WO2011136300A1 - データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム - Google Patents

データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
WO2011136300A1
WO2011136300A1 PCT/JP2011/060321 JP2011060321W WO2011136300A1 WO 2011136300 A1 WO2011136300 A1 WO 2011136300A1 JP 2011060321 W JP2011060321 W JP 2011060321W WO 2011136300 A1 WO2011136300 A1 WO 2011136300A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
time
information
area
game
unit
Prior art date
Application number
PCT/JP2011/060321
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
貴生 山本
昌宏 清本
宜隆 西村
翔太 片桐
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社コナミデジタルエンタテインメント filed Critical 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority to US13/643,526 priority Critical patent/US9138642B2/en
Priority to KR1020127028310A priority patent/KR101425296B1/ko
Priority to CN201180021283.2A priority patent/CN102869416B/zh
Publication of WO2011136300A1 publication Critical patent/WO2011136300A1/ja

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Definitions

  • the present invention relates to a data generation system for generating sequence data used as data for instructing an operation timing and an operation unit in a game system that instructs a player to operate the operation unit provided in the input device, and to be used for the data generation system.
  • the present invention relates to a data generation method and a computer program.
  • an object of the present invention is to provide a data generation system capable of improving the efficiency of creating sequence data, a data generation method used therefor, and a computer program.
  • the data generation system of the present invention is operated by a player in a game area in which a plurality of reference portions spaced apart from each other are set by describing a reference time in a game and referring to a computer.
  • the operation instruction mark displayed for instructing an operation on at least one operation unit to be operated indicates the reference time of the game that moves so as to reach at least one of the plurality of reference portions at the reference time
  • a data generation system for generating sequence data used as information to perform, a display unit for displaying the editing screen, a time information display area for displaying information on all reference times in a time series, and the all reference times
  • Information display means for displaying the display start position information for associating the information of each reference part where
  • the present invention since it is possible to check each reference time assigned to each reference area while checking all reference times executed in the game, it is possible to easily grasp the difficulty level of the game. it can.
  • the information for associating the operation instruction sign indicating each reference time with the information of the reference portion where the operation instruction sign starts to be displayed is displayed, the flow of movement of the operation instruction sign is facilitated. I can grasp it. As a result, sequence data creation efficiency can be improved.
  • the information presentation unit further includes information on operation instruction markers corresponding to each of the reference times assigned to the reference unit instruction area for each reference unit, and each of the operations.
  • Display start time information for associating display start time information for starting display of the indication mark may be displayed in the reference portion instruction area. In this case, since it is possible to grasp the time when the display of each operation instruction mark is started, the efficiency of creating sequence data can be further improved.
  • the information presenting means is provided for each operation instruction mark corresponding to each reference time assigned to each reference part in the reference part instruction area, Connection lines that connect the reference time periods so that the reference time that is positioned corresponds to the information that indicates the display start time, and the information that indicates the reference part to which the operation start is assigned. May be displayed as the display start position information and the display start time information.
  • the connection line extends from the display start time of the operation instruction sign and the display start time toward the reference time of the instruction target, the direction of movement can be imaged. Thereby, the flow of movement of the operation instruction mark can be grasped more easily.
  • connection line is displayed as the display start position information and the display start time information
  • the information presenting means is assigned an operation time as a starting point based on the display start position information.
  • the connection lines may be displayed in different colors for each reference unit. In this case, the flow of movement of the operation instruction sign can be grasped also by the color of the connection line.
  • the sequence data includes information specifying each operation time of a series of operations for a plurality of operation units described as the reference time and any of the plurality of operation units.
  • the operation time is used for a game in which an area in which each reference part corresponding to each of the plurality of operation parts among the plurality of reference parts is set as an operation reference part is used as the game area.
  • the editing area presenting means displays information on all operation timings for each of the plurality of operation sections in the time information display area in time series, and the reference The operation timing assigned to each of the plurality of operation units is displayed for each operation reference unit in a time series in the unit instruction area, and the information provision is performed.
  • the means includes, as the display start position information, information on operation instruction signs corresponding to each operation time assigned to the reference part instruction area for each operation reference part, and each operation instruction sign to be displayed.
  • Information that associates the information of the operation reference part with the information of the operation reference part may be displayed in the reference part instruction area. In this case, it is possible to improve the creation efficiency of sequence data used in a game using a plurality of operation reference units.
  • the data generation system may further include an assigning unit that assigns information on all reference times displayed in the time information display area to each reference part in the reference part indicating area.
  • an assigning unit that assigns information on all reference times displayed in the time information display area to each reference part in the reference part indicating area.
  • work which allocates each of all the operation time with respect to each operation part can be reduced.
  • an operation input unit for inputting a user operation and an editing unit that edits information displayed on the editing screen based on operation information to the operation input unit And may be further provided.
  • an editing unit that edits information displayed on the editing screen based on operation information to the operation input unit And may be further provided.
  • editing can be performed while grasping the difficulty level of the game and the flow of movement of the operation instruction sign, editing efficiency can be improved.
  • a standard time is set based on information input to the operation input unit, and a time when an operation is performed on the operation input unit is set as the standard time.
  • Reference time setting means may be provided which calculates the elapsed time from the time and sets the calculated elapsed time as the reference time. In this case, information on all reference times can be created based on an operation on the operation input unit.
  • the editing means may have various functions. For example, in one aspect of the present invention, as one of the editing means, at least one of the information of each reference time displayed on the editing screen is determined based on information input to the operation input unit. It is also possible to provide information discriminating means. In this case, various edits can be performed on the determined information. Further, in this aspect, as one of the editing means, reference part information for adding information on a reference part corresponding to any of the plurality of reference parts to information on the reference time determined by the information determination part Additional means may be provided. In this case, editing can be performed in which each of all the reference times is assigned to each reference part.
  • a time information adding means for adding the information of the other reference time may be provided. In this case, editing that associates one reference time with the other reference time is possible.
  • the one reference time in which a time interval between one reference time of each reference time period and the next reference time with respect to the one reference time is less than a predetermined value, and the above
  • grouping means for specifying the next reference time and performing grouping by adding common information to the specified one reference time and the next reference time. In this case, editing for each reference time with a short reference time interval can be easily performed.
  • the data generation system may further include a generation unit that generates the sequence data based on information displayed in the reference unit instruction area.
  • sequence data can be generated based on information displayed on the editing screen.
  • a reference time in a game is described, and is operated by a player in a game area in which a plurality of reference portions spaced apart from each other are set by referring to a computer.
  • the operation instruction mark displayed for instructing an operation for at least one operation unit to be operated indicates the reference time of the game that moves so as to reach at least one of the plurality of reference portions at the reference time
  • the computer program for the data generation system of the present invention describes a reference time in a game and is referred to by the computer so that a plurality of reference portions arranged at intervals from each other are set in the game area.
  • Time information display area to be displayed in chronological order and the reference time among all the reference times An editing area providing means for displaying, on the editing screen, a reference area indicating area that displays each reference time assigned to at least one of the reference areas in time series for each reference area, and the reference area instruction Display start position information for associating information on operation instruction signs corresponding to each operation timing assigned to each reference part in the area and information on each reference part at which the operation instruction signs are displayed is the reference. It is configured to function as an information presentation process means to be displayed in the part designation area.
  • sequence data creation efficiency can be improved.
  • the figure which shows an example of the game machine with which the game which concerns on one form of this invention is performed.
  • the figure which showed the game screen typically.
  • the figure which shows an example of an edit screen typically.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an arcade game machine in which a game according to an embodiment of the present invention is executed.
  • the game machine 1 includes a housing 2 and a monitor 3 that is disposed on the upper surface of the housing 2 so as to be inclined toward the player P side.
  • a transparent touch panel 5 is superimposed on the surface of the monitor 3.
  • the touch panel 5 is a known input device that outputs a signal corresponding to the contact position when the player P touches with a finger or the like.
  • the game machine 1 is provided with various input devices and output devices that are included in a normal business game machine such as a button for selecting or determining, a power switch, a volume operation switch, and a power lamp. However, these are not shown in FIG.
  • FIG. 2 is a functional block diagram of the game machine 1.
  • a control unit 10 as a computer is provided inside the housing 2.
  • the control unit 10 includes a game control unit 11 as a control subject, a display control unit 12 that operates according to an output from the game control unit 11, and an audio output control unit 13.
  • the game control unit 11 is configured as a unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined.
  • the display control unit 12 draws an image corresponding to the image data supplied from the game control unit 11 in the frame buffer, and outputs a video signal corresponding to the drawn image to the monitor 3, whereby a predetermined signal is displayed on the monitor 3. Display an image.
  • the audio output control unit 13 generates a sound reproduction signal corresponding to the sound reproduction data given from the game control unit 11 and outputs the sound reproduction signal to the speaker 14, thereby reproducing predetermined sound (including musical sounds) from the speaker 14. .
  • An external storage device 20 is connected to the game control unit 11.
  • a storage medium that can hold the storage without power supply such as an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory device such as an EEPROM, is used.
  • the external storage device 20 stores a game program 21 and game data 22.
  • the game program 21 is a computer program necessary for executing a music game in accordance with a predetermined procedure on the game machine 1, and includes a sequence control module 23 and an evaluation module 24 for realizing the functions according to the present invention. It is included.
  • the game control unit 11 executes various operation settings stored in the internal storage device, thereby executing various initial settings necessary to operate as the game machine 1. Then, by reading the game program 21 from the external storage device 20 and executing it, an environment for executing the music game according to the game program 21 is set.
  • the sequence control module 23 of the game program 21 is executed by the game control unit 11, a sequence processing unit 15 is generated in the game control unit 11.
  • the sequence processing unit 15 and the operation evaluation unit 16 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program.
  • the sequence processing unit 15 performs a music game process in which an operation is instructed to the player in accordance with the reproduction of music (music) selected by the player, or a sound effect is generated in accordance with the operation of the player.
  • the operation evaluation unit 16 evaluates the player's operation and executes processing such as game control in accordance with the evaluation result.
  • the game program 21 includes various program modules necessary for executing the music game in addition to the modules 23 and 24 described above, and the game control unit 11 includes logical devices corresponding to these modules. Are generated, but their illustration is omitted.
  • the game data 22 includes various data to be referred to when the music game is executed according to the game program 21.
  • the game data 22 includes music data 25, sound effect data 26, and image data 27.
  • the music data 25 is data necessary for reproducing and outputting music to be played from the speaker 14. In FIG. 2, one type of music data 25 is shown, but actually, the player can select a music to be played from a plurality of music.
  • a plurality of pieces of music data 25 are recorded with information for identifying each music piece.
  • the sound effect data 26 is data in which a plurality of types of sound effects to be output from the speaker 14 in response to the operation of the player are recorded in association with unique codes for each sound effect. Sound effects include musical instruments and various other types of sounds.
  • the sound effect data may be prepared for a predetermined number of octaves by changing the pitch for each type.
  • the image data 27 is data for causing the monitor 3 to display a background image, various objects, icons, and the like in the game screen.
  • the game data 22 further includes sequence data 28.
  • the sequence data 28 is data defining operations and the like to be instructed to the player. At least one sequence data 28 is prepared for one piece of music data. Details of the sequence data 28 will be described later.
  • the game machine 1 is a battle type in which two players (including the case where the game machine 1 functions as one player) perform an operation according to music, and the two players are evaluated and competed for the operation time. It is configured as a music game machine. In FIG. 1, only one game machine is shown, but the game may be executed by a plurality of game machines 1 connected so as to be able to share the game situation.
  • FIG. 3 is a diagram schematically showing a game screen.
  • the game screen 50 includes a game area 52 for guiding the operation time to the player and an information area 53 for displaying the score of each player.
  • the game area 52 is formed in a rectangular shape.
  • a first operation reference portion 55A and a second operation reference portion 55B as operation reference portions are arranged at both ends in the longitudinal direction of the game area 52 so as to face each other.
  • Each of the operation reference portions 55A and 55B extends linearly in a direction orthogonal to the longitudinal direction of the game area 52.
  • Each operation reference portion 55A, 55B is used as a reference for the current time on the game by the game player.
  • the first operation reference unit 55A is used as a reference for the current time of the first player
  • the second operation reference unit 55B is used as a reference for the current time of the second player.
  • a red straight line is used as the first operation reference unit 55A and a blue straight line is used as the second operation reference unit 55B, and different colors are used for each player to distinguish each player. It has been.
  • the information area 53 is arranged around the game area 52, and one end side in the longitudinal direction of the game area 52 is used to display the score of one player, and the other end side displays the score of the other player. Used to do.
  • Each of the operation reference portions 55A and 55B includes a plurality of repulsion points arranged at predetermined intervals.
  • the plurality of repulsion points R1 included in the first operation reference portion 55A and the repulsion points R2 included in the second operation reference portion are connected to each other by a plurality of paths W. That is, a plurality of paths W are provided from one repulsion point R1 included in the first operation reference portion 55A to a plurality of repulsion points R2 included in the second operation reference portion.
  • All three broken lines in FIG. 3 indicate three paths W1, W2, and W3 that connect the repulsion point R1 and the repulsion point R2. In the example of FIG.
  • a certain repulsion point R1 of the first operation reference portion 55A includes three paths W1 extending from the repulsion point R1 toward the three repulsion points R2 included in the second operation reference portion 55B. W2 and W3 are provided. While the music game is being executed, that is, while the reproduction of the music is in progress, an object 60 as an operation instruction indicator for instructing an operation is displayed according to the sequence data 28 on the path W connecting the repulsion point R1 and the repulsion point R2. Is done. In FIG. 3, for convenience of explanation, each of the routes W1, W2, and W3 is indicated by a broken line, but none of the plurality of routes W is displayed on the actual game screen 50.
  • the object 60 appears at the repulsion point R1 or the repulsion point R2 at an appropriate time in the music, and moves toward the repulsion points R1 and R2 located on the opposite side from the rebound points R1 and R2 that appear as the music progresses. Then, it moves on the path W extending from each rebound point R1, R2 that has appeared.
  • the repulsion points R1 and R2 reached by the object 60 become the appearance position of the next object 60, and move toward the repulsion points R1 and R2 located on the opposite side from the appearance position. Therefore, the object 60 repeatedly moves alternately between the operation reference portions 55A and 55B so as to repel each repulsion point R1 and R2.
  • the operation reference units 55A and 55B For each player who uses the operation reference units 55A and 55B reached by the object 60 as the current time reference in accordance with the arrival of the object 60 at the operation reference units 55A and 55B, the operation reference units 55A and 55B are used.
  • the touch operation of touching the position where the object 60 has reached is requested.
  • a time difference between the time when the object 60 coincides with each operation reference portion 55A and 55B and the time when each player performs a touch operation is detected. The smaller the deviation time, the higher the player's operation is evaluated.
  • sound effects are reproduced from the speaker 14 in response to the touch operation.
  • a well-known method may be applied as a method for reproducing sound effects.
  • the object 60 is moving toward the repulsion point R2 of the second operation reference unit 55B on the path W1, and the second operation reference unit 55B is matched with the arrival at the second operation reference unit 55B.
  • the second player using the current time as the reference for the current time may touch the position at which the object 60 of the second operation reference unit 55B arrives.
  • the object 60 is displayed in a color corresponding to each of the operation reference portions 55A and 55B ahead. That is, in the example of FIG. 3, the object 60 is displayed in blue until it reaches the repulsion point R2 of the second operation reference portion 55B, and the next object 60 that appears at the reached rebound point R2 is displayed in red.
  • a plurality of operation units are formed by a combination of the operation reference units 55A and 55B on the monitor 3 and the touch panel 5 superimposed thereon.
  • each operation reference part 55A, 55B may be used as a term representing the operation part.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining the area of the object 60.
  • the broken lines in FIG. 4 indicate the paths W1, W2, and W3, respectively, and the alternate long and short dash line 62 indicates the boundary between the regions.
  • the object 60 includes a contact area S in the vicinity of a contact point that first comes into contact with each operation reference portion 55A, 55B, a right area R, a left area L, and other areas with the contact area S as a boundary. It is divided into four areas.
  • a straight path W2 that travels to the shortest distance to R1.
  • the first right path W3 toward the R1 via the right side wall 52R in the longitudinal direction of the game area 52 is touched when the vicinity of the right area R is touched.
  • the first left-side path W1 going to R1 via the left side wall 52L in the longitudinal direction of the game area 52 is selected. That is, the movement path when the object 60 heads to the next operation reference portion 55A or 55B is determined according to the positional relationship between the operation position where the touch operation is performed and the position of the object 60. Since the movement distance differs depending on the movement path, a difference occurs in the movement distance for moving the object 60 to the next operation reference portion 55A, 55B according to the positional relationship between the operation position and the position of the object 60. On the other hand, the operation time when the object 60 should be touched regardless of the movement path, that is, the time when the object 60 should reach the operation reference parts 55A and 55B is constant.
  • FIG. 5 is a diagram schematically showing a game screen in a state where two objects 60 are displayed in the game area 52.
  • the first object 60A is displayed in front of the second operation reference portion 55B
  • the second object 60B is displayed on the first operation reference portion 55A.
  • These objects 60A and 60B move in the game area 52 so as to reach the operation reference portions 55A and 55B at the operation times associated with the respective sequence data 28 described later.
  • these objects 60A and 60B are referred to as objects 60 below.
  • the sequence data 28 includes a condition definition unit 28a and an operation sequence unit 28b.
  • the condition definition unit 28a includes information for specifying different game execution conditions for each music piece, such as music tempo, beat, track, and information for specifying sound effects to be generated when the object 60 is touched. Described.
