KR20150005636A - 게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 - Google Patents

게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 Download PDF

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마유미 오쿠야마
다츠야 이야마
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요시타카 니시무라
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

평가 결과에 그룹이라는 개념을 반영할 수 있는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템(1)은, 대전형 게임을 제공하는 복수의 게임기(GM)와, 각 게임기(GM)와 네트워크(5)를 통해 접속된 센터 서버(3)를 구비하고 있다. 또한, 게임 시스템(1)은, 각 게임기(GM)를 복수의 팀으로 분류하고, 공통의 플레이 행위가 요구된 경우에, 소정의 조건을 만족하는 평가 결과를 특정한다. 그리고, 게임 시스템(1)은, 그 특정 결과에 기초하여, 소정의 조건을 만족하는 평가 결과를 특정한 시점에서 그 평가 결과를 동일팀에 속하는 각 게임기(GM)의 대표 평가 결과로서 결정한다. 또한, 대전 상대에 대응하는 각 게임기의 게임에는, 그 결정 결과에 기초하여, 대표 평가 결과가 공통의 플레이 행위에 대한 평가 결과로서 공통으로 반영된다.

Description

게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED THEREFOR, AND COMPUTER PROGRAM}
본 발명은, 플레이어의 플레이 행위가 평가되고, 평가 결과가 복수의 플레이어 간에 겨루어지는 대전형 게임을 제공하는 게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
플레이어의 플레이 행위가 평가되고, 평가 결과가 복수의 플레이어 간에 겨루어지는 대전형 게임을 제공하는 게임 시스템이 존재한다. 이와 같은 게임 시스템의 하나로서, 대전형 음악 게임을 제공하는 게임 시스템이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 제4971533호 공보
대전형 게임에서는, 복수의 플레이어가 협력하여 결과를 겨루는 단체전에 대한 요구가 있다. 이와 같은 단체전을 실현하기 위해서는, 복수의 플레이어를 복수의 그룹으로 분류할 필요가 있다. 또한, 평가 결과에도 그룹이라는 개념을 반영할 필요가 있다.
따라서, 본 발명은, 평가 결과에 그룹이라는 개념을 반영할 수 있는 게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이어의 플레이 행위가 평가되고, 평가 결과가 복수의 플레이어 간에 겨루어지는 대전형 게임을 제공하는 복수의 게임기와, 상기 복수의 게임기와 통신 회선을 통해 접속되고, 각 게임기에 상기 게임에 관련된 서비스를 제공하는 서버 장치와, 각 게임기를 복수의 그룹이 형성되도록 분류하는 그룹 형성 수단과, 상기 그룹 형성 수단에 의해 형성된 각 그룹에 기초하여, 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어에 공통의 플레이 행위가 요구된 경우에, 상기 공통의 플레이 행위에 대한 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어의 평가 결과 중 소정의 조건을 만족하는 평가 결과를 특정하는 평가 특정 수단과, 상기 평가 특정 수단의 특정 결과에 기초하여, 상기 소정의 조건을 만족하는 평가 결과가 특정된 시점에서 그 특정된 평가 결과를 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 대표 평가 결과로서 결정하는 대표 평가 결정 수단을 구비하고, 상기 동일 그룹의 각 게임기의 대전 상대에 대응하는 각 게임기의 게임에는, 상기 대표 평가 결정 수단의 결정 결과에 기초하여, 상기 대표 평가 결과가 상기 공통의 플레이 행위에 대한 평가 결과로서 공통으로 반영되는 것이다.
본 발명에 의하면, 복수의 게임기는, 복수의 그룹으로 분류된다. 그리고, 공통의 플레이 행위가 요구된 경우에는, 동일 그룹 내에서 소정의 조건을 만족하는 평가 결과가 특정된 시점에서 그 평가 결과가 대표 평가 결과로서 결정된다. 즉, 소정의 조건을 만족하는 평가를 선택한다는 방법에 의해, 평가 결과에 그룹이라는 개념을 반영할 수 있다. 또한, 대표 평가 결과는, 대전 상대의 각 게임기의 게임에 반영된다. 이에 의해, 그룹 내에서 소정의 조건을 만족하는 평가가 그룹의 대표 평가 결과로서 채용되고, 대전 상대의 그룹의 각 게임에 공통으로 반영되는 단체전을 실현할 수 있다. 또한, 이 경우, 그룹 내의 모든 평가 결과가 갖춰지기 전에 대표 평가 결과를 결정할 수 있다. 이에 의해, 대표 평가 결과를 조기에 결정할 수 있다. 통신 회선의 통신 환경에 따라서는 대표 평가 결과의 지연이 게임의 진행에 지장을 초래하는 경우도 있다. 이러한 경우에는, 대표 평가 결과를 조기에 결정함으로써, 게임의 진행에 지장이 발생하는 것을 억제할 수 있다. 또한, 상기 소정의 조건으로서, 공통의 플레이 행위에 대한 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어의 평가 결과 중 가장 높은 평가 결과, 조작의 시기를 기준으로 한 경우의 소정의 순서 등이 채용되어도 된다.
소정의 조건으로서, 어떠한 조건이 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 소정의 조건으로서, 가장 높은 평가 결과가 채용되고, 상기 평가 특정 수단은, 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어의 평가 결과 중 상기 소정의 조건을 만족하는 평가 결과로서 가장 높은 평가 결과를 특정하여도 된다.
소정의 조건을 만족하는 평가 결과는, 어떠한 시점에서 특정되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 게임으로서, 상기 플레이 행위가 실행되어야 할 기준 시기를 기준으로 그 기준 시기와 상기 플레이 행위의 실행 시기 사이의 어긋남 시간이 작을수록 높이 평가되는 게임이 실행되고, 상기 대표 평가 결정 수단은, 상기 소정의 조건을 만족하는 평가 결과가 특정된 시점으로서, 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어 중 하나의 플레이어에 의한 상기 공통의 플레이 행위의 평가 결과가 상기 하나의 플레이어에 대한 다른 플레이어에 의한 상기 공통의 플레이 행위의 평가 결과보다도 낮아지지 않는 것이 확정된 시점을 채용하고, 그 시점에 상기 대표 평가 결과를 결정하여도 된다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 각 게임기에 설치되고, 상기 게임을 제공하기 위한 게임 화면을 표시하는 표시 장치와 상기 기준 시기로서 상기 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 게임 화면 위에 표시시키는 게임 영역 제시 수단과, 상기 조작부에 대한 조작을 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 그 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 수단을 더 구비하고 있어도 된다. 이 경우, 대전형 게임으로서, 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하는 조작 지시 표지에 의해 조작 시기가 통지되는 게임을 제공할 수 있다.
조작 시기의 통지에 조작 지시 표지가 이용되는 형태에 있어서, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 상기 평가 결과에 대응하는 조작에 따라서, 상기 대전 상대의 각 게임기에 대응하는 상기 게임 화면의 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하여도 된다. 이 경우, 대전형 게임으로서, 조작 지시 표지를 조작 시기의 통지에 이용하는 게임으로서, 나아가 플레이어의 조작에 의해 조작 지시 표지의 이동 경로가 변화되는 게임을 제공할 수 있다. 이와 같은 게임에서는, 자신의 조작에 의해 대전 상대를 향하는 조작 지시 표지의 이동 경로를 변화시킬 수 있다. 또한, 이동 경로의 변화에 의해, 조작 지시 표지의 이동 속도 등도 변화되므로, 게임의 난이도를 변화시킬 수 있다. 따라서, 보다 흥취성이 높은 대전형 게임을 제공할 수 있다.
평가 결과가 조작 지시 표지의 이동 경로에 반영되는 형태에 있어서, 상기 대전 상대에 대응하는 각 게임기의 게임에는, 그 대전 상대의 각 게임기에 대응하는 상기 게임 화면의 상기 조작 지시 표지가 상기 대표 평가 결과에 대응하는 모두 동일한 이동 경로를 이동함으로써, 상기 대표 평가 결과가 상기 공통의 플레이 행위에 대한 평가 결과로서 공통으로 반영되어도 된다. 이 경우, 그룹 내의 대표 평가 결과가 대전 상대의 게임의 조작 지시 표지의 이동 경로에 공통으로 반영된다. 이에 의해, 단체전의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 조작 시기의 통지에 조작 지시 표지가 이용되는 형태에 있어서, 음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와, 악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과, 상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고, 상기 시퀀스 데이터에는, 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 기준 시기가 기술되어 있어도 된다. 이 경우, 평가 결과에 그룹이라는 개념이 반영되는 대전형 음악 게임을 실현할 수 있다.
플레이 행위로서, 어떠한 행위가 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 기준 시기가 이용되는 형태에 있어서, 각 게임기에는, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치가 설치되고, 상기 플레이 행위로서, 상기 조작부에 대한 조작이 채용되어도 된다.
본 발명의 제어 방법은, 플레이어의 플레이 행위가 평가되고, 평가 결과가 복수의 플레이어 간에 겨루어지는 대전형 게임을 제공하는 복수의 게임기와, 상기 복수의 게임기와 통신 회선을 통해 접속되고, 각 게임기에 상기 게임에 관련된 서비스를 제공하는 서버 장치를 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에, 각 게임기를 복수의 그룹이 형성되도록 분류하는 그룹 형성 공정과, 상기 그룹 형성 공정에 의해 형성된 각 그룹에 기초하여, 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어에 공통의 플레이 행위가 요구된 경우에, 상기 공통의 플레이 행위에 대한 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어의 평가 결과 중 소정의 조건을 만족하는 평가 결과를 특정하는 평가 특정 공정과, 상기 평가 특정 공정의 특정 결과에 기초하여, 상기 소정의 조건을 만족하는 평가 결과가 특정된 시점에서 그 특정된 평가 결과를 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 대표 평가 결과로서 결정하는 대표 평가 결정 공정을 실행시키고, 상기 동일 그룹의 각 게임기의 대전 상대에 대응하는 각 게임기의 게임에는, 상기 대표 평가 결정 공정의 결정 결과에 기초하여, 상기 대표 평가 결과가 상기 공통의 플레이 행위에 대한 평가 결과로서 공통으로 반영되는 것이다.
