JPH09164272A - ゲームシステム - Google Patents
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- JPH09164272A JPH09164272A JP7347433A JP34743395A JPH09164272A JP H09164272 A JPH09164272 A JP H09164272A JP 7347433 A JP7347433 A JP 7347433A JP 34743395 A JP34743395 A JP 34743395A JP H09164272 A JPH09164272 A JP H09164272A
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Abstract
ヤにチームとしての対戦以外に、個人プレーとしての面
白さも十分味わってもらうことができる対戦型ゲームシ
ステムを提供すること。 【解決手段】 ディスプレイ120上に表示される所定
のゲーム空間内で、複数の戦車が敵チームと味方チーム
に分かれて対戦し、前記戦車が敵戦車を撃破する毎に持
ち点が加算される対戦ゲームを行うゲームシステムであ
る。演算処理部200は、プレーヤ操作部100により
操縦されるプレーヤ戦車が、他の戦車を撃破すると、撃
破された戦車の持ち点を0にリセットし、その後ゲーム
空間に再び復活する演算を行う。このとき、撃破された
戦車の持ち点は、所定の持ち点争奪アクションをおこし
た戦車の持ち点に加算される。
Description
にディスプレイ上に表示される所定のゲーム空間内でプ
レーヤキャラクタが敵キャラクタと戦い、相手を撃破す
る毎に持ち点が加算される対戦ゲームを行うゲームシス
テムに関する。
プレーヤーゲームを行うゲームシステムが開発実用化さ
れている。このようなゲームシステムとしては、本出願
人の製品である「サイバースレッド」と呼ばれるゲーム
システムが周知である。このゲームシステムは、各ゲー
ム機のゲーム画面上にプレーヤの操縦するプレーヤ戦車
が登場し、このプレーヤ戦車と他のプレーヤ又はコンピ
ュータの操縦する敵戦車との間で攻撃防御を行いゲーム
を楽しむように構成されてる。
例えば4人のプレーヤがエントリー可能に形成した場合
を想定すると、このゲームシステムは、各プレーヤ戦車
間でバトルを行い、最後に残った1台が勝利者となるよ
うなゲーム設定にすることも考えられるが、4人のプレ
ーヤを2人ずつのチームに編成し、各チーム間で戦闘を
行うようなゲーム設定とすることも考えられる。後者の
ゲーム設定にすると、各チームは、味方のプレーヤと協
力しながら敵チームを撃破していくことができるため、
より戦略性に富んだ、面白いゲームシステムを実現する
ことができる。
ムを組んだ場合には、上級者が初心者のサポートにまわ
りながらゲームを楽しむことができ、また親子、友達、
恋人同士などでチームを組み、相手チームと対戦するこ
とで、互いの連帯感を高めより面白いゲームを行うこと
が可能となる。
ーム対戦型のゲームは、各プレーヤの操縦する戦車が、
敵チームの戦車を見つけだし、これを攻撃するというゲ
ーム内容になるため、ゲーム内容が分かり易いという利
点を有する反面、ゲームが単調になり、ゲームとしての
奥が浅くつまらないものになりやすいという問題があ
る。
としての勝敗は明確になるが、各プレーヤの成績に差が
つきにくく、個々のプレーヤの活躍や技量に応じた成績
表示を行う上でのゲーム演出が不足し、最初は、人気が
あっても簡単に飽きられてしまうゲームになりやすいと
いう恐れがある。
たものであり、その目的は、チーム対戦型のゲームを行
う場合でも、各プレーヤにチームとしての勝敗以外に、
プレーヤ個人の活躍の程度に応じた成績の演出、表示を
工夫し、団体戦としての面白さのみならず、個人プレー
としての面白さも十分味わってもらうことができる対戦
型ゲームシステムを提供することにある。
に、請求項1の発明は、ディスプレイ上に表示される所
定のゲーム空間内で、複数のキャラクタが敵チームと味
方チームに分かれて対戦し、キャラクタが敵キャラクタ
を撃破する毎に持ち点が加算される対戦ゲームを行うゲ
ームシステムにおいて、撃破されたキャラクタの持ち点
を表示させる手段と、撃破されたキャラクタをゲーム空
間内に復活させる手段と、撃破されたキャラクタに対し
所定の持ち点争奪アクションを起こしたキャラクタの持
ち点に、撃破された前記キャラクタの持ち点を加算する
とともに、撃破された前記キャラクタの持ち点をリセッ
トする持ち点加算手段と、ゲーム終了時に、プレーヤキ
ャラクタの持ち点をプレーヤのゲーム成績として表示す
る成績表示手段と、を含むことを特徴とする。
トリしたプレーヤが敵チームと味方チームとに分かれて
対戦するゲームを行うものである。このとき、一人のプ