  • the condition defining unit 28a is provided only at the beginning of the sequence data 28. However, the condition defining unit 28a may be added at an appropriate position in the middle of the operation sequence unit 28b. As a result, it is possible to realize processing such as changing the tempo in a song and changing the allocation of sound effects.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the contents of sequence data.
  • the operation sequence unit 28 b includes an operation time unit 28 c that instructs a time (operation time) when the operation should be performed in the music, and a display on which the display of the object 60 is to be started.
  • the operation time and the display start time are described by separating a bar number in the music, the number of beats, and a value indicating the time of the beat with a comma.
  • the instruction of the player to start displaying the object 60 is described as “P1” when instructing the first player and “P2” when instructing the second player. Note that the player's instruction also corresponds to the instruction of the color of the object 60 to be displayed, and the blue object 60 is displayed when “P1” and the red object 60 is displayed when “P2”.
  • information indicating the object 60 to be displayed is described in alphabets such as “A”. “A” is the alphabet corresponding to the first object 60 displayed in the game area 52, “B” is the alphabet corresponding to the second object 60, and “C” is the alphabet corresponding to the third object 60. Are used respectively. In other words, alphabets of a type corresponding to the number of objects 60 to be displayed in the game area 52 are used as information indicating the objects 60 to be displayed. The information indicating the object 60 also indicates the correspondence between the operation times.
  • each operation time period associated with information indicating the common object 60 the position where the object 60 corresponding to a certain operation time arrives is closest to the one operation time ( Or, it has a function as an appearance position of the movement of the object 60 corresponding to another operation time for which the display start time is set.
  • the record that specifies the same operation time such as the earlier display start time or the earlier of the sequence described in the sequence data 28, By specifying any one of them according to a predetermined specifying condition or the like, the appearance position of the object 60 (the next appearing object 60) corresponding to another operation time may be specified.
  • information relating the arrival position and the appearance position of each object 60 may be separately described on the sequence data.
  • a blue object 60 is displayed on the first operation reference portion 55A used as a reference by the first player at the start time (000) of the fourth beat of the first measure.
  • the display start time, the operation time, and the like such as moving so as to reach the second operation reference portion 55B at a time equivalent to “010” from the start time of the fourth beat of the first measure.
  • a player to be operated is instructed.
  • two objects 60 are displayed on the first operation reference portion 55A, and one object 60 is “010” from the start time of the first beat of the third measure.
  • the other object 60 moves so as to reach the second operation reference portion 55B at the time when “015” has elapsed from the start time of the first beat of the third bar when the time has passed. Further, at the start time (000) of the first beat of the third measure, the object 60 is also displayed on the second operation reference portion 55B. This object 60 is “012” from the start time of the first beat of the third measure. It moves so as to reach the first operation reference portion 55A at the time when a considerable amount of time has passed. That is, a total of three objects 60 are displayed at the start time (000) of the first beat of the third measure.
  • the position at which the object 60 arriving at the second operation reference portion 55B at the time arrives is displayed on the second operation reference portion 55B at a time when “010” has elapsed from the start time of the fourth beat of the first measure,
  • the correspondence is instructed to function as the appearance position of the object 60 that moves so as to reach the first operation reference portion 55A at the time when “016” has elapsed from the start time of the fourth beat of the first measure.
  • the same display start time as that of each operation time is set between the operation times having the corresponding relationship, but the display start time may not be the same as that of each operation time.
  • the continuity of the object 60 can be produced, for example, as the display start time corresponding to each operation time functioning as the appearance position, a time slightly earlier than the operation time corresponding to the object 60 reaching the appearance position is set. May be.
  • the operation time which functions as an appearance position does not necessarily exist in each operation time period having a correspondence relationship. An object 60 corresponding to an operation time that does not have an operation time functioning as an appearance position may be eliminated from the game area 52 as having no continuity.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of the configuration of the data generation system according to the present invention.
  • the data generation system 70 includes an operation input unit 71 that receives a user operation, a display unit 72 that presents an edited image to the user, a control unit 73 as a computer, and an audio output that outputs audio.
  • the operation input unit 71 includes, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, and the like.
  • the display unit 72 includes a monitor, a projector, and the like.
  • the audio output unit 74 includes a speaker and the like.
  • the control unit 73 is configured as a combination of a microprocessor and peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor.
  • the control unit 73 includes a storage unit 76 that stores a computer program and various data for realizing the present invention, and a control unit 77 that controls the operation of the data generation system 70.
  • a display control unit 80 and an audio control unit 81 are generated in the control unit 77.
  • the display control unit 80 and the voice control unit 81 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program.
  • the data stored in the storage unit 76 includes music data.
  • the sound control unit 81 generates a sound reproduction signal corresponding to the music data and outputs the sound reproduction signal to the sound output unit 74, thereby causing the sound output unit 74 to reproduce predetermined sound (including music and the like).
  • the display control unit 80 displays the edited image on the display unit 72 by executing the computer program stored in the storage unit 76 while referring to various data (including music data) stored in the storage unit 76. Let The display control unit 80 also updates the edited image displayed on the display unit 72 in response to an operation input to the operation input unit 71 by the user.
  • an external storage device that can be separately connected to the control unit 73 and can transmit and receive data may be used.
  • an optical storage medium such as a DVDROM or CDROM, or a non-volatile semiconductor memory device such as an EEPROM can be used. .
  • FIG. 8 is a diagram schematically illustrating an example of an editing screen when the data generation system according to the present invention is used to generate sequence data 28.
  • the editing screen EG is formed in a rectangular shape, an editing area ER in which information on each operation time is displayed, and a module that is formed around the editing area ER and that can edit information in the editing area ER.
  • a command region CR for executing.
  • a command button CB for selecting various modules is displayed in the command area CR.
  • a reference part instruction area TS for distinguishing and displaying the operation times for the operation reference parts 55A and 55B, respectively.
  • An operation unit area TS2 is included.
  • the areas TA, TS1, and TS2 are arranged in parallel in the horizontal axis SS direction so as to partition the horizontal axis SS while sharing the vertical axis LS.
  • the vertical axis LS indicates the passage of time from the bottom to the top.
  • various modules and various cursors for selecting various information are displayed.
  • blocks 85 are arranged at times corresponding to all operation times in the game. Further, the first operation section area TS1 is blocked at a time corresponding to the operation timing for the first operation reference section 55A, and the second operation section area TS2 is blocked at a time corresponding to the operation timing for the second operation reference section 55B. 85 is arranged.
  • the operation unit areas TS1 and TS2 are color-coded in the same color scheme as the operation reference units 55A and 55B. Specifically, the first operation section area TS1 is red, the second operation section area TS2 is blue, and the block 85 arranged in each operation section area TS1 and TS2 also has a color corresponding to the area. It is colored.
  • connection line LL that connects the block 85 arranged in one of the operation unit areas TS1 and TS2 and the block 85 arranged in the other area.
  • This connection line LL shows the correspondence between the block 85 arranged in one area and the block 85 arranged in the other area.
  • one connection line from one block 85 arranged in one area to the next block 85 arranged in the other area located at the next time of the one block 85 When LL is extended, one object 60 corresponding to the operation time indicated by the next block 85 is reached at the arrival position of the object 60 corresponding to the operation time indicated by the one block 85 of the operation time indicated by the one block 85. Appears.
  • the appearing object 60 moves from the appearance position toward the operation reference portion corresponding to the area where the next block 85 is arranged.
  • one block 85 indicates Two objects 60 respectively corresponding to the operation times indicated by the two blocks 85 appear at the arrival position of the object 60 corresponding to the operation time indicated by the one block 85 of the operation time.
  • the two appearing objects 60 move from the appearance position toward the operation reference portion corresponding to the other region in order to indicate the operation time corresponding to each object.
  • connection line LL is located at the appearance position of the object 60 corresponding to the block 85 at which the arrival position of the object 60 corresponding to the block 85 located at the starting point of the connection line LL is located at the end point of the connection line LL.
  • Correspondences corresponding to the display start time of the object 60 corresponding to the block 85 located at the end point of the connection line LL correspond to the time when the block 85 located at the start point is arranged.
  • connection line LL extends from the block 85 surrounded by the broken line FR to the two blocks 85 surrounded by the broken line SR. Therefore, the two objects 60 respectively corresponding to the two blocks 85 surrounded by the broken line SR positioned at the end point of the connection line LL correspond to the block 85 surrounded by the broken line FR positioned at the starting point of the connection line LL. Display starts at the operation time. In addition, the two objects 60 respectively corresponding to the two blocks 85 surrounded by the broken line SR correspond to the second operation reference unit 55B corresponding to the second operation unit region TS2 in which the block 85 surrounded by the broken line FR is arranged. Display is started at the position where the object 60 corresponding to the block 85 has arrived.
  • connection lines LL each extending from a block 85 surrounded by a broken line FR to two blocks 85 surrounded by a broken line SR at the end point.
  • the connection line LL functions as display start position information and display start time information of the present invention.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a data generation process using the data generation system 70.
  • the user executes the information generation module and selects a music to be reproduced from the music data.
  • the information generation module sets the start time of the selected music to the standard time.
  • the user performs an operation on the operation input unit 71 in accordance with the rhythm of the music being played.
  • the information generation module compares the time when the operation is performed with the start time of the music, and calculates the user's operation time as the elapsed time on the music.
  • the information generation module sets the calculated elapsed time on the music as the operation time.
  • the display control unit 80 refers to the set operation time, and displays the block 85 at the time in the time information display area TA corresponding to this operation time.
  • the information generation module can be realized by using a known technique.
  • the user causes the data generation system 70 to execute an allocation processing routine.
  • the display control unit 80 executes the allocation process routine.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a flowchart of an allocation process routine executed by the display control unit 80.
  • the display control unit 80 acquires information on all the operation times created in the all operation time creating step S1.
  • the display control unit 80 determines whether or not the time interval between the operation timings is a predetermined value or more.
  • step S12 the process proceeds to step S13.
  • step S12 When a negative determination is made in step S12, that is, when it is determined that all the operation timings include an interval in which the interval between one operation timing and the next operation timing is less than a predetermined value, The control unit 80 proceeds to step S14.
  • step S14 the display control unit 80 specifies the one operation time and the next operation time at which the time interval between the one operation time and the next operation time is less than a predetermined value, and these specified operations. Grouping is performed by adding common information to the time, and the process proceeds to step S13.
  • step S13 the display control unit 80 sets the total operation timing to each operation unit region TS1, TS2 so that the operation timing alternately arrives at each operation reference unit 55A, 55B based on the information on the total operation timing. Alternating to Specifically, information is generated in which operation reference unit information corresponding to each operation unit region is added to the operation timing arranged in each operation unit region. At this time, the operation times grouped in step S14 are assigned in a grouped state. For this reason, one operation time whose time interval is less than a predetermined value and the next operation time are assigned to the same operation unit area. When the process of step S13 ends, the display control unit 80 ends the current routine.
  • the display control unit 80 stores the information in the operation part regions TS1 and TS2.
  • the block 85 is displayed at a time corresponding to the operation time assigned to each.
  • one operation time with a time interval less than a predetermined value corresponds to block 85S
  • the next operation time corresponds to block 85R.
  • these blocks 85S and 85R are arranged in the same operation unit area.
  • the user sets the correspondence between the blocks 85 arranged in the operation unit areas TS1 and TS2, using a drawing creation module that connects two points with a straight line.
  • the correspondence relationship is set as follows as an example.
  • the user selects and executes a drawing creation module from the command button CB in the editing area ER.
  • a technique known as a drawing creation module may be used. For example, when a mouse is used as the operation input unit 71, this selection is performed by moving the cursor over the selection target and clicking the mouse in that state.
  • the editing screen EG employs a well-known technique that makes it possible to determine various modules that have been clicked and various types of information.
  • the two blocks 85 for which the correspondence relationship is to be set are sequentially selected.
  • the connection line LL extending from the first selected block 85 to the next selected block 85 is drawn.
  • information on the operation time located at the starting point of the connection line LL is added to the operation time corresponding to the block 85 located at the end point of the connection line LL.
  • the display control unit 80 displays the connection line LL connecting the blocks 85 with reference to the operation time information added to each operation time.
  • the user selects a block 85 arranged in one operation unit area and a block 85 arranged in the other operation unit area as the two blocks 85 connected by the connection line LL.
  • the block 85 arranged at the nearest operation time from the block 85 arranged in one operation unit area to the future is selected from among the blocks 85 arranged in the other operation unit area.
  • a plurality of blocks 85 are continuously arranged in the same region, for example, the other operation unit region, as in the case where there is an operation time with a short time interval.
  • the block 85 in one operation unit area positioned immediately before the block 85 arranged at the earliest time among the plurality of continuous blocks 85 in the other operation unit area A plurality of connection lines LL extending to each of a plurality of continuous blocks 85 in the operation unit area are drawn. Specifically, after the user selects the block 85 arranged in one operation unit area to be the starting point of the connection line LL, the user selects a plurality of blocks 85 arranged in the other operation unit area to be the end point. The operation of selecting each is executed multiple times.
  • the block 85 of one operation unit area closest to the future to the plurality of blocks 85 continuously arranged in the same other operation unit area becomes a common block 85.
  • the user as the block 85 that connects to the block 85 that should be the end points of the plurality of connection lines LL, A block having the earliest operation time is selected with priority from among the respective blocks 85 to be the starting points of the plurality of connection lines LL.
  • the user also arranges the remaining blocks 85 in one operation section area in the order of early operation timing with respect to the remaining blocks 85 of the plurality of blocks 85 that should be the starting point of the connection line LL with respect to the common block 85.
  • the connection lines LL are drawn so as to be connected to the blocks 85 with the earlier operation time among the blocks 85 that have been processed. Thereby, the connection line LL is drawn so that one block does not correspond to the end points of the plurality of blocks 85.
  • connection lines LL each extending from the block 85 surrounded by the broken line FR of the second operation unit region TS2 toward the two blocks 85 surrounded by the broken line SR of the first operation unit region TS1 are drawn.
  • a common broken line TR is used as a block 85 at a position near in the future to each of the two blocks 85 surrounded by the broken line SR among the objects 60 arranged in the second operation unit region TS2.
  • An enclosed block 85 exists.
  • the block 85 surrounded by the broken line TR is connected to the block 85 indicating the earlier operation time out of the two blocks 85 surrounded by the broken line SR.
  • the remaining block 85 of the two blocks 85 surrounded by the broken line SR is connected to the block 85 whose operation time comes within the same second operation section region TS2 next to the block 85 surrounded by the broken line TR. ing.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a data generation processing routine executed by the control unit 73.
  • the control unit 73 first describes the information of the operation timing part 28c of the sequence data 28 in step S31. Specifically, based on the block 85 arranged in the time information display area TA on the editing screen EG, the time corresponding to the time when the block 85 is arranged is described as the operation time.
  • the control unit 73 describes the information of the operation reference part to be associated with the described operation timing information in the display position instruction unit 28e.
  • the description of the display position instruction unit 28e is performed based on the blocks 85 arranged in the operation unit areas TS1 and TS2. Specifically, information on the operation reference unit associated with the operation time indicated by the block 85 arranged in the first operation unit region TS1 is sent to the first operation reference unit 55A corresponding to the first operation unit region TS1. A second operation reference unit 55B that is a starting point of movement is described.
  • the control unit 73 displays information about the display start time of the object 60 corresponding to the described operation time based on the operation time indicated by the block 85 located at the starting point of the connection line LL. This is described in the section 28d. Specifically, the time indicated by the block 85 located at the start point of the connection line LL is described as the display start time to be set for the object 60 corresponding to the operation time indicated by the block 85 located at the end point of the connection line LL. To do.
  • the control unit 73 describes the sign information portion 28f as information indicating the object 60 to be displayed in correspondence with the described operation time based on the connection line LL.
  • the description of the sign information portion 28f is described by an alphabet of a type corresponding to the number of connection lines LL.
  • the connection line LL extending from the block 85 located at the starting point of the connection line LL whose end point is the block 85 corresponding to the described operation time. Is “A” when there is one, “B” when there are two, “C” when there are three, and so on. Similar “A” is described in the operation time corresponding to the block 85 located at the end point of the connection line LL extending from the block 85 corresponding to the operation time described as “A”. The same applies to the case where “B” or “C” is described.
  • step S34 the control unit 73 ends the current routine.
  • the sequence data 28 is generated by executing the routine of FIG.
  • the data generation system it is possible to confirm the operation timing assigned to each operation section area while confirming the total operation timing, so that the difficulty level of the game can be easily grasped. Further, since the correspondence relationship between the operation times is indicated by the connection line LL, the display time of the plurality of objects 60 to be displayed and the flow of each object 60 repelling at each operation reference portion 55A, 55B can be easily imagined. be able to. Thereby, sequence data creation efficiency can be improved.
  • the control unit 73 causes the display unit 72 to display the editing screen EG through the display control unit 80, thereby functioning as an editing area presenting unit and displaying the connection line LL on the editing screen RG.
  • the control unit 73 functions as an information presentation means.
  • the control unit 73 functions as an editing unit by executing various modules through the display control unit 80. Specifically, the control unit 73 executes the information generation module and the like through the display control unit 80 to execute the allocation routine of FIG. 10 as the reference time setting unit and the information determination unit as the information determination unit.
  • the operation unit information adding unit, the assigning unit, and the grouping unit function as the timing information adding unit by executing the drawing module.
  • the control unit 73 functions as data generation means by executing the routine of FIG.
  • the control unit 73 executes the assignment process routine as shown in FIG. 10 in the assignment process S2 of the data generation process in FIG. 9, but is limited to the form in which such a process is executed. Is not to be done.
  • the assigning step may be executed manually such that the user selects the block 85 of the time information display area TA and copies it to the operation unit areas TS1 and TS2. By adding information of the operation unit according to the duplication position at the time of the duplicated operation, it is possible to assign to each operation unit area. Such selection and duplication of the block 85 can be realized by using a well-known technique.
  • the one operation time and the next operation time are assigned to the same operation unit area.
