JP2000295206A - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、画像データ配信システムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、画像データ配信システムおよび情報記憶媒体Info
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- JP2000295206A JP2000295206A JP2000023999A JP2000023999A JP2000295206A JP 2000295206 A JP2000295206 A JP 2000295206A JP 2000023999 A JP2000023999 A JP 2000023999A JP 2000023999 A JP2000023999 A JP 2000023999A JP 2000295206 A JP2000295206 A JP 2000295206A
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Abstract
とができるゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ
配信装置、画像データ配信システムおよび情報記憶媒体
を提供すること。 【解決手段】 ゲームデータ配信装置100において、
自クロック生成部180、クロック選択部160および
クロック生成部120を用いて同期の基準となる基準ク
ロックを生成し、クロック・データ重畳部170を用い
て基準クロックとゲームデータを重畳させ、配信データ
としてゲーム装置200に配信する。ゲーム装置200
において、クロック・データ分離部272を用いて基準
クロックを取り出し、クロック生成部220を用いて基
準クロックに基づき、ゲームデータ再生部290等の各
ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生成する。
Description
ロック信号の同期をとることができるゲームシステム、
ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、画像データ配信シ
ステムおよび情報記憶媒体に関する。
ネットワーク上の各マシンは、画像表示等の実行速度を
決定するクロック信号に関して非同期で動作している。
このため、画像表示等において各マシン間で同期をとる
ことは難しい。
ていない場合、画像表示タイミングがずれてしまい、各
マシンの画面を同時に見ている者に違和感を与える場合
がある。
がらゲームが行われるネットワーク型ゲームシステムで
は、ゲーム画面を見ている者に違和感を与えないで各ゲ
ーム装置を適切に同期させることが重要である。
えることなく複数の装置間でクロック信号の同期をとる
ことができるゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデー
タ配信装置、画像データ配信システムおよび情報記憶媒
体を提供することにある。
め、本発明に係るゲームシステムは、伝送路を介して少
なくとも1台のスレーブ装置とマスター装置とが接続さ
れ、前記スレーブ装置と前記マスター装置とが同期をと
りながら動作するゲームシステムであって、前記マスタ
ー装置は、前記同期の基準となる基準クロックを生成す
るための手段と、生成された基準クロックを前記スレー
ブ装置へ向け送信するための手段と、を含み、前記スレ
ーブ装置は、前記マスター装置から送信された前記基準
クロックを受信するための手段と、受信された基準クロ
ックに基づき、前記スレーブ装置の動作クロックを前記
マスター装置の動作クロックと同期させるように前記ス
レーブ装置の動作クロックを生成するための動作クロッ
ク生成手段と、生成された動作クロックに基づきゲーム
を実行するためのゲーム手段と、を含むことを特徴とす
る。
ムは、伝送路を介して少なくとも1台の画像表示装置
と、この画像表示装置へ向け画像データを配信する画像
配信装置とが接続され、前記画像表示装置と前記画像配
信装置とが同期をとりながら動作する画像データ配信シ
ステムであって、前記画像配信装置は、前記同期の基準
となる基準クロックを生成するための手段と、生成され
た基準クロックを前記画像表示装置へ向け送信するため
の手段と、を含み、前記画像表示装置は、前記画像配信
装置から送信された前記基準クロックを受信するための
手段と、受信された前記基準クロックに基づき、前記画
像表示装置の動作クロックを前記画像配信装置の動作ク
ロックと同期させるように前記画像表示装置の動作クロ
ックを生成するための動作クロック生成手段と、を含む
ことを特徴とする。
は、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームが行われ
る複数のゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデ
ータを配信するゲームデータ配信装置であって、前記ゲ
ームデータを生成するための手段と、前記ゲームデータ
の生成速度の基準となる基準クロックを生成するための
手段と、前記基準クロックおよび前記ゲームデータを前
記複数のゲーム装置へ向け送信するための手段と、を含
み、前記複数のゲーム装置では、前記基準クロックに基
づき、ゲームの実行速度が調整され、前記ゲームデータ
に基づき、前記ゲームの実行速度でゲームが行われるこ
とを特徴とする。
とも1台の他のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期を
とりながらゲームを行うゲーム装置であって、当該ゲー
ム装置および前記他のゲーム装置へ向けゲームデータを
配信するゲームデータ配信装置からのゲームデータ並び
に前記ゲームデータ配信装置からのクロック速度の基準
となる基準クロックを受信するための手段と、受信され
た基準クロックに基づき、当該ゲーム装置のクロック速
度を前記他のゲーム装置のクロック速度と同期させるよ
うに当該ゲーム装置の動作クロックを生成するための手
