JP4589938B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、ネットワークを介して通信可能なゲームを第1端末装置の第1制御部に実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
近年、インターネットの普及やインターネット接続におけるデータ転送速度の高速化によって、インターネットを介して接続されたサーバ装置と複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数の端末装置とを用いたネットワークゲームが行われている。この種のネットワークゲームとしては、複数のプレイヤがサーバ装置を介して1対1で対戦可能な野球、サッカー、格闘技等の種々の通信対戦型のものがある(たとえば、特許文献1、非特許文献1参照)。
このような通信対戦型のネットワークゲームでは、第1プレイヤが使用する第1端末装置と、第2プレイヤが使用する第2端末装置とが、それぞれインターネットを介してサーバ装置に接続されている。また、サーバ装置を設けずに、第1端末装置と第2端末装置とで直接データのやりとりを行う、いわゆるP2P(Peer to Peer)によるネットワークゲームを行うものが知られている。P2Pによるネットワークゲームでは、第1端末装置と第2端末装置との間にサーバ装置を介在させることがないので、多数のプレイヤがサーバ装置に一極集中することがなくなり、このため第1端末装置と第2端末装置とで円滑な通信が行うことができる。
このようなP2Pによるネットワークゲームに用いられる第1端末装置及び第2端末装置は、たとえば第1プレイヤ及び第2プレイヤの家庭にそれぞれ設置されたパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機器である。第1端末装置及び第2端末装置は、ゲームのキャラクタを表示可能な表示部や、表示部に表示されたキャラクタを操作するための操作部や、インターネットに接続されゲームデータを外部と送受信するための通信部を有している。また、第1端末装置及び第2端末装置には、操作部の操作に応じたゲーム制御や、表示部にゲームのキャラクタを表示させる表示制御や、ゲームデータを外部と通信によってやりとりする通信制御等を行うゲームプログラムがそれぞれ内蔵されている。ここでは、第1端末装置の通信部と第2端末装置の通信部とが、インターネットを介してゲームデータを通信することにより、第1プレイヤが選択した第1チームと第2プレイヤが選択した第2チームとが通信対戦可能である。
特許第3412693号公報 実況パワフルプロ野球13公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、2006年8月31日
前記従来のネットワークゲームでは、第1プレイヤが選択した第1チームと第2プレイヤが選択した第2チームとを通信対戦することができるが、特に、野球ゲームのようにチーム同士で対戦を行うネットワークゲームでは、第1プレイヤが1人の第1選手キャラクタを選択し、第2プレイヤが他の1人の第2選手キャラクタを選択し、第1プレイヤが選択した第1選手キャラクタと第2プレイヤが選択した第2選手キャラクタとが同じチームに属するように設定し、第1プレイヤと第2プレイヤとが協力してCPU側のチームと対戦することが考えられる。しかし、従来のネットワークゲームでは、第1プレイヤが選択した第1チームと第2プレイヤが選択した第2チームとの対戦しか行うことができず、第1プレイヤと第2プレイヤとが協力してCPU側のチームと対戦するような興趣性の高い野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
本発明の課題は、ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高いゲームを実現させることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第1、第2、第3端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、各端末装置の操作部を操作することによって前記各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを実行可能なゲームプログラムであって、第1端末装置の第1制御部に、以下の機能を実現させるものである。
(1)第1端末装置の第1記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、第1端末装置の第1操作部によって操作される第1ゲームキャラクタ、第2端末装置の第2操作部によって操作される第2ゲームキャラクタ、第3端末装置の第3操作部によって操作される第3ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された各役割を各ゲームキャラクタに関連づけて第1記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定機能。
(2)ゲームキャラクタ役割決定機能によって決定された各ゲームキャラクタが含まれる第1チームを決定し、決定された第1チームを第1記憶部に格納するとともに、決定された第1チームの情報を第2端末装置及び第3端末装置に与えるチームメンバー決定機能。
(3)チームメンバー決定機能によって決定された第1チーム及び予め格納された第2チームを第1記憶部から読み出し、第1操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって第1ゲームキャラクタを動作させるとともに操作信号を第2端末装置及び第3端末装置に与え、第2操作部及び第3操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって第2ゲームキャラクタ及び第3ゲームキャラクタを動作させ、第1チームを第2チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作機能。
(4)ゲーム状況に応じてゲームキャラクタ動作機能と切り替えられる機能であって、各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、第1記憶部に格納された各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作機能。
(5)打者キャラクタの操作者を、第2端末装置の第2操作部又は第3端末装置の第3操作部の操作による操作信号を受信して第1端末装置の第1表示部に表示させるとともに、第1操作部の操作信号を、第2端末装置及び第3端末装置の各表示部における表示のために各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示機能。
そして、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示機能は、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを第1表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、3つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを第1表示部において強調表示する機能をさらに備える。
ここでは、たとえば、第1ゲームキャラクタとして「監督キャラクタ」が割り当てられ、第2ゲームキャラクタとして「捕手キャラクタ」が割り当てられ、第3ゲームキャラクタとして「投手キャラクタ」が割り当てられる。なお、ゲームキャラクタの能力に関する特性である役割は、各プレイヤによって各端末装置上において任意に決定することが可能であるが、同一の野球チームには同じ役割のゲームキャラクタが存在しないことから、互いの役割が重複しないようになっている。また、チームメンバー決定機能によって、「監督キャラクタ」、「捕手キャラクタ」、「投手キャラクタ」の所属チームが「Aチーム」に決定される。そして、この「Aチーム」をCPU側が動作制御する「Bチーム」と対戦させる。
こでは、3人のプレイヤが協力してCPU側の「Bチーム」と対戦するようなネットワークゲームを行うことができるので、従来の対戦ゲームに比して、さらに興趣性の高いゲームを実現できる。
さらに、このゲームプログラムでは、守備のときは、3人のプレイヤは、役割が異なる「監督キャラクタ」、「捕手キャラクタ」、「投手キャラクタ」を操作し、攻撃のときは、役割が同一な「打者キャラクタ」を順番に持ち回りで操作させることができるので、異なる役割と同一の役割の両方の役割を有するゲームキャラクタを操作することで、めりはりのあるゲームを実現できる。
さらに、このゲームプログラムでは、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示機能によって、打者キャラクタの操作者が表示されるので、たとえば、第1プレイヤ、第2プレイヤ、第3プレイヤの各端末装置における第1表示部、第2表示部、第3表示部に現在誰が「打者キャラクタ」を操作しているかを示すアイコンを設けることにより、ゲームをスムーズに進行できる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、第1端末装置の第1制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(6)第1操作部の操作による操作信号を第2端末装置又は第3端末装置に送信して、第1ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに対して動作指示するゲームキャラクタ動作指示機能。