レーヤがエントリした場合には、例えばコンピュータキ
ャラクタで構成された敵チームを相手に戦うことにな
る。また、複数のプレーヤがエントリした場合には、例
えばこれら複数のプレーヤが味方チームに所属し、コン
ピュータキャラクタで構成された敵チームと対戦するよ
うにしてもよく、また各プレーヤが敵味方のチームに分
かれて対戦するようにしてもよい。
が、相手キャラクタを撃破すると、所定のルールに従っ
て、プレーヤキャラクタに得点が加算されていく。当
然、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを撃破した場合
にも、敵キャラクタに持ち点が加算される。このように
して、各キャラクタは、相手キャラクタを撃破すること
により、自分の持ち点をどんどん増やしていくことがで
きる。
撃破されると、そのキャラクタは持ち点が0にリセット
され、その後ゲーム空間に再び復活するように構成され
ている。
ラクタを撃破した場合には、相手キャラクタの持ち点を
奪い取ることができるようにゲームシステムを形成した
ことにある。例えば、一方のキャラクタが相手キャラク
タを撃破すると、撃破されたキャラクタの持ち点が、ゲ
ーム空間内に表示される。このとき、この表示された持
ち点に対し所定の争奪アクションをおこしたキャラクタ
に対し、その持ち点が加算される。
ムと味方チームに分かれて、敵チームのキャラクタを探
し出し、これを撃破するというチーム対戦型のゲームの
面白さに加えて、敵味方キャラクタ間で持ち点を奪い合
うという面白さを味わうことができる。そして、ゲーム
終了後は、チームとしての勝敗の他に、個々のプレーヤ
の活躍の程度がプレーヤの持ち点として成績表示される
ことになるため、プレーヤは、チームの対戦型のゲーム
の面白さに加えて、個人プレーとしての面白さをも充分
に堪能できる。
破されると自動的に今までの持ち点が0にリセットされ
る構成となっているため、多くの敵キャラクタを撃破
し、高い持ち点を有するキャラクタをプレーヤが操作し
ている場合には、プレーヤはそのプレーヤキャラクタが
敵キャラクタに撃破されないように細心の注意をはらい
ながら、敵キャラクタとの間で対戦を行わなければなら
ないため、ゲーム全体が非常に緊張感に富んだものとな
る。
より白熱した面白いものとし、何度やってもプレーヤに
飽きられにくく、稼働率の高いゲームシステムを実現す
ることが可能となる。
て、前記持ち点加算手段は、ゲーム終了時に、負けチー
ムのキャラクタの持ち点を強制的に没収することを特徴
とする。
の持ち点は強制的に没収されることになるため、勝利チ
ームのプレーヤに対してのみ持ち点がゲーム成績として
表示される。
もチームが勝利しない限り持ち点が没収される構成とす
ることにより、同じチームのプレーヤが互いに協力して
相手チームのキャラクタを撃破するようしむけることが
でき、この結果、同じチームに所属するプレーヤ同士の
団結力を高め、より白熱した対戦型ゲームを行うことが
できるゲームシステムを実現できる。
いずれかにおいて、前記持ち点を表示させる手段は、撃
破されたキャラクタとともに、その持ち点を所定時間表
示させるよう形成され、前記持ち点加算手段は、前記持
ち点表示時間内に、撃破されたキャラクタ又はその持ち
点の表示位置まで最初に移動する持ち点争奪アクション
を起こしたキャラクタに対し、撃破された前記キャラク
タの持ち点を加算することを特徴とする。
た場合には、撃破されたキャラクタと共に、そのキャラ
クタの持つ持ち点が所定時間表示される。本発明におい
ては、この撃破されたキャラクタの持ち点は、その表示
時間内に、撃破されたキャラクタ又はその持ち点の表示
位置まで最初に移動する持ち点争奪アクションを起こし
たキャラクタに対して加算されるように構成されてい
る。
くから敵キャラクタに攻撃をしかけ、これを撃破した場
合には、このキャラクタの持ち点を奪い取るアクション
を終了するまでに時間がかかり、その間に、他のキャラ
クタにその持ち点を奪われてしまうことになる。従っ
て、敵キャラクタの持ち点を奪いとるためには、敵を近
くで撃破し、その持ち点を奪いとるようにしなければな
らず、この結果、敵味方のキャラクタ同士が接近戦を演
じながら持ち点を奪い合うという、より迫力に富んだ面
白いゲームが可能なゲームシステムを実現することが可
能となる。
を、図面に基づき詳細に説明する。
されている。実施例のゲームシステムは複数のゲーム機
10−1,10−2,10−3,10−4を含んで構成
されている。
ーム機と同一の仮想3次元ゲーム空間内で、プレーヤP
の操縦するプレーヤ戦車300が、他の戦車との間で戦
闘を行う3次元ゲームを行うよう構成されている。プレ
ーヤPは、操作部であるアナログレバー12,14を操
作して、ディスプレイ120上に映し出されるプレーヤ
戦車300を操縦する。
れるゲーム画面の一例が示されている。実施例におい