段と、生成された動作クロックおよび前記ゲームデータ
に基づきゲームを実行するための手段と、を含むことを
特徴とする。
ー機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実
現し、少なくとも1台の他のゲーム装置と同期をとりな
がら動作するゲーム装置であって、前記マスター機能を
実現する場合に、同期の基準となる基準クロックを生成
するための手段と、前記マスター機能を実現する場合
に、生成された基準クロックを前記スレーブ機能を有す
る前記他のゲーム装置へ向け送信するための手段と、前
記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を
有する前記他のゲーム装置から送られる前記基準クロッ
クを受信するための手段と、前記基準クロックに基づき
動作クロックを生成するための動作クロック生成手段
と、生成された動作クロックに基づきゲームを実行する
ためのゲーム手段と、を含むことを特徴とする。
ム進行状況の同期をとりながらゲームが行われる複数の
ゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデータを配
信するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能
な情報記憶媒体であって、前記情報は、前記ゲームデー
タを生成するための手段と、前記ゲームデータの生成速
度の基準となる基準クロックを生成するための手段と、
前記基準クロックおよび前記ゲームデータを前記複数の
ゲーム装置へ向け送信手段に送信させるための手段と、
を実現するための情報を含み、前記複数のゲーム装置で
は、前記基準クロックに基づき、ゲームの実行速度が調
整され、前記ゲームデータに基づき、前記ゲームの実行
速度でゲームが行われることを特徴とする。
少なくとも1台のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期
をとりながらゲームを行うための情報を記憶したコンピ
ュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記情報
は、前記ゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデ
ータを配信するゲームデータ配信装置から配信される前
記ゲームデータおよびクロック速度の基準となる基準ク
ロックを受信手段に受信させるための手段と、受信され
た基準クロックに基づき、前記コンピュータ利用可能な
情報を利用するコンピュータのクロック速度を前記ゲー
ム装置のクロック速度と同期させるように前記コンピュ
ータの動作クロックを生成するための手段と、生成され
た動作クロックおよび前記ゲームデータに基づきゲーム
を実行するための手段と、を実現するための情報を含む
ことを特徴とする。
マスター機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機
能を実現し、少なくとも1台のゲーム装置と同期をとり
ながら動作するための情報を記憶したコンピュータ読み
取り可能な情報記憶媒体であって、前記情報は、前記マ
スター機能を実現する場合に、同期の基準となる基準ク
ロックを生成するための手段と、前記マスター機能を実
現する場合に、生成された基準クロックを前記スレーブ
機能を有する前記ゲーム装置へ向け送信手段に送信させ
るための手段と、前記スレーブ機能を実現する場合に、
前記マスター機能を有する前記ゲーム装置から送られる
前記基準クロックを受信手段に受信させるための手段
と、前記基準クロックに基づき動作クロックを生成する
ための動作クロック生成手段と、生成された動作クロッ
クに基づきゲームを実行するためのゲーム手段と、を実
現するための情報を含むことを特徴とする。
装置に伝送することにより、マスター装置とスレーブ装
置が唯一の基準クロックに基づき動作することとなり、
速度の基準が統一される。これにより、マスター装置と
スレーブ装置、または、スレーブ装置間での適切な同期
が可能となる。特に、ゲーム装置に適用した場合、各ゲ
ーム装置間でゲーム画面の表示や、ゲーム音声の再生等
を適切に同期させることができ、プレーヤーに違和感を
与えることがないため、プレーヤーは快適にネットワー
ク型ゲームを楽しめる。
部の動作速度の基準となるクロック信号のことである。
また、動作クロックは、クロックに基づき装置内の各部
ごとに生成されるクロック信号である。特に、ネットワ
ーク内の各装置を同期させるためのクロックを基準クロ
ックという。
り、装置内の各部が同期して動作することが可能とな
る。これにより、各装置間で画像表示部や音声再生部等
が同期することとなり、ゲーム画面の表示や、ゲーム音
声の再生等を適切に同期させることができる。
容易な周波数であることが好ましい。伝送容易な周波数
を適用することにより、必要な伝送帯域を低減できる。
像を表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声
を再生するためのゲーム音声データの少なくとも一方を
含む。
伝送間隔でデータが伝送されるように構成されている伝
送路を介して複数のゲーム装置が接続されたネットワー
クにおいて用いられ、少なくとも1台の他のゲーム装置
と同期をとりながら動作するゲーム装置であって、前記
伝送間隔で、ゲームを行うためのゲームデータを受信す
るための手段と、前記伝送間隔に基づき、動作クロック
を生成するための手段と、生成された動作クロックおよ
び前記ゲームデータに基づきゲームを実行するための手
段と、を含むことを特徴とする。
所定の伝送間隔でデータが伝送されるように構成されて
いる伝送路を介してコンピュータと少なくとも1台のゲ
ーム装置とが接続されたネットワークにおいて用いら
れ、前記ゲーム装置と同期をとるための情報を記憶した
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前
記情報は、前記伝送間隔で、ゲームを行うためのゲーム
データを受信手段に受信させるための手段と、前記伝送
間隔に基づき、動作クロックを生成するための手段と、
