JPH10286380A - 通信対戦ゲームシステム - Google Patents

通信対戦ゲームシステム

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JPH10286380A
JPH10286380A JP9099918A JP9991897A JPH10286380A JP H10286380 A JPH10286380 A JP H10286380A JP 9099918 A JP9099918 A JP 9099918A JP 9991897 A JP9991897 A JP 9991897A JP H10286380 A JPH10286380 A JP H10286380A
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JP
Japan
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game
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identifier
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JP9099918A
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English (en)
Inventor
Mikihiko Yamada
幹彦 山田
Toshiaki Tsuji
敏昭 辻
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Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信対戦ゲームシステムにおいて,同時に多
人数が参加しても通信データ量が増大しない,つまりゲ
ームのレスポンスが低下しないことを目的とする。 【解決手段】 デジタル放送によって送信されてくるゲ
ームデータに対してプレーヤが行った操作内容のデータ
を公衆通信網を使用して送り返すことにより,ゲームへ
の参加者が増えても通信データ量は増えることがなく,
多人数が参加する通信対戦ゲームを実現できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】デジタル放送によって送信さ
れてくる共通のゲームデータを受信した各プレーヤは個
々に何らかの操作を行ない,その操作内容のデータを公
衆通信網を使用して送り返す通信対戦ゲームシステムに
関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的な通信対戦ゲームシステム
の構成を図6に示す。
【0003】図6において,301はゲーム演算処理装
置でありゲームデータの演算処理を行なう。302はゲ
ームソフトウェアであり,このゲームソフトウェアに従
ってゲームの演算処理を行なう。3は操作装置であり,
これを用いてプレーヤが操作を行なう。4は映像表示装
置である。305は通信装置であり,通信ケーブルで直
接接続したり公衆通信網を介して相互に接続して各子機
ユニットの操作内容データをサーバとの間で送受信す
る。400は通信対戦ゲームシステムの子機ユニットで
ある。500はゲームサーバであり,ゲームシステム全
体の同期をとったり各ゲーム機とゲームデータの送受信
を行なう。
【0004】このように構成された従来の通信対戦ゲー
ムシステムについて説明する。従来の通信対戦ゲームシ
ステムでは,各ゲーム機の通信装置305の間を通信ケ
ーブルで直接接続したり,もしくはモデムを介して公衆
通信網を用いることによってゲームサーバ500との通
信を行なう。
【0005】各ゲーム機は,自身の操作内容を他のゲー
ム機に送信し,他のゲーム機での操作内容を受信する。
そして,受信した他のゲーム機での操作内容と自身の操
作内容とを入力として,ゲームソフトウェアに従って演
算装置で処理することによって通信対戦ゲームを実現し
ていた。なお,子機ユニット400のいずれかがゲーム
サーバ500を兼ねてもよい。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】このようにして実現し
た通信対戦ゲームシステムでは,ゲームへ同時に参加す
る者の数が増えるほど他のゲーム機から送信されてくる
操作内容のデータ量が多くなる。これによって通信トラ
フィックが増大し,ゲームのレスポンスが低下してしま
う。また,通信データ量が多くなるとゲーム機の演算装
置は多くのデータ処理を行なわなければならないが,演
算装置の処理能力を超えたデータ量が送信されてきた場
合にはゲームの進捗が滞るなどの問題が生じる。さら
に,ゲームに参加する者全員から送信されてくる操作内
容データに対して同じ処理をしなければならないので,
データおよび処理ソフトウェアの互換性,つまり同一の
ゲームソフトウェアをゲームに参加する者全員が所有し
ていることが必要になる。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記の課題を解決するた
