JP6706473B2 - 情報処理装置、表示制御方法、及び表示制御プログラム - Google Patents
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Description
前記第1オブジェクトの前記ゲームにおける当該仮想空間上での視線方向と、前記第2オブジェクトの前記ゲームにおける当該仮想空間上での視線方向とに基づいたオブジェクトを、前記情報表示装置に表示させる手段とを有する。
<情報処理装置の機能構成例>
図1は、第1の実施形態における情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図1に示す情報処理装置10は、通信手段11と、記憶手段12と、視線方向計測手段13と、焦点距離計測手段14と、オブジェクト表示制御手段15と、画面生成手段16と、制御手段17とを有する。なお、情報処理装置10は、例えばゲーム機器やPC(Personal Computer)、タブレット端末等であるが、これに限定されるものではない。
次に、情報処理装置10のハードウェア構成例について、図を用いて説明する。図2は、第1の実施形態における情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図2の例において、情報処理装置(コンピュータ)10は、入力装置31と、出力装置32と、ドライブ装置33と、補助記憶装置34と、主記憶装置35と、CPU(Central Processing Unit)36と、通信制御装置37とを有し、これらはシステムバスBで相互に接続されている。
次に、第1の実施形態における表示制御処理について説明する。図3は、第1の実施形態における表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図3の例において、情報処理装置10の通信手段11は、ゲーム実行指示を受け付ける(S01)。次に、画面生成手段16は、仮想空間上に各ユーザが操作する対象のキャラクタを表示する(S02)。
図4は、第1の実施形態における表示制御された画面例を示す図である。図4(A),(B)の例では、2人のユーザ40−1,40−2が、それぞれHMD21−1,21−2を装着している。同一のゲームプログラムの実行により、HMD21−1,21−2の画面50−1,50−2には、同一の仮想空間60が存在している。それぞれの仮想空間60には、ユーザ40−1が操作する対象のキャラクタ(オブジェクトの一例)61と、ユーザ40−2が操作する対象のキャラクタ(オブジェクトの一例)62とが、仮想空間60上に合成表示されている。
次に、第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、複数の情報処理装置10が通信ネットワークを介して、サーバ等にアクセスし、サーバが提供する仮想空間を複数の情報処理装置10間で共有する場合(いわゆる、多人数同時プレイ)について説明する。
図5は、第2の実施形態における情報処理システムの機能構成の一例を示す図である。図5に示す情報処理システム100は、サーバ110と、1又は複数の情報処理装置10−1〜10−n(以下、必要に応じて「情報処理装置10」という)とを有し、サーバ110と、情報処理装置10とは、インターネットやLAN等に代表される通信ネットワーク120により、データの送受信が可能が状態で接続されている。
ここで、上述したサーバ110の機能構成について、図を用いて説明する。図6は、第2の実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示す図である。図6の例において、サーバ110は、認証手段111と、仮想空間用情報提供手段112と、合成手段113と、記憶手段114とを有する。記憶手段114は、コンテンツ格納手段114−1と、管理情報格納手段114−2とを有するが、記憶する内容については、これに限定されるものではない。
次に、第2の実施形態における表示制御処理について説明する。なお、第2の実施形態における表示制御処理は、情報処理装置10側の処理と、サーバ110の処理とに分かれるため、それぞれ分けて説明する。
図7は、第2の実施形態における情報処理装置側の表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図7の例において、情報処理装置10は、サーバ110へユーザ認証を行う(S11)。ここで、制御手段17は、認証が成功したか否かを判断し(S12)、認証が成功した場合(S12において、YES)、後述するS13〜S19の処理を行う。