(7)ゲームキャラクタ動作指示機能によって動作指示された内容を第1表示部に表示するゲームキャラクタ動作指示内容表示機能。
とえば、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ」が、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ」や、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ」に対して、他の「捕手キャラクタ」や他の「投手キャラクタ」に交代させる動作指示をしたり、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ」が、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ」に対して、「投手キャラクタ」が投球する球種やコースを動作指示する。また、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ」や第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ」が打者の役割である「打者キャラクタ」として動作させられているとき、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ」が、第2プレイヤが操作する「打者キャラクタ」や第3プレイヤが操作する「打者キャラクタ」に対して、タイムしたり、バント、盗塁、スクイズ、エンドラン等の作戦指示動作をする。
また、「捕手キャラクタ」が「投手キャラクタ」に対して、投球する球種やコースを、たとえば「ストレート」となるように動作指示を行うと、ゲームキャラクタ動作指示内容表示機能によって、動作指示された「投手キャラクタ」を操作する第3端末装置の第3表示部に「サイン:ストレート」が表示されるようになっている。
さらに、「監督キャラクタ」が「打者キャラクタ」に対して、たとえば「エンドラン」の作戦指示動作を行うと、「打者キャラクタ」を操作する第2端末装置の第2表示部に「エンドランの指示が出ました。」が表示されるようになっている。
ここでは、ゲームキャラクタ動作指示機能によって、他のプレイヤが操作するゲームキャラクタについて動作指示を行い、ゲームキャラクタ動作指示内容表示機能によって、動作指示されたゲームキャラクタを操作する端末装置の表示部に動作指示された内容を表示するようになっているので、より興趣性の高いゲームを実現できる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作指示機能は、捕手キャラクタ又は投手キャラクタを前記第1記憶部に格納された別の捕手キャラクタ又は投手キャラクタに交代させる動作指示を行う機能である。また、ゲームキャラクタ動作指示内容表示機能は、第1操作部の操作による操作信号を第2端末装置又は第3端末装置に送信し、ゲームキャラクタ動作指示機能によって交代指示された内容を、交代指示されたゲームキャラクタを操作する第2端末装置又は第3端末装置の表示部に表示する機能である。
ここでは、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ」から、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ」や、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ」に対して、別の「捕手キャラクタ」や別の「投手キャラクタ」に交代させる動作指示が出される。また、交代指示された「捕手キャラクタ」や「投手キャラクタ」を操作する第2端末装置の第2表示部や第3端末装置の第3表示部に、「捕手(投手)の交代指示が出ました。」が表示されるようになっている。
ここでは、現実の野球のように、権限のある「監督」である第1プレイヤが、第2プレイヤや第3プレイヤの意思に関わらず第2プレイヤや第3プレイヤが操作する「捕手」や「投手」を交代させることができるので、リアリティのある野球ゲームを実現できる。
請求項に係るゲーム装置は、それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第1、第2、第3端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、各端末装置の操作部を操作することによって各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを実行可能なゲーム装置であって、第1端末装置の第1制御部は、以下の手段を有している。
(1)第1端末装置の第1記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、第1端末装置の第1操作部によって操作される第1ゲームキャラクタ、第2端末装置の第2操作部によって操作される第2ゲームキャラクタ、第3端末装置の第3操作部によって操作される第3ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された各役割を各ゲームキャラクタに関連づけて第1記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定手段。
(2)ゲームキャラクタ役割決定手段によって決定された各ゲームキャラクタが含まれる第1チームを決定し、決定された第1チームを第1記憶部に格納するとともに、決定された第1チームの情報を第2端末装置及び第3端末装置に与えるチームメンバー決定手段。
(3)チームメンバー決定手段によって決定された第1チーム及び予め格納された第2チームを第1記憶部から読み出し、第1操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって第1ゲームキャラクタを動作させるとともに操作信号を第2端末装置及び第3端末装置に与え、第2操作部及び第3操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって第2ゲームキャラクタ及び第3ゲームキャラクタを動作させ、第1チームを第2チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作手段。
(4)ゲーム状況に応じてゲームキャラクタ動作手段と切り替えられる手段であって、各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、第1記憶部に格納された各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作手段。
(5)打者キャラクタの操作者を、第2端末装置の第2操作部又は第3端末装置の第3操作部の操作による操作信号を受信して第1端末装置の第1表示部に表示させるとともに、第1操作部の操作信号を、第2端末装置及び第3端末装置の各表示部における表示のために各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段。
そして、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段は、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを第1表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、3つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを第1表示部において強調表示する手段をさらに備える。
請求項に係るゲーム制御方法は、それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第1、第2、第3端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、各端末装置の操作部を操作することによって各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを制御するゲーム制御方法であって、第1端末装置の第1制御部は、以下のステップを実行する。
(1)第1端末装置の第1記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、第1端末装置の第1操作部によって操作される第1ゲームキャラクタ、第2端末装置の第2操作部によって操作される第2ゲームキャラクタ、第3端末装置の第3操作部によって操作される第3ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された各役割を前記各ゲームキャラクタに関連づけて第1記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定ステップ。
(2)ゲームキャラクタ役割決定ステップによって決定された各ゲームキャラクタが含まれる第1チームを決定し、決定された第1チームを第1記憶部に格納するとともに、決定された第1チームの情報を第2端末装置及び第3端末装置に与えるチームメンバー決定ステップ。
(3)チームメンバー決定ステップによって決定された第1チーム及び予め格納された第2チームを第1記憶部から読み出し、第1操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって第2ゲームキャラクタを動作させるとともに操作信号を第2端末装置及び第3端末装置に与え、第2操作部及び第3操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって第2ゲームキャラクタ及び第3ゲームキャラクタを動作させ、第1チームを第2チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作ステップ。