본 발명의 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램은, 플레이어의 플레이 행위가 평가되고, 평가 결과가 복수의 플레이어 간에 겨루어지는 대전형 게임을 제공하는 복수의 게임기와, 상기 복수의 게임기와 통신 회선을 통해 접속되고, 각 게임기에 상기 게임에 관련된 서비스를 제공하는 서버 장치를 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를, 각 게임기를 복수의 그룹이 형성되도록 분류하는 그룹 형성 수단, 상기 그룹 형성 수단에 의해 형성된 각 그룹에 기초하여, 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어에 공통의 플레이 행위가 요구된 경우에, 상기 공통의 플레이 행위에 대한 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어의 평가 결과 중 소정의 조건을 만족하는 평가 결과를 특정하는 평가 특정 수단, 및 상기 평가 특정 수단의 특정 결과에 기초하여, 상기 소정의 조건을 만족하는 평가 결과가 특정된 시점에서 그 특정된 평가 결과를 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 대표 평가 결과로서 결정하는 대표 평가 결정 수단으로서 기능시키도록 구성되고, 상기 동일 그룹의 각 게임기의 대전 상대에 대응하는 각 게임기의 게임에, 상기 대표 평가 결정 수단의 결정 결과에 기초하여, 상기 대표 평가 결과가 상기 공통의 플레이 행위에 대한 평가 결과로서 공통으로 반영되도록 처리되는 것이다. 본 발명의 제어 방법 혹은, 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
이상, 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 복수의 게임기는, 복수의 그룹으로 분류되고, 공통의 플레이 행위가 요구된 경우에는, 소정의 조건을 만족하는 평가 결과가 대표 평가 결과로서 결정된다. 따라서, 소정의 조건을 만족하는 평가를 선택하는 등의 방법에 의해, 평가 결과에 그룹이라는 개념을 반영할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 나타내는 도면.
도 2는 게임기의 외관을 나타내는 도면.
도 3은 게임 시스템의 주요부의 기능 블록도.
도 4는 게임기가 제공하는 음악 게임의 게임 화면의 일례를 모식적으로 나타내는 도면.
도 5는 팀 간의 대전을 설명하기 위한 설명도.
도 6은 팀 내에서 상이한 내용의 게임 화면이 표시되는 경우를 설명하기 위한 설명도.
도 7은 대표 조작이 결정되는 시기를 설명하기 위한 설명도.
도 8은 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 9는 매칭 데이터의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 10은 매칭 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면.
도 11은 대표 평가 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면.
이하, 본 발명에 따른 게임 시스템의 일 형태에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 나타내는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임 시스템(1)에 있어서는, 복수의 게임기(GM)와, 서버 장치로서의 센터 서버(3)가 라우터(4)를 통해 통신 회선으로서의 네트워크(5)에 각각 접속되어 있다. 또한, 게임기(GM)는, 점포(6) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다.
또한, 게임기(GM)와 라우터(4) 사이에 로컬 서버가 설치되고, 그 로컬 서버를 통해 게임기(GM)가 센터 서버(3)와 통신 가능하게 접속되어 있어도 된다. 또한, 센터 서버(3)는, 1대의 물리적 장치에 의해 구성되어 있는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(3)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(3)가 구성되어도 된다. 또한, 게임기(GM)가 센터 서버(3)로서 기능하여도 된다. 네트워크(5)로서, 예를 들어 인터넷이 이용된다. 네트워크는, 유선, 무선(휴대 전화망을 포함함) 중 어느 것이 이용되어도 된다.
각 게임기(GM) 및 센터 서버(3)에는, 네트워크(5) 상에서 각각을 식별 가능한 고유한 정보가 부여되어 있다. 이에 의해, 게임 시스템(1) 상에서는, 각 게임기(GM) 및 센터 서버(3)를 식별 가능하다. 이와 같은 고유한 정보로서, 예를 들어 IP 어드레스가 이용되어도 된다. 네트워크(5)가 인터넷과 같이 공개성이 있는 네트워크이면, 각 라우터(4)에 네트워크(5) 상에서 고유한 고정 어드레스가 설정된다. 그리고, 각 게임기(GM) 등에는, 그 고정 어드레스와의 조합에 의해 네트워크(5) 상에서 게임기(GM) 등을 일의적으로 인식하기 위한 프라이빗 어드레스가 IP 어드레스로서 설정된다. 또한, 이 경우, 게임기(GM)와 센터 서버(3) 사이에는 가상 프라이빗 네트워크(VPN)가 구축되고, 그 VPN 상에서 각 게임기(GM) 등이 프라이빗 어드레스를 사용하여 일의적으로 특정된다. 이하에서는, 각 게임기(GM) 및 센터 서버(3)를 네트워크(5) 상에서 식별하기 위한 정보를 어드레스 정보라 칭한다. 네트워크(5)를 통한 통신에서는, 특별한 기재가 없는 한, 그 어드레스 정보에 기초하여 통신해야 할 상대가 특정되는 것을 전제로 한다.
또한, 게임 시스템(1)에서는, 전술한 어드레스 정보와는 별도로, 점포(6)마다 고유한 점포 ID가 설정되고, 게임기(GM)마다 고유한 하우징 ID가 설정된다. 센터 서버(3)는, 통신 상대의 게임기(GM)로부터 점포 ID 및 하우징 ID를 수취함으로써, 그 통신 상대의 게임기(GM)가 소속된 점포(6) 및 그 게임기(GM)를 일의적으로 특정할 수 있다.
센터 서버(3)는, 게임기(GM)에 대하여, 네트워크(5)를 통해 각종 서비스를 제공한다. 예를 들어, 센터 서버(3)는, 게임기(GM) 또는 그 플레이어에 대하여 각종 게임기용 서비스를 제공한다. 게임기용 서비스로서, 예를 들어, 센터 서버(3)는, 네트워크(5)를 통해 복수의 유저가 공통의 게임을 플레이할 때 유저끼리를 매칭하는 서비스를 제공한다. 또한, 게임기용 서비스에는, 네트워크(5)를 통해 게임기(GM)의 프로그램 혹은 데이터를 갱신하는 서비스가 포함된다. 또한, 게임기용 서비스에는, 예를 들어 그 밖에도 게임기(GM)로부터 플레이어의 식별 정보를 수취하여, 그 플레이어를 인증하는 서비스, 인증한 플레이어의 플레이 데이터를 게임기(GM)로부터 수취하여 보존하거나, 혹은 보존하는 플레이 데이터를 게임기(GM)에 제공하는 서비스가 포함되어 있어도 된다.
게임기(GM)는, 소정의 대가의 소비와 맞바꾸어, 그 대가에 따른 범위에서 유저에게 게임을 플레이시키는 업무용(상업용) 게임기로서 구성되어 있다. 도 2는, 게임기(GM)의 외관을 나타내는 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 게임기(GM)는, 하우징(7)과, 하우징(7)의 상면에 플레이어 P측으로 치우쳐서 배치되는 표시 장치로서의 모니터(8)를 구비하고 있다. 모니터(8)의 표면에는, 투명한 터치 패널(9)이 중첩되어 있다. 터치 패널(9)은, 플레이어 P가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 공지의 입력 장치이다. 그 밖에도, 게임기(GM)에는, 선택 혹은 결정을 하기 위한 버튼, 전원 스위치, 볼륨 조작 스위치, 전원 램프와 같은 통상의 업무용 게임기가 구비하고 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있지만, 도 2에서는 그들의 도시를 생략하였다.
다음으로, 도 3을 참조하여, 게임기(GM) 및 센터 서버(3)에 관한 제어계의 주요부의 구성을 설명한다. 도 3은, 게임 시스템(1)의 주요부의 기능 블록도이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 게임기(GM)에는, 제어 유닛(10)과, 기억 장치(20)가 설치되어 있다. 제어 유닛(10)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다.
제어 유닛(10)에는, 전술한 모니터(8), 터치 패널(9) 및 음성 출력 장치(14)가 접속되어 있다. 모니터(8)는, 제어 유닛(10)으로부터 출력되는 영상 신호에 기초하여, 게임 화면 등을 표시한다. 터치 패널(9)은, 플레이어 P의 터치 조작에 따른 신호를 제어 유닛(10)으로 출력한다. 음성 출력 장치(14)는, 제어 유닛(10)으로부터 출력되는 음성 재생 신호에 기초하여, 소정의 음성(악곡 등을 포함함)을 재생한다.
기억 장치(20)는, 제어 유닛(10)에 접속되어 있다. 기억 장치(20)는, 전원의 공급이 없어도 기억을 보유 가능하도록, 예를 들어 DVD-ROM, CD-ROM 등의 광학식 기억 매체, 혹은 EEPROM 등의 불휘발성 반도체 메모리 장치 등에 의해 구성되어 있다. 기억 장치(20)에는, 게임 프로그램(21)이 기억되어 있다. 게임 프로그램(21)은, 게임기(GM)가 게임을 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이, 게임 프로그램(21)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(10)의 내부에는, 게임 제공부(26)가 설치된다.
게임 제공부(26)는, 게임기(GM)에 있어서의 게임의 개시, 진행 및 종료의 관리와, 플레이 요금(소정의 대가)의 징수와 같은 게임의 플레이에 관련된 각종 처리를 실행한다. 게임 제공부(26)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있지만, 그들의 도시는 생략하였다.
