WO2013175999A1 - ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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WO2013175999A1
WO2013175999A1 PCT/JP2013/063396 JP2013063396W WO2013175999A1 WO 2013175999 A1 WO2013175999 A1 WO 2013175999A1 JP 2013063396 W JP2013063396 W JP 2013063396W WO 2013175999 A1 WO2013175999 A1 WO 2013175999A1
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game
evaluation result
game machine
evaluation
player
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貴生 山本
昌宏 清本
翔太 片桐
真由美 奥山
達也 伊山
敦志 宇佐美
宜隆 西村
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation

Definitions

  • the present invention relates to a game system that provides a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested among a plurality of players, and a control method and a computer program used therefor.
  • an object of the present invention is to provide a game system capable of reflecting the concept of a group in an evaluation result, a control method used therefor, and a computer program.
  • the game system of the present invention is connected to a plurality of game machines that provide a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested between a plurality of players, and the plurality of game machines via a communication line.
  • a server device that provides a service related to the game to each game machine, group forming means for classifying each game machine so that a plurality of groups are formed, and each group formed by the group forming means.
  • An evaluation specifying means for specifying an evaluation result, and an evaluation result satisfying the predetermined condition based on the specifying result of the evaluation specifying means
  • Representative evaluation determining means for determining the specified evaluation result as a representative evaluation result of each game machine belonging to the same group at the specified time, and each corresponding to an opponent of each game machine of the same group
  • the representative evaluation result is commonly reflected as an evaluation result for the common play action based on the determination result of the representative evaluation determining means.
  • the plurality of game machines are classified into a plurality of groups.
  • the evaluation result is determined as a representative evaluation result when an evaluation result that satisfies a predetermined condition is specified in the same group. That is, the concept of a group can be reflected in the evaluation result by a method of selecting an evaluation that satisfies a predetermined condition.
  • the representative evaluation result is reflected in the game of each game machine of the opponent.
  • an evaluation that satisfies a predetermined condition within the group is adopted as a representative evaluation result of the group, and it is possible to realize a team battle that is commonly reflected in each game of the opponent group.
  • the representative evaluation result can be determined before all the evaluation results in the group are obtained. Thereby, a representative evaluation result can be determined at an early stage. Depending on the communication environment of the communication line, the delay of the representative evaluation result may cause trouble in the progress of the game. In such a case, it is possible to prevent the game from being hindered by determining the representative evaluation result early.
  • the predetermined condition the highest evaluation result among the evaluation results of the players of the respective game machines belonging to the same group with respect to a common play act, a predetermined order based on the timing of operation, or the like may be adopted. .
  • the highest evaluation result is adopted as the predetermined condition, and the evaluation specifying means includes the predetermined evaluation value among the evaluation results of the players of the game machines belonging to the same group.
  • the highest evaluation result may be specified as the evaluation result that satisfies the condition.
  • the evaluation result that satisfies the predetermined condition may be specified at any time.
  • the game is highly evaluated as the shift time between the reference time and the execution time of the play action is small, based on the reference time when the play action is to be executed.
  • the representative evaluation determining means determines the common play action by one player among the players of the respective game machines belonging to the same group as the time when the evaluation result satisfying the predetermined condition is specified. May be adopted at the time when it is determined that the evaluation result is not lower than the evaluation result of the common play action by another player with respect to the one player, and the representative evaluation result is determined at that time.
  • a display device that is provided in each game machine and displays a game screen for providing the game, and an operation time for the operation unit during the game is described as the reference time.
  • Sequence data storage means for storing sequence data
  • game area presenting means for displaying a game area in which a plurality of reference parts arranged at intervals from each other are set on the game screen, and instructing operations on the operation section While moving the operation instruction indicator in the game area so that the operation instruction indicator reaches at least one of the plurality of reference portions at the operation time indicated by the sequence data.
  • a sign display control means for displaying.
  • a game in which the operation time is notified by an operation instruction mark that reaches at least one of the plurality of reference portions at the operation time indicated by the sequence data can be provided as a competitive game.
  • the sign display control means applies to each game machine of the opponent according to an operation corresponding to the evaluation result of each game machine belonging to the same group.
  • the display of the operation instruction mark may be controlled so that the movement path of the operation instruction mark on the corresponding game screen changes.
  • a battle-type game a game that uses an operation instruction mark for notification of an operation time, and a game in which the movement path of the operation instruction mark is changed by a player's operation can be provided.
  • the movement speed of the operation instruction mark and the like change due to the change of the movement route, the difficulty level of the game can be changed. Therefore, it is possible to provide a competitive game with higher interest.
  • the evaluation result is reflected in the movement path of the operation instruction mark
  • the operation instruction mark on the game screen corresponding to each game machine of the opponent is displayed on the game of each game machine corresponding to the opponent.
  • the representative evaluation result may be reflected in common as the evaluation result for the common play action by moving along the same movement route for all of the representative evaluation results.
  • the representative evaluation result in the group is reflected in common on the movement route of the operation instruction sign of the game of the opponent.
  • a sound output device that reproduces and outputs sound
  • a music data storage unit that stores music data for reproducing music
  • the music data Music playback means for playing back the music from the audio output device, and the sequence data may describe the reference time during playback of the music.
  • a battle-type music game in which the concept of group is reflected in the evaluation result can be realized.
  • each game machine may be provided with an input device having at least one operation unit, and an operation on the operation unit may be adopted as the play action.
  • the control method of the present invention includes a plurality of game machines that provide a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested among a plurality of players, and the plurality of game machines are connected via a communication line.
  • the representative evaluation result is commonly used as the evaluation result for the common play action based on the determination result of the representative evaluation determination step. It is reflected.
  • a computer program for a game system of the present invention includes a plurality of game machines that provide a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested among a plurality of players, and the plurality of game machines and a communication line And a server device that provides a service related to the game to each game machine, and a computer incorporated in the game system is grouped so that each game machine is formed into a plurality of groups
  • Evaluation specification for specifying an evaluation result satisfying a predetermined condition among the evaluation results of the player of the game machine
  • the specified evaluation result is determined as a representative evaluation result of each game machine belonging to the same group based on the determination result of the stage and the evaluation specifying means
  • the representative evaluation result is determined based on the determination result of the representative evaluation determining means for the
  • an evaluation result satisfying a predetermined condition is used as a representative evaluation result. It is determined. Therefore, the concept of a group can be reflected in the evaluation result by selecting an evaluation satisfying a predetermined condition.
  • FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
  • a plurality of game machines GM and a center server 3 as a server device are connected to a network 5 as a communication line via a router 4.
  • a network 5 as a communication line via a router 4.
  • an appropriate number of game machines GM are installed in a commercial facility such as the store 6.
  • a local server may be installed between the game machine GM and the router 4, and the game machine GM may be connected to the center server 3 via the local server.
  • the center server 3 is not limited to an example configured by a single physical device.
  • one logical center server 3 may be configured by a server group as a plurality of physical devices.
  • the center server 3 may be logically configured using cloud computing.
  • the game machine GM may function as the center server 3.
  • the network 5 for example, the Internet is used. Either a wired network or a wireless network (including a mobile phone network) may be used.
  • Each game machine GM and the center server 3 has unique information that can be identified on the network 5. Thereby, on the game system 1, each game machine GM and the center server 3 can be identified. For example, an IP address may be used as such unique information.
  • the network 5 is a public network such as the Internet, a unique fixed address on the network 5 is set for each router 4.
  • Each game machine GM or the like is set with an IP address as a private address for uniquely recognizing the game machine GM or the like on the network 5 in combination with the fixed address.
  • a virtual private network (VPN) is established between the game machine GM and the center server 3, and each game machine GM and the like are uniquely specified on the VPN using a private address.
  • the information for identifying each game machine GM and the center server 3 on the network 5 is called address information. In communication via the network 5, it is assumed that the other party to communicate with is specified based on the address information unless otherwise specified.
  • a unique store ID is set for each store 6, and a unique housing ID is set for each game machine GM, separately from the address information described above.
  • the center server 3 can uniquely identify the store 6 to which the communication partner game machine GM belongs and the game machine GM.
  • the center server 3 provides various services to the game machine GM via the network 5.
  • the center server 3 provides various game machine services to the game machine GM or its player.
  • a game machine service for example, the center server 3 provides a service for matching users when a plurality of users play a common game via the network 5.
  • the game machine service includes a service for updating a program or data of the game machine GM via the network 5.
  • a service for receiving player identification information from the game machine GM and authenticating the player, and receiving and storing play data of the authenticated player from the game machine GM, or A service for providing play data to be stored to the game machine GM may be included.
  • the game machine GM is configured as a commercial (commercial) game machine that allows a user to play a game within a range according to the price in exchange for consumption of a predetermined price.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an appearance of the game machine GM.
  • the game machine GM includes a housing 7 and a monitor 8 as a display device disposed on the upper surface of the housing 7 so as to be inclined toward the player P side.
  • a transparent touch panel 9 is superimposed on the surface of the monitor 8.
  • the touch panel 9 is a known input device that outputs a signal corresponding to the contact position when the player P touches with a finger or the like.
  • the game machine GM is provided with various input devices and output devices that are included in a normal business game machine such as a button for selecting or determining, a power switch, a volume operation switch, and a power lamp. However, these are not shown in FIG.
  • FIG. 3 is a functional block diagram of the main part of the game system 1.
  • the game machine GM is provided with a control unit 10 and a storage device 20.
  • the control unit 10 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor.
  • the control unit 10 is connected to the monitor 8, the touch panel 9, and the audio output device 14 described above.
  • the monitor 8 displays a game screen or the like based on the video signal output from the control unit 10.
  • the touch panel 9 outputs a signal corresponding to the touch operation of the player P to the control unit 10.
  • the audio output device 14 reproduces predetermined audio (including music) based on the audio reproduction signal output from the control unit 10.
  • the storage device 20 is connected to the control unit 10.
  • the storage device 20 is configured by, for example, an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory device such as an EEPROM so that the storage can be held without power supply.
  • a game program 21 is stored in the storage device 20.
  • the game program 21 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a game.
  • a game providing unit 26 is provided inside the control unit 10.
  • the game providing unit 26 executes various processes related to game play, such as management of game start, progress, and end in the game machine GM, and collection of play fees (predetermined consideration).
  • the game providing unit 26 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 10, but these are not shown.
  • the storage device 20 stores various data that can be referred to as the game program 21 is executed.
  • various data include, for example, image data for displaying images of various objects in the game, sound effect data for reproducing various sound effects in the game, and music for providing the music game Music data 27 and the like for reproducing.
  • the sequence data 28 is stored in the storage device 20 as one of such various data. Details of the sequence data 28 will be described later.
  • the center server 3 is provided with a control unit 30 and a storage device 31.
  • the control unit 30 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined.
  • the control unit 30 is connected to an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor, but these are not shown.
  • the storage device 31 is connected to the control unit 30.