て、ディスプレイ120上には、プレーヤの操縦するプ
レーヤ戦車300と、その照準301とが映し出され、
プレーヤはディスプレイのほぼ中央に表示される照準3
01を用い敵の戦車等に狙いを定め、トリガー16,1
8を操作することにより、マシンガン、ミサイルなどを
発射し敵に対する攻撃を行う。当然プレーヤ戦車300
に対しても、敵の戦車からのミサイル、マシンガンを用
いた攻撃が行われる。従って、プレーヤは相手からの攻
撃を避けるようにしてプレーヤ戦車を運転しながら、敵
戦車を攻撃する必要がある。
ヤーゲームへのエントリーのためのコイン投入を行うコ
イン投入部20が設けられており、最大4台のゲーム機
10の間でマルチプレーヤーゲームが行われるように構
成されている。
加する複数のプレーヤを、複数のチームに分け、各チー
ム間で戦う対戦型のゲームを行う。本実施例では、図1
に示すよう4台のゲーム機10−1,10−2…10−
4を、プレーヤの選択によりAチーム400、Bチーム
410の2つのチームに分けるように構成されている。
ームフィールド320が概略的に示されている。このゲ
ームフィールド320内には、ゲームプログラムにより
設定される3次元の各種の地形が形成されている。例え
ば、ゲームフィールド320の四方は、ゲームフィール
ドの範囲を確定するための壁322により囲まれてお
り、この壁322の内側には第1の台地324が設けら
れている。0m地帯326には、第2,第3の台地32
8,330が設けられ、さらに、各種の障害物332,
334も設けられている。そして、このゲームフィール
ド320内には、Aチーム400に所属する各プレーヤ
Pの操縦する2台のプレーヤ戦車300−1,300−
2と、Bチームに所属するプレーヤの2台のプレーヤ戦
車300−3,300−4とが存在し、各チーム40
0,410のプレーヤは、互いに協力しながら相手方チ
ームの戦車を撃破するようにゲームを行う。
ステムは、定員が4人のマルチプレーヤーゲームを行う
ものである。後述するように各チームにエントリーする
プレーヤに欠員が生じた場合には、その欠員分を補充す
るコンピュータ戦車を、ゲーム空間を構成するゲームフ
ィールド320内に登場させて、チーム編成を行う。
能ブロック図が示されている。
数のゲーム機10−1,10−2…10−4と、演算処
理部200とを含んで構成される。
00と、エントリー部110と、ディスプレイ120
と、画像合成部130とを含んで構成されている。
各レバー12,14およびトリガー16,18などのプ
レーヤの操作する部分である。
20およびプレーヤ操作部100の一部を含んで構成さ
れている。
ログラムが記憶されたメモリー、前記ゲームプログラム
および各ゲーム機10からの入力信号等に基づきマルチ
プレーヤのゲーム演算を行うプロセッサー、およびその
他必要なメモリー等を含んで構成されている。図3にお
いては、これらの演算処理部200を、その機能に着目
し、機能ブロックとして表している。
ム演算部210と、コンピュータ機自動操縦部220
と、チーム編成部230と、残機データ記憶部240
と、成績演算表示部250として機能する。ここにおい
て、成績演算表示部250は、持ち点加算手段および成
績表示手段としても機能する。
ーム機10のコイン投入部20からコインが投入されゲ
ームへのエントリーが行われると、一定の受付時間(通
常は20秒間)、そのゲーム機10をチーム選択モード
に制御するとともに、他の全てのゲーム機10をエント
リー受付モードに制御する。このとき、エントリー受付
モードに制御された各ゲーム機10の画像合成部130
は、ゲーム演算部210からの指令に基づき、自機のデ
ィスプレイ120上にエントリー受付画面を表示すると
共に、エントリー受付時間をカウントダウン表示する。
エントリー受付モードに制御された各ゲーム機10は、
エントリー受付時間中にコイン投入部20から所定のコ
インが投入されると自動的にチーム選択モードに切替制
御される。
10のディスプレイ120上には、ゲーム演算部210
の指示に基づき、図6(A)に示すチーム選択画面50
0が表示される。この画面500内には、前記エントリ
受け付け時間510もカウントダウン表示される。
0が0になる前に、エントリー部110を用いてAチー
ム400、Bチーム410のいずれか一方を選択する。
実施例においては、チーム選択画面500が表示されて
いる期間内において、レバー12、14を操作すること
により一方のチームを選択して、トリガーボタン16、
18を操作することにより、選択チームを決定するよう
に構成されている。
では、ゲーム開始に先立って各ゲーム機10−1、10
−2・・・10−4のプレーヤが、所属を希望する任意
のチームを選択して、ゲームにエントリーできるように
構成されている。そして、チームを選択したゲーム機1
