CN1242247A - 游戏系统和计算机可读的记录媒体 - Google Patents

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水木洁
向井慎太郎
秋山真人
竹安弘
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Abstract

一种游戏系统,包括显示游戏图象的显示器,由游戏者手动操作的多个控制按钮和存储分别表示操作控制按钮时序数据的存储器。该游戏系统有控制操作指示功能和障碍功能,指示功能依据在存储器中存储的数据在游戏图象中显示指示操作控制按钮时序的图象,而障碍功能在指示操作控制按钮时序的图象中产生障碍效果,以阻止游戏者掌握操作控制按钮时序的尝试。

Description

游戏系统和计算机可读的记录媒体
本发明涉及游戏系统和计算机可读记录媒体,该游戏系统使游戏者对于音乐、音响效果或其它可闻信息乐于控制按钮操作或及时按压,和存储为实现该游戏系统的计算机程序的计算机可读记录媒体。
存在这类商用游戏系统,该系统可由游戏者操作,将诸如电台的音乐节目主持人声音或即兴演唱音乐表演等音响效果附加到作为BGM(背景音乐)演奏的音乐中,以便游戏者乐于直接进行音乐表演。例如,可参考KonamiCo.,Ltd(公司)制造和销售的音乐模拟游戏“Hiphopmania”。这些游戏系统有由游戏者根据音乐及时操作的多个控制部件或按钮和显示屏幕,显示屏幕显示指示操作控制部件时序的指示器。
在众所周知的游戏系统中,显示指示器仅被用于给游戏者精确地指示操作控制部件的时序。但是,此前未致力于利用被显示的指示器,使游戏更有趣和将出乎意料的成分插入游戏。
因此,本发明的目的在于提供一种游戏系统,该游戏系统使用指示控制部件操作时序的图象,使游戏更有趣并把出乎意料的成分插入游戏。
本发明的另一目的在于提供一种计算机可读记录媒体,该计算机可读记录媒体存储实现这种游戏系统的计算机程序。
按照本发明的一个方案,提供一种游戏系统,它包括:显示单元、控制装置、存储器、控制操作指示装置和障碍装置,显示单元显示游戏图象;控制装置由游戏者进行手动操作;存储器存储表示时序的数据以操作控制装置,同时运行游戏;控制操作指示装置在所述游戏图象中显示指示时序的图象,根据所述存储器存储的数据操作控制装置;而障碍装置,在指示时序以操作控制装置的所述图象中产生障碍效果,阻碍游戏者掌握所述时序以操作控制装置的尝试。
当障碍装置产生障碍效果时,阻止游戏者掌握所述时序操作控制装置的尝试,并由此蒙蔽游戏者。结果,游戏者感到游戏有趣,而且出人意料的成分被插入游戏中。
控制操作指示装置包括用于显示作为图象的指示操作控制装置时序标志的装置,以便在游戏过程中在游戏图象上可移动该标志,在标志达到游戏图象中的预定位置时,产生操作控制装置的时序。
控制装置可包括多个控制部件,控制操作指示装置可包括用于显示作为图象的多个可识别的标志的装置,该标志分别与控制部件有关且分别用于指示操作控制部件的时序,该标志随着游戏的运行可在游戏图象中移动,当该标志达到游戏图象的预定位置时,产生操作控制装置的时序。
障碍装置可包括用于隐藏标志,同时在游戏图象中移动该标志的作为障碍效果的装置。或者,障碍装置可包括用于改变标志的长度,同时在游戏图象中移动标志的作为障碍效果的装置。或者,障碍装置可包括用于改变标志与控制部件的识别方式,同时在游戏图象中移动标志的作为障碍效果的装置。或者,障碍装置可包括用于产生指示错误时序的标志的作为障碍效果的装置。游戏图象可包括显示标记的区域,该区域被分成多个平行的轨迹,该轨迹分别与所示控制部件有关,该标记分别沿轨迹移动,障碍装置包括用于将标志中的至少一个移动到另一个轨迹,同时在游戏图象中移动标志的作为障碍效果的装置。