  • Each operation time in the time information display area TA may be freely assigned to each operation part area TS1, TS2.
  • the control unit 73 functions as a grouping unit by executing the routine of FIG. 10, and groups one operation time when the time interval is less than a predetermined value and the next operation time.
  • grouping may be realized by the user selecting one operation time and the next operation time.
  • connection line LL does not necessarily need to be provided between all operation periods. That is, there may be an operation time that does not become the starting point of the connection line LL. Further, the connection line LL may be displayed in a distinguishable manner depending on the area where the starting block 85 is arranged. For example, the connection line LL may be colored according to the area where the starting block 85 is arranged.
  • the game control unit 11 When the game control unit 11 reads the game program 21 and completes the initial settings necessary to execute the music game, the game control unit 11 stands by in preparation for a game start instruction from the player.
  • the instruction to start the game includes, for example, an operation for specifying data used in the game such as selection of music to be played in the game or difficulty level.
  • the procedure for receiving these instructions may be the same as that of a known game or the like.
  • the game control section 11 When the game start is instructed, the game control section 11 reads the music data 25 corresponding to the music selected by the player and outputs the music data 25 to the audio output control section 13 to start the music reproduction from the speaker 14. Thereby, the control unit 10 functions as a music reproducing means. In addition, the game control unit 11 reads the sequence data 28 corresponding to the player's selection in synchronization with the reproduction of the music, and refers to the image data 27 to obtain image data necessary for drawing the game area 52 and the information area 53. Is generated and output to the display control unit 12 to display the game area 52 and the information area 53 on the monitor 3. Further, during the execution of the music game, the game control unit 11 performs a sequence processing routine shown in FIG. 12, a route determination processing routine shown in FIG. 13, and an operation shown in FIG. Each of the evaluation routines is repeatedly executed at a predetermined cycle. 12 and 13 is handled by the sequence processing unit 15, and the operation evaluation routine of FIG. 14 is handled by the operation evaluation unit 16.
  • FIG. 12 shows an example of a flowchart of a sequence processing routine executed by the sequence processing unit 15.
  • the sequence processing unit 15 of the game control unit 11 first acquires the current time on the music in step S41. For example, timing is started with the internal clock of the game control unit 11 with the music reproduction start time as a reference, and the current time is acquired from the value of the internal clock.
  • the sequence processing unit 15 acquires, from the sequence data 28, the data of the object 60 in which the display start time and the operation time exist in the time length corresponding to the display range of the game area 52.
  • the display range is set to a time range corresponding to two measures of music from the current time to the future.
  • step S43 the route W of all the objects 60 to be displayed is determined.
  • the determination is realized by executing the routine of FIG. 13 as an example.
  • FIG. 13 shows an example of a flowchart of a route determination processing routine executed by the sequence processing unit 15.
  • the sequence processing unit 15 first determines in step S51 whether or not it is a game start time. If a positive determination is made in step S51, the process proceeds to step S60, and if a negative determination is made, the process proceeds to step S52.
  • step S60 a preset route is selected as a route for displaying the object 60, and the process proceeds to step S59.
  • a route W3 that is included in the first operation reference unit 55A as a preset route and extends from the repulsion point R1 positioned nth from the left side is set.
  • step S52 it is determined whether or not the display of the object 60 is a display as a display start time. If a negative determination is made in step S52, that is, if it is determined that the display of the object 60 is not a display as the display start time but a route to be displayed has already been selected, the process proceeds to step S61. move on. In step S61, the route already selected as the route to be displayed, that is, the current route is selected, and the process proceeds to step S59.
  • step S52 determines whether the display of the object 60 is a display as a display time and a route to be displayed is not selected.
  • step S53 is performed. Proceed to In step S ⁇ b> 53, it is determined whether a touch operation has been performed on the object 60 with reference to the output signal of the touch panel 5. If a negative determination is made in step S53, the process proceeds to step S62, and if a positive determination is made, the process proceeds to step S54. In step S62, a predetermined route is selected as a route on which the object 60 is to be displayed, and the process proceeds to step S59.
  • the selection of the predetermined route in step S62 is, for example, the object 60 corresponding to the object 60 to be displayed, that is, the object that has just arrived at the repulsion points R1 and R2 used as the appearance position of the object 60 to be displayed. This is realized by setting, as a predetermined route, a route adjacent to the route on which 60 is displayed or a route with the shortest distance from the appearance position to each of the operation reference units 55A and 55B.
  • step S54 based on the signal output from the touch panel 5, the operation reference unit where the touch operation is performed and the timing (time on the music) when the touch operation is performed are determined.
  • the operation reference portion on which the touch operation has been performed is associated on the sequence data 28 with respect to the latest operation time described in the sequence data 28, that is, the operation reference portion on which the touch operation has been performed.
  • the operation time that is closest in time is specified, and a time lag time between the operation time and the time when the touch operation is performed is acquired.
  • step S56 the sequence processing unit 15 determines whether or not the operation of each player is appropriate by determining whether or not the deviation time is within a certain range.
  • the certain range is set within a predetermined time range around the operation time to be compared. If a negative determination is made in step S56, the process proceeds to step S62, and as described above, a predetermined path is selected as a path for displaying the object 60, and the process proceeds to step S59. On the other hand, if a positive determination is made in step S56, the process proceeds to step S57.
  • the sequence processing unit 15 determines the positional relationship between the operation position where each operation reference unit 55A, 55B is touched and the position of the object 60 based on the signal output from the touch panel 5. Determine. Specifically, the touched position is any of the contact area S, the right area R, the left area L, and other areas of the object 60 where the display is started or the object 60 that has just reached the appearance position. Determine whether it is near the area.
  • the sequence processing unit 15 selects a route on which the object 60 is to be arranged according to the positional relationship determined in step S57. This route selection is performed as follows as an example. First, any one of the right region R, the left region L, or the contact region S and other regions is assigned to each route W.
  • the route assigned to the position where the touch operation is performed is selected from the plurality of routes W extending from the appearance position.
  • the straight path W2 is allocated to the contact area S and other areas
  • the first right path W3 is allocated to the left area L
  • the first left path W1 is allocated to the right area R. ing.
  • the straight path W2 is displayed.
  • the right area R is touched
  • the first left path W1 is near the left area L.
  • the first right path W3 is selected.
  • step S59 the sequence processing unit 15 determines the route selected in steps S58 and S60 to S62 as a route for displaying the object 60, and ends the current routine.
  • step S44 the sequence processing unit 15 calculates the coordinates in the game area 52 of all the objects 60 to be displayed on each path W.
  • the calculation is performed as follows as an example. First, based on the processing result of step S43, the route W for displaying each object 60 included in the display range is determined. Next, the movement axis corresponding to each object 60 (each operation reference part 55A, 55B to be reached) and the time axis direction from each operation reference part 55A, 55B according to the time difference between each operation time and the current time In other words, the position of each object 60 in the moving direction of the object 60 is determined. Thus, the path W where each object 60 should be arranged, the coordinates of each object 60 necessary for arranging the object 60 along the time axis from each operation reference unit 55A, 55B on the path W, Can be obtained.
  • the sequence processing unit 15 In the next step S45, the sequence processing unit 15 generates image data necessary for drawing the game area 52 based on the coordinates of the object 60 calculated in step S44. Specifically, the image data is generated so that each object 60 is arranged at the calculated coordinates. An image such as the object 60 may be acquired from the image data 27.
  • the sequence processing unit 15 outputs the image data to the display control unit 12. Thereby, the game area 52 is displayed on the monitor 3.
  • the sequence processing unit 15 ends the current sequence processing routine. By repeatedly executing the above processing, the object 60 is displayed on the operation reference portions 55A and 55B designated at the display start time described in the sequence data 28, and the object 60 is described in the sequence data 28. It moves between the two operation reference parts 55A and 55B so as to reach the operation reference parts 55A and 55B designated at the operation time.
  • step S71 the operation evaluation unit 16 first determines whether or not there is a touch operation on the object 60 with reference to the output signal of the touch panel 5 in step S71. At this time, when a position other than the operation reference portions 55A and 55B is touched, it is determined that there is no touch operation. If there is no touch operation, the operation evaluation unit 16 ends the current routine, and if there is a touch operation, the operation evaluation unit 16 proceeds to step S72. In step S ⁇ b> 72, the operation evaluation unit 16 determines the timing (time on the music) at which the touch operation is performed based on the position signal output from the touch panel 5.
  • the operation evaluation unit 16 relates to the operation reference unit in which the touch operation has been performed, the latest operation time described in the sequence data 28, that is, the operation reference unit in which the touch operation has been performed.
  • the operation time closest in time is specified, and the time difference between the operation time and the time when the touch operation is performed is acquired.
  • the operation evaluation unit 16 determines whether or not the player's operation is appropriate by determining whether or not the deviation time is within the evaluation range.
  • the evaluation range is set within a predetermined time range before and after the operation time to be compared. As an example, a plurality of levels are set around the operation time, and a time range in which those levels are set is treated as an evaluation range.
  • the operation evaluation unit 16 ends the current routine, and proceeds to step S75 if it is within the evaluation range.
  • step S76 the operation evaluation unit 16 regards the operation position where the touch operation of each operation reference unit 55A, 55B is performed and the operation reference unit where the touch operation is performed on the sequence data 28 most temporally. The approaching operation time is specified, and a position shift from the arrival position of the object 60 that indicates the operation time is acquired.
  • the operation evaluation unit 16 determines an evaluation for the touch operation of the player based on the shift time acquired in step S74 and the shift in position acquired in step S75. These evaluations are performed as follows as an example. First, the shift time is realized by determining which of a plurality of levels set in the time range the timing of the touch operation belongs to. The plurality of levels are set so as to divide the time range at regular intervals, and the higher the level is, the higher the evaluation is in the category closer to the operation time of each category. Further, the shift position is realized by comparing the center position of the object 60 with the touch operation position. In the evaluation of the displacement position, for example, an area up to twice the diameter of the object 60 is evaluated as “GOOD”, and other areas are evaluated as “MISS”.
  • a certain evaluation range is set so that the evaluation is lowered every time a certain distance from the outer periphery with the highest evaluation inside the outer periphery of the object 60, and the determination is made according to which position of the evaluation range the touch operation position belongs to. Is done.
  • the operation evaluation unit 16 proceeds to step S77, and controls the output to the display control unit 12 so that the evaluation result is displayed in at least one of the game area 52 and the information area 53.
  • the operation evaluation unit 16 ends the current routine. Note that the step of acquiring the shift between the position of the object and the position of the touch operation in the example of FIG. 14 acquires the shift between the most recent operation timing of the operation reference unit and the time when the touch operation is performed.
  • the evaluation of the displacement position is configured to be evaluated as “GOOD” or “MISS” depending on the region. However, if the displacement position is outside a certain range, a step is performed. Similarly to the processing of S74, the subsequent processing may be skipped and the routine of that time may be terminated. In this case, for example, when an operation with respect to the first operation reference unit 55A is requested, the operation is performed with respect to the second operation reference unit 55B. Can be excluded from evaluation.
  • the game machine 1 of this embodiment it is possible to select the moving path and moving speed of the object 60 toward the next operation reference unit by a touch operation. Thereby, since one player can change the difficulty level of the game of the other player in various ways by his / her own operation, the interest of the game can be improved.
  • the sequence data 28 indicates that when the time interval between one operation time and the next operation time is short, the one operation time and the next operation time are different.
  • the object 60 is created as instructed.
  • the sequence data 28 comes before the one operation time as the display start time of the object 60 corresponding to one operation time when such another object is used and the object 60 corresponding to the next operation time.
  • a common operation time is set. For this reason, in the operation time that comes before the one operation time, it is possible to produce an effect that the object 60 has been divided and increased, and the movement time of the object 60 corresponding to the next operation time is sufficiently secured. can do. Thereby, even when the time interval between each operation time is short, it can suppress that the moving speed of an operation instruction
  • the external storage device 20 of the game machine 1 functions as music data storage means and sequence data storage means.
  • the control unit 10 functions as a game area presentation unit and a sign display control unit by causing the sequence processing unit 15 to execute the routines of FIGS. 9, 10, and 11.
  • the control unit 10 functions as an evaluation unit by causing the operation evaluation unit 16 to execute the routine of FIG.
  • each repulsion point R1, R2 the number of paths extending from each repulsion point is not limited. Therefore, it is possible to set a large number of routes extending in all directions from each repulsion point.
  • a large number of repulsion points R1 and R2 included in the operation reference portions 55A and 55B may be provided. That is, the plurality of paths may be provided so that the operation instruction mark can move in all directions between all positions of each operation reference unit.
  • a number of rebound points with both side walls 52R and 52L of the game area 52 and a number of routes from the rebound points may be provided. Thereby, many paths to the rebound point and paths after the rebound can be set.
  • the object 60 is divided into four areas, and the movement path is determined by comparing the position of the touch operation with the four areas of the object 60.
  • the operation instruction mark may be divided into a number of areas corresponding to the number of paths provided in the game area. Accordingly, the operation instruction mark can be moved along a free route between the operation reference units in accordance with the touch operation.
  • the operation instruction sign is not limited to a form in which the operation instruction sign is divided into a plurality of areas. For example, the movement path of the operation instruction sign is determined by comparing the fixed position such as the center position of the operation instruction sign with the touch operation position. May be.
  • each route along which the operation instruction mark moves is provided between the operation reference units, but is not limited to such a form.
  • each route may extend to both ends of the game area beyond each operation reference portion.
  • each operation instruction mark moves so as to reach each operation reference unit at the operation timing described in the sequence data, and when the operation reference unit is reached, an appropriate operation to the operation unit is not performed
  • the operation instruction mark can be moved until it hits the end of the game area beyond the operation reference portion.
  • a repulsion point is also provided at the end of the game area, and the position at which the operation instruction mark arrives at the end of the game area may function as the position where the next operation instruction mark moves.
  • the object 60 disappears at the reached arrival position, and the arrival position functions as an appearance position of the object 60 corresponding to the operation time when the common object 60 is instructed.
  • the object 60 is moving so as to repel between the operation reference portions 55A and 55B, the movement of the object 60 is not limited to such a form.
  • the operation instruction mark is not extinguished every time it arrives at the rebound point that has arrived, but may be configured to actually repel at the rebound point using the common object 60 as it is.
  • the operation reference portion to which the operation instruction mark is directed can be guided by changing the color to the color corresponding to the operation reference portion to be reached next.
  • the movement path for the object 60 to go to the next operation reference unit is determined according to the positional relationship between the position of the touch operation and the position of the object 60.
  • the present invention is not limited to the one according to such a positional relationship.
  • the movement path may be determined according to an operation that specifies a direction in which the position of the touch operation changes continuously.
  • the movement path of the object 60 changes according to the touch operation.
  • the configuration is not limited to such a configuration that the movement path changes according to the player's operation.
  • it may be configured such that the movement route changes depending on the development of the game or the production.
  • it is only necessary that the moving path of the object be changed under a predetermined condition such as an operation to the operation unit, a game development or a production.
  • the movement path of the object 60 is determined according to the time interval between one operation time and the next operation time. Also good.
  • the movement range of the operation instruction sign may be limited by an option prepared in the course of the game, and the movement path may be changed by this restriction.
  • the movement speed of the operation instruction sign may be increased by another option prepared in the course of the game, and the movement route may be changed accordingly.
  • the movement path may change so that the movement speed changes according to the level of the player.
  • a rectangular area is used as the game area 52, but the game area 52 is not limited to such a form.
  • Various shapes such as a polygon or a circle may be used as the game area.
  • the two operation reference portions 55A and 55B respectively corresponding to the longitudinal ends of the game area 52 are provided, but the number of operation reference portions is not limited to two.
  • an area in which three or more operation reference parts are set with a space therebetween may be used as a game area so that three or more players can play.
  • a game played by a plurality of players is executed by a plurality of players or the game machine itself functioning as another player.
  • the present invention is not limited to such a form.
  • a game executed on the game machine 1 is set so that only one of the first operation reference unit 55A corresponds to the operation unit, and the second operation reference unit 55B is simply an operation instruction mark. What is arrange
  • the operation instruction mark repels on the wall as the reference portion provided at the boundary of the game area, and at the time described in the sequence data, the first operation reference portion A game that moves so as to reach only the part 55A or a wall (or other wall or the like) arranged at a position facing the first operation reference part 55A and the first operation reference part 55A may be executed. .
  • it is a game in which the difficulty level of the game can be variously changed, and a game for one player can be realized.
  • the first operation reference portion 55A, a wall or the like disposed at a position facing the first operation reference portion 55A functions as a plurality of reference portions of the present invention.
  • the reference time is used instead of the operation time as the time described in the sequence data, and the time of the reference time reaching the first operation reference unit 55A functions as the operation time.
  • the above-described data generation system 70 may use the reference unit as the operation reference unit and the reference time as the operation time. Thereby, the creation efficiency of the sequence data utilized for the game for single-player can be improved.
  • the operation time is described in each of the above-described forms, but the display duration may be described instead of the operation time.
  • the operation time can be instructed by moving the object 60 so as to reach one of the operation reference portions at the time when the display continuation time has elapsed from the display start time.
  • control unit 10 functioning as the evaluation unit evaluates the operation timing of the touch operation with the operation timing described in the sequence data, but the function as the evaluation unit is omitted. May be. In this case, it can be used as a battle-type game machine that induces a mistake of the opponent player while operating with a music rhythm.
  • a touch panel is used as an input device, but the input device is not limited to such a form.
  • the input device has a plurality of operation units such as a controller provided with a plurality of push buttons as an operation unit, input devices having various configurations can be used.
  • the game machine 1 is configured as a music game machine in which music is played and the operation instruction mark moves toward the operation reference unit based on the performance time of the music.
  • the game machine 1 is limited to such a configuration. It is not something.
  • the game machine 1 can execute various games as long as the operation time is instructed through the video.
  • the game system of the present invention is realized in an appropriate form such as an arcade game machine installed in a commercial facility, a home-use game machine, a portable game machine, or a game system realized using a network. May be.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