  • the storage device 31 is configured by a large-capacity storage medium such as a magnetic tape, for example, so that the storage can be held without supplying power.
  • the storage device 31 stores a server program 35.
  • the server program 35 is a computer program necessary for the center server 3 to provide various services to the game machine GM.
  • a game machine service processing unit 36 is provided inside the control unit 30.
  • the game machine service processing unit 36 executes a process for providing the above game machine service.
  • a part of the game machine service such as the matching service is realized by the cooperation of the game providing unit 26 of the game machine GM and the game machine service processing unit 36 of the center server 3.
  • the game machine service processing unit 36 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 30, but these are not shown.
  • the storage device 31 stores various data that can be referred to as the server program 35 is executed. Such various data includes, for example, sequence data 28 and the like. Furthermore, the storage device 31 stores matching data 38 for managing each matched game machine GM as one of such various data. Details of the matching data 38 will be described later.
  • each game machine GM a battle-type music game is provided in which players of a plurality of game machines GM compete for evaluation results.
  • this music game is configured as a group battle type battle game in which players of each game machine GM cooperate to compete for results among groups.
  • each game machine GM provides a team battle type music game in which teams (groups) formed by players of a plurality of game machines GM compete for evaluation results.
  • the player of each game machine GM that forms each team is determined by a matching service provided by the center server 3. That is, by matching of the center server 3, the players of the game machines GM connected via the network 5 are classified into teams, and a battle is executed between the classified teams. Specifically, a matching request is transmitted from each game machine GM to the center server 3 via the network 5 before the game is started. Based on the matching request from each game machine GM, the center server 3 matches each player who becomes a team mate and each team which becomes an opponent. When the team and the opponent are determined based on the designation of the center server 3, a team battle using communication between the game machines GM is started between these players.
  • the game machines GM in the matched team may be further connected in a server-client type. That is, one game machine GM in the team mainly performs transmission / reception with the center server 3 as a parent machine (server machine), and other game machines GM mainly perform transmission / reception with the parent machine as client machines. Each game machine GM may be connected. Moreover, the game machine GM matched earliest may be in charge of the parent machine, or may be determined randomly after matching.
  • FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a game screen of a music game provided by the game machine GM.
  • the game screen 50 includes a game area 52 for guiding the operation time (reference time) to the player, and an information area 53 for displaying game information including scores of each team.
  • the game area 52 is formed in a rectangular shape.
  • the first reference portion 55A and the second reference portion 55B are arranged to face each other.
  • Each of the reference portions 55A and 55B extends linearly in a direction orthogonal to the longitudinal direction of the game area 52.
  • Each reference unit 55 is used as a reference for the current time on the game by each matched team.
  • the first reference portion 55A is for each player of one team (hereinafter sometimes referred to as a first player group), and the second reference portion 55B is for each player of the other team (hereinafter referred to as a second player).
  • a first player group is for each player of one team
  • the second reference portion 55B is for each player of the other team (hereinafter referred to as a second player).
  • the game screen 50 is drawn with the front side down and the back side up when viewed from the first player group. Further, different colors are used for each reference portion 55 to distinguish each player group.
  • the information area 53 is arranged around the game area 52, and one end side in the longitudinal direction of the game area 52 is used to display a score of one player group, and the other end displays a group score of the other player. Used to do.
  • the lower end 52B side is used to display the score of the first player group
  • the upper end 52U side is used to display the score of the second player group.
  • Each reference part 55 includes a plurality of repulsion points arranged at predetermined intervals. As indicated by broken lines in the figure, the plurality of repulsion points R1 included in the first reference portion 55A and the plurality of repulsion points R2 included in the second reference portion 55B are respectively defined by a plurality of routes (movement routes) W. Are connected to each other. Specifically, a plurality of paths W from one repulsion point R1 of the first reference portion 55A to a plurality of repulsion points R2 included in the second reference portion 55B are also one of the second reference portions 55B. A plurality of paths W are provided from the repulsion point R2 to a plurality of repulsion points R1 included in the first reference portion 55A. In FIG.
  • each route W is indicated by a broken line for convenience of explanation, but a plurality of routes W need not be displayed on the actual game screen 50.
  • the object 60 appears at the repulsion point R1 or the repulsion point R2 at an appropriate time in the music, and appears from the repulsion points R that appear to the repulsion points R located on the opposite side as the music progresses. It moves on a route W extending from each repulsion point R.
  • the object 60 disappears.
  • the next object 60 appears at each repulsion point R of each reference unit 55 on which an appropriate operation has been performed. That is, when an appropriate operation is performed, the position (repulsion point R) where the object 60 has reached functions as the appearance position of the next object 60.
  • the object 60 moves along any one of a plurality of paths W set for one repulsion point R. A procedure for selecting one route W from the plurality of routes W will be described later.
  • the object 60 that appears at the appearance position moves toward each repulsion point R located on the opposite side from the appearance position. For this reason, when an appropriate operation is performed, the object 60 repeatedly moves between the reference portions 55 alternately so as to repel each repulsion point R. On the other hand, when an appropriate operation is not executed, the object 60 passes through each reference portion 55 along each path W and moves to the upper end portion 52U or the lower end portion 52B. And the position where the object 60 of each end 52U, 52B arrives functions as the appearance position of the next object 60. For this reason, when an appropriate operation is not executed (sometimes referred to as a miss operation), the object 60 moves from the end portions 52U and 52B toward the reference portion located on the opposite side.
  • the movement path of the object 60 after rebounding at the end portions 52U and 52B is set to a path that does not pass through the side walls 52L and 52R and has the minimum distance to the rebound point to be reached next.
  • each player P is required to perform a touch operation of touching a position at which the object 60 of each reference unit 55 has reached in accordance with the arrival of the object 60 to each reference unit 55.
  • a time difference between the time when the object 60 matches each reference portion 55 and the time when each player performs a touch operation is detected. The smaller the deviation time, the higher the player's operation is evaluated.
  • sound effects are reproduced from the audio output device 14 in response to the touch operation.
  • the object 60 is moving on the route W toward the repulsion point R1 of the first reference portion 55A.
  • each player in the first player group is displayed on the game screen 50 of the player's own machine (game machine played by each player in the first player group).
  • the position where the object 60 of the first reference portion 55A arrives may be touched.
  • the object 60 is displayed in a color corresponding to each reference portion 55 ahead.
  • a plurality of operation units are formed by a combination of the reference units 55 on the monitor 8 and the touch panel 9 superimposed on them.
  • the reference portions 55A and 55B may be used as terms representing the operation unit.
  • the selection of the route W along which the object 60 moves is determined based on a predetermined route condition.
  • a predetermined route condition For example, a random condition is adopted as the predetermined route condition.
  • the path W along which the object moves is determined randomly based on a predetermined algorithm. This determination is performed every time the game is started, for example. That is, in this case, each of the plurality of movement paths W is distributed to each object 60 every time the game is started.
  • a touch operation position may be adopted as a predetermined route condition.
  • the movement path W of the object 60 is determined based on the touch operation position where the player touches the object 60.
  • a designation operation for designating the movement direction may be adopted as the predetermined route condition.
  • the path W extending in the direction corresponding to the designation operation may be adopted as the movement path W of the object 60.
  • designated operation may be employ
  • the route selection condition is satisfied, for example, when a value obtained by a predetermined operation exceeds a predetermined value and an operation for consuming the value is executed by the player. That is, the designation of the movement direction of the player may be reflected in the selection of the movement path W of the object 60 in exchange for the consumption of the acquired value.
  • FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a battle between teams.
  • the example of FIG. 5 shows a case where two teams, team A and team B, face each other. Moreover, the case where two game machines GM belong to each team is shown.
  • a game screen 50 in which the positions of the first reference portion 55A and the second reference portion 55B are opposite to each other is used between the teams. Specifically, the game screen 50 is displayed so that the reference portion 55 used by the player group of each team is positioned below. That is, the game screen 50 of the first player group to which the team A belongs is positioned below the first reference portion 55A, and the game screen 50 of the second player group belonging to the team B is positioned below the second reference portion 55B. Is displayed.
  • a common object 60 is displayed for each player in the team. That is, a common operation is required at a common operation time.
  • each player in the team uses a different game machine GM.
  • game machines GM arranged in different stores 6 may be classified into the same team. For this reason, each player in the team uses a physically different game screen 50 to share the progress of the game. Therefore, each player cannot see the game screen 50 of other players in the team. Therefore, each game machine GM player belonging to each team performs a touch operation on each game screen 50 sharing the progress of the game. That is, each performs an operation with respect to a common operation instruction. The operation result with the better evaluation result is reflected in common on the game screens 50 of the other teams.
  • the best evaluation result is reflected as the score of the opponent team on the game screen 50 of each game machine GM in the other team. Therefore, there is no difference in the score of the opponent team on each game screen 50 of the other team.
  • the movement route W corresponding to the best evaluation result is also reflected in the movement route W of the object 60. Accordingly, the object 60 moving along the same route W is displayed on each game screen 50 of the other teams in the battle.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a case where game screens 50 having different contents are displayed in the team.
  • the player of the first game machine GM1 belonging to the team A performs an appropriate operation and the player of the second game machine GM2 performs a mistake operation on the object 60 that indicates the same operation time. Shows the case.
  • the object 60 passes through the first reference portion 55A and moves to the lower end portion 52B. Therefore, as shown in FIG. 6, the object 60 is displayed on the game screen 50 of the first game machine GM1 so as to repel the first reference portion 55A, while the object is displayed on the game screen 50 of the second game machine GM2. 60 is located in the middle of moving to the lower end 52B through the first reference portion 55A. Further, on the game screen 50 of the first game machine GM1, the object 60 rebounds on the first reference portion 55A, and then travels on a route W1 from the first reference portion 55A to the second reference portion 55B via the right side wall 52R. Moving.
  • the object 60 repels at the lower end 52B, and then moves on the shortest path W2 that goes directly from the lower end 52B to the second reference unit 55B. That is, the game screens 50 having different contents are displayed on the two game machines GM1 and GM2 in the team A. Although the route of the object after the operation is different in each game machine GM1, GM2, the arrival point and the arrival time of each route are the same. Thereby, the trap and contradiction of game development are suppressed.
  • the game screens 50 having the same contents are displayed on the game machines GM3 and GM4 belonging to team B.
  • the operation result (evaluation result) having the highest evaluation among the operation results of the respective players in the team A which is the battle team is reflected in common on the game screens 50 of the team B.
  • the operation result of the player of the first game machine GM1 of the A team has a higher evaluation. Therefore, as shown in FIG. 6, in each of the game machines GM of the B team, the object 60 is repelled by the first reference portion 55A and moves on the route W1 toward the second reference portion 55B.
  • the game screen 50 is displayed.
  • the operation result of the first game machine GM1 is reflected in the score included in the information area 53 in each game screen 50 of the B team.
  • the highest evaluation is adopted as the representative evaluation and reflected on the game screen 50 of the other team.