游戏系统还可包括在游戏图象的预定范围内抑制障碍效果的装置,其中在与标记移动相反的方向上,游戏图象离开预定位置。在由障碍装置产生的障碍效果有效地蒙蔽游戏者时,允许游戏者在游戏图象的预定区域中掌握离开预定位置的操作控制装置的时序。
该游戏系统还可包括判定装置,在游戏进行的同时判定是否满足产生障碍效果的条件;和障碍效果控制装置,按照判定装置的判定,在满足条件时,控制障碍装置,产生障碍效果,而在按照判定装置的判定,在未满足条件时,控制障碍装置,抑制障碍效果的产生。由于根据条件是否得到满足来允许产生或抑制障碍效果,所以游戏者会喜欢游戏中的变化。
该游戏系统还可包括:评价装置,其在游戏进行的同时,通过比较控制装置的游戏者的操作与操作控制装置的时序,评价游戏者的成绩;障碍效果控制装置,其在由评价装置评价的游戏者成绩高于预定的基准水平时,控制障碍装置,产生障碍效果,而当由评价装置评价的游戏者成绩低于预定的基准水平时,控制障碍装置,抑制障碍效果的产生。当游戏者掌握了游戏和由评价装置评价的游戏者的成绩高于预定的基准水平时,就会产生障碍效果。因此,游戏者不会厌烦游戏。
该游戏系统还可包括:模式选择装置,按照游戏者的指令,选择第一模式或选择第二模式,按第一模式,在游戏中通过控制操作指示装置指示游戏者,按照基于表示操作控制装置时序的数据的预定控制操作程序操作控制装置,或选择第二模式,按第二模式,在游戏中通过控制操作指示装置对游戏者指示控制操作步骤,该控制操作步骤包含在由第一模式的预定控制操作步骤中建立的实际范围内;障碍效果设定装置,在游戏中按照游戏者的指令建立是否允许障碍装置产生障碍效果,作为第二模式中的条件;控制操作指示控制装置,当选择第一模式时,控制控制操作指示装置,将预定控制操作步骤通过指示时序以操作控制装置的图象指示给游戏者,而当选择第二模式时,控制控制操作指示装置,将实际范围内包括的控制操作步骤通过指示时序以操作控制装置的图象指示给游戏者;和障碍效果控制装置,当选择第一模式时,控制障碍装置,以产生障碍效果,当选择第二模式时,如果障碍效果设定装置允许障碍装置产生障碍效果,那么控制障碍装置产生障碍效果,并且当选择第二模式时,如果障碍效果设定装置抑制障碍装置产生障碍效果,那么控制障碍装置抑制障碍效果的产生。
当选择第一模式时,障碍效果被附加在指示操作控制装置时序的图象中。当选择第二模式时,按照游戏者的指令建立是否允许障碍装置产生障碍效果,当游戏者在实际范围演奏的同时,根据建立的细节控制障碍效果。因此,游戏者可以在实际范围内抑制附加的障碍效果和在实际范围内努力去撑握控制操作,或允许附加障碍效果和使实际控制操作抵消障碍效果。因此,第二模式可以被有效地作为为第一模式提供实践机会的模式。
该游戏系统还包括实际范围设定装置,其在选择第二模式时,按照游戏者的指令建立实际范围。因此,当游戏者要练习游戏者尚未熟练掌握的控制操作时,可以有效地利用第二模式。
障碍效果设定装置可包括这样的装置,即如果允许障碍装置产生障碍效果,那么该装置按照游戏者的指令建立障碍效果的难度水平,而障碍效果控制装置包括这样的装置,即在游戏按第二模式运行时,如果允许障碍装置产生障碍效果,那么该装置控制障碍装置,以产生按障碍效果设定装置建立的难度水平的障碍效果。因此,游戏者有机会改变障碍效果的难度水平。
