KR20230104959A - 게임 시스템, 거기에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 제어 방법 - Google Patents

게임 시스템, 거기에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 제어 방법 Download PDF

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유 사하라
다이치 미야자키
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

퍼포먼스의 개시 전에, 복수인에 의한 퍼포먼스에 있어서 실행되는 호흡을 맞추는 프로세스와 마찬가지의 프로세스를 게임의 복수의 캐릭터에 실행시킬 수 있는 게임 시스템을 제공한다. HMD형 게임기(4)는 유저에 의해 조작되는 유저 캐릭터(54C)를 포함하는 복수의 캐릭터(54)가 연주 동작을 실행하는 연주 퍼포먼스를 포함하는 음악 게임을 제공한다. 또한, HMD형 게임기(4)는 유저 캐릭터(54C)가 실행한 연계 액션에 응답하는 응답 액션을, 다른 캐릭터(54B)가 실행한 경우에 유저 캐릭터(54C)와 다른 캐릭터(54B) 사이에 형성되는 연계 상태의 형성을 요건에 포함하는 개시 조건이 충족되는지의 여부를 판별하고, 개시 조건이 충족된 경우에 그 개시 조건의 구비를 계기로 연주 퍼포먼스를 개시시키는 한편으로, 개시 조건이 충족될 때까지 연주 퍼포먼스의 개시를 대기시킨다.

Description

게임 시스템, 거기에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 제어 방법
본 발명은 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 유저의 플레이 행위를 통해서 조작되는 캐릭터로서의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 포함되도록 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되어, 그 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.
유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 유저의 플레이 행위를 통해서 조작되는 캐릭터로서의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 포함되도록 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되고, 그 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템이 존재한다. 이러한 게임으로서, 밴드의 보컬 흉내를 내어 보컬 연주를 행하는 음악 게임을 제공하는 게임 시스템이 알려져 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조).
일본특허 제6727807호 공보
복수인에 의한 현실의 퍼포먼스에서는, 아이 콘택트 등을 통해서 그들 복수인의 사이에서 호흡을 맞춰서 퍼포먼스가 개시되는 경우도 많다. 이 때문에, 이러한 호흡을 맞추는 프로세스에는 임장감, 혹은 일체감을 향상시키는 효과가 기대된다. 한편, 특허문헌 1의 음악 게임에서는, 자신의 노래와 밴드 멤버의 연주에 의한 라이브 퍼포먼스가 실현된다. 이 음악 게임에서는, 플레이어의 개시 액션(핸드 액션)의 입력으로 연주가 시작되고, 라이브 시퀀스로 이행한다. 즉, 이 음악 게임에서는, 플레이어의 핸드 액션에 의해 라이브 퍼포먼스가 개시된다. 그러나, 이것은 연주 재생 버튼을 누르는 대신으로서 개시 액션이 이용되고 있는 것에 지나지 않으며, 복수의 캐릭터 사이에 있어서 호흡을 맞추는 것과 같은 종류의 프로세스는 아니다. 이 때문에, 게임 내의 퍼포먼스에 대한 임장감 등을 향상시킬 여지가 있다.
그래서, 본 발명은 퍼포먼스의 개시 전에, 복수인에 의한 퍼포먼스에 있어서 실행되는 호흡을 맞추는 프로세스와 마찬가지의 프로세스를 게임의 복수의 캐릭터에 실행시킬 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 상기 유저의 플레이 행위를 통해서 조작되는 캐릭터로서의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 포함되도록 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되고, 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 복수의 캐릭터 중 적어도 하나의 캐릭터가 실행한 액션에 대응하는 소정의 액션으로서의 대응 액션을 다른 캐릭터가 실행한 경우에 상기 하나의 캐릭터와 상기 다른 캐릭터 사이에 적어도 형성되는 연계 상태의 형성을 요건에 포함하는 개시 조건이 충족되는지의 여부를 판별하는 조건 판별 수단과, 상기 개시 조건이 충족된 경우에 당해 개시 조건의 구비를 계기로 상기 퍼포먼스가 개시되는 한편으로, 상기 개시 조건이 충족될 때까지 상기 퍼포먼스의 개시가 대기되도록 상기 게임의 진행을 제어하는 진행 제어 수단을 구비하는 것이다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 입력 장치 및 상기 표시 장치에 접속되는 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
또한, 본 발명의 제어 방법은, 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 상기 유저의 플레이 행위를 통해서 조작되는 캐릭터로서의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 포함되도록 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되고, 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에, 상기 복수의 캐릭터 중 적어도 하나의 캐릭터가 실행한 액션에 대응하는 소정의 액션으로서의 대응 액션을 다른 캐릭터가 실행한 경우에 상기 하나의 캐릭터와 상기 다른 캐릭터 사이에 적어도 형성되는 연계 상태의 형성을 요건에 포함하는 개시 조건이 충족되는지의 여부를 판별하는 조건 판별 수순과, 상기 개시 조건이 충족된 경우에 당해 개시 조건의 구비를 계기로 상기 퍼포먼스가 개시되는 한편으로, 상기 개시 조건이 충족될 때까지 상기 퍼포먼스의 개시가 대기되도록 상기 게임의 진행을 제어하는 진행 제어 수순을 실행시키는 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 게임 시스템의 제어계의 주요부를 도시하는 기능 블록도이다.
도 3은 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 4는 가상 삼차원 공간에 있어서의 각 캐릭터의 위치 관계를 설명하기 위한 설명도이다.
도 5는 시계 범위가 도 4의 예의 우경사 범위로 이동한 경우의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 6은 연주 퍼포먼스의 개시까지의 흐름의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 7은 게임 화면에 설정되는 시야 범위를 설명하기 위한 설명도이다.
도 8은 응답 액션의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 9는 다른 캐릭터 화상의 동작의 변화의 흐름을 설명하기 위한 설명도이다.
도 10은 연주 데이터의 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은 연주 선택 처리의 수순의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 12는 연계 응답 처리의 수순의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 13은 악곡 개시 처리의 수순의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 14는 연주 데이터 생성 처리의 수순의 일례를 나타내는 흐름도이다.
이하, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 일례를 설명한다. 먼저, 도 1을 참조하여, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 설명한다. 게임 시스템(1)은 서버 장치로서의 센터 서버(2)를 포함하고 있다. 또한, 센터 서버(2)는 복수의 컴퓨터 장치로서의 서버 유닛이 조합됨으로써 한 대의 논리적인 서버 장치로서 구성되어도 된다. 혹은 클라우드 컴퓨팅을 이용해서 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다.
센터 서버(2)에는 네트워크(3)를 통해 접속 가능한 클라이언트 장치로서 한 대, 혹은 복수 대의 적절한 수의 게임 장치가 접속된다. 게임 장치는 아케이드 게임기(어뮤즈먼트 점포 등의 시설에 설치되고, 소정의 대가의 지불과 교환하여 그 플레이 요금에 대응한 범위에서 유저에게 게임을 플레이시키는 업무용 게임기) 등의 각종 게임기를 적절히 포함하고 있어도 되지만, 도 1의 예에서는 유저 단말기 장치(4)가 도시되어 있다. 구체적으로는, 센터 서버(2)에는 게임 장치의 일례로서, 네트워크(3)를 통해 복수의 유저 단말기 장치(4)가 접속되어 있다.
유저 단말기 장치(4)는 네트워크 접속이 가능하고 또한 유저의 개인 용도에 제공되는 컴퓨터 장치이다. 유저 단말기 장치(4)는, 각종 컴퓨터 소프트웨어를 실장함으로써, 센터 서버(2)가 제공하는 다양한 서비스를 유저에게 향수시키는 것이 가능하다. 이러한 컴퓨터 소프트웨어(애플리케이션)에는, 유상 혹은 무상의 게임을 제공하기 위한 게임용 애플리케이션이 포함된다. 그리고, 유저 단말기 장치(4)는, 그러한 게임용 애플리케이션의 실행을 통해서, 게임기로서 기능한다. 이러한 유저 단말기 장치(4)는, 예를 들어 거치형 또는 북형의 퍼스널 컴퓨터, 거치형의 가정용 게임기, 혹은 휴대형 태블릿 단말 장치나 휴대 전화(스마트폰을 포함한다.) 등의 각종 모바일 단말 장치를 포함하고 있다. 유저 단말기 장치(4)로서, 이들이 적절히 이용되어도 되지만, 도 1의 예에서는 HMD(헤드 마운트 디스플레이, 혹은 헤드 마운트 디바이스)형 게임기가 이용되고 있다.
HMD형 게임기는, 유저의 시계의 대부분을 디스플레이의 표시면이 차지하도록 헤드부에 장착되어 사용되는 주지의 게임 장치이다. HMD형 게임기에는, 예를 들어 HMD형 전용 게임 장치, 휴대 전화 등의 적절한 모바일 단말 장치와 유저의 시계를 표시면을 향하도록 그것을 수용하는 케이스와의 조합에 의해 구성되는 게임 장치, 및 안구 안쪽에 초점이 맞도록 영상을 투영하는 안경형 프로젝터(소위 스마트 글라스)가 포함된다. 또한, HMD형 전용 게임 장치에는, 태블릿 단말 장치, 혹은 스마트폰 등에 접속되고, 그들 태블릿 단말 장치의 애플리케이션을 통해서 게임기로서 기능하는 연동형 게임 장치도 포함된다. 이들 각종 HMD형 게임기의 어느 것이 유저 단말기 장치(4)로서 이용되어도 된다. 이하, 유저 단말기 장치(4)로서 기능하는 HMD형 게임기에는 유저 단말기 장치(4)와 마찬가지의 부호를 붙이고, HMD형 게임기(4)라 칭하는 경우가 있다.
HMD형 게임기(4)에는, 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 각종 입력 장치가 적절히 마련된다. 예를 들어, HMD형 게임기(4)에는, 헤드부의 동작을 플레이 행위로서 검지하는 센서가 내장되고, 그 센서가 입력 장치로서 기능해도 된다. 혹은, HMD형 게임기(4)와는 다른 장치가 적당한 방법으로 HMD형 게임기(4)에 접속되고, 그 다른 장치가 입력 장치로서 기능해도 된다. 이와 같이 HMD형 게임기(4)에는, 각종 입력 장치가 적절히 마련되어도 되지만, 이러한 입력 장치로서 도 1의 예에서는 조작 스틱(OS)이 마련되어 있다. 조작 스틱(OS)은 소정의 무선 통신 규격을 통해서 HMD형 게임기(4)에 접속되는 주지의 입력 장치이다. 조작 스틱(OS)은 각종 조작(플레이 행위)의 입력에 사용되어도 되고, 그에 따라 적절한 수의 조작 스틱(OS)이 각 HMD형 게임기(4)에 접속되어도 되지만, 일례로서 좌우 손으로 각각 조작되도록 각 HMD형 게임기(4)에는 2개의 조작 스틱(OS)(도 1에서는 그들 중 1개만이 나타나 있다)이 각각 접속된다. HMD형 게임기(4)는, 이러한 조작 스틱(OS)을 통해 입력되는 플레이 행위를 통해서 진행하는 게임을 제공한다.
HMD형 게임기(4)는 각종 게임을 적절히 제공해도 되고, 예를 들어 액션 게임, 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임 등을 제공해도 되지만, 일례로서 음악 게임을 제공한다. 음악 게임은 타이밍 게임의 일종이다. 타이밍 게임은 적절한 플레이 행위의 실행 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 음악 게임의 경우, 그 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 악곡과 함께 제공된다. 또한, 음악 게임에서는, 악곡의 리듬과 일치하는 시기가 실행 시기로서 이용된다. 즉, 음악 게임은, 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기를 악곡의 리듬에 맞춰서 유저에게 안내하고, 실제로 플레이 행위가 실행된 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 또한, 예를 들어 음악 게임에는 플레이용으로 복수의 악곡이 준비되고, 거기에서 선택된 악곡이 실제의 플레이에 사용된다. 그러한 음악 게임은, 각종 출력 장치를 통해 적절히 제공되어도 되지만, 일례로서 디스플레이에 표시되는 게임 화면을 통해서 제공된다.
또한, HMD형 게임기(4)가 제공하는 게임은, 복수의 캐릭터(차 혹은 동물 등의 각종물을 포함한다) 및 이들 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하고 있다. 복수의 캐릭터는 액션 게임 등의 종류에 따라 각종 퍼포먼스를 적절히 실행해도 되지만, 음악 게임의 경우, 일례로서 악기를 연주하는 퍼포먼스(이하, 연주 퍼포먼스)를 실행한다. 이 때문에, 게임 화면은 이러한 연주 퍼포먼스를 실행하는 복수의 캐릭터를 포함하는 경우가 있다. 이러한 게임 화면의 상세는 후술한다.
네트워크(3)는 센터 서버(2)에 대하여 HMD형 게임기(4)를 접속시키는 것이 가능한 한, 적절히 구성되어도 된다. 일례로서, 네트워크(3)는 TCP/IP 프로토콜을 이용해서 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합해서 네트워크(3)가 구성된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2)는 라우터(3a)를 통해, HMD형 게임기는 액세스 포인트(3b)를 통해, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다. 또한, 네트워크(3)는 TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용 유선 회선, 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함한다) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다.
센터 서버(2)는 네트워크(3)를 통해 HMD형 게임기(4)의 유저에게 각종 웹 서비스를 제공한다. 웹 서비스는, 각 HMD형 게임기(4)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함한다)하는 배신 서비스를 포함하고 있다. 또한, 웹 서비스는 음악 게임이 대전형, 혹은 협력형 게임으로서 플레이되는 경우에 있어서 네트워크(3)를 통해 다른 HMD형 게임기(4)의 유저(대전자, 혹은 협력자)를 매칭하는 매칭 서비스 및 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스 등의 각종 서비스를 적절히 포함하고 있어도 된다.
이어서, 도 2를 참조하여 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부를 설명한다. 먼저, 센터 서버(2)에는 제어 유닛(21) 및 기억 수단으로서의 기억부(22)가 마련된다. 제어 유닛(21)은 소정의 컴퓨터 프로그램에 따라서 각종 연산 처리 및 동작 제어를 실행하는 프로세서의 일례로서의 CPU와, 그 동작에 필요한 내부 메모리 그 밖의 주변 장치를 조합한 컴퓨터로서 구성되어 있다.