또한, 기억 장치(20)에는, 게임 프로그램(21)의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터가 기억되어 있다. 이와 같은 각종 데이터에는, 예를 들어 게임 중의 각종 오브젝트의 화상을 표시하기 위한 화상 데이터, 게임 중의 각종 효과음을 재생하기 위한 효과음 데이터, 및 음악 게임을 제공할 때의 악곡을 재생하기 위한 악곡 데이터(27) 등이 포함된다. 또한, 기억 장치(20)에는, 이러한 각종 데이터의 하나로서, 시퀀스 데이터(28)가 기억되어 있다. 시퀀스 데이터(28)의 상세는, 후술한다.
한편, 센터 서버(3)에는, 제어 유닛(30)과, 기억 장치(31)가 설치되어 있다. 제어 유닛(30)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속되지만, 그들의 도시는 생략하였다.
기억 장치(31)는, 제어 유닛(30)에 접속되어 있다. 기억 장치(31)는, 전원의 공급이 없어도 기억을 보유 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성되어 있다. 기억 장치(31)에는, 서버용 프로그램(35)이 기억되어 있다. 서버용 프로그램(35)은, 센터 서버(3)가 게임기(GM)에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(30)이 서버용 프로그램(35)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(30)의 내부에는, 게임기 서비스 처리부(36)가 설치된다.
게임기 서비스 처리부(36)는, 전술한 게임기용 서비스를 제공하기 위한 처리를 실행한다. 또한, 매칭 서비스 등의 게임기 서비스의 일부는, 게임기(GM)의 게임 제공부(26)와 센터 서버(3)의 게임기 서비스 처리부(36)가 협동함으로써 실현된다. 게임기 서비스 처리부(36)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있지만, 그들의 도시는 생략하였다.
또한, 기억 장치(31)에는, 서버용 프로그램(35)의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터가 기억되어 있다. 이와 같은 각종 데이터에는, 예를 들어 시퀀스 데이터(28) 등이 포함된다. 또한, 기억 장치(31)에는, 이러한 각종 데이터의 하나로서, 매칭된 각 게임기(GM)를 관리하기 위한 매칭 데이터(38)가 기억되어 있다. 매칭 데이터(38)의 상세는, 후술한다.
다음으로, 각 게임기(GM)에서 제공되는 게임에 대하여 설명한다. 각 게임기(GM)에서는, 복수의 게임기(GM)의 플레이어 간에 평가 결과를 겨루는 대전형 음악 게임이 제공된다. 또한, 이 음악 게임은, 각 게임기(GM)의 플레이어가 협력하고, 단체 간에 결과를 겨루는 단체전형 대전 게임으로서 구성되어 있다. 보다 구체적으로는, 각 게임기(GM)는, 복수의 게임기(GM)의 플레이어에 의해 형성되는 팀(그룹) 간에 평가 결과를 겨루는 팀 대전형 음악 게임을 제공한다.
각 팀을 형성하는 각 게임기(GM)의 플레이어는, 센터 서버(3)가 제공하는 매칭의 서비스에 의해 결정된다. 즉, 센터 서버(3)의 매칭에 의해, 네트워크(5)를 통해 접속된 각 게임기(GM)의 플레이어가 각 팀으로 분류되고, 이 분류된 각 팀 간에 대전이 실행된다. 구체적으로는, 게임이 개시되기 전에, 각 게임기(GM)로부터 센터 서버(3)에 대하여, 네트워크(5)를 통해 매칭 요구가 송신된다. 센터 서버(3)는, 각 게임기(GM)로부터의 매칭 요구에 기초하여, 서로 팀의 동료가 되는 각 플레이어 및 서로 대전 상대가 되는 각 팀을 매칭한다. 센터 서버(3)의 지정에 기초하여 팀 및 대전 상대가 결정되면, 그들 플레이어 간에, 게임기(GM) 간의 통신을 이용한 팀 대전이 개시된다.
또한, 매칭된 팀 내의 각 게임기(GM) 간은, 다시 서버 클라이언트형으로 접속되어도 된다. 즉, 팀 내의 1대의 게임기(GM)가 친기(親機; 서버기)로서 주로 센터 서버(3)와 송수신을 실행하고, 다른 게임기(GM)가 클라이언트기로서 주로 친기와 송수신을 실행하도록, 각 게임기(GM)는 접속되어 있어도 된다. 또한, 친기는, 가장 일찍 매칭된 게임기(GM)가 담당하여도 되고, 매칭 후에 랜덤하게 결정되어도 된다.
도 4는, 게임기(GM)가 제공하는 음악 게임의 게임 화면의 일례를 모식적으로 나타내는 도면이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 게임 화면(50)에는, 플레이어에 조작 시기(기준 시기)를 안내하기 위한 게임 영역(52)과, 각 팀의 득점 등을 포함하는 게임 정보를 표시하기 위한 정보 영역(53)이 포함되어 있다. 게임 영역(52)은 직사각형으로 형성되어 있다. 게임 영역(52)의 길이 방향(도 4의 상하 방향)의 양단부(52U, 52B)의 부근에는, 제1 기준부(55A) 및 제2 기준부(55B)가 서로 대향하도록 배치되어 있다. 각 기준부(55A, 55B)는, 게임 영역(52)의 길이 방향과 직교하는 방향으로 직선상으로 연장되어 있다. 또한, 각 기준부(55A, 55B)를 서로 구별하지 않는 경우에는, 이하에서 기준부(55)라 표현하는 경우가 있다.
각 기준부(55)는, 매칭된 각 팀에 의해 각각 게임상의 현재 시각의 기준으로서 사용된다. 구체적으로는, 제1 기준부(55A)는 한쪽 팀의 각 플레이어(이하, '제1 플레이어군'이라 칭하는 경우가 있음)의, 제2 기준부(55B)는, 다른 쪽 팀의 각 플레이어(이하, '제2 플레이어군'이라 칭하는 경우가 있음)의, 각각 현재 시각의 기준을 나타내는 표지로서 기능한다. 여기서, 도 4의 예에서는, 게임 화면(50)은 제1 플레이어군에서 볼 때, 바로 앞쪽을 아래로, 먼쪽을 위로 하여 그려져 있다. 또한, 각 기준부(55)에는, 각 플레이어군을 구별하기 위해 상이한 색이 사용되고 있다. 정보 영역(53)은, 게임 영역(52)의 주위에 배치되고, 게임 영역(52)의 길이 방향의 일단부측이 한쪽 플레이어군의 득점 등을 표시하기 위해 사용되고, 타단부측이 다른 쪽 플레이어군의 득점 등을 표시하기 위해 사용된다. 도 4의 예에서는, 하단부(52B) 측이 제1 플레이어군의 득점 등을, 상단부(52U) 측이 제2 플레이어군의 득점 등을, 각각 표시하기 위해 이용되고 있다.
각 기준부(55)는, 소정의 간격으로 배치된 복수의 반발점을 각각 포함하고 있다. 도면 중에 파선으로 나타낸 바와 같이, 제1 기준부(55A)에 포함되는 복수의 반발점 R1과 제2 기준부(55B)에 포함되는 복수의 반발점 R2는, 각각 복수의 경로(이동 경로) W에 의해 상호 접속되어 있다. 구체적으로는, 제1 기준부(55A)의 하나의 반발점 R1로부터는 제2 기준부(55B)에 포함되는 복수의 반발점 R2에 이르는 복수의 경로 W가, 마찬가지로 제2 기준부(55B)의 하나의 반발점 R2로부터는 제1 기준부(55A)에 포함되는 복수의 반발점 R1에 이르는 복수의 경로 W가, 각각 설치되어 있다. 또한, 도 4에서는, 일부의 반발점 R1, R2만이 예시되어 있지만, 실제로는, 다수의 반발점 R1, R2가 기준부(55A, 55B)를 따라서 일정 간격으로 존재한다. 경로 W도 마찬가지로 일부의 경로 W만을 표시하고 있다. 또한, 제1 기준부(55A)의 반발점 R1 및 제2 기준부(55B)의 반발점 R2를 서로 구별하지 않는 경우에는, 이하에서 반발점 R이라 표현하는 경우가 있다.
음악 게임의 실행 중, 즉 악곡의 재생의 진행 중에 있어서, 반발점 R1과 반발점 R2를 접속하는 경로 W 상에는, 조작을 지시하는 조작 지시 표지로서의 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)에 따라서 표시된다. 또한, 도 4에서는, 설명의 편의상, 각 경로 W를 파선으로 나타내었지만, 실제의 게임 화면(50)에서는 복수의 경로 W는 표시될 필요는 없다.
오브젝트(60)는, 곡 중의 적당한 시기에 반발점 R1 혹은, 반발점 R2에 출현하고, 악곡의 진행에 따라서, 출현한 각 반발점 R로부터 반대측에 위치하는 각 반발점 R을 향하여, 출현한 각 반발점 R로부터 연장되는 경로 W 상을 이동한다. 그리고, 오브젝트(60)의 도달에 맞춰서 플레이 행위로서의 적절한 조작이 실행된 경우, 오브젝트(60)는 소멸한다. 이 오브젝트(60)의 소멸과 맞바꾸어, 적절한 조작이 실행된 각 기준부(55)의 각 반발점 R에는, 다음 오브젝트(60)가 출현한다. 즉, 적절한 조작이 행해진 경우, 오브젝트(60)가 도달한 위치(반발점 R)가 다음 오브젝트(60)의 출현 위치로서 기능한다. 또한, 오브젝트(60)는, 하나의 반발점 R에 대하여 설정된 복수의 경로 W 중 어느 하나를 따라서 이동한다. 복수의 경로 W로부터 하나의 경로 W를 선택하는 수순에 대해서는 후술한다.