该系统还可包括判定装置,在游戏按第一模式和第二模式进行时,判定是否满足产生障碍效果的条件;障碍效果控制装置包括这样的装置,即当游戏按第一模式运行时,按照判定装置的判定满足条件时,该装置控制障碍装置产生障碍效果,当障碍效果设定装置允许障碍装置产生障碍效果时,以及当游戏按第二模式运行,并按照判定装置的判定满足条件时,该装置控制障碍装置产生障碍效果,而当障碍效果设定装置抑制障碍装置产生障碍效果时,或当游戏按第二模式运行,并且按照判定装置的判定未满足条件时,该装置控制障碍装置以抑制障碍效果的产生。即使当游戏者选择第二模式和练习控制操作时,也可以产生或不产生障碍效果,为游戏者提供在游戏中的变化。第二模式可以被作成是对第一模式的非常重要的实践机会。可以随意地确定产生第一模式中的障碍效果的条件。在第二模式中产生障碍效果的条件可以与第一模式中产生障碍效果的条件相同。因此,如果允许在第二模式中附加障碍效果,那么应是在与第一模式相同的条件下附加障碍效果。因此,第二模式设置的练习环境接近第一模式中的游戏运行环境。
该系统还可包括评价装置,在游戏按第二模式进行时,通过比较控制装置的游戏者的操作与操作控制装置的时序,评价游戏者的成绩;障碍效果控制装置包括这样的装置,即当障碍效果设定装置允许障碍装置产生障碍效果和由评价装置评价的游戏者的成绩高于预定的基准水平时,该装置控制障碍装置以产生障碍效果,而当障碍效果设定装置抑制障碍装置产生障碍效果时,或由评价装置评价的游戏者的成绩低于预定基准水平时,该装置控制障碍装置以抑制障碍效果的产生。因此,第二模式可以被作成是对第一模式的非常重要的实践机会。
该游戏系统还包括声音输出装置,用于在游戏进行时播放音乐,并且在音乐播放的同时当游戏者按照控制操作指示装置指示的时序操作控制装置时,根据控制装置的操作,输出除音乐外的音响效果。因此,游戏者可以获得按音乐及时操作控制装置的感觉,从而感到游戏更有趣。
按照本发明的另一方案,提供一种计算机可读并且在其上存储数据和一程序的记录媒体,该数据表示在游戏运行时游戏系统中操作控制装置的时序;而该程序用于在游戏进行的同时,根据存储的数据在游戏系统中的显示单元上显示一图象,该图象用于指示操作控制装置的时序;这样设置程序,以使计算机起障碍装置作用,在指示操作控制装置的时序的图象中产生障碍效果,以阻碍游戏者掌握时序操作控制装置的尝试。存储上述数据的记录媒体使得按照本发明的上述方案的游戏系统得以实现。
在上述的记录媒体中,程序被设置成使计算机起以下作用:模式选择装置,用于按照游戏者的指令在游戏中选择第一模式,通过控制操作指示装置指导游戏者,按照基于表示操作控制装置的时序的数据的预定控制操作方法操作控制装置,或按照游戏者的指令在游戏中选择第二模式,通过控制操作指示装置指示游戏者,按照在第一模式的预定控制操作方法中建立的实际范围内所包含的控制操作方法操作控制装置;障碍效果设定装置,用于按照游戏者的指令,建立是否允许障碍装置产生障碍效果,作为游戏中第二模式的条件;控制操作指示控制装置,用于控制控制操作指示装置,当选择第一模式时,通过指示时序以操作控制装置的图象把预定控制操作方法指示给游戏者,而当选择第二模式时,将实际范围包括的控制操作方法通过指示时序以操作控制装置的图象指示给游戏者;和障碍效果控制装置,用于当选择第一模式时,控制障碍装置产生障碍效果,而当选择第二模式时,如果障碍效果设定装置允许障碍装置产生障碍效果,那么就控制障碍装置产生障碍效果,并且在选择第二模式时,如果障碍效果设定装置抑制障碍装置产生障碍效果,那么就控制障碍装置抑制障碍效果。当计算机读出并运行上述记录媒体中存储的程序时,可以实现上述游戏系统。