기억부(22)는 하드 디스크 어레이 등의 불휘발성 기억 매체(컴퓨터 판독 가능한 기억 매체)를 포함한 기억 유닛에 의해 실현되는 외부 기억 장치이다. 기억부(22)는 하나의 기억 유닛 상에 모든 데이터를 유지하도록 구성되어도 되고, 복수의 기억 유닛에 데이터를 분산해서 기억하도록 구성되어도 된다. 기억부(22)에는 유저에게 각종 서비스를 제공하기 위해서 필요한 각종 처리를 제어 유닛(21)에 실행시키는 컴퓨터 프로그램의 일례로서, 프로그램(PG1)이 기록된다. 또한, 기억부(22)에는, 각종 서비스의 제공에 필요한 서버용 데이터가 기억된다. 그러한 서버용 데이터는, 서비스용 각종 데이터를 포함하고 있지만, 도 2의 예에서는 그러한 각종 데이터의 일종으로서, 악곡 데이터(MD), 시퀀스 데이터(QD), 플레이 데이터(PD) 및 연주 데이터(OD)가 도시되어 있다.
악곡 데이터(MD)는 각 악곡을 재생하기 위한 데이터이다. 악곡 데이터(MD)는, 예를 들어 음악 게임에 있어서 각 악곡의 재생에 사용된다. 시퀀스 데이터(QD)는 음악 게임에 있어서 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 각 실행 시기가 기술된 데이터이다. 시퀀스 데이터(QD)는 이러한 각 실행 시기를 유저에게 안내하기 위해서 사용된다. 또한, 유저에 의해 실제로 플레이 행위가 실행된 경우에는, 시퀀스 데이터(QD)의 실행 시기에 기초해서 그 플레이 행위가 평가된다. 즉, 시퀀스 데이터(QD)는 각 실행 시기의 안내 및 그 평가에 사용된다. 이 때문에, 시퀀스 데이터(QD)에는, 각 실행 시기 및 그 실행 시기에 실행되어야 할 적절한 플레이 행위의 정보가 서로 관련지어지도록 기술된다. 또한, 음악 게임에 있어서, 복수의 악곡 혹은 복수의 난이도가 준비되는 경우에는, 시퀀스 데이터(QD)는 악곡마다 혹은 난이도마다 준비된다. 또한, 음악 게임은 복수의 캐릭터를 플레이 대상에 포함할 때에는, 선택되는 캐릭터(혹은 후술하는 바와 같이 캐릭터마다 상이한 악기)에 따라서 각 실행 시기나 적절한 플레이 행위가 상이한 경우도 있다. 이러한 경우, 시퀀스 데이터(QD)는 그러한 캐릭터(혹은 악기)마다도 준비된다. 플레이 데이터(PD)는, 각 유저의 과거의 플레이 실적에 관한 정보가 기술된 데이터이다. 플레이 데이터(PD)는 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 다음번 이후에 이어받기 위해서, 혹은 각 유저에게 고유한 설정 내용을 이어받기 위해서 사용된다. 연주 데이터(OD)는 연주 퍼포먼스를 실현하기 위한 데이터이다. 연주 데이터(OD)의 상세는 후술한다.
또한, 서버용 데이터는, 그 밖에도 각종 서비스를 실현하기 위한 각종 데이터를 포함해도 된다. 예를 들어, 그러한 데이터에는, 화상 데이터, 혹은 ID 관리 데이터 등이 포함되어도 된다. 화상 데이터는 게임 화면 등의 각종 화상을 표시 장치에 표시시키기 위한 데이터이다. ID 관리 데이터는 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 그러나, 그들의 도시는 생략했다.
제어 유닛(21)에는 제어 유닛(21)의 하드웨어 자원과 소프트웨어 자원으로서의 프로그램(PG1)과의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치로서, 웹 서비스 관리부(24)가 마련된다. 웹 서비스 관리부(24)는 HMD형 게임기(4)에 대하여 상술한 웹 서비스를 제공하기 위한 각종 처리를 실행한다.
한편, HMD형 게임기(4)에는, 제어 유닛(41)과, 기억 수단으로서의 기억부(42)가 마련된다. 소정의 컴퓨터 프로그램에 따라서 각종 연산 처리 및 동작 제어를 실행하는 프로세서의 일례로서의 CPU와, 그 동작에 필요한 내부 메모리 그 밖의 주변 장치를 조합한 컴퓨터로서 구성되어 있다.
기억부(42)는 하드 디스크, 반도체 기억 장치와 같은 불휘발성 기억 매체(컴퓨터 판독 가능한 기억 매체)를 포함한 기억 유닛에 의해 실현되는 외부 기억 장치이다. 기억부(42)에는, 유저에게 각종 서비스를 제공하기 위해서 필요한 각종 처리를 제어 유닛(41)에 실행시키는 컴퓨터 프로그램의 일례로서, 프로그램(PG2)이 기록된다. 또한, 기억부(42)에는, 음악 게임의 제공에 필요한 게임 데이터가 기록된다. 그러한 게임 데이터에는, 음악 게임용의 각종 데이터가 포함되지만, 도 2의 예에서는 그 일례로서 악곡 데이터(MD), 시퀀스 데이터(QD), 플레이 데이터(PD) 및 연주 데이터(OD)가 도시되어 있다.
악곡 데이터(MD), 시퀀스 데이터(QD), 플레이 데이터(PD) 및 연주 데이터(OD)는 초기 인스톨, 각종 기억 매체를 통한 제공 등의 각종 방법에 의해 기억부(42)에 제공되어도 되지만, 일례로서 배신 서비스를 통해서 센터 서버(2)로부터 제공된다. 또한, 게임 데이터에는, 예를 들어 그 밖에도 악곡과는 다른 음성이 존재하는 경우에 그러한 각종 음성을 재생하기 위한 음성 데이터 등, 게임용 각종 데이터가 포함될 수 있다. 그러한 데이터에는, 악곡 데이터(MD) 등과 마찬가지로 배신 서비스 등을 통해서 제공되는 화상 데이터, 혹은 ID 관리 데이터 등이 적절히 포함될 수 있다. 그러나, 이들의 도시는 생략했다.
제어 유닛(41)에는, 제어 유닛(41)의 하드웨어 자원과 소프트웨어 자원으로서의 프로그램(PG2)과의 조합에 의해 각종 논리적 장치가 구성된다. 그리고, 그들 논리적 장치를 통해서 음악 게임의 제공에 필요한 각종 처리(센터 서버(2)의 웹 서비스 관리부(24)가 제공하는 웹 서비스를 향수하기 위해서 필요한 처리를 포함한다)가 실행되지만, 도 2의 예에서는, 음악 게임에 관련하는 논리적 장치로서, 진행 제어부(43) 및 데이터 관리부(44)가 도시되어 있다.
진행 제어부(43)는 게임의 진행에 필요한 각종 처리를 행하는 논리적 장치이다. 이러한 처리에는, 예를 들어 플레이를 위한 각종 준비를 실행하는 처리, 플레이 행위의 각 실행 시기를 유저에게 안내하는 처리, 혹은 유저가 실행하는 플레이 행위를 평가하는 처리도 포함된다. 또한, 플레이를 위한 준비에는 각종 설정 등의 적절한 요소가 포함되지만, 예를 들어 선택 기회의 제공 및 각 실행 시기의 안내 개시의 판별 등이 포함된다. 구체적으로는, 진행 제어부(43)는 이러한 각종 처리의 일례로서, 연주 선택 처리, 연계 응답 처리 및 악곡 개시 처리를 실행한다. 한편, 데이터 관리부(44)는 기억부(42)에 기록되는 게임 데이터의 관리에 관한 각종 처리를 행하는 논리적 장치이다. 예를 들어, 데이터 관리부(44)는 센터 서버(2)로부터 제공되는 게임 데이터를 취득하거나 기억부(42)에 보존하거나 하는 처리를 실행한다. 예를 들어, 데이터 관리부(44)는, 이러한 각종 처리의 일례로서, 연주 데이터 생성 처리를 실행한다. 연주 선택 처리, 연계 응답 처리, 악곡 개시 처리 및 연주 데이터 생성 처리의 수순 상세는 후술한다.
HMD형 게임기(4)에는, 각종 출력 장치 및 입력 장치가 적절히 마련될 수 있지만, 도 2의 예에서는 출력 장치의 일례로서 디스플레이(47) 및 스피커(SP)가, 입력 장치의 일례로서 센서(SM)가, 각각 마련되어 있다. 디스플레이(47)는 게임 화면 등을 표시하기 위한 주지의 표시 장치이다. 스피커(SP)는 악곡을 포함하는 각종 음성을 재생하기 위한 주지의 음성 재생 장치이다. 센서(SM)는 HMD형 게임기(4)의 각종 상태를 검출하기 위한 주지의 검출 장치(검출 수단)이다. 센서(SM)는 검출 대상의 상태에 따른 각종 검출 장치를 적절히 포함하고 있어도 되고, 예를 들어 유저의 시선을 트래킹하는 아이 트래킹용 센서 등을 적절히 포함하고 있어도 되지만, 도 2의 예에서는 그러한 각종 센서의 일례로서 가속도 센서(SM1) 및 자이로 센서(SM2)가 도시되어 있다.
가속도 센서(SM1)는 HMD형 게임기(4)에 발생하는 가속도(예를 들어 3축 방향의 가속도)를 검출하기 위한 주지의 검출 장치이다. 이러한 가속도의 검출을 통해서 가속도 센서(SM1)는 적절히 활용되어도 되지만, 일례로서 수평 상태, HMD형 게임기(4)의 기울기, 혹은 방향과 같은 상태의 검출에 사용된다. 마찬가지로, 자이로 센서(SM2)는 기준축(일례로서 3축)에 대한 각도의 변화를 검출하기 위한 주지의 검출 장치이다. 이러한 각도의 검출을 통해서 자이로 센서(SM2)는 적절히 활용되어도 되지만, 일례로서 HMD형 게임기(4)의 회전, 기울기, 혹은 방향과 같은 상태의 검출에 사용된다. 또한, 이들의 가속도 센서(SM1) 및 자이로 센서(SM2)의 검출 결과는, 각각 단독으로 사용되어도 되지만(단독으로 사용되는 경우, 어느 한쪽은 생략되어도 되지만), 일례로서 HMD형 게임기(4)의 방향 등의 각종 상태의 검출에 조합되어 사용된다.
HMD형 게임기(4)에는, 그 밖에도 각종 출력 장치, 혹은 입력 장치가 적절히 접속될 수 있지만, 도 2의 예에서는 상술한 조작 스틱(OS)이 접속되어 있다. 조작 스틱(OS)은 상술한 바와 같지만, 제어 유닛(41)에 접속되고, 플레이 행위에 따른 각종 입력 신호를 제어 유닛(41)에 출력한다.
이어서, 도 3을 참조하여 음악 게임을 플레이하기 위한 게임 화면의 일례에 대해서 설명한다. 도 3은 HMD형 게임기(4)의 디스플레이(47)에 표시되는 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 음악 게임은 각종 게임 화면을 포함할 수 있지만, 도 3의 예는 플레이 행위를 실행해야 할 각 실행 시기를 안내하기 위한 게임 화면을 나타내고 있다. 또한, 음악 게임은 적절히 구성되어도 되고, 악기의 연주를 연출하도록 플레이 행위에 수반하여 악기의 연주음이 재생되는 경우도 많다. 이러한 경우, 임장감의 향상을 위해 플레이 행위에 수반하여 악기의 연주 동작을 실행하는 캐릭터가 게임 화면에 등장하는 경우도 있다. 다른 유저(협력자), 혹은 컴퓨터에 각각 대응하는 마찬가지의 복수의 캐릭터가 등장하는 경우도 있다. 도 3의 예는, 이들 캐릭터를 포함하는 경우의 게임 화면을 나타내고 있다. 보다 구체적으로는, 유저의 플레이 행위에 수반하여, 악기의 일례로서 드럼을 연주하는 연주 동작을 실행하는 캐릭터, 및 다른 유저 등의 플레이 행위에 수반하여 다른 악기를 연주하는 연주 동작을 실행하는 캐릭터의 양쪽을 포함하는 게임 화면을 나타내고 있다. 이러한 게임 화면은 적절히 구성되어도 되지만, 도 3의 예는 가상 삼차원 공간을 연출하도록 구성되는 경우를 나타내고 있다. 또한, 이러한 가상 삼차원 공간은 가상 카메라의 촬영 결과로서 적절히 잘라내어져서 게임 화면으로서 표시되고 되지만, 도 3의 예는 유저에 대응하는 캐릭터(이하, 유저 캐릭터라 칭하는 경우가 있다)의 시계를 연출하도록 가상 삼차원 공간이 잘라내어져서(대략 캐릭터의 눈의 위치로 설정된 가상 카메라에 의해 촬영되어), 게임 화면으로서 표시되는 경우를 나타내고 있다. 이 경우, 게임 화면(50)은 지시용 오브젝트(51), 스코어 표시 영역(52), 스테이지 영역(53), 캐릭터 화상(54) 및 드럼 세트 화상(55)을 포함하고 있다.
드럼 세트 화상(55)은 악기의 드럼 세트를 모방한 화상이다. 드럼 세트 화상(55)은 적당한 드럼 세트에 대응하고 있어도 되지만, 도 3의 예에서는 2개의 드럼 화상(55a) 및 4개의 심벌 화상(55b)을 포함하고 있다. 각 드럼 화상(55a) 및 각 심벌 화상(55b)은, 각각 드럼 세트에 있어서의 드럼 및 심벌에 대응하는 화상이다. 이들은 실제의 드럼 세트와 마찬가지의 배치에 표시된다. 구체적으로는, 2개의 드럼 화상(55a)은 좌우로 배열되도록 드럼 세트 화상(55)에 있어서 중앙 부근에 배치된다. 한편, 4개의 심벌 화상(55b)은 드럼 세트 화상(55)에 있어서 2개의 드럼 화상(55a)을 사이에 두도록 그들 좌우에 2개씩 배치된다. 또한, 좌측의 2개의 심벌 화상(55b) 및 우측의 2개의 심벌 화상(55b)은, 모두 각각 상하로 나뉘도록 배치된다.