データ生成システムは、ゲーム領域52を表示するモニタ3とタッチパネル5とを備え、ゲーム領域52に2つの操作基準部55A、55B及びこれらの間を移動するオブジェクト60を表示させるゲームにて、タッチ操作する操作時期及び操作基準部を指示するデータとして利用されるシーケンスデータ80を生成するものである。データ生成システムは、全操作時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域TAと、時系列に沿って操作基準部55A、55B毎の操作時期の情報を表示する基準部指示領域TSとを含む編集画面EGを表示部72に表示させるとともに、各操作時期に対応する各オブジェクト60の情報と、当該各オブジェクト60が表示開始される操作基準部の情報と、を対応付ける情報を基準部指示領域TSに表示させる。

Description

データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム
 本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステムにて、操作時期及び操作部を指示するデータとして利用されるシーケンスデータを生成するデータ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラムに関する。
 複数のプレイヤが、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、複数のプレイヤにてプレイされ、操作部の操作により次に操作部を操作するプレイヤを決めつつ各プレイヤが交互に操作部を操作するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、二人のプレイヤにて操作時期を指示する対象物を交互に打ち返すようにプレイされ、各プレイヤが対象物を打ち返す時点の対象物の位置に応じて相手側に向かう対象物の速度が変化するゲーム機も知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開2003-236243号公報 特開2000-155543号公報
 特許文献1のゲーム機では、操作部の操作を指示する操作指示標識としての光弾が各プレイヤのコントロールエリアに侵入した侵入時期と各プレイヤの操作時期との間のずれが評価される。特許文献1のゲーム機では、BGMは主にプレイ時間として用いられている。また、特許文献2のゲーム機では、音楽のリズムに合わせた操作が評価されるが、音楽上の時刻と操作指示標識としての対象物の到達時期とが対応付けられているものではない。一方、音楽上の時刻に応じて各プレイヤの操作時期が指示されるゲームには、各プレイヤの操作時期を音楽上の時刻と対応付けたシーケンスデータが必要になる。そして、このようなシーケンスデータを作成する際に、ゲーム上の操作指示標識の流れが把握できれば、シーケンスデータの作成効率が向上する。
 そこで、本発明は、シーケンスデータの作成効率を向上させることができるデータ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
 本発明のデータ生成システムは、ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムであって、前記編集画面を表示する表示部と、全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提示手段と、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示手段と、を備えている。
 本発明によれば、ゲーム内で実行される全基準時期を確認しつつ、各基準部領域に割り当てられた各基準時期を確認することができるので、ゲームの難易度を容易に把握することができる。更に、各基準時期を指示する操作指示標識の情報と、その操作指示標識が表示開始される基準部の情報と、を対応付ける情報が表示されているので、操作指示標識の移動の流れを容易に把握することができる。これらにより、シーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
 本発明のデータ生成システムの一態様において、前記情報提示手段は、更に、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される表示開始時期の情報と、を対応付ける表示開始時期情報を前記基準部指示領域に表示させてもよい。この場合、更に、各操作指示標識が表示開始される時期を把握できるので、更にシーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
 表示開始位置情報及び表示開始時期情報として、どのような態様のものが利用されてもよい。例えば、本発明のデータ生成システムの一態様において、前記情報提示手段は、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識毎に設けられ、起点に位置する基準時期が表示開始時期を示す情報に、当該操作時期が割り当てられている基準部が表示開始される基準部を示す情報に、それぞれ対応するように、各基準時期期間を接続する接続線を前記表示開始位置情報及び、前記表示開始時期情報として表示させてもよい。この場合、接続線が操作指示標識の表示開始時期及び表示開始時期から指示対象の基準時期に向かって延びているので、移動の方向をイメージさせることができる。これにより、操作指示標識の移動の流れをより容易に把握することができる。
 また、表示開始位置情報及び表示開始時期情報として接続線が表示される態様において、前記情報提示手段は、前記情報提示手段は、前記表示開始位置情報に基づいて、起点となる操作時期が割り当てられた基準部毎に異なる配色で前記接続線を表示させてもよい。この場合、接続線の色によっても操作指示標識の移動の流れを把握することができる。
 本発明のデータ生成システムの一態様において、前記シーケンスデータは、前記基準時期として記述された複数の操作部に対する一連の操作のそれぞれの操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指定する情報とが対応付けて記述され、前記ゲーム領域として前記複数の基準部のうち前記複数の操作部のそれぞれに対応する各基準部がそれぞれ操作基準部として設定された領域が利用されるゲームに前記操作時期及び各操作部を指示するデータとして用いられ、前記編集領域提示手段は、前記時期情報表示領域に前記複数の操作部のそれぞれに対する全操作時期の情報を時系列に沿って表示するとともに、前記基準部指示領域に前記複数の操作部のそれぞれに割り当てられた各操作時期を時系列に沿って操作基準部毎に表示し、前記情報提示手段は、前記表示開始位置情報として、前記基準部指示領域に操作基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各操作基準部の情報と、を対応付ける情報を前記基準部指示領域に表示させるものでもよい。この場合、複数の操作基準部を利用したゲームに用いられるシーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
 本発明のデータ生成システムの一態様において、前記時期情報表示領域に表示された全基準時期の情報を前記基準部指示領域の基準部毎に割り当てる割り当て手段を更に備えていてもよい。この場合、全操作時期のそれぞれを各操作部に対して割り当てる作業を軽減することができる。
 本発明のデータ生成システムの一態様において、ユーザの操作を入力するための操作入力部と、前記操作入力部への操作の情報に基づいて、前記編集画面に表示される情報を編集する編集手段と、を更に備えていてもよい。この場合、ゲームの難易度及び、操作指示標識の移動の流れを把握しつつ編集することができるので、編集効率を向上させることができる。
 また、編集手段を備える態様において、前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、標準時期を設定し、前記操作入力部に操作が実行された時期を前記標準時期からの経過時期として算出し、算出した経過時期を前記基準時期として設定する基準時期設定手段を備えていてもよい。この場合、操作入力部への操作に基づいて、全基準時期の情報を作成することができる。
 編集手段は多様な機能を備えていてよい。例えば、本発明の一態様において、前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、前記編集画面に表示された各基準時期の情報の少なくともいずれか一つを判別する情報判別手段を備えていてもよい。この場合、判別した情報に対して各種編集を実行することができる。また、この態様において、前記編集手段の一つとして、前記情報判別手段にて判別された基準時期の情報に、前記複数の基準部のいずれかに対応する基準部の情報を付加する基準部情報付加手段を備えていてもよい。この場合、全基準時期のそれぞれを各基準部に対して割り当てる編集が可能である。また、情報判別手段を備えている態様において、前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、前記情報判別手段にて判別された二つの基準時期の情報の一方に他方の基準時期の情報を付加する時期情報付加手段を備えていてもよい。この場合、一方の基準時期と他方の基準時期とを対応付ける編集が可能である。
 本発明のデータ生成システムの一態様において、各基準時期間のうち一の基準時期と前記一の基準時期に対する次の基準時期との間の時間間隔が所定値未満の前記一の基準時期と前記次の基準時期を特定し、特定された前記一の基準時期と前記次の基準時期とに共通の情報を付加することによりグループ化するグループ化手段を、更に備えていてもよい。この場合、基準時間間隔の短い各基準時期に対する編集を容易に行うことができる。
 本発明のデータ生成システムの一態様において、前記基準部指示領域に表示された情報に基づいて、前記シーケンスデータを生成する生成手段を更に備えていてもよい。この場合、編集画面に表示された情報に基づいて、シーケンスデータを生成することができる。
 本発明のデータ生成方法は、ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成方法であって、編集画面を表示する表示部を備えたコンピュータに、前記操作部に対応する全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提工程と、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示工程と、を実行させるものである。
 また、本発明のデータ生成システム用のコンピュータプログラムは、ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムに組み込まれるコンピュータであって、編集画面を表示する表示部を備えたコンピュータを、前記操作部に対する全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提手段及び、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示工程手段として機能させるように構成されたものである。本発明のデータ生成方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のデータ生成システムを実現することができる。
 以上、説明したように、本発明によれば、シーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
本発明の一形態に係るゲームが実行されるゲーム機の一例を示す図。 ゲーム機の機能ブロック図。 ゲーム画面を模式的に示した図。 オブジェクトの領域を説明するための図。 ゲーム領域に2つのオブジェクトが表示されている状態のゲーム画面を模式的に示す図。 シーケンスデータの内容の一例を示す図。 本発明に係るデータ生成システムの構成の一例を示す図。 編集画面の一例を模式的に示す図。 データ生成システムを利用したデータ生成工程の一例を示す図。 割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 データ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
 以下、本発明に係るゲームが実行されるゲーム機の一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームが実行される業務用のゲーム機を示す図である。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2と、筐体2の上面にプレイヤP側に傾けられて配置されるモニタ3と、を備えている。モニタ3の表面には、透明なタッチパネル5が重ね合わされている。タッチパネル5は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機1には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
 図2は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図2に示すように、筐体2の内部にはコンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び、音声出力制御部13と、を備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ14に出力することにより、スピーカ14から所定の音声(楽音等を含む)を再生させる。
 ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
 外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール23及び評価モジュール24が含まれている。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール23がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11にはシーケンス処理部15が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール24がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11には操作評価部16が生成される。シーケンス処理部15及び操作評価部16は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部15は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部16は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21には、上述したモジュール23、24の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部11にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
 ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ14から再生出力させるために必要なデータである。図2では、一種類の楽曲データ25が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ25がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ14から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ3に表示させるためのデータである。
 ゲームデータ22には、更にシーケンスデータ28が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ28が用意される。シーケンスデータ28の詳細は後述する。
 次に、ゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機1は、音楽に合わせて二人のプレイヤ(ゲーム機1が一方のプレイヤとして機能する場合を含む)が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。図1では、1台のゲーム機のみが示されているが、ゲーム状況を共有可能に接続された複数のゲーム機1にてゲームが実行されてもよい。図3は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面50には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域52と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域53とが含まれている。ゲーム領域52は矩形に形成されている。ゲーム領域52の長手方向の両端には、操作基準部としての第1操作基準部55A及び第2操作基準部55Bが互いに対向するように配置されている。各操作基準部55A、55Bは、ゲーム領域52の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。各操作基準部55A、55Bは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第1操作基準部55Aが第1プレイヤの現在時刻の基準として、第2操作基準部55Bが第2プレイヤの現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。図3の例では、第1操作基準部55Aとして赤色の直線が、第2操作基準部55Bとして青色の直線が、それぞれ用いられており、各プレイヤを区別するためにプレイヤ毎に異なる色が用いられている。また、情報領域53は、ゲーム領域52の周囲に配置され、ゲーム領域52の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
 各操作基準部55A、55Bは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれが含んでいる。第1操作基準部55Aに含まれる複数の反発点R1と第2操作基準部に含まれる反発点R2とは、複数の経路Wによって相互に接続されている。つまり、第1操作基準部55Aに含まれる一の反発点R1からは第2操作基準部に含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが設けられている。図3の3つの破線はいずれも反発点R1と反発点R2とを接続する3つの経路W1、W2、W3を示している。図3の例では、第1操作基準部55Aのある一の反発点R1には、この反発点R1から第2操作基準部55Bに含まれる3つの反発点R2に向かって延びる3つの経路W1、W2、W3が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。なお、図3では、説明の都合上、各経路W1、W2、W3を破線で示したが、実際のゲーム画面50には複数の経路Wのいずれも表示されていない。
