CN104470599A - 游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 - Google Patents
游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 Download PDFInfo
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Abstract
提供一种能够在评价结果中反映组这个概念的游戏系统。游戏系统(1)具备提供对战型游戏的多个游戏机(GM)和与各个游戏机(GM)通过网络(5)相连接的中心服务器(3)。此外,游戏系统(1)在将各个游戏机(GM)分类成多个队并被要求了共同的玩游戏行为的情况下,指定满足规定的条件的评价结果。然后,游戏系统(1)基于该指定结果,在指定了满足规定的条件的评价结果的时间点,将该评价结果决定为属于同一队的各个游戏机(GM)的代表评价结果。并且,在与对战对手对应的各个游戏机的游戏中,基于该决定结果,共同反映代表评价结果作为对于共同的玩游戏行为的评价结果。
Description
技术领域
本发明涉及一种提供评价玩家的玩游戏行为并在多个玩家之间竞争评价结果的对战型游戏的游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序。
背景技术
存在提供评价玩家的玩游戏行为并在多个玩家之间竞争评价结果的对战型游戏的游戏系统。作为这样的游戏系统之一,已知一种提供对战型音乐游戏的游戏系统(例如参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特许4971533号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
在对战型游戏中,有对于多个玩家进行配合来竞争结果的团体战的需要。为了实现这样的团体战,需要将多个玩家分类成多个组。此外,在评价结果中也需要反映组这个概念。
因此,本发明的目的在于提供一种能够在评价结果中反映组这个概念的游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序。
解决技术问题的技术方案
本发明的游戏系统是一种游戏系统,其中,该游戏系统具备:多个游戏机,其提供评价玩家的玩游戏行为并在多个玩家之间竞争评价结果的对战型游戏;服务器装置,其与所述多个游戏机通过通信线路相连接并向各个游戏机提供与所述游戏相关的服务;组形成单元,其将各个游戏机分类为形成多个组;评价指定单元,其基于通过所述组形成单元形成的各个组,在向属于同一组的各个游戏机的玩家要求了共同的玩游戏行为的情况下,指定对于该共同的玩游戏行为的属于所述同一组的各个游戏机的玩家的评价结果中满足规定的条件的评价结果;以及代表评价决定单元,其基于所述评价指定单元的指定结果,在指定了满足所述规定的条件的评价结果的时间点,将该被指定的评价结果决定为属于所述同一组的各个游戏机的代表评价结果,在与所述同一组的各个游戏机的对战对手对应的各个游戏机的游戏中,基于所述代表评价决定单元的决定结果,共同反映所述代表评价结果作为对于所述共同的玩游戏行为的评价结果。
根据本发明,多个游戏机被分类成多个组。然后,在要求了共同的玩游戏行为的情况下,在指定了同一组内满足规定的条件的评价结果的时间点,该评价结果被决定为代表评价结果。即,通过选择满足规定的条件的评价这个方法,能够在评价结果中反映组这个概念。此外,代表评价结果被反映到对战对手的各个游戏机的游戏中。由此,能够实现将组内满足规定的条件的评价采用作为组的代表评价结果并共同反映到对战对手的组的各个游戏中的团体战。并且,在这种情况下,能够在组内的全部的评价结果齐备前决定代表评价结果。由此,能够早日决定代表评价结果。根据通信线路的通信环境,代表评价结果的时间滞后在某些情况下会给游戏的进行带来障碍。在这样的情况下,通过早日决定代表评价结果,能够抑制在游戏的进行中产生障碍。另外,可以采用对于共同的玩游戏行为的属于同一组的各个游戏机的玩家的评价结果中最高的评价结果、将操作的时期作为基准的情况下的规定的顺序等作为所述规定的条件。
可以采用任何条件作为规定的条件。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是采用最高的评价结果作为所述规定的条件,所述评价指定单元指定最高的评价结果作为属于所述同一组的各个游戏机的玩家的评价结果中满足所述规定的条件的评价结果。
满足规定的条件的评价结果也可以在任何时间点进行指定。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是执行以应该执行所述玩游戏行为的基准时期为基准,该基准时期和所述玩游戏行为的执行时期之间的偏差时间越小评价越高的游戏作为所述游戏,所述代表评价决定单元采用确定了属于所述同一组的各个游戏机的玩家中一个玩家的所述共同的玩游戏行为的评价结果不会低于相对于该一个玩家的其他玩家的所述共同的玩游戏行为的评价结果的时间点作为指定了满足所述规定的条件的评价结果的时间点,在该时间点决定所述代表评价结果。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是还具备:显示装置,其设置在各个游戏机上并显示用于提供所述游戏的游戏画面;序列数据存储单元,其存储描述了所述基准时期的序列数据;游戏区域提示单元,其使设定了相互空开间隔配置的多个基准部的游戏区域显示在所述游戏画面上;以及标识显示控制单元,其使用于指示所述基准时期的操作指示标识在所述游戏区域内移动的同时进行显示,以便使该操作指示标识在由所述序列数据指示的基准时期到达所述多个基准部中的至少一个。在这种情况下,能够提供通过在由序列数据指示的操作时期到达多个基准部中的至少一个的操作指示标识来通知操作时期的游戏作为对战型游戏。
在操作时期的通知中利用操作指示标识的方式中,也可以是所述标识显示控制单元根据与属于所述同一组的各个游戏机的所述评价结果对应的操作,控制所述操作指示标识的显示,以便使与所述对战对手的各个游戏机对应的所述游戏画面的所述操作指示标识的移动路径变化。在这种情况下,能够提供将操作指示标识利用到操作时期的通知中,并且通过玩家的操作使操作指示标识的移动路径变化的游戏作为对战型游戏。在这样的游戏中,通过自己的操作能够使朝向对战对手的操作指示标识的移动路径变化。此外,由于移动路径的变化,操作指示标识的移动速度等也变化,所以能够使游戏的难易度变化。所以,能够提供趣味性更高的对战型游戏。