출현 위치에 출현한 오브젝트(60)는, 그 출현 위치로부터 반대측에 위치하는 각 반발점 R을 향해 이동한다. 이로 인해, 적절한 조작이 실행된 경우에는, 오브젝트(60)는, 각 반발점 R에서 마치 반발하는 것처럼, 각 기준부(55) 사이를 교대로 반복 이동한다. 한편, 적절한 조작이 실행되지 않은 경우에는, 오브젝트(60)는, 각 경로 W를 따라서 각 기준부(55)을 통과하여, 상단부(52U) 또는 하단부(52B)까지 이동한다. 그리고, 각 단부(52U, 52B)의 오브젝트(60)가 도달한 위치가 다음 오브젝트(60)의 출현 위치로서 기능한다. 이로 인해, 적절한 조작이 실행되지 않은 경우('오조작'이라 칭하는 경우가 있음)에는, 오브젝트(60)는, 각 단부(52U, 52B)로부터 반대측에 위치하는 기준부를 향하여, 각 단부(52U, 52B)에서 마치 반발한 것처럼 이동 방향을 바꾼다. 단부(52U, 52B)에서 반발한 후의 오브젝트(60)의 이동 경로에 대해서는, 측벽(52L, 52R)을 경유하지 않고, 다음에 도달해야 할 반발점까지의 거리가 최소로 되는 경로에 설정된다.
전술한 적절한 조작으로서, 각 플레이어 P에는, 오브젝트(60)의 각 기준부(55)에의 도달에 맞춰서, 각 기준부(55)의 오브젝트(60)가 도달한 위치를 터치하는 터치 조작이 요구된다. 각 플레이어가 터치 조작을 행하면, 오브젝트(60)가 각 기준부(55)에 일치한 시각과, 각 플레이어가 터치 조작한 시각 사이의 어긋남 시간이 검출된다. 그 어긋남 시간이 작을수록 플레이어의 조작이 높이 평가된다. 또한, 터치 조작에 따라서 효과음이 음성 출력 장치(14)로부터 재생된다.
도 4의 예에서는, 오브젝트(60)가 경로 W 상을 제1 기준부(55A)의 반발점 R1을 향해 이동 중이다. 그 오브젝트(60)의 제1 기준부(55A)에의 도달에 맞춰서, 제1 플레이어군의 각 플레이어는, 자기(子機; 제1 플레이어 군의 각 플레이어가 플레 이하는 게임기)의 게임 화면(50)에 표시되어 있는 제1 기준부(55A)의 오브젝트(60)가 도달하는 위치를 터치 조작하면 된다. 또한, 오브젝트(60)는, 앞으로 향하게 될 곳의 각 기준부(55)에 대응한 색으로 표시되어 있다. 본 형태에서는, 모니터(8) 상의 각 기준부(55)와, 그들에 중첩되는 터치 패널(9)의 조합에 의해, 복수의 조작부가 형성된다. 또한, 이하에서는, 각 기준부(55A, 55B)를, 조작부를 대표하는 용어로서 사용하는 경우가 있다.
오브젝트(60)가 이동하는 경로 W의 선택은, 소정의 경로 조건에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 소정의 경로 조건으로서, 랜덤 조건이 채용된다. 구체적으로는, 오브젝트가 이동하는 경로 W는, 소정의 알고리즘에 기초하여 랜덤하게 결정된다. 이 결정은, 예를 들어 게임 개시마다 실행된다. 즉, 이 경우, 게임 개시마다 각 오브젝트(60)에 복수의 이동 경로 W 중 어느 하나가 할당된다. 또한, 예를 들어 소정의 경로 조건으로서, 터치 조작 위치가 채용되어도 된다. 이 경우, 오브젝트(60)에 대하여 플레이어가 터치 조작하는 터치 조작 위치에 기초하여 오브젝트(60)의 이동 경로 W가 결정된다. 또한, 소정의 경로 조건으로서, 이동 방향을 지정하는 지정 조작이 채용되어도 된다. 이 경우, 지정 조작에 대응하는 방향으로 연장되는 경로 W가 오브젝트(60)의 이동 경로 W로서 채용되어도 된다. 또한, 이 지정 조작은, 경로 선택 조건과 함께 채용되어도 된다. 경로 선택 조건으로서, 예를 들어 소정의 조작에 의해 얻어지는 값이 소정값을 초과하면서, 그 값을 소비하기 위한 조작이 플레이어에 의해 실행된 경우에 만족된다. 즉, 획득한 값의 소비와 맞바꾸어 오브젝트(60)의 이동 경로 W의 선택에 플레이어의 이동 방향의 지정이 반영되어도 된다.
도 5는, 팀 간의 대전을 설명하기 위한 설명도이다. 도 5의 예는, A팀 및 B팀의 2팀이 서로 대전하는 경우를 나타내고 있다. 또한, 각 팀에는 2대의 게임기(GM)가 속해 있는 경우를 나타내고 있다. 도 5에 도시한 바와 같이, 각 팀 간에는, 제1 기준부(55A) 및 제2 기준부(55B)의 위치가 서로 반대에 위치하는 게임 화면(50)이 이용된다. 구체적으로는, 각 팀의 플레이어군이 사용하는 기준부(55)가 아래에 위치하도록 게임 화면(50)은 표시된다. 즉, A팀에 속하는 제1 플레이어군의 게임 화면(50)은 제1 기준부(55A)가 아래에, B팀에 속하는 제2 플레이어군의 게임 화면(50)은 제2 기준부(55B)가 아래에, 각각 위치하도록 표시된다.
팀 내의 각 플레이어에는, 공통의 오브젝트(60)가 표시된다. 즉, 공통의 조작 시기에 공통의 조작이 요구된다. 단, 팀 내의 각 플레이어는, 서로 상이한 게임기(GM)를 사용하고 있다. 상황에 따라서는, 상이한 점포(6)에 배치된 게임기(GM)가 동일 팀으로 분류되는 경우도 있다. 이로 인해, 팀 내의 각 플레이어는, 물리적으로 상이한 게임 화면(50)을 이용하여 게임의 진행을 공유한다. 따라서, 각 플레이어에는, 팀 내의 다른 플레이어의 게임 화면(50)은 보이지 않는다. 이로 인해, 각 팀에 속하는 각 게임기(GM)의 플레이어는, 게임의 진행을 공유하는 각 게임 화면(50)에 대하여, 각각이 터치 조작을 실행한다. 즉, 공통의 조작 지시에 대하여, 각각이 조작을 실행한다. 그리고, 평가 결과가 좋은 쪽의 조작 결과가 다른 팀의 각 게임 화면(50)에 공통으로 반영된다. 구체적으로는, 다른 팀 내의 각 게임기(GM)의 게임 화면(50)에는, 상대팀의 득점으로서, 가장 좋은 평가 결과가 반영된다. 따라서, 다른 팀의 각 게임 화면(50)의 상대팀의 득점에는, 상이가 발생하지 않는다. 마찬가지로, 오브젝트(60)의 이동 경로 W에도 가장 좋은 평가 결과에 대응하는 이동 경로 W가 반영된다. 따라서, 대전 중의 다른 팀의 각 게임 화면(50)에는, 어느 것에도 동일한 경로 W를 이동하는 오브젝트(60)가 표시된다.
한편, 동일팀 내에서는, 각 게임기(GM) 간에서 상이한 내용의 게임 화면(50)이 표시되는 경우가 있다. 예를 들어, 오조작이 실행된 경우, 혹은 팀 내의 한쪽이 경로 선택 조건을 만족한 경우에는, 팀 내에서 내용이 상이한 게임 화면(50)이 표시되는 경우도 발생할 수 있다. 도 6은, 팀 내에서 상이한 내용의 게임 화면(50)이 표시되는 경우를 설명하기 위한 설명도이다. 도 6의 예는, 동일한 조작 시기를 지시하는 오브젝트(60)에 대하여, A팀에 속하는 제1 게임기(GM1)의 플레이어가 적절한 조작을, 제2 게임기(GM2)의 플레이어가 오조작을, 각각 실행한 경우를 나타내고 있다. 전술한 바와 같이, 오조작이 실행된 경우에는, 오브젝트(60)는 제1 기준부(55A)를 통과하여 하단부(52B)까지 이동한다. 따라서, 도 6에 도시한 바와 같이, 제1 게임기(GM1)의 게임 화면(50)에서는 오브젝트(60)가 제1 기준부(55A)에서 반발하도록 표시되고 있는 한편, 제2 게임기(GM2)의 게임 화면(50)에서는 오브젝트(60)가 제1 기준부(55A)를 통과하여, 하단부(52B)까지 이동하는 도중에 위치하고 있다. 또한, 제1 게임기(GM1)의 게임 화면(50)에서는, 오브젝트(60)는 제1 기준부(55A)에서 반발 후, 제1 기준부(55A)로부터 우측 벽(52R)을 경유하여 제2 기준부(55B)에 이르는 경유 경로 W1 상을 이동한다. 한편, 제2 게임기(GM2)의 게임 화면(50)에서는, 오브젝트(60)는 하단부(52B)에서 반발 후, 하단부(52B)로부터 직접 제2 기준부(55B)를 향하는 최단 경로 W2 상을 이동한다. 즉, A팀 내의 2대의 게임기(GM1, GM2)에는, 서로 상이한 내용의 게임 화면(50)이 표시되고 있다. 또한, 각 게임기(GM1, GM2)에 있어서 조작 후의 오브젝트의 경유 경로는 상이하지만, 각 경로의 도달점 및 도달 시기는 동일하다. 이에 의해, 게임 전개의 저어나 모순이 억제되고 있다.