按照本发明的另一方案,提供一种游戏系统,包括显示单元,用于显示游戏图象;多个控制部件,可由游戏者手动操作该部件;存储器,存储表示控制部件控制操作方法的数据,对预定的曲目恰当地建立该数据;模式选择装置,按照游戏者的指令,在游戏中选择可由游戏者进行的第一模式,以从头至尾演奏曲目,和在游戏中选择第二模式,至少在音乐的一部分建立的实际范围内进行演奏;控制操作方法表示装置,根据表示控制操作方法的数据,在显示单元上显示表示控制操作方法的图象;障碍装置,在表示控制操作方法的图象中产生障碍效果,以阻碍游戏者掌握控制操作方法的尝试;障碍效果设定装置,按照游戏者的指令,当游戏以第二模式运行时,建立是否允许障碍装置产生障碍效果;显示控制装置,在游戏以第一模式运行时,该装置控制控制操作方法表示装置,在显示单元上从头至尾地显示控制操作方法,和在游戏以第二模式运行时,该装置控制控制操作方法表示装置,在从头至尾的实际范围内显示控制操作方法;和障碍效果控制装置,在游戏以第一模式运行时,该装置控制障碍装置,产生障碍效果,在游戏以第二模式运行时,如果障碍效果设定装置允许障碍装置产生障碍效果,那么该装置控制障碍装置产生障碍效果,而在游戏以第二模式运行时,如果障碍效果设定装置抑制障碍装置产生障碍效果,那么该装置控制障碍装置抑制障碍效果的产生。
当选择第一模式时,障碍效果被附加在指示操作控制装置时序的图象中,阻碍游戏者掌握操作控制装置时序的尝试,由此蒙蔽游戏者。因此,由于将出乎意料的成分插入游戏中,所以游戏者感到游戏更有趣。当选择第二模式时,按照游戏者的指令建立是否允许障碍装置产生障碍效果,当游戏者在实际范围演奏的同时,根据建立的细节控制障碍效果。因此,游戏者可以在实际范围内抑制附加的障碍效果和努力撑握控制操作,或允许附加障碍效果和实际控制操作抵消障碍效果。因此,第二模式可以有效地被作为为第一模式提供实际机会的模式。
障碍装置可包括改变标志移动速度的作为障碍效果的装置。或者,障碍装置可包括减少直至标志达到预定位置所需的时间的作为障碍效果的装置。或者,障碍装置可包括将标志的显示中断预定时间的作为障碍效果的装置。
按照本发明的另一方案,提供一种游戏系统,包括显示单元,用于显示游戏图象;控制装置,可由游戏者手动操作该装置;第一存储器装置,其在游戏运行的同时存储表示操作控制装置时序的数据;第一控制操作指示装置,其当游戏进行时,根据第一存储器装置中存储的数据,在游戏图象中显示指示操作控制装置时序的图象;障碍装置,用于在指示操作控制装置的时序的图象中产生障碍效果,以阻碍游戏者掌握时序操作控制装置的尝试;和障碍效果产生控制装置,用于在游戏进行的同时,根据控制装置的游戏者的操作控制障碍装置产生障碍效果。
障碍效果被附加在指示操作控制装置时序的图象中,阻碍游戏者掌握操作控制装置时序的尝试,从而蒙蔽游戏者。因此,由于将出乎意料的成分插入游戏中,所以游戏者感到游戏更有趣。由于根据控制装置的操作产生障碍效果,当由多位游戏者运行游戏时,其中一位游戏者利用障碍效果可以阻止另一位游戏者。因此,游戏者感到游戏具有竞争性。
第一控制操作指示装置可包括这样的装置,即该装置在游戏图象中显示指示控制装置操作的第一标志,作为指示操作控制装置的时序的图象,并在游戏进行时在游戏图象中移动第一标志,以便当第一标志达到游戏图象中的预定位置时,得到与第一标志有关的操作控制装置的时序。
该游戏系统还可包括第二存储器装置,用于在游戏运行的同时,存储表示操作控制装置时序的数据;和第二控制操作指示装置,用于当游戏进行时,根据第二存储器装置中存储的数据在游戏图象中显示指示操作控制装置的时序的图象;障碍效果产生控制装置包括控制障碍装置的装置,其根据第二存储器装置存储的数据,按操作控制装置的时序,在由游戏者操作控制装置时控制产生障碍效果的障碍装置。
由于在控制装置的实际操作时序产生障碍效果,所以使游戏更有趣,并且出乎意料的成分被插入游戏中。