스코어 표시 영역(52)은 스코어(획득 득점)를 표시하기 위한 영역이다. 스코어 표시 영역(52)은 적절히 구성되어도 되지만, 도 3의 예에서는 정사각 형상으로 형성되고, 가상 삼차원 공간에 있어서 안측(유저측이 앞)에 위치하도록 표시된다. 지시용 오브젝트(51)는 각 실행 시기에 대응하는 화상(환언하면 각 실행 시기를 나타내는 표지 화상)이다. 지시용 오브젝트(51)는 적당한 시기에 가상 삼차원 공간에 있어서의 안측의 적당한 위치에 출현하고, 앞측, 즉 유저에게 가까워지도록 소정의 이동 경로를 따라 이동한다. 이러한 이동 경로는 적절히 설정되어도 되지만, 각 드럼 화상(55a) 및 각 심벌 화상(55b)의 어느 것을 통과하도록 설정된다. 각 이동 경로에 있어서 각 드럼 화상(55a) 및 각 심벌 화상(55b)은 현재 시각의 기준을 나타내는 표지 화상으로서 기능한다. 이 때문에, 각 지시용 오브젝트(51)는 그러한 이동 경로를 따라, 대응하는 실행 시기에 있어서 각 드럼 화상(55a) 및 각 심벌 화상(55b)의 어느 것과 일치하도록 이동한다. 이동 경로는 표시되어도 되지만, 도 3의 예에서는 이동 경로는 표시되지 않는다. 각 실행 시기는 지시용 오브젝트(51)(지시용 표지 화상)와 각 드럼 화상(55a) 등(현재 시각의 표지 화상)의 어느 것과의 사이의 상대적 변위를 통해서 적절히 안내되어도 되지만, 일례로서 이러한 지시용 오브젝트(51)의 각 드럼 화상(55a) 등으로의 이동을 통해서 안내된다.
또한, 지시용 오브젝트(51)는 각 종류로 분류되어도 되지만, 도 3의 예에서는 제1 지시용 오브젝트(51A) 및 제2 지시용 오브젝트(51B)의 2종류를 포함하고 있다. 제1 지시용 오브젝트(51A) 및 제2 지시용 오브젝트(51B)는, 각 실행 시기에 있어서 서로 다른 플레이 행위를 요구하는 지시용 오브젝트(51)이다. 구체적으로는, 제1 지시용 오브젝트(51A) 및 제2 지시용 오브젝트(51B)는 모두 하측의 심벌 화상(55b)을 두드리는 동작을 플레이 행위로서 유저에게 요구하지만, 제1 지시용 오브젝트(51A)는 좌측의 심벌 화상(55b)에 대한 두드리는 동작의 요구에, 제2 지시용 오브젝트(51B)는 우측의 심벌 화상(55b)에 대한 두드리는 동작의 요구에, 각각 대응하고 있다. 이 때문에, 제1 지시용 오브젝트(51A) 및 제2 지시용 오브젝트(51B)는 적당한 위치에 출현한 후, 각 실행 시기에 있어서, 좌우의 하측의 심벌 화상(55b)의 위치와 각각 일치하도록, 앞측을 향해서 이동한다.
유저에게 요구되는 두드리는 동작은 조작 스틱(OS)을 통해서 입력된다. 구체적으로는, 예를 들어 제1 지시용 오브젝트(51A)와 우측 아래에 위치하는 심벌 화상(55b)과의 일치에 맞춰서 유저에게는, 가상 삼차원 공간에 있어서의 그 심벌 화상(55b)의 위치에 대하여 두드리는 동작을 실행하도록 조작 스틱(OS)을 흔드는 동작이 요구된다. 이 때문에, 이러한 각 심벌 화상(55b) 등으로의 두드리는 동작이 각 실행 시기에 있어서의 적절한 플레이 행위로서 기능하도록, 시퀀스 데이터(QD)에는, 각 지시용 오브젝트(51)의 이동 경로, 혹은 그 이동 경로 상의 각 심벌 화상(55b) 등의 정보가 적절한 플레이 행위의 정보로서 기술된다. 그리고, 그 두드리는 동작의 실제의 실행 시기와 실제의 일치 시기(시퀀스 데이터(QD)에 기술된 실행 시기) 사이의 어긋남 시간이 적을수록 높게 평가된다. 제2 지시용 오브젝트(51B)에 관해서도 마찬가지이다.
각 드럼 화상(55a) 등을 두드리는 동작의 판정은 적절히 실현되어도 되지만, 일례로서 다음과 같이 실현된다. 먼저 각 드럼 화상(55a) 및 각 심벌 화상(55b)은 가상 삼차원 공간에 있어서의 공간 좌표로 정의된 소정 위치에 배치되고, 그 소정 위치(공간 좌표)의 각 드럼 화상(55a) 등을 향해서 각 지시용 오브젝트(51)는 이동한다. 또한, 각 드럼 화상(55a) 등에는, 그 소정 위치를 기준으로 평가 범위(각 드럼 화상(55a) 등과 동일 또는 그것보다 조금 큰 범위)가 설정된다. 스틱 화상(56)은 조작 스틱(OS)으로의 조작에 수반하여 가상 삼차원 공간에 있어서 이동하지만, 그 선단부의 위치(공간 좌표)가 각 드럼 화상(55a), 혹은 심벌 화상(55b)의 평가 범위에 들었는지의 여부에 따라, 두드리는 동작이 실행되었는지의 여부가 판별된다. 그리고, 그 평가 범위에 스틱 화상(56)이 들어간 시기(실제의 플레이 행위의 시기)와, 각 드럼 화상(55a) 등에 지시용 오브젝트(51)가 도달해야 할 시기(시퀀스 데이터(QD)의 실행 시기) 사이의 어긋남 시간이 산출되고, 그 어긋남 시간에 따라서 평가가 결정된다. 이 평가는 적절히 실행되어도 되지만, 일례로서 퍼펙트, 그레이트, 굿, 혹은 배드와 같은 평가 결과를 나타내는 기준을 통해서 실현된다. 또한, 각 실행 시기를 기준으로 소정 시간 내에 두드리는 동작이 실행되지 않으면, 미스 조작(미스에 대응하는 평가 결과)으로서 판정된다. 마찬가지로, 버드에 속하는 기간보다 빠르게, 혹은 느리게, 두드리는 동작이 실행된 경우, 미스라 고 판정된다. 또한, 이들의 어느 것에도 속하지 않는 시기에 두드리는 동작이 실행된 경우에는, 그 동작은 아무것도 사용되지 않고, 무시되어도 된다.
지시용 오브젝트(51)는, 그 밖에도 좌우의 상측에 위치하는 심벌 화상(55b)에 대응하는 종류, 각 드럼 화상(55a)에 대응하는 종류 등의 종류를 포함하고, 이들 종류를 통해서 제1 지시용 오브젝트(51A)와 마찬가지로 드럼 화상(55a) 등을 두드리는 동작을 적절히 요구할 수 있지만, 도 3의 예에서는 그들의 표시는 생략되어 있다. 또한, 제1 지시용 오브젝트(51A) 등의 각종 지시용 오브젝트(51)는, 적당한 형태로 표시되어도 되지만, 일례로서 모두 심벌 화상(55b) 등의 이동 경로 상에 위치하는 현재 시각의 표지 화상과 마찬가지의 형상으로 표시된다. 마찬가지로, 제1 지시용 오브젝트(51A) 등의 각종 지시용 오브젝트(51)는, 서로 구별 가능하게 적절히 표시되어도 되지만, 일례로서 제1 지시용 오브젝트(51A) 및 제2 지시용 오브젝트(51B)는 서로 다른 배색으로 표시된다. 드럼 세트 화상(55)에 있어서의 각 드럼 화상(55a) 등도 마찬가지이다. 예를 들어, 각 드럼 화상(55a)은 서로 다른 배색으로 표시되어도 된다. 이 경우, 플레이 대상을 유저가 용이하게 식별할 수 있도록, 각 지시용 오브젝트(51)는, 대응하는 각 드럼 화상(55a) 등과 동일한 색으로 표시되어도 된다.
스테이지 영역(53)은 가상 삼차원 공간에 형성되는 스테이지에 대응하는 영역이다. 가상 삼차원 공간에 있어서 각 캐릭터는, 그 스테이지에 있어서 연주 동작을 실행한다. 이 때문에, 스테이지 영역(53)에는, 각 캐릭터에 대응하는 캐릭터 화상(54) 및 드럼 세트 화상(55)이 배치된다. 스테이지 영역(53)에는, 적절한 수의 캐릭터 화상(54)이 배치되어도 되지만, 도 3의 예에서는 3개의 캐릭터 화상(54)이 표시되고 있다. 구체적으로는, 캐릭터 화상(54)은 키보드를 연주하는 제1 캐릭터 화상(54A), 기타를 연주하는 제2 캐릭터 화상(54B) 및 드럼을 연주하는 제3 캐릭터 화상(54C)을 포함하고 있다. 이들 캐릭터 화상(54A, 54B, 54C)은, 가상 삼차원 공간에 있어서 키보드, 기타 및 드럼(모두 악기의 일례)을 연주하기 위한 1개의 연주 유닛을 형성하는 3체의 캐릭터에 각각 대응하고 있다. 이들 3체의 캐릭터는, 유저 및 협력자(컴퓨터를 포함한다)에 적절히 대응해도 되고, 그들의 어느 것의 플레이 행위에 기초하여 연주 동작을 실행해도 되지만, 일례로서 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)이 컴퓨터에, 제3 캐릭터 화상(54C)이 유저에, 각각 대응하고 있다. 이 예에 있어서, 제1 캐릭터 화상(54A) 내지 제3 캐릭터 화상(54C)이 본 발명의 복수의 캐릭터로서 기능한다.
제1 캐릭터 화상(54A) 내지 제3 캐릭터 화상(54C)은 적절히 표시되어도 되지만, 도 3의 예에서는 유저 캐릭터(제3 캐릭터 화상(54C))의 시계에 대응하도록, 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)은 전신이, 제3 캐릭터 화상(54C)(유저 캐릭터)은 양손만(신체의 일부만)이, 각각 표시되어 있다. 또한, 가상 삼차원 공간에 있어서 유저 캐릭터가 드럼을 두드리기 위한 스틱을 쥐고 있는 상황을 나타내도록, 제3 캐릭터 화상(54C)의 좌우의 양손에는 2개의 스틱 화상(56)이 각각 표시되어 있다. 이 경우, 유저에 의한 두드리는 동작의 실행에 수반하여, 제3 캐릭터 화상(54C)도 그 두드리는 동작을 재현하도록 동작한다. 보다 구체적으로는, 두드리는 동작의 실행에 수반하여, 제3 캐릭터 화상(54C)은 스틱 화상(56)에 있어서 대상의 심벌 화상(55b) 등을 두드리는 동작(연주 동작)을 실행한다. 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)도 마찬가지이다. 즉, 협력자(컴퓨터를 포함한다)에 의한 플레이 행위(대상의 악기, 혹은 입력 장치의 종류에 따라 적정해도 되지만, 예를 들어 키보드의 경우에는 키를 치는 동작, 기타라면 현을 튕기는 동작)에 수반하여, 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)도 마찬가지의 연주 동작을 게임 화면(50)에 있어서 실행한다.
도 4 내지 도 5를 참조하여, 게임 화면(50)에 대해서 더욱 설명한다. 도 4는 가상 삼차원 공간에 있어서의 각 캐릭터의 위치 관계를 설명하기 위한 설명도이다. 도 4의 예는, 가상 삼차원 공간에 있어서의 스테이지 및 각 캐릭터를 상방에서 본 경우를 모식적으로 도시하고 있다. 가상 삼차원 공간에 있어서의 스테이지 등은, 게임 화면(50)에 있어서의 스테이지 영역(53) 등에 대응하기 위해서, 도 4의 예에서는 설명의 편의를 위해 스테이지 및 각 캐릭터에는 게임 화면(50)에 있어서의 스테이지 영역(53) 및 각 캐릭터 화상(54) 등과 마찬가지 부호가 붙여져 있다.
도 4에 도시한 바와 같이, 각 캐릭터 화상(54)(가상 삼차원 공간에 있어서의 각 캐릭터)은 스테이지 영역(53)(가상 삼차원 공간에 있어서의 스테이지)에 소정의 간격을 두고 배치된다. 각 캐릭터 화상(54)의 위치, 혹은 간격은, 적당해도 되고, 가변적이어도 되지만, 일례로서 고정적이다. 즉, 각 캐릭터 화상(54)은 스테이지 영역(53)의 미리 결정된 소정의 위치에 각각 고정적으로 배치된다.
또한, 제3 캐릭터 화상(54C)은 유저 캐릭터에 대응한다. 이 때문에, 제3 캐릭터 화상(54C)에는 시계 범위(IA)가 설정된다. 시계 범위(IA)는 게임 화면(50)을 묘화하기 위한 가상 카메라의 촬영 범위에 대응한다. 시계 범위(IA)는 적당한 범위로 해서 설정되어도 되지만, 도 4의 예에서는 제3 캐릭터 화상(54C)이 정면을 향하고 있는 경우에 설정되는 시계 범위(IA)가 도시되어 있다. 또한, 이 시계 범위(IA)는 제3 캐릭터 화상(54C)의 동작, 바꾸어 말하면 유저의 동작에 의해 이동한다. 구체적으로는, HMD형 게임기(4)는 유저의 헤드부에 장착되어, 플레이되지만, 이 유저의 헤드부의 움직임에 수반하여, 제3 캐릭터 화상(54C)의 헤드부도 동작한다. 예를 들어, 유저의 헤드부(HMD형 게임기(4))가 신체에 있어서의 정면을 향한 상태가 가상 공간 내의 시계 범위(IA)가 되도록 조정된 경우, 유저가 정면을 향하고 있을 때, 제3 캐릭터 화상(54C)의 헤드부도 가상 삼차원 공간에 있어서 마찬가지의 방향을 향하기 위해서, 시계 범위(IA)는 도 4의 예에 있어서 정면측(실선으로 표시되는 범위)에 설정된다.