  • the game screens 50 having contents corresponding to the operation results of the respective players are displayed on the game screens 50 in the team where different operations have occurred. That is, a difference in content is allowed between the game screens 50 in the team where different operations have occurred. In this way, a team battle is realized.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a time when representative evaluation is determined.
  • the example of FIG. 7 corresponds to an enlarged view in which a part of the game screen 50 of the first game machine GM1 and the game screen 50 of the second game machine GM2 in the example of FIG. 6 is enlarged.
  • a one-dot chain line in the example of FIG. 7 indicates a boundary line BL that partitions the evaluation region ER.
  • the first evaluation region ER1 is formed by the first boundary line BL1 and the second boundary line BL2. That is, the first evaluation region ER1 is defined between the first boundary line BL1 and the second boundary line BL2.
  • the second evaluation region ER2 is formed by the second boundary line BL2 and the third boundary line BL3
  • the third evaluation region ER3 is formed by the third boundary line BL3 and the fourth boundary line BL4, respectively.
  • the first reference portion 55A is included in the second evaluation region ER2. That is, in this case, the evaluation is highest when an appropriate touch operation is performed in the second evaluation region ER2.
  • the first evaluation region ER1 and the third evaluation region ER3 have the same distance from the first reference portion 55A. Accordingly, the evaluations in the first evaluation region ER1 and the third evaluation region ER3 are located next to the second evaluation region ER2, and are the same. Further, operations outside the evaluation area ER are not evaluated. That is, the operation outside the evaluation area ER has the lowest evaluation.
  • the determination of the representative evaluation will be described by taking as an example a case where an appropriate operation is executed in the first evaluation area ER1 by the player of the first game machine GM1.
  • the evaluation is higher in the second evaluation area ER2 than in the first evaluation area ER1. Therefore, if the player of the second game machine GM2 does not execute an appropriate operation in the first evaluation area ER1 at the same time, a higher evaluation result can be obtained by the second game machine GM2 than the first game machine GM1. There is sex. For this reason, the representative evaluation is not determined when the player of the first game machine GM1 executes an appropriate operation. That is, the determination of representative evaluation is temporarily suspended.
  • the first evaluation area Only an evaluation result equal to or lower than ER1 can be obtained. That is, it is determined that the operation of the player of the second game machine GM2 has the same evaluation as the operation of the player of the first game machine GM1, or the evaluation is lower than the operation of the player of the first game machine GM1.
  • the evaluation of the operation of the player of the first game machine GM1 is the representative evaluation. It is determined.
  • the evaluation result of the other player in the same team performs an operation that exceeds the evaluation result of one player, the evaluation result is determined as the representative result at the operation time of the other player. In this way, at the time when the highest evaluation result is determined among the evaluation results in the same team, the highest evaluation result is determined as the representative evaluation result.
  • the sequence data 28 is data for defining a time when an appropriate operation should be requested from the players of each team, that is, an operation time when each player of each team should perform an appropriate operation.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the contents of the sequence data 28.
  • the sequence data 28 includes a condition defining unit 28a and an operation sequence unit 28b.
  • the condition definition unit 28a includes information for specifying different game execution conditions for each music piece, such as music tempo, beat, track, and information for specifying sound effects to be generated when the object 60 is touched. Described.
  • the condition defining unit 28a is provided only at the beginning of the sequence data 28. However, the condition defining unit 28a may be added at an appropriate position in the middle of the operation sequence unit 28b. As a result, it is possible to realize processing such as changing the tempo in a song and changing the allocation of sound effects.
  • the operation sequence part 28b includes information indicating an object ID, a generation time, an arrival time (operation time), and an arrival reference part.
  • the operation sequence unit 28b is configured as a set of records in which these pieces of information are described in association with each other.
  • the object ID is information for managing each object 60.
  • the object ID is also used for managing each record included in the operation sequence unit 28b.
  • As the object ID for example, a unique number for each object 60 is used.
  • the arrival reference part is information indicating the reference part 55 that the object 60 should reach. That is, the arrival reference unit functions as information for designating a team that should instruct the operation time. Further, the information on the arrival reference part also functions as information indicating the reference part 55 where the object 60 should be generated. For example, when the first reference portion 55A is designated as the arrival reference portion, the object 60 is generated in the second reference portion 55B located on the opposite side.
  • information indicating the arrival reference part for example, information such as “P1” indicating the first reference part 55A and “P2” indicating the second reference part 55B is used.
  • the generation time is information corresponding to the time at which the object 60 should be generated in the game screen 50.
  • the arrival time is information corresponding to the time at which the object 60 generated in the game screen 50 should reach each of the reference portions 55A and 55B. Therefore, the arrival time also functions as an operation time when an appropriate operation is performed in the music.
  • the generation time and the arrival time are described by separating a bar number in the music, the number of beats, and a value indicating the time of the beat with a comma.
  • the time during a beat is the elapsed time from the beginning of one beat.
  • the object ID, the generation time, the arrival time, and the arrival reference part are described in order from the left.
  • an object 60 (record) corresponding to the object ID “1” is generated at the start time of the fourth beat of the first measure (“000” time point), and “010” from the start time of the fourth beat of the first measure.
  • “An instruction to display the object 60 that moves so as to reach the first reference portion 55A (“ P1 ”) when a considerable amount of time has elapsed is described.
  • the position (appearance position) on the reference unit 55 where each object 60 is generated and the movement route W are assigned and determined in advance for each record according to random conditions, for example.
  • the object 60 corresponding to each record appears at the appearance position assigned based on the random condition at the generation time, and reaches the arrival reference part at the arrival time on the route W assigned based on the random condition. Move to reach.
  • the touch operation on the object 60 is performed outside the second evaluation area ER2
  • the actual operation time is used as the generation time.
  • a predetermined shortest path (for example, the shortest path W2 in the example of FIG. 6) is used as the movement path W.
  • the matching data 38 is data for specifying each game machine GM matched when the game is played.
  • the matching data 38 may be provided to the game machine GM as necessary, and may be stored in the storage device 20 of the game machine GM.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the contents of the matching data 38.
  • the matching data 38 includes information on a matching ID, play date, play music, A team data, and B team data.
  • the matching data 38 is a set of records described so that these pieces of information are associated with each other.
  • Matching ID is information for identifying each record.
  • the matching ID for example, a unique number is used for each record.
  • the play date / time is information indicating the date / time when the game was played, in other words, the date / time when matching was executed.
  • the play music is information indicating music used as a play target.
  • the information on the play music is used for specifying the sequence data 28 used for play. For example, a number that is uniquely associated with each piece of music may be used as the information on the played music. Further, when the sequence data 28 is prepared for each music piece, a unique number associated with each sequence data 28 may be used.
  • the A team data and the B team data are information for specifying the game machines GM belonging to each team.
  • information for identifying each game machine GM is described.
  • the above-described housing ID is used as information for identifying each game machine GM. That is, for example, information such as “housing IDa” corresponding to the first game machine GM1 and “housing IDb” corresponding to the second game machine GM2 is described as the A team data.
  • information such as “housing IDc” corresponding to the third game machine GM3 and “housing IDd” corresponding to the fourth game machine GM4 is described as the B team data.
  • control units 10 and 30 execute various known processes, but a detailed description thereof will be omitted. These omitted processes include, for example, an object display process for appropriately generating the object 60 and moving and displaying it on the predetermined route W so as to reach the reference unit 55 at a predetermined operation time, A route determination process for determining the path W of the object 60 based on the designated operation and the like, an evaluation process for evaluating the operation result of each player, and the like are included.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a flowchart of the matching processing routine.
  • the routine of FIG. 10 is executed to determine each game machine GM belonging to the fellow team and the battle team for realizing the team battle.
  • the routine shown in FIG. 10 is realized by the control unit 30 of the center server 3 and the control unit 10 of the game machine GM working together. More specifically, the routine of FIG. 10 is executed through the game machine service processing unit 36 of the control unit 30 and the game providing unit 26 of the control unit 10. Further, the routine of FIG. 10 is executed each time a predetermined game start operation is executed, for example.
  • the game providing unit 26 may be referred to as a game machine GM
  • the game machine service processing unit 36 may be referred to as a center server 3.
  • the game machine GM executes a matching request to the center server 3 in step S11.
  • This matching request includes, for example, various types of information necessary for matching, such as the type of game, the environment, and the required number of people.
  • the center server 3 receives the matching request from the game machine GM, the center server 3 starts the matching process of FIG. Then, the center server 3 first executes matching in step S21. Specifically, the game machines GM executing the matching request are matched. This matching is executed based on various information included in the matching request. For example, each player who matches a condition necessary for executing a game such as the same game and the same environment is matched.
  • the matching includes matching for forming the A team and matching for forming the B team.
  • matching between teams to play against is also included. That is, in the matching in step S21, a total of four game machines GM are matched, that is, two game machines GM belonging to the A team and two game machines GM belonging to the B team as the battle team of the A team.
  • the center server 3 In the next step S22, the center server 3 generates matching data 38 based on the matching result in step S21. In the next step S23, the center server 3 notifies the matching result of step S21 to the game machine GM. The notification of the matching result may include the matching data 38 generated in step S22. When the center server 3 finishes the process of step S23, it ends the current routine.
  • the game machine GM receives the notification of the matching result from the center server 3 in step S12.
  • the game machine GM sets a game environment for starting the game based on the matching result received in step S12.
  • the game machine GM starts the game based on the game environment set in step S13, and ends the current routine.
  • four game machines GM which play a common game are matched via the center server 3.
  • FIG. Also, the four game machines GM are classified into two teams, two each so that two teams functioning as mutual opponents are formed.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a representative evaluation determination processing routine.
  • the routine of FIG. 11 is executed in order to determine the representative evaluation in the fellow team to be reflected in the game screen 50 of the battle team.
  • the routine of FIG. 11 is executed by the control unit 30 of the center server 3. More specifically, the routine of FIG. 11 is executed through the game machine service processing unit 36 of the control unit 30. Further, the routine of FIG. 11 is executed, for example, every time an evaluation result for an operation executed by each player is acquired from each game machine GM. Further, for example, the evaluation result is transmitted from each game machine GM to the center server 3 every time each game machine GM executes a predetermined evaluation process.
  • the game machine service processing unit 36 first determines in step S31 whether or not the evaluation results of all the game machines GM that should obtain the evaluation results have been acquired. For example, each game machine GM in the team from which the evaluation result is to be acquired corresponds to all the game machines GM from which the evaluation result is to be acquired. Further, for example, a team whose operation is instructed by a certain object 60 corresponds to a team that should acquire the evaluation result. That is, as an example, the routine of FIG. 11 is executed for each object 60 specified by the sequence data 28. Therefore, the evaluation result may include information for specifying the object 60 corresponding to the evaluation result. As such information, for example, an object ID described in the sequence data 28 may be used.