 オブジェクト60は、曲中の適当な時期に反発点R1或いは、反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点R1、R2から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって、出現した各反発点R1、R2から延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクト60が到達した各反発点R1、R2は、次のオブジェクト60の出現位置となり、その出現位置から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって移動する。このため、オブジェクト60は、各反発点R1、R2であたかも反発するように、各操作基準部間55A、55B間を交互に繰り返し移動する。また、オブジェクト60の各操作基準部55A、55Bへの到達に合わせて、オブジェクト60が到達した各操作基準部55A、55Bを現在時刻の基準として用いる各プレイヤには、各操作基準部55A、55Bのオブジェクト60が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト60が各操作基準部55A、55Bに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ14から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される(各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない)方法も存在する。
 図3の例では、オブジェクト60が経路W1上にて第2操作基準部55Bの反発点R2に向かって移動中であり、第2操作基準部55Bへの到達に合わせて第2操作基準部55Bを現在時刻の基準として用いる第2プレイヤは、第2操作基準部55Bのオブジェクト60が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト60は、これから向かう先の各操作基準部55A、55Bに対応した色で表示されている。つまり、図3の例では、オブジェクト60は第2操作基準部55Bの反発点R2に到達するまで青色で表示され、到達した反発点R2に出現する次のオブジェクト60は赤色で表示される。本形態では、モニタ3上の各操作基準部55A、55Bと、それらに重ね合わされるタッチパネル5との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各操作基準部55A、55Bを、操作部を代表する用語として使用することがある。
 オブジェクト60が到達した各反発点R1、R2から反対側の各反発点R1、R2に移動するための経路Wは、各操作基準部55A、55Bがタッチ操作されたときのオブジェクト60の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト60は複数の領域に分けられる。図4は、オブジェクト60の領域を説明するための図である。図4の破線は経路W1、W2、W3をそれぞれ示し、一点鎖線62は各領域の境界をそれぞれ示している。図4の例では、オブジェクト60は各操作基準部55A、55Bと最初に接触する接触点付近の接触領域Sと、その接触領域Sを境界とする右側領域R、左側領域L及び、その他の領域の4つの領域に分けられる。そして、オブジェクト60が移動する経路として、反発点R2から反発点R1に向かう経路Wのうちから接触領域S及び、その他の領域付近がタッチ操作された場合にはR1に最短距離で向かう直線経路W2が、左側領域L付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の右側の側壁52Rを経由してR1に向かう第1右側経路W3が、右側領域R付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の左側の側壁52Lを経由してR1に向かう第1左側経路W1が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト60が次の各操作基準部55A、55Bに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト60が次の各操作基準部55A、55Bに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト60をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各操作基準部55A、55Bにオブジェクト60が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト60の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト60の経路W及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
 各経路Wには、楽曲の都合或いは、ゲームの進行上の都合等により、適宜に複数のオブジェクト60が表示される。図5は、ゲーム領域52に2つのオブジェクト60が表示されている状態のゲーム画面を模式的に示す図である。図5の例では、第1オブジェクト60Aが第2操作基準部55Bの手前に表示されており、第2オブジェクト60Bが第1操作基準部55A上に表示されている。これらのオブジェクト60A、60Bは、後述のシーケンスデータ28にてそれぞれに対応付けられた操作時期に各操作基準部55A、55Bに到達すべくそれぞれゲーム領域52内を移動する。これらの各オブジェクト60A、60Bを区別しないときには、以下でオブジェクト60と表記する。
 次に、図6を参照して、シーケンスデータ28の詳細を説明する。図6に示したように、シーケンスデータ28は、条件定義部28aと、操作シーケンス部28bと、を含んでいる。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト60をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図6では条件定義部28aがシーケンスデータ28の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部28bの途中の適宜の位置にも条件定義部28aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
 一方、操作シーケンス部28bには、オブジェクト60をタッチ操作すべき時期と、表示開始すべき時期と、プレイヤ(或いは、各操作基準部55A、55B)を指示する情報とがオブジェクト60毎に対応付けて記述されている。図6は、シーケンスデータの内容の一例を示す図である。図6にその一部を例示したように、操作シーケンス部28bは、楽曲中において操作が行われるべき時期(操作時期)を指示する操作時期部28cと、オブジェクト60の表示が開始されるべき表示開始時期を設定する表示開始情報部28dと、オブジェクト60が表示開始されるプレイヤ(或いは、各操作基準部55A、55B)を指示する表示位置指示部28eと、表示するオブジェクト60を指示する標識情報部28fと、を含んでいる。そして、操作シーケンス部28bは、表示するオブジェクト60毎に楽曲中において操作が行われるべき操作時期と、オブジェクト60の表示開始時期と、オブジェクト60が表示開始されるプレイヤ(或いは、各操作基準部55A、55B)とが対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。操作時期及び表示開始時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期又は表示開始時期として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
 オブジェクト60が表示開始されるプレイヤの指示は、第1プレイヤを指示する場合に“P1”、第2プレイヤを指示する場合に“P2”、とそれぞれ記述される。なお、プレイヤの指示は、表示されるオブジェクト60の色の指示にも該当し、“P1”の場合に青色のオブジェクト60が、“P2”の場合に赤色のオブジェクト60が、それぞれ表示される。
 標識情報部28fには、表示するオブジェクト60を指示する情報が“A”等のアルファベットによって記述されている。ゲーム領域52に表示させる1つ目のオブジェクト60に対応するアルファベットとして“A”が、2つめのオブジェクト60に対応するアルファベットとして“B”が、3つめのオブジェクト60に対応するアルファベットとして“C”が、それぞれ用いられる。つまり、表示するオブジェクト60を指示する情報として、ゲーム領域52に表示させるオブジェクト60の数に応じた種類のアルファベットが用いられている。また、オブジェクト60を指示する情報は、各操作時期間の対応関係も示している。具体的には、共通のオブジェクト60を指示する情報が対応付けられている各操作時期間において、ある一つの操作時期に対応するオブジェクト60が到達した位置は、その一つの操作時期に最も近い(或いは、等しい)表示開始時期が設定されている他の操作時期に対応するオブジェクト60の移動の出現位置としての機能を有している。なお、同一の操作時期を指定するレコードが複数存在する場合には、表示開始時期が早い方、又は、シーケンスデータ28の記述されている並びの早い方等、同一の操作時期を指定するレコードのうちいずれか一つを所定の特定条件等により特定することにより、他の操作時期に対応するオブジェクト60(次に出現するオブジェクト60)の出現位置を特定すればよい。また、シーケンスデータ上に、各オブジェクト60の到達位置と出現位置とを関連付ける情報が別途記述されていてもよい。
 図6の例では、一小節目の四拍目の開始時点(000)に第1プレイヤが基準として用いる第1操作基準部55A上に青色のオブジェクト60が表示され、第1操作基準部55Aから経路Wに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2操作基準部55Bに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、操作時期及び、操作すべきプレイヤが指示されている。一方、三小節目の一拍目の開始時点(000)に第1操作基準部55Aに2つのオブジェクト60が表示され、一方のオブジェクト60は三小節目の一拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に、他方のオブジェクト60は三小節目の一拍目の開始時点から“015”相当だけ経過した時期に、それぞれ第2操作基準部55Bに到達するように移動する。更に、三小節目の一拍目の開始時点(000)には、第2操作基準部55Bにもオブジェクト60が表示され、このオブジェクト60は三小節目の一拍目の開始時点から“012”相当だけ経過した時期に第1操作基準部55Aに到達するように移動する。つまり、三小節目の一拍目の開始時点(000)には合計3つのオブジェクト60が表示される。
 また、図6の例では、共通のアルファベット“A”、“B”或いは“C”が対応付けられている各操作時期間には対応関係が指示されている。つまり、図6の例では、一小節目の四拍目の開始時点(000)に第1操作基準部55Aに表示され、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2操作基準部55Bに到達するオブジェクト60の到達した位置が、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2操作基準部55Bに表示開始され、一小節目の四拍目の開始時点から“016”相当だけ経過した時期に第1操作基準部55Aに到達するように移動するオブジェクト60の出現位置として機能するように対応関係が指示されている。なお、図6の例では、対応関係を有する各操作時期間に、各操作時期と同一の表示開始時期が設定されているが、各操作時期と同一の表示開始時期でなくてもよい。オブジェクト60の連続性を演出可能な限り、例えば、出現位置として機能する各操作時期に対応する表示開始時期として、出現位置に到達するオブジェクト60に対応する操作時期よりも少し早い時期が設定されていてもよい。また、対応関係を有する各操作時期間には、必ずしも出現位置として機能する操作時期が存在しなくてもよい。出現位置として機能する操作時期が存在しない操作時期に対応するオブジェクト60は、連続性がないものとしてゲーム領域52から消滅させればよい。
 次に、本発明に係るシーケンスデータ28の作成方法について説明する。シーケンスデータ28は、データ生成システムを利用して作成される。以下で、本発明に係るデータ生成システムの一形態について説明する。図7は、本発明に係るデータ生成システムの構成の一例を示す図である。図7に示すように、データ生成システム70は、ユーザの操作を受け付ける操作入力部71と、編集画像をユーザに提示する表示部72と、コンピュータとしての制御ユニット73と、音声を出力する音声出力部74と、を備えている。操作入力部71には、例えば、キーボード、マウス、タッチパネル等が含まれる。表示部72には、モニタやプロジェクタ等が含まれる。また、音声出力部74には、スピーカ等が含まれる。
 制御ユニット73は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の周辺装置とを組み合わせたものとして構成されている。制御ユニット73には、本発明を実現するためのコンピュータプログラム及び各種データを記憶する記憶部76と、データ生成システム70の動作を制御する制御部77とが含まれている。制御部77にて、記憶部76に記憶されたコンピュータプログラムが実行されることにより、制御部77には、表示制御部80と、音声制御部81とが生成される。表示制御部80及び音声制御部81は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部76に記憶されているデータには、楽曲データが含まれている。音声制御部81は、楽曲データに応じた音声再生信号を生成して音声出力部74に出力することにより、音声出力部74から所定の音声(楽曲等を含む)を再生させる。一方、表示制御部80は、記憶部76に記憶された各種データ(音楽データ含む)を参照しつつ、記憶部76に記憶されたコンピュータプログラムを実行することにより、表示部72に編集画像を表示させる。また、表示制御部80は、ユーザの操作入力部71への操作の入力に応じて、表示部72に表示した編集画像の更新も実行する。なお、本発明を実現するためのコンピュータプログラム及び各種データを記憶する手段として、別途制御ユニット73に接続してデータの送受信が可能な外部記憶装置が利用されてもよい。このような外部記憶装置の一例として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が利用可能である。
 次に、図8を参照して、編集画面の詳細を説明する。図8は、本発明に係るデータ生成システムがシーケンスデータ28の生成に用いられた場合の編集画面の一例を模式的に示す図である。図8に示すように、編集画面EGは、矩形に形成され、各操作時期の情報が表示される編集領域ERと、編集領域ERの周囲に形成され、編集領域ERの情報を編集可能なモジュールを実行するためのコマンド領域CRと、を含んでいる。コマンド領域CRには、各種モジュールを選択するコマンドボタンCBが表示されている。一方、編集領域ERには、ゲーム内の全操作時期を表示するための時期情報表示領域TAと、操作基準部55A、55B毎の操作時期をそれぞれ区別して表示するための基準部指示領域TSとが表示されている。また、基準部指示領域TSには、第1操作基準部55Aに対応する操作時期が表示される第1操作部領域TS1と、第2操作基準部55Bに対応する操作時期が表示される第2操作部領域TS2とが含まれている。各領域TA、TS1、TS2は、縦軸LSを共有しつつ、横軸SSを区分するように、横軸SS方向に並列に配置されている。縦軸LSは、下方から上方に向かって時間経過を示している。また、編集画面EGには、各種モジュール及び、各種情報等を選択するための不図示のカーソルが表示されている。
 時期情報表示領域TAには、ゲーム中内の全操作時期のそれぞれに対応する時期にブロック85が配置されている。また、第1操作部領域TS1には第1操作基準部55Aに対する操作時期に対応する時期に、第2操作部領域TS2には第2操作基準部55Bに対する操作時期に対応する時期に、それぞれブロック85が配置されている。各操作部領域TS1、TS2間は、各操作基準部55A、55Bと同様の配色で色分けされている。具体的には、第1操作部領域TS1が赤色で、第2操作部領域TS2が青色で、それぞれ表され、各操作部領域TS1、TS2に配置されるブロック85にも領域に対応した色が配色されている。
 更に、編集画面EGには、各操作部領域TS1、TS2の一方の領域に配置されたブロック85と他方の領域に配置されたブロック85とを接続する接続線LLが表示されている。この接続線LLは、一方の領域に配置されたブロック85と他方の領域に配置されたブロック85との間の対応関係を示している。具体的には、例えば、一方の領域に配置された一のブロック85からその一のブロック85の次の時期に位置する他方の領域に配置された次のブロック85に向かって1本の接続線LLが延びている場合、一のブロック85が示す操作時期のこの一のブロック85が示す操作時期に対応するオブジェクト60の到達位置に、次のブロック85が示す操作時期に対応する1つのオブジェクト60が出現する。そして、出現したオブジェクト60は、次のブロック85に対応する操作時期を指示するために、出現位置から次のブロック85が配置されている領域に対応する操作基準部に向かって移動する。また、一方の領域の一のブロック85から一のブロック85に続く時期に配置された他方の領域の2つのブロック85に向かって2本の接続線が延びている場合、一のブロック85が示す操作時期のこの一のブロック85が示す操作時期に対応するオブジェクト60の到達位置に、2つのブロック85が示す操作時期にそれぞれ対応する2つのオブジェクト60が出現する。出現した2つのオブジェクト60は、それぞれに対応する操作時期を指示すべく、出現位置から他方の領域に対応する操作基準部に向かって移動する。つまり、接続線LLは、接続線LLの起点に位置するブロック85に対応するオブジェクト60の到達位置が接続線LLの終点に位置するブロック85に対応するオブジェクト60の出現位置に、接続線LLの起点に位置するブロック85の配置されている時期が接続線LLの終点に位置するブロック85に対応するオブジェクト60の表示開始時期に、それぞれ対応する対応関係を示している。