한편, 정면을 향한 상태로부터 유저가 우측을 향한 경우, 그 헤드부의 움직임은 HMD형 게임기(4)의 센서(SM)에 의해 검지되고, 제3 캐릭터 화상(54C)의 움직임에 반영된다. 즉, 그러한 헤드부의 움직임에 수반하여, 제3 캐릭터 화상(54C)의 헤드부도 가상 삼차원 공간에 있어서 마찬가지의 우측을 향하도록 동작한다. 이 경우, 시계 범위(IA)는, 그 헤드부의 움직임에 맞춰서 우측 방향으로 각도가 변화한다. 구체적으로는, 유저의 우측을 향하는 헤드부의 움직임에 수반하여, 시계 범위(IA)는, 일점쇄선으로 나타내는 우경사 범위(IA1)로 이동한다. 그리고, 이러한 우경사 범위(IA1)에 포함되는 가상 삼차원 공간이 게임 화면(50)으로서 표시된다.
도 5는 시계 범위(IA)가 도 4의 예의 우경사 범위(IA1)로 이동한 경우의 게임 화면(50)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 또한, 도 4의 예는, 도 3의 예로부터 유저가 우측으로 비스듬하게 상방향을 향한 경우의 게임 화면(50)에도 대응하고 있다. 이러한 상하 방향으로의 헤드부의 변화도 센서(SM)에 의해 검출되어, 게임 화면(50)에 반영된다. 이 때문에, 이 경우, 도 5에 도시한 바와 같이, 도 3의 예와 비교하여, 시계(시계 범위(IA))의 이동에 수반하여, 제2 캐릭터 화상(54B)이 게임 화면(50)의 중앙 가까이로 이동하고 있는 반면에, 제1 캐릭터 화상(54A)의 표시가 사라지고 있다. 또한, 스테이지 영역(53), 스코어 표시 영역(52) 및 드럼 세트 화상(55)에도 마찬가지의 변화가 발생하고 있다.
이어서, 도 6 내지 도 10을 참조하여, 음악 게임에 있어서의 플레이의 개시까지의 흐름에 대해서 설명한다. 상술한 바와 같이 유저의 플레이 행위(두드리는 동작)에 수반하여, 게임 화면(50)에 있어서 캐릭터 화상(54)도 마찬가지의 두드리는 동작, 즉 연주 동작을 실행한다. 이 때문에, 플레이의 개시에 수반하여 각 캐릭터는 연주 동작을 실행한다. 유저 캐릭터 이외의 다른 캐릭터 화상(54)도 플레이의 개시에 수반하여 마찬가지의 연주 동작을 실행한다. 그리고, 이들 연주 동작의 조합, 바꾸어 말하면 1개의 연주 유닛 전체에 의한 연주 동작에 의해 연주 퍼포먼스가 형성된다. 결과로서, 플레이의 개시는, 연주 동작 및 연주 퍼포먼스의 개시에 대응한다. 이러한 연주 퍼포먼스, 즉 게임의 플레이는, 개시 조건이 충족된 경우에 개시된다. 또한, 연주 퍼포먼스에 있어서 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)은, 상술한 바와 같이 다른 유저에 의해 조작되어도 되지만, 이하에서는 모두 컴퓨터에 의해 조작(제어)되는 경우에 대해서 설명한다.
도 6은 연주 퍼포먼스의 개시까지의 흐름의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 복수의 캐릭터 화상(54)(캐릭터)간에 연계 상태가 형성된 후에 개시 액션이 실행된 경우에 개시 조건이 충족되며, 연주 퍼포먼스, 즉 게임의 플레이가 개시된다. 구체적으로는, 게임 화면(50)에 있어서, 플레이(각 지시용 오브젝트(51)에 의한 실행 시기의 안내)의 개시 전에 먼저 각 캐릭터 화상(54)은 대기 상태로 표시된다. 이러한 대기 상태는 적절히 표현되어도 되지만, 컴퓨터 제어의 캐릭터의 경우, 소정의 대기 동작에 의해 표현된다. 이러한 대기 동작으로서 적당한 동작이 실행되어도 되지만, 예를 들어 제2 캐릭터 화상(54B)의 경우, 기타를 튜닝하는 동작을 실행한다. 대기 상태에 있어서 제1 캐릭터 화상(54A)도 마찬가지로 키보드를 가볍게 치는 동작 등의 적절한 대기 동작을 실행하지만, 도 6의 예에서는 설명의 편의를 위해 그 표시가 생략되어 있다.
한편, 유저에 의해 조작되는 제3 캐릭터 화상(54C)(다른 유저에 의해 제어되는 경우, 다른 캐릭터도 마찬가지)에는 유저의 동작(조작)이 반영된다. 유저에는, 대기 상태에 있어서 각종 동작이 허용되지만, 그러한 동작에는 연계 액션이 포함된다. 유저의 연계 액션에 수반하여, 제3 캐릭터 화상(54C)도 마찬가지의 연계 액션을 실행한다. 연계 액션은 제2 캐릭터 화상(54B) 및 제1 캐릭터 화상(54A)의 양쪽이 동시에 대상이 되도록 실행되어도 되지만, 일례로서 제2 캐릭터 화상(54B) 및 제1 캐릭터 화상(54A)의 어느 한쪽에 각각 개별로 대응하도록 실행된다. 제3 캐릭터 화상(54C)이 제2 캐릭터 화상(54B)에 대하여 연계 액션을 실행한 경우, 그 동작의 실행을 컴퓨터가 판별하고, 그 연계 액션에 응답하기 위한 응답 액션을 제2 캐릭터 화상(54B)에 실행시킨다. 그리고, 제2 캐릭터 화상(54B)에 의해 응답 액션이 실행된 경우, 제3 캐릭터 화상(54C)과 제2 캐릭터 화상(54B) 사이에는 연계 상태가 형성된다. 이 예에 있어서, 제3 캐릭터 화상(54C) 및 제2 캐릭터 화상(54B)이 본 발명 중 하나의 캐릭터, 및 다른 캐릭터로서 각각 기능한다. 또한, 연계 액션 및 응답 액션이, 본 발명의 액션 및 대응 액션으로서 각각 기능한다.
연계 상태는 제2 캐릭터 화상(54B) 및 제1 캐릭터 화상(54A) 사이에 적절히 형성되어도 된다. 예를 들어 연계 액션이 제2 캐릭터 화상(54B) 및 제1 캐릭터 화상(54A)의 양쪽을 대상으로 실행되고, 어느 한쪽의 응답 액션에 의해 연계 상태가 형성되는 경우 등, 연계 상태는 제2 캐릭터 화상(54B) 및 제1 캐릭터 화상(54A)의 어느 한쪽(연주 유닛의 일부)과의 사이에 형성되면 연주 유닛 전체에 형성되어도 되지만, 일례로서 캐릭터마다 개별로 형성된다. 이 때문에, 제3 캐릭터 화상(54C)에 의한 제1 캐릭터 화상(54A)에 대한 연계 액션, 및 그것에 응답하는 제1 캐릭터 화상(54A)에 의한 응답 액션이, 제3 캐릭터 화상(54C)과 제1 캐릭터 화상(54A)의 사이에도 마찬가지로 실행된다. 그리고, 제3 캐릭터 화상(54C)이 제2 캐릭터 화상(54B) 및 제1 캐릭터 화상(54A)의 양쪽의 사이(환언하면 연주 유닛의 전체)에 연계 상태를 형성한 경우에, 연주 유닛 전체가 연계 상태가 된다. 연계 액션은, 예를 들어 제2 캐릭터 화상(54B) 등의 유저 캐릭터 이외의 다른 캐릭터에 의해 실행되어도 되고, 이 경우, 그러한 연계 액션에 대하여 유저가 응답 액션을 되돌려준 경우에 연계 상태가 형성되어도 된다. 이와 같이 연계 액션은 적당한 캐릭터에 의해 실행되어도 되지만, 일례로서 도 6의 예와 같이 유저 캐릭터에 의해 실행된다.
개시 조건은 각종 요건을 포함하고 있어도 되고, 적절히 충족되어도 되지만, 일례로서 연주 유닛 전체에 있어서의 연계 상태의 형성, 및 그 연계 상태에 있어서의 개시 액션의 실행을 요건에 포함하고 있다. 이 때문에, 연주 유닛 전체의 연계 상태에 있어서 제3 캐릭터 화상(54C)(유저)이 개시 액션을 실행한 경우에 개시 조건이 충족된다. 그리고, 개시 조건이 충족되면 연주 퍼포먼스가 개시된다. 이 예에 있어서, 개시 액션이 본 발명의 특별한 액션으로서 기능한다.
연주 퍼포먼스는 개시 조건의 구비를 계기로 적절히 개시되어도 된다. 예를 들어, 연주 퍼포먼스는 음악 게임의 플레이에 대응하고, 음악 게임의 플레이는 악곡의 리듬에 맞춘 각 실행 시기의 안내(지시용 오브젝트(51)의 표시)에 의해 실현되기 때문에, 악곡의 재생을 포함하고 있다. 이 때문에, 개시 조건 구비의 직후, 즉 개시 액션의 직후에 플레이용 악곡의 재생이 개시되어도 된다. 이와 같이 연주 퍼포먼스는 적절히 개시되어도 되지만, 일례로서 개시 조건 구비에 수반하여 먼저 개시 연출이 실행된다. 즉, 연주 퍼포먼스는 개시 연출용 파트, 및 실제로 각 캐릭터 화상(54)이 연주 퍼포먼스를 실행하는 연주 파트를 포함하고 있고, 개시 조건의 구비를 계기로 먼저 개시 연출이 개시된다.
개시 연출은 적절히 실현되어도 되지만, 일례로서 악곡 재생까지의 카운트 다운으로서 기능하도록 실현된다. 이 때문에, 개시 연출은 악곡의 재생에 타이밍을 맞추기 위한 준비 파트로서 기능한다. 카운트 다운의 기능은 적절히 실현되어도 되지만, 일례로서 각 캐릭터 화상(54)에 일정 간격마다 순서대로 스포트라이트를 받을 수 있는 연출에 의해 실현된다. 즉, 개시 액션의 후에 각 캐릭터 화상(54)에 순서대로 스포트라이트를 받는 연출이 먼저 개시되고, 전원에게 스포트라이트를 받은 후에 악곡의 재생이 개시된다. 그리고, 악곡의 재생에 수반하여, 지시용 오브젝트(51)의 표시가 개시되고, 그에 대한 연주 동작(플레이 행위)도 개시된다. 즉, 각 캐릭터 화상(54)에 의한 실제의 연주 동작(연주 파트)이 개시된다. 이 예에 있어서, 준비 파트 및 연주 파트가, 본 발명의 준비 파트 및 퍼포먼스 파트로서 각각 기능한다.
연계 액션은 적당한 액션이어도 된다. 예를 들어, 실제의 밴드(연주 유닛)에 의해 연주의 개시 시에 실행되고 있는 바와 같이, 드럼 담당이 심벌 등을 일정한 리듬으로 가볍게 몇회 두드리는 동작이 연계 액션으로서 채용되어도 된다. 혹은, 유저 캐릭터가 다른 캐릭터에게 개시를 호소하는 듯한 말걸기(발성)가 연계 액션으로서 채용되어도 된다. 이와 같이 연계 액션으로서 각종 액션이 적절히 채용되어도 되지만, 일례로서 대상의 캐릭터에 시선을 향하는 동작이 채용된다. 또한, 이러한 시선을 향하는 동작은 적절히 판별되어도 되고, 예를 들어 도 5의 예와 같이 하나의 캐릭터 화상(54)만이 시계 범위(IA)에 포함되어 있는 경우에 그 캐릭터 화상(54)에 시선이 향하고 있다고 판별되어도 되고, 이 경우 시계 범위(IA)가 시선을 향하는 동작의 판별에 사용되어도 된다. 이와 같이 시선을 향하는 동작은 적절히 판별되어도 되지만, 일례로서 시계 범위(IA)의 일부에 시야 범위가 설정되고, 그 시야 범위에 기초하여 시선을 향하는 동작의 유무가 판별된다. 이 때문에, 게임 화면(50)(혹은 가상 삼차원 공간)에는, 유저의 시선(유저 캐릭터의 시선)을 판별하기 위한 시야 범위가 설정된다.
도 7은 게임 화면(50)에 설정되는 시야 범위를 설명하기 위한 설명도이다. 도 7의 예는, 도 5의 예의 게임 화면(50)에 설정되는 시야 범위를 나타내고 있다. 도 7에 도시한 바와 같이, 시야 범위(IR)는 중심 시야 범위(IR1) 및 주변 시야 범위(IR2)를 포함하고 있다. 시야 범위(IR)는 게임 화면(50)의 적당한 위치에 형성되어도 되고, 그 위치는 가변적이어도 된다. 또한, 시야 범위(IR)의 위치가 게임 화면(50)에 있어서 가변적으로 설정되는 경우, 그 위치는, 예를 들어 아이 트래킹에 의한 시선의 트래킹과 같은 각종 검출 결과 등을 통해서 적절히 설정되어도 된다. 이와 같이 시야 범위(IR)는 게임 화면(50)에 적절히 설정되어도 되지만, 일례로서 게임 화면(50)(시계 범위)의 중앙 부근에 고정적으로 형성된다. 또한, 시야 범위(IR)는 가시화되어 있어도 되지만, 일례로서 비가시적으로 설정된다. 즉, 도 7의 예에서는 편의적으로 중심 시야 범위(IR1)가 도트 무늬로, 주변 시야 범위(IR2)가 우측 사선으로, 각각 표시되어 있지만, 도 5의 예와 같이 실제의 게임 화면(50)에는 시야 범위(IR)는 표시되지 않는다.