한편, 이와 같이 A팀의 각 플레이어가 서로 상이한 조작을 실행한 경우에서도 B팀에 속하는 각 게임기(GM3, GM4)에는, 서로 동일한 내용의 게임 화면(50)이 표시된다. 구체적으로는, 대전팀인 A팀 내의 각 플레이어의 조작 결과 중 가장 평가가 높은 조작 결과(평가 결과)가 B팀의 각 게임 화면(50)에 공통으로 반영된다. 도 6의 예에서는, A팀의 제1 게임기(GM1)의 플레이어의 조작 결과의 쪽이 평가는 높다. 따라서, 도 6에 도시한 바와 같이, B팀의 각 게임기(GM)에는, 어느 것이나 오브젝트(60)가 제1 기준부(55A)에서 반발하고, 경유 경로 W1 위를 제2 기준부(55B)를 향해 이동하는 내용의 게임 화면(50)이 표시되어 있다. 또한, B팀의 각 게임 화면(50) 중의 정보 영역(53) 중에 포함되는 득점에도 제1 게임기(GM1)의 조작 결과가 반영된다. 이와 같이 한쪽 팀의 조작 결과가 상이한 경우에는, 가장 높은 평가가 대표 평가로서 채용되고, 다른 쪽 팀의 게임 화면(50)에 반영된다. 한편, 상이한 조작이 발생한 팀 내의 각 게임 화면(50)에는, 각 플레이어의 조작 결과에 대응하는 내용의 게임 화면(50)이 표시된다. 즉, 상이한 조작이 발생한 팀 내의 게임 화면(50) 사이에서는, 내용의 상이가 허용된다. 이와 같이 하여, 팀 대전이 실현된다.
다음으로, 대표 평가가 결정되는 시기에 대하여 설명한다. 도 7은, 대표 평가가 결정되는 시기를 설명하기 위한 설명도이다. 도 7의 예는, 도 6의 예에 있어서의 제1 게임기(GM1)의 게임 화면(50) 및 제2 게임기(GM2)의 게임 화면(50)의 일부를 확대한 확대도에 대응한다. 또한, 도 7의 예의 일점쇄선은, 평가 영역 ER을 구분하는 경계선 BL을 나타내고 있다. 도 7에 도시한 바와 같이, 예를 들어 제1 경계선 BL1 및 제2 경계선 BL2에 의해 제1 평가 영역 ER1이 형성된다. 즉, 제1 경계선 BL1과 제2 경계선 BL2 사이가 제1 평가 영역 ER1로서 규정된다. 마찬가지로, 제2 경계선 BL2 및 제3 경계선 BL3에 의해 제2 평가 영역 ER2가, 제3 경계선 BL3 및 제4 경계선 BL4에 의해 제3 평가 영역 ER3이, 각각 형성된다.
또한, 전술한 바와 같이, 오브젝트(60)가 제1 기준부(55A)에 일치한 시각과 적절한 터치 조작이 실행된 시기 사이의 어긋남 시간이 작을수록 평가는 높다. 도 7의 예에서는, 제1 기준부(55A)는, 제2 평가 영역 ER2에 포함되어 있다. 즉, 이 경우, 제2 평가 영역 ER2에 있어서 적절한 터치 조작이 실행된 경우가 가장 평가가 높다. 한편, 제1 평가 영역 ER1 및 제3 평가 영역 ER3은, 제1 기준부(55A)와의 거리가 서로 동일 정도이다. 따라서, 제1 평가 영역 ER1 및 제3 평가 영역 ER3의 평가는, 제2 평가 영역 ER2의 다음에 위치하며, 동일하다. 또한, 평가 영역 ER 외에 있어서의 조작은, 평가되지 않는다. 즉, 평가 영역 ER 외에 있어서의 조작이 가장 평가가 낮다.
도 7의 예를 참조하여, 제1 게임기(GM1)의 플레이어에 의해 제1 평가 영역 ER1에서 적절한 조작이 실행된 경우를 예로 대표 평가의 결정에 대하여 설명한다. 전술한 바와 같이, 제1 평가 영역 ER1보다도 제2 평가 영역 ER2 쪽이 평가는 높다. 따라서, 제2 게임기(GM2)의 플레이어가 동일 시기, 제1 평가 영역 ER1 내에서 적절한 조작을 실행하지 않은 경우, 제1 게임기(GM1)보다도 제2 게임기(GM2)에 의해 높은 평가 결과가 얻어질 가능성이 있다. 이로 인해, 제1 게임기(GM1)의 플레이어가 적절한 조작을 실행한 시점에서는 대표 평가는 결정되지 않는다. 즉, 대표 평가의 결정은 일단 보류된다.
한편, 제2 게임기(GM2)의 게임 화면(50)에 있어서 오브젝트(60)가 제2 평가 영역 ER2 내에서 적절한 조작이 실행되지 않는 경우, 즉 오브젝트(60)가 제2 평가 영역 ER2를 초과한 경우에는, 제1 평가 영역 ER1과 동등하거나, 그 이하의 평가 결과밖에 얻어지지 않는다. 즉, 제2 게임기(GM2)의 플레이어의 조작은, 제1 게임기(GM1)의 플레이어의 조작과 평가가 동등하거나, 제1 게임기(GM1)의 플레이어의 조작보다도 평가가 낮은 것이 확정된다. 구체적으로는, 도 7의 예에서는, 제2 게임기(GM2)의 게임 화면(50)에 있어서, 오브젝트(60)가 제3 평가 영역 ER3에 침입한 시점에서 제1 게임기(GM1)의 플레이어의 조작에 대한 평가가 대표 평가로서 결정된다. 한편, 동일한 팀 내의 다른 쪽 플레이어의 평가 결과가 한쪽 플레이어의 평가 결과를 상회하는 조작을 한 경우에는, 다른 쪽 플레이어의 조작 시기에 있어서, 그 평가 결과가 대표 결과로서 결정된다. 이와 같이 동일한 팀 내의 평가 결과 중 가장 높은 평가 결과가 확정된 시기에 있어서, 그 가장 높은 평가 결과가 대표 평가 결과로서 결정된다.
다음으로, 시퀀스 데이터(28) 및 매칭 데이터(38)의 상세를 설명한다. 시퀀스 데이터(28)는, 각 팀의 플레이어에 적절한 조작을 요구해야 할 시기, 즉 각 팀의 각 플레이어가 적절한 조작을 실행해야 할 조작 시기를 정의하기 위한 데이터이다. 도 8은, 시퀀스 데이터(28)의 내용의 일례를 나타내는 도면이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(28)는 조건 정의부(28a) 및 조작 시퀀스부(28b)를 포함하고 있다. 조건 정의부(28a)에는, 음악의 템포, 비트, 트랙, 또한 오브젝트(60)를 터치 조작했을 때 각각 발생시켜야 할 효과음을 지정하는 정보 등, 악곡마다 상이한 게임의 실행 조건을 지정하는 정보가 기술된다. 또한, 도 8에서는, 조건 정의부(28a)가 시퀀스 데이터(28)의 선두에만 설치되어 있지만, 조작 시퀀스부(28b)의 도중의 적절한 위치에도 조건 정의부(28a)가 추가되어도 된다. 그것에 의해, 곡 중의 템포의 변경, 효과음의 할당 변경과 같은 처리를 실현할 수 있다.
조작 시퀀스부(28b)에는, 오브젝트 ID, 생성 시기, 도달 시기(조작 시기) 및 도달 기준부를 나타내는 정보가 포함되어 있다. 조작 시퀀스부(28b)는, 이들 정보가 서로 대응지어져서 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다.
오브젝트 ID는, 각 오브젝트(60)를 관리하기 위한 정보이다. 또한, 오브젝트 ID는, 조작 시퀀스부(28b)에 포함되는 각 레코드의 관리에도 이용된다. 오브젝트 ID로서, 예를 들어 오브젝트(60)마다 고유한 숫자가 이용된다. 도달 기준부는, 오브젝트(60)가 도달해야 할 기준부(55)를 나타내는 정보이다. 즉, 도달 기준부는, 조작 시기를 지시해야 할 팀을 지정하는 정보로서 기능한다. 또한, 도달 기준부의 정보는, 오브젝트(60)가 생성되어야 할 기준부(55)를 나타내는 정보로서도 기능한다. 예를 들어, 도달 제1 기준부(55A)가 지정되어 있는 경우에는, 오브젝트(60)는, 그 반대로 위치하는 제2 기준부(55B)에 생성된다. 도달 기준부를 나타내는 정보로서, 예를 들어 제1 기준부(55A)를 나타내는 "P1", 제2 기준부(55B)를 나타내는 "P2"와 같은 정보가 이용된다.
또한, 생성 시기는, 오브젝트(60)를 게임 화면(50) 중에 생성해야 할 시간에 대응하는 정보이다. 한편, 도달 시기는, 게임 화면(50) 중에 생성된 오브젝트(60)가 각 기준부(55A, 55B)에 도달해야 할 시간에 대응하는 정보이다. 따라서, 도달 시기는, 악곡 중에 있어서 적절한 조작이 행해지는 조작 시기로서도 기능한다. 생성 시기 및 도달 시기는, 악곡 중의 소절 번호, 박자 수 및 박자 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구분되어 기술되어 있다. 박자 중의 시각은, 1박의 선두로부터의 경과 시간이다. 박자 중의 시각은, 예를 들어 1박의 시간 길이를 n개의 단위 시간으로 등분했을 때의 그 박자의 선두로부터의 단위 수로 표현된다. 예를 들어, n=100이며, 악곡의 1소절째의 2박째이면서, 그 박자의 선두로부터 1/4만큼 경과된 시각을 조작 시기(도달 시기)로서 지정하는 경우에는, "01, 2, 025"로 기술된다.