めに,本発明の通信対戦ゲームシステムは,デジタル放
送によって送信されてくるゲームデータに対してプレー
ヤが行なった操作内容のデータを公衆通信網を使用して
送り返すことを特徴としたものである。本発明によれ
ば,ゲームへの参加者が増えても通信データ量は増える
ことがなく,しかもゲームデータがデジタル放送で送信
されてくるので同一のゲームソフトウェアをゲームに参
加する者全員が所有する必要がないので,多人数が参加
する通信対戦ゲームを実現することができる。
【0008】
【発明の実施の形態】本発明の請求項1に記載の発明
は,デジタル放送によって送信されてくるゲームデータ
に対してプレーヤが行なった操作内容のデータを公衆通
信網を使用して送り返すことを特徴としたものであり,
ゲームへの参加者が増えても通信データ量が増えること
がなく,多人数が参加する通信対戦ゲームを実現できる
という作用を有する。
【0009】本発明の請求項2に記載の発明は,デジタ
ル放送によって送信されてくるゲームデータを受信する
装置と,受信した前記データを処理して映像表示装置に
出力したり,表示された映像に対してプレーヤが行なっ
た操作をデータ処理するデータ処理装置と,プレーヤが
操作を行なう操作装置と,公衆通信網に接続され前記デ
ータ処理装置の出力を送出する第一の通信装置と,前記
第一の通信装置から公衆通信網を通じて送られたデータ
を受信する第二の通信装置と,前記第二の通信装置の出
力データが有効か否かを判定する認証装置と,前記認証
装置の出力をもとにして新たなデータを生成する装置
と,前記データ生成装置の出力を送信する装置とを備え
たことを特徴としたものであり,ゲームへの参加者が増
えても通信データ量が増えることがなく,多人数が参加
する通信対戦ゲームを実現できるという作用を有する。
【0010】本発明の請求項3に記載の発明は,前記デ
ータ受信装置と,前記データ処理装置と,前記操作装置
と,前記第一の通信装置とで構成されるゲームプレーヤ
は複数であることを特徴としたものであり,ゲームへの
参加者が増えても通信データ量が増えることがなく,多
人数が参加する通信対戦ゲームを実現できるという作用
を有する。
【0011】本発明の請求項4に記載の発明は,前記ゲ
ームデータ受信装置の出力からプレーヤの識別子を抽出
する装置と,前記ゲームデータ受信装置の出力から時刻
情報を抽出する装置と,前記操作装置の出力を一時的に
蓄えるバッファと,前記識別子と上記時刻情報と上記バ
ッファの出力とを混合する装置とを備えたことを特徴と
したデータ処理装置であり,時刻情報の検出と同期して
操作内容データを送信することによって通信対戦ゲーム
システム全体の同期を保つことができるという作用を有
する。
【0012】本発明の請求項5に記載の発明は,前記第
二の通信装置の出力からデータが有効か否かを判別する
装置と,前記判別装置の出力から公衆通信網の遅延を計
測する装置と,前記通信遅延計測装置の出力を受けてプ
レーヤ識別子を発行する装置とを備えたことを特徴とし
た認証装置であり,通信遅延がゲームソフトウェアの定
めた通信遅延値を超えるゲーム機からそのゲームに参加
できないようにすることによってゲームのレスポンスを
低下させないという作用を有する。
【0013】本発明の請求項6に記載の発明は,前記認
証装置の出力である識別子と前記バッファの出力とを受
けてゲームデータの生成を行なう装置と,時刻情報を発
生させる装置と,ゲームデータと時刻情報を多重する装
置とを備えたことを特徴としたゲームデータ生成装置で
あり,同期をとるために用いる時刻情報をゲームデータ
と多重して送信することによって通信対戦ゲームシステ
ム全体の同期を保つという作用を有する。
【0014】本発明の請求項7に記載の発明は,前記認
証装置の出力である識別子と前記バッファの出力とを受
けてゲームデータの生成を行なう装置と,前記公衆通信
網の遅延を計測する装置の出力をもとにして時刻情報を
発生させるタイミングを制御する装置と,時刻情報を発
生させる装置と,ゲームデータと時刻情報を多重する装
置とを備えたことを特徴としたゲームデータを生成する
装置であり,通信遅延のばらつきに合わせて時刻情報を
発生させるタイミングを動的に制御することによって,
同期信号としての時刻情報の送信タイミングを通信トラ
フィックの状態に対して適正に保つことができるという
作用を有する。
【0015】以下,本発明の実施の形態について,図1
から図5を用いて説明する。 (実施の形態1)図1は本発明の通信対戦ゲームシステム
を示す。図1において,200はゲームサーバー、10
0は子機ユニットであり、公衆通信網によって接続され
ている。1はデジタル放送の受信装置で,例えば受信し
た電波を復調し、誤り訂正を施したデジタル信号を出力
する。2は受信装置1が出力するデジタル信号を処理す
るデータ処理装置で,データを多重分離して音声データ
や映像データを出力する手段とプレーヤが操作を行なう
操作装置の出力を通信装置6に出力する手段とを有す
る。
【0016】3は,たとえばコントロールパッドのよう