0のディスプレイ120上には、ゲーム演算部210に
より図6(B)に示す参加チーム決定画面520が確認
的に表示される。同図に示す画面520は、プレーヤが
白軍のチーム(Bチーム410)に参加した場合を表し
ている。
ゲーム機10のデータに基づき、Aチーム400及びB
チーム410のチーム編成の為の演算処理を行う。この
とき、エントリー受付時間中にいずれのチームも選択し
なかったゲーム機10に対しては、所定のプログラムに
基づき所属するチームを自動的に決定する。
ー受付完了時に、各チーム400,410のプレーヤに
欠員がある場合には、コンピュータ戦車を当該チームへ
補充参加させる演算処理を行う。すなわち、実施例のゲ
ームシステムは定員4人のマルチプレーヤゲームとして
形成されているが、例えば、エントリーされたゲーム機
が10−1,10−2,10−3の3台である場合に
は、欠員分のコンピュータ戦車を1台補充する演算処理
を行う。
であっても、1人のプレーヤしかエントリーしない場合
から、4人のプレーヤすべてがエントリーする場合ま
で、幅広く対処して、チーム編成を行うことができる。
ような各チーム400、410の編成を行う際に、前記
プレーヤ戦車以外に、必ずコンピュータ戦車を含ませて
チーム編成を行うように構成されている。すなわち、本
実施例のAチーム400、Bチーム410は、それぞれ
4台の戦車で構成されている。従って、Aチーム40
0、Bチーム410は、最大4台のプレーヤ戦車と、少
なくとも4台のコンピュータ戦車の組合わせとして構成
されることになる。例えば、Aチーム400に4台のプ
レーヤ戦車が所属する場合には、Bチーム410には、
4台のコンピュータ戦車が所属するようにチーム編成さ
れる。
−2…10−4のエントリー状況に応じた、Aチーム4
00,Bチーム410のチーム編成の具体例が示されて
いる。
台の場合に、プレーヤがAチーム400に参加すると、
図7(A)に示すようなチーム編成になり、プレーヤが
Bチームに参加すると、図7(B)に示すようなチーム
編成となる。これらの場合は、いずれも一方のチームは
全てコンピュータ戦車(CPU戦車)で構成され、他の
チームは1台のプレーヤ戦車と、3台のコンピュータ戦
車とで構成されることになる。
合には、各プレーヤの選択したチームに応じて、図8
(A),(B),(C)のいずれか1つのチーム編成と
なる。
人のプレーヤ全てがエントリーした場合にも、同様な手
法によりチーム編成が行われる。
は、予め各チーム毎に所定数の戦車ストック数を設定し
ておき、各チームを構成する戦車が撃破される毎に、前
記ストック数の範囲内で前記戦車がゲーム空間内で復活
するように形成されている。すなわち、本実施例の残機
データ記憶部240内には、各チーム400,410毎
にそれぞれ12台の戦車ストック数が設定記憶されてい
る。そして、各チームの戦車ストック数は、各チームの
戦車を復活用に補充する毎に、チーム編成部230によ
って1つずつディクリメントされる。
0は、ストック戦車を含めてそれぞれ合計16台の戦車
群から構成されており、その内の4台の戦車がゲームフ
ィールド320内に登場し、残りの戦車は残機として後
方で待機するように、ゲーム条件が設定されている。
了し、チーム編成部230によるAチーム400,Bチ
ーム410のチーム編成が終了すると、ゲーム演算部2
10は、所定のゲームプログラム、各ゲーム機10のプ
レーヤ操作部100からの入力信号、コンピュータ機自
動操縦部220、チーム編成部230からの信号に基づ
きAチーム、Bチームが戦う対戦型のゲーム演算を行
う。
ムが開始されると、このゲームフィールド320内に登
場する全てのコンピュータ戦車302を、所定のゲーム
プログラムに従って操縦する。具体的には、ゲームフィ
ールド320内における各戦車の走行位置等に基づき、
自動的に攻撃又は退避の判断を行い、各コンピュータ戦
車302の操縦を行う。このとき、各チームのコンピュ
ータ戦車302は、相手チームのプレーヤ戦車300を
コンピュータ戦車302より優先的な標的として攻撃す
るよう自動制御される。
と、そのチーム内における識別番号が付与されており、
画面内における各戦車は、図10に示すよう、敵味方の
識別表示と、味方または敵チームの何番目の戦車である
かの識別表示が行われる。これにより、プレーヤは敵・
味方の戦車を明確に識別し、敵チームの戦車のみを選択
的に攻撃することができる。
にして操縦される各コンピュータ戦車302のデータ
と、各ゲーム機10から入力されるプレーヤ戦車300
の操縦データとに基づき、ゲームフィールド320内に
おいてチーム対抗のバトルが行われるゲーム演算を行
い、この演算データを各ゲーム機10の画像合成部13
0へ向け出力する。
機のプレーヤ戦車300から見える3次元ゲーム空間の
景色、具体的には図5に示すゲームフィールド320内