在评价结果被反映到操作指示标识的移动路径上的方式中,也可以是在与所述对战对手对应的各个游戏机的游戏中,通过与该对战对手的各个游戏机对应的所述游戏画面的所述操作指示标识在与所述代表评价结果对应的全都相同的移动路径上移动,共同反映所述代表评价结果作为对于所述共同的玩游戏行为的评价结果。在这种情况下,组内的代表评价结果被共同反映到对战对手的游戏的操作指示标识的移动路径上。由此,能够提高团体战的趣味性。
此外,在操作时期的通知中利用操作指示标识的方式中,也可以是还具备:声音输出装置,其再现并输出声音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及乐曲再现单元,其基于所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,在所述序列数据中描述了所述乐曲的再现中的所述基准时期。在这种情况下,能够实现在评价结果中反映组这个概念的对战型音乐游戏。
也可以采用任何行为作为玩游戏行为。例如,在本发明的利用基准时期的方式中,也可以是在各个游戏机上设置有具有至少一个操作部的输入装置,采用了对于所述操作部的操作作为所述玩游戏行为。
本发明的控制方法是一种控制方法,其中,该控制方法使安装在具备提供评价玩家的玩游戏行为并在多个玩家之间竞争评价结果的对战型游戏的多个游戏机和与所述多个游戏机通过通信线路相连接并向各个游戏机提供与所述游戏相关的服务的服务器装置的游戏系统中的计算机执行以下步骤:组形成步骤,将各个游戏机分类为形成多个组;评价指定步骤,基于通过所述组形成步骤形成的各个组,在向属于同一组的各个游戏机的玩家要求了共同的玩游戏行为的情况下,指定对于该共同的玩游戏行为的属于所述同一组的各个游戏机的玩家的评价结果中满足规定的条件的评价结果;以及代表评价决定步骤,基于所述评价指定步骤的指定结果,在指定了满足所述规定的条件的评价结果的时间点,将该被指定的评价结果决定为属于所述同一组的各个游戏机的代表评价结果,在与所述同一组的各个游戏机的对战对手对应的各个游戏机的游戏中,基于所述代表评价决定步骤的决定结果,共同反映所述代表评价结果作为对于所述共同的玩游戏行为的评价结果。
本发明的游戏系统用的计算机程序是一种游戏系统用的计算机程序,其中,该游戏系统用的计算机程序构成为使安装在具备提供评价玩家的玩游戏行为并在多个玩家之间竞争评价结果的对战型游戏的多个游戏机和与所述多个游戏机通过通信线路相连接并向各个游戏机提供与所述游戏相关的服务的服务器装置的游戏系统中的计算机作为以下单元发挥功能:组形成单元,其将各个游戏机分类为形成多个组;评价指定单元,其基于通过所述组形成单元形成的各个组,在向属于同一组的各个游戏机的玩家要求了共同的玩游戏行为的情况下,指定对于该共同的玩游戏行为的属于所述同一组的各个游戏机的玩家的评价结果中满足规定的条件的评价结果;以及代表评价决定单元,其基于所述评价指定单元的指定结果,在指定了满足所述规定的条件的评价结果的时间点,将该被指定的评价结果决定为属于所述同一组的各个游戏机的代表评价结果,在与所述同一组的各个游戏机的对战对手对应的各个游戏机的游戏中,基于所述代表评价决定单元的决定结果,共同反映所述代表评价结果作为对于所述共同的玩游戏行为的评价结果。通过执行本发明的控制方法或者计算机程序,能够实现本发明的游戏系统。
发明效果
如以上所说明的那样,根据本发明,多个游戏机在被分类成多个组并被要求了共同的玩游戏行为的情况下,满足规定的条件的评价结果被决定为代表评价结果。所以,通过选择满足规定的条件的评价这个方法,能够在评价结果中反映组这个概念。
附图说明
图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。
图2是表示游戏机的外观的图。
图3是游戏系统的主要部分的功能框图。
图4是示意性地表示游戏机所提供的音乐游戏的游戏画面的一个例子的图。
图5是用于说明队之间的对战的说明图。
图6是用于说明在队内显示不同内容的游戏画面的情况的说明图。
图7是用于说明决定代表操作的时期的说明图。
图8是表示序列数据的内容的一个例子的图。
图9是表示匹配数据的内容的一个例子的图。
图10是表示匹配处理例程的流程图的一个例子的图。
图11是表示代表评价决定处理例程的流程图的一个例子的图。
具体实施方式
以下对本发明所涉及的游戏系统的一个方式进行说明。图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。如图1所示,在游戏系统1中,多个游戏机GM和作为服务器装置的中心服务器3通过路由器4分别与作为通信线路的网络5相连接。此外,游戏机GM在店铺6等商业设施中各设置适当的台数。
另外,也可以在游戏机GM和路由器4之间设置本地服务器,通过该本地服务器,游戏机GM和中心服务器3可通信地连接。此外,中心服务器3不限于由一台物理装置构成的例子。例如,也可以由作为多个物理装置的服务器组构成一台逻辑中心服务器3。并且,也可以利用云计算逻辑地构成中心服务器3。此外,游戏机GM也可以作为中心服务器3发挥功能。例如,利用因特网作为网络5。网络也可以利用有线、无线(包括便携式电话网)的任何一种。
对各个游戏机GM以及中心服务器3附加了能够在网络5上识别各自的唯一的信息。由此,在游戏系统1上,能够识别各个游戏机GM以及中心服务器3。例如可以利用IP地址作为这样的唯一的信息。如果网络5是如因特网那样具有公开性的网络,则对各个路由器4设定在网络5上唯一的固定地址。然后,对各个游戏机GM等设定通过与该固定地址的组合用于在网络5上唯一地认识游戏机GM等的私有地址作为IP地址。此外,在这种情况下,在游戏机GM和中心服务器3之间构筑虚拟专用网络(VPN),在该VPN上使用私有地址唯一地指定各个游戏机GM等。以下将用于在网络5上识别各个游戏机GM以及中心服务器3的信息称为地址信息。在通过网络5的通信中,只要没有特别的记载,就以基于该地址信息来指定应该通信的伙伴为前提。
此外,在游戏系统1中,除了上述的地址信息以外,针对每个店铺6设定唯一的店铺ID,针对每个游戏机GM设定唯一的框体ID。中心服务器3通过从通信伙伴的游戏机GM接收店铺ID以及框体ID,能够唯一地指定该通信伙伴的游戏机GM所属的店铺6以及该游戏机GM。
中心服务器3通过网络5向游戏机GM提供各种服务。例如,中心服务器3向游戏机GM或者其玩家提供各种游戏机用服务。例如中心服务器3提供多个用户通过网络5玩共同游戏时对用户之间进行匹配的服务作为游戏机用服务。此外,在游戏机用服务中包括通过网络5更新游戏机GM的程序或者数据的服务。并且,在游戏机用服务中,例如其他也可以包括从游戏机GM接收玩家的识别信息来认证该玩家的服务、从游戏机GM接收并保存认证的玩家的玩游戏数据或者向游戏机GM提供所保存的玩游戏数据的服务。
