンピュータ6は、クライ
アント入出力装置A7aに対して、自分の時計である時
刻04:00msecに、01:00msecの片道分
の通信時間を加算した05:00msecの時刻セット
信号を同期信号として送出し、一方クライアント入出力
装置B7bに対しては、自分の時計である時刻06:0
0msecに、01:50msecの片道分の通信時間
を加算した07:50msecの時刻セット信号を同期
信号として送出し、ホストコンピュータ6が08:00
msecの時刻に、クライアント入出力装置A7a,B
7bの時計も08:00msecの時刻に設定すること
ができる。
【0040】また、ホストコンピュータ6とクライアン
ト入出力装置A7a,B7bとの間におけるデータの送
受信については、前記実施の形態1と同様に処理前のス
ケジュールの事前送信を行うことで、たとえば図5に示
すように、時刻10:00msecにおいて、ホストコ
ンピュータ6からクライアント入出力装置A7a,B7
bに対して、時間を付加したスケジュールとして動作命
令「12:00 問題表示」を発信して問題を出題す
る。
【0041】そして、クライアント入出力装置A7aに
は時刻11:00msecに問題が受信され、一方クラ
イアント入出力装置B7bには時刻11:50msec
に問題が受信され、クライアント入出力装置A7a,B
7bにおいて動作命令の処理が実行されて、時刻12:
00msecにおいてそれぞれの画面上に同時に問題が
表示される。
【0042】その後、クライアント入出力装置A7a,
B7bのそれぞれの遊技者において、出題された問題に
対する思考が行われ、たとえば互いに同じ思考時間(0
1:00msec)がかかったものとすると、クライア
ント入出力装置A7a,B7bの遊技者はそれぞれ同じ
時刻13:00msecにおいて、ホストコンピュータ
6に対して時間を付加したスケジュールとして動作命令
「13:00 解答1」を発信して解答を行う。
【0043】これを受け、ホストコンピュータ6には、
時刻14:00msecにクライアント入出力装置A7
aから解答が受信され、一方クライアント入出力装置B
7bからは時刻14:50msecに解答が受信され、
クライアント入出力装置A7a,B7bにおいて動作命
令の処理が実行されて、時刻16:00msecにおい
て解答の解析が行われる。この結果、ホストコンピュー
タ6は、たとえば「クライアント入出力装置A7aとク
ライアント入出力装置B7bは同時に1と解答」したこ
とが判断できる。
【0044】これに対して、本実施の形態2に対応する
従来のゲームシステムにおいては、たとえば図6に示す
ように、それぞれのクライアント入出力装置A7a,B
7bに問題が受信されて画面上に表示されると同時に、
出題された問題に対する思考が行われ、ホストコンピュ
ータ6には、時刻13:00msecにクライアント入
出力装置A7aから解答が受信され、一方クライアント
入出力装置B7bからは時刻14:00msecに解答
が受信される。
【0045】このように、従来のゲームシステムにおい
ては、往復分のタイムラグの影響をそのまま受けるた
め、解答時間の到着時刻がまちまちになり、正解者の判
断に時間がかかる。また、遅い回線と早い回線を両方同
時に使用できる環境があった場合、早い回線の問題を見
て遅い回線で解答することで、見せかけ上早く解答した
ように見せる不正が行われる可能性がある。
【0046】ところが、本実施の形態2においては、問
題データ、解答データに時間が付加されているため、近
距離または遠距離、高速な回線または低速な回線により
データの送受信にタイムラグが生じても同じタイミング
で出題でき、また解答した時間も公正に判断することが
できる。さらに、タイムラグによる待ち時間を最小限
(片道分)に抑えることができる。
【0047】従って、本実施の形態2のゲームシステム
によれば、前記実施の形態1と同様の通信ネットワーク
システムを用いることで、ホストコンピュータ6、クラ
イアント入出力装置A7a,B7bともにほぼ同じ時間
を設定して時計を一致させ、全てのクライアント入出力
装置A7a,B7bを同じタイミングにおいて同期動作
させることにより、全てのクライアント入出力装置A7
a,B7bにおける画面上への表示、および全てのクラ
イアント入出力装置A7a,B7bからの入力操作によ
るホストコンピュータ6における処理を同期動作により
行い、複数のクライアント入出力装置A7a,B7bを
操作するそれぞれの遊技者をほぼ同じ時間条件で遊技さ
せることができる。
【0048】以上、本発明者によってなされた発明を発
明の実施の形態1,2に基づき具体的に説明したが、本
発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その
要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいう
までもない。
【0049】たとえば、前記実施の形態の通信ネットワ
ークシステムについては、ホストコンピュータと複数の
クライアントコンピュータとの間が直接またはパケット
交換網を介して無線または電話線により接続される場合
について説明したが、本発明は前記実施の形態に限定さ
れるものではなく、専用回線、ISDNなどの他の通信
網を利用するネットワークシステムなどについても広く
適用可能であり、さらにクライアントコンピュータの数
量などについても、図1に限定されるものではない。
【0050】また、ゲームシステムに用いる場合には、
往復分のタイムラグの影響が遊技者にとって問題となる
ゲーム、たとえば各人に役割を設定して先を競うRPG
(Role Playing Game )など、さらにゲームシステムの
他に、たとえば競りなどの先着順申し込みシステムなど