の景色を画像合成し、これをディスプレイ120上にゲ
ーム画面として表示する。
戦車300の前方65度の範囲内に見えるゲーム空間内
の景色を、ゲーム画面としてディスプレイ120上に表
示する。ここでは、プレーヤ戦車300の前方に、2台
の敵戦車と、1台の味方戦車が存在している。この場合
には、味方戦車は、例えば図10(A)に示すようにゲ
ーム画面内に表示され、敵戦車は図10(B)に示すよ
うに表示されることになる。
る照準301を敵戦車に合わせて、マシンガンや、ミサ
イル等のトリガーボタンを引くことにより、敵戦車を撃
破することができる。
あるため、例えば味方の戦車と一緒に敵の1台の戦車を
個別撃破するような戦法もとることができ、1人のプレ
ーヤが敵と戦うゲームに比べ、色々な作戦を立てること
ができるため、ゲームとしての面白さが極めて高いもの
となる。
0を構成するいずれかの戦車が相手側に撃破された場合
には、チーム編成部230は直ちに当該チームに割り当
てられた残機の中から新たな戦車をゲーム空間内に補充
する。すなわち、プレーヤの戦車も、コンピュータ戦車
も、自分のチームに残機がある限り破壊されても復活
し、ゲームを続行することができる。
ム空間内に登場する戦車が敵戦車にミサイルを命中させ
たり、他の戦車からの被弾を受けた時に、当該戦車の持
ち点を所定のルールに従って演算するように構成されて
いる。実施例では、敵戦車にミサイルを命中させた時に
は、300点のポイントを獲得し、誤って味方に命中さ
せた時には200点ポイントが減点され、さらに、敵か
らの攻撃を被弾した時には100点減点される演算を、
各戦車毎に行う。なお、味方から誤って被弾した時に
は、ポイントの増減は行われない。
敵戦車を積極的にかつ正確に攻撃することにより得点を
どんどん獲得していくことができる。各戦車の獲得ポイ
ント(持ち点)は、ゲーム中は通常表示されない。
のシールド量が0となりこれが撃破されると、ゲーム演
算部210は持ち点表示手段として機能し、画像合成部
130介しディスプレイ120上に図11(A)に示す
ように撃破された戦車530と共に、この戦車530が
今まで獲得した持ち点を示す持ち点アイテム540を表
示する。このとき、当該戦車530を撃破したプレーヤ
のディスプレイ120上には、前記戦車の残骸530及
び持ち点アイテム540とともにに、「よし、撃破した
ぞ!突撃だ!」というメッセージ550が表示される。
このような戦車の残骸、持ち点及びメッセージは、相手
戦車を撃破してから6秒間表示される。
在するいずれかの戦車が前記持ち点を奪いとるアクショ
ンを起こすことにより、その持ち点を自分の持ち点に加
算することができる。本実施例では、図11(B)に示
すよう、前記持ち点アイテム540が消滅する前に、撃
破された戦車の残骸530上を通過することにより、敵
味方関係なくその持ち点を自分の持ち点に加算すること
ができる。この持ち点を獲得すると同時に、図11
(B)に示すよう、表示された持ち点アイテム540は
消え、その代わりに「やった!こいつの点を分取ったぞ
!」というメッセージ552が表示され、次に図11
(C)に示すよう「ようし、次だ!」というメッセージ
554が表示される。
各戦車は、他の戦車530が撃破された場合に、その戦
車530の持つ持ち点を奪い取り、自分の持ち点に加算
することができる。当然、撃破された戦車530の持ち
点は、自動的に0にリセットされる。
うにして成績演算表示部25の演算した各戦車の持ち点
を、その戦車が撃破されるまでゲーム画面内に表示せ
ず、相手側に知られないように構成されている。従っ
て、ゲーム中に持ち点の多そうな戦車を、各プレーヤが
推理しながら選択的に攻撃するというゲーム戦略を組み
立てることが必要となり、より戦略性に富んだ面白い対
戦型ゲームを実現することができる。
手を攻撃し、撃破した場合でも、撃破した戦車の残骸5
30の上を通過しなければその持ち点を奪いとることは
できず、しかも撃破された戦車530の持ち点は、敵味
方関係なく奪いとることができるように構成されてい
る。従って、遠く離れた位置から敵を撃破しても、撃破
した敵の持ち点を他のプレーヤや敵に先に奪い取られて
しまう確率が高い。従って、各プレーヤが高得点を得よ
うとする場合には、できるだけ接近戦で白熱したバトル
を展開しなければならず、この面からゲームをより迫力
に富んだ面白いものとすることができる。
て、例えば、敵戦車Aを撃破して持ち点アイテムが出現
してもすぐには取りにいかず、他の敵戦車がその持ち点
アイテムを取りにくるのを待ち伏せし、その戦車がアイ
テムを取るところを狙撃するという戦略を採用すること
ができる。このような戦略を採用することにより、敵の
移動先が予測でき、有利な角度から攻撃をかけることが
できる上に、敵戦車Bを撃破すればA、B2台分の持ち
点を一気に獲得することができる。