중심 시야 범위(IR1)는 시선을 향하는 동작의 판별에 사용되는 범위이다. 중심 시야 범위(IR1)는 적당한 형상으로 형성되어도 되지만, 일례로서 소정의 크기의 원형으로 형성된다. 또한, 시선을 향하는 동작의 판별은 중심 시야 범위(IR1)를 이용해서 적절히 실현되어도 되고, 예를 들어 헤드부 등의 주요 부위가 포함되어 있는 경우에 시선을 향하고 있다고 판별되어도 되지만, 일례로서 중심 시야 범위(IR1)에 캐릭터 화상(54)이 일정 비율 이상 포함되어 있는(들어 있는) 경우에 그 캐릭터 화상(54)에 시선을 향하고 있다고 판별된다. 또한, 이러한 일정 비율은 적절히 설정되어도 되지만, 일례로서 대상의 캐릭터 화상(54)의 절반 이상의 면적이 이용된다. 예를 들어, 도 7의 예에서는 제2 캐릭터 화상(54B)의 절반 이상이, 중심 시야 범위(IR1)에 들어 있다. 이 경우, 유저 캐릭터(제3 캐릭터 화상(54C))는 제2 캐릭터 화상(54B)에 시선을 향하고 있다고 판별된다.
한편, 주변 시야 범위(IR2)는 중심 시야 범위(IR1)를 포함하도록 그 주위에 형성되는 영역이다. 주변 시야 범위(IR2)의 형상도 적절히 형성되어도 되지만, 일례로서 중심 시야 범위(IR1)를 중앙 부근에 포함하는 소정의 크기의 타원형으로 형성된다. 주변 시야 범위(IR2)는 적절히 이용되어도 되고, 생략되어도 되지만, 일례로서 연계 액션의 판별을 위한 준비에 사용된다. 구체적으로는, 주변 시야 범위(IR2)에 캐릭터 화상(54)이 들어온 경우에 그 캐릭터 화상(54)에 시선을 향할 가능성이 있다고 컴퓨터는 판별하고, 중심 시야 범위(IR1)에 캐릭터 화상(54)이 포함되는지의 여부의 판별을 개시한다. 일례로서, 이러한 시야 범위(IR)가 게임 화면(50)에 설정되고, 연계 액션의 실행의 유무, 즉 유저의 캐릭터 화상(54)이 다른 캐릭터 화상(54)에 시선을 향하고 있는지 여부의 판별이 실현된다.
도 8은 응답 액션의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 응답 액션으로서, 연계 액션에 따라서, 혹은 연계 액션과는 독립적으로 각종 동작(반응)이 적절히 채용되어도 되고, 예를 들어 각 캐릭터가 자기의 악기를 가볍게 연주하는 동작이나 섬 업 등의 연계 액션의 인식을 나타내는 각종 동작이 채용되어도 되지만, 이러한 종류의 동작의 일례로서 시선을 향하는 동작이 이용된다. 즉, 유저 캐릭터가 연계 액션으로서 다른 캐릭터로 시선을 향하는 동작을 실행한 후, 그 외의 캐릭터도 그 유저 캐릭터로 시선을 향하는 마찬가지 동작을 응답 액션으로서 실행한다. 도 8의 예는, 응답 액션으로서 이러한 시선을 향하는 동작을 실행하는 다른 캐릭터 화상(54)의 일례를 모식적으로 도시하고 있다. 또한, 도 8의 예의 (A)는 응답 액션 전의 캐릭터 화상(54)을, (B)는 응답 액션 시의 캐릭터 화상(54)을, 각각 나타내고 있다.
도 8의 (A)에 나타내는 바와 같이, 다른 캐릭터 화상(54)(컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터)은, 응답 액션 전에 있어서 정면측, 즉 연계 액션으로서 시선을 향한 캐릭터 화상(54)(유저)의 방향을 향하고 있지 않다. 응답 액션 전에 있어서 다른 캐릭터 화상(54)은 적당한 방향을 향하고 있어도 되고, 예를 들어 등을 돌리는 것 같은 방향을 향하고 있어도 되지만, 도 8의 예에서는 좌측 방향으로 고개를 돌리고, 시선도 마찬가지의 좌측 방향을 향하고 있다. 한편, 도 8의 (B)에 나타내는 바와 같이, 그 외의 캐릭터 화상(54)은 응답 액션 시에는 정면측으로 고개를 돌리고, 시선도 마찬가지의 정면측을 향한다. 즉, 유저에 의해 연계 액션으로서 시선을 향하는 동작이 실행된 경우(중심 시야 범위(IR1)에 캐릭터 화상(54)이 일정 비율 이상 포함된 경우), 그 시선을 향하는 동작에 응답해서 유저에게 시선을 되돌려주는 것과 같이, 다른 캐릭터 화상(54)도 유저 쪽으로 마찬가지의 시선을 향하는 동작을 실행한다. 이것은 다른 캐릭터 화상(54)이 유저 쪽(정면측)으로 등을 돌리고 있어도(등을 돌리는 것과 같은 방향을 향하고 있어도) 마찬가지이다. 즉, 응답 액션 전의 방향에 관계없이, 다른 캐릭터 화상(54)은 응답 액션으로서 유저 쪽으로 시선을 향하는 동작을 실행한다. 또한, 연주 개시 전은 유저가 시선을 다른 캐릭터 화상(54) 등으로 향하기 쉽도록, 유저에 대하여 등을 돌리는 경우가 없도록 다른 캐릭터 화상(54) 등의 움직임이 제어되어도 된다.
다른 캐릭터 화상(54)의 시선의 방향은 적절히 판별되어도 되지만, 일례로서 다른 캐릭터 화상(54)에도 유저 캐릭터와 마찬가지의 시야 범위(IR)가 설정되고, 시야 범위(IR)에 들어 있는지 여부, 보다 구체적으로는 시야 범위(IR)에 중심 시야 범위(IR1)에 유저 캐릭터가 일정 비율 이상 들어 있는지 여부에 따라서 판별된다. 또한, 이러한 시선을 향하는 동작(시선을 되돌려주는 동작)은, 적당한 타이밍에 실행되어도 되고, 예를 들어 연계 액션과는 시차적으로 실행되어도 된다. 즉, 시선을 향하는 동작에 대하여 시선을 되돌려주는 동작은, 유저가 시선을 뗀 후에 있어서 실행되어도 된다. 이와 같이 시선을 되돌려주는 동작은 적당한 타이밍에 실행되어도 되지만, 일례로서 쌍방에 의한 아이 콘택트가 실현되도록 유저가 시선을 향하고 있는 중에 실행된다. 이 경우에 있어서, 다른 캐릭터 화상(54)이 시선을 향하기 전에 유저가 시선을 뗀 경우, 응답 액션은 미완료라고 판단되어도 되지만(이 경우, 응답 액션을 위해서 다시 연계 액션의 실행이 요구되지만), 일례로서 다른 캐릭터 화상(54)이 시선을 향하는 동작의 개시 후이면 유저의 시선을 떼는 동작은 허용된다. 일례로서, 연계 액션이 대상이 된(시선이 향해진) 캐릭터 화상(54)은 이러한 응답 액션을 실행한다.
도 9는 연계 액션으로서 시선이 향해진 다른 캐릭터 화상(54)의 동작의 변화의 흐름을 설명하기 위한 설명도이다. 그러한 다른 캐릭터 화상(54)으로서, 예를 들어 도 3의 예에 있어서 제1 캐릭터 화상(54A) 등의 적절한 캐릭터 화상(54)이 기능해도 되지만, 도 9의 예에서는 도 3의 예의 제2 캐릭터 화상(54B)이 기능하는 경우를 나타내고 있다. 이 경우, 도 9에 도시한 바와 같이, 제2 캐릭터 화상(54B)은 게임 화면(50)에 있어서 먼저 상술한 바와 같이 대기 상태를 형성하고, 그 대기(아이들) 상태에 있어서 대기 동작을 실행한다(S1). 또한, 제2 캐릭터 화상(54B)(컴퓨터)은 대기 상태에 있어서 유저 캐릭터, 즉 제3 캐릭터 화상(54C)이 연계 액션을 실행했는지의 여부를 판별한다(S2). 보다 구체적으로는, 제2 캐릭터 화상(54B)은 제3 캐릭터 화상(54C)이 시선을 이쪽으로 향하고 있는지 여부(자기가 유저의 중심 시야 범위(IR1)에 일정 비율 이상 포함되어 있는지의 여부)를 판별한다. 그리고, 제3 캐릭터 화상(54C)이 시선을 이쪽으로 향하고 있지 않은(자기가 유저의 중심 시야 범위(IR1)에 일정 비율 이상 포함되어 있지 않은) 경우, 제2 캐릭터 화상(54B)은 대기 상태를 계속한다.
한편, 제3 캐릭터 화상(54C)이 시선을 이쪽으로 향하고 있는(자기가 중심 시야 범위(IR1)에 일정 비율 이상 포함되어 있는) 경우, 제2 캐릭터 화상(54B)은 제3 캐릭터 화상(54C) 쪽을 뒤돌아보는 뒤돌아보기 동작(응답 액션)을 실행한다(S3). 응답 액션은 적절히 구성되어도 되고, 뒤돌아보기 동작(제3 캐릭터 화상(54C) 쪽으로 시선을 향하는 동작)에 의해서만 구성되어도 되지만, 일례로서 응답 제스처도 포함하고 있다. 응답 제스처는 응답 액션의 실행을 유저에게 전달하기 위한 동작이다. 즉, 제2 캐릭터 화상(54B)은 뒤돌아보기 동작에 이어서 응답 액션 중 하나로서 응답 제스처를 실행한다(S4). 이러한 응답 제스처로서, 손을 흔들거나, 엄지손가락과 집게 손가락으로 링을 만들거나(OK 사인), 끄덕이는 등의 각종 헤드부의 동작, 혹은 발성 등이 채용되어도 되지만, 일례로서 섬 업(엄지손가락을 치켜세우는) 동작이 채용된다. 즉, 제2 캐릭터 화상(54B)은 뒤돌아보기 동작에 이어, 혹은 그와 동시에 섬 업 동작을 실행한다. 그리고, 제2 캐릭터 화상(54B)은, 뒤돌아보기 동작 및 응답 제스처의 실행에 의해 응답 액션을 완료하고, 연계 상태를 형성한다.
또한, 연계 상태의 형성까지의 흐름은 적정해도 되고, 예를 들어 유저가 다른 캐릭터에 시선을 향하고, 다른 캐릭터도 시선을 되돌려준 상태에서 유저(유저 캐릭터)가 섬 업 동작 등의 적당한 동작을 행하고, 이에 대해 또 다른 캐릭터가 마찬가지의 섬 업 동작 등의 적절한 동작을 행한 경우에 연계 상태는 형성되어도 된다. 혹은, 이들 동작의 일부가 적절히 생략되어도 된다. 이들 경우에 있어서, 연계 상태를 형성하기 위해서 상호 실행하는 각종 동작의 일부가 적절히 연계 액션 및 응답 액션으로서 기능해도 된다. 개시 조건도 마찬가지이다. 예를 들어, 개시 조건은 유저 캐릭터와 다른 모든 캐릭터 사이에 연계 상태가 형성된 경우에 충족되어도 된다. 즉, 개시 조건은 개시 액션을 요건에 포함하고 있지 않아도 된다. 이 경우, 개시 연출은 적절히 개시되어도 되지만, 예를 들어 최후의 다른 캐릭터 사이에 연계 상태가 형성된 직후에 개시 연출이 실행된다. 또한, 조작 스틱(OS)에는, 스틱 화상(56)에 대한 조작과 구별하기 위해서, 섬 업 동작 등의 손의 일부를 이용하는 동작을 위한 각종 버튼이 적절히 마련되어 있어도 된다. 혹은, 별도 유저의 전체(주요 부위여도 된다)를 촬영하기 위한 카메라가 마련되어도 되고, 그러한 카메라에 의해 섬 업 동작 등의 각종 부위의 동작을 포함하는 적절한 동작이 검출되어도 된다.
제2 캐릭터 화상(54B)은, 연계 상태(제1 캐릭터 화상(54A)과의 연계 상태의 형성을 기다리는 대기 중)에 있어서 적당한 동작을 실행해도 되지만, 일례로서 대기 상태와 마찬가지로 대기 동작을 실행한다(S5). 또한, 제2 캐릭터 화상(54B) 등과의 연계 상태(대기 동작 중)에 있어서 유저에 의해 개시 액션이 실행되었는지의 여부가 판별된다(S6). 이러한 개시 액션으로서 각종 동작이 적절히 기능해도 되지만, 일례로서 섬 업 동작이 기능한다. 즉, 제2 캐릭터 화상(54B) 등과의 연계 상태에 있어서 유저에 의해 개시 액션으로서 섬 업 동작이 실행되었는지의 여부가 판별된다. 연계 상태의 형성으로부터 소정 시간 내에 섬 업 동작, 즉 개시 액션이 실행되지 않은 경우, 제2 캐릭터 화상(54B)은 연계 상태를 해제하고, 다시 대기 상태로 되돌아간다.
한편, 연계 상태의 형성으로부터 소정 시간 내에 섬 업 동작, 즉 개시 액션이 실행된 경우, 제2 캐릭터 화상(54B)은 그 개시 액션에 대하여 응답 제스처를 더 실행한다(S7). 이러한 응답 제스처는 생략되어도 되지만, 일례로서 실행된다. 또한, 이 응답 제스처는 응답 액션으로서의 응답 제스처와 상이해도 되지만, 일례로서 마찬가지로 구성된다. 즉, 제3 캐릭터 화상(54C)에 의한 개시 액션에 수반하여, 응답 제스처로서 같은 섬 업 동작을 실행한다. 제1 캐릭터 화상(54A)도 마찬가지의 흐름으로 동작이 변화하고, 제3 캐릭터 화상(54C)과의 사이에 연계 상태 등을 형성한다.