なゲームに対して操作を行なう操作装置である。4は映
像表示装置である。5は音声出力装置である。6はゲー
ムサーバ200と公衆通信網を通じて通信を行なう装置
である。7は通信装置6と公衆通信網を通じて通信する
装置である。8はゲームの参加者に対する参加認証を行
なう装置である。9はゲームデータの生成を行なう装置
である。10はゲームデータをデジタル放送するための
装置である。
【0017】このように構成されたゲームシステムで
は,ゲームサーバ200から子機ユニット100へデジ
タル放送でデータを送るので,ゲームへの参加者が増え
ても通信データ量は増加しない。したがって,通信トラ
フィック増大によるゲームの進捗の滞りがなく,子機ユ
ニットに高性能なデータ処理装置がなくてもよい。ま
た,ゲームデータをデジタル放送で送信するので,子機
ユニットには必ずしもゲームソフトウェアは必要ない。
したがって,ゲームへの参加者全員が同じゲームソフト
を所有する必要がない。
【0018】(実施の形態2)図2はデータ処理装置を示
し,図2において,21は受信装置1が出力するデジタ
ル信号からプレーヤの識別子を抽出する装置である。2
2は受信装置1が出力するデジタル信号から時刻情報を
抽出する装置であり,この時刻情報は通信対戦ゲームシ
ステムの同期をとるために用いる。23はバッファであ
り,プレーヤの操作をデータ化した操作内容データを一
時的に蓄えておくための装置である。24は混合装置で
あり,識別子抽出装置21と時刻情報抽出装置22とバ
ッファ23の各出力をゲームソフトウェアで定められた
データ構造に混合し,時刻情報の抽出時刻と同期して第
二の通信装置7に出力する。
【0019】このようにして構成されたデータ処理装置
では,時刻情報の抽出時刻と同期して操作内容データの
送信を行うので,各子機ユニットでの送信時刻はほぼ同
時刻になる。これによって,各子機ユニットで公衆通信
網の遅延量の差によってゲームにおける有利,不利が生
じない。
【0020】(実施の形態3)図3は認証装置を示し,図
3において,81は識別子判別装置であり,第二の通信
装置7の出力をうけて有効な識別子が付加されているデ
ータのみを出力する。82は通信遅延計測装置であり,
識別子判別装置81の出力に含まれる時刻情報を抽出し
通信遅延値を算出する。83は識別子発行装置であり,
ゲームに参加する者に対してユニークで有効な識別子を
発行する。
【0021】このようにして構成された認証装置では,
ゲームソフトウェアで定められた通信遅延量の条件を満
たさないプレーヤに対して有効な識別子を発行しない,
つまりゲームに参加させないことによって通信対戦ゲー
ムシステム全体のレスポンスを低下させないようにする
ことができる。
【0022】(実施の形態4)図4はゲームデータ生成装
置を示し,図4において,91はゲームデータ処理装置
であり,すべての子機ユニットの操作内容データを入力
としてゲームの内容にのっとった処理を行い,ゲーム画
面の生成等を行う。92は時刻情報発生装置であり,一
定の間隔で時刻情報を出力する。93は多重装置であ
り,ゲームデータ生成装置と時刻情報発生装置の各出力
を時分割多重して出力する。
【0023】このようにして構成されたゲームデータ生
成装置では,同期をとるために用いる時刻情報をゲーム
データと多重して送信することによって通信対戦ゲーム
システム全体の同期を保つことができる。
【0024】(実施の形態5)図5はゲームデータ生成装
置を示し,図5において,91はゲームデータ処理装置
であり,すべての子機ユニットの操作内容データを入力
としてゲームの内容にのっとった処理を行い,ゲーム画
面の生成等を行う。92は時刻情報発生装置である。9
3は多重装置であり,ゲームデータ生成装置と時刻情報
発生装置の各出力を時分割多重して出力する。94はタ
イミング制御装置であり,前記時刻情報発生装置から時
刻情報を発生するタイミングを制御する。
【0025】このようにして構成されたゲームデータ生
成装置では,通信遅延のばらつきに合わせて時刻情報を
発生させるタイミングを動的に制御することによって,
同期信号としての時刻情報の送信タイミングを通信トラ
フィックの状態に対して適正に保つことができる。
【0026】
【発明の効果】以上のように本発明によれば,デジタル
放送によって送信されてくるゲームデータに対してプレ
ーヤが行なった操作内容のデータを公衆通信網を使用し
て送り返すことによって,同時にゲームに参加する人数
が増えても通信データは増えることがなく,したがって
ゲームのレスポンスは低下しない。また,ゲームデータ
がデジタル放送で送信されてくるので同一のゲームソフ
トウェアをゲームに参加する者全員が所有することがな
いので,多人数が参加する通信対戦ゲームを実現でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1における通信対戦ゲーム
システムのシステム図
【図2】本発明の実施の形態2における通信対戦ゲーム
システムのデータ処理装置のシステム図
【図3】本発明の実施の形態3における通信対戦ゲーム