生成された動作クロックおよび前記ゲームデータに基づ
きゲームを実行するための手段と、を実現するための情
報を含むことを特徴とする。
間隔で行われるように構成されている場合、その間隔を
利用して同期の基準となる時間成分を生成し、この時間
成分に基づき、動作クロックを生成することにより、動
作速度の基準を定めることができる。
の方式を採用することにより、全ての処理装置において
唯一の動作速度の基準を定めることができる。全ての処
理装置がこの基準に基づいて動作することにより、各処
理装置間で正確に同期することができる。
記複数のゲーム装置の一部または全部であり、前記他の
処理装置は、前記複数の処理装置の一部または全部であ
る。
ックよりも低い周波数に設定され、前記ゲーム手段は、
複数のゲーム実行手段を含んで構成され、前記動作クロ
ック生成手段は、各ゲーム実行手段ごとの動作クロック
を生成することが好ましい。
数を有するクロックを送信する場合と比べて必要とされ
る伝送帯域を低減させることができ、基準クロックを伝
送する場合でも通常のゲームデータの伝送に与える影響
を最小限に抑えることができる。
した場合に前記マスター機能を実現し、前記他のゲーム
装置よりも後に起動した場合に前記スレーブ機能を実現
することが好ましい。
がマスター装置として機能するため、次々にゲーム装置
が増設されていく場合であっても各ゲーム装置間で適切
に同期をとることができる。
施の形態について図面を参照しつつ説明する。
ー機能を有し、マスター装置として機能するゲームデー
タ配信装置と、マスター装置に従属するスレーブ機能を
有し、スレーブ装置として機能する複数のゲーム装置と
が伝送路を含むネットワークを介して接続され、各処理
装置間の画像の同期をとりながらリアルタイムにゲーム
が行われるゲームシステムに適用した例について示す。
ムの一例を示す図である。
装置100の存在するCサイト、ゲーム装置200−
1、200−2の存在するAサイト、ゲーム装置200
−3、200−4の存在するBサイトが、伝送路である
通信回線300を含むいわゆるATM(Asynchronous T
ransfer Mode)ネットワークを介して相互に接続されて
いる。
ータが各ゲーム装置200−1〜200−4に伝送され
ることにより、ネットワーク形態のマルチプレーヤーゲ
ームが行われている。なお、ここで、ゲームデータは、
ゲーム画像を表示するためのゲーム画像データおよびゲ
ーム音声を再生するためのゲーム音声データの少なくと
も一方を含む。
ーヤーゲームシステムにおいて、各ゲーム装置200−
1〜200−4においては、リアルタイムにゲームが行
えるよう、各ゲーム装置200−1〜200−4間でゲ
ーム画像等により表されるゲーム進行状況の同期のとれ
たゲーム画像を表示することが必要である。
装置200−1〜200−4で画像表示速度がずれてい
る場合、複数人で同時にゲームを開始し、そのうちの2
人が同時にゴールインしたはずなのに、2人のゴールタ
イムが異なるタイムで表示されるような場合も生じ、ゲ
ームプレーヤーは違和感を覚えることとなってしまう。
が適切に同期したゲーム画像を表示するためには、ゲー
ム画像表示等の行われる速度を決定する動作クロック
を、各ゲーム装置200−1〜200−4間で同期させ
る必要がある。
ー装置のクロックそのものをスレーブ装置に送り、スレ
ーブ装置を同期させる手法が考えられる。しかし、クロ
ックそのものは高周波数であり、かつ、常に同じ速度を
保つためには常にクロックをスレーブ装置に伝送する必
要があり、この手法を適用するためには十分な伝送帯域
を確保する必要がある。十分な伝送帯域を確保できる場
合にはこのままの手法も適用できるが、現状の伝送帯域
では十分な伝送帯域を確保しにくい。
であるゲームデータ配信装置100から実際の動作クロ
ックよりも低い周波数に設定された基準クロックを、ス
レーブ装置である各ゲーム装置200−1〜200−4
へ向け伝送し、各ゲーム装置200−1〜200−4に
おいて基準クロックに基づき実際の動作クロックを調整
する手法を採用することとした。
置内の各部の動作速度の基準となるクロック信号のこと
である。また、動作クロックは、クロックに基づき装置
内の各部ごとに生成されるクロック信号である。特に、
ネットワーク内の各装置を同期させるためのクロックを
基準クロックという。
クの一例を示す図である。
周波数を適用することが好ましい。本実施の形態では、
実際の動作クロック910に対して基準クロック900
は、半分の速度、すなわち、低周波数に調整されてい
る。
ることにより、必要とされる伝送帯域が小さくて済むた
め、伝送帯域を圧迫せず、快適にクロックを伝送するこ
とができる。以下に基準クロック900を用いた同期の
方法について説明する。
データ配信装置100およびゲーム装置200の機能ブ
ロック図である。
置200から送られる配信要求データを受信し、ゲーム
データ、基準クロック900を含む配信データを、配信
要求データを送信したゲーム装置200へ向け送信する
送受信部116と、受信した配信要求データに基づきゲ
ーム画像およびゲーム音声を再生するためのゲームデー
タを生成するゲームデータ生成部112とを含む。
クロックを生成する自クロック生成部180と、自クロ
ックを基準クロック900として用いるクロック選択部
160と、基準クロック900を基に、ゲームデータ生
成部112等のゲーム実行手段に応じた動作速度を決定
する動作クロック910を各ゲーム実行手段ごとに生成
するクロック生成部120とを含む。
各種データの転送制御を行う制御部150と、受信した
配信要求データからプレーヤーの操作データを分離する
クロック・データ分離部172と、受信バッファ142
と、送信バッファ140と、送信バッファ140を介し
てゲームデータ生成部112から送られるゲームデータ
と、クロック生成部120から送られる基準クロック9
00とを重畳させるクロック・データ重畳部170とを
含む。
再生するゲーム装置200は、ゲームプレーヤーの操作
結果が入力される操作データ入力部235と、この操作
データを、送信バッファ240を介して転送する制御部
250と、送信バッファ240から送られる操作データ