第二控制操作指示装置可包括这样的装置,即该装置根据第二存储器装置中存储的数据,在游戏图象中显示指示操作控制装置的第二标志,作为指示操作控制装置的时序的图象,并在游戏进行时在游戏图象中移动第二标志,以便在第二标志达到游戏图象中的预定位置时,得到与第二标志有关的操作控制装置的时序。
控制装置可包括多个控制部件,第二控制操作指示装置包括这样的装置,即该装置分别显示与控制部件有关的可识别的且用于分别指示操作控制部件的时序的多个第二标志,作为根据第二存储器装置中存储的数据指示操作控制部件时序的图象,随着游戏的进行第二标志在游戏图象中移动,以便当第二标志到达游戏图象的预定位置时,得到与第二标志有关的操作控制部件的时序。
该游戏系统还可包括控制操作时序设定装置,其对于运行的各游戏,随机地建立将要存储在所述第二存储器装置中的操作控制部件的时序。
因在对将被运行的各游戏随机地建立操作控制部件的时序,因而在重复运行游戏时,游戏者不会厌烦游戏。
障碍效果产生控制装置可包括这样的装置,即当游戏进行时,根据另一个控制部件的操作,该装置产生障碍效果,以阻碍游戏者掌握操作其中一个控制部件时序的尝试。
如果将控制部件分配给多位游戏者,那么其中一位游戏者可以利用障碍效果阻止另一位游戏者。因此,游戏者感到游戏具有竞争性。
按照本发明的再一方案,提供一种游戏系统,包括用于显示游戏图象的显示单元;可由游戏者手动操作的控制装置;第一存储器装置,其在游戏运行的同时存储表示操作控制装置时序的数据;第一控制操作指示装置,其当游戏进行时根据第一存储器装置中存储的数据在游戏图象中显示指示操作控制装置时序的图象;多个障碍装置,用于在指示操作控制装置的时序的图象中产生障碍效果,以阻碍游戏者掌握操作控制装置时序的尝试;和障碍效果产生控制装置,其在游戏进行的同时,根据控制装置的游戏者的操作控制多个障碍装置,以选择一个障碍装置和由被选择的一个障碍装置产生障碍效果。
根据控制装置的操作,将障碍效果附加在指示操作控制装置时序的图象中,以阻碍游戏者掌握操作控制装置时序的尝试,从而蒙蔽游戏者。因此,由于出乎意料的成分被插入游戏中,所以游戏者感到游戏更有趣。为了将更出乎意料的成分插入游戏中,多个障碍装置是有效果的。
该游戏系统还可包括第二存储器装置,其在游戏运行时存储分别表示操作控制部件的时序的数据;分配装置,用于把由存储在第二存储器装置中的数据表示的时序分配给部件;和第二控制操作指示装置,用于当根据由存储在第二存储器装置中的数据表示的时序和由分配装置分配的控制部件之间的关系进行游戏时,在游戏图象中显示指示操作控制部件时序的图象;障碍效果产生控制装置包括这样的装置,即按照由存储在第二存储器装置中的数据表示的时序操作控制装置时,依据关系选择与控制装置相关的障碍装置的其中一个,并由选择的一个障碍装置产生障碍效果。
该游戏系统还可包括分配改变装置,根据所述控制装置的游戏者的操作改变所述关联。
由于与控制装置有关的障碍装置根据控制装置的操作而改变,所以随着出乎意料等级的增加,可以扩展游戏。如果控制装置包括分配给多位游戏者的多个控制部件,那么其中一位游戏者可以操作一个控制部件改变关系,以阻碍另一位游戏者,或可以利用自己的控制部件连接一个期望的障碍装置。因此,游戏者会感到游戏具有竞争性。
按照本发明,还提供一种游戏系统,包括用于显示游戏图象的显示单元;可由游戏者手动操作的多个控制部件;存储器装置,其在游戏运行的同时存储表示操作控制装置时序的数据;第一控制操作指示装置,用于当游戏进行时根据存储器装置中存储的数据,该指示装置在游戏图象中显示指示操作控制装置时序的图象;和评价装置,其通过比较游戏者实际操作控制部件的时序与存储器装置中存储的操作控制部件的时序,相应地评价控制部件的游戏者的操作。