  • step S31 for each object 60, it is determined whether or not evaluation results have been acquired from all the game machines GM for which the operation timing is indicated by the object 60. Further, the matching data 38 is used for specifying the game machines GM in the team. If the determination result in step S31 is a positive result, that is, if the evaluation results of all the game machines GM in the team from which the evaluation result is to be acquired have been acquired, the game machine service processing unit 36 proceeds to step S32.
  • step S32 the game machine service processing unit 36 compares the evaluation results among all the game machines GM that should obtain the evaluation results. Specifically, the game machine service processing unit 36 compares the evaluation results within the team from which the evaluation results should be obtained, and identifies the evaluation result with the highest evaluation. In the case of the same evaluation result, for example, the evaluation result of the parent device may be specified as the highest evaluation result. Alternatively, the slower acquisition may be specified as the highest evaluation.
  • step S33 the game machine service processing unit 36 determines a representative evaluation in the team from which the evaluation result is to be acquired based on the comparison result in step S32. More specifically, based on the comparison result of step S32, the highest evaluation in the team from which the evaluation result should be obtained is determined as the representative evaluation.
  • step S34 the game machine service processing unit 36 transmits the representative evaluation determined in step S33 and the representative result to each game machine GM that should reflect the evaluation result. Each game that should reflect the result of the representative evaluation corresponds to the team of the opponent for the team for which the representative evaluation is determined in step S33.
  • step S34 the game machine service processing unit 36 transmits the representative evaluation of one team determined in step S33 to each game machine GM of the other team, and ends the current routine.
  • the transmitted representative operation is used for a route determination process or a process for updating game information such as a score.
  • step S31 determines whether there is a possibility of evaluation.
  • the game machine service processing unit 36 specifies an evaluation in any evaluation area ER based on the acquired evaluation result. Also, the position of the object 60 corresponding to the acquired evaluation result at the current time is specified. This specification is realized by, for example, calculating the position on the path W of the target object 60 at the current time. For this calculation, the arrival time information of the sequence data 28 and the route W assigned to the target object 60 are referred to. In addition, the information on the play music in the matching data 38 is used to specify the sequence data 28 used for play in each game machine GM.
  • the game machine service processing unit 36 determines whether or not the position of the object 60 at the specified current time has a possibility of obtaining a higher evaluation than the specified acquired evaluation result. Specifically, it is determined whether or not the position of the identified object 60 on the path W is positioned before the evaluation area ER that is higher than the evaluation area ER corresponding to the acquired evaluation result. Then, the game machine service processing unit 36 determines that there is a possibility of high evaluation when the specified object 60 is positioned in front, and determines that there is no possibility of high evaluation when the object 60 is already positioned. Each is performed. For example, in the example of FIG.
  • the processing unit 36 determines that there is a possibility that the evaluation of the other game machine GM is highly evaluated.
  • the evaluation area ER corresponding to the acquired evaluation result is the first evaluation area ER1
  • the position of the object 60 at the specified current time is the third evaluation area ER3
  • the machine service processing unit 36 determines that there is no possibility of high evaluation.
  • the game machine service processing unit 36 performs the determination in step S35.
  • step S35 determines whether the determination result of step S35 is a negative result, that is, if the evaluation result of another game machine GM is not likely to be higher than the evaluation result of the acquired game machine GM.
  • the game machine service processing unit 36 Proceed to step S33.
  • step S33 the game machine service processing unit 36 determines an already acquired evaluation result as a representative evaluation result. The processing after step S34 is as described above. If two or more game machines GM belong to the same team, the process may proceed to step S32, and after comparing each evaluation result already acquired in step S32, the process may proceed to step S33.
  • step S35 determines whether an evaluation result has been acquired from another game machine GM at the present time. If this determination result is a negative result, that is, if an evaluation result has not been acquired from another game machine GM at the present time, the game machine service processing unit 36 returns to step S35 and executes the subsequent processes again.
  • step S36 determines whether an evaluation result is acquired from another game machine GM at the present time. If the determination result in step S36 is an affirmative result, that is, if an evaluation result is acquired from another game machine GM at the present time, the process returns to step S31 and the subsequent processing is executed again. As a result, the highest evaluation result is reflected in the other teams as the representative evaluation in the team for which the representative evaluation is to be determined. Moreover, since the evaluation result acquired at an early stage is used as a reference, the representative evaluation is determined relatively early.
  • each game machine GM is classified so as to form a plurality of teams, and opponents are matched in units of teams.
  • the evaluation results are first compared within the same team using the matching data 38, and the best evaluation is determined as a representative evaluation result representing the team.
  • the representative evaluation result is used in common for the game screens 50 of all the game machines GM belonging to the opponent team. That is, the concept of a team can be reflected in the evaluation result to be used for the opponent's game. Thereby, it is possible to realize a team battle in which the highest evaluation in the team is used as an evaluation representing the team.
  • the moving route W of the object 60 displayed on each game screen 50 of the opponent can be changed. That is, the difficulty level of the opponent's game can be changed according to the representative evaluation result. Thereby, a group game with higher interest can be realized.
  • the representative evaluation result is determined when it is determined that the evaluation result of one player is not lower than the evaluation results of other players in the same team. That is, the representative evaluation result can be determined relatively early. Depending on the environment of the network 5, there may be a time lag before the evaluation result of one team is reflected in the evaluation result of the other team. For example, when the evaluation result is reflected in the movement path W of the object 60, the position of the object 60 may change due to the time lag, or the game may be hindered such as jumping. Therefore, by determining the representative evaluation result at an early stage, it is possible to suppress the occurrence of trouble in the progress of the game.