を、配信要求データとするクロック・データ重畳部27
0と、クロック・データ重畳部270から送られる配信
要求データをゲームデータ配信装置100へ向け送信
し、ゲームデータ配信装置100からの配信データを受
信する送受信部236とを含む。
データから基準クロック900と、ゲームデータとを分
離するクロック・データ分離部272と、クロック・デ
ータ分離部272から受信バッファ242を介して送ら
れるゲームデータに基づきゲーム画像を表示し、ゲーム
音声を再生するゲームデータ再生部290とを含む。
データ分離部272により分離された基準クロック90
0に基づき、ゲームデータ再生部290等のゲーム実行
手段に応じて各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生
成するクロック生成部220とを含む。
レーブ装置としての機能を持たせ、ゲーム装置200に
もマスター装置としての機能を持たせ、ゲームデータ配
信装置100およびゲーム装置200をマスター、スレ
ーブの両機能を実現させる場合は以下の構成とすればよ
い。
タ配信装置100のクロック選択部160において受信
した基準クロック900と、自クロックのどちらを採用
するか選択させ、選択したクロックを基準クロック90
0として適用させればよい。
成部280、クロック選択部260を設け、クロック選
択部260に自クロックを用いるか、受信した基準クロ
ック900を用いるか選択させ、選択したクロックを基
準クロック900として適用させればよい。この場合
は、クロック・データ重畳部270で配信要求データと
基準クロック900との重畳が行われ、基準クロック9
00を受信する側のゲームデータ配信装置100では、
クロック・データ分離部172により、基準クロック9
00と配信要求データの分離が行われる。
する。
ける処理の流れを示すフローチャートの一例を示し、図
4(A)はデータ処理の流れ、図4(B)はクロック処
理の流れを示す。
116によりゲーム装置200から配信要求データを受
信し(ステップS2)、ゲームデータ配信装置100
は、クロック・データ分離部172により配信要求デー
タから操作データを分離する。
より受信バッファ142を介してゲームデータ生成部1
12に転送され、ゲームデータ生成部112によりゲー
ムデータが生成される(ステップS4)。
ームデータを送信バッファ140を介してクロック・デ
ータ重畳部170に転送し、クロック・データ重畳部1
70は、クロックとゲームデータとを重畳し、配信デー
タを生成する(ステップS6)。
により、ゲーム装置200へ向け送信される(ステップ
S8)。
流れについて説明する。
クロックが生成される(ステップS12)。クロック選
択部160は、この自クロックを基準クロック900と
して生成する(ステップS14)。
他の処理装置から基準クロック900が送られる場合
に、自装置がマスターとして動作しているかスレーブと
して動作しているかにより、クロック選択部160で自
クロックを基準クロック900とするか、他の処理装置
から送られた基準クロック900を基準クロック900
とするか選択的に取り扱えるようにするためである。
ク900が生成されると(ステップS14)、クロック
生成部120は、基準クロック900に基づき動作クロ
ック910を生成する(ステップS16)。
900の周波数を何倍かしたものであり、ゲームを行う
ためのゲーム手段を構成する各ゲーム実行手段ごとに異
なる周波数で生成される。
00をクロック・データ重畳部170に転送し、クロッ
ク・データ重畳部170は、クロックとゲームデータと
を重畳し、配信データを生成する(ステップS6)。
により、ゲーム装置200へ向け送信される(ステップ
S8)。
理の流れであり、次に、ゲーム装置200での処理の流
れについて説明する。
を示すフローチャートの一例を示し、図5(A)はデー
タ処理の流れ、図5(B)は、クロック処理の流れを示
す。
ータを操作データ入力部235に入力する(ステップS
22)。操作データは、制御部250により送信バッフ
ァ240を介してクロック・データ重畳部270に送ら
れる。
ータを含む配信要求データを生成し(ステップS2
4)、送受信部236に転送する。
ムデータ配信装置100へ向け送信する(ステップS2
6)。
信後、送受信部236によりゲームデータ配信装置10
0から通信回線300を介してゲームデータおよび基準
クロック900を含む配信データを受信する(ステップ
S28)。
72により、基準クロック900とゲームデータとに分
離される(ステップS30)。
ータ分離部272により、受信バッファ242を介して
ゲームデータ再生部290に転送され、ゲームデータ再
生部290によりゲーム画像またはゲーム音声として再
生される(ステップS32)。
0におけるクロック処理の流れについて説明する。
ック・データ分離(ステップS30)については上述し
たとおりである。
ク生成部220に転送(生成)される(ステップS3
4)。
0により周波数を何倍かされ、各ゲーム実行手段ごとの
動作速度を決定する動作クロックが生成される(ステッ
プS36)。
ワークに参加している各処理装置(ここではゲームデー
タ配信装置100と複数のゲーム装置200)において
唯一の基準クロック900が用いられることになる。こ
れにより、各処理装置でのクロックの周波数が揃う。
ム装置200の表示速度と揃っていなければ、自分のゲ
ーム装置200と他のゲーム装置200とでゲーム画面
表示がずれてしまい、プレーヤーはリアルタイムなネッ
トワークゲームを楽しめない。
定される。したがって、マスター装置として機能するゲ
ームデータ配信装置100から送られる基準クロック9
00に基づき各ゲーム装置200が動作クロックを調整
することにより、各ゲーム装置200でのゲームデータ
再生部290の動作クロックが正確に同期し、画面表示
タイミングを合わせることができる。
再生等の正確な同期を実現でき、プレーヤーは、快適に
リアルタイムなネットワーク型ゲームを楽しむことがで
きる。
動作クロック910に比べて低周波数に設定されてい
る。これにより、必要な伝送帯域を低減でき、ゲームデ