每个控制部件的操作被评价。因此,如果将控制部件分配给多位游戏者以运行游戏,那么相对于指定控制部件的操作,可以评价每位游戏者。即使由一位游戏者运行游戏,游戏者也可以知道游戏者未熟练精确操作的控制部件的位置。
该游戏系统还可包括评价显示装置,用于在游戏图象中显示由在控制部件中可区别的由评价装置产生的评价。游戏者通过观察游戏图象可以知道评价。
按照本发明再一方案,提供一种计算机可读的记录媒体,该记录媒体存储:在游戏进行时在游戏图象中表示操作控制装置时序的数据和一程序,该程序控制计算机执行在游戏系统的显示单元上显示图象的方法步骤,其中图象在游戏运行时根据存储的数据指示操作控制装置的时序,和执行在图象中产生障碍效果的方法步骤,以便在游戏运行时,根据控制装置的游戏者的操作,阻碍游戏者掌握操作控制装置时序的尝试。
按照本发明的再一发明,提供一种计算机可读的记录媒体,该记录媒体存储:在游戏进行时该数据在游戏图象中表示操作控制装置的时序的数据;和一程序,该程序控制计算机执行在游戏系统的显示单元上显示图象的方法步骤,其中图象在游戏运行时根据存储的数据指示操作控制部件的时序,和通过将游戏者实际操作控制部件的时序与存储器装置中存储的操作控制部件的时序比较,相应地评价控制部件的游戏者的操作的方法步骤。
当结合展示本发明优选实施例的附图进行下列描述时,本发明的以上和其它目的、特征和优点将变得更明显。
图1是本发明第一实施例的带拱顶的视频游戏机的透视图;
图2是图1所示的带拱顶的视频游戏机的控制系统方框图;
图3是在图2所示的控制系统中的显示器上显示的基本游戏图象;
图4是显示在图3所示的游戏图象中具有附加给指示器且用于阻碍控制按钮操作时序的示教的图象图形的被显示的游戏图象的图;
图5是显示在图3所示的游戏图象中具有附加给指示器且用于阻碍控制按钮操作时序的指教的另一图象图形的被显示的游戏图象的图;
图6(a)、图6(b)和图6(c)是表示在图2所示的控制系统中存储于硬盘存储器中的曲目X数据的图;
图7是表示图6(a)所示的演奏数据结构的图;
图8是表示图7所示的演奏数据的控制按钮操作时序被读入RAM的方式的图;
图9是在图2所示的控制系统中由CPU执行的游戏操作处理顺序的流程图;
图10是在用图9所示的游戏运行处理播放BGM时由CPU执行的控制操作确定处理顺序的流程图;
图11(a)至图11(e)是表示可以加入图3所示的游戏图象的指示器中的其它障碍效果的图;
图12是本发明第二实施例的家用游戏机的控制系统的方框图;
图13是在图12所示的控制系统中由CPU执行的游戏运行处理顺序的流程图;
图14是开始执行图13所示的游戏运行处理时在显示器上显示的模式选择图象的图;
图15是在图14所示的模式选择图象中选择“TRAINING(训练)”时,由图12中CPU执行的训练模式处理顺序的流程图;
图16是在图15所示的训练模式处理中在训练选择设定处理中被显示的图象的图;
图17是在图16所示的图象中选择“PHRASE(乐节)”和实际开始位置被确定时所显示的图象的图;
图18是在图16所示的图象中选择“PHRASE(乐节)”和实际结束位置被确定时所显示的图象的图;
图19是在图16所示的图象中选择“ABSTRUCT(障碍)”时,由CPU执行的障碍效果设定处理顺序的流程图;
图20和图21是在图15所示的训练模式处理中选择训练执行时,由CPU执行的训练处理顺序的流程图;
图22是在与图20和图21所示的训练处理并行的由CPU执行的控制操作确定处理顺序的流程图;
图23是本发明第三实施例的所显示的基本游戏图象的图;
图24是出现事件A时显示的游戏图象;
图25是出现事件B时显示的游戏图象;