도 8의 예에서는, 조작 시퀀스부(28b)에는, 오브젝트 ID, 생성 시기, 도달 시기, 도달 기준부의 순으로 좌측부터 기술되어 있다. 또한, 오브젝트 ID "1"에 대응하는 오브젝트(60)(레코드)로서, 1소절째의 4박째의 개시 시점("000" 시점)에 생성되고, 1소절째의 4박째의 개시 시점부터 "010" 상당만큼 경과된 시기에 제1 기준부(55A)("P1")에 도달되도록 이동하는 오브젝트(60)를 표시시키는 등의 지시가 기술되어 있다. 또한, 각 오브젝트(60)가 생성되는 기준부(55) 상의 위치(출현 위치) 및 이동 경로 W는, 예를 들어 랜덤 조건에 의해 미리 각 레코드에 할당되고, 결정되어 있다. 따라서, 각 레코드에 대응하는 오브젝트(60)는, 생성 시기에 있어서 랜덤 조건에 기초하여 할당된 출현 위치에 출현하고, 랜덤 조건에 기초하여 할당된 경로 W 상을 도달 시기에 도달 기준부에 도달하도록 이동한다. 단, 오브젝트(60)에의 터치 조작이 제2 평가 영역 ER2 이외에서 실행된 경우에는, 생성 시기로서 실제 조작 시기가 이용된다. 또한, 오조작이 실행된 경우에는, 소정의 최단 경로(예를 들어, 도 6의 예의 최단 경로 W2)가 이동 경로 W로서 이용된다.
한편, 매칭 데이터(38)는, 게임을 플레이할 때 매칭된 각 게임기(GM)를 특정하기 위한 데이터이다. 매칭 데이터(38)는, 필요에 따라서 게임기(GM)에도 제공되고, 게임기(GM)의 기억 장치(20)에 기억되어도 된다. 도 9는, 매칭 데이터(38)의 내용의 일례를 나타내는 도면이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 매칭 데이터(38)에는 매칭 ID, 플레이 일시, 플레이 악곡, A팀 데이터, 및 B팀 데이터의 정보가 포함되어 있다. 매칭 데이터(38)는, 이들 정보가 서로 대응지어지도록 기술된 레코드의 집합이다.
매칭 ID는, 각 레코드를 식별하기 위한 정보이다. 매칭 ID로서, 예를 들어 레코드마다 고유한 숫자가 이용된다. 플레이 일시는, 게임이 플레이된 일시, 다시 말하면, 매칭이 실행된 일시를 나타내는 정보이다. 플레이 악곡은, 플레이 대상으로서 이용된 악곡을 나타내는 정보이다. 플레이 악곡의 정보는, 플레이에 사용되는 시퀀스 데이터(28)의 특정에 이용된다. 플레이 악곡의 정보로서, 예를 들어 악곡마다 고유하게 대응지어지는 숫자가 이용되어도 된다. 또한, 악곡마다 시퀀스 데이터(28)가 준비되어 있는 경우에는, 각 시퀀스 데이터(28)에 대응지어지는 고유한 숫자가 이용되어도 된다.
A팀 데이터 및 B팀 데이터는, 각 팀에 속하는 게임기(GM)를 특정하기 위한 정보이다. A팀 데이터 및 B팀 데이터에는, 각 게임기(GM)를 식별하기 위한 정보가 기술된다. 또한, 예를 들어 각 게임기(GM)를 식별하기 위한 정보로서, 전술한 하우징 ID가 이용된다. 즉, 예를 들어 A팀 데이터로서, 제1 게임기(GM1)에 대응하는 "하우징 IDa", 제2 게임기(GM2)에 대응하는 "하우징 IDb"와 같은 정보가 기술된다. 마찬가지로, 예를 들어 B팀 데이터로서, 제3 게임기(GM3)에 대응하는 "하우징 IDc", 제4 게임기(GM4)에 대응하는 "하우징 IDd"와 같은 정보가 기술된다.
다음으로, 도 10 및 도 11을 참조하여, 매칭 처리 및 대표 평가 결정 처리에 대하여 설명한다. 또한, 도 10 및 도 11의 루틴 이외에도 제어 유닛(10 및 30)은, 각종 주지의 처리를 실행하지만, 그들의 상세한 설명은 생략한다. 이들의 생략된 처리에는, 예를 들어 오브젝트(60)를 적절하게 생성하고, 소정의 경로 W 상을 소정의 조작 시기에 기준부(55)에 도달하도록 이동 표시시키기 위한 오브젝트 표시 처리, 터치 조작 위치 혹은 지정 조작 등에 기초하여 오브젝트(60)의 경로 W를 결정하기 위한 경로 결정 처리, 및 각 플레이어의 조작 결과를 평가하기 위한 평가 처리 등이 포함된다.
도 10은, 매칭 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다. 도 10의 루틴은, 단체전을 실현하기 위한 동료팀 및 대전팀에 속하는 각 게임기(GM)를 결정하기 위해 실행된다. 도 10의 루틴은, 센터 서버(3)의 제어 유닛(30) 및 게임기(GM)의 제어 유닛(10)이 협동하여 실현하는 것이다. 보다 구체적으로는, 제어 유닛(30)의 게임기 서비스 처리부(36) 및 제어 유닛(10)의 게임 제공부(26)를 통하여 도 10의 루틴이 실행된다. 또한, 도 10의 루틴은, 예를 들어 소정의 게임 개시 조작이 실행될 때마다 실행된다. 또한, 도 10에서는, 간략화를 위해 게임 제공부(26)가 실행 주체의 처리를 게임기(GM)로서, 게임기 서비스 처리부(36)가 실행 주체의 처리를 센터 서버(3)로서, 각각 설명하는 경우가 있다.
도 10의 루틴을 개시하면, 스텝 S11에 있어서, 게임기(GM)는, 센터 서버(3)에 대한 매칭 요구를 실행한다. 이 매칭 요구에는, 예를 들어 게임의 종류, 환경, 필요한 인원수 등, 매칭에 필요한 각종 정보가 포함된다. 센터 서버(3)는, 게임기(GM)로부터의 매칭 요구를 수취하면, 도 10의 매칭 처리를 개시한다. 그리고, 센터 서버(3)는, 우선 스텝 S21에 있어서, 매칭을 실행한다. 구체적으로는, 매칭 요구를 실행하고 있는 각 게임기(GM)끼리를 매칭한다. 이 매칭은, 매칭 요구에 포함되는 각종 정보에 기초하여 실행된다. 예를 들어, 동일한 게임, 동일한 환경과 같은 게임을 실행하기 위해 필요한 조건을 만족하는 각 플레이어가 매칭된다. 또한, 매칭은, A팀을 형성하기 위한 매칭 및 B팀을 형성하기 위한 매칭이 포함된다. 또한, 대전하는 팀 간의 매칭도 포함된다. 즉, 스텝 S21의 매칭에서는, A팀에 속하는 2대의 게임기(GM) 및 A팀의 대전팀으로서 B팀에 속하는 2대의 게임기(GM)의 합계 4대의 게임기(GM)가 매칭된다.
다음의 스텝 S22에 있어서, 센터 서버(3)는 스텝 S21의 매칭 결과에 기초하여, 매칭 데이터(38)를 생성한다. 다음의 스텝 S23에 있어서, 센터 서버(3)는, 스텝 S21의 매칭 결과를 게임기(GM)에 통지한다. 이 매칭 결과의 통지에는, 스텝 S22에서 생성된 매칭 데이터(38)가 포함되어 있어도 된다. 센터 서버(3)는, 스텝 S23의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 게임기(GM)는, 스텝 S12에 있어서, 센터 서버(3)로부터의 매칭 결과의 통지를 수신한다. 계속되는 스텝 S13에 있어서, 게임기(GM)는, 스텝 S12에서 수신한 매칭 결과에 기초하여, 게임을 개시하기 위한 게임 환경을 설정한다. 그리고, 다음의 스텝 S14에 있어서, 게임기(GM)는, 스텝 S13에서 설정한 게임 환경에 기초하여, 게임을 개시하여, 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 공통의 게임을 플레 이하는 4대의 게임기(GM)가 센터 서버(3)를 통해 매칭된다. 또한, 4대의 게임기(GM)는, 서로의 대전 상대로서 기능하는 2개의 팀이 형성되도록, 2개의 팀에 각각 2대씩 분류된다.
한편, 도 11은, 대표 평가 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다. 도 11의 루틴은, 대전팀의 게임 화면(50)에 반영해야 할 동료팀 내의 대표 평가를 결정하기 위해 실행된다. 도 11의 루틴은, 센터 서버(3)의 제어 유닛(30)에 의해 실행된다. 보다 구체적으로는, 제어 유닛(30)의 게임기 서비스 처리부(36)를 통해 도 11의 루틴이 실행된다. 또한, 도 11의 루틴은, 예를 들어 각 플레이어가 실행한 조작에 대한 평가 결과를 각 게임기(GM)로부터 취득할 때마다 실행된다. 또한, 예를 들어 평가 결과는, 각 게임기(GM)가 소정의 평가 처리를 실행할 때마다 각 게임기(GM)로부터 센터 서버(3)로 송신된다.
도 11의 루틴을 개시하면, 게임기 서비스 처리부(36)는, 우선 스텝 S31에 있어서, 평가 결과를 취득해야 할 모든 게임기(GM)의 평가 결과를 취득하였는지 여부를 판별한다. 예를 들어, 평가 결과를 취득해야 할 팀 내의 각 게임기(GM)가 평가 결과를 취득해야 할 모든 게임기(GM)에 대응한다. 또한, 예를 들어 어떤 하나의 오브젝트(60)에 의해 조작이 지시되고 있는 팀이 그 평가 결과를 취득해야 할 팀에 대응한다. 즉, 일례로서, 도 11의 루틴은, 시퀀스 데이터(28)에 의해 지정되는 오브젝트(60)마다 실행된다. 따라서, 평가 결과에는, 그 평가 결과에 대응하는 오브젝트(60)를 특정하기 위한 정보가 포함되어 있어도 된다. 이러한 정보로서, 예를 들어 시퀀스 데이터(28)에 기술된 오브젝트 ID가 이용되어도 된다. 즉, 스텝 S31에서는, 오브젝트(60)마다, 그 오브젝트(60)에 의해 조작 시기가 지시되는 모든 게임기(GM)로부터 평가 결과를 취득하였는지 여부가 판별된다. 또한, 팀 내의 게임기(GM)의 특정에는, 매칭 데이터(38)가 이용된다. 스텝 S31의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 평가 결과를 취득해야 할 팀 내의 모든 게임기(GM)의 평가 결과를 취득하고 있는 경우, 게임기 서비스 처리부(36)는 스텝 S32로 진행한다.