개시 조건의 요건은, 유저에 대응하는 캐릭터 이외의 모든 캐릭터와의 사이의 연계 상태에 있어서의 개시 액션만이어도 되고, 다른 요건을 포함하고 있어도 된다. 또한, 이러한 다른 요건으로서 제3 캐릭터 화상(54C) 이외의 모든 캐릭터 화상(54)에 의한 응답 제스처(S7)가 기능해도 된다. 이와 같이 개시 조건의 요건은 적당해도 되지만, 일례로서 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)의 양자로부터 응답 제스처(S7)가 실행된 후에 연주 퍼포먼스가 개시된다. 보다 구체적으로는, 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)의 양자로부터의 응답 제스처(S7)에 의해 개시 조건이 충족되어, 개시 연출이 개시된다. 그리고, 개시 연출에 의한 카운트 다운 후에 악곡의 재생, 즉 연주 파트가 개시된다. 일례로서, 이러한 흐름에서 다른 캐릭터의 동작은 변화하고, 연주 퍼포먼스는 개시된다. 또한, 유저 캐릭터 이외의 캐릭터가 컴퓨터에 의해 제어되는 경우, 개시 액션의 실행에 수반하여, 응답 제스처(S7)도 자동으로 실행된다. 이 때문에, 이 경우, 개시 액션의 유무의 판별이, 개시 조건이 충족되는지의 여부의 판별과 마찬가지로 기능해도 된다.
이어서, 연주 데이터(OD)의 상세에 대해서 설명한다. 제1 캐릭터 화상(54A), 혹은 제2 캐릭터 화상(54B)이라고 한 다른 캐릭터 화상(54)에 의한 연주 동작(연주 퍼포먼스)이 컴퓨터에 의해 제어되는 경우, 다른 캐릭터 화상(54)은 적당한 연주 동작을 실행해도 되고, 미리 설정된 연주 동작(1개의 동작이거나 복수의 동작이어도 된다)을 실행해도 되지만, 일례로서 유저가 과거에 다른 캐릭터 화상(54)을 통해서 플레이하고 있는 경우에는 그 플레이 시와 마찬가지의 연주 동작을 실행한다. 즉, 컴퓨터는, 그 플레이 시에 유저가 행한 연주 동작(플레이 실적)과 마찬가지 동작을 트레이스하도록(그대로 베끼도록) 다른 캐릭터 화상(54)의 동작을 제어한다. 연주 데이터(OD)는, 이러한 유저의 연주 동작의 실적을 다른 캐릭터에 실행시키기 위한 데이터이다. 예를 들어, 유저가 제2 캐릭터 화상(54B)을 통해 플레이한(플레이용 캐릭터를 선택하는 캐릭터 선택 기회에 있어서 유저 캐릭터로서 선택된) 경우, 그 플레이에 있어서의 플레이 내용(제2 캐릭터 화상(54B)을 통한 기타의 연주 동작의 실적)이 연주 데이터(OD)에 기록되고, 관리된다. 유저가 제1 캐릭터 화상(54A)를 통해 플레이한 경우의 실적도 마찬가지이다.
도 10은 연주 데이터(OD)의 구성의 일례를 도시하는 도면이다. 도 10에 도시한 바와 같이, 동화상 데이터부(OD1) 및 정보 관리부(OD2)를 포함하고 있다. 동화상 데이터부(OD1)는 다른 캐릭터 화상(54)에 연주 동작을 실행시키기 위한 동화상 데이터로서 구성되는 부분이다. 이러한 동화상 데이터부는 각종 동화상 데이터로서 적절히 구성되어도 되지만, 일례로서 각 캐릭터 화상(54)의 동작은 모션 캡처 데이터로서 구성되기 때문에, 동화상 데이터부도 마찬가지로 모션 캡처 데이터로서 구성된다. 이 모션 캡처 데이터는 적절히 생성되어도 되고, 예를 들어 유저의 전신을 촬영하는 카메라로부터 유저의 모션을 검출해서 데이터화해도 되고, 유저의 신체에 붙여진 마커로부터 그 움직임을 검출해서 데이터화해도 된다. 이와 같이 모션 캡처 데이터(동화상 데이터부(OD1))는 적절히 생성되어도 되지만, 일례로서 HMD형 게임기(4)의 시간 경과에 의한 움직임(헤드부의 움직임) 및 조작 스틱(OS)의 시간 경과에 의한 움직임을 기록하고, 그들을 모션으로 치환함으로써 생성된다. 동화상 데이터부는 연주 동작마다 준비된다. 한편, 정보 관리부(OD2)는, 각 동화상 데이터부를 관리하기 위한 정보가 기술된 부분이다. 정보 관리부(OD2)는, 각 동화상 데이터부의 관리에 필요한 각종 정보를 적절히 포함할 수 있지만, 도 10의 예에서는 동화상 데이터부(연주 동작)마다 그것에 관한 정보를 관리하는 연주 레코드(ODR)를 포함하고 있다. 연주 레코드(ODR)는 이러한 관리를 위해서, "연주 ID", "캐릭터", "악곡" "유저 ID" 및 "일시"의 정보를 포함하고 있다. 연주 레코드(ODR)에는, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기록되어 있다. 또한, 이 예에 있어서 연주 데이터(OD)가 본 발명의 후보 데이터로서 기능한다.
"연주 ID"는 각 연주 동작(동화상 데이터부)을 관리하기 위해서 연주 동작마다 유니크한 연주 ID를 나타내는 정보이다. "캐릭터"는 그 연주 동작에 대응하는 캐릭터를 특정하기 위한 정보이다. 이러한 정보로서 각 캐릭터를 특정 가능한 적절한 정보가 이용되어도 되지만, 일례로서 캐릭터마다 유니크한 캐릭터 ID의 정보가 이용된다. 구체적으로는, 예를 들어 제3 캐릭터 화상(54C)을 통해 플레이한 실적에 대응하는 연주 동작의 경우, 그 제3 캐릭터 화상(54C)에 대응하는 캐릭터 ID의 정보가 "캐릭터"에 기술된다. 제1 캐릭터 화상(54A) 등의 경우도 마찬가지이다. 또한, 각 캐릭터는 연주하는 악기와 대응지어져 있다. 이 때문에, "캐릭터"의 정보는 연주 대상의 악기의 정보로서도 기능한다. 이 때문에, "캐릭터" 대신에 "악기"의 정보(예를 들어 악기의 ID)가 기술되어도 된다. "악곡"은 연주 동작 시에 사용된 악곡을 나타내는 정보이다. "악곡"에는 각 악곡을 특정 가능한 적절한 정보가 기술되어도 되지만, 일례로서 악곡마다 유니크한 악곡 ID의 정보가 기술된다. "유저 ID"는 각 유저를 식별하기 위해서 유저마다 유니크한 유저 ID를 나타내는 정보이다. 플레이 실적으로서 사용 가능한 연주 동작은, 각 유저에게 있어서 자기의 플레이 실적에 한정되어도 되지만, 일례로서 다른 유저의 플레이 실적도 사용 가능하다. "일시"는 각 연주 동작의 실적에 대응하는 플레이의 일시를 나타내는 정보이다. 또한, 연주 데이터(OD)는 이들 정보에 한정되지 않고, 예를 들어 연주 퍼포먼스의 실현에 필요한 정보 등을 적절히 관리해도 된다. 혹은, 이들 정보의 일부가 적절히 생략되어도 된다.
이어서, 연주 선택 처리, 연계 응답 처리, 악곡 개시 처리 및 연주 데이터 생성 처리의 수순에 대해서 설명한다. 연주 선택 처리는 유저 캐릭터 이외의 다른 캐릭터에 실행시켜야 할 연주 동작을 선택하는 연주 선택 기회를 제공하기 위한 처리이다. 예를 들어, 유저가 제3 캐릭터 화상(54C)을 통해 음악 게임을 플레이하는 경우에 있어서, 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)에 각각 실행시켜야 할 연주 동작이 연주 선택 기회에서 선택된다. 구체적으로는, 동일한 캐릭터에 대하여 복수의 플레이 실적이 존재하는 경우, 연주 데이터(OD)는 그 동일한 캐릭터에 대하여 복수의 동화상 데이터부(OD1)(복수의 연주 동작)를 포함하고 있다. 이 경우, 그들의 복수의 연주 동작의 후보로부터 다른 캐릭터로 실행시켜야 할 연주 동작이 연주 선택 기회에 있어서 선택된다. 도 11의 예는, 이러한 연주 선택 기회를 제공하기 위한 수순의 일례를 나타내고 있다. 이 경우, 진행 제어부(43)는 음악 게임의 플레이에 사용하는 캐릭터를 선택하기 위한 캐릭터 선택 기회를 유저에게 제공할 때마다 도 11의 연주 선택 처리를 개시하고, 먼저 그 캐릭터 선택 기회에 있어서의 캐릭터의 선택 결과를 취득한다(스텝 S101).
계속해서 진행 제어부(43)는 캐릭터 선택 기회에 있어서 선택한 캐릭터 이외의 캐릭터에 실행시켜야 할 연주 동작을 선택하기 위한 연주 선택 기회를 제공한다(스텝 S102). 구체적으로는, 진행 제어부(43)는 연주 데이터(OD)를 참조하고, 대상의 캐릭터마다 복수의 연주 동작의 후보(다른 유저의 연주 실적 및 미리 준비된 복수의 소정의 동작을 포함하고 있어도 된다)로부터 1개의 연주 동작이 선택되도록 연주 선택 기회를 제공한다. 또한, 이러한 연주 선택 기회는 적절히 실현되어도 되지만, 일례로서 연주 동작의 선택에 필요한 정보를 포함하는 연주 선택 기회용 선택 화면(도시하지 않음)을 통해서 실현된다. 연주 동작의 선택에 필요한 정보에는, 예를 들어 연주 동작의 실적에 대응하는 유저(누구의 연주 동작인지), 혹은 그 유저의 레벨이나 득점 등의 각종 성적에 관한 정보와 같은 각종 정보가 적절히 포함되어 있어도 된다. 연주 선택 기회에 있어서의 선택지는, 유저가 선택한 악곡, 악기에 대응해서 제시된다. 예를 들어, 유저가 선택한 악곡과 동일한 악곡이며, 유저가 선택한 악기와는 다른 악기에 의해 생성된 연주 데이터(OD)가, 연주 선택 기회에 있어서의 선택지로서 유저에게 제시된다. 선택지의 한정 조건은 이것 이외에, 예를 들어 연주 데이터(OD)가 작성된 기간 등이 적절히 포함되어 있어도 된다.
다음에 진행 제어부(43)는 연주 선택 기회에 있어서의 선택 결과에 기초해서 다른 캐릭터의 연주 동작을 결정한다(스텝 S103). 그리고, 이 결정 후에 진행 제어부(43)는 금회의 연주 선택 처리를 종료한다. 이에 의해, 유저 캐릭터 이외의 다른 캐릭터에 실행시켜야 할 연주 동작을 선택하는 연주 선택 기회가 실현된다. 또한, 연주 선택 기회에서는, 이러한 연주 동작의 후보로서, 다른 유저의 플레이 실적을 포함하는 복수의 연주 동작의 실적이 제시된다. 이 때문에, 이러한 연주 선택 기회를 통해서, 연주 퍼포먼스에 있어서 다른 캐릭터에 실제의 플레이 실적에 대응하는 연주 동작이 실행된다.
연계 응답 처리는, 각 캐릭터에 연계 상태를 형성시키기 위한 처리이다. 각 캐릭터는 다른 유저에 의해 조작되어도 되고, 그 경우 연계 상태의 형성은 다른 유저에 의해 응답 액션이 실행되었는지의 여부가 판별되고, 응답 액션이 실행된 경우에 형성되지만, 도 12의 예는 컴퓨터(진행 제어부(43))에 의해 각 캐릭터의 동작이 제어되는 경우를 나타내고 있다. 이 경우, 진행 제어부(43)는 유저 캐릭터(예를 들어 도 3의 예의 제3 캐릭터 화상(54C))가 (주변 시야 범위(IR2)에 다른 캐릭터를 포함하는 상황에 있어서)유저에 의해 조작될 때마다 도 12의 연계 응답 처리를 개시하고, 먼저 그 유저의 조작이 연계 액션에 해당하는지의 여부를 판별한다(스텝 S201). 일례로서, 그 유저의 조작이 중심 시야 범위(IR1)에 다른 캐릭터를 일정 비율 이상 포함하도록 시선을 향하는 동작에 대응하는 경우, 그 조작(동작)은 연계 액션에 해당한다. 이 때문에, 진행 제어부(43)는 그 유저의 조작이 중심 시야 범위(IR1)에 다른 캐릭터를 일정 비율 이상 포함하는 동작에 해당하는지의 여부를 판별한다. 유저의 조작이 중심 시야 범위(IR1)에 다른 캐릭터를 일정 비율 이상 포함하는 동작(시선을 향하는 동작)에 해당하지 않는 경우, 즉 그 유저의 조작이 연계 액션에 해당하지 않는 경우, 진행 제어부(43)는 이후의 처리를 스킵해서 금회의 연계 응답 처리를 종료한다.
한편, 유저의 조작이 중심 시야 범위(IR1)에 다른 캐릭터를 일정 비율 이상 포함하는 동작(시선을 향하는 동작)에 해당하는 경우, 즉 그 유저의 조작이 연계 액션에 해당하는 경우, 진행 제어부(43)는 그 연계 액션의 대상 캐릭터, 즉 중심 시야 범위(IR1)에 일정 비율 이상 포함되는 캐릭터에 응답 액션을 실행시킨다(스텝 S202). 구체적으로는, 예를 들어 응답 액션으로서 상술한 바와 같이 시선을 향하는(시선을 되돌려주는) 동작 및 응답 제스처(섬 업)가 채용되는 경우, 유저의 캐릭터에 시선을 향하는 동작을 실행하고, 또한 섬 업 동작을 실행하도록, 대상의 캐릭터 동작을 제어한다.
계속해서 진행 제어부(43)는 유저 캐릭터와 스텝 S202에 있어서 응답 액션을 실행시킨 캐릭터와의 사이에 연계 상태를 형성시킨다(스텝 S203). 연계 상태의 형성은 적절히 실현되어도 되고, 예를 들어 전용의 동작에 의해 연계 상태가 표현되는 경우에는 그러한 동작의 실행에 의해 실현되어도 되지만, 일례로서 연계 상태의 유무를 관리하기 위한 플래그의 갱신에 의해 실현된다. 구체적으로는, 각 캐릭터에는, 연계 상태의 유무를 관리하기 위한 파라미터가 설정된다. 이 때문에, 진행 제어부(43)는 이 플래그를 연계 상태의 형성을 나타내는 상태로 갱신함으로써 연계 상태의 형성을 실현한다. 그리고, 연계 상태를 형성한 후에 진행 제어부(43)는 금회의 연계 응답 처리를 종료한다. 이에 의해, 다른 캐릭터의 동작이 연계 액션에 따라서 응답 액션을 실행하도록 제어된다. 즉, 유저 캐릭터와 다른 캐릭터 사이에 연계 상태가 적극적으로 형성되도록, 다른 캐릭터의 동작이 제어된다. 그리고, 연계 상태가 형성된 경우에는, 그 상태가 플래그에 의해 관리된다.