游戏机GM构成为与规定代价的消费相交换,在与该代价相应的范围内允许用户玩游戏的业务用(商业用)游戏机。图2是表示游戏机GM的外观的图。如图2所示,游戏机GM具备框体7和向玩家P侧倾斜地配置在框体7的上表面的作为显示装置的监视器8。在监视器8的表面重叠了透明的触摸屏9。触摸屏9是当玩家P用手指等进行接触时输出与该接触位置相应的信号的公知的输入装置。除此之外,在游戏机GM上也设置有用于进行选择或者决定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯等通常的业务用游戏机所具备的各种输入装置以及输出装置,但是在图2中省略了它们的图示。
其次,参照图3说明与游戏机GM以及中心服务器3有关的控制系统的主要部分的结构。图3是游戏系统1的主要部分的功能框图。如图3所示,在游戏机GM中设置有控制单元10和存储装置20。控制单元10构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。
在控制单元10上连接有上述的监视器8、触摸屏9以及声音输出装置14。监视器8基于从控制单元10输出的影像信号来显示游戏画面等。触摸屏9将与玩家P的触摸操作相应的信号输出到控制单元10。声音输出装置14基于从控制单元10输出的声音再现信号来再现规定的声音(包括乐曲等)。
存储装置20与控制单元10相连接。存储装置20例如由DVDROM、CDROM等光学存储介质或者EEPROM等非易失性半导体存储装置等构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储装置20中存储有游戏程序21。游戏程序21是游戏机GM用于提供游戏而所需的计算机程序。控制单元10读取并执行游戏程序21,由此在控制单元10的内部设置游戏提供部26。
游戏提供部26执行游戏机GM中的游戏的开始、进行、结束的管理以及玩游戏费用(规定代价)的收取等与玩游戏相关的各种处理。游戏提供部26是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元10的内部其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。
并且,在存储装置20中存储有伴随游戏程序21的执行而能够参照的各种数据。在这样的各种数据中,例如包括用于显示游戏中的各种对象的图像的图像数据、用于再现游戏中的各种效果音的效果音数据以及用于再现提供音乐游戏时的乐曲的乐曲数据27等。并且,在存储装置20中存储有序列数据28作为这样的各种数据之一。序列数据28的详细情况将在后面叙述。
另一方面,在中心服务器3中设置有控制单元30和存储装置31。控制单元30构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元30上连接键盘等输入装置、监视器等输出装置,但是它们的图示从略。
存储装置31与控制单元30相连接。存储装置31例如由磁带等大容量存储介质构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储装置31中存储有服务器用程序35。服务器用程序35是中心服务器3用于向游戏机GM提供各种服务而所需的计算机程序。控制单元30读取并执行服务器用程序35,由此在控制单元30的内部设置游戏机服务处理部36。
游戏机服务处理部36执行用于提供上述游戏机用服务的处理。此外,匹配服务等游戏机服务的一部分是通过游戏机GM的游戏提供部26和中心服务器3的游戏机服务处理部36的配合而实现的。游戏机服务处理部36是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元30的内部其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。
并且,在存储装置31中存储有伴随服务器用程序35的执行而能够参照的各种数据。在这样的各种数据中,例如包括序列数据28等。并且,在存储装置31中存储有用于管理被匹配的各个游戏机GM的匹配数据38作为这样的各种数据之一。匹配数据38的详细情况将在后面叙述。
其次,对在各个游戏机GM中提供的游戏进行说明。在各个游戏机GM中,提供在多个游戏机GM的玩家之间竞争评价结果的对战型音乐游戏。此外,该音乐游戏构成为各个游戏机GM的玩家进行配合在团体之间竞争结果的团体战型对战游戏。更具体地说,各个游戏机GM提供在由多个游戏机GM的玩家形成的队(组)之间竞争评价结果的队对战型音乐游戏。
形成各个队的各个游戏机GM的玩家通过中心服务器3所提供的匹配服务来决定。即,通过中心服务器3的匹配,通过网络5进行了连接的各个游戏机GM的玩家被分类成各个队,在该被分类的各个队之间执行对战。具体地说,在开始游戏前,从各个游戏机GM向中心服务器3通过网络5发送匹配请求。中心服务器3基于来自各个游戏机GM的匹配请求,对相互成为队友的各个玩家以及相互成为对战对手的各个队进行匹配。当基于中心服务器3的指定决定了队以及对战对手时,在那些玩家之间,开始利用了游戏机GM之间的通信的队对战。
另外,被匹配的队内的各个游戏机GM之间也可以进一步连接成服务器客户端型。即,各个游戏机GM也可以连接成队内的一台游戏机GM作为主机(服务器机)主要与中心服务器3执行收发,其他游戏机GM作为客户机主要与主机执行收发。此外,主机既可以由被最早匹配的游戏机GM担任,也可以在匹配后随机决定。
图4是示意性地表示游戏机GM所提供的音乐游戏的游戏画面的一个例子的图。如图4所示,在游戏画面50中包括用于向玩家引导操作时期(基准时期)的游戏区域52和用于显示包括各个队的得分等的游戏信息的信息区域53。游戏区域52形成为矩形。在游戏区域52的长度方向(图4的上下方向)的两端部52U、52B的附近,第一基准部55A以及第二基准部55B被配置成彼此相对。各个基准部55A、55B在与游戏区域52的长度方向正交的方向上直线延伸。另外,在不相互区分各个基准部55A、55B的情况下,以下有时表示为基准部55。
各个基准部55由被匹配的各个队分别用作游戏上的当前时刻的基准。具体地说,第一基准部55A作为一方的队的各个玩家(以下有时称为第一玩家组。)的表示当前时刻的基准的标识发挥功能,第二基准部55B作为另一方的队的各个玩家(以下有时称为第二玩家组。)的表示当前时刻的基准的标识发挥功能。在此,在图4的例子中,游戏画面50从第一玩家组看来被描绘成跟前侧在下,里侧在上。此外,对各个基准部55为了区分各个玩家组而使用了不同的颜色。信息区域53配置在游戏区域52的周围,游戏区域52的长度方向的一端侧被用来显示一方的玩家组的得分等,另一端侧被用来显示另一方的玩家组的得分等。在图4的例子中,下端部52B侧被利用来显示第一玩家组的得分等,上端部52U侧被利用来显示第二玩家组的得分等。