  • control unit 30 of the center server 3 functions as the group forming means of the present invention by executing the routine of FIG. 10 through the game machine service processing unit 36. Further, when the control unit 30 of the center server 3 executes the routine of FIG. 11 through the game machine service processing unit 36, it functions as an evaluation specifying unit and a representative evaluation determining unit of the present invention.
  • control unit 10 of the game machine GM uses the representative evaluation result transmitted by the routine of FIG. 11 through the game providing unit 26 for a well-known object display process, a route determination process, or the like, It functions as a sign display control means. Further, the control unit 10 of the game machine GM functions as music reproducing means of the present invention by using the music data 27 and the like and outputting an audio reproduction signal to the audio output device 14.
  • the storage device 20 connected to the control unit 10 of the game machine GM functions as the sequence data storage means of the present invention by storing the sequence data 28, and the music data of the present invention by storing the music data 27. It functions as a storage means.
  • the present invention is not limited to the above-described form, and can be implemented in an appropriate form.
  • the center server 3 is provided separately from the game machine GM.
  • the present invention is not limited to such a form.
  • the game machine GM may function as the center server 3. That is, the control unit 10 of the game machine GM may function as the control unit 30 of the center server 3, and the storage device 20 may function as the storage device 31.
  • a team battle a two-to-two battle is executed between two teams to which two game machines GM respectively belong.
  • the team battle is not limited to such a form. For example, a battle may be executed between teams formed by different numbers such as 1 to 3, 4 to 6, and the like. Further, the number of game machines GM belonging to one team may be set as appropriate.
  • a music game is adopted as a competitive game.
  • the battle game is not limited to such a form.
  • various games such as an action game, a simulation game, and a sports game may be executed on the game machine.
  • the touch panel 9 is utilized as an input device, and touch operation is employ
  • the play act is not limited to such a form.
  • the operation of the player may be input to the game machine GM using an input device such as a camera.
  • the action of the player may be adopted as the play action.
  • the game machine of the present invention may be realized in an appropriate form such as an arcade game machine installed in a commercial facility, a home-use game machine, or a portable game machine.

Landscapes

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Abstract

 評価結果にグループという概念を反映することができるゲームシステムを提供する。ゲームシステム(1)は、対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機(GM)と、各ゲーム機(GM)とネットワーク(5)を介して接続されたセンターサーバ(3)と、を備えている。また、ゲームシステム(1)は、各ゲーム機(GM)を複数のチームに分類し、共通のプレイ行為が要求された場合に、所定の条件を満たす評価結果を特定する。そして、ゲームシステム(1)は、その特定結果に基づいて、所定の条件を満たす評価結果を特定した時点でその評価結果を同一チームに属する各ゲーム機(GM)の代表評価結果として決定する。更に、対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、その決定結果に基づいて、代表評価結果が共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映される。

Description

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
 本発明は、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供するゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラムに関する。
 プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムの一つとして、対戦型の音楽ゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特許4971533号公報
 対戦型のゲームでは、複数のプレイヤが協力して結果を争う団体戦に対するニーズがある。このような団体戦を実現するためには、複数のプレイヤを複数のグループに分類する必要がある。また、評価結果にもグループという概念を反映する必要がある。
 そこで、本発明は、評価結果にグループという概念を反映することができるゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機と通信回線を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置と、各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段と、前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段と、前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段と、を備え、前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるものである。
 本発明によれば、複数のゲーム機は、複数のグループに分類される。そして、共通のプレイ行為が要求された場合には、同一グループ内で所定の条件を満たす評価結果が特定された時点でその評価結果が代表評価結果として決定される。つまり、所定の条件を満たす評価を選択するという方法により、評価結果にグループという概念を反映することができる。また、代表評価結果は、対戦相手の各ゲーム機のゲームに反映される。これにより、グループ内で所定の条件を満たす評価がグループの代表評価結果として採用され、対戦相手のグループの各ゲームに共通に反映される団体戦を実現することができる。更に、この場合、グループ内の全ての評価結果が揃う前に代表評価結果を決定することができる。これにより、代表評価結果を早期に決定することができる。通信回線の通信環境によっては代表評価結果の遅れがゲームの進行に支障を招く場合もある。このような場合には、代表評価結果を早期に決定することにより、ゲームの進行に支障が生じることを抑制することができる。なお、前記所定の条件として、共通のプレイ行為に対する同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち最も高い評価結果、操作の時期を基準とした場合の所定の順番等が採用されてよい。
 所定の条件として、どのような条件が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記所定の条件として、最も高い評価結果が採用され、前記評価特定手段は、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち前記所定の条件を満たす評価結果として最も高い評価結果を特定されてもよい。
 所定の条件を満たす評価結果は、どのような時点で特定されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、前記プレイ行為が実行されるべき基準時期を基準に当該基準時期と前記プレイ行為の実行時期との間のずれ時間が小さいほど高く評価されるゲームが実行され、前記代表評価決定手段は、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点として、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤのうち一のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果が当該一のプレイヤに対する他のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果よりも低くならないことが確定した時点を採用し、当該時点で前記代表評価結果を決定してもよい。
 本発明のゲームシステムの一態様において、各ゲーム機に設けられ、前記ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する表示装置と前記基準時期として前記ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段と、を更に備えていてもよい。この場合、対戦型のゲームとして、シーケンスデータにて指示された操作時期に複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達する操作指示標識によって操作時期が通知されるゲームを提供することができる。
 操作時期の通知に操作指示標識が利用される態様において、前記標識表示制御手段は、前記同一グループに属する各ゲーム機の前記評価結果に対応する操作に応じて、前記対戦相手の各ゲーム機に対応する前記ゲーム画面の前記操作指示標識の移動経路が変化するように、前記操作指示標識の表示を制御してもよい。この場合、対戦型のゲームとして、操作指示標識を操作時期の通知に利用するゲームであって、更に、プレイヤの操作によって操作指示標識の移動経路が変化するゲームを提供することができる。このようなゲームでは、自己の操作によって対戦相手に向かう操作指示標識の移動経路を変化させることができる。また、移動経路の変化によって、操作指示標識の移動速度等も変化するので、ゲームの難易度を変化させることができる。従って、より興趣性の高い対戦型のゲームの提供することができる。
 評価結果が操作指示標識の移動経路に反映される態様において、前記対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、当該対戦相手の各ゲーム機に対応する前記ゲーム画面の前記操作指示標識が前記代表評価結果に対応するいずれも同じ移動経路を移動することにより、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されてもよい。この場合、グループ内の代表評価結果が対戦相手のゲームの操作指示標識の移動経路に共通に反映される。これにより、団体戦の興趣性を向上させることができる。
 また、操作時期の通知に操作指示標識が利用される態様において、音声を再生出力する音声出力装置と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記基準時期が記述されていてもよい。この場合、評価結果にグループという概念が反映される対戦型の音楽ゲームを実現することができる。
 プレイ行為として、どのような行為が採用されてもよい。例えば、本発明の基準時期が利用される態様において、各ゲーム機には、少なくとも一つの操作部を有する入力装置が設けられ、前記プレイ行為として、前記操作部に対する操作が採用されてもよい。
 本発明の制御方法は、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機と通信回線を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成工程と、前記グループ形成工程によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定工程と、前記評価特定工程の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定工程と、を実行させ、前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定工程の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるものである。
 本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機と通信回線を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段、前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段、及び、前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段として機能させるように構成され、前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームに、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるように処理されるものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
 以上、説明したように、本発明によれば、複数のゲーム機は、複数のグループに分類され、共通のプレイ行為が要求された場合には、所定の条件を満たす評価結果が代表評価結果として決定される。従って、所定の条件を満たす評価を選択するという方法により、評価結果にグループという概念を反映することができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲーム機の外観を示す図。 ゲームシステムの要部の機能ブロック図。 ゲーム機が提供する音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。 チーム間の対戦を説明するための説明図。 チーム内で異なる内容のゲーム画面が表示される場合を説明するための説明図。 代表操作が決定する時期を説明するための説明図。 シーケンスデータの内容の一例を示す図。 マッチングデータの内容の一例を示す図。 マッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 代表評価決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
 以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1においては、複数のゲーム機GMと、サーバ装置としてのセンターサーバ3とがルータ4を介して通信回線としてのネットワーク5にそれぞれ接続されている。また、ゲーム機GMは、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