 図8の例では、接続線LLが破線FRで囲まれたブロック85から破線SRで囲まれた2つのブロック85まで延びている。このため、接続線LLの終点に位置する破線SRで囲まれた2つのブロック85にそれぞれ対応する2つのオブジェクト60は、接続線LLの起点に位置する破線FRで囲まれたブロック85に対応する操作時期に表示開始される。また、破線SRで囲まれた2つのブロック85にそれぞれ対応する2つのオブジェクト60は、破線FRで囲まれたブロック85が配置された第2操作部領域TS2に対応する第2操作基準部55Bのこのブロック85に対応するオブジェクト60が到達した位置に表示開始される。そして、破線SRで囲まれた2つのブロック85にそれぞれ対応するこれら2つのオブジェクト60は、それぞれのオブジェクト60に対応する操作時期にこれらのオブジェクト60が配置された第1操作部領域TS1に対応する第1操作基準部55Aに到達すべく移動する。図8の例では、このような対応関係が破線FRで囲まれたブロック85を起点に終点の破線SRで囲まれた2つのブロック85までそれぞれ延びる2つの接続線LLによって示されている。接続線LLが本発明の表示開始位置情報及び、表示開始時期情報として機能する。
 続いて、データ生成システム70を利用したシーケンスデータ28の生成方法を説明する。図9は、データ生成システム70を利用したデータ生成工程の一例を示す図である。まず、全操作時期作成工程S1では、ユーザは情報生成モジュールを実行するとともに、楽曲データから再生する楽曲を選択する。情報生成モジュールは、選択された楽曲の開始時期を標準時期に設定する。ユーザは、再生されている楽曲のリズムに合わせて操作入力部71に対する操作を実行する。このユーザの操作に伴って情報生成モジュールは、その操作が実行された時期と楽曲の開始時期とを比較して、ユーザの操作時期を楽曲上の経過時期として算出する。そして、情報生成モジュールは、算出された楽曲上の経過時期を操作時期として設定する。設定された操作時期を表示制御部80が参照し、この操作時期に対応する時期情報表示領域TA内の時期にブロック85を表示させる。なお、情報生成モジュールは周知の技術を利用することにより実現可能である。
 次の割り当て工程S2では、ユーザはデータ生成システム70に割り当て処理ルーチンを実行させる。具体的には、ユーザにより割り当て処理ルーチン開始の指示が実行されると、表示制御部80は、割り当て処理ルーチンを実行する。図10は、表示制御部80が実行する割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。ステップS11にて、表示制御部80は、全操作時期作成工程S1にて作成された全操作時期の情報を取得する。次のステップS12にて、表示制御部80は、各操作時期間の時間間隔が所定値以上であるか否かを判断する。所定値として、例えば、設定された時間間隔で各操作基準部間を操作指示標識が移動した場合、操作指示標識の移動速度が操作時期の指示にふさわしくない速度になる時間間隔の値が設定される。ステップS12にて、肯定的判断をした場合には、ステップS13に進む。
 ステップS12にて、否定的判断をした場合、つまり、全操作時期には一の操作時期とその次の操作時期との間隔が所定値未満となるものが含まれていると判断した場合、表示制御部80は、ステップS14に進む。ステップS14にて、表示制御部80は、一の操作時期とその次の操作時期との時間間隔が所定値未満となる一の操作時期及びその次の操作時期を特定し、特定したこれらの操作時期に共通の情報を付加することによりグループ化して、ステップS13に進む。
 続くステップS13にて、表示制御部80は、全操作時期の情報に基づいて、各操作基準部55A、55Bに操作時期が交互に到来するように、全操作時期を各操作部領域TS1、TS2に交互に割り当てる。具体的には、各操作部領域に配置された操作時期に各操作部領域に対応する操作基準部の情報が付加された情報を生成する。この際、ステップS14にてグループ化された操作時期はグループ化された状態で割り当てが実行される。このため、時間間隔が所定値未満の一の操作時期とその次の操作時期とは同じ操作部領域に割り当てられる。表示制御部80は、ステップS13の処理が終了すると、今回のルーチンを終了する。このルーチンの結果、各操作時期に操作基準部の情報が付加された情報が生成されるので、この生成された情報を参照して、表示制御部80は、各操作部領域TS1、TS2に、それぞれに割り当てられた操作時期に対応する時期にブロック85を表示させる。図8の例では、時間間隔が所定値未満の一の操作時期がブロック85Sに、次の操作時期がブロック85Rに、それぞれ相当する。図8に示すように、これらのブロック85S、85Rは同じ操作部領域に配置されている。
 図9に戻り、対応付け工程S3にて、ユーザは2点間を直線で接続する描画作成モジュールを利用して、各操作部領域TS1、TS2に配置された各ブロック85間の対応関係を設定する。対応関係の設定は、一例として、以下のように行われる。まず、ユーザは編集領域ERのコマンドボタンCBから描画作成モジュールを選択し、実行する。なお、描画作成モジュールとして周知の技術が利用されてよい。この選択は、例えば、操作入力部71としてマウスが利用されている場合には選択対象の上にカーソルを移動させ、その状態でマウスをクリックすることで実行される。編集画面EGには、クリック操作された各種モジュール及び、各種情報等を判別可能にする周知の技術が採用されている。次に、描画作成モジュールを実行した状態で、対応関係を設定すべき二つのブロック85を順次選択する。これにより、最初に選択したブロック85から次に選択したブロック85まで延びる接続線LLが描画される。具体的には、接続線LLの終点に位置するブロック85に対応する操作時期に、接続線LLの起点に位置する操作時期の情報が付加される。そして、この各操作時期に付加された操作時期の情報を参照して、表示制御部80は、各ブロック85間を接続する接続線LLを表示させる。
 ユーザは、接続線LLで接続する二つのブロック85として、一方の操作部領域に配置されたブロック85と、他方の操作部領域に配置されたブロック85とを選択する。また、この際、他方の操作部領域に配置されたブロック85のうち一方の操作部領域に配置されたブロック85から将来に向かって最も近い操作時期に配置されているブロック85を選択する。但し、上述の時間間隔が短い操作時期が存在する場合のように、同じ領域内、例えば、他方の操作部領域内に連続して複数のブロック85が配置されている場合がある。この場合には、他方の操作部領域内の連続する複数のブロック85のうちの最も早い時期に配置されたブロック85に対して直前に位置する一方の操作部領域内のブロック85からこれら他方の操作部領域内の連続する複数のブロック85のそれぞれに延びる複数の接続線LLを描画する。具体的には、ユーザは、接続線LLの起点となるべき一方の操作部領域に配置されたブロック85を選択した後に、終点となるべき他方の操作部領域に配置された複数のブロック85のそれぞれを選択する操作を複数回実行する。
 また、同じ他方の操作部領域内に連続して配置された複数のブロック85に将来に向かって最も近い一方の操作部領域のブロック85は共通する一つのブロック85となる。このような複数のブロック85からそれぞれ延びる複数の接続線LLの終点となるべきブロック85が存在する場合、この複数の接続線LLの終点となるべきブロック85と接続するブロック85として、ユーザは、複数の接続線LLの起点となるべきそれぞれのブロック85のうちから最も操作時期が早いものを優先して選択する。そして、ユーザは、共通のブロック85に対して接続線LLの起点となるべき複数のブロック85の残りのブロック85に関しても、残りの各ブロック85が操作時期の早い順に一方の操作部領域に配置されたブロック85のうちの操作時期の早い順のブロック85とそれぞれ接続されるように、接続線LLを描画する。これにより、一つのブロックが複数のブロック85の終点に対応することのないように、接続線LLが描画される。
 図8の例では、他方の操作部領域としての第1操作部領域TS1に、破線SRで囲まれた連続する2つのブロックが存在している。このため、これら破線SRで囲まれた2つのブロック85の直前の操作時期に一方の操作部領域としての第2操作部領域TS2に配置されている破線FRで囲まれたブロック85から破線SRで囲まれた2つのブロック85まで延びる2つの接続線LLが表示されている。このような場合、2本の接続線LLを描画するために、破線FRで囲まれたブロック85を選択した後に、2つのブロック85に対して交互にいずれかを選択する操作を2度実行すればよい。これにより、第2操作部領域TS2の破線FRで囲まれたブロック85から第1操作部領域TS1の破線SRで囲まれた2つのブロック85に向かってそれぞれ延びる2本の接続線LLが描画される。また、図10の例では、第2操作部領域TS2に配置されたオブジェクト60のうち破線SRで囲まれた2つのブロック85のそれぞれに将来的に近い位置のブロック85として、共通の破線TRで囲まれたブロック85が存在している。そして、この破線TRで囲まれたブロック85には、破線SRで囲まれた2つのブロック85のうち早い操作時期を示すブロック85が接続されている。また、破線SRで囲まれた2つのブロック85の残りのブロック85には、破線TRで囲まれたブロック85の次に同じ第2操作部領域TS2内で操作時期が到来するブロック85が接続されている。
 図9に戻り、生成工程S4では、データ生成処理が実行される。図11を参照して、制御ユニット73が実行するデータ生成処理の一例について説明する。図11は、制御ユニット73が実行するデータ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンが開始されると、制御ユニット73は、まずステップS31にて、シーケンスデータ28の操作時期部28cの情報を記述する。具体的には、編集画面EGの時期情報表示領域TAに配置されているブロック85に基づいて、ブロック85が配置されている時期に対応する時期を操作時期として記述する。続くステップS32にて、制御ユニット73は、記述した操作時期の情報に対応づけられるべき操作基準部の情報を表示位置指示部28eに記述する。この表示位置指示部28eの記述は、各操作部領域TS1、TS2に配置されたブロック85に基づいて行われる。具体的には、第1操作部領域TS1に配置されているブロック85が示す操作時期に対応づけられる操作基準部の情報として、第1操作部領域TS1に対応する第1操作基準部55Aへの移動の起点となる第2操作基準部55Bが記述される。また、逆に第2操作部領域TS2に配置されているブロック85が示す操作時期に対応づけられる操作基準部の情報として、第2操作部領域TS2に対応する第2操作基準部55Bへの移動の起点となる第1操作基準部55Aが記述される。
 次のステップS33にて、制御ユニット73は、接続線LLの起点に位置するブロック85が示す操作時期に基づいて、記述された操作時期に対応するオブジェクト60の表示開始時期の情報を表示開始情報部28dに記述する。具体的には、接続線LLの終点に位置するブロック85が示す操作時期に対応するオブジェクト60に設定されるべき表示開始時期として、この接続線LLの起点に位置するブロック85が示す時期を記述する。続くステップS34にて、制御ユニット73は、接続線LLに基づいて、記述された操作時期に対応させて表示すべきオブジェクト60を指示する情報として標識情報部28fを記述する。標識情報部28fの記述は、接続線LLの本数に応じた種類のアルファベットにて記述される。具体的には、標識情報部28fにはオブジェクト60を指示する情報として、記述された操作時期に対応するブロック85が終点となる接続線LLの起点に位置しているブロック85から延びる接続線LLが1本の場合は“A”、2本の場合は“B”、3本の場合は“C”といった具合に記述される。そして、“A”として記述される操作時期に対応するブロック85から延びる接続線LLの終点に位置するブロック85に対応する操作時期には同様の“A”が記述される。これは、“B” 或いは“C”等と記述されている場合も同様である。また、一つのブロック85から複数の接続線LLが延びている場合には、複数の接続線LLの終点に位置する各ブロック85のうち先に操作時期が到来するブロック85に対応する操作時期に“A”、次のものに“B”、その次のものに“C”といった具合に記述される。ステップS34の処理を終えると、制御ユニット73は、今回のルーチンを終了する。以上のように、図11のルーチンが実行されることにより、シーケンスデータ28が生成される。
 この形態に係るデータ生成システムによれば、全操作時期を確認しつつ、各操作部領域に割り当てられた操作時期を確認することができるので、ゲームの難易度を容易に把握することができる。更に、各操作時期間の対応関係が接続線LLで示されているので、複数表示されるオブジェクト60の表示時期、各操作基準部55A、55Bで反発する各オブジェクト60の流れを容易にイメージすることができる。これにより、シーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
 以上のデータ生成システムの形態において、制御ユニット73が表示制御部80を通じて表示部72に編集画面EGを表示させることにより、編集領域提示手段として機能し、編集画面RGに接続線LLを表示させることにより、情報提示手段として機能する。また、制御ユニット73が表示制御部80を通じて各種モジュールを実行することにより、編集手段として機能する。具体的には、制御ユニット73が表示制御部80を通じて、情報生成モジュール等を実行することにより基準時期設定手段として、情報の判別を実行することにより情報判別手段として、図10の割り当てルーチンを実行することにより操作部情報付加手段、割り当て手段及び、グループ化手段として、描画モジュールを実行することにより時期情報付加手段として、それぞれ機能する。更に、制御ユニット73が図11のルーチンを実行することによりデータ生成手段として機能する。
 なお、上述の形態では、図9のデータ生成工程の割り当て工程S2にて、制御ユニット73が図10に示すような割り当て処理ルーチンを実行しているが、このような処理を実行する形態に限定されるものではない。例えば、ユーザが時期情報表示領域TAのブロック85を選択し、各操作部領域TS1、TS2へ複製するような手作業にて割り当て工程が実行されてもよい。複製された操作時期に複製位置に応じた操作部の情報が付加されることにより、各操作部領域に割り当てることが可能である。このようなブロック85の選択及び、複製は周知の技術を利用することにより実現可能である。また、上述の形態では、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満の場合、一の操作時期とその次の操作時期とが同じ操作部領域に割り当てられているが、このような形態に限定されるものではない。時期情報表示領域TAの各操作時期は各操作部領域TS1、TS2に自由に割り当てられてよい。また、上述の形態では、制御ユニット73が図10のルーチンを実行することによりグループ化手段として機能し、時間間隔が所定値未満となる一の操作時期とその次の操作時期とをグループ化しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、ユーザが一の操作時期とその次の操作時期とを選択することにより、グループ化が実現されてもよい。
 また、各操作時期間の対応付けは、上述のような方法に限定されるものではなく、自由に対応付けることが可能である。また、接続線LLは、必ずしも全ての操作時期間に設けられていなくてもよい。つまり、接続線LLの起点とならない操作時期が存在してもよい。また、接続線LLは、起点となるブロック85が配置されている領域に応じて区別可能な態様で表示されていてもよい。例えば、接続線LLは、起点となるブロック85が配置されている領域に応じた配色がされていてもよい。
 次に、ゲーム機1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
 ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ25を読み取って音声出力制御部13に出力することにより、スピーカ14から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ28を読み取って、画像データ27を参照しつつゲーム領域52及び情報領域53の描画に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ3上にゲーム領域52及び情報領域53を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲーム領域52の表示等に必要な処理として、図12に示すシーケンス処理ルーチン、図13に示す経路決定処理ルーチン及び、図14に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図12及び、図13のルーチンはシーケンス処理部15が、図14の操作評価ルーチンは操作評価部16が、それぞれ担当する。
 図12は、シーケンス処理部15が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図12のルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、まずステップS41にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップS42において、シーケンス処理部15は、シーケンスデータ28から、ゲーム領域52の表示範囲に相当する時間長に表示開始時期及び、操作時期が存在するオブジェクト60のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。
 次のステップS43では、表示すべき全てのオブジェクト60の経路Wを決定する。その決定は、一例として図13のルーチンが実行されることにより実現される。図13は、シーケンス処理部15が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図13のルーチンが開始されると、シーケンス処理部15は、まずステップS51にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップS51にて、肯定的判断がされた場合にはステップS60に進み、否定的判断がされた場合にはステップS52に進む。ステップS60では、オブジェクト60を表示すべき経路として、予め設定された経路が選択され、ステップS59に進む。一例として、予め設定された経路として第1操作基準部55Aに含まれ、左側からn番目に位置する反発点R1から延びる経路W3が設定されている。
 一方、ステップS52では、オブジェクト60の表示が表示開始時期としての表示か否かを判断する。ステップS52にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト60の表示が表示開始時期としての表示ではなく既に表示すべき経路が選択されているものと判断された場合には、ステップS61に進む。ステップS61では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路を選択して、ステップS59に進む。