(4)ゲーム状況に応じてゲームキャラクタ動作ステップと切り替えられるステップであって、各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、第1記憶部に格納された各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作ステップ。
(5)打者キャラクタの操作者を、第2端末装置の第2操作部又は第3端末装置の第3操作部の操作による操作信号を受信して第1端末装置の第1表示部に表示させるとともに、第1操作部の操作信号を、第2端末装置及び第3端末装置の各表示部における表示のために各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示ステップ。
そして、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示ステップは、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを第1表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、3つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを第1表示部において強調表示するステップをさらに実行する。
本発明によれば、各プレイヤによって、それぞれの役割(ポジション)が異なるように、「監督キャラクタ」、「捕手キャラクタ」、「投手キャラクタ」を選択して同一チームに所属させ、各プレイヤが協力してCPU側のチームと対戦するようなネットワークゲームを行うことができるので、従来の対戦ゲームに比して、さらに興趣性の高いゲームを実現できる。
〔ネットワークゲームシステムの構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるネットワークゲームシステムを示している。このシステムは、インターネット100を介して通信可能に接続された第1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103、及びこれらの各端末装置との接続を認証する認証サーバ104を有している。また、図2は、第1端末装置101の一例としての構成を示すブロック図である。
1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103は、プレイヤである会員が使用する端末装置であり、たとえば各プレイヤの家庭にそれぞれ設置されたネットワークゲームとしての野球ゲームを実行可能なパーソナルコンピュータである。認証サーバ104は、プレイヤである会員が第1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを実行するために、会員登録の確認や課金等のために各プレイヤを認証するためのサーバ装置である。第1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されており、第1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103の間で直接データのやりとりを行う、いわゆるP2P(Peer to Peer)によるネットワークゲームを行うようになっている。このため、認証サーバ104には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されておらず、各プレイヤの認証を行うための認証プログラムのみが主に格納されている。なお、第1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103以外にも、複数のプレイヤが使用する図示しない複数の端末装置がインターネット100に接続されており、認証サーバ104によって2つの端末装置ごとに対戦相手が決定されるようになっている。
インターネット100では、たとえばTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)にしたがって、第1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103と、認証サーバ104との間で相互に種々の情報等が送受信される。特に、P2P接続される第1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103の間では、TCP/IPのトランスポート層上の通信方式であるUDP(User Datagram Protocol)によって種々の情報等が通信される。UDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わない、すなわちデータを相手側の端末に送りっぱなしにする通信方式であるので、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いといった特徴を有している。このため、大量のデータを相互に高速通信する対戦型のネットワークゲームでは、UDPが多く使用されている。
なお、インターネット100を使用する場合、通常、第1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続され、プロバイダサーバを経由してインターネット100に接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロバイダサーバの図示及び説明を省略している。
第1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103を使用するプレイヤは、ネットワークゲームを管理している会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を行った会員であり、第1端末装置101を使用する第1プレイヤがゲーム空間において監督キャラクタ73(図示せず、現実の野球の試合における監督の役割に相当)を操作し、第2端末装置102を使用する第2プレイヤがゲーム空間において捕手キャラクタ71(図示せず、現実の野球の試合における捕手の役割に相当)を操作し、第3端末装置103を使用する第3プレイヤがゲーム空間において投手キャラクタ70(図6参照、現実の野球の試合における投手の役割に相当)を操作し、同一の「Aチーム」として、コンピュータ側の「Bチーム」と対戦するゲームを行う。
〔ネットワークゲーム装置の構成〕
<第1端末装置>
第1端末装置101は、図1及び図2に示すように、第1制御部1aと、第1記憶部2aと、第1表示部3aと、第1音声出力部4aと、第1操作部5aと、第1通信部6aとから構成されており、それぞれがバス30aを介して接続される。バス30aは、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、第1制御部1a、第1記憶部2a、第1音声出力部4a、第1操作部5a及び第1通信部6aは、パーソナルコンピュータ内に含まれており、第1表示部3aは、パーソナルコンピュータの外部に接続されたディスプレイモニタ内に含まれている。
−第1制御部−
第1制御部1aは、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。第1制御部1aは、たとえば図2に示すように、CPU7a(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8aと、画像処理プロセッサ9aとから構成されている。CPU7aと信号処理プロセッサ8aと画像処理プロセッサ9aとは、それぞれがバス30aを介して互いに接続されている。
CPU7aは、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7aは、信号処理プロセッサ8aに対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8aは、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9aは、主に、信号処理プロセッサ8aの計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12aに書き込む処理を行っている。
−第1記憶部−
第1記憶部2aは、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。第1記憶部2aは、たとえば図2に示すように、記録媒体10aと、インターフェース回路11aと、RAM12a(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10aには、インターフェース回路11aが接続されている。そして、インターフェース回路11aとRAM12aとはバス30aを介して接続されている。
記録媒体10aは、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10aは、たとえばパーソナルコンピュータの内部に設置されたハードディスクドライブであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10aには、パーソナルコンピュータの内部に設置された読取装置から読み取り可能なCD−ROMも含まれており、このCD−ROMは、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータをインストールするための初期プログラムが格納されている。なお、ハードディスクドライブは、プレイヤ固有のデータであるゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