各个基准部55分别包括以规定的间隔配置的多个反弹点。如图中虚线所示,第一基准部55A包括的多个反弹点R1和第二基准部55B包括的多个反弹点R2分别通过多个路径(移动路径)W相互连接。具体地说,从第一基准部55A的一个反弹点R1设置有到达第二基准部55B包括的多个反弹点R2的多个路径W,同样,从第二基准部55B的一个反弹点R2设置有到达第一基准部55A包括的多个反弹点R1的多个路径W。另外,在图4中,仅例示了一部分反弹点R1、R2,但是实际上沿基准部55A、55B以固定间隔存在许多反弹点R1、R2。路径W也同样仅显示了一部分路径W。此外,在不相互区分第一基准部55A的反弹点R1以及第二基准部55B的反弹点R2的情况下,以下有时表示为反弹点R。
在音乐游戏的执行中,即在乐曲的再现的进行中,在连接反弹点R1和反弹点R2的路径W上,按照序列数据28显示作为指示操作的操作指示标识的对象60。另外,在图4中,为了便于说明,用虚线表示了各个路径W,但是在实际的游戏画面50中多个路径W不需要显示。
对象60在曲子中的适当的时期出现在反弹点R1或者反弹点R2,随着乐曲的进行,从出现的各个反弹点R朝着位于对面的各个反弹点R,在从出现的各个反弹点R延伸的路径W上移动。然后,在与对象60的到达相配合地执行了作为玩游戏行为的适当的操作的情况下,对象60消失。与该对象60的消失相交换,在执行了适当的操作的各个基准部55的各个反弹点R上出现下一个对象60。即,在进行了适当的操作的情况下,对象60到达的位置(反弹点R)作为下一个对象60的出现位置发挥功能。另外,对象60沿对一个反弹点R设定的多个路径W的任意一个移动。关于从多个路径W选择一个路径W的程序将在后面叙述。
出现在出现位置的对象60从该出现位置朝着位于对面的各个反弹点R移动。因此,在执行了适当的操作的情况下,对象60恰似在各个反弹点R进行反弹那样在各个基准部55之间交替地反复移动。另一方面,在没有执行适当的操作的情况下,对象60沿各个路径W通过各个基准部55而移动到上端部52U或者下端部52B。然后,各个端部52U、52B的对象60到达的位置作为下一个对象60的出现位置发挥功能。因此,在没有执行适当的操作的情况下(有时称为误操作),对象60从各个端部52U、52B朝着位于对面的基准部,恰似在各个端部52U、52B进行反弹那样改变移动方向。关于在端部52U、52B进行反弹后的对象60的移动路径,被设定成不经过侧壁52L、52R且到下一个应该到达的反弹点为止的距离为最小的路径。
向各个玩家P要求与对象60到达各个基准部55相配合地触摸各个基准部55的对象60到达的位置的触摸操作作为上述适当的操作。当各个玩家进行了触摸操作时,检测对象60与各个基准部55相一致的时刻和各个玩家进行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小玩家的操作评价越高。此外,与触摸操作相应地从声音输出装置14再现效果音。
在图4的例子中,对象60在路径W上正朝着第一基准部55A的反弹点R1移动。第一玩家组的各个玩家与该对象60到达第一基准部55A相配合地对本机(第一玩家组的各个玩家所玩的游戏机)的游戏画面50中显示的第一基准部55A的对象60到达的位置进行触摸操作即可。此外,对象60用与将要前往的各个基准部55对应的颜色显示。在本方式中,通过监视器8上的各个基准部55和与它们重叠的触摸屏9的组合,形成多个操作部。另外,以下有时将各个基准部55A、55B用作代表操作部的用语。
对象60所移动的路径W的选择基于规定的路径条件来决定。例如,采用随机条件作为规定的路径条件。具体地说,对象所移动的路径W基于规定的算法来随机决定。该决定例如在每次游戏开始时执行。即,在这种情况下,在每次游戏开始时对各个对象60分配多个移动路径W中的任意一个。此外,例如也可以采用触摸操作位置作为规定的路径条件。在这种情况下,基于玩家对对象60进行触摸操作的触摸操作位置来决定对象60的移动路径W。此外,也可以采用指定移动方向的指定操作作为规定的路径条件。在这种情况下,可以采用在与指定操作对应的方向上延伸的路径W作为对象60的移动路径W。此外,该指定操作也可以与路径选择条件一起采用。作为路径选择条件,例如,在通过规定的操作获得的值超过了规定值并且由玩家执行了用于消费该值的操作的情况下被满足。即,也可以与所获得的值的消费相交换,在对象60的移动路径W的选择上反映玩家的移动方向的指定。
图5是用于说明队之间的对战的说明图。图5的例子表示了A队以及B队两队相互进行对战的情况。此外,表示了在各个队中有两台游戏机GM从属的情况。如图5所示,在各个队之间,利用第一基准部55A以及第二基准部55B的位置彼此位于对面的游戏画面50。具体地说,游戏画面50显示为各个队的玩家组所使用的基准部55位于下方。即,属于A队的第一玩家组的游戏画面50显示为第一基准部55A位于下方,属于B队的第二玩家组的游戏画面50显示为第二基准部55B位于下方。
对队内的各个玩家显示共同的对象60。即,在共同的操作时期要求共同的操作。但是,队内的各个玩家使用了彼此不同的游戏机GM。根据情况,有时配置在不同的店铺6中的游戏机GM被分类到同一队。因此,队内的各个玩家利用物理上不同的游戏画面50来共享游戏的进行。所以,对各个玩家来说,队内其他玩家的游戏画面50是看不到的。因此,属于各个队的各个游戏机GM的玩家对于共享游戏的进行的各个游戏画面50各自执行触摸操作。即,对于共同的操作指示,各自执行操作。然后,评价结果好的操作结果被共同反映到其他队的各个游戏画面50中。具体地说,在其他队内的各个游戏机GM的游戏画面50中反映最好的评价结果作为对方队的得分。所以,在其他队的各个游戏画面50的对方队的得分上不产生差异。同样,在对象60的移动路径W上也反映与最好的评价结果对应的移动路径W。所以,在对战中的其他队的各个游戏画面50中都显示在相同路径W上移动的对象60。
另一方面,在同一队内,有时在各个游戏机GM之间显示不同内容的游戏画面50。例如,在执行了误操作的情况下或者在队内的一方满足了路径选择条件的情况下,也可能产生在队内显示内容不同的游戏画面50的情况。图6是用于说明在队内显示不同内容的游戏画面50的情况的说明图。图6的例子表示了对于指示相同操作时期的对象60,属于A队的第一游戏机GM1的玩家执行了适当的操作,第二游戏机GM2的玩家执行了误操作的情况。如上所述,在执行了误操作的情况下,对象60通过第一基准部55A而移动到下端部52B。所以,如图6所示,在第一游戏机GM1的游戏画面50中显示为对象60在第一基准部55A进行反弹,另一方面,在第二游戏机GM2的游戏画面50中对象60通过了第一基准部55A而位于移动到下端部52B的中途。此外,在第一游戏机GM1的游戏画面50中,对象60在第一基准部55A进行反弹后,在从第一基准部55A经过右侧壁52R到达第二基准部55B的经过路径W1上移动。另一方面,在第二游戏机GM2的游戏画面50中,对象60在下端部52B进行反弹后,在从下端部52B直接朝向第二基准部55B的最短路径W2上移动。即,在A队内的两台游戏机GM1、GM2上显示了彼此不同内容的游戏画面50。另外,在各个游戏机GM1、GM2中虽然操作后的对象的经过路径不同,但是各个路径的到达点以及到达时期相同。由此,抑制了游戏开展的不一致、矛盾。