有していることが多い。従って、このようなプレーヤの
戦車を味方プレーヤ同士が協力し合い狙い撃ちにすると
いう戦略を採用することにより、高得点を獲得すること
ができる。
ームが終了すると各チームの勝敗を決定すると共に、各
プレーヤのゲーム成績を演算する。ゲーム時間内に相手
チームの戦車をすべて撃破した場合には、そのチームの
勝利となる。また、時間切れでゲームを終了した場合に
は、各チーム毎に撃破した戦車の数から味方戦車数の破
壊された数を引いた結果で勝敗を決定する。そして、ゲ
ーム演算部210は、勝ったチームのディスプレイ12
0上に図12(A)に示すように「勝利」のメッセージ
を表示し、負けた方のチームのディスプレイ120上に
は図13(A)に示すよう「敗北」のメッセージを表示
する。
に、ゲーム演算部210は、各プレーヤのディスプレイ
120上に、図12(B)、図13(B)に示すよう
に、各プレーヤの順位及び獲得ポイントをプレーヤ個々
のゲーム成績として表示する。
は、各プレーヤの順位を、そのプレーヤの破壊した戦車
数の数から、自分の戦車が破壊された数を引いた結果に
基づき決定する。
了時における、各プレーヤの獲得ポイントを図14に示
すフローチャートに従って演算する。
いるか否かを判断し(ステップS80)、負けチームに
所属するプレーヤのポイントをすべて没収し(ステップ
S82)、没収したポイントは勝ちチームのプレーヤに
等しく分配する(ステップS84)。このように、ポイ
ントの没収、分配が終了した後、各プレーヤ毎の持ち点
を集計し(ステップS86)、その集計結果を図12
(B)、図13(B)に示すように各プレーヤのディス
プレイ120上に表示する。
点を全て没収し、勝ちチームのプレーヤに分配する構成
とすることにより、味方チームの勝利というこのゲーム
の最優先目標が明確になり、個人の高得点をめざしてチ
ームの勝利をないがしろにするといったような本末転倒
な戦い方を無意味なものとすることができる。従って、
各プレーヤは、味方のチームのプレーヤと協力しなが
ら、チームを勝利に導いたときにのみ、個々の活躍の程
度に応じた高得点をゲーム成績として得ることができ、
この結果、チーム対戦型のゲームとしての面白さを、よ
り一層高めることができる。
作フローチャートが示されている。
−2…10−4で全くゲームが行われていない場合に
は、各ゲーム機10はアトラクトモードに設定されてお
り、各ゲーム機10のディスプレイ上にはアトラクト画
面が表示されている(ステップS10)。
定のゲーム料金を投入することによりゲームにエントリ
ーし(ステップS12)、所定の受付時間中に、Aチー
ム400及びBチーム410のいずれか一方を選択する
と(ステップS14)、チーム編成部230は、Aチー
ム400及びBチーム410のチーム編成を行う(ステ
ップS16)。前記したように、本実施例では最大4台
のプレーヤ戦車と、少なくとも4台のコンピュータ戦車
とにより、合計8台の戦車がゲーム空間内に登場するよ
うAチーム400及びBチーム410のチーム編成が行
われる。
演算部210はゲームを開始して、各ゲーム機10のデ
ィスプレイ120上に、対応するプレーヤ戦車300か
ら見えるゲーム空間をゲーム画面と表示させ、対戦型の
バトルを開始する(ステップS24)。
210は、各ゲーム機10のディスプレイ120上に、
ゲーム画面の一部として味方のチームの残機数304、
敵のチームの残機数306を表示し、戦況がどのように
なっているかをプレーヤに知らせるよう構成されてい
る。さらに、このゲーム画面の下方には、自機のプレー
ヤ戦車300のシールド残量の表示308が行われてお
り、これによりプレーヤは自機が敵戦車の攻撃に対しど
の程度耐えられるかを判断し、攻撃防御の作戦をたてる
ことができるようになっている。
は敵戦車の攻撃を回避しながら、敵戦車を撃破するよう
に、自分のプレーヤ戦車300を操縦し、ゲームを楽し
むことができる。このとき、各チームの戦車が撃破され
ると(ステップS26)、チーム編成部230は当該戦
車の属するチームに残機が残っているか否かを判断し
(ステップS28)、残機が残っている場合には撃破さ
れた戦車を新たにゲーム空間内に復活させると共に、残
機データ記憶部240内に記憶されている残機数を一つ
ディクリメントする(ステップS30)。このようにし
て、各プレーヤは、自分のチームの残機数が0になるま
で、自分のプレーヤ戦車300がやられてもゲームを続
行することができる。
トルを展開している時に、各戦車は、敵戦車に打撃を与
えると300点のポイントを獲得し、敵戦車から打撃を
与えられたり、誤って味方の戦車に打撃を与えてしまっ
たような場合には、それぞれ100点、200点が自己
のポイントから減点される。従って、敵戦車の攻撃をさ
け、しかも敵戦車に確実に打撃を与えることにより、各
戦車の獲得ポイントは次第に増加していくことになる。