RAM12aは、記録媒体10aから読み出された各種データを一時的に格納したり、第1制御部1aからの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12aには、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
第1表示部3aは、主に、画像処理プロセッサ9aによってRAM12aに書き込まれた画像データや、記録媒体10aから読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。第1表示部3aは、たとえば図2に示すように、液晶ディスプレイ21aと、インターフェース回路22aと、D/Aコンバータ23a(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。液晶ディスプレイ21aにはD/Aコンバータ23aが接続されており、D/Aコンバータ23aにはインターフェース回路22aが接続されている。そして、インターフェース回路22aにバス30aが接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路22aを介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号が液晶ディスプレイ21aに画像として出力される。なお、D/Aコンバータ23aを設けずに、デジタル画像信号が液晶ディスプレイ21aに画像として出力されるようにしてもよいし、液晶ディスプレイに代えてCRT(陰極線管)に画像を出力するようにしてもよい。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8aにより、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
−第1音声出力部−
第1音声出力部4aは、主に、記録媒体10aから読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。第1音声出力部4aは、たとえば図2に示すように、スピーカー13aと、増幅回路14aと、D/Aコンバータ15aと、インターフェース回路16aとから構成されている。スピーカー13aには増幅回路14aが接続されており、増幅回路14aにはD/Aコンバータ15aが接続されており、D/Aコンバータ15aにはインターフェース回路16aが接続されている。そして、インターフェース回路16aにバス30aが接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16aを介してD/Aコンバータ15aに供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14aによって増幅され、スピーカー13aから音声として出力される。
−第1操作部−
第1操作部5aは、図2に示すように、主に、キーボード17aと、マウス18aと、操作情報インターフェース回路19aと、インターフェース回路20aとから構成されている。キーボード17a及びマウス18aには、操作情報インターフェース回路19aが接続されており、操作情報インターフェース回路19aにはインターフェース回路20aが接続されている。そして、インターフェース回路20aにバス30aが接続されている。
キーボード17a及びマウス18aは、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7aに送出する。キーボード17aの操作は、たとえば上下左右方向のキーの操作によって、キャラクタやカーソルを液晶ディスプレイ21aの画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7aに与えるために使用される。また、たとえばキーボード17aのSキーの操作によって、投手キャラクタを液晶ディスプレイ21aの画面上で投球動作させたり、打者キャラクタを液晶ディスプレイ21aの画面上で打撃動作させたりするコマンドをCPU7aに与える。また、たとえばSPACEキーの操作によって、試合を中断したり、たとえばESCキーの操作によって、試合を終了するコマンドをCPU7aに与える。なお、キーボード17aの操作は、マウス18aの操作(クリックや移動操作)に代替可能であり、たとえばF11キーの操作によって、キーボード17aの操作とマウス18aの操作とを切り替えるコマンドをCPU7aに与える。
−第1通信部−
第1通信部6aは、図2に示すように、主に、通信情報インターフェース回路24aと、インターフェース回路25aと、モデム26aとから構成されている。モデム26aには、通信情報インターフェース回路24aが接続されており、通信情報インターフェース回路24aにはインターフェース回路25aが接続されている。そして、インターフェース回路25aにバス30aが接続されている。
モデム26aは、パーソナルコンピュータの内部または外部に装着されたNIC(Network Interface Card)を介して接続され、所定のプロバイダサーバを経由してインターネット100に接続するための装置である。モデム26aは、所定のプロバイダサーバに接続したときに貸与されインターネット100上で唯一のアドレスであるグローバルIPアドレスを得ることができ、これによりプレイヤを識別することが可能になるとともに、インターネット100側から内部に接続することが可能になる。なお、モデム26aを介してUDP通信するときには、NICに接続されるルータ等において、専用のポート(たとえば12079番等)の通信を許可する必要がある。ここでは、モデム26aを介してインターネット100に接続され、後述する第2端末装置102のモデム26bとP2P接続が可能になる。
<第2端末装置>
第2端末装置102は、第1端末装置101と同一の構成であって、図1に示すように、第2制御部1bと、第2記憶部2bと、第2表示部3bと、第2音声出力部4bと、第2操作部5bと、第2通信部6bとから構成されている。第2制御部1b、第2記憶部2b、第2表示部3b、第2音声出力部4b、第2操作部5b及び第2通信部6bの構成は、前述した第1制御部1a、第1記憶部2a、第1表示部3a、第1音声出力部4a、第1操作部5a及び第1通信部6aの構成と同一の構成であるので、詳細な説明は省略する。なお、第1端末装置101の図番aに第2端末装置102の図番bが対応しており、たとえば第2端末装置102には、第1端末装置101のモデム26aに対応する図示しないモデム26bが設けられている。ここでは、モデム26bを介してインターネット100に接続され、第1端末装置101のモデム26aとP2P接続が可能になる。
<第3端末装置>
第3端末装置103は、第1端末装置101と同一の構成であって、図1に示すように、第3制御部1cと、第3記憶部2cと、第3表示部3cと、第3音声出力部4cと、第3操作部5cと、第3通信部6cとから構成されている。第3制御部1c、第3記憶部2c、第3表示部3c、第3音声出力部4c、第3操作部5c及び第3通信部6cの構成は、前述した第1制御部1a、第1記憶部2a、第1表示部3a、第1音声出力部4a、第1操作部5a及び第1通信部6aの構成と同一の構成であるので、詳細な説明は省略する。なお、第1端末装置101の図番aに第3端末装置103の図番cが対応しており、たとえば第3端末装置103には、第1端末装置101のモデム26aに対応する図示しないモデム26cが設けられている。ここでは、モデム26cを介してインターネット100に接続され、第1端末装置101のモデム26aとP2P接続が可能になる。
〔概略動作〕
以上のような構成からなるネットワークゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。
第1プレイヤが使用する第1端末装置101上においてネットワークゲームアプリケーションが起動されると、CPU7aが、記録媒体10aに記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10aから画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12aに格納される。また、キーボード17a及びマウス18aからの操作情報や、モデム26aを介して得られる第2端末装置102からの各種の情報も、RAM12aに格納される。そして、CPU7aが、RAM12aに格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12aに格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7aからのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8aが、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9aが、信号処理プロセッサ8aの計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12aへの書き込み処理などを行う。そして、RAM12aに書き込まれた画像データが、インターフェース回路22aを介してD/Aコンバータ23aに供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ23でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データは液晶ディスプレイ21aに供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8aが、CPU7aからのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8aから出力されて、インターフェース回路16aを介してD/Aコンバータ15aに供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14aを介してスピーカー13aから音声として出力される。