另一方面,即使在A队的各个玩家这样执行彼此不同的操作的情况下,在属于B队的各个游戏机GM3、GM4上也显示彼此相同内容的游戏画面50。具体地说,作为对战队的A队内的各个玩家的操作结果中评价最高的操作结果(评价结果)被共同反映到B队的各个游戏画面50中。在图6的例子中,A队的第一游戏机GM1的玩家的操作结果的评价高。所以,如图6所示,在B队的各个游戏机GM上,都显示了对象60在第一基准部55A进行反弹并在经过路径W1上朝着第二基准部55B移动的内容的游戏画面50。此外,在B队的各个游戏画面50中的信息区域53中包括的得分上也反映第一游戏机GM1的操作结果。在这样一方的队的操作结果不同的情况下,将最高的评价采用作为代表评价并反映到另一方的队的游戏画面50中。另一方面,在产生了不同操作的队内的各个游戏画面50中显示与各个玩家的操作结果对应的内容的游戏画面50。即,在产生了不同操作的队内的游戏画面50之间,允许内容的不同。就这样实现队对战。
其次,对决定代表评价的时期进行说明。图7是用于说明决定代表评价的时期的说明图。图7的例子与对图6的例子中的第一游戏机GM1的游戏画面50以及第二游戏机GM2的游戏画面50的一部分进行了放大的放大图对应。此外,图7的例子的点划线表示了划分评价区域ER的分界线BL。如图7所示,例如通过第一分界线BL1以及第二分界线BL2来形成第一评价区域ER1。即,第一分界线BL1和第二分界线BL2之间被规定为第一评价区域ER1。同样,通过第二分界线BL2以及第三分界线BL3来形成第二评价区域ER2,通过第三分界线BL3以及第四分界线BL4来形成第三评价区域ER3。
此外,如上所述,对象60与第一基准部55A相一致的时刻和执行了适当的触摸操作的时期之间的偏差时间越小评价越高。在图7的例子中,第一基准部55A包括在第二评价区域ER2中。即,在这种情况下,在第二评价区域ER2中执行了适当的触摸操作的情况下评价最高。另一方面,第一评价区域ER1以及第三评价区域ER3与第一基准部55A的距离彼此相同程度。所以,第一评价区域ER1以及第三评价区域ER3的评价位于第二评价区域ER2之下并相同。此外,评价区域ER以外的操作不被评价。即,评价区域ER以外的操作评价最低。
参照图7的例子,以由第一游戏机GM1的玩家在第一评价区域ER1执行了适当的操作的情况为例对代表评价的决定进行说明。如上所述,第二评价区域ER2比第一评价区域ER1的评价高。所以,第二游戏机GM2的玩家在相同时期,在第一评价区域ER1内没有执行适当的操作的情况下,通过第二游戏机GM2比通过第一游戏机GM1有获得高评价结果的可能性。因此,在第一游戏机GM1的玩家执行了适当的操作的时间点代表评价不被决定。即,代表评价的决定被暂且保留。
另一方面,在第二游戏机GM2的游戏画面50中对象60在第二评价区域ER2内没有执行适当的操作的情况下,即对象60超过了第二评价区域ER2的情况下,仅能够获得与第一评价区域ER1相同或者在其以下的评价结果。即,确定第二游戏机GM2的玩家的操作与第一游戏机GM1的玩家的操作评价相同或者比第一游戏机GM1的玩家的操作评价低。具体地说,在图7的例子中,在第二游戏机GM2的游戏画面50中,在对象60侵入到第三评价区域ER3的时间点对第一游戏机GM1的玩家的操作的评价被决定为代表评价。另一方面,在进行了同一队内的另一方玩家的评价结果超过一方玩家的评价结果的操作的情况下,在另一方玩家的操作时期,该评价结果被决定为代表结果。在这样确定了同一队内的评价结果中最高的评价结果的时期,该最高的评价结果被决定为代表评价结果。
其次,说明序列数据28以及匹配数据38的详细情况。序列数据28是用于定义应该向各个队的玩家要求适当的操作的时期,即各个队的各个玩家应该执行适当的操作的时期的数据。图8是表示序列数据28的内容的一个例子的图。如图8所示,序列数据28包括条件定义部28a以及操作序列部28b。在条件定义部28a中描述指定音乐的速度、节拍、音轨或者在对对象60进行了触摸操作时各自应该产生的效果音的信息等,针对每个乐曲指定不同的游戏的执行条件的信息。另外,在图8中,条件定义部28a仅设置在序列数据28的开头,但是在操作序列部28b的中途的适当位置也可以追加条件定义部28a。从而,能够实现曲子中的速度的变更、效果音的分配的变更等处理。
在操作序列部28b中包括表示对象ID、生成时期、到达时期(操作时期)以及到达基准部的信息。操作序列部28b构成为将这些信息相互对应起来进行了描述的记录的集合。
对象ID是用于管理各个对象60的信息。此外,对象ID也被利用在操作序列部28b中包括的各个记录的管理中。例如,针对每个对象60利用唯一的数字作为对象ID。到达基准部是表示对象60应该到达的基准部55的信息。即,到达基准部作为指定应该指示操作时期的队的信息发挥功能。此外,到达基准部的信息也作为表示应该生成对象60的基准部55的信息发挥功能。例如,在指定了第一基准部55A作为到达基准部的情况下,对象60在位于其对面的第二基准部55B生成。例如,利用表示第一基准部55A的“P1”、表示第二基准部55B的“P2”等信息作为表示到达基准部的信息。
此外,生成时期是与应该在游戏画面50中生成对象60的时间对应的信息。另一方面,到达时期是与在游戏画面50中生成的对象60应该到达各个基准部55A、55B的时间对应的信息。所以,到达时期也作为在乐曲中进行适当的操作的操作时期发挥功能。生成时期以及到达时期是将表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值用逗号划分开来进行了描述。拍中的时刻例如以将一拍的时间长度等分为n个单位时间时从该拍的开头起的单位数来表示。例如,在将n=100,乐曲的第一小节的第二拍,且从该拍的开头起经过了1/4的时刻指定为操作时期(到达时期)的情况下,描述为“01,2,025”。