악곡 개시 처리는 개시 조건을 계기로 연주 퍼포먼스(각 실행 시기의 안내)를 개시시키기 위한 처리이다. 도 13의 예는, 도 9의 흐름으로 다른 캐릭터가 동작하는 경우에 실행되는 악곡 개시 처리를 나타내고 있다. 이 경우, 진행 제어부(43)는 유저에 의해 개시 액션이 실행될 때마다 및 연계 상태의 형성으로부터 소정 시간 경과마다 도 13의 악곡 개시 처리를 개시하고, 먼저 개시 조건을 충족하는지 여부를 판별한다(스텝 S301). 구체적으로는, 상술한 바와 같이 일례로서 개시 액션(예를 들어 섬 업 동작)이 실행되고, 또한 그것에 응답하는 응답 제스처가 실행된 경우에 개시 조건은 충족된다. 이 때문에, 진행 제어부(43)는 다른 캐릭터의 전부가 응답 제스처를 실행한 경우에 개시 조건이 충족된다고 판별해도 되지만, 응답 제스처는 개시 액션의 실행에 수반하여 컴퓨터(진행 제어부(43))에 의해 자동으로 실행되기 때문에, 일례로서 유저의 캐릭터와 다른 캐릭터의 전부와의 사이에 연계 상태가 형성된 상황에 있어서 개시 액션이 실행된 경우에 개시 조건이 충족되었다고 판별한다.
개시 조건이 충족되지 않은 경우, 진행 제어부(43)는 연계 상태를 해제하기 위한 해제 조건이 충족되는지의 여부를 판별한다(스텝 S302). 해제 조건은 적절히 충족되어도 되지만, 일례로서 연계 상태의 형성으로부터 소정 시간 경과한 경우에 충족된다. 이 때문에, 진행 제어부(43)는 연계 상태의 형성으로부터 소정 시간 경과하고 있는지의 여부를 판별한다. 해제 조건이 충족되지 않은 경우, 즉 연계 상태의 형성으로부터 소정 시간 경과하지 않은 경우, 연계 상태를 유지한다(스텝 S303). 즉, 진행 제어부(43)는 연계 상태를 나타내는 플래그의 상태를 그대로의 상태로 유지한다. 한편, 해제 조건이 충족되는 경우, 즉 연계 상태의 형성으로부터 소정 시간 경과한 경우, 진행 제어부(43)는 연계 상태를 해제한다(스텝 S304). 구체적으로는, 진행 제어부(43)는 연계 상태를 나타내는 플래그의 상태를 비연계 상태에 대응하도록 변경한다. 그리고, 진행 제어부(43)는 연계 상태의 유지, 혹은 연계 상태의 해제 후에, 금회의 악곡 개시 처리를 종료한다.
한편, 스텝 S301에 있어서 개시 조건이 충족되는 경우, 즉 개시 액션이 유저 캐릭터와 다른 캐릭터의 전부와의 사이에 연계 상태가 형성된 상황에 있어서 실행된 경우, 진행 제어부(43)는 개시 연출을 개시한다(스텝 S305). 구체적으로는, 진행 제어부(43)는 개시 연출을 게임 화면(50)에 표시한다. 계속해서 진행 제어부(43)는 그 개시 연출의 후에 악곡의 재생, 바꾸어 말하면 연주 파트를 개시시킨다(스텝 S306). 그리고, 악곡의 재생을 개시시킨 후에 진행 제어부(43)는 금회의 악곡 개시 처리를 종료한다. 이에 의해, 유저 캐릭터와 다른 캐릭터 사이의 연계 상태의 형성을 요건에 포함하는 개시 조건의 구비를 계기로 연주 퍼포먼스가 개시된다. 보다 구체적으로는, 유저 캐릭터와 다른 캐릭터의 전부와의 사이에 연계 상태가 형성된 상황에 있어서 개시 액션이 실행된 경우에 개시 조건이 충족되고, 연주 퍼포먼스의 개시 연출, 즉 준비 파트가 개시된다. 그리고, 그 개시 연출의 후에 악곡의 재생, 즉 연주 파트가 개시된다.
연주 데이터 생성 처리는, 각 유저의 플레이 실적에 기초하여 연주 데이터(OD)를 생성하기 위한 처리이다. 연주 데이터(OD)는 적절히 생성되어도 되고, 예를 들어 일률적으로 전체 유저의 전체 플레이의 실적에 기초하여 생성되어도 되지만, 일례로서 유저가 연주 데이터(OD)의 생성을 희망한 경우에 생성된다. 이 경우, 연주 데이터(OD)의 생성을 희망한 유저(별도 생성의 필요 여부를 확인하기 위한 기회가 적절히 유저에게 부여되어도 된다)의 플레이에 있어서 연주 파트가 개시되면, 데이터 관리부(44)는 도 14의 연주 데이터 생성 처리를 개시하고, 먼저 연주 파트에 있어서의 유저의 조작, 즉 유저 캐릭터의 동작을 기록한다(스텝 S401). 계속해서 데이터 관리부(44)는 스텝 S401의 기록 결과에 기초하여 연주 데이터(OD)를 생성한다(스텝 S402). 구체적으로는, 데이터 관리부(44)는 유저 캐릭터의 동작을 재현하기 위한 동화상 데이터부(OD1), 및 그에 대응하는 각종 정보를 기록하는 정보 관리부(OD2)를 생성한다. 그리고, 연주 데이터(OD)를 생성한 후에 데이터 관리부(44)는 금회의 연주 데이터 생성 처리를 종료한다. 이에 의해, 각 유저의 플레이 실적에 대응하는 연주 동작을 재현하기 위한 연주 데이터(OD)가 생성된다. 또한, 일률적으로 연주 데이터(OD)가 생성되고, 유저가 희망한 경우나 베스트 스코어가 산출된 경우 등 소정 조건을 충족한 경우에 그것이 보존되어도 된다.
이상으로 설명한 바와 같이 이 형태에 따르면, 연계 상태는 유저 캐릭터(예를 들어 제3 캐릭터 화상(54C))에 의한 연계 액션과, 그에 응답하는 다른 캐릭터(예를 들어 제2 캐릭터 화상(54B))에 의한 응답 액션에 의해 형성된다. 이 때문에, 이들의 연계 액션 및 응답 액션을 통해서 게임의 복수의 캐릭터에 호흡을 맞추는 프로세스를 모방시킬 수 있다. 보다 구체적으로는, 유저 캐릭터에 의해 시선을 향하는 동작이 실행된 경우에, 그 시선이 향해진 다른 캐릭터에 의한 시선을 되돌려주는 동작 및 섬 업 동작에 의해 연계 상태가 형성된다. 이에 의해, 이들의 유저 캐릭터와 다른 캐릭터 사이에 아이 콘택트를 통해서 호흡을 맞추는 프로세스를 모방시킬 수 있다.
또한, 개시 조건이 충족된 경우에 연주 퍼포먼스가 개시되는 한편으로, 개시 조건이 충족될 때까지 연주 퍼포먼스의 개시가 대기된다. 그리고, 그러한 연주 퍼포먼스의 개시의 계기가 되는 개시 조건은, 연계 상태의 형성을 요건에 포함하고 있다. 즉, 연계 상태의 형성을 거쳐서 연주 퍼포먼스는 개시된다. 이 때문에, 연주 퍼포먼스의 개시 전에, 복수인에 의한 실제의 연주 퍼포먼스에 있어서 실행되는 호흡을 맞추는 프로세스, 보다 구체적으로는 아이 콘택트를 통해서 호흡을 맞추는 프로세스와 마찬가지의 프로세스를 게임의 복수의 캐릭터에 실행시킬 수 있다. 결과로서, 연주 퍼포먼스의 임장감, 혹은 일체감을 향상시킬 수 있다.
또한, 유저 캐릭터에 의한 연계 액션의 실행에 수반하여, 다른 캐릭터가 컴퓨터에 의해 응답 액션을 실행하도록 제어되는 경우, 유저 캐릭터에 의한 연계 액션을 계기로, 적극적으로 연계 상태를 형성할 수 있다. 이 때문에, 개시 조건 구비의 시기를 유저의 형편에 맞출 수 있다. 또한, 그러한 다른 캐릭터가 연주 퍼포먼스에 있어서 유저의 플레이 실적을 트레이스하도록 동작하는 경우, 연주 퍼포먼스에 있어서의 유저 캐릭터 이외의 다른 캐릭터의 동작에 과거의 유저 플레이 실적, 즉 연주 동작의 실적을 반영할 수 있다. 이에 의해, 연주 퍼포먼스의 리얼리티, 나아가서는 임장감을 더욱 향상시킬 수 있다. 또한, 이러한 연주 동작의 실적 활용에 의해, 각 유저에 의한 다른 캐릭터의 사용, 혹은 다른 유저에 의한 자기의 연주 실적의 이용을 재촉할 수 있고, 나아가서는 게임의 이용을 촉진할 수도 있다.
이상의 형태에 있어서, HMD형 게임기(4)의 진행 제어부(43)가, 도 13의 악곡 개시 처리를 실행함으로써 본 발명의 조건 판별 수단 및 진행 제어 수단으로서 기능한다. 구체적으로는, 진행 제어부(43)가, 도 13의 스텝 S301을 실행함으로써 조건 판별 수단으로서 기능한다. 또한, 진행 제어부(43)가, 도 13의 스텝 S305 및 스텝 S303의 처리를 실행함으로써 진행 제어 수단으로서 기능한다. 마찬가지로, HMD형 게임기(4)의 진행 제어부(43)가, 도 12의 연계 응답 처리에 있어서 스텝 S202를 실행함으로써 본 발명의 캐릭터 제어 수단으로서 기능한다. 또한, HMD형 게임기(4)의 진행 제어부(43)가, 도 11의 연주 선택 처리에 있어서 스텝 S102를 실행함으로써 본 발명의 기회 제공 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 변형 또는 변경이 실시된 형태로 실시되어도 된다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 도 11 내지 도 14의 처리는 HMD형 게임기(4)로 실행되고 있다. 그러나, 본 발명은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 도 11 내지 도 14의 처리 전부 혹은 일부는 센터 서버(2)에 의해 실행되어도 된다. 예를 들어, 도 11 내지 도 13의 처리 전부를 센터 서버(2)가 실행하는 경우, 센터 서버(2) 단체(복수의 서버 장치를 포함해도 된다)가 본 발명의 게임 시스템으로서 기능해도 된다. 한편으로, HMD형 게임기(4)의 단체가 본 발명의 게임 시스템으로서 기능해도 된다. 즉, 본 발명의 게임 시스템에 있어서 센터 서버(2)는 적절히 생략되어도 된다.
상술한 실시 형태 및 변형예의 각각으로부터 도출되는 본 발명의 각종 양태를 이하에 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는, 본 발명의 각 양태의 이해를 용이하게 하기 위해서 첨부 도면에 도시된 대응하는 부재를 괄호쓰기로 부기하지만, 그에 의해 본 발명이 도시의 형태로 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 게임 시스템은 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치(OS) 및 상기 유저의 플레이 행위를 통해서 조작되는 캐릭터로서의 유저 캐릭터(54C)를 포함하는 복수의 캐릭터(54)가 포함되도록 게임 화면(50)을 표시하는 표시 장치(47)에 접속되고, 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템(4)이며, 상기 복수의 캐릭터 중 적어도 하나의 캐릭터(54C)가 실행한 액션에 대응하는 소정의 액션으로서의 대응 액션을 다른 캐릭터(54B)가 실행한 경우에 상기 하나의 캐릭터와 상기 다른 캐릭터 사이에 적어도 형성되는 연계 상태의 형성을 요건에 포함하는 개시 조건이 충족되는지의 여부를 판별하는 조건 판별 수단(43)과, 상기 개시 조건이 충족된 경우에 당해 개시 조건의 구비를 계기로 상기 퍼포먼스가 개시되는 한편으로, 상기 개시 조건이 충족될 때까지 상기 퍼포먼스의 개시가 대기되도록 상기 게임의 진행을 제어하는 진행 제어 수단(43)을 구비하는 것이다.
본 발명에 따르면, 연계 상태는 하나의 캐릭터에 의한 액션과 그에 대응하는 다른 캐릭터에 의한 대응 액션에 의해 형성된다. 이 때문에, 이들 액션 및 대응 액션을 통해서 게임의 복수의 캐릭터에 호흡을 맞추는 프로세스를 모방시킬 수 있다. 또한, 개시 조건이 충족된 경우에 퍼포먼스가 개시되는 한편으로, 개시 조건이 충족될 때까지 퍼포먼스의 개시가 대기된다. 그리고, 그러한 퍼포먼스의 개시의 계기가 되는 개시 조건은, 연계 상태의 형성을 요건에 포함하고 있다. 즉, 연계 상태의 형성을 거쳐서 퍼포먼스는 개시된다. 이 때문에, 퍼포먼스의 개시 전에, 복수인에 의한 퍼포먼스에 있어서 실행되는 호흡을 맞추는 프로세스와 마찬가지의 프로세스를 게임의 복수의 캐릭터에 실행시킬 수 있다. 결과로서, 퍼포먼스의 임장감, 혹은 일체감을 향상시킬 수 있다.