なお、第2プレイヤが使用する第2端末装置102上における動作、第3プレイヤが使用する第3端末装置103上における動作は、第1プレイヤが使用する第1端末装置101上における動作と同一であるので、詳細な説明は省略する。
〔ネットワークゲーム装置における各種処理概要〕
本実施形態の第1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103において実行されるネットワークゲームは、前述したように第1端末装置101を使用する第1プレイヤがゲーム空間において監督キャラクタ73(図示せず、現実の野球の試合における監督の役割に相当)を操作し、第2端末装置102を使用する第2プレイヤがゲーム空間において捕手キャラクタ71(図示せず、現実の野球の試合における捕手の役割に相当)を操作し、第3端末装置103を使用する第3プレイヤがゲーム空間において投手キャラクタ70(図6参照、現実の野球の試合における投手の役割に相当)を操作し、同一の「Aチーム」として、コンピュータ側の「Bチーム」と対戦する野球ゲームである。
第1端末装置101は、第1プレイヤが第1操作部5aを操作することによって、液晶ディスプレイ21aに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。第2端末装置102は、第2プレイヤが第2操作部5bを操作することによって、液晶ディスプレイ21bに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。第3端末装置103は、第3プレイヤが第3操作部5cを操作することによって、液晶ディスプレイ21cに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。
図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能を示すブロック図である。
第1端末装置101では、図3に示すように、第1制御部1aは、ゲームキャラクタ役割決定手段50と、チームメンバー決定手段51と、ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段52と、ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段53と、ゲームキャラクタ動作指示内容表示手段54と、ゲームキャラクタ動作手段55と、同一役割ゲームキャラクタ動作手段56と、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段57とを主に備えている。
<ゲームキャラクタ役割決定手段>
ームキャラクタ役割決定手段50では、第1プレイヤが操作する第1ゲームキャラクタにゲームキャラクタの能力に関する特性である所定の第1役割を決定し、第2プレイヤ、第3プレイヤが操作する第2ゲームキャラクタ、第3ゲームキャラクタにゲームキャラクタの能力に関する特性である所定の第2役割、第3役割互いの役割が重複しないように決定する
ここで、ゲームキャラクタの能力に関する特性である所定の役割とは、ゲームキャラクタのゲーム上のポジションであって、たとえば野球ゲームでは、「監督」、「捕手」、「投手」等のゲームキャラクタのポジションである。具体的には、第1ゲームキャラクタを「監督」に決定し、第2ゲームキャラクタを「捕手」に決定し、第3ゲームキャラクタを「投手」に決定する。なお、ゲームキャラクタの能力に関する特性である役割は、各プレイヤによって各端末装置上において任意に決定することが可能であるが、同一の野球チームには同じ役割のゲームキャラクタが存在しないことから、互いの役割が重複しないようになっている。ゲームキャラクタ役割決定手段50において決定された各ゲームキャラクタの役割の情報は、第1通信部6aからインターネットを介して第2通信部6b、第3通信部6cと通信同期され、第1端末装置101、第2端末装置102、第3端末装置103の第1記憶部2a、第2記憶部2b、第3記憶部2cに記憶される。
<チームメンバー決定手段>
チームメンバー決定手段51は、ゲームキャラクタ役割決定手段50によって決定されたゲームキャラクタが含まれる第1チームを第1制御部1aによって決定する機能を有している。具体的には、第1ゲームキャラクタ(監督キャラクタ73)、第2ゲームキャラクタ(捕手キャラクタ71)、第3ゲームキャラクタ(投手キャラクタ70)が所属するチームが「Aチーム」に決定される
<ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段>
ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段52は、プレイヤが操作する第1〜第3ゲームキャラクタが、第1ゲームキャラクタ、第2ゲームキャラクタ、第3ゲームキャラクタに含まれる他のゲームキャラクタに対して動作指示する機能を有している。具体的には、ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段52によって、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」が、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」や、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」に対して、他の「捕手キャラクタ71」や他の「投手キャラクタ70」に交代させる動作指示をしたり、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」が、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」に対して、「投手キャラクタ70」が投球する球種やコースを動作指示する。また、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」や第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」が打者の役割である「打者キャラクタ72」として動作させられているとき、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」が、第2プレイヤが操作する「打者キャラクタ70」や第3プレイヤが操作する「打者キャラクタ70」に対して、タイムしたり、バント、盗塁、スクイズ、エンドラン等の作戦指示動作をする。
たとえば、ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段52によって、図5、図9から図11に示すように、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」が、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」に対して、「投手キャラクタ70」が投球する球種やコースを、たとえば「ストレート」となるように動作指示を行うようになっている。また、ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段52によって、図4、図6から図8に示すように、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」が、第2プレイヤが操作する「打者キャラクタ72」に対して、たとえば「エンドラン」の作戦指示動作を行うようになっている。これらの動作指示内容は、動作指示される側の端末に送信される。
<ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段>
ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段53は、他の端末装置の操作部によって動作指示された内容を受け付ける処理を行う。たとえば、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」が、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」に対して、球種やコースを、たとえば「ストレート」と指示したときは、第2端末装置102の第2制御部1bからの動作指示内容が第3端末装置103の第3制御部1cによって受け付けられる。また、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」が、第2プレイヤが操作する「打者キャラクタ72」に対して、たとえば「エンドラン」の作戦指示を行ったときは、第1端末装置101の第1制御部1aからの動作指示内容が第2端末装置102の第2制御部1bに受け付けられる。ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段53によって受け付けられた動作指示内容は、動作指示される側の端末に記憶される。
<ゲームキャラクタ動作指示内容表示手段>
ゲームキャラクタ動作指示内容表示手段54は、ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段53によって受け付けられた動作指示内容を、動作指示された側の端末装置の表示部に表示する機能を有している。
−守備時−