ータと重畳した場合でも、通信回線300の伝送帯域を
圧迫せず、配信データに含められるゲームデータ量を十
分に確保でき、リアルタイム性を損なわずに済む。
装置100にマスター機能を持たせた例について説明し
たが、ゲーム装置200にマスター機能とスレーブ機能
の両方を持たせても良い。
れたゲームサイトの一例を示す概略図である。
て、4台のゲーム装置200−5〜200−8で相互に
同期をとりながらゲームが行われるネットワークの形態
に対しても本実施の形態に係る手法は有効である。
−8に、図3に示すクロック・データ重畳部270、ク
ロック・データ分離部272、自クロック生成部28
0、クロック選択部260等の各部を設けることによ
り、各ゲーム装置200はマスターとしても、スレーブ
としても機能することができる。
場合等において汎用性の高いゲームシステムを実現でき
る。なお、この場合のマスター機能を有するゲーム装置
200の決定手法としては、一般的な手法が適用可能で
あり、例えば、最初に電源が入ったゲーム装置200を
マスターとして適用することが可能である。
ター機能が必須であったが、スレーブ機能だけを有する
ゲーム装置200での同期も可能である。
れるように構成されている伝送路を介して複数のゲーム
装置200が接続されたネットワークにおいては、以下
のゲーム装置200を用いてネットワークに接続された
ゲーム装置200相互間で同期をとることができる。
で、ゲームを行うためのゲームデータを受信する受信部
と、前記伝送間隔に基づき、動作クロックを生成するた
めの動作クロック生成部と、生成された動作クロックに
基づきゲームを実行するためのゲーム実行手段としての
ゲームデータ再生部とを含む。
dband aspects of Integrated Service Digital Networ
k)におけるSDH(Synchronous Digital Hierarchy)
による多重化手法を用いた場合、上述した配信データ
は、フレームとして、125マイクロ秒ごとに次々と伝
送される。
置200では、125マイクロ秒間隔でデータを受信す
る。ネットワーク上の全てのゲーム装置200が、前記
伝送間隔、すなわち、配信データの受信タイミングに基
づき、動作クロックを生成すれば、第1の実施例で説明
した基準クロック900を用いる手法と同様に、全ての
ゲーム装置200間で唯一の時間の基準を共有すること
ができる。
れた各処理装置の動作速度を同期させることができ、例
えば、各処理装置でのゲーム画像表示速度等が正確に同
期し、プレーヤーは快適にネットワーク型ゲームを楽し
むことができる。
ワークゲームを行うゲーム装置等に適用した場合を例に
採り説明してきたが、上述したゲーム装置等の機能を、
情報記憶媒体を用いて実現することも可能である。
て機能するコンピュータ500と情報記憶媒体600の
機能ブロック図である。
から伝送路である通信回線300を介して送信される配
信要求データに基づきゲーム画像を表示するためのゲー
ム画像データを生成する画像生成部510と、生成した
ゲーム画像データを圧縮する圧縮部520と、画像生成
部510等の動作速度を決定するクロック910を生成
するクロック生成部530と、配信要求データを受信
し、ゲーム画像データ等を送信する送受信部550とを
含む。
体600から情報を読み取る情報読み取り部590を含
む。
等を配信するための同期用情報610を含む。ここで、
同期用情報610は、前記ゲーム画像データの生成速度
を決定するクロック速度の基準となる基準クロック90
0を生成するための手段を実現するための基準クロック
生成用情報612と、基準クロック900および前記ゲ
ーム画像データをゲーム装置200へ向け送受信部55
0に送信させるための手段を実現するための基準クロッ
ク送信用情報614とを含む。
500の情報読み取り部590に接続された場合の動作
について説明する。
の情報読み取り部590に接続されると、基準クロック
生成用情報612および基準クロック送信用情報614
がコンピュータ500に読み取られる。
れることにより、クロック生成部530は、図3に示す
クロック生成部120と同様の機能を果たすようにな
る。
み取られることにより、送受信部550は、図3に示す
送受信部116と同様の機能を果たすようになる。
準クロック900を生成してゲーム装置500に送信で
き、上述したゲームデータ配信装置100と同様の機能
を実現できるようになる。
能するコンピュータ700と情報記憶媒体800につい
て説明する。
のコンピュータ700と情報記憶媒体800の機能ブロ
ック図を示す。
を、通信回線300を介して複数のゲーム装置へ向けゲ
ームを行うためのゲーム画像データを配信するゲームデ
ータ配信装置100へ向け送信し、ゲームデータ配信装
置100から圧縮されたゲーム画像データ等を受信する
送受信部710と、ゲーム画像データを伸張する伸張部
740と、伸張されたゲーム画像を表示する画像表示部
750とを含む。
を行う複数のゲーム実行手段の動作速度を決定する動作
クロックを生成するクロック生成部770と、生成され
る動作クロックのクロック速度を調整するクロック調整
部760と、情報記憶媒体800から情報を読み取る情
報読み取り部790とを含む。
行するためのゲーム実行用情報810を含む。ここで、
ゲーム実行用情報810は、ゲームデータ配信装置10
0からのゲーム画像データ並びにゲームデータ配信装置
100からのクロック速度の基準となる基準クロック9
00を送受信部710に受信させるための手段を実現す
るためのクロック受信用情報812と、受信された基準
クロック900に基づき、コンピュータ700のクロッ
ク速度を前記ゲーム装置のクロック速度と同期させるよ
うにコンピュータ700の動作クロックを生成するため
の手段を実現するためのクロック調整用情報814とを
含む。
700の情報読み取り部790に接続された場合の動作
について説明する。
の情報読み取り部790に接続されると、クロック受信
用情報812およびクロック調整用情報814がコンピ
ュータ700に読み取られる。
ことにより、送受信部710は、ゲーム画像データに加
えて基準クロック900を受信できるようになる。