在图8的例子中,在操作序列部28b中,自左依次描述了对象ID、生成时期、到达时期、到达基准部。此外,描述了显示在第一小节的第四拍的开始时间点(“000”时间点)生成并进行移动,以便在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过了相当于“010”的时期到达第一基准部55A(“P1”)的对象60作为与对象ID“1”对应的对象60(记录)这个指示。此外,生成各个对象60的基准部55上的位置(出现位置)以及移动路径W例如通过随机条件预先分配给各个记录来决定。所以,与各个记录对应的对象60在生成时期出现在基于随机条件分配的出现位置并在基于随机条件分配的路径W上移动,以便在到达时期到达到达基准部。但是,在第二评价区域ER2以外执行了对对象60的触摸操作的情况下,利用实际的操作时期作为生成时期。此外,在执行了误操作的情况下,利用规定的最短路径(例如,图6的例子的最短路径W2)作为移动路径W。
另一方面,匹配数据38是用于指定在玩游戏时被匹配的各个游戏机GM的数据。匹配数据38根据需要也可以提供给游戏机GM并存储到游戏机GM的存储装置20中。图9是表示匹配数据38的内容的一个例子的图。如图9所示,在匹配数据38中包括匹配ID、玩游戏日期、玩游戏乐曲、A队数据以及B队数据的信息。匹配数据38是将这些信息相互对应起来地进行了描述的记录的集合。
匹配ID是用于识别各个记录的信息。例如针对每个记录利用唯一的数字作为匹配ID。玩游戏日期是表示玩了游戏的日期,换句话说,执行了匹配的日期的信息。玩游戏乐曲是表示被利用为玩游戏对象的乐曲的信息。玩游戏乐曲的信息被利用在玩游戏中使用的序列数据28的指定中。例如可以利用与每个乐曲唯一地建立对应的数字作为玩游戏乐曲的信息。此外,在针对每个乐曲准备了序列数据28的情况下,也可以利用与各个序列数据28建立对应的唯一的数字。
A队数据以及B队数据是用于指定属于各个队的游戏机GM的信息。在A队数据以及B队数据中描述用于识别各个游戏机GM的信息。此外,例如利用上述的框体ID作为用于识别各个游戏机GM的信息。即,例如描述与第一游戏机GM1对应的“框体IDa”、与第二游戏机GM2对应的“框体IDb”等信息作为A队数据。同样,例如描述与第三游戏机GM3对应的“框体IDc”、与第四游戏机GM4对应的“框体IDd”等信息作为B队数据。
其次,参照图10以及图11,对匹配处理以及代表评价决定处理进行说明。另外,除了图10以及图11的例程以外,控制单元10以及30也执行各种周知的处理,但是它们的详细说明从略。在这些省略了的处理中,例如包括用于适当地生成对象60并使其在规定的路径W上移动和显示,以便在规定的操作时期到达基准部55的对象显示处理、用于基于触摸操作位置或者指定操作等决定对象60的路径W的路径决定处理以及用于评价各个玩家的操作结果的评价处理等。
图10是表示匹配处理例程的流程图的一个例子的图。图10的例程是为了决定属于用于实现团体战的友队以及对战队的各个游戏机GM而执行的。图10的例程由中心服务器3的控制单元30以及游戏机GM的控制单元10配合实现。更具体地说,通过控制单元30的游戏机服务处理部36以及控制单元10的游戏提供部26执行图10的例程。此外,图10的例程例如在每次执行规定的游戏开始操作时执行。另外,在图10中,为简化有时将游戏提供部26为执行主体的处理作为游戏机GM,将游戏机服务处理部36为执行主体的处理作为中心服务器3分别进行说明。
当开始图10的例程时,在步骤S11中,游戏机GM执行对中心服务器3的匹配请求。在该匹配请求中,例如包括游戏的种类、环境、必要人数等匹配所需的各种信息。当受理了来自游戏机GM的匹配请求时,中心服务器3开始图10的匹配处理。然后,中心服务器3首先在步骤S21中执行匹配。具体地说,对执行了匹配请求的各个游戏机GM之间进行匹配。该匹配基于匹配请求中包括的各种信息来执行。例如,对满足相同游戏、相同环境等用于执行游戏而所需的条件的各个玩家进行匹配。此外,匹配包括用于形成A队的匹配以及用于形成B队的匹配。并且,也包括进行对战的队之间的匹配。即,在步骤S21的匹配中,对属于A队的两台游戏机GM以及作为A队的对战队而属于B队的两台游戏机GM的合计四台游戏机GM进行匹配。
在下一个步骤S22中,中心服务器3基于步骤S21的匹配结果,生成匹配数据38。在下一个步骤S23中,中心服务器3将步骤S21的匹配结果通知给游戏机GM。在该匹配结果的通知中也可以包括在步骤S22中生成的匹配数据38。当完成步骤S23的处理时,中心服务器3结束本次例程。
另一方面,游戏机GM在步骤S12中,接收来自中心服务器3的匹配结果的通知。在接下来的步骤S13中,游戏机GM基于在步骤S12中接收到的匹配结果,设定用于开始游戏的游戏环境。然后,在下一个步骤S14中,游戏机GM基于在步骤S13中设定的游戏环境,开始游戏,并结束本次例程。由此,通过中心服务器3对玩共同游戏的四台游戏机GM进行匹配。此外,四台游戏机GM被分类成两个队,每个队各两台,以便形成作为彼此的对战对手而发挥功能的两个队。
另一方面,图11是表示代表评价决定处理例程的流程图的一个例子的图。图11的例程是为了决定应该反映到对战队的游戏画面50中的友队内的代表评价而执行的。图11的例程由中心服务器3的控制单元30执行。更具体地说,通过控制单元30的游戏机服务处理部36执行图11的例程。此外,图11的例程例如在每次从各个游戏机GM获得对于各个玩家所执行的操作的评价结果时执行。此外,例如,评价结果在每次各个游戏机GM执行规定的评价处理时被从各个游戏机GM发送到中心服务器3。
当开始图11的例程时,游戏机服务处理部36首先在步骤S31中,判别是否获得了应该获得评价结果的全部游戏机GM的评价结果。例如,应该获得评价结果的队内的各个游戏机GM与应该获得评价结果的全部游戏机GM对应。此外,例如,由某一个对象60指示了操作的队与应该获得该评价结果的队对应。即,作为一个例子,图11的例程针对每个由序列数据28指定的对象60来执行。所以,在评价结果中可以包括用于指定与该评价结果对应的对象60的信息。例如,可以利用在序列数据28中进行了描述的对象ID作为这样的信息。即,在步骤S31中,针对每个对象60判别是否从由该对象60指示操作时期的全部游戏机GM获得了评价结果。此外,在队内的游戏机GM的指定中利用匹配数据38。在步骤S31的判别结果为肯定结果的情况下,即获得了应该获得评价结果的队内的全部游戏机GM的评价结果的情况下,游戏机服务处理部36进入步骤S32。
在步骤S32中,游戏机服务处理部36对应该获得评价结果的全部游戏机GM之间的评价结果进行相互比较。具体地说,游戏机服务处理部36对应该获得评价结果的队内的评价结果进行比较并指定评价最高的评价结果。另外,在全都为相同评价结果的情况下,例如可以将主机的评价结果指定为评价最高的评价结果。或者,也可以将晚获得的指定为最高的评价。