 なお、ゲーム機GMとルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。また、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。ネットワーク5として、例えば、インターネットが利用される。ネットワークは、有線、無線(携帯電話網含む)のいずれが利用されてもよい。
 各ゲーム機GM及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム1上では、各ゲーム機GM及びセンターサーバ3を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、IPアドレスが利用されてよい。ネットワーク5がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ4にネットワーク5上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機GM等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機GM等を一意に認識するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機GMとセンターサーバ3との間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機GM等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機GM、及びセンターサーバ3をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
 また、ゲームシステム1では、上述のアドレス情報とは別に、店舗6毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機GM毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機GMから店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機GMが所属する店舗6及びそのゲーム機GMを一意に特定することができる。
 センターサーバ3は、ゲーム機GMに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、センターサーバ3は、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするサービスを提供する。また、ゲーム機用サービスには、ネットワーク5を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを更新するサービスが含まれる。更に、ゲーム機用サービスには、例えば、その他にもゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービス、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが含まれていてもよい。
 ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。図2は、ゲーム機GMの外観を示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体7と、筐体7の上面にプレイヤP側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ8と、を備えている。モニタ8の表面には、透明なタッチパネル9が重ね合わされている。タッチパネル9は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機GMには、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
 次に、図3を参照して、ゲーム機GM及びセンターサーバ3に関する制御系の主要部の構成を説明する。図3は、ゲームシステム1の要部の機能ブロック図である。図3に示すように、ゲーム機GMには、制御ユニット10と、記憶装置20とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
 制御ユニット10には、上述のモニタ8、タッチパネル9及び音声出力装置14が接続されている。モニタ8は、制御ユニット10から出力される映像信号に基づいて、ゲーム画面等を表示する。タッチパネル9は、プレイヤPのタッチ操作に応じた信号を制御ユニット10に出力する。音声出力装置14は、制御ユニット10から出力される音声再生信号に基づいて、所定の音声(楽曲等を含む)を再生する。
 記憶装置20は、制御ユニット10に接続されている。記憶装置20は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置などにより構成されている。記憶装置20には、ゲームプログラム21が記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機GMがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がゲームプログラム21を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム提供部26が設けられる。
 ゲーム提供部26は、ゲーム機GMにおけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金(所定の対価)の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム提供部26は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
 更に、記憶装置20には、ゲームプログラム21の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ゲーム中の各種オブジェクトの画像を表示するための画像データ、ゲーム中の各種効果音を再生するための効果音データ、及び音楽ゲームを提供する際の楽曲を再生するための楽曲データ27等が含まれる。更に、記憶装置20には、このような各種データの一つとして、シーケンスデータ28が記憶されている。シーケンスデータ28の詳細は、後述する。
 一方、センターサーバ3には、制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続されるが、それらの図示は省略した。
 記憶装置31は、制御ユニット30に接続されている。記憶装置31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置31には、サーバ用プログラム35が記憶されている。サーバ用プログラム35は、センターサーバ3がゲーム機GMに各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット30がサーバ用プログラム35を読み取って実行することにより、制御ユニット30の内部には、ゲーム機サービス処理部36が設けられる。
 ゲーム機サービス処理部36は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。また、マッチングサービス等のゲーム機サービスの一部は、ゲーム機GMのゲーム提供部26とセンターサーバ3のゲーム機サービス処理部36とが協働することにより実現される。ゲーム機サービス処理部36は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
 更に、記憶装置31には、サーバ用プログラム35の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、シーケンスデータ28等が含まれる。更に、記憶装置31には、このような各種データの一つとして、マッチングされた各ゲーム機GMを管理するためのマッチングデータ38が記憶されている。マッチングデータ38の詳細は、後述する。
 次に、各ゲーム機GMで提供されるゲームについて説明する。各ゲーム機GMでは、複数のゲーム機GMのプレイヤ間で評価結果を競う対戦型の音楽ゲームが提供される。また、この音楽ゲームは、各ゲーム機GMのプレイヤが協力し、団体間で結果を競う団体戦型の対戦ゲームとして構成されている。より具体的には、各ゲーム機GMは、複数のゲーム機GMのプレイヤによって形成されるチーム(グループ)間で評価結果を競うチーム対戦型の音楽ゲームを提供する。
 各チームを形成する各ゲーム機GMのプレイヤは、センターサーバ3が提供するマッチングのサービスによって決定される。つまり、センターサーバ3のマッチングによって、ネットワーク5を介して接続された各ゲーム機GMのプレイヤが各チームに分類され、この分類された各チーム間で対戦が実行される。具体的には、ゲームが開始される前に、各ゲーム機GMからセンターサーバ3に対して、ネットワーク5を介してマッチング要求が送信される。センターサーバ3は、各ゲーム機GMからのマッチング要求に基づいて、互いにチームの仲間となる各プレイヤ及び互いに対戦相手となる各チームをマッチングする。センターサーバ3の指定に基づいてチーム及び対戦相手が決定されると、それらのプレイヤ間で、ゲーム機GM間の通信を利用したチーム対戦が開始される。
 なお、マッチングされたチーム内の各ゲーム機GM間は、更にサーバ-クライアント型に接続されてもよい。つまり、チーム内の一台のゲーム機GMが親機(サーバ機)として主にセンターサーバ3と送受信を実行し、他のゲーム機GMがクライアント機として主に親機と送受信を実行するように、各ゲーム機GMは接続されていてもよい。また、親機は、最も早くマッチングされたゲーム機GMが担当してもよいし、マッチング後にランダムに決定されてもよい。
 図4は、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、ゲーム画面50には、プレイヤに操作時期(基準時期)を案内するためのゲーム領域52と、各チームの得点等を含むゲーム情報を表示するための情報領域53とが含まれている。ゲーム領域52は矩形に形成されている。ゲーム領域52の長手方向(図4の上下方向)の両端部52U、52Bの付近には、第1基準部55A及び第2基準部55Bが互いに対向するように配置されている。各基準部55A、55Bは、ゲーム領域52の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。なお、各基準部55A、55Bを互いに区別しない場合には、以下で基準部55と表現する場合がある。
 各基準部55は、マッチングされた各チームによってそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第1基準部55Aは一方のチームの各プレイヤ(以下、第1プレイヤ群と呼ぶことがある。)の、第2基準部55Bは他方のチームの各プレイヤ(以下、第2プレイヤ群と呼ぶことがある。)の、それぞれ現在時刻の基準を示す標識として機能する。ここで、図4の例では、ゲーム画面50は、第1プレイヤ群から見て、手前側を下に、奥側を上にして描かれている。また、各基準部55には、各プレイヤ群を区別するために異なる色が用いられている。情報領域53は、ゲーム領域52の周囲に配置され、ゲーム領域52の長手方向の一端側が一方のプレイヤ群の得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの群得点等を表示するために用いられる。図4の例では、下端部52B側が第1プレイヤ群の得点等を、上端部52U側が第2プレイヤ群の得点等を、それぞれ表示するために利用されている。
 各基準部55は、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれ含んでいる。図中に破線で示したように、第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1と第2基準部55Bに含まれる複数の反発点R2とは、それぞれ複数の経路(移動経路)Wによって相互に接続されている。具体的には、第1基準部55Aの一の反発点R1からは第2基準部55Bに含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが、同様に第2基準部55Bの一の反発点R2からは第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1に到る複数の経路Wが、それぞれ設けられている。なお、図4では、一部の反発点R1、R2のみが例示されているが、実際には、多数の反発点R1、R2が基準部55A、55Bに沿って一定間隔で存在する。経路Wも同様に一部の経路Wのみを表示している。また、第1基準部55Aの反発点R1及び第2基準部55Bの反発点R2を互いに区別しない場合には、以下で反発点Rと表現する場合がある。
 音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。なお、図4では、説明の都合上、各経路Wを破線で示したが、実際のゲーム画面50では複数の経路Wは表示される必要はない。
 オブジェクト60は、曲中の適当な時期に反発点R1或いは、反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Rから反対側に位置する各反発点Rに向かって、出現した各反発点Rから延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクト60の到達に合わせてプレイ行為としての適切な操作が実行された場合、オブジェクト60は消滅する。このオブジェクト60の消滅と引き換えに、適切な操作が実行された各基準部55の各反発点Rには、次のオブジェクト60が出現する。つまり、適切な操作が行われた場合、オブジェクト60が到達した位置(反発点R)が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。なお、オブジェクト60は、一つの反発点Rに対して設定された複数の経路Wのいずれか一つに沿って移動する。複数の経路Wから一つの経路Wを選択する手順については後述する。
 出現位置に出現したオブジェクト60は、その出現位置から反対側に位置する各反発点Rに向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト60は、各反発点Rであたかも反発するように、各基準部55間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト60は、各経路Wに沿って各基準部55を通過して、上端部52U又は下端部52Bまで移動する。そして、各端部52U、52Bのオブジェクト60が到達した位置が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。このため、適切な操作が実行されなかった場合(ミス操作と呼ぶ場合がある)には、オブジェクト60は、各端部52U、52Bから反対側に位置する基準部に向かって、各端部52U、52Bにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。端部52U、52Bにて反発した後のオブジェクト60の移動経路については、側壁52L、52Rを経由せず、次に到達すべき反発点までの距離が最小となる経路に設定される。
 上述した適切な操作として、各プレイヤPには、オブジェクト60の各基準部55への到達に合わせて、各基準部55のオブジェクト60が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト60が各基準部55に一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音が音声出力装置14から再生される。
 図4の例では、オブジェクト60が経路W上を第1基準部55Aの反発点R1向かって移動中である。そのオブジェクト60の第1基準部55Aへの到達に合わせて、第1プレイヤ群の各プレイヤは、自機(第1プレイヤ群の各プレイヤがプレイするゲーム機)のゲーム画面50に表示されている第1基準部55Aのオブジェクト60が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト60は、これから向かう先の各基準部55に対応した色で表示されている。本形態では、モニタ8上の各基準部55と、それらに重ね合わされるタッチパネル9との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各基準部55A、55Bを、操作部を代表する用語として使用することがある。
 オブジェクト60が移動する経路Wの選択は、所定の経路条件に基づいて決定される。例えば、所定の経路条件として、ランダム条件が採用される。具体的には、オブジェクトが移動する経路Wは、所定のアルゴリズムに基づいてランダムに決定される。この決定は、例えば、ゲーム開始毎に実行される。つまり、この場合、ゲーム開始毎に各オブジェクト60に複数の移動経路Wのうちのいずれかが振り分けられる。また、例えば、所定の経路条件として、タッチ操作位置が採用されてもよい。この場合、オブジェクト60に対してプレイヤがタッチ操作するタッチ操作位置に基づいてオブジェクト60の移動経路Wが決定される。また、所定の経路条件として、移動方向を指定する指定操作が採用されてもよい。この場合、指定操作に対応する方向に延びる経路Wがオブジェクト60の移動経路Wとして採用されてよい。また、この指定操作は、経路選択条件とともに採用されてもよい。経路選択条件として、例えば、所定の操作によって得られる値が所定値を超え、かつ、その値を消費するための操作がプレイヤによって実行された場合に満たされる。つまり、獲得した値の消費と引き換えにオブジェクト60の移動経路Wの選択にプレイヤの移動方向の指定が反映されてもよい。
 図5は、チーム間の対戦を説明するための説明図である。図5の例は、Aチーム及びBチームの2チームが互いに対戦する場合を示している。また、各チームには2台のゲーム機GMが属している場合を示している。図5に示すように、各チーム間では、第1基準部55A及び第2基準部55Bの位置が互いに反対に位置するゲーム画面50が利用される。具体的には、各チームのプレイヤ群が使用する基準部55が下に位置するようにゲーム画面50は表示される。つまり、Aチームの属する第1プレイヤ群のゲーム画面50は第1基準部55Aが下に、Bチームに属する第2プレイヤ群のゲーム画面50は第2基準部55Bが下に、それぞれ位置するように表示される。