 一方、ステップS52にて、肯定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト60の表示が表示時期としての表示であり、表示すべき経路が選択されていないものと判断された場合には、ステップS53に進む。ステップS53では、タッチパネル5の出力信号を参照して、オブジェクト60に対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップS53にて、否定的判断がされた場合にはステップS62に進み、肯定的判断がされた場合にはステップS54に進む。ステップS62では、オブジェクト60が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS59に進む。ステップS62の所定の経路の選択は、例えば、表示開始されるオブジェクト60と対応するオブジェクト60、つまり、表示開始されるオブジェクト60の出現位置として用いられる各反発点R1、R2に直前に到達したオブジェクト60が表示されていた経路と隣接する経路や、出現位置から到達すべき各操作基準部55A、55Bに向かう最も距離の短い経路が所定の経路として設定されることにより実現される。
 一方、ステップS54では、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた操作基準部と、そのタッチ操作がされたタイミング(楽曲上の時刻)と、を判別する。続くステップS55では、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
 次のステップS56において、シーケンス処理部15は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップS56にて否定的判断がされた場合には、ステップS62に進み、上述のように、オブジェクト60が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS59に進む。一方、ステップS56にて肯定的判断がされた場合にはステップS57に進む。
 次のステップS57にて、シーケンス処理部15は、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、各操作基準部55A、55Bのタッチ操作された操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が、表示開始されるオブジェクト60又は、出現位置に直近に到達したオブジェクト60の接触領域S、右側領域R、左側領域L及び、それら以外の領域のいずれの領域付近かを判別する。続くステップS58にて、シーケンス処理部15は、ステップS57にて判別された位置関係に応じてオブジェクト60を配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、右側領域R、左側領域L、或いは接触領域S及びその他の領域のいずれかを、各経路Wに割り当てる。次に、ステップS57の判別結果に基づいて、出現位置から延びる複数の経路Wのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図3の例では、反発点R1において、接触領域S及び、その他の領域に直線経路W2が、左側領域Lに第1右側経路W3が、右側領域Rに第1左側経路W1が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクト60の接触領域S又は、その他の領域付近がタッチ操作された場合には直線経路W2が、右側領域R付近がタッチ操作された場合には第1左側経路W1が、左側領域L付近がタッチ操作された場合には第1右側経路W3が、それぞれ選択される。
 続くステップS59にて、シーケンス処理部15は、ステップS58、及び、ステップS60~S62の各ステップで選択された経路を、オブジェクト60を表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
 図12のルーチンに戻り、ステップS44では、シーケンス処理部15は各経路Wに表示すべき全てのオブジェクト60のゲーム領域52内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップS43の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト60を表示すべき経路Wを判別する。次に、各オブジェクト60に対応した移動方向(到達すべき各操作基準部55A、55B)及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各操作基準部55A、55Bからの時間軸方向(つまり、オブジェクト60の移動方向)における各オブジェクト60の位置を判別する。これらにより、各オブジェクト60を配置すべき経路Wと、その経路W上にて各オブジェクト60を各操作基準部55A、55Bから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト60の座標と、を取得することができる。
 次のステップS45において、シーケンス処理部15は、ステップS44で演算されたオブジェクト60の座標に基づいて、ゲーム領域52を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト60が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト60等の画像は、画像データ27から取得すればよい。続くステップS46にて、シーケンス処理部15は表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ3にゲーム領域52が表示される。ステップS46の処理を終えると、シーケンス処理部15は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、オブジェクト60がシーケンスデータ28に記述された表示開始時期に指定された各操作基準部55A、55B上に表示され、オブジェクト60がシーケンスデータ28に記述された操作時期に指定された各操作基準部55A、55Bに到達するように2つの操作基準部55A、55B間を移動する。
 次に、図14の操作評価ルーチンを説明する。図14の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部16は、まずステップS71で、タッチパネル5の出力信号を参照して、オブジェクト60に対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各操作基準部55A、55B以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部16は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップS72へ進む。ステップS72において、操作評価部16は、タッチパネル5から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング(楽曲上の時刻)を判別する。続くステップS73にて、操作評価部16はタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
 次のステップS74において、操作評価部16は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップS74にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部16は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップS75に進む。ステップS76にて、操作評価部16は、各操作基準部55A、55Bのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクト60の到達位置との間の位置のずれを取得する。
 続くステップS76にて、操作評価部16は、ステップS74で取得したずれ時間及びステップS75で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、オブジェクト60の中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、オブジェクト60の直径の倍までの領域は“GOOD”、それ以外の領域は“MISS”と評価する。或いは、オブジェクト60の外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断される。その後、操作評価部16はステップS77に進み、評価結果がゲーム領域52及び情報領域53の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部12への出力を制御する。ステップS77の処理を完了すると、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。なお、図14の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、操作基準部の直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図14の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“GOOD”又は“MISS”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップS74の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第1操作基準部55Aに対しての操作が要求されているときに、第2操作基準部55Bに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
 以上に説明したように、この形態のゲーム機1によれば、タッチ操作により次の操作基準部に向かうオブジェクト60の移動経路及び、移動速度を選択することができる。これにより、一方のプレイヤは自己の操作により、他方のプレイヤのゲームの難易度を多様に変化させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 更に、この形態のゲーム機1によれば、シーケンスデータ28は、一の操作時期と次の操作時期との間の時間間隔が短い場合には、一の操作時期と次の操作時期とが別のオブジェクト60にて指示されるように作成されている。また、シーケンスデータ28には、このような別のオブジェクトが用いられる一の操作時期に対応するオブジェクト60及び次の操作時期に対応するオブジェクト60の表示開始時期として、一の操作時期の前に到来する共通の操作時期が設定されている。このため、一の操作時期の前に到来する操作時期において、オブジェクト60が分裂して増加したような演出をすることができるとともに、次の操作時期に対応するオブジェクト60の移動時間を十分に確保することができる。これにより、各操作時期間の時間間隔が短い場合でも操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制することができる。
 以上の形態において、ゲーム機1の外部記憶装置20が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット10が、シーケンス処理部15に図9、図10及び、図11のルーチンを実行させることによりゲーム領域提示手段及び、標識表示制御手段として機能する。さらに、制御ユニット10が、操作評価部16に図12のルーチンを実行させることにより、評価手段として機能する。
 上述の形態では、1つの各反発点R1、R2から延びる経路Wが3つの場合を例示しているが、各反発点から延びる経路の数を限定するものではない。従って、各反発点から全方向に延びる多数の経路を設定可能である。また、各操作基準部55A、55Bに含まれる各反発点R1、R2も多数設けられてよい。つまり、複数の経路は、操作指示標識が各操作基準部の全位置間を全方向に向かって移動可能なように設けられていてもよい。さらに、ゲーム領域52の両側壁52R、52Lとの跳ね返り点及び、跳ね返り点からの経路も多数設けられていてもよい。これにより、跳ね返り点までの経路及び、跳ね返り後の経路を多数設定することができる。また、上述の形態では、オブジェクト60が4つの領域に分けられ、タッチ操作の位置とオブジェクト60の4つの領域とを対比して、移動経路が決定されているが、このような形態に限定されるものではない。操作指示標識はゲーム領域に設けられた多数の経路に対応して多数の領域に分けられていてもよい。これにより、タッチ操作に応じて操作指示標識を各操作基準部間の自由な経路にて移動させることができる。また、操作指示標識が複数の領域に分けられる形態に限定されるものでもなく、例えば、操作指示標識の中心位置等の固定位置とタッチ操作位置との対比により操作指示標識の移動経路が決定されてもよい。
 上述の形態では、操作指示標識が移動する経路は各操作基準部間に設けられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各経路は各操作基準部を超えて、ゲーム領域の両端まで延びていてもよい。この場合、例えば、各操作指示標識はシーケンスデータに記述された操作時期に各操作基準部へ到達するように移動するとともに、操作基準部に到達した際に操作部への適切な操作がされない場合には、操作基準部を超えてゲーム領域の端部にぶつかるまで操作指示標識を移動させることができる。この場合、ゲーム領域の端部にも反発点が設けられ、ゲーム領域の端部の操作指示標識の到達した位置が次の操作指示標識の移動の出現位置として機能すればよい。また、上述の形態では、オブジェクト60は到達した到達位置で消滅するとともに、その到達位置が共通のオブジェクト60が指示されている操作時期に対応するオブジェクト60の出現位置として機能することにより、あたかも各操作基準部55A、55B間で反発しているようにオブジェクト60が移動しているが、オブジェクト60の移動はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識は到達した反発点で到達毎に消滅するものではなく、そのまま共通のオブジェクト60を利用して反発点で実際に反発するような形態でもよい。この場合、例えば、反発点での反発後に、次に到達すべき操作基準部に対応する色に変色することにより、操作指示標識が向かう操作基準部を案内することができる。
 上述の形態では、タッチ操作の位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト60が次の操作基準部に向かうための移動経路が決定されているが、移動経路の決定は、このような位置関係に応じたものに限定されない。例えば、移動経路は、タッチ操作の位置が連続して変化するような方向を指定する操作に応じて決定されてもよい。
 また、上述の形態では、オブジェクト60の移動経路がタッチ操作に応じて変化しているが、このようなプレイヤの操作に応じて移動経路が変化する構成に限定されるものではない。例えば、ゲームの展開や演出等により移動経路が変化するように構成されていてもよい。つまり、オブジェクトの移動経路が操作部への操作、ゲームの展開や演出といった所定の条件で変化するように構成されていればよい。ゲームの演出としてオブジェクト60の移動経路が変化する一例として、オブジェクト60の移動経路が、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔に応じて決定されるように構成されていてもよい。また、例えば、所定の条件の一つとして、ゲームの進行上に用意されたオプションにより、操作指示標識の移動範囲が制限され、この制限により移動経路が変化してもよい。或いは、ゲームの進行上に用意された他のオプションにより、操作指示標識の移動速度が速められ、これにより移動経路が変化してもよい。更に、プレイヤのレベルに応じて、移動速度が変化するように、移動経路が変化してもよい。
 上述の形態では、ゲーム領域52として、矩形の領域が用いられているがこのような形態に限定されるものでない。多角形、或いは円形等の多様な形状の領域がゲーム領域として用いられてよい。また、上述の形態では、ゲーム領域52の長手方向の両端にそれぞれ対応する2つの操作基準部55A、55Bが設けられているが、操作基準部の数は2つに限定されるものではない。例えば、3人以上のプレイヤにてプレイ可能に、3つ以上の操作基準部が互いに間隔をあけて設定された領域がゲーム領域として用いられてもよい。
 上述の形態では、複数のプレイヤ若しくはゲーム機自体が他のプレイヤとして機能することにより、複数のプレイヤにてプレイされるゲームが実行されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、他の例として、ゲーム機1にて実行されるゲームは、第1操作基準部55Aの一つのみが操作部と対応するように設定され、第2操作基準部55Bは単に操作指示標識を反発させるための壁として機能するように配置されているものが実現されてもよい。そして、ゲーム画面には第1操作基準部55Aのみ設けられ、操作指示標識がゲーム領域の境界に設けられた基準部としての壁で反発しつつ、シーケンスデータに記述された時期に第1操作基準部55Aのみに、或いは、第1操作基準部55A及び第1操作基準部55Aと対向する位置に配置された壁(又はその他の壁等)に到達するように移動するゲームが実行されてもよい。この場合、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームであって、一人プレイ用のゲームを実現することができる。また、この場合、第1操作基準部55A及び、第1操作基準部55Aと対向する位置に配置された壁等が本発明の複数の基準部として機能する。また、シーケンスデータに記述される時期として操作時期に替えて基準時期が用いられ、この基準時期のうち第1操作基準部55Aに到達する時期が操作時期として機能する。また、このような場合、上述のデータ生成システム70は、操作基準部として基準部を、操作時期として基準時期を、それぞれ用いればよい。これにより、一人プレイ用のゲームに利用されるシーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
 また、シーケンスデータに記述される時期として、上述の各形態では、操作時期が記述されているが、操作時期に替えて表示継続時間が記述されていてもよい。この場合、表示開始時期から表示継続時間が経過した時期にいずれかの操作基準部に到達するようにオブジェクト60を移動させることにより、操作時期を指示可能である。
 上述の形態では、評価手段として機能する制御ユニット10にて、タッチ操作の操作時期がシーケンスデータに記述された操作時期と比較されることにより評価されているが、評価手段としての機能は省略されてもよい。この場、音楽のリズムで操作しつつ相手プレイヤのミスを誘発させるような対戦型のゲーム機として利用可能である。
 上述の形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ等、複数の操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。
 上述の形態では、ゲーム機1は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準部に向かって移動する音楽ゲーム機として構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機1では、映像を通じて操作時期が指示される限り多様なゲームを実行可能である。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。