体的には、ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段52によって、図5、図9から図11に示すように、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」が、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」に対して、球種やコースを、たとえば「ストレート」となるように動作指示されると、動作指示された「投手キャラクタ70」を操作する第3端末装置103の第3表示部3cに動作指示された内容「サイン:ストレート」が表示されるようになっている(図11参照)。
このように守備時において、第2プレイヤの「捕手キャラクタ71」が第3プレイヤの「投手キャラクタ70」に対して球種指示を出しているときの第2制御部1b、第3制御部1cのフローチャートを図5に示す。
また、守備時において、第2プレイヤの「捕手キャラクタ71」が第3プレイヤの「投手キャラクタ70」に対して球種指示を出しているときの、各プレイヤの視点となる各表示部の画面を図9〜図11に示している。図9は、第1プレイヤ(監督)の視点となる第1表示部3aの第1対戦表示画面40であり、図10は第2プレイヤ(捕手)の視点となる第2表示部3bの第2対戦表示画面41であり、図11は第3プレイヤ(投手)の視点となる第3表示部3cの第3対戦表示画面42である。
−フローチャート(守備時)−
まず、第2端末装置102において、図5に示すステップS31において、図10に示す第2表示部3bに第2対戦表示画面41を表示する。次にテップS32において、第2プレイヤの「捕手キャラクタ71」が第3プレイヤの「投手キャラクタ70」に対して球種指示する投球指示内容を「ストレート」となるように決定する。
図10に示すように、第2対戦表示画面41には、画面右側に配置された打者キャラクタ72の前打席の配球を示す前打席配球領域85と、画面中央に投手キャラクタ70が投球可能な球種とコースを示す球種表示領域86とが表示されており、第2プレイヤはこれらのデータを参酌しながら、第3プレイヤの「投手キャラクタ70」に対して球種指示する投球指示内容を決定する。
また、第2対戦表示画面41には、球種表示領域86の下部に配置された投球指示内容表示領域87が設けられており、第2プレイヤの「捕手キャラクタ71」が第3プレイヤの「投手キャラクタ70」に対して球種指示する投球指示内容を「ストレート」となるように決定すると、ステップS33へ移行し、第2対戦表示画面41の投球指示内容表示領域87に「サイン:ストレート」が表示される。「捕手キャラクタ71」「投手キャラクタ70」への指示内容が「ストレート」に決定されると、投球指示内容が「ストレート」であるという情報が、第2端末装置102の第2通信部6bから第3端末装置103の第3通信部6cにインターネットを介して送受信される(ステップS34からテップS42)。
次に、第3端末装置103において、投球指示内容が「ストレート」であるという情報が第3通信部6cに受信されると、図5のステップS43において、図11に示す第3対戦表示画面42の投球指示内容表示領域89に「サイン:ストレート」が表示される。第3対戦表示画面42には、画面の上部に配置され投手キャラクタ70が投球可能な球種とコースを示す球種表示領域88と、球種表示領域88の下部に配置された投球指示内容表示領域89とが表示されており、この投球指示内容表示領域89に「サイン:ストレート」が表示される
テップS43において、第3対戦表示画面42の投球指示内容表示領域89に「サイン:ストレート」が表示されると、第3プレイヤはたとえば球種をストレートに決定する処理を行う(ステップS44)。なお、ここでは、第2プレイヤの「捕手キャラクタ71」の球種指示を受諾して、「ストレート」に決定してもよいし、第2プレイヤの「捕手キャラクタ71」の球種指示を拒否して、他の球種である「カーブ」に決定してもよい。ステップS44において投球内容が「ストレート」に決定されると、その情報が、第3端末装置103の第3通信部6cから第2端末装置102の第2通信部6bにインターネットを介して送受信される(ステップS45からステップS35)。投球内容が決定されると、ステップS36、ステップS46において、図10に示す第2表示部3bの第2対戦表示画面41、図11に示す第3表示部3cの第3対戦表示画面42に投手キャラクタ70がストレートを投球する動画が表示される。
なお、第1端末装置101においては、図9に示す第1表示部3aの第1対戦表示画面40が表示されており、ステップS36、ステップS46と同じタイミングにおいて、図10に示す第2表示部3bの第2対戦表示画面41、図11に示す第3表示部3cの第3対戦表示画面42と同じ投手キャラクタ70がストレートを投球する動画が表示される。
−攻撃時−
ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段52によって、図4、図6から図8に示すように、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」が、第2プレイヤが操作する「打者キャラクタ72」に対して、たとえば「エンドラン」の作戦指示動作を行うと、動作指示された「打者キャラクタ72」を操作する第2端末装置102の第2表示部3bに動作指示された内容「エンドランの指示が出ました。」が表示されるようになっている(図7参照)。
このように攻撃時において、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」が第2プレイヤが操作する「打者キャラクタ72」に対して作戦指示を出しているときの第1制御部1a、第2制御部1bのフローチャートを図4に示す。また、攻撃時において、各プレイヤの視点となる各表示部の画面を図6〜図8に示している。図6は、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」が第2プレイヤが操作する「打者キャラクタ72」に対して作戦指示を出しているときの第1プレイヤの視点となる第1表示部3aの第1対戦表示画面40であり、図7は、第2プレイヤの視点となる第2表示部3bの第2対戦表示画面41であり、図8は、第3プレイヤの視点となる第3表示部3cの第3対戦表示画面42である
−フローチャート(攻撃時)−
ず、図4に示すステップS11において、第1表示部3aに第1対戦表示画面40を表示する。次に、ステップS12において、第1プレイヤの「監督キャラクタ73」が第2プレイヤの「打者キャラクタ72」に対して作戦指示する作戦指示内容を「エンドラン」となるように決定する
1対戦表示画面40には、画面右側に配置された作戦可能な作戦項目を示す作戦指示内容表示領域80が一覧表示されており、作戦指示内容表示領域80には、「タイム」、「バント」、「盗塁」、「スクイズ」、「エンドラン」の作戦項目が表示され(テップS13)、第1操作部5aの操作によって矩形の太枠からなる選択指示キャラクタ80a「エンドラン」の周囲に移動させることで、作戦指示内容が「エンドラン」に決定される。このようにして作戦指示内容が「エンドラン」決定されると、その情報が、第1端末装置101の第1通信部6aから第2端末装置102の第2通信部6bにインターネットを介して送受信される(ステップS14からステップS22)。
次に、第2端末装置102において、作戦指示内容が「エンドラン」であるという情報が第2通信部6bに受信されると、ステップS23において、図7に示す第2対戦表示画面41の作戦指示内容表示領域82に「エンドランの指示が出ました。」が表示される。図4のステップS23において、第2対戦表示画面41の作戦指示内容表示領域82に「エンドランの指示が出ました。」が表示されると、たとえば第2プレイヤはエンドランとなるように打者キャラクタ72がヒッティングの打撃動作を行うことを決定し、打者キャラクタ72がエンドランとなるようにヒッティングの打撃動作の動画が図7に示す第2対戦表示画面41に表示される(ステップS24)。ステップS24が行われると、打撃結果の情報が、第2端末装置102の第2通信部6bから第1端末装置101の第1通信部6aにインターネットを介して送受信される(ステップS25からステップS15)。そして、ステップS16において、打者キャラクタ72がエンドランとなるようにヒッティングの打撃動作の動画が図6に示す第1対戦表示画面40に表示される。
なお、第3端末装置103においては、図8に示す第3表示部3cの第3対戦表示画面42が表示されており、ステップS16と同じタイミングにおいて、図6に示す第1対戦表示画面40と同じ打者キャラクタ72がエンドランとなるようにヒッティングの打撃動作の動画が表示される。また、第3端末装置103においては、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」が第2プレイヤが操作する「打者キャラクタ72」に対して作戦指示を出しているときは、各種の操作を受け付けないようになっており、図8の第3対戦表示画面42の中央部に配置されたタイム表示領域83に「タイム中です・・・」の文字キャラクタが表示されており、各種の操作が不能であることを表している。
<ゲームキャラクタ動作手段>
ゲームキャラクタ動作手段55は、操作部の操作によってそれぞれのゲームキャラクタを動作させることによって、チームメンバー決定機能によって決定されたチームを、第1制御部1aによって動作させられる別のチームと対戦させるゲームを第1制御部1aによって制御する機能を有している。すなわち、第1操作部5aの操作によって「監督キャラクタ73」を動作させ、第2操作部5bの操作によって「捕手キャラクタ71」を動作させ、第3操作部5cの操作によって「投手キャラクタ70」を動作させ、「監督キャラクタ73」、「捕手キャラクタ71」、「投手キャラクタ70」が所属する「Aチーム」を、CPU側が動作制御する「Bチーム」と対戦させることができる。