스텝 S32에 있어서, 게임기 서비스 처리부(36)는, 평가 결과를 취득해야 할 모든 게임기(GM) 간의 평가 결과를 서로 비교한다. 구체적으로는, 게임기 서비스 처리부(36)는, 평가 결과를 취득해야 할 팀 내의 평가 결과를 비교하고, 가장 평가가 높은 평가 결과를 특정한다. 또한, 모두 동일한 평가 결과인 경우에는, 예를 들어 친기의 평가 결과가 가장 평가가 높은 평가 결과로서 특정되어도 된다. 또는, 취득이 늦은 쪽이 가장 높은 평가로서 특정되어도 된다.
다음의 스텝 S33에 있어서, 게임기 서비스 처리부(36)는, 스텝 S32의 비교 결과에 기초하여, 평가 결과를 취득해야 할 팀 내의 대표 평가를 결정한다. 보다 구체적으로는, 스텝 S32의 비교 결과에 기초하여, 평가 결과를 취득해야 할 팀 내에서 가장 높은 평가를 대표 평가로서 결정한다. 계속되는 스텝 S34에 있어서, 게임기 서비스 처리부(36)는, 스텝 S33에서 결정한 대표 평가 및 그 대표 결과를, 평가 결과를 반영해야 할 각 게임기(GM)로 송신한다. 대표 평가의 결과를 반영해야 할 각 게임에는, 스텝 S33에서 대표 평가를 결정한 팀에 대한 대전 상대의 팀이 해당된다. 즉, 스텝 S34에 있어서, 게임기 서비스 처리부(36)는, 스텝 S33에서 결정된 한쪽 팀의 대표 평가 등을 다른 쪽 팀의 각 게임기(GM)로 송신하고, 금회의 루틴을 종료한다. 송신된 대표 조작은, 경로 결정 처리, 혹은 득점 등의 게임 정보를 갱신하기 위한 처리에 이용된다.
한편, 스텝 S31의 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 평가 결과를 취득해야 할 팀 내의 모든 게임기(GM)의 평가 결과를 취득하지 못한 경우, 게임기 서비스 처리부(36)는, 스텝 S35로 진행한다. 스텝 S35에 있어서, 게임기 서비스 처리부(36)는, 평가 결과를 취득해야 할 팀 내의 각 게임기(GM)의 평가 결과 중 이미 취득 완료된 평가 결과보다도 다른 게임기(GM)의 평가 결과의 쪽이 고평가의 가능성이 있는지 여부를 판별한다. 이 판별은, 예를 들어 다음과 같이 하여 실현된다.
우선, 게임기 서비스 처리부(36)는, 취득 완료된 평가 결과가 어느 평가 영역 ER에 있어서의 평가를 특정한다. 또한, 취득 완료된 평가 결과에 대응하는 오브젝트(60)의 현재 시각에 있어서의 위치를 특정한다. 이 특정은, 예를 들어 현재 시각에 있어서의 대상의 오브젝트(60)의 경로 W 상의 위치를 산출함으로써 실현된다. 이 산출에는, 시퀀스 데이터(28)의 도달 시기의 정보 및 대상의 오브젝트(60)에 할당된 경로 W가 참조된다. 또한, 각 게임기(GM)에서 플레이에 이용되고 있는 시퀀스 데이터(28)의 특정에는, 매칭 데이터(38)의 플레이 악곡의 정보가 이용된다.
다음으로, 게임기 서비스 처리부(36)는, 특정한 현재 시각에 있어서의 오브젝트(60)의 위치가 특정한 취득 완료된 평가 결과보다도 높은 평가를 얻을 가능성이 있는지 여부를 판별한다. 구체적으로는, 특정한 오브젝트(60)의 경로 W 상의 위치가 취득 완료된 평가 결과에 대응하는 평가 영역 ER보다도 높은 평가 영역 ER의 바로 앞에 위치하는지 여부를 판별한다. 그리고, 게임기 서비스 처리부(36)는, 특정한 오브젝트(60)가 바로 앞에 위치하는 경우에는 고평가의 가능성이 있다는 판별을, 이미 지나서 위치하는 경우에는 고평가의 가능성이 없다는 판별을, 각각 행한다. 예를 들어, 도 6의 예에서는, 취득 완료된 평가 결과에 대응하는 평가 영역 ER이 제1 평가 영역 ER1이며, 특정한 현재 시각에 있어서의 오브젝트(60)의 위치가 제1 평가 영역 ER1인 경우, 게임기 서비스 처리부(36)는, 다른 게임기(GM)의 평가가 고평가의 가능성이 있다고 판별한다. 한편, 예를 들어 도 6의 예에서는, 취득 완료된 평가 결과에 대응하는 평가 영역 ER이 제1 평가 영역 ER1이며, 특정한 현재 시각에 있어서의 오브젝트(60)의 위치가 제3 평가 영역 ER3인 경우, 게임기 서비스 처리부(36)는, 고평가의 가능성이 없다고 판별한다. 마찬가지로, 예를 들어 취득 완료된 평가 결과가 도 6의 예의 제2 평가 영역 ER2에 대응하는 평가인 경우, 즉 최고 평가인 경우에도, 게임기 서비스 처리부(36)는, 고평가의 가능성이 없다고 판별한다. 이와 같이 하여, 게임기 서비스 처리부(36)는, 스텝 S35의 판별을 실행한다.
스텝 S35의 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 다른 게임기(GM)의 평가 결과가 취득 완료된 게임기(GM)의 평가 결과보다도 고평가의 가능성이 없는 경우, 게임기 서비스 처리부(36)는, 스텝 S33으로 진행한다. 그리고, 스텝 S33에 있어서, 게임기 서비스 처리부(36)는, 이미 취득 완료된 평가 결과를 대표 평가 결과로서 결정한다. 스텝 S34 이후의 처리는, 전술한 바와 같다. 또한, 동일 팀 내에 2대 이상의 게임기(GM)가 속해 있는 경우에는, 스텝 S32로 진행하고, 스텝 S32에 있어서 이미 취득 완료된 각 평가 결과를 비교한 후, 스텝 S33으로 진행되어도 된다.
한편, 스텝 S35의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 다른 게임기(GM)의 평가 결과가 취득 완료된 게임기(GM)의 평가 결과보다도 고평가의 가능성이 있는 경우, 게임기 서비스 처리부(36)는, 스텝 S36으로 진행한다. 스텝 S36에 있어서, 게임기 서비스 처리부(36)는, 현시점에 있어서 다른 게임기(GM)로부터 평가 결과를 취득하였는지 여부를 판별한다. 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 현시점에 있어서 다른 게임기(GM)로부터 평가 결과를 취득하지 못한 경우, 게임기 서비스 처리부(36)는, 스텝 S35로 되돌아가서, 이후의 처리를 다시 실행한다.
한편, 스텝 S36의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 현 시점에 있어서 다른 게임기(GM)로부터 평가 결과를 취득한 경우, 스텝 S31로 되돌아가서, 이후의 처리를 다시 실행한다. 이에 의해, 대표 평가를 결정해야 할 팀 내에서, 가장 높은 평가 결과가 대표 평가로서, 다른 팀에 반영된다. 또한, 조기에 취득된 평가 결과가 기준으로서 이용되므로, 비교적 조기에 대표 평가가 결정된다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 형태에 의하면, 각 게임기(GM)는, 복수의 팀을 형성하도록 분류되면서, 팀 단위로 대전 상대가 매칭된다. 또한, 평가 결과는, 매칭 데이터(38)를 이용하여, 우선 동일팀 내에서 비교되고, 가장 좋은 평가가 팀을 대표하는 대표 평가 결과로서 결정된다. 그리고, 대표 평가 결과가 대전 상대의 팀에 속하는 전체 게임기(GM)의 게임 화면(50)에 공통으로 이용된다. 즉, 대전 상대의 게임에 이용해야 할 평가 결과에 팀이라는 개념을 반영할 수 있다. 이에 의해, 팀 내에서 가장 높은 평가가 팀을 대표하는 평가로서 이용되는 단체전을 실현할 수 있다. 또한, 팀 내의 어느 하나의 플레이어가 경로 선택 조건 등을 만족한 경우에는, 대전 상대의 각 게임 화면(50)에 표시되는 오브젝트(60)의 이동 경로W를 변화시킬 수 있다. 즉, 대표 평가 결과에 따라서, 대전 상대의 게임 난이도를 변화시킬 수 있다. 이에 의해, 보다 흥취성이 높은 단체전을 실현할 수 있다.
또한, 대표 평가 결과는, 하나의 플레이어의 평가 결과가 동일팀 내의 다른 플레이어의 평가 결과보다도 낮아지지 않는 것이 확정된 시점에서 결정된다. 즉, 대표 평가 결과를 비교적 조기에 결정할 수 있다. 네트워크(5)의 환경에 따라서는, 한쪽 팀의 평가 결과를 다른 쪽 팀의 평가 결과에 반영할 때까지 타임 래그가 발생할 가능성이 있다. 예를 들어, 평가 결과가 오브젝트(60)의 이동 경로 W에 반영되는 경우 등, 타임 래그에 의해 오브젝트(60)의 위치가 변화되거나, 점프하는 등, 게임의 진행에 지장이 발생하는 경우도 있다. 따라서, 대표 평가 결과를 조기에 결정함으로써, 게임의 진행에 지장이 발생하는 것을 억제할 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 센터 서버(3)의 제어 유닛(30)이 게임기 서비스 처리부(36)를 통하여 도 10의 루틴을 실행함으로써, 본 발명의 그룹 형성 수단으로서 기능한다. 또한, 센터 서버(3)의 제어 유닛(30)이 게임기 서비스 처리부(36)를 통하여 도 11의 루틴을 실행함으로써, 본 발명의 평가 특정 수단 및 대표 평가 결정 수단으로서 기능한다.