各戦車が獲得したポイントを、他の戦車が奪い取ること
ができるという構成としたことにより、プレーヤは敵戦
車の発見、攻撃に加えて、敵戦車の持ち点を奪い取った
り取られたりするというゲームを楽しむことができ、よ
り迫力に富んだ対戦ゲームを実現することができる。
を行う際の動作フローチャートが示されている。
内に登場する各戦車のポイントは、P=P1に初期設定
される(ステップS60)。
30が発生すると(ステップS62)、その戦車530
のポイントはP=0にリセットされ(ステップS6
4)、図11(A)に示すようゲーム画面内にはその戦
車の残骸530とともに持ち点を表す持ち点アイテム5
40が6秒間表示される(ステップS66、S68、S
74)。
530に一番最初に乗り上げた戦車に、表示された持ち
点(この場合には5600点)が加算される(ステップ
S70、S72)。
始から終了までゲーム空間内に存在する敵味方の各戦車
間で行われる(ステップS76)。従って各プレーヤ
は、敵戦車との間で、獲得ポイントを奪ったり、奪われ
たりとするような興奮を味わいながら、ゲームを楽しむ
ことができる。
獲得しているプレーヤは、他の戦車に撃破されないよう
に細心の注意を払いながらバトルを展開する必要がある
ため、ゲーム自体が緊張感あふれるものとなり、単に相
手を攻撃するだけの対戦ゲームに比べ、より迫力に富ん
だ面白いゲームを実現することができる。
は、ゲーム時間内に相手チームの戦車を全て撃破した場
合(ステップS32)又はゲーム時間の終了(ステップ
S40)と共に終了する。
上には、プレーヤの所属するチームの勝敗が図12
(A)、図13(A)に示すように表示され、その後各
プレーヤの個人成績が図12(B)、図13(B)に示
すように表示される。
し、図14に示すように負けたチームのプレーヤの持ち
点はすべて没収され、勝ちチームのプレーヤに分配され
るため、勝ちチームのプレーヤは、チーム勝利と共に、
個人成績としても高得点をあげたという満足感に浸るこ
とができ、負けチームのプレーヤは、ゲーム中にいくら
活躍しても、その活躍が無意味になるという屈辱感を味
わうことになる。これにより各プレーヤは、次のゲーム
にチャレンジする強い動機付けを受け、長期間飽きられ
にくく、しかも稼働率の高い対戦型マルチプレーヤゲー
ムシステムを提供することができる。
機10のディスプレイ上にはゲームオーバーの表示が行
なわれ(ステップS52)、その後、各ゲーム機10−
1,10−2…10−4はアトラクトモードに制御され
る(ステップS10)。
ぞれ画像合成部130を設ける場合を例にとり説明した
が、画像合成部130の演算能力が十分高い場合には、
一台の画像合成部で、複数台のゲーム機10のゲーム画
面をタイムシェアリングの手法を用いて演算するように
構成しても良い。
1,10−2…10−4と別に演算処理部200を設け
る場合を例にとり説明したが、前記演算処理部200の
機能を各ゲーム機10に分散して持たせるように形成し
てもよい。
示されている。実施例のゲームシステムは複数の独立し
たゲーム機10−1,10−2,10−3,10−4が
通信インタフェース22を介しデータ電送ライン24を
用いて互いに接続されている。これら各ゲーム機10−
1,10−2…10−4は、それぞれ前述したマルチプ
レーヤゲームシステムを構成することもでき、また、単
独でシングルプレーヤゲームを行うこともできるように
も構成されている。
算処理部200と、画像合成部130と、ディスプレイ
120と、アンプ60と、スピーカ62−1,62−2
と、所定のゲームプログラムが記憶されたプログラムメ
モリー40と、ワークRAM42とを含む。さらに、前
記演算処理部200には、プレーヤ入力部100とコイ
ン投入部20とが、I/Oインタフェース50を介して
接続されている。
機との間のデータの送受信を、通信用のカスタムIC5
6が、受信RAM52、送信RAM54及び通信インタ
ーフェイス22を制御して行うように形成されている。
すなわち、他のゲーム機10からの受信データを受信R
AM52内へ順次書き込み、また当該ゲーム機10の演
算処理部200で演算されたデータは、送信RAM54
内に一旦書き込み、通信インターフェース22を介して
他のゲーム機10へ向け送信するように構成されてい
る。
る各ゲーム機10のデータ構成が示されている。各ゲー
ム機10の送信データは、基本的には基板ステータスデ
ータと、自車ステータスデータとから構成されている。
基板番号、自機が所属するチーム番号、その他の情報を
含んで構成される。
ータの役割をする。4台のゲーム機10を伝送ラインを
介して接続するシステムや、受信RAM52内に格納さ
れている受信データが、どのゲーム機のかを識別するた
めに、この基板番号を用いる。
を行う場合に、自機がどのチームに所属するかを識別す
るために用いる。本実施例では、各ゲーム機10毎に、