<同一役割ゲームキャラクタ動作手段>
同一役割ゲームキャラクタ動作手段56は、同じ役割となる他の同一役割ゲームキャラクタを第1プレイヤ、第2プレイヤ、第3プレイヤが順番に動作させる機能を有している。たとえば、守備のときは、図9から図11に示すように、第1プレイヤ、第2プレイヤ、第3プレイヤは、役割が異なる「監督キャラクタ73」、「捕手キャラクタ71」、「投手キャラクタ70」を操作し、攻撃のときは、図6から図8に示すように、役割が同一な「打者キャラクタ72」を順番に持ち回りで操作させるようになっている。
<同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段>
同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段57は、同一役割ゲームキャラクタ動作手段56において動作可能な同一役割ゲームキャラクタの操作者を表示させる機能を有している。具体的には、図6から図8に示すように、第1表示部3aの第1対戦表示画面40、第2表示部3bの第2対戦表示画面41、第3表示部3cの第3対戦表示画面42の左下に設けられた同一役割ゲームキャラクタ操作者表示81が設けられ、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示81には、第1プレイヤ、第2プレイヤ、第3プレイヤの各役割である「投手キャラクタ70」、「捕手キャラクタ71」、「監督キャラクタ73」をそれぞれ意味する「投」、「捕」、「監」の操作者文字キャラクタ81aが表示され、「捕手キャラクタ71」を意味する「捕」の操作者文字キャラクタ81aがカラー強調表示されることで、現在「打者キャラクタ72」を操作しているのが、「捕手キャラクタ71」の第2プレイヤであることが容易に把握できるようになっている
お、第2プレイヤが使用する第2端末装置102上における機能、第3プレイヤが使用する第3端末装置103上における機能は、第1プレイヤが使用する第1端末装置101上における機能と同一であるので、詳細な説明は省略する。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としてのパーソナルコンピュータを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は前記実施形態に限定されず、ネットワークゲームを行うことができれば、家庭用ビデオゲーム装置や、携帯電話、携帯情報端末等の他の端末装置にも同様に適用することができる。
(b) 前記実施形態では、記録媒体の一例として、ハードディスクドライブやCD−ROMを例にあげて説明したが、たとえばコンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、DVD、UMD、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等であってもよい。また、ゲームを実行するプログラムを提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、たとえばネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット100を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等をホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図。 前記ネットワークゲームシステムのプレイヤ側端末の構成を示すブロック図。 前記プレイヤ側端末の機能を示すブロック図。 攻撃時において、第1プレイヤの監督キャラクタが第2プレイヤの打者キャラクタに対して作戦指示を出しているときの第1制御部、第2制御部のフローチャート。 守備時において、第2プレイヤの捕手キャラクタが第3プレイヤの投手キャラクタに対して球種指示を出しているときの第2制御部、第3制御部のフローチャート。 攻撃時において、第1プレイヤの監督キャラクタが第2プレイヤの打者キャラクタに対して作戦指示を出しているときの第1プレイヤの第1対戦表示画面を示す図。 攻撃時において、第1プレイヤの監督キャラクタが第2プレイヤの打者キャラクタに対して作戦指示を出しているときの第2プレイヤの第2対戦表示画面を示す図。 攻撃時において、第1プレイヤの監督キャラクタが第2プレイヤの打者キャラクタに対して作戦指示を出しているときの第3プレイヤの第3対戦表示画面を示す図。 守備時において、第2プレイヤの捕手キャラクタが第3プレイヤの投手キャラクタに対して球種指示を出しているときの第1プレイヤの第1対戦表示画面を示す図。 守備時において、第2プレイヤの捕手キャラクタが第3プレイヤの投手キャラクタに対して球種指示を出しているときの第2プレイヤの第2対戦表示画面を示す図。 守備時において、第2プレイヤの捕手キャラクタが第3プレイヤの投手キャラクタに対して球種指示を出しているときの第3プレイヤの第3対戦表示画面を示す図。
1a、1b、1c 第1制御部、第2制御部、第3制御部
2a、2b、2c 第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部
3a、3b、3c 第1表示部、第2表示部、第3表示部
4a、4b、4c 第1音声出力部、第2音声出力部、第3音声出力部
5a、5b、5c 第1操作部、第2操作部、第3操作部
6a、6b、6c 第1通信部、第2通信部、第3通信部
40、41、42 第1対戦表示画面、第2対戦表示画面、第3対戦表示画面
50 ゲームキャラクタ役割決定手段
51 チームメンバー決定手段
52 ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段
53 ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段
54 ゲームキャラクタ動作指示内容表示手段
55 ゲームキャラクタ動作手段
56 同一役割ゲームキャラクタ動作手段
57 同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段
70 投手キャラクタ
71 捕手キャラクタ
72 打者キャラクタ
73 監督キャラクタ
100 インターネット
101 第1端末装置
102 第2端末装置
103 第3端末装置

Claims (5)

  1. それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第1、第2、第3端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、前記各端末装置の操作部を操作することによって前記各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを実行可能なゲームプログラムであって、
    前記第1端末装置の第1制御部に、
    前記第1端末装置の第1記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、前記第1端末装置の第1操作部によって操作される第1ゲームキャラクタ、前記第2端末装置の第2操作部によって操作される第2ゲームキャラクタ、前記第3端末装置の第3操作部によって操作される第3ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された前記各役割を前記各ゲームキャラクタに関連づけて前記第1記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定機能と、
    前記ゲームキャラクタ役割決定機能によって決定された前記各ゲームキャラクタが含まれる第1チームを決定し、決定された前記第1チームを前記第1記憶部に格納するとともに、決定された前記第1チームの情報を前記第2端末装置及び前記第3端末装置に与えるチームメンバー決定機能と、
    前記チームメンバー決定機能によって決定された前記第1チーム及び予め格納された第2チームを前記第1記憶部から読み出し、前記第1操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって前記第1ゲームキャラクタを動作させるとともに前記操作信号を前記第2端末装置及び前記第3端末装置に与え、前記第2操作部及び前記第3操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって前記第2ゲームキャラクタ及び前記第3ゲームキャラクタを動作させ、前記第1チームを前記第2チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作機能と
    ーム状況に応じて前記ゲームキャラクタ動作機能と切り替えられる機能であって、前記各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、前記第1記憶部に格納された前記各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、前記各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作機能と、
    前記打者キャラクタの操作者を、前記第2端末装置の第2操作部又は前記第3端末装置の第3操作部の操作による操作信号を受信して前記第1端末装置の第1表示部に表示させるとともに、前記第1操作部の操作信号を、前記第2端末装置及び前記第3端末装置の各表示部における表示のために前記各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示機能と、
    を実現させ、