在下一个步骤S33中,游戏机服务处理部36基于步骤S32的比较结果,决定应该获得评价结果的队内的代表评价。更具体地说,基于步骤S32的比较结果,将应该获得评价结果的队内最高的评价决定为代表评价。在接下来的步骤S34中,游戏机服务处理部36将在步骤S33中决定的代表评价以及其代表结果发送到应该反映评价结果的各个游戏机GM。应该反映代表评价的结果的各个游戏与相对在步骤S33中决定了代表评价的队的对战对手的队相当。即,在步骤S34中,游戏机服务处理部36将在步骤S33中决定的一方的队的代表评价等发送到另一方的队的各个游戏机GM并结束本次例程。发送了的代表操作被利用在路径决定处理或者用于更新得分等游戏信息的处理中。
另一方面,在步骤S31的判别结果为否定结果的情况下,即没有获得应该获得评价结果的队内的全部游戏机GM的评价结果的情况下,游戏机服务处理部36进入步骤S35。在步骤S35中,游戏机服务处理部36判别与应该获得评价结果的队内的各个游戏机GM的评价结果中已经获得完毕的评价结果相比,其他游戏机GM的评价结果是否有高评价的可能性。该判别例如如下那样实现。
首先,游戏机服务处理部36对获得完毕的评价结果是哪个评价区域ER中的评价进行指定。此外,指定与获得完毕的评价结果对应的对象60在当前时刻的位置。该指定例如通过计算在当前时刻的对象的对象60在路径W上的位置来实现。在该计算中参照序列数据28的到达时期的信息以及分配给了对象的对象60的路径W。此外,在各个游戏机GM上玩游戏中利用的序列数据28的指定中利用匹配数据38的玩游戏乐曲的信息。
其次,游戏机服务处理部36判别指定了的对象60在当前时刻的位置比指定了的获得完毕的评价结果是否有获得高评价的可能性。具体地说,判别指定了的对象60在路径W上的位置是否位于比与获得完毕的评价结果对应的评价区域ER高的评价区域ER的跟前。然后,游戏机服务处理部36在指定了的对象60位于跟前的情况下进行有高评价的可能性这个判别,在位于已经超过了的位置的情况下进行没有高评价的可能性这个判别。例如,在图6的例子中,在与获得完毕的评价结果对应的评价区域ER为第一评价区域ER1,指定了的对象60在当前时刻的位置为第一评价区域ER1的情况下,游戏机服务处理部36判别为其他游戏机GM的评价有高评价的可能性。另一方面,例如,在图6的例子中,在与获得完毕的评价结果对应的评价区域ER为第一评价区域ER1,指定了的对象60在当前时刻的位置为第三评价区域ER3的情况下,游戏机服务处理部36判别为没有高评价的可能性。同样,例如,在获得完毕的评价结果是与图6的例子的第二评价区域ER2对应的评价的情况下,即最高的评价的情况下,游戏机服务处理部36也判别为没有高评价的可能性。就这样,游戏机服务处理部36执行步骤S35的判别。
在步骤S35的判别结果为否定结果的情况下,即其他游戏机GM的评价结果与获得完毕的游戏机GM的评价结果相比没有高评价的可能性的情况下,游戏机服务处理部36进入步骤S33。然后,在步骤S33中,游戏机服务处理部36将已经获得完毕的评价结果决定为代表评价结果。步骤S34之后的处理如上所述。另外,在两台以上的游戏机GM属于同一队内的情况下,也可以进入步骤S32,在步骤S32中对已经获得完毕的各个评价结果进行比较后进入步骤S33。
另一方面,在步骤S35的判别结果为肯定结果的情况下,即其他游戏机GM的评价结果与获得完毕的游戏机GM的评价结果相比有高评价的可能性的情况下,游戏机服务处理部36进入步骤S36。在步骤S36中,游戏机服务处理部36判别目前是否从其他游戏机GM获得了评价结果。在该判别结果为否定结果的情况下,即目前没有从其他游戏机GM获得评价结果的情况下,游戏机服务处理部36回到步骤S35,再次执行之后的处理。
另一方面,在步骤S36的判别结果为肯定结果的情况下,即目前从其他游戏机GM获得了评价结果的情况下,回到步骤S31,再次执行之后的处理。由此,在应该决定代表评价的队内,最高的评价结果被作为代表评价而反映到其他队中。此外,因为早日获得的评价结果被利用为基准,所以代表评价被较早地决定。
如以上所说明的那样,根据本方式,各个游戏机GM被分类为形成多个队,并且以队为单位匹配对战对手。此外,评价结果利用匹配数据38,首先在同一队内进行比较,将最好的评价决定为代表队的代表评价结果。然后,在属于对战对手的队的全部游戏机GM的游戏画面50中共同利用代表评价结果。即,能够在应该利用于对战对手的游戏的评价结果中反映队这个概念。由此,能够实现将队内最高的评价利用为代表队的评价的团体战。此外,在队内的任意一个玩家满足了路径选择条件等的情况下,能够使在对战对手的各个游戏画面50中显示的对象60的移动路径W变化。即,根据代表评价结果,能够使对战对手的游戏的难易度变化。由此,能够实现趣味性更高的团体战。
此外,代表评价结果在确定了一个玩家的评价结果不会低于同一队内的其他玩家的评价结果的时间点进行决定。即,能够较早地决定代表评价结果。根据网络5的环境,在将一方的队的评价结果反映到另一方的队的评价结果以前有产生时间滞后的可能性。例如,在将评价结果反映到对象60的移动路径W的情况等,由于时间滞后,对象60的位置发生变化,发生跳跃等在某些情况下在游戏的进行中产生障碍。所以,通过早日决定代表评价结果,能够抑制在游戏的进行中产生障碍。
在以上的方式中,中心服务器3的控制单元30通过游戏机服务处理部36执行图10的例程,由此作为本发明的组形成单元发挥功能。此外,中心服务器3的控制单元30通过游戏机服务处理部36执行图11的例程,由此作为本发明的评价指定单元以及代表评价决定单元发挥功能。
另一方面,游戏机GM的控制单元10通过游戏提供部26将通过图11的例程发送的代表评价结果使用到周知的对象显示处理或者路径决定处理等中,由此作为游戏区域提示单元以及标识显示控制单元发挥功能。此外,游戏机GM的控制单元10利用乐曲数据27等,将声音再现信号输出到声音输出装置14,由此作为本发明的乐曲再现单元发挥功能。
此外,与游戏机GM的控制单元10相连接的存储装置20通过存储序列数据28,作为本发明的序列数据存储单元发挥功能,通过存储乐曲数据27,作为本发明的乐曲数据存储单元发挥功能。
本发明不限于上述的方式,能够以适当的方式实施。在上述的方式中,与游戏机GM分开设置有中心服务器3。然而,本发明不限于这样的方式。例如,游戏机GM也可以作为中心服务器3发挥功能。即,也可以是游戏机GM的控制单元10作为中心服务器3的控制单元30,存储装置20作为存储装置31分别发挥功能。此外,在上述的方式中,在分别有两台游戏机GM所属的两队之间执行了二对二的对战作为团体战。然而,团体战不限于这样的方式。例如,也可以在一对三、四对六等由不同的台数形成的队之间执行对战。此外,属于一个队的游戏机GM的台数可以适当地进行设定。