についても適用可能であり、特に全てのクライアントに
おける画面上への表示、および全てのクライアントから
の入力操作によるホストコンピュータにおける処理を同
期動作により行うことが求められる各種システムに広く
適用することができる。
【0051】
【発明の効果】本願において開示される発明のうち、代
表的なものによって得られる効果を簡単に説明すれば、
以下のとおりである。
【0052】(1).ホストコンピュータは自分の時計に計
測した片道分の時間を加算した時間をクライアントコン
ピュータに同期信号として送出することで、ホストコン
ピュータ、クライアントコンピュータともにほぼ同じ時
間を設定することができるので、ホストコンピュータお
よび複数のクライアントコンピュータの時計を一致させ
ることが可能となる。
【0053】(2).ホストコンピュータが動作命令を送信
する際に、自分の時計に片道分の時間を加算した時間以
上の時間を付加したスケジュールとして処理の前に事前
に送信することで、全てのクライアントコンピュータに
おいて同期動作させることができ、また処理の前にスケ
ジュールを送信するので、通信の障害が発生しても再送
信する余裕があり、その結果、全てのクライアントコン
ピュータが時間的にずれることなく、安定に同期動作さ
せることが可能となる。
【0054】(3).通信ネットワークシステムをゲームシ
ステムに利用し、複数の入出力装置における画面上への
表示、および複数の入出力装置からの入力操作によるホ
ストコンピュータにおける処理を同期動作により行うこ
とで、距離やパケットの混雑度などに伴うレスポンス速
度によるタイムラグの影響を感じることなく、それぞれ
の入出力装置を操作する遊技者同士をほぼ同じ時間条件
で遊技させることができるので、特に遊技者による入力
操作および画面上への出力表示を公正に行うことが可能
となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1である通信ネットワーク
システムを示す概略構成図である。
【図2】本発明の実施の形態1の通信ネットワークシス
テムにおける時計の初期化方法を示す説明図である。
【図3】本発明の実施の形態1において、スケジュール
の送信による同期動作方法を示す説明図である。
【図4】本発明の実施の形態2である通信ネットワーク
システムを用いたゲームシステムにおける時計の初期化
方法を示す説明図である。
【図5】本発明の実施の形態2において、スケジュール
の送信による同期動作方法を示す説明図である。
【図6】本発明の実施の形態2に対応する比較例のゲー
ムシステムにおける送受信方法を示す説明図である。
【符号の説明】
1 ホストコンピュータ 2a〜2d クライアントコンピュータA〜D 3 パケット交換網 4a,4b 無線 5a,5b 電話線 6 ホストコンピュータ 7a クライアント入出力装置A 7b クライアント入出力装置B

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ホストコンピュータと複数のクライアン
    トコンピュータとが接続される通信ネットワークシステ
    ムの同期動作方法であって、前記ホストコンピュータは
    前記複数のクライアントコンピュータのそれぞれにエコ
    ーバック信号を送信して前記ホストコンピュータと前記
    複数のクライアントコンピュータのそれぞれとの間の片
    道分の通信時間を計測し、前記ホストコンピュータはそ
    れぞれのクライアントコンピュータに対応する片道分の
    通信時間を自分の時計に加算した時間を前記複数のクラ
    イアントコンピュータのそれぞれに同期信号として送出
    して、前記ホストコンピュータおよび前記複数のクライ
    アントコンピュータともにほぼ同じ時間を設定すること
    を特徴とする通信ネットワークシステムの同期動作方
    法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の通信ネットワークシステ
    ムの同期動作方法であって、前記ホストコンピュータの
    指示により前記複数のクライアントコンピュータを処理
    させる場合、前記ホストコンピュータが動作命令を送信
    する際に、前記自分の時計にそれぞれのクライアントコ
    ンピュータに対応する片道分の通信時間を加算した時間
    以上の時間を付加したスケジュールとして前記複数のク
    ライアントコンピュータが処理する前に送信して、前記
    複数のクライアントコンピュータにおいて同期動作させ
    ることを特徴とする通信ネットワークシステムの同期動
    作方法。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の通信ネットワー
    クシステムの同期動作方法を用いたゲームシステムであ
    って、前記複数のクライアントコンピュータまたは類似
    機能を持ち、それぞれの画面上の表示情報に基づいて入
    力操作が可能とされ、かつこの入力操作により全ての画
    面上の表示情報が変わる複数の入出力装置を有するとと
    もに、それぞれの入出力装置の操作者を遊技者として、
    前記複数の入出力装置における画面上への表示、および
    前記複数の入出力装置からの入力操作による前記ホスト
    コンピュータにおける処理を同期動作により行い、前記
    複数の入出力装置を操作するそれぞれの遊技者をほぼ同
    じ時間条件で遊技させることを特徴とするゲームシステ
    ム。
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