られることにより、クロック調整部760は、基準クロ
ック900に基づき画像表示部750等の各ゲーム実行
手段ごとのゲーム実行速度を調整できるようになる。
うに、ゲームデータ配信装置100の動作クロック91
0よりも低い周波数である。
ゲームデータ配信装置100の動作クロック910その
ものを伝送する場合と比べて伝送帯域を圧迫せずに快適
に基準クロック900およびゲーム画像データを伝送で
きる。
受信部710を送受信部236と同様に機能させ、クロ
ック調整部760をクロック生成部220と同様に機能
させることにより、上述したゲーム装置200と同様の
機能を実現できるようになる。
てホスト装置等から送信される情報を読み取ってゲーム
データ配信装置100やゲーム装置200の機能を実現
することも可能である。すなわち、情報記憶媒体600
や情報記憶媒体800に記憶される情報は、搬送波に具
現化(embodied)されるものであってもよい。
配信装置100およびゲーム装置200を情報記憶媒体
600、800を用いて実現する手法について説明して
きたが、第2の実施例で示したゲーム装置200につい
ても、同様に、情報記憶媒体を用いて実現できる。
れるように構成されている伝送路を介してコンピュータ
と少なくとも1台のゲーム装置が接続されたネットワー
クにおいて用いられ、前記ゲーム装置と同期をとるため
の情報を記憶した前記コンピュータが読み取り可能な情
報記憶媒体を適用できる。
ームを行うためのゲームデータを受信手段に受信させる
ための手段と、前記伝送間隔に基づき、動作クロックを
生成するための手段と、生成された動作クロックおよび
前記ゲームデータに基づきゲームを行うための手段とを
実現するための情報を含む。
ことにより、第2の実施例で説明したゲーム装置200
と同様に、各装置間で同期をとることができる。
は、例えば、レーザー光により情報を読み取らせるCD
−ROMやDVD−ROM等、磁気により情報を読み取
らせるハードディスクや、メモリ等を適用できる。
してきたが、一般的なネットワークにおける同期処理、
例えば画像データ配信システムにおける同期処理に対し
ても適用可能である。
画像表示装置と、この画像表示装置へ向け画像データを
配信する画像配信装置が接続され、前記画像表示装置と
前記画像配信装置とが同期をとりながら動作する画像デ
ータ配信システムに適用できる。
基準となる基準クロックを生成するためのクロック生成
部と、生成された基準クロックを前記画像表示装置へ向
け送信するための送信部とを含む。
装置から送信された前記基準クロックを受信するための
受信部と、受信された前記基準クロックに基づき、前記
画像表示装置の動作クロックを前記画像配信装置の動作
クロックと同期させるように前記画像表示装置の動作ク
ロックを生成するための動作クロック生成部とを含む。
〜第3の実施例での基準クロック900と同様に、動作
クロックよりも低い周波数に設定されている。
されやすいため、特にネットワークで画像表示する場合
は画像表示速度を正確に同期させる必要がある。
ことにより、第1の実施例で説明したゲームシステムと
同様の作用効果を奏する。これにより、各画像表示装置
間、または、画像データ配信装置と画像表示装置間で正
確に同期をとることができる。
れた複数の処理装置で同期をとる場合にも本発明は有効
である。
アとしては、例えば、クロック生成部120、220、
530、770、自クロック生成部180、280およ
びクロック選択部160、260としては、PLL回路
等を適用でき、クロック・データ重畳部170、270
およびクロック・データ分離部172、272としては
ATMスイッチ等を適用できる。
定されるものではなく、種々の変形例に対しても適用可
能である。
用ゲーム装置に限られず、家庭用ゲーム装置や、携帯型
ゲーム用端末等の各種のゲーム用の装置であってもよ
い。また、伝送路としては、光ファイバーケーブルのよ
うに有線のものに限られず、衛星通信路のように無線の
ものであってもよい。
て、上述した重畳による手法だけでなく、新たに信号線
を設けて、この信号線を用いてクロック信号を伝送する
ことも可能である。
す図である。
す図である。
置およびゲーム装置の機能ブロック図である。
すフローチャートの一例を示し、図4(A)はデータ処
理の流れ、図4(B)はクロック処理の流れを示す図で
ある。
トの一例を示し、図5(A)はデータ処理の流れ、図5
(B)は、クロック処理の流れを示す図である。
コンピュータと情報記憶媒体の機能ブロック図である。
タと情報記憶媒体の機能ブロック図である。
合に各ゲーム装置間で同期をとってゲームが行われるゲ
ームシステムの説明図である。
Claims (15)
- 【請求項1】 伝送路を介して少なくとも1台のスレー
ブ装置とマスター装置とが接続され、前記スレーブ装置
と前記マスター装置とが同期をとりながら動作するゲー
ムシステムであって、 前記マスター装置は、 前記同期の基準となる基準クロックを生成するための手
段と、 生成された基準クロックを前記スレーブ装置へ向け送信
するための手段と、 を含み、 前記スレーブ装置は、 前記マスター装置から送信された前記基準クロックを受
信するための手段と、 受信された基準クロックに基づき、前記スレーブ装置の
動作クロックを前記マスター装置の動作クロックと同期
させるように前記スレーブ装置の動作クロックを生成す
るための動作クロック生成手段と、 生成された動作クロックに基づきゲームを実行するため
のゲーム手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記基準クロックは、前記動作クロックよりも低い周波
数に設定され、 前記ゲーム手段は、複数のゲーム実行手段を含んで構成
され、 前記動作クロック生成手段は、各ゲーム実行手段ごとの
動作クロックを生成することを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項3】 伝送路を介して少なくとも1台の画像表
示装置と、この画像表示装置へ向け画像データを配信す
る画像配信装置とが接続され、前記画像表示装置と前記
画像配信装置とが同期をとりながら動作する画像データ