图26是出现事件C时显示的游戏图象;
图27是出现事件G时显示的游戏图象;
图28(a)是表示一个曲目的数据结构的图;
图28(b)是表示图28(a)所示的曲目中事件数据的数据结构的图;
图29是本发明第三实施例的游戏演示处理顺序的流程图;
图30是控制操作确定处理顺序的流程图;
图31是时间序号设定处理顺序的流程图;
图32是本发明第四实施例的游戏系统所显示的游戏图象的图;
图33是由本发明第四实施例的游戏系统完成的计数处理顺序的流程图。
第一实施例:
图1表示按照本发明第一实施例的作为游戏系统的安装于拱顶或类似物中的带拱顶的视频游戏机。如图1所示,被附以参考序号1的带拱顶的视频游戏机通常包括垂直延伸的外壳2,在外壳2的上部朝前安装的显示器3,在显示器3上方外壳2的部分上安装的一组上部扬声器组件4,在显示器3下方外壳2的部分上安装的一对下部扬声器组件5,和在下部扬声器组件5下方从外壳2的部分向上凸出的控制板6上安装的作为控制部件的九个控制按钮7。每个控制按钮7包括按压时输出信号的按压操作开关。
从站在外壳2前面的游戏者的角度观察,控制按钮7排列成前后两行。从游戏者的角度观察,后行中每个控制按钮7大体位于横向跨过控制板6的前行中两个相邻控制按钮7之间的中间。控制按钮7按各自不同的颜色着色,以便可以在视觉上相互区分这些控制按钮。但是,控制按钮7不必被附以相应的九种颜色,而是在相邻的控制按钮7不被附以同一种颜色的情况下,某些控制按钮7可以被附以同一种颜色。带拱顶的视频游戏机1是硬币操作的,有设置于外壳2上或最好在控制板6上的硬币投入口(未示出)。
图2表示图1所示的带拱顶的视频游戏机1的控制系统的方框图。如图2所示,控制系统包括在带拱顶的视频游戏机1上运行游戏所需要的进行各种运算、处理操作和控制操作的CPU 10,按照来自CPU 10的指令在显示器3上显示期望图象的图象显示控制器11,根据CPU 10的指令从扬声器组件4、5重放立体声的声音控制器12,在带拱顶的视频游戏机1上改变装饰灯14的通电图形的灯控制器13,RAM 15,ROM 16,用作存储器装置的硬盘存储器17,确认通过硬币投入口投入的硬币是否可接,保留已经被确认为可接受的硬币,并返回已经被确认为不可接受的硬币的硬币管理器18。声音控制器12根据CPU 10的指令读出存储在硬盘存储器中的PCM(脉冲编码调制)数据或ADPCM(自适应差分脉码调制)数据,并驱动扬声器组件4、5输出依据PCM数据和ADPCM数据的音乐和音响效果。
图象显示控制器11、声音控制器12、灯控制器13、RAM 15、ROM 16、硬盘存储器17和硬币管理器18通过总线19与CPU 10连接。控制按钮7通过总线19也与CPU 10连接。总线19通过输入和输出接口(未示出)与上述部件连接。
ROM 16存储带拱顶的视频游戏机1开始运行时所必需的控制基本操作的程序和数据。硬盘存储器17存储执行游戏程序所需要的游戏程序和各种数据。当进行某一起始操作时,例如电源开关接通或复位开关接通时,CPU 10根据存储于ROM 16中的程序执行预定的起始处理,然后从硬盘存储器17将游戏程序和数据读入RAM 15,在带拱顶的视频游戏机1上开始游戏中的固有处理。当硬币管理器18输出表示开始游戏所需要的硬币被投入的信号时,CPU 10开始预定的游戏运行处理。游戏运行处理大致是这样的,CPU 10用扬声器组件4、5播放得到的BGM,同时CPU通过显示器3提醒游戏者按BGM的顺序操作控制按钮7,输出取决于控制按钮7的操作的音响效果,并从扬声器组件4、5将其附加给BGM,确定控制按钮7的操作,并在显示器3上显示确定的操作。