 チーム内の各プレイヤには、共通のオブジェクト60が表示される。つまり、共通の操作時期に共通の操作が要求される。但し、チーム内の各プレイヤは、互いに異なるゲーム機GMを使用している。状況によっては、異なる店舗6に配置されたゲーム機GMが同一チームに分類される場合もある。このため、チーム内の各プレイヤは、物理的に異なるゲーム画面50を利用してゲームの進行を共有する。従って、各プレイヤには、チーム内の他のプレイヤのゲーム画面50は見えない。このため、各チームに属する各ゲーム機GMのプレイヤは、ゲームの進行を共有する各ゲーム画面50に対してそれぞれがタッチ操作を実行する。つまり、共通の操作指示に対して、それぞれが操作を実行する。そして、評価結果の良い方の操作結果が他チームの各ゲーム画面50に共通に反映される。具体的には、他チーム内の各ゲーム機GMのゲーム画面50には、相手チームの得点として、最も良い評価結果が反映される。従って、他チームの各ゲーム画面50の相手チームの得点には、相違が生じない。同様に、オブジェクト60の移動経路Wにも最も良い評価結果に対応する移動経路Wが反映される。従って、対戦中の他チームの各ゲーム画面50には、いずれにも同じ経路Wを移動するオブジェクト60が表示される。
 一方、同一チーム内では、各ゲーム機GM間で異なる内容のゲーム画面50が表示される場合がある。例えば、ミス操作が実行された場合、或いは、チーム内の一方が経路選択条件を満たした場合には、チーム内で内容の異なるゲーム画面50が表示される場合も生じ得る。図6は、チーム内で異なる内容のゲーム画面50が表示される場合を説明するための説明図である。図6の例は、同じ操作時期を指示するオブジェクト60に対して、Aチームに属する第1ゲーム機GM1のプレイヤが適切な操作を、第2ゲーム機GM2のプレイヤがミス操作を、それぞれ実行した場合を示している。上述のように、ミス操作が実行された場合には、オブジェクト60は第1基準部55Aを通過して下端部52Bまで移動する。従って、図6に示すように、第1ゲーム機GM1のゲーム画面50ではオブジェクト60が第1基準部55Aで反発するように表示されている一方で、第2ゲーム機GM2のゲーム画面50ではオブジェクト60が第1基準部55Aを通過し、下端部52Bまで移動する途中に位置している。また、第1ゲーム機GM1のゲーム画面50では、オブジェクト60は第1基準部55Aで反発後、第1基準部55Aから右側壁52Rを経由して第2基準部55Bに至る経由経路W1上を移動する。一方、第2ゲーム機GM2のゲーム画面50では、オブジェクト60は下端部52Bで反発後、下端部52Bから直接第2基準部55Bへ向かう最短経路W2上を移動する。つまり、Aチーム内の2台のゲーム機GM1、GM2には、互いに異なる内容のゲーム画面50が表示されている。なお、各ゲーム機GM1、GM2において操作後のオブジェクトの経由経路は異なるものの、各経路の到達点及び到達時期は同じである。これにより、ゲーム展開の齟齬や矛盾が抑制されている。
 一方、このようにAチームの各プレイヤが互いに異なる操作を実行した場合でもBチームに属する各ゲーム機GM3、GM4には、互いに同じ内容のゲーム画面50が表示される。具体的には、対戦チームであるAチーム内の各プレイヤの操作結果のうち最も評価の高い操作結果(評価結果)がBチームの各ゲーム画面50に共通に反映される。図6の例では、Aチームの第1ゲーム機GM1のプレイヤの操作結果の方が評価は高い。従って、図6に示すように、Bチームの各ゲーム機GMには、いずれにもオブジェクト60が第1基準部55Aで反発し、経由経路W1上を第2基準部55Bに向かって移動する内容のゲーム画面50が表示されている。また、Bチームの各ゲーム画面50中の情報領域53中に含まれる得点にも第1ゲーム機GM1の操作結果が反映される。このように一方のチームの操作結果が異なる場合には、最も高い評価が代表評価として採用され、他方のチームのゲーム画面50に反映される。一方、異なる操作が生じたチーム内の各ゲーム画面50には、各プレイヤの操作結果に対応する内容のゲーム画面50が表示される。つまり、異なる操作が生じたチーム内のゲーム画面50間では、内容の相違が許容される。このようにして、チーム対戦が実現される。
 次に、代表評価が決定される時期について説明する。図7は、代表評価が決定される時期を説明するための説明図である。図7の例は、図6の例における第1ゲーム機GM1のゲーム画面50及び第2ゲーム機GM2のゲーム画面50の一部を拡大した拡大図に対応する。また、図7の例の一点鎖線は、評価領域ERを区分する境界線BLを示している。図7に示すように、例えば、第1境界線BL1及び第2境界線BL2によって第1評価領域ER1が形成される。つまり、第1境界線BL1と第2境界線BL2との間が第1評価領域ER1として規定される。同様に、第2境界線BL2及び第3境界線BL3によって第2評価領域ER2が、第3境界線BL3及び第4境界線BL4によって第3評価領域ER3が、それぞれ形成される。
 また、上述のように、オブジェクト60が第1基準部55Aに一致した時刻と適切なタッチ操作が実行された時期との間のずれ時間が小さいほど評価は高い。図7の例では、第1基準部55Aは、第2評価領域ER2に含まれている。つまり、この場合、第2評価領域ER2において適切なタッチ操作が実行された場合が最も評価が高い。一方、第1評価領域ER1及び第3評価領域ER3は、第1基準部55Aとの距離が互いに同程度である。従って、第1評価領域ER1及び第3評価領域ER3の評価は、第2評価領域ER2の次に位置し、同じである。また、評価領域ER外における操作は、評価されない。つまり、評価領域ER外における操作が最も評価が低い。
 図7の例を参照して、第1ゲーム機GM1のプレイヤによって第1評価領域ER1で適切な操作が実行された場合を例に代表評価の決定について説明する。上述のように、第1評価領域ER1よりも第2評価領域ER2の方が評価は高い。従って、第2ゲーム機GM2のプレイヤが同時期、第1評価領域ER1内で適切な操作を実行していない場合、第1ゲーム機GM1よりも第2ゲーム機GM2によって高い評価結果が得られる可能性がある。このため、第1ゲーム機GM1のプレイヤが適切な操作を実行した時点では代表評価は決定されない。つまり、代表評価の決定は一旦保留される。
 一方、第2ゲーム機GM2のゲーム画面50においてオブジェクト60が第2評価領域ER2内で適切な操作が実行されない場合、つまりオブジェクト60が第2評価領域ER2を超えた場合には、第1評価領域ER1と同等か、それ以下の評価結果しか得られない。つまり、第2ゲーム機GM2のプレイヤの操作は、第1ゲーム機GM1のプレイヤの操作と評価が同等か、第1ゲーム機GM1のプレイヤの操作よりも評価が低いことが確定する。具体的には、図7の例では、第2ゲーム機GM2のゲーム画面50において、オブジェクト60が第3評価領域ER3に侵入した時点で第1ゲーム機GM1のプレイヤの操作に対する評価が代表評価として決定される。一方、同じチーム内の他方のプレイヤの評価結果が一方のプレイヤの評価結果を上回る操作をした場合は、他方のプレイヤの操作時期において、その評価結果が代表結果として決定される。このように同じチーム内の評価結果のうち最も高い評価結果が確定した時期において、その最も高い評価結果が代表評価結果として決定される。
 次に、シーケンスデータ28及びマッチングデータ38の詳細を説明する。シーケンスデータ28は、各チームのプレイヤに適切な操作を要求すべき時期、つまり各チームの各プレイヤが適切な操作を実行すべき操作時期を定義するためのデータである。図8は、シーケンスデータ28の内容の一例を示す図である。図8に示すように、シーケンスデータ28は、条件定義部28a及び操作シーケンス部28bを含んでいる。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト60をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図8では、条件定義部28aがシーケンスデータ28の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部28bの途中の適宜の位置にも条件定義部28aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
 操作シーケンス部28bには、オブジェクトID、生成時期、到達時期(操作時期)、及び到達基準部を示す情報が含まれている。操作シーケンス部28bは、これらの情報が互いに対応付けられて記述されたレコードの集合として構成されている。
 オブジェクトIDは、各オブジェクト60を管理するための情報である。また、オブジェクトIDは、操作シーケンス部28bに含まれる各レコードの管理にも利用される。オブジェクトIDとして、例えば、オブジェクト60毎にユニークな数字が利用される。到達基準部は、オブジェクト60が到達すべき基準部55を示す情報である。つまり、到達基準部は、操作時期を指示すべきチームを指定する情報として機能する。また、到達基準部の情報は、オブジェクト60が生成されるべき基準部55を示す情報としても機能する。例えば、到達基準部として第1基準部55Aが指定されている場合には、オブジェクト60は、その反対に位置する第2基準部55Bに生成される。到達基準部を示す情報として、例えば、第1基準部55Aを示す“P1”、第2基準部55Bを示す“P2”といった情報が利用される。
 また、生成時期は、オブジェクト60をゲーム画面50中に生成すべき時間に対応する情報である。一方、到達時期は、ゲーム画面50中に生成されたオブジェクト60が各基準部55A、55Bに到達すべき時間に対応する情報である。従って、到達時期は、楽曲中において適切な操作が行われる操作時期としても機能する。生成時期及び到達時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間である。拍中の時刻は、例えば、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期(到達時期)として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
 図8の例では、操作シーケンス部28bには、オブジェクトID、生成時期、到達時期、到達基準部の順に左から記述されている。また、オブジェクトID“1”に対応するオブジェクト60(レコード)として、一小節目の四拍目の開始時点(“000”時点)に生成され、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第1基準部55A(“P1”)に到達するように移動するオブジェクト60を表示させるという指示が記述されている。また、各オブジェクト60が生成される基準部55上の位置(出現位置)及び移動経路Wは、例えば、ランダム条件によって予め各レコードに割り当てられ、決定されている。従って、各レコードに対応するオブジェクト60は、生成時期においてランダム条件に基づいて割り当てられた出現位置に出現し、ランダム条件に基づいて割り当てられた経路W上を到達時期に到達基準部に到達基準部に到達するように移動する。但し、オブジェクト60へのタッチ操作が第2評価領域ER2以外で実行された場合には、生成時期として実際の操作時期が利用される。また、ミス操作が実行された場合には、所定の最短経路(例えば、図6の例の最短経路W2)が移動経路Wとして利用される。
 一方、マッチングデータ38は、ゲームをプレイする際にマッチングされた各ゲーム機GMを特定するためのデータである。マッチングデータ38は、必要に応じてゲーム機GMにも提供され、ゲーム機GMの記憶装置20に記憶されてもよい。図9は、マッチングデータ38の内容の一例を示す図である。図9に示すように、マッチングデータ38には、マッチングID、プレイ日時、プレイ楽曲、Aチームデータ、及びBチームデータの情報が含まれている。マッチングデータ38は、これらの情報が互いに対応付けられるように記述されたレコードの集合である。
 マッチングIDは、各レコードを識別するための情報である。マッチングIDとして、例えば、レコード毎にユニークな数字が利用される。プレイ日時は、ゲームがプレイされた日時、言い換えれば、マッチングが実行された日時を示す情報である。プレイ楽曲は、プレイ対象として利用された楽曲を示す情報である。プレイ楽曲の情報は、プレイに使用されるシーケンスデータ28の特定に利用される。プレイ楽曲の情報として、例えば、楽曲毎にユニークに対応付けられる数字が利用されてよい。また、楽曲毎にシーケンスデータ28が用意されている場合には、各シーケンスデータ28に対応付けられるユニークな数字が利用されてもよい。
 Aチームデータ及びBチームデータは、各チームに属するゲーム機GMを特定するための情報である。Aチームデータ及びBチームデータには、各ゲーム機GMを識別するための情報が記述される。また、例えば、各ゲーム機GMを識別するための情報として、上述の筐体IDが利用される。つまり、例えば、Aチームデータとして、第1ゲーム機GM1に対応する“筐体IDa”、第2ゲーム機GM2に対応する“筐体IDb”といった情報が記述される。同様に、例えば、Bチームデータとして、第3ゲーム機GM3に対応する“筐体IDc”、第4ゲーム機GM4に対応する“筐体IDd”といった情報が記述される。
 次に、図10及び図11を参照して、マッチング処理及び代表評価決定処理について説明する。なお、図10及び図11のルーチンの他にも制御ユニット10及び30は、各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。これらの省略した処理には、例えば、オブジェクト60を適宜に生成し、所定の経路W上を所定の操作時期に基準部55に到達するように移動表示させるためのオブジェクト表示処理、タッチ操作位置或いは指定操作等に基づいてオブジェクト60の経路Wを決定するための経路決定処理、及び各プレイヤの操作結果を評価するための評価処理等が含まれる。
 図10は、マッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、団体戦を実現するための仲間チーム及び対戦チームに属する各ゲーム機GMを決定するために実行される。図10のルーチンは、センターサーバ3の制御ユニット30及びゲーム機GMの制御ユニット10が協働して実現するものである。より具体的には、制御ユニット30のゲーム機サービス処理部36及び制御ユニット10のゲーム提供部26を通じて図10のルーチンが実行される。また、図10のルーチンは、例えば、所定のゲーム開始操作が実行される毎に実行される。なお、図10では、簡略化のためゲーム提供部26が実行主体の処理をゲーム機GMとして、ゲーム機サービス処理部36が実行主体の処理をセンターサーバ3として、それぞれ説明することがある。
 図10のルーチンを開始すると、ステップS11において、ゲーム機GMは、センターサーバ3に対するマッチング要求を実行する。このマッチング要求には、例えば、ゲームの種類、環境、必要人数等、マッチングに必要な各種の情報が含まれる。センターサーバ3は、ゲーム機GMからのマッチング要求を受け付けると、図10のマッチング処理を開始する。そして、センターサーバ3は、まずステップS21において、マッチングを実行する。具体的には、マッチング要求を実行している各ゲーム機GM同士をマッチングする。このマッチングは、マッチング要求に含まれる各種情報に基づいて実行される。例えば、同じゲーム、同じ環境といったゲームを実行するために必要な条件を満たす各プレイヤがマッチングされる。また、マッチングは、Aチームを形成するためのマッチング及びBチームを形成するためのマッチングが含まれる。更に、対戦するチーム間のマッチングも含まれる。つまり、ステップS21のマッチングでは、Aチームに属する2台のゲーム機GM及びAチームの対戦チームとしてBチームに属する2台のゲーム機GMの合計4台のゲーム機GMがマッチングされる。
 次のステップS22において、センターサーバ3は、ステップS21のマッチング結果に基づいて、マッチングデータ38を生成する。次のステップS23において、センターサーバ3は、ステップS21のマッチング結果をゲーム機GMに通知する。このマッチング結果の通知には、ステップS22で生成したマッチングデータ38が含まれていてもよい。センターサーバ3は、ステップS23の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
 一方、ゲーム機GMは、ステップS12において、センターサーバ3からのマッチング結果の通知を受信する。続くステップS13において、ゲーム機GMは、ステップS12で受信したマッチング結果に基づいて、ゲームを開始するためのゲーム環境を設定する。そして、次のステップS14において、ゲーム機GMは、ステップS13で設定したゲーム環境に基づいて、ゲームを開始して、今回のルーチンを終了する。これにより、共通のゲームをプレイする4台のゲーム機GMがセンターサーバ3を介してマッチングされる。また、4台のゲーム機GMは、互いの対戦相手として機能する2つのチームが形成されるように、2つのチームにそれぞれ2台ずつ分類される。
 一方、図11は、代表評価決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンは、対戦チームのゲーム画面50に反映すべき仲間チーム内の代表評価を決定するために実行される。図11のルーチンは、センターサーバ3の制御ユニット30によって実行される。より具体的には、制御ユニット30のゲーム機サービス処理部36を通じて図11のルーチンが実行される。また、図11のルーチンは、例えば、各プレイヤが実行した操作に対する評価結果を各ゲーム機GMから取得する毎に実行される。また、例えば、評価結果は、各ゲーム機GMが所定の評価処理を実行する毎に各ゲーム機GMからセンターサーバ3に送信される。