システムの認証装置のシステム図
【図4】本発明の実施の形態4における通信対戦ゲーム
システムのゲームデータ生成装置のシステム図
【図5】本発明の実施の形態5における通信対戦ゲーム
システムのゲームデータ生成装置のシステム図
【図6】従来の一般的な通信対戦ゲームシステムのシス
テム図
【符合の説明】
1 受信装置 2 データ処理装置 3 操作装置 4 映像表示装置 5 音声出力装置 6 第一の通信装置 7 第二の通信装置 8 認証装置 9 ゲームデータ生成装置 10 送信装置 21 識別子抽出装置 22 時刻情報抽出装置 23 バッファ 24 混合装置 81 識別子判別装置 82 通信遅延計測装置 83 識別子発行装置 91 ゲームデータ作成装置 92 時刻情報発生装置 93 多重装置 94 タイミング制御装置 100 子機ユニット 200 ゲームサーバ 301 ゲーム演算処理装置 302 ゲームソフトウェア 305 従来例の通信装置 400 従来例の子機ユニット 500 従来例のゲームサーバ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 送信側からデジタル放送によって送信さ
    れてくるゲームデータを受信し、前記ゲームデータに対
    してプレーヤが行なった操作内容のデータを公衆通信網
    を使用して前記送信側に送り返すことを特徴とする通信
    対戦ゲームシステム。
  2. 【請求項2】 デジタル放送によって送信されてくるゲ
    ームデータを受信する受信装置と,前記受信装置により
    受信した前記データを処理して映像表示装置に出力し、
    また前記映像表示装置に表示された映像に対してプレー
    ヤが行なった操作をデータとしてデータ処理するデータ
    処理装置と,プレーヤが操作を行なう操作装置と,公衆
    通信網に接続され前記データ処理装置の出力を送出する
    第一の通信装置と,前記第一の通信装置から公衆通信網
    を通じて送られたデータを受信する第二の通信装置と,
    前記第二の通信装置の出力データが有効か否かを判定す
    る認証装置と,前記認証装置の出力をもとにして新たな
    ゲームデータを生成する装置と,前記ゲームデータ生成
    装置の出力を送信する装置とを備えたことを特徴とする
    通信対戦ゲームシステム。
  3. 【請求項3】 受信装置と,データ処理装置と,操作装
    置と,第一の通信装置とで構成されるゲームプレーヤ装
    置は複数個公衆通信網に接続されていることを特徴とす
    る請求項2記載の通信対戦ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 データ処理装置は,ゲームデータ受信装
    置の出力からプレーヤの識別子を抽出する識別子抽出装
    置と,前記ゲームデータ受信装置の出力から時刻情報を
    抽出する装置と,操作装置の出力を一時的に蓄えるバッ
    ファと,前記識別子と時刻情報とバッファの出力とを混
    合する装置とを備えたことを特徴とする請求項2記載の
    通信対戦ゲームシステム。
  5. 【請求項5】 認証装置は,第二の通信装置の出力から
    データに付加された識別子を判別する装置と,前記識別
    子判別装置の出力から公衆通信網の通信遅延を計測する
    装置と,前記通信遅延計測装置の出力を受けて識別子を
    発行する装置とを備えたことを特徴とする請求項2に記
    載の通信対戦ゲームシステム。
  6. 【請求項6】 ゲームデータ生成装置は,認証装置の識
    別子判別装置の出力からゲームデータの作成を行なう装
    置と,時刻情報を発生する装置と,前記ゲームデータ作
    成装置と前記認証装置の前記識別子発行装置と前記時刻
    情報発生装置の各出力を多重する装置とを備えたことを
    特徴とする請求項2記載の通信対戦ゲームシステム。
  7. 【請求項7】 ゲームデータ生成装置は,認証装置の前
    記識別子判別装置の出力からゲームデータの作成を行な
    う装置と,前記認証装置の通信遅延計測装置の出力から
    時刻情報の発生タイミングを制御する装置と,前記タイ
    ミング制御装置の出力に基づいて時刻情報を発生する装
    置と,前記ゲームデータ作成装置と前記認証装置の前記
    識別子発行装置と前記時刻情報発生装置の各出力を多重
    する装置とを備えたことを特徴とする請求項2に記載の
    通信対戦ゲームシステム。
JP9099918A 1997-04-17 1997-04-17 通信対戦ゲームシステム Pending JPH10286380A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2001017735A (ja) * 1999-07-05 2001-01-23 Namco Ltd ゲーム演算集中処理装置及び情報記憶媒体
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