次に、サーバ110側における表示制御処理について、図を用いて説明する。図8は、第2の実施形態におけるサーバ側の表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図8の例において、サーバ110の認証手段111は、情報処理装置10からのユーザ認証要求を受け付け(S21)、受け付けに対応してユーザ認証を行う(S22)。S22の処理では、予め登録されたユーザ情報(例えば、ユーザID、パスワード)と、情報処理装置10を介して入力されたユーザ情報とを照合して、一致するユーザ情報がある場合に、認証成功と判断し、同一のユーザ情報がない場合に認証失敗と判断する。認証手段111は、認証に成功したか否かを判断し(S23)、認証に成功した場合(S23において、YES)、後述するS24〜S28の処理を行う。
上述したように、本発明によれば、ユーザの実際の動作に対応させて仮想空間上のキャラクタを適切に動作させることができる。本実施形態によれば、各ユーザは、自己の視線方向及び焦点距離のうち、少なくとも1つの情報から得られる頭部又は目の動作と、画面上に表示されるゲーム上のキャラクタ(自己が操作するキャラクタ等)の頭部又は目の動作とを連動させることができる。また、本実施形態では、同一のゲームに参加している他のユーザが操作しているキャラクタの頭部や目の動作も他のユーザの動作と連動して画面に表示される。そのため、本実施形態では、仮想空間上で、自分の動きを相手に伝えることができ、他人と容易にコミュニケーションを取ることができる。したがって、より現実世界に近い体験をすることができる。
11 通信手段
12,114 記憶手段
13 視線方向計測手段
14 焦点距離計測手段
15 オブジェクト表示制御手段
16 画面生成手段
17 制御手段
21 HMD(情報表示手段の一例)
22 コントローラ(操作手段の一例)
31 入力装置
32 出力装置
33 ドライブ装置
34 補助記憶装置
35 主記憶装置
36 CPU
37 通信制御装置
38 記録媒体
40 ユーザ
50 画面
60 仮想空間
61〜63 オブジェクト
100 情報処理システム
110 サーバ
111 認証手段
112 仮想空間用情報提供手段
113 合成手段
Claims (4)
- 第1ユーザの頭部に装着される情報表示装置を装着した前記第1ユーザの頭部及び目の動作情報から計測された視線方向に対応させて、ゲームにおける仮想空間上で前記第1ユーザの操作によって動作する第1オブジェクトの視線方向を制御し、前記ゲームにおける当該仮想空間上で第2ユーザの操作によって動作する第2オブジェクトの視線方向を制御する手段と、
前記第1オブジェクトの前記ゲームにおける当該仮想空間上での視線方向と、前記第2オブジェクトの前記ゲームにおける当該仮想空間上での視線方向とに基づいたオブジェクトを、前記情報表示装置に表示させる手段とを有することを特徴とする情報処理装置。 - 前記頭部及び目の黒目の向きの動作情報に基づいて計測された焦点距離を用いて、前記第1オブジェクトの焦点距離を制御することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 情報処理装置が、
第1ユーザの頭部に装着される情報表示装置を装着した前記第1ユーザの頭部及び目の動作情報から計測された視線方向に対応させて、ゲームにおける仮想空間上で前記第1ユーザの操作によって動作する第1オブジェクトの視線方向を制御し、前記ゲームにおける当該仮想空間上で第2ユーザの操作によって動作する第2オブジェクトの視線方向を制御するステップと、
前記第1オブジェクトの前記ゲームにおける当該仮想空間上での視線方向と、前記第2オブジェクトの前記ゲームにおける当該仮想空間上での視線方向とに基づいたオブジェクトを、前記情報表示装置に表示させるステップとを実行する表示制御方法。 - コンピュータに、
第1ユーザの頭部に装着される情報表示装置を装着した前記第1ユーザの頭部及び目の動作情報から計測された視線方向に対応させて、ゲームにおける仮想空間上で前記第1ユーザの操作によって動作する第1オブジェクトの視線方向を制御し、前記ゲームにおける当該仮想空間上で第2ユーザの操作によって動作する第2オブジェクトの視線方向を制御し、
前記第1オブジェクトの前記ゲームにおける当該仮想空間上での視線方向と、前記第2オブジェクトの前記ゲームにおける当該仮想空間上での視線方向とに基づいたオブジェクトを、前記情報表示装置に表示させる処理を実行させる表示制御プログラム。
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