在上述的方式中,采用了音乐游戏作为对战型游戏。然而,对战型游戏不限于这样的方式。只要是对战型游戏,就可以在游戏机上执行动作游戏、模拟游戏、体育游戏等各种游戏。此外,在上述的方式中,利用了触摸屏9作为输入装置,采用了触摸操作作为玩游戏行为。然而,玩游戏行为不限于这样的方式。例如,也可以利用照相机等输入装置将玩家的动作输入到游戏机GM。在这种情况下,可以采用玩家的动作作为玩游戏行为。此外,本发明的游戏机可以以在商业设施中设置的业务用游戏机、家庭用的固定式游戏机、便携式游戏机等适当的方式来实现。
Claims (10)
1.一种游戏系统,其中,该游戏系统具备:
多个游戏机,其提供评价玩家的玩游戏行为并在多个玩家之间竞争评价结果的对战型游戏;
服务器装置,其与所述多个游戏机通过通信线路相连接并向各个游戏机提供与所述游戏相关的服务;
组形成单元,其将各个游戏机分类为形成多个组;
评价指定单元,其基于通过所述组形成单元形成的各个组,在向属于同一组的各个游戏机的玩家要求了共同的玩游戏行为的情况下,指定对于该共同的玩游戏行为的属于所述同一组的各个游戏机的玩家的评价结果中满足规定的条件的评价结果;以及
代表评价决定单元,其基于所述评价指定单元的指定结果,在指定了满足所述规定的条件的评价结果的时间点,将该被指定的评价结果决定为属于所述同一组的各个游戏机的代表评价结果,
在与所述同一组的各个游戏机的对战对手对应的各个游戏机的游戏中,基于所述代表评价决定单元的决定结果,共同反映所述代表评价结果作为对于所述共同的玩游戏行为的评价结果。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
采用最高的评价结果作为所述规定的条件,
所述评价指定单元指定最高的评价结果作为属于所述同一组的各个游戏机的玩家的评价结果中满足所述规定的条件的评价结果。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,
执行以应该执行所述玩游戏行为的基准时期为基准,该基准时期和所述玩游戏行为的执行时期之间的偏差时间越小评价越高的游戏作为所述游戏,
所述代表评价决定单元采用确定了属于所述同一组的各个游戏机的玩家中一个玩家的所述共同的玩游戏行为的评价结果不会低于相对于该一个玩家的其他玩家的所述共同的玩游戏行为的评价结果的时间点作为指定了满足所述规定的条件的评价结果的时间点,在该时间点决定所述代表评价结果。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,该游戏系统还具备:
显示装置,其设置在各个游戏机上并显示用于提供所述游戏的游戏画面;
序列数据存储单元,其存储描述了所述基准时期的序列数据;
游戏区域提示单元,其使设定了相互空开间隔配置的多个基准部的游戏区域显示在所述游戏画面上;以及
标识显示控制单元,其使用于指示所述基准时期的操作指示标识在所述游戏区域内移动的同时进行显示,以便使该操作指示标识在由所述序列数据指示的基准时期到达所述多个基准部中的至少一个。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其中,
所述标识显示控制单元根据与属于所述同一组的各个游戏机的所述评价结果对应的玩游戏行为,控制所述操作指示标识的显示,以便使与所述对战对手的各个游戏机对应的所述游戏画面的所述操作指示标识的移动路径变化。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其中,
在与所述对战对手对应的各个游戏机的游戏中,通过与该对战对手的各个游戏机对应的所述游戏画面的所述操作指示标识在与所述代表评价结果对应的全都相同的移动路径上移动,共同反映所述代表评价结果作为对于所述共同的玩游戏行为的评价结果。
7.根据权利要求4至6中任一权利要求所述的游戏系统,其中,该游戏系统还具备:
声音输出装置,其再现并输出声音;
乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及
乐曲再现单元,其基于所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,
在所述序列数据中描述了所述乐曲的再现中的所述基准时期。
8.根据权利要求3至7中任一权利要求所述的游戏系统,其中,
在各个游戏机上设置有具有至少一个操作部的输入装置,
利用了所述游戏中的对于所述操作部的操作时期作为所述基准时期,
采用了对于所述操作部的操作作为所述玩游戏行为。
9.一种控制方法,其中,该控制方法使安装在具备提供评价玩家的玩游戏行为并在多个玩家之间竞争评价结果的对战型游戏的多个游戏机和与所述多个游戏机通过通信线路相连接并向各个游戏机提供与所述游戏相关的服务的服务器装置的游戏系统中的计算机执行以下步骤:
组形成步骤,将各个游戏机分类为形成多个组;
评价指定步骤,基于通过所述组形成步骤形成的各个组,在向属于同一组的各个游戏机的玩家要求了共同的玩游戏行为的情况下,指定对于该共同的玩游戏行为的属于所述同一组的各个游戏机的玩家的评价结果中满足规定的条件的评价结果;以及
代表评价决定步骤,基于所述评价指定步骤的指定结果,在指定了满足所述规定的条件的评价结果的时间点,将该被指定的评价结果决定为属于所述同一组的各个游戏机的代表评价结果,
在与所述同一组的各个游戏机的对战对手对应的各个游戏机的游戏中,基于所述代表评价决定步骤的决定结果,共同反映所述代表评价结果作为对于所述共同的玩游戏行为的评价结果。
10.一种游戏系统用的计算机程序,其中,该游戏系统用的计算机程序构成为使安装在具备提供评价玩家的玩游戏行为并在多个玩家之间竞争评价结果的对战型游戏的多个游戏机和与所述多个游戏机通过通信线路相连接并向各个游戏机提供与所述游戏相关的服务的服务器装置的游戏系统中的计算机作为以下单元发挥功能:
组形成单元,其将各个游戏机分类为形成多个组;评价指定单元,其基于通过所述组形成单元形成的各个组,在向属于同一组的各个游戏机的玩家要求了共同的玩游戏行为的情况下,指定对于该共同的玩游戏行为的属于所述同一组的各个游戏机的玩家的评价结果中满足规定的条件的评价结果;以及代表评价决定单元,其基于所述评价指定单元的指定结果,在指定了满足所述规定的条件的评价结果的时间点,将该被指定的评价结果决定为属于所述同一组的各个游戏机的代表评价结果,
在与所述同一组的各个游戏机的对战对手对应的各个游戏机的游戏中,基于所述代表评价决定单元的决定结果,共同反映所述代表评价结果作为对于所述共同的玩游戏行为的评价结果。
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