配信システムであって、 前記画像配信装置は、 前記同期の基準となる基準クロックを生成するための手
段と、 生成された基準クロックを前記画像表示装置へ向け送信
するための手段と、 を含み、 前記画像表示装置は、 前記画像配信装置から送信された前記基準クロックを受
信するための手段と、 受信された前記基準クロックに基づき、前記画像表示装
置の動作クロックを前記画像配信装置の動作クロックと
同期させるように前記画像表示装置の動作クロックを生
成するための動作クロック生成手段と、 を含むことを特徴とする画像データ配信システム。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記基準クロックは、前記動作クロックよりも低い周波
数に設定されていることを特徴とする画像データ配信シ
ステム。 - 【請求項5】 ゲーム進行状況の同期をとりながらゲー
ムが行われる複数のゲーム装置へ向けゲームを行うため
のゲームデータを配信するゲームデータ配信装置であっ
て、 前記ゲームデータを生成するための手段と、 前記ゲームデータの生成速度の基準となる基準クロック
を生成するための手段と、 前記基準クロックおよび前記ゲームデータを前記複数の
ゲーム装置へ向け送信するための手段と、 を含み、 前記複数のゲーム装置では、前記基準クロックに基づ
き、ゲームの実行速度が調整され、前記ゲームデータに
基づき、前記ゲームの実行速度でゲームが行われること
を特徴とするゲームデータ配信装置。 - 【請求項6】 少なくとも1台の他のゲーム装置と、ゲ
ーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うゲーム装
置であって、 当該ゲーム装置および前記他のゲーム装置へ向けゲーム
データを配信するゲームデータ配信装置からのゲームデ
ータ並びに前記ゲームデータ配信装置からのクロック速
度の基準となる基準クロックを受信するための手段と、 受信された基準クロックに基づき、当該ゲーム装置のク
ロック速度を前記他のゲーム装置のクロック速度と同期
させるように当該ゲーム装置の動作クロックを生成する
ための手段と、 生成された動作クロックおよび前記ゲームデータに基づ
きゲームを実行するための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 マスター機能およびスレーブ機能の少な
くとも一方の機能を実現し、少なくとも1台の他のゲー
ム装置と同期をとりながら動作するゲーム装置であっ
て、 前記マスター機能を実現する場合に、同期の基準となる
基準クロックを生成するための手段と、 前記マスター機能を実現する場合に、生成された基準ク
ロックを前記スレーブ機能を有する前記他のゲーム装置
へ向け送信するための手段と、 前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能
を有する前記他のゲーム装置から送られる前記基準クロ
ックを受信するための手段と、 前記基準クロックに基づき動作クロックを生成するため
の動作クロック生成手段と、 生成された動作クロックに基づきゲームを実行するため
のゲーム手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記基準クロックは、前記動作クロックよりも低い周波
数に設定され、 前記ゲーム手段は、複数のゲーム実行手段を含んで構成
され、 前記動作クロック生成手段は、各ゲーム実行手段ごとの
動作クロックを生成することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項7、8のいずれかにおいて、 前記他のゲーム装置よりも先に起動した場合に前記マス
ター機能を実現し、前記他のゲーム装置よりも後に起動
した場合に前記スレーブ機能を実現することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項10】 所定の伝送間隔でデータが伝送される
ように構成されている伝送路を介して複数のゲーム装置
が接続されたネットワークにおいて用いられ、少なくと
も1台の他のゲーム装置と同期をとりながら動作するゲ
ーム装置であって、 前記伝送間隔で、ゲームを行うためのゲームデータを受
信するための手段と、 前記伝送間隔に基づき、動作クロックを生成するための
手段と、 生成された動作クロックおよび前記ゲームデータに基づ
きゲームを実行するための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】 ゲーム進行状況の同期をとりながらゲ
ームが行われる複数のゲーム装置へ向けゲームを行うた
めのゲームデータを配信するための情報を記憶したコン
ピュータ読み取り可能な可能な情報記憶媒体であって、 前記情報は、 前記ゲームデータを生成するための手段と、 前記ゲームデータの生成速度の基準となる基準クロック
を生成するための手段と、 前記基準クロックおよび前記ゲームデータを前記複数の
ゲーム装置へ向け送信手段に送信させるための手段と、 を実現するための情報を含み、 前記複数のゲーム装置では、前記基準クロックに基づ
き、ゲームの実行速度が調整され、前記ゲームデータに
基づき、前記ゲームの実行速度でゲームが行われること
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】 少なくとも1台のゲーム装置と、ゲー
ム進行状況の同期をとりながらゲームを行うための情報
を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体で
あって、 前記情報は、 前記ゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデータ
を配信するゲームデータ配信装置から配信される前記ゲ
ームデータおよびクロック速度の基準となる基準クロッ
クを受信手段に受信させるための手段と、 受信された基準クロックに基づき、前記コンピュータ利
用可能な情報を利用するコンピュータのクロック速度を
前記ゲーム装置のクロック速度と同期させるように前記
コンピュータの動作クロックを生成するための手段と、 生成された動作クロックおよび前記ゲームデータに基づ