 図11のルーチンを開始すると、ゲーム機サービス処理部36は、まずステップS31において、評価結果を取得すべき全てのゲーム機GMの評価結果を取得したか否か判別する。例えば、評価結果を取得すべきチーム内の各ゲーム機GMが評価結果を取得すべき全てのゲーム機GMに対応する。また、例えば、ある一つのオブジェクト60によって操作が指示されているチームがその評価結果を取得すべきチームに対応する。つまり、一例として、図11のルーチンは、シーケンスデータ28で指定されるオブジェクト60毎に実行される。従って、評価結果には、その評価結果に対応するオブジェクト60を特定するための情報が含まれていてよい。このような情報として、例えば、シーケンスデータ28に記述されたオブジェクトIDが利用されてよい。つまり、ステップS31では、オブジェクト60毎に、そのオブジェクト60で操作時期が指示される全てのゲーム機GMから評価結果を取得したか否か判別される。また、チーム内のゲーム機GMの特定には、マッチングデータ38が利用される。ステップS31の判別結果が肯定的結果の場合、つまり評価結果を取得すべきチーム内の全てのゲーム機GMの評価結果を取得している場合、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS32に進む。
 ステップS32において、ゲーム機サービス処理部36は、評価結果を取得すべき全てのゲーム機GM間の評価結果を互いに比較する。具体的には、ゲーム機サービス処理部36は、評価結果を取得すべきチーム内の評価結果を比較し、最も評価の高い評価結果を特定する。なお、いずれも同じ評価結果の場合には、例えば、親機の評価結果が最も評価の高い評価結果として特定されてよい。或いは、取得が遅い方が最も高い評価として特定されてもよい。
 次のステップS33において、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS32の比較結果に基づいて、評価結果を取得すべきチーム内の代表評価を決定する。より具体的には、ステップS32の比較結果に基づいて、評価結果を取得すべきチーム内で最も高い評価を代表評価として決定する。続くステップS34において、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS33で決定した代表評価及びその代表結果を、評価結果を反映すべき各ゲーム機GMに送信する。代表評価の結果を反映すべき各ゲームには、ステップS33で代表評価を決定したチームに対する対戦相手のチームが該当する。つまり、ステップS34において、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS33で決定した一方のチームの代表評価等を他方のチームの各ゲーム機GMに送信して、今回のルーチンを終了する。送信された代表操作は、経路決定処理、若しくは、得点等のゲーム情報を更新するための処理に利用される。
 一方、ステップS31の判別結果が否定的結果の場合、つまり評価結果を取得すべきチーム内の全てのゲーム機GMの評価結果を取得していない場合、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS35に進む。ステップS35において、ゲーム機サービス処理部36は、評価結果を取得すべきチーム内の各ゲーム機GMの評価結果のうち既に取得済みの評価結果よりも他のゲーム機GMの評価結果の方が高評価の可能性があるか否か判別する。この判別は、例えば、次のようにして実現される。
 まず、ゲーム機サービス処理部36は、取得済みの評価結果がいずれの評価領域ERにおける評価が特定する。また、取得済みの評価結果に対応するオブジェクト60の現在時刻における位置を特定する。この特定は、例えば、現在時刻における対象のオブジェクト60の経路W上の位置を算出することにより実現される。この算出には、シーケンスデータ28の到達時期の情報及び対象のオブジェクト60に割り当てられた経路Wが参照される。また、各ゲーム機GMでプレイに利用されているシーケンスデータ28の特定には、マッチングデータ38のプレイ楽曲の情報が利用される。
 次に、ゲーム機サービス処理部36は、特定した現在時刻におけるオブジェクト60の位置が特定した取得済みの評価結果よりも高い評価を得る可能性があるか否か判別する。具体的には、特定したオブジェクト60の経路W上の位置が取得済みの評価結果に対応する評価領域ERよりも高い評価領域ERの手前に位置するか否か判別する。そして、ゲーム機サービス処理部36は、特定したオブジェクト60が手前に位置する場合には高評価の可能性があるという判別を、既に超えて位置する場合には高評価の可能性がないという判別を、それぞれ行う。例えば、図6の例では、取得済みの評価結果に対応する評価領域ERが第1評価領域ER1であり、特定した現在時刻におけるオブジェクト60の位置が第1評価領域ER1である場合、ゲーム機サービス処理部36は、他のゲーム機GMの評価が高評価の可能性があると判別する。一方、例えば、図6の例では、取得済みの評価結果に対応する評価領域ERが第1評価領域ER1であり、特定した現在時刻におけるオブジェクト60の位置が第3評価領域ER3である場合、ゲーム機サービス処理部36は、高評価の可能性がないと判別する。同様に、例えば、取得済みの評価結果が図6の例の第2評価領域ER2に対応する評価の場合、つまり最高評価の場合も、ゲーム機サービス処理部36は、高評価の可能性がないと判別する。このようにして、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS35の判別を実行する。
 ステップS35の判別結果が否定的結果の場合、つまり他のゲーム機GMの評価結果が取得済みのゲーム機GMの評価結果よりも高評価の可能性がない場合、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS33に進む。そして、ステップS33において、ゲーム機サービス処理部36は、既に取得済みの評価結果を代表評価結果として決定する。ステップS34以降の処理は、上述の通りである。なお、同一チーム内に2台以上のゲーム機GMが属している場合には、ステップS32に進み、ステップS32において既に取得済みの各評価結果を比較した後、ステップS33に進んでもよい。
 一方、ステップS35の判別結果が肯定的結果の場合、つまり他のゲーム機GMの評価結果が取得済みのゲーム機GMの評価結果よりも高評価の可能性がある場合、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS36に進む。ステップS36において、ゲーム機サービス処理部36は、現時点において他のゲーム機GMから評価結果を取得したか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり現時点において他のゲーム機GMから評価結果を取得していない場合、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS35に戻り、以降の処理を再度実行する。
 一方、ステップS36の判別結果が肯定的結果の場合、つまり現時点において他のゲーム機GMから評価結果を取得した場合、ステップS31に戻り、以降の処理を再度実行する。これにより、代表評価を決定すべきチーム内において、最も高い評価結果が代表評価として、他のチームに反映される。また、早期に取得された評価結果が基準として利用されるので、比較的早期に代表評価が決定される。
 以上に説明したように、この形態によれば、各ゲーム機GMは、複数のチームを形成するように分類され、かつ、チーム単位で対戦相手がマッチングされる。また、評価結果は、マッチングデータ38を利用し、まず同一チーム内で比較され、最も良い評価がチームを代表する代表評価結果として決定される。そして、代表評価結果が対戦相手のチームに属する全ゲーム機GMのゲーム画面50に共通に利用される。つまり、対戦相手のゲームに利用すべき評価結果にチームという概念を反映することができる。これにより、チーム内で最も高い評価がチームを代表する評価として利用される団体戦を実現することができる。また、チーム内のいずれかのプレイヤが経路選択条件等を満たした場合には、対戦相手の各ゲーム画面50に表示されるオブジェクト60の移動経路Wを変化させることができる。つまり、代表評価結果に応じて、対戦相手のゲームの難易度を変化させることができる。これにより、より興趣性の高い団体戦を実現することができる。
 また、代表評価結果は、一のプレイヤの評価結果が同一チーム内の他のプレイヤの評価結果よりも低くならないことが確定した時点で決定される。つまり、代表評価結果を比較的早期に決定することができる。ネットワーク5の環境によっては、一方のチームの評価結果を他方のチームの評価結果に反映するまでにタイムラグが生じる可能性がある。例えば、評価結果がオブジェクト60の移動経路Wに反映される場合等、タイムラグによってオブジェクト60の位置が変化する、ジャンプする等、ゲームの進行に支障が生じる場合もある。従って、代表評価結果を早期に決定することにより、ゲームの進行に支障が生じることを抑制することができる。
 以上の形態において、センターサーバ3の制御ユニット30がゲーム機サービス処理部36を通じて図10のルーチンを実行することにより、本発明のグループ形成手段として機能する。また、センターサーバ3の制御ユニット30がゲーム機サービス処理部36を通じて図11のルーチンを実行することにより、本発明の評価特定手段、及び代表評価決定手段として機能する。
 一方、ゲーム機GMの制御ユニット10がゲーム提供部26を通じて図11のルーチンによって送信された代表評価結果を周知のオブジェクト表示処理、或いは、経路決定処理等に使用することにより、ゲーム領域提示手段及び標識表示制御手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット10が楽曲データ27等を利用し、音声出力装置14に音声再生信号を出力することにより、本発明の楽曲再生手段として機能する。
 また、ゲーム機GMの制御ユニット10に接続される記憶装置20が、シーケンスデータ28を記憶することにより本発明のシーケンスデータ記憶手段として機能し、楽曲データ27を記憶することにより本発明の楽曲データ記憶手段として機能する。
 本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、ゲーム機GMとは別にセンターサーバ3が設けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。つまり、ゲーム機GMの制御ユニット10がセンターサーバ3の制御ユニット30として、記憶装置20が記憶装置31として、それぞれ機能してもよい。また、上述の形態では、団体戦として、2台のゲーム機GMがそれぞれ属する2チーム間で2対2の対戦が実行されている。しかし、団体戦は、このような形態に限定されない。例えば、1対3、4対6等、異なる台数によって形成されるチーム間で対戦が実行されてもよい。また、一つのチームに属するゲーム機GMの台数は、適宜に設定されてよい。
 上述の形態では、対戦型のゲームとして、音楽ゲームが採用されている。しかし、対戦型のゲームは、このような形態に限定されない。対戦型のゲームである限り、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム等、各種のゲームがゲーム機で実行されてよい。また、上述の形態では、入力装置としてタッチパネル9が利用され、プレイ行為としてタッチ操作が採用されている。しかし、プレイ行為は、このような形態に限定されない。例えば、カメラ等の入力装置を利用して、プレイヤの動作がゲーム機GMに入力されてもよい。この場合、プレイヤの動作がプレイ行為として採用されてよい。また、本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。

Claims (10)

  1.  プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機と、
     前記複数のゲーム機と通信回線を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置と、
     各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段と、
     前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段と、
     前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段と、を備え、
     前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映される、ゲームシステム。
  2.  前記所定の条件として、最も高い評価結果が採用され、
     前記評価特定手段は、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち前記所定の条件を満たす評価結果として最も高い評価結果を特定する、請求項1のゲームシステム。
  3.  前記ゲームとして、前記プレイ行為が実行されるべき基準時期を基準に当該基準時期と前記プレイ行為の実行時期との間のずれ時間が小さいほど高く評価されるゲームが実行され、
     前記代表評価決定手段は、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点として、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤのうち一のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果が当該一のプレイヤに対する他のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果よりも低くならないことが確定した時点を採用し、当該時点で前記代表評価結果を決定する、請求項2のゲームシステム。
  4.  各ゲーム機に設けられ、前記ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する表示装置と
     前記基準時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
     互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
     前記基準時期を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段と、
    を更に備える、請求項3のゲームシステム。
  5.  前記標識表示制御手段は、前記同一グループに属する各ゲーム機の前記評価結果に対応するプレイ行為に応じて、前記対戦相手の各ゲーム機に対応する前記ゲーム画面の前記操作指示標識の移動経路が変化するように、前記操作指示標識の表示を制御する、請求項4のゲームシステム。
  6.  前記対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、当該対戦相手の各ゲーム機に対応する前記ゲーム画面の前記操作指示標識が前記代表評価結果に対応するいずれも同じ移動経路を移動することにより、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映される、請求項5のゲームシステム。
  7.  音声を再生出力する音声出力装置と、
     楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
     前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
     前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記基準時期が記述されている請求項4~6のいずれか一項のゲームシステム。
  8.  各ゲーム機には、少なくとも一つの操作部を有する入力装置が設けられ、
     前記基準時期として、前記ゲーム中の前記操作部に対する操作時期が利用され、
     前記プレイ行為として、前記操作部に対する操作が採用されている、請求項3~7のいずれか一項のゲームシステム。
  9.  プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機と通信回線を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
     各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成工程と、
     前記グループ形成工程によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定工程と、
     前記評価特定工程の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定工程と、を実行させ、
     前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定工程の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映される、制御方法。
  10.  プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機と通信回線を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
     各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段、前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段、及び、前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段として機能させるように構成され、
     前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームに、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるように処理される、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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