    前記同一役割ゲームキャラクタ操作者表示機能は、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを前記第1表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、前記3つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを前記第1表示部において強調表示する機能をさらに備える、
    ゲームプログラム。
  2. 前記第1端末装置の前記第1制御部に、
    前記第1操作部の操作による操作信号を前記第2端末装置又は前記第3端末装置に送信して、前記第1ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに対して動作指示するゲームキャラクタ動作指示機能と、
    前記ゲームキャラクタ動作指示機能によって動作指示された内容を前記第1表示部に表示するゲームキャラクタ動作指示内容表示機能と、
    をさらに実現させる、請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームキャラクタ動作指示機能は、捕手キャラクタ又は投手キャラクタを前記第1記憶部に格納された別の捕手キャラクタ又は投手キャラクタに交代させる動作指示を行う機能であり、
    前記ゲームキャラクタ動作指示内容表示機能は、前記第1操作部の操作による操作信号を前記第2端末装置又は前記第3端末装置に送信し、前記ゲームキャラクタ動作指示機能によって交代指示された内容を、交代指示されたゲームキャラクタを操作する前記第2端末装置又は前記第3端末装置の表示部に表示する機能である、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  4. それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第1、第2、第3端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、前記各端末装置の操作部を操作することによって前記各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    前記第1端末装置の第1制御部は、
    前記第1端末装置の第1記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、前記第1端末装置の第1操作部によって操作される第1ゲームキャラクタ、前記第2端末装置の第2操作部によって操作される第2ゲームキャラクタ、前記第3端末装置の第3操作部によって操作される第3ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された前記各役割を前記各ゲームキャラクタに関連づけて前記第1記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定手段と、
    前記ゲームキャラクタ役割決定手段によって決定された前記各ゲームキャラクタが含まれる第1チームを決定し、決定された前記第1チームを前記第1記憶部に格納するとともに、決定された前記第1チームの情報を前記第2端末装置及び前記第3端末装置に与えるチームメンバー決定手段と、
    前記チームメンバー決定手段によって決定された前記第1チーム及び予め格納された第2チームを前記第1記憶部から読み出し、前記第1操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって前記第1ゲームキャラクタを動作させるとともに前記操作信号を前記第2端末装置及び前記第3端末装置に与え、前記第2操作部及び前記第3操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって前記第2ゲームキャラクタ及び前記第3ゲームキャラクタを動作させ、前記第1チームを前記第2チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作手段と
    ーム状況に応じて前記ゲームキャラクタ動作手段と切り替えられる手段であって、前記各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、前記第1記憶部に格納された前記各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、前記各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作手段と、
    前記打者キャラクタの操作者を、前記第2端末装置の第2操作部又は前記第3端末装置の第3操作部の操作による操作信号を受信して前記第1端末装置の第1表示部に表示させるとともに、前記第1操作部の操作信号を、前記第2端末装置及び前記第3端末装置の各表示部における表示のために前記各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段と、
    を備え、
    前記同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段は、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを前記第1表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、前記3つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを前記第1表示部において強調表示する手段をさらに備える、
    ゲーム装置。
  5. それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第1、第2、第3端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、前記各端末装置の操作部を操作することによって前記各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを制御するゲーム制御方法であって、
    前記第1端末装置の第1制御部は、
    前記第1端末装置の第1記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、前記第1端末装置の第1操作部によって操作される第1ゲームキャラクタ、前記第2端末装置の第2操作部によって操作される第2ゲームキャラクタ、前記第3端末装置の第3操作部によって操作される第3ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された前記各役割を前記各ゲームキャラクタに関連づけて前記第1記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定ステップと、
    前記ゲームキャラクタ役割決定ステップによって決定された前記各ゲームキャラクタが含まれる第1チームを決定し、決定された前記第1チームを前記第1記憶部に格納するとともに、決定された前記第1チームの情報を前記第2端末装置及び前記第3端末装置に与えるチームメンバー決定ステップと、
    前記チームメンバー決定ステップによって決定された前記第1チーム及び予め格納された第2チームを前記第1記憶部から読み出し、前記第1操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって前記第2ゲームキャラクタを動作させるとともに前記操作信号を前記第2端末装置及び前記第3端末装置に与え、前記第2操作部及び前記第3操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって前記第2ゲームキャラクタ及び前記第3ゲームキャラクタを動作させ、前記第1チームを前記第2チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作ステップと
    ーム状況に応じて前記ゲームキャラクタ動作ステップと切り替えられるステップであって、前記各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、前記第1記憶部に格納された前記各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、前記各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作ステップと、
    前記打者キャラクタの操作者を、前記第2端末装置の第2操作部又は前記第3端末装置の第3操作部の操作による操作信号を受信して前記第1端末装置の第1表示部に表示させるとともに、前記第1操作部の操作信号を、前記第2端末装置及び前記第3端末装置の各表示部における表示のために前記各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示ステップと、
    を実行し、
    前記同一役割ゲームキャラクタ操作者表示ステップは、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを前記第1表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、前記3つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを前記第1表示部において強調表示するステップをさらに実行する、
    ゲーム制御方法。
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