한편, 게임기(GM)의 제어 유닛(10)이 게임 제공부(26)를 통하여 도 11의 루틴에 의해 송신된 대표 평가 결과를 주지의 오브젝트 표시 처리, 혹은 경로 결정 처리 등에 사용함으로써, 게임 영역 제시 수단 및 표지 표시 제어 수단으로서 기능한다. 또한, 게임기(GM)의 제어 유닛(10)이 악곡 데이터(27) 등을 이용하여, 음성 출력 장치(14)로 음성 재생 신호를 출력함으로써, 본 발명의 악곡 재생 수단으로서 기능한다.
또한, 게임기(GM)의 제어 유닛(10)에 접속되는 기억 장치(20)가 시퀀스 데이터(28)를 기억함으로써 본 발명의 시퀀스 데이터 기억 수단으로서 기능하고, 악곡 데이터(27)를 기억함으로써 본 발명의 악곡 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
본 발명은 전술한 형태에 한정되지 않으며, 적절한 형태로 실시할 수 있다. 전술한 형태에서는, 게임기(GM)와는 별도로 센터 서버(3)가 설치되어 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임기(GM)가 센터 서버(3)로서 기능하여도 된다. 즉, 게임기(GM)의 제어 유닛(10)이 센터 서버(3)의 제어 유닛(30)으로서, 기억 장치(20)가 기억 장치(31)로서, 각각 기능하여도 된다. 또한, 전술한 형태에서는, 단체전으로서, 2대의 게임기(GM)가 각각 속하는 2팀 간에 2대2의 대전이 실행되고 있다. 그러나, 단체전은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 1대3, 4대6 등, 상이한 대수에 의해 형성되는 팀 간에 대전이 실행되어도 된다. 또한, 하나의 팀에 속하는 게임기(GM)의 대수는, 적절하게 설정되어도 된다.
전술한 형태에서는, 대전형 게임으로서, 음악 게임이 채용되고 있다. 그러나, 대전형 게임은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 대전형 게임인 한, 액션 게임, 시뮬레이션 게임, 스포츠 게임 등, 각종 게임이 게임기에 의해 실행되어도 된다. 또한, 전술한 형태에서는, 입력 장치로서 터치 패널(9)이 이용되고, 플레이 행위로서 터치 조작이 채용되고 있다. 그러나, 플레이 행위는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 카메라 등의 입력 장치를 이용하여, 플레이어의 동작이 게임기(GM)에 입력되어도 된다. 이 경우, 플레이어의 동작이 플레이 행위로서 채용되어도 된다. 또한, 본 발명의 게임기는, 상업 시설에 설치되는 업무용 게임기, 가정용 거치형 게임기, 휴대형 게임기 등, 적절한 형태로 실현되어도 된다.

Claims (10)

  1. 게임 시스템으로서,
    플레이어의 플레이 행위가 평가되고, 평가 결과가 복수의 플레이어 간에 겨루어지는 대전형 게임을 제공하는 복수의 게임기와,
    상기 복수의 게임기와 통신 회선을 통해 접속되고, 각 게임기에 상기 게임에 관련된 서비스를 제공하는 서버 장치와,
    각 게임기를 복수의 그룹이 형성되도록 분류하는 그룹 형성 수단과,
    상기 그룹 형성 수단에 의해 형성된 각 그룹에 기초하여, 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어에 공통의 플레이 행위가 요구된 경우에, 상기 공통의 플레이 행위에 대한 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어의 평가 결과 중 소정의 조건을 만족하는 평가 결과를 특정하는 평가 특정 수단과,
    상기 평가 특정 수단의 특정 결과에 기초하여, 상기 소정의 조건을 만족하는 평가 결과가 특정된 시점에서 그 특정된 평가 결과를 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 대표 평가 결과로서 결정하는 대표 평가 결정 수단을 구비하고,
    상기 동일 그룹의 각 게임기의 대전 상대에 대응하는 각 게임기의 게임에는, 상기 대표 평가 결정 수단의 결정 결과에 기초하여, 상기 대표 평가 결과가 상기 공통의 플레이 행위에 대한 평가 결과로서 공통으로 반영되는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 조건으로서, 가장 높은 평가 결과가 채용되고,
    상기 평가 특정 수단은, 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어의 평가 결과 중 상기 소정의 조건을 만족하는 평가 결과로서 가장 높은 평가 결과를 특정하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임으로서, 상기 플레이 행위가 실행되어야 할 기준 시기를 기준으로 그 기준 시기와 상기 플레이 행위의 실행 시기 사이의 어긋남 시간이 작을수록 높이 평가되는 게임이 실행되고,
    상기 대표 평가 결정 수단은, 상기 소정의 조건을 만족하는 평가 결과가 특정된 시점으로서, 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어 중 하나의 플레이어에 의한 상기 공통의 플레이 행위의 평가 결과가 상기 하나의 플레이어에 대한 다른 플레이어에 의한 상기 공통의 플레이 행위의 평가 결과보다도 낮아지지 않는 것이 확정된 시점을 채용하고, 그 시점에 상기 대표 평가 결과를 결정하는, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    각 게임기에 설치되고, 상기 게임을 제공하기 위한 게임 화면을 표시하는 표시 장치와,
    상기 기준 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과,
    서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 게임 화면 위에 표시시키는 게임 영역 제시 수단과,
    상기 기준 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 그 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 기준 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 수단
    을 더 구비하는, 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 상기 평가 결과에 대응하는 플레이 행위에 따라서, 상기 대전 상대의 각 게임기에 대응하는 상기 게임 화면의 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는, 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 대전 상대에 대응하는 각 게임기의 게임에는, 그 대전 상대의 각 게임기에 대응하는 상기 게임 화면의 상기 조작 지시 표지가 상기 대표 평가 결과에 대응하는 모두 동일한 이동 경로를 이동함으로써, 상기 대표 평가 결과가 상기 공통의 플레이 행위에 대한 평가 결과로서 공통으로 반영되는, 게임 시스템.
  7. 제4항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와,
    악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과,
    상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고,
    상기 시퀀스 데이터에는, 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 기준 시기가 기술되어 있는, 게임 시스템.
  8. 제3항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    각 게임기에는, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치가 설치되고,
    상기 기준 시기로서, 상기 게임 중의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 이용되고,
    상기 플레이 행위로서, 상기 조작부에 대한 조작이 채용되어 있는, 게임 시스템.
  9. 제어 방법으로서,
    플레이어의 플레이 행위가 평가되고, 평가 결과가 복수의 플레이어 간에 겨루어지는 대전형 게임을 제공하는 복수의 게임기와, 상기 복수의 게임기와 통신 회선을 통해 접속되고, 각 게임기에 상기 게임에 관련된 서비스를 제공하는 서버 장치를 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에,
    각 게임기를 복수의 그룹이 형성되도록 분류하는 그룹 형성 공정과,
    상기 그룹 형성 공정에 의해 형성된 각 그룹에 기초하여, 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어에 공통의 플레이 행위가 요구된 경우에, 상기 공통의 플레이 행위에 대한 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어의 평가 결과 중 소정의 조건을 만족하는 평가 결과를 특정하는 평가 특정 공정과,
    상기 평가 특정 공정의 특정 결과에 기초하여, 상기 소정의 조건을 만족하는 평가 결과가 특정된 시점에서 그 특정된 평가 결과를 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 대표 평가 결과로서 결정하는 대표 평가 결정 공정을 실행시키고,
    상기 동일 그룹의 각 게임기의 대전 상대에 대응하는 각 게임기의 게임에는, 상기 대표 평가 결정 공정의 결정 결과에 기초하여, 상기 대표 평가 결과가 상기 공통의 플레이 행위에 대한 평가 결과로서 공통으로 반영되는, 제어 방법.
  10. 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램으로서,
    플레이어의 플레이 행위가 평가되고, 평가 결과가 복수의 플레이어 간에 겨루어지는 대전형 게임을 제공하는 복수의 게임기와, 상기 복수의 게임기와 통신 회선을 통해 접속되고, 각 게임기에 상기 게임에 관련된 서비스를 제공하는 서버 장치를 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를,
    각 게임기를 복수의 그룹이 형성되도록 분류하는 그룹 형성 수단, 상기 그룹 형성 수단에 의해 형성된 각 그룹에 기초하여, 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어에 공통의 플레이 행위가 요구된 경우에, 상기 공통의 플레이 행위에 대한 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 플레이어의 평가 결과 중 소정의 조건을 만족하는 평가 결과를 특정하는 평가 특정 수단, 및 상기 평가 특정 수단의 특정 결과에 기초하여, 상기 소정의 조건을 만족하는 평가 결과가 특정된 시점에서 그 특정된 평가 결과를 상기 동일 그룹에 속하는 각 게임기의 대표 평가 결과로서 결정하는 대표 평가 결정 수단으로서 기능시키도록 구성되고,
    상기 동일 그룹의 각 게임기의 대전 상대에 대응하는 각 게임기의 게임에, 상기 대표 평가 결정 수단의 결정 결과에 기초하여, 상기 대표 평가 결과가 상기 공통의 플레이 행위에 대한 평가 결과로서 공통으로 반영되도록 처리되는, 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램.
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