きゲームを実行するための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項13】 マスター機能およびスレーブ機能の少
なくとも一方の機能を実現し、少なくとも1台のゲーム
装置と同期をとりながら動作するためのコンピュータ利
用可能な情報であり、情報記憶媒体または搬送波に具現
化された情報であって、 前記情報は、 前記マスター機能を実現する場合に、同期の基準となる
基準クロックを生成するための手段と、 前記マスター機能を実現する場合に、生成された基準ク
ロックを前記スレーブ機能を有する前記ゲーム装置へ向
け送信手段に送信させるための手段と、 前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能
を有する前記ゲーム装置から送られる前記基準クロック
を受信手段に受信させるための手段と、 前記基準クロックに基づき動作クロックを生成するため
の動作クロック生成手段と、 生成された動作クロックに基づきゲームを実行するため
のゲーム手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項14】 請求項13において、 前記基準クロックは、前記動作クロックよりも低い周波
数に設定されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 所定の伝送間隔でデータが伝送される
ように構成されている伝送路を介してコンピュータと少
なくとも1台のゲーム装置とが接続されたネットワーク
において用いられ、前記ゲーム装置と同期をとるための
情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報であっ
て、 前記情報は、 前記伝送間隔で、ゲームを行うためのゲームデータを受
信手段に受信させるための手段と、 前記伝送間隔に基づき、動作クロックを生成するための
手段と、 生成された動作クロックおよび前記ゲームデータに基づ
きゲームを実行するための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000023999A JP2000295206A (ja) | 1999-02-04 | 2000-02-01 | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、画像データ配信システムおよび情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2691799 | 1999-02-04 | ||
JP11-26917 | 1999-02-04 | ||
JP2000023999A JP2000295206A (ja) | 1999-02-04 | 2000-02-01 | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、画像データ配信システムおよび情報記憶媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000295206A true JP2000295206A (ja) | 2000-10-20 |
Family
ID=26364771
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000023999A Withdrawn JP2000295206A (ja) | 1999-02-04 | 2000-02-01 | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、画像データ配信システムおよび情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000295206A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013246814A (ja) * | 2012-09-26 | 2013-12-09 | Nintendo Co Ltd | 操作装置、情報処理システム、および通信方法 |
US9615048B2 (en) | 2012-05-25 | 2017-04-04 | Nintendo Co., Ltd. | Controller device, information processing system, and communication method |
US10429961B2 (en) | 2012-05-25 | 2019-10-01 | Nintendo Co., Ltd. | Controller device, information processing system, and information processing method |
-
2000
- 2000-02-01 JP JP2000023999A patent/JP2000295206A/ja not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US9615048B2 (en) | 2012-05-25 | 2017-04-04 | Nintendo Co., Ltd. | Controller device, information processing system, and communication method |
US10429961B2 (en) | 2012-05-25 | 2019-10-01 | Nintendo Co., Ltd. | Controller device, information processing system, and information processing method |
JP2013246814A (ja) * | 2012-09-26 | 2013-12-09 | Nintendo Co Ltd | 操作装置、情報処理システム、および通信方法 |
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