Claims (15)

  1.  ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムであって、
     編集画面を表示する表示部と、
     全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提示手段と、
     前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示手段と、を備えるデータ生成システム。
  2.  前記情報提示手段は、更に、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される表示開始時期の情報と、を対応付ける表示開始時期情報を前記基準部指示領域に表示させる請求項1のデータ生成システム。
  3.  前記情報提示手段は、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識毎に設けられ、起点に位置する基準時期が表示開始時期を示す情報に、当該基準時期が割り当てられている基準部が表示開始される基準部を示す情報に、それぞれ対応するように、各基準時期間を接続する接続線を前記表示開始位置情報及び、前記表示開始時期情報として表示させる請求項2のデータ生成システム。
  4.  前記情報提示手段は、前記表示開始位置情報に基づいて、起点となる基準時期が割り当てられた基準部毎に異なる配色で前記接続線を表示させる請求項3のデータ生成システム。
  5.  前記シーケンスデータは、前記基準時期として記述された複数の操作部に対する一連の操作のそれぞれの操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指定する情報とが対応付けて記述され、前記ゲーム領域として前記複数の基準部のうち前記複数の操作部のそれぞれに対応する各基準部がそれぞれ操作基準部として設定された領域が利用されるゲームに前記操作時期及び各操作部を指示するデータとして用いられ、
     前記編集領域提示手段は、前記時期情報表示領域に前記複数の操作部のそれぞれに対する全操作時期の情報を時系列に沿って表示するとともに、前記基準部指示領域に前記複数の操作部のそれぞれに割り当てられた各操作時期を時系列に沿って操作基準部毎に表示し、
     前記情報提示手段は、前記表示開始位置情報として、前記基準部指示領域に操作基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各操作基準部の情報と、を対応付ける情報を前記基準部指示領域に表示させる請求項1~4のいずれか一項のデータ生成システム。
  6.  前記時期情報表示領域に表示された全操作時期の情報を前記基準部指示領域の基準部毎に割り当てる割り当て手段を更に備える請求項1~5のいずれか一項のデータ生成システム。
  7.  ユーザの操作を入力するための操作入力部と、
     前記操作入力部への操作の情報に基づいて、前記編集画面に表示される情報を編集する編集手段と、を更に備えた請求項1~6のいずれか一項のデータ生成システム。
  8.  前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、標準時期を設定し、前記操作入力部に操作が実行された時期を前記標準時期からの経過時期として算出し、算出した経過時期を前記基準時期として設定する基準時期設定手段を備えている請求項7のデータ生成システム。
  9.  前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、前記編集画面に表示された各基準時期の情報の少なくともいずれか一つを判別する情報判別手段を備えている請求項7のデータ生成システム。
  10.  前記編集手段の一つとして、前記情報判別手段にて判別された基準時期の情報に、前記複数の基準部のいずれかに対応する基準部の情報を付加する基準部情報付加手段を備えている請求項9のデータ生成システム。
  11.  前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、前記情報判別手段にて判別された二つの基準時期の情報の一方に他方の基準時期の情報を付加する時期情報付加手段を備えている請求項9又は10のデータ生成システム。
  12.  各基準時期間のうち一の基準時期と前記一の基準時期に対する次の基準時期との間の時間間隔が所定値未満の前記一の基準時期と前記次の基準時期を特定し、特定された前記一の基準時期と前記次の基準時期とに共通の情報を付加することによりグループ化するグループ化手段を、更に備える請求項1~11のいずれか一項のデータ生成システム。
  13.  前記基準部指示領域に表示された情報に基づいて、前記シーケンスデータを生成する生成手段を更に備える請求項1~12のいずれか一項のデータ生成システム。
  14.  ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成方法であって、編集画面を表示する表示部を備えたコンピュータに、
     前記操作部に対応する全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提工程と、
     前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示工程と、を実行させるデータ生成方法。
  15.  ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムに組み込まれるコンピュータであって、編集画面を表示する表示部を備えたコンピュータを、
     前記操作部に対する全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、
    前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提手段及び、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示工程手段として機能させるように構成されたデータ生成システム用のコンピュータプログラム。
PCT/JP2011/060321 2010-04-28 2011-04-27 データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム WO2011136300A1 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US13/643,526 US9138642B2 (en) 2010-04-28 2011-04-27 Data generation system, date generation method, and a non-transitory storage medium storing a computer program configured to generate sequence data that describes reference timing in a game
KR1020127028310A KR101425296B1 (ko) 2010-04-28 2011-04-27 데이터 생성 시스템, 그것에 이용되는 데이터 생성 방법 및 기억 매체
CN201180021283.2A CN102869416B (zh) 2010-04-28 2011-04-27 数据生成系统和用于该数据生成系统的数据生成方法

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010-104544 2010-04-28
JP2010104544A JP4944225B2 (ja) 2010-04-28 2010-04-28 データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2011136300A1 true WO2011136300A1 (ja) 2011-11-03

Family

ID=44861597

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2011/060321 WO2011136300A1 (ja) 2010-04-28 2011-04-27 データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム

Country Status (6)

Country Link
US (1) US9138642B2 (ja)
JP (1) JP4944225B2 (ja)
KR (1) KR101425296B1 (ja)
CN (1) CN102869416B (ja)
TW (1) TW201221190A (ja)
WO (1) WO2011136300A1 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5427923B2 (ja) * 2012-06-18 2014-02-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラム
JP5843908B2 (ja) * 2014-03-07 2016-01-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
CN108848051B (zh) * 2018-04-27 2021-01-05 北京奇艺世纪科技有限公司 应用数据的获取方法和装置

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000155543A (ja) * 1998-11-20 2000-06-06 Sega Enterp Ltd 遊戯装置および発光装置
JP2003236243A (ja) * 2002-02-20 2003-08-26 Aruze Corp ゲーム機
JP3577273B2 (ja) * 2000-09-20 2004-10-13 コナミ株式会社 ダンスゲーム装置、およびそれに用いる記憶媒体

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100542858B1 (ko) 1998-07-14 2006-01-20 고나미 가부시키가이샤 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억매체
CN1242247A (zh) 1998-07-14 2000-01-26 科乐美股份有限公司 游戏系统和计算机可读的记录媒体
AU2005201050A1 (en) * 2004-03-11 2005-09-29 Aruze Corp. Gaming machine and program thereof
CN1919389A (zh) * 2005-08-24 2007-02-28 任天堂株式会社 游戏控制器和游戏系统
CN1919289A (zh) 2006-08-19 2007-02-28 袁爱仙 一种治疗阴道瘙痒型尿道炎的汤剂药物及制备方法

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000155543A (ja) * 1998-11-20 2000-06-06 Sega Enterp Ltd 遊戯装置および発光装置
JP3577273B2 (ja) * 2000-09-20 2004-10-13 コナミ株式会社 ダンスゲーム装置、およびそれに用いる記憶媒体
JP2003236243A (ja) * 2002-02-20 2003-08-26 Aruze Corp ゲーム機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011229772A (ja) 2011-11-17
KR101425296B1 (ko) 2014-07-31
KR20130018818A (ko) 2013-02-25
US9138642B2 (en) 2015-09-22
CN102869416A (zh) 2013-01-09
TW201221190A (en) 2012-06-01
JP4944225B2 (ja) 2012-05-30
CN102869416B (zh) 2014-02-26
US20130053143A1 (en) 2013-02-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6156660B2 (ja) ゲームシステム、及びコンピュータプログラム
JP4827982B1 (ja) ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP4885290B2 (ja) ゲームシステム及び、それに用いる制御方法
JP5214752B2 (ja) ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP4827978B2 (ja) ゲームシステム及び、それに用いる制御方法
JP4885291B2 (ja) ゲームシステム、データ生成システム、それに用いるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム
JP4890629B2 (ja) ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP4944225B2 (ja) データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム
JP5427923B2 (ja) データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラム
JP5792339B2 (ja) ゲームシステム、それに用いるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム
JP2012050893A (ja) ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5290385B2 (ja) ゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5536020B2 (ja) ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5437356B2 (ja) ゲームシステム及び、それに用いる制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 201180021283.2

Country of ref document: CN

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 11775081

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 13643526

Country of ref document: US

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 20127028310

Country of ref document: KR

Kind code of ref document: A

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 11775081

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1