このチーム番号が予め設定されており、同じチームのゲ
ーム機10は、同じチーム番号をとる。
に向け送信する自機のデータ、その他のデータを含んで
構成されている。本実施例では、自機のプレーヤ戦車
や、自機の演算するコンピュータ戦車の位置データや、
シューティングデータ及びその他のデータを含んで構成
されている。
テータス情報は、1/60秒毎に、各ゲーム機の演算処
理部200によって演算され、送信RAM54に転送さ
れる。カスタムIC56は、送信RAM54内に書き込
まれたデータを、通信インタフェース22、伝送ライン
24を介して他のゲーム機に向け順次送信する。
00は、各フレーム毎に自機のプレーヤの操縦するプレ
ーヤ戦車及び自機のPCBで発生したコンピュータ戦車
のそれぞれの走行位置や、シューティング情報の演算を
行う。そして、プレーヤ操作部100からの操作信号、
ワークRAM42内のデータ及び所定のゲームプログラ
ムに基づき、前述したゲーム空間内に設定されたゲーム
フィールド320内で、自分のチームの戦車と、他のチ
ームの戦車とが攻撃防御しながらバトルを繰り広げるゲ
ーム演算を行い、その演算結果を画像合成部130へ向
け出力し、ディスプレイ120上にゲーム画面を表示さ
せる。このとき同時に、アンプ60を介してスピーカー
62−1,62−2へ、ゲーム演出用の音声を出力させ
る。
処理部200は、図3に示す演算処理部200として機
能するように構成されている。
ーム装置10−1,10−2…10−4が存在する場合
には、いずれか一台のゲーム機10の演算処理部200
が、前述したコンピュータ機自動操縦部220、チーム
編成部230、残機データ記憶部240、成績演算表示
部250として機能するように形成してもよい。
よれば、複数台の独立したゲーム装置を用い、前記実施
例と同様に敵味方に分かれたチーム対戦型のゲームを行
うことができる。このとき、各チームへのプレーヤのエ
ントリーは、チーム編成部230、残機データ記憶部2
40、成績演算表示部250として機能する演算処理部
200を用いて前記実施例と同様にして行うことができ
る。
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。
戦ゲームを例に取り説明したが、本発明はこれに限ら
ず、これ以外の各種対戦ゲーム、例えば人間対人間、人
間対戦車、戦艦対戦艦等の各種対戦ゲームに幅広く適用
することができる。
2つのチームに編成する場合を例にとり説明したが、本
発明はこれに限らず、ゲームの内容に応じては、3チー
ム以上に編成する場合にも適用することができる。
イプのものを用いることができ、例えばCRTや液晶デ
ィスプレイ、あるいはヘッドマウントディスプレイなど
を用いてもよい。
説明図である。
図である。
る。
図である。
である。
示す説明図である。
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
車の一例を示す説明図である。
の持ち点を奪い取る一連の動作の説明図である。
ある。
ある。
点集計動作のフローチャート図である。
ト図である。
ローチャート図である。
明図である。
の機能ブロック図である。
の説明図である。
Claims (3)
- 【請求項1】 ディスプレイ上に表示される所定のゲー
ム空間内で、複数のキャラクタが敵チームと味方チーム
に分かれて対戦し、キャラクタが敵キャラクタを撃破す
る毎に持ち点が加算される対戦ゲームを行うゲームシス
テムにおいて、 撃破されたキャラクタの持ち点を表示させる手段と、 撃破されたキャラクタをゲーム空間内に復活させる手段
と、 撃破されたキャラクタに対し所定の持ち点争奪アクショ
ンを起こしたキャラクタの持ち点に、撃破された前記キ
ャラクタの持ち点を加算するとともに、撃破された前記
キャラクタの持ち点をリセットする持ち点加算手段と、 ゲーム終了時に、プレーヤキャラクタの持ち点をプレー
ヤのゲーム成績として表示する成績表示手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記持ち点加算手段は、 ゲーム終了時に、負けチームのキャラクタの持ち点を強
制的に没収することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記持ち点を表示させる手段は、 撃破されたキャラクタとともに、その持ち点を所定時間
表示させるよう形成され、 前記持ち点加算手段は、 前記持ち点表示時間内に、撃破されたキャラクタ又はそ
の持ち点の表示位置まで最初に移動する持ち点争奪アク
ションを起こしたキャラクタに対し、撃破された前記キ
ャラクタの持ち点を加算することを特徴とするゲームシ
ステム。
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