복수의 캐릭터는, 적어도 일체의 유저 캐릭터를 포함하는 한, 적절히 제어되어도 된다. 예를 들어, 복수의 캐릭터는 복수의 유저에 의해 각각 제어되어도 된다. 혹은, 유저 캐릭터 이외의 모든 캐릭터가 컴퓨터에 의해 제어되어도 된다. 또한, 연계 상태의 형성의 계기가 되는 액션은 유저 캐릭터(다른 유저에 대응하는 캐릭터를 포함한다)에 의해 실행되어도 되고, 컴퓨터 제어의 캐릭터에 의해 실행되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태로서, 상기 유저 캐릭터가 상기 하나의 캐릭터로서 기능하는 경우에, 상기 유저 캐릭터에 의한 상기 액션에 대응해서 상기 대응 액션을 실행하도록 상기 다른 캐릭터를 제어하는 캐릭터 제어 수단(43)을 구비하는 양태가 채용되어도 된다. 이 경우, 연계 상태의 형성을 위한 액션이 실행된 경우에 다른 캐릭터는 대응 액션을 실행하도록 제어된다. 이에 의해, 유저 캐릭터에 의한 액션을 계기로, 적극적으로 연계 상태를 형성할 수 있다. 이 때문에, 개시 조건 구비의 시기를 유저의 형편에 맞출 수 있다.
퍼포먼스에 있어서 각 캐릭터의 동작은 적절히 제어되어도 되고, 예를 들어 모두 컴퓨터에 의해 제어되어도 되고, 유저 캐릭터 이외의 캐릭터만 컴퓨터에 의해 제어되어도 된다. 또한, 컴퓨터 제어의 캐릭터는, 적절히 동작해도 되고, 미리 결정된 소정의 동작(고정적인 동작 및 각종 조건에 의해 변화하는 동작의 양쪽을 포함한다)을 실행해도 된다. 또한, 그러한 동작은 하나이거나, 복수여도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 다른 캐릭터가 대응 액션을 실행하도록 자동 제어되는 양태로서, 상기 퍼포먼스에 있어서의 상기 유저 캐릭터의 동작이 상기 플레이 행위를 통해서 제어되는 경우에, 상기 다른 캐릭터와 당해 다른 캐릭터가 상기 퍼포먼스에 있어서 실행해야 할 동작의 후보로서 복수의 동작이 관련지어지도록 기술된 후보 데이터(OD)에 기초하여, 상기 복수의 동작 중 상기 퍼포먼스에 있어서 상기 다른 캐릭터가 실제로 실행해야 할 동작을 선택하기 위한 선택 기회를 제공하는 기회 제공 수단(43)을 구비하는 양태가 채용되어도 된다.
혹은, 컴퓨터 제어의 캐릭터는, 그 캐릭터가 과거에 유저 캐릭터로서 플레이에 사용된 실적이 있는 경우, 그 플레이에 있어서 유저(금회 게임을 플레이하는 유저뿐만 아니라, 그 외의 유저를 포함하고 있어도 된다)의 플레이 행위에 따라서 실행된 동작을 실행해도 된다. 구체적으로는, 선택 기회가 제공되는 본 발명의 양태에 있어서, 상기 게임은, 각 유저에 의해 상기 복수의 캐릭터로부터 상기 유저 캐릭터가 선택되도록 제공되고, 상기 복수의 동작은, 상기 다른 캐릭터가 상기 유저 캐릭터로서 과거에 각 유저에 의해 선택된 실적이 존재하는 경우에, 당해 실적에 있어서 상기 다른 캐릭터가 실행한 동작을 포함하고 있어도 된다. 이 경우, 퍼포먼스에 있어서의 유저 캐릭터 이외의 다른 캐릭터의 동작에 과거의 유저의 플레이 실적을 반영할 수 있다.
연계 상태를 형성하기 위한 액션 및 대응 액션으로서, 각종 액션이 적절히 채용되어도 된다. 예를 들어, 머리, 손, 혹은 다리와 같은 캐릭터의 각 부위를 동작시키는 각종 액션이, 연계 상태를 형성하기 위한 액션, 혹은 대응 액션으로서 적절히 이용되어도 된다. 또한, 발성, 혹은 아이 콘택트와 같은 액션이, 연계 상태를 형성하기 위한 액션, 혹은 대응 액션으로서 적절히 이용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 연계 상태는, 상기 하나의 캐릭터에 설정되는 시야 범위(IR)에 상기 다른 캐릭터를 넣는 동작이 상기 액션으로서, 상기 다른 캐릭터에 설정되는 시야 범위(IR)에 상기 하나의 캐릭터를 넣는 동작이 상기 대응 액션으로서, 각각 기능하도록, 상기 하나의 캐릭터의 시야 범위에 포함되는 상기 다른 캐릭터가 당해 다른 캐릭터의 시야 범위에 상기 하나의 캐릭터를 넣은 경우에 형성되어도 된다. 이 경우, 호흡을 맞추는 프로세스의 모방으로서, 유저 캐릭터와 다른 캐릭터에 아이 콘택트에 대응하는 동작을 실행시킬 수 있다.
개시 조건은 연계 상태의 형성만을 요건으로 해서 포함하고 있어도 되고, 각종 다른 요건을 적절히 포함하고 있어도 된다. 그러한 것 외의 요건으로서, 유저의 플레이 행위, 플레이 상황, 혹은 게임의 사정 등의 적절한 조건이 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 개시 조건은, 상기 연계 상태에 있어서 상기 하나의 캐릭터에 의해 실행되어야 할 특별한 액션을 요건에 더욱 포함하고, 상기 연계 상태에 있어서 상기 특별 액션이 실행된 경우에 충족되어도 된다.
퍼포먼스는 적당한 파트를 포함하고 있어도 되고, 예를 들어 퍼포먼스를 복수의 캐릭터가 실제로 실행하는 파트뿐만 아니라, 그 외의 각종 파트를 적절히 포함하고 있어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 퍼포먼스는 당해 퍼포먼스를 상기 복수의 캐릭터가 실제로 실행하는 퍼포먼스 파트 및 당해 퍼포먼스 파트의 개시의 시기를 나타내기 위한 준비 파트를 포함하고, 상기 진행 제어 수단은, 상기 개시 조건의 구비를 계기로 상기 퍼포먼스의 개시로서 상기 준비 파트를 개시시킴으로써 상기 준비 파트의 후에 상기 퍼포먼스 파트가 개시되도록 상기 게임의 진행을 제어해도 된다.
게임으로서, 각종 게임이 적절히 제공되어도 된다. 마찬가지로, 그러한 게임에서는, 게임의 종류에 따라 복수의 캐릭터에 의한 각종 퍼포먼스가 적절히 실행되어도 된다. 예를 들어, 축구 게임, 혹은 야구 게임 등의 스포츠 게임에 있어서의 게임의 플레이가 퍼포먼스로서 이용되고, 개시 조건의 구비를 계기로 킥 오프나 플레이 볼이 개시되어도 된다. 혹은, 음악 게임에 있어서의 댄스나 연주 등이 퍼포먼스로서 이용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 게임으로서, 악곡의 리듬에 맞춰서 상기 유저가 실행해야 할 플레이 행위의 실행 시기를 안내함과 함께, 당해 플레이 행위에 수반하여 상기 유저 캐릭터가 상기 악곡을 연주하는 연주 동작을 실행하는 음악 게임이 제공되고, 상기 퍼포먼스로서, 상기 음악 게임에서는 상기 복수의 캐릭터의 각 캐릭터에 의한 상기 연주 동작이 실행되어도 된다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램(PG2)은 상기 입력 장치 및 상기 표시 장치에 접속되는 컴퓨터(41)를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
또한, 본 발명의 제어 방법은, 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치(OS) 및 상기 유저의 플레이 행위를 통해서 조작되는 캐릭터로서의 유저 캐릭터(54C)를 포함하는 복수의 캐릭터(54)가 포함되도록 게임 화면(50)을 표시하는 표시 장치(47)에 접속되고, 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템(4)에 내장되는 컴퓨터(41)에, 상기 복수의 캐릭터 중 적어도 하나의 캐릭터(54C)가 실행한 액션에 대응하는 소정의 액션으로서의 대응 액션을 다른 캐릭터(54B)가 실행한 경우에 상기 하나의 캐릭터와 상기 다른 캐릭터 사이에 적어도 형성되는 연계 상태의 형성을 요건에 포함하는 개시 조건이 충족되는지의 여부를 판별하는 조건 판별 수순과, 상기 개시 조건이 충족된 경우에 당해 개시 조건의 구비를 계기로 상기 퍼포먼스가 개시되는 한편으로, 상기 개시 조건이 충족될 때까지 상기 퍼포먼스의 개시가 대기되도록 상기 게임의 진행을 제어하는 진행 제어 수순을 실행시키는 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램, 혹은 제어 방법을 통해서, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
1: 게임 시스템
2: 센터 서버
4: HMD형 게임기(게임 시스템)
41: 제어 유닛(컴퓨터)
43: 진행 제어부(조건 판별 수단, 진행 제어 수단, 캐릭터 제어 수단, 기회 제공 수단)
47: 디스플레이(표시 장치)
50: 게임 화면
54: 캐릭터 화상(캐릭터)
54B: 제2 캐릭터 화상(다른 캐릭터)
54C: 제3 캐릭터 화상(유저 캐릭터, 하나의 캐릭터)
IR: 시야 범위
OS: 조작 스틱(입력 장치)

Claims (10)

  1. 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 상기 유저의 플레이 행위를 통해서 조작되는 캐릭터로서의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 포함되도록 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되고, 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    상기 복수의 캐릭터 중 적어도 하나의 캐릭터가 실행한 액션에 대응하는 소정의 액션으로서의 대응 액션을 다른 캐릭터가 실행한 경우에 상기 하나의 캐릭터와 상기 다른 캐릭터 사이에 적어도 형성되는 연계 상태의 형성을 요건에 포함하는 개시 조건이 충족되는지의 여부를 판별하는 조건 판별 수단과,
    상기 개시 조건이 충족된 경우에 당해 개시 조건의 구비를 계기로 상기 퍼포먼스가 개시되는 한편으로, 상기 개시 조건이 충족될 때까지 상기 퍼포먼스의 개시가 대기되도록 상기 게임의 진행을 제어하는 진행 제어 수단
    을 구비하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 유저 캐릭터가 상기 하나의 캐릭터로서 기능하는 경우에, 상기 유저 캐릭터에 의한 상기 액션에 대응해서 상기 대응 액션을 실행하도록 상기 다른 캐릭터를 제어하는 캐릭터 제어 수단을 구비하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 퍼포먼스에 있어서의 상기 유저 캐릭터의 동작이 상기 플레이 행위를 통해서 제어되는 경우에, 상기 다른 캐릭터와 당해 다른 캐릭터가 상기 퍼포먼스에 있어서 실행해야 할 동작의 후보로서 복수의 동작이 관련지어지도록 기술된 후보 데이터에 기초하여, 상기 복수의 동작 중 상기 퍼포먼스에 있어서 상기 다른 캐릭터가 실제로 실행해야 할 동작을 선택하기 위한 선택 기회를 제공하는 기회 제공 수단을 구비하는, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임은 각 유저에 의해 상기 복수의 캐릭터로부터 상기 유저 캐릭터가 선택되도록 제공되고,
    상기 복수의 동작은 상기 다른 캐릭터가 상기 유저 캐릭터로서 과거에 각 유저에 의해 상기 게임의 플레이에 사용된 실적이 존재하는 경우에, 당해 실적에 있어서 상기 다른 캐릭터가 실행한 동작을 포함하고 있는, 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 연계 상태는, 상기 하나의 캐릭터에 설정되는 시야 범위에 상기 다른 캐릭터를 넣는 동작이 상기 액션으로서, 상기 다른 캐릭터에 설정되는 시야 범위에 상기 하나의 캐릭터를 넣는 동작이 상기 대응 액션으로서, 각각 기능하도록, 상기 하나의 캐릭터의 시야 범위에 포함되는 상기 다른 캐릭터가 당해 다른 캐릭터의 시야 범위에 상기 하나의 캐릭터를 넣은 경우에 형성되는, 게임 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 개시 조건은, 상기 연계 상태에 있어서 상기 하나의 캐릭터에 의해 실행되어야 할 특별한 액션을 요건에 더욱 포함하고, 상기 연계 상태에 있어서 상기 특별 액션이 실행된 경우에 충족되는, 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 퍼포먼스는, 당해 퍼포먼스를 상기 복수의 캐릭터가 실제로 실행하는 퍼포먼스 파트 및 당해 퍼포먼스 파트의 개시의 시기를 나타내기 위한 준비 파트를 포함하고,
    상기 진행 제어 수단은, 상기 개시 조건의 구비를 계기로 상기 퍼포먼스의 개시로서 상기 준비 파트를 개시시킴으로써 상기 준비 파트 후에 상기 퍼포먼스 파트가 개시되도록 상기 게임의 진행을 제어하는, 게임 시스템.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임으로서, 악곡의 리듬에 맞춰서 상기 유저가 실행해야 할 플레이 행위의 실행 시기를 안내함과 함께, 당해 플레이 행위에 수반하여 상기 유저 캐릭터가 상기 악곡을 연주하는 연주 동작을 실행하는 음악 게임이 제공되고,
    상기 퍼포먼스로서, 상기 음악 게임에서는 상기 복수의 캐릭터의 각 캐릭터에 의한 상기 연주 동작이 실행되는, 게임 시스템.
  9. 상기 입력 장치 및 상기 표시 장치에 접속되는 컴퓨터를, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항의 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 컴퓨터 프로그램.
  10. 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 상기 유저의 플레이 행위를 통해서 조작되는 캐릭터로서의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 포함되도록 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되고, 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에,
    상기 복수의 캐릭터 중 적어도 하나의 캐릭터가 실행한 액션에 대응하는 소정의 액션으로서의 대응 액션을 다른 캐릭터가 실행한 경우에 상기 하나의 캐릭터와 상기 다른 캐릭터 사이에 적어도 형성되는 연계 상태의 형성을 요건에 포함하는 개시 조건이 충족되는지의 여부를 판별하는 조건 판별 수순과,
    상기 개시 조건이 충족된 경우에 당해 개시 조건의 구비를 계기로 상기 퍼포먼스가 개시되는 한편으로, 상기 개시 조건이 충족될 때까지 상기 퍼포먼스의 개시가 대기되도록 상기 게임의 진행을 제어하는 진행 제어 수순
    을 실행시키는, 제어 방법.
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