图3表示利用存储于硬盘存储器17的游戏程序运行游戏时在显示器3上显示的基本游戏图象100。游戏图象100包括大致在其中心区域内的对游戏者指示时序以操作控制按钮7的指示器101。指示器101按与控制按钮7的数量相同的数量分成多个(九个)垂直轨迹(tracks)102a-102i,且具有在轨迹102a-102i上显示的时序标志103。在实际游戏图象中不显示垂直轨迹102a-102i之间所示的假想分界线。在相应的轨迹102a-102i中显示垂直线104。但是,可以省略这些垂直线104(参照图4和图5)。
在游戏运行的同时,按其横向顺序轨迹102a-102i以一个对一个的对应关系与相应的控制按钮7对应。具体地说,位于指示器101最左边的轨迹102a与控制板6上前行最左边的控制按钮7对应。左边第二个轨迹102b与控制板6上后行最左边的控制按钮7对应。同样,其余的轨迹102c-102i与其余的各控制按钮7对应。为了清楚地表示轨迹102a-102i和控制按钮7之间的对应关系,轨迹102a-102i有按与对应的控制按钮7的相同颜色再现的相应部分。具体地说,如果控制板6上例如前行最左边的控制按钮7为绿色,那么指示器101最左边的轨迹102a的线14也为绿色。按这种方式,轨迹102a-102i的线具有与对应的控制按钮7相同的颜色。如果如图4和图5所示那样省略线104,那么时序标志103具有与对应的控制按钮7相同的颜色。
当游戏开始时,时序标志103在CPU 10的控制下沿轨迹102a-102i逐渐下降。在时序标志103达到轨迹102a-102i底部的瞬间,产生操作对应轨迹102a-102i的控制按钮7的时序。从控制按钮操作时序的观点来说,如果游戏者按压其中一个控制按钮7,那么根据由对应时序标志103指示的控制按钮操作时序和实际按压该控制按钮7时的时序之间的时间差,CPU10确定控制按钮7的按压是有效还是无效,并根据判定结果在轨迹102a-102i底部下设置的一个对应的判定显示区105上显示表达式。判定显示区105按与控制按钮7相同的图形排列成两行。判定区105根据判定结果显示例如“COOL”、“YES”、“WACK”等字母。或者,可以在指示器101内显示取决于判定结果的表达式。
游戏图象100包括在其左下角部显示游戏得分(图3中1234点)的得分显示区106,得分是依据每个控制按钮操作时序时产生的判定结果计算出的值。游戏图象100还包括在其右下角显示步骤内容和BGM标题的标题显示区107。游戏图象100还包括在指示器101的每边上显示相应的动画游戏人物的一对人物显示区108L、108R。根据BGM改变显示的动画游戏人物,根据在每个控制按钮操作时序时产生的结果改变动画的细节。游戏图象100还包括在判定显示区105下面设置的得分测量计109。在游戏进行的同时得分测量计109显示根据得分水平延长或缩短的高亮度棒109a,高亮度棒109a的左边固定在得分测量计109的左边上。
图6(a)、图6(b)、图6(c)和图7表示在硬盘存储器17中存储的数据中有关BGM播放和指示器101显示的数据。在带拱顶的视频游戏机1中,准备多个曲目作为游戏中使用的BGM。图6(a)中所示的数据由各曲目产生并存储在硬盘存储器17中。曲目X的数据包括波形数据、波形表数据和演奏数据。
如图6(b)所示,波形数据包括BGM数据和音响效果数据。BGM数据是播放曲目X的数据。而音响效果数据是操作控制按钮7时产生的声音数据。例如,产生这些数据并作为PCM数据或ADPCM数据来存储。音响效果数据包括在各曲目数据中,以便根据BGM的类型产生相应的音响效果。
如图6(c)所示,波形表数据包括有关波形地址、波形尺寸、全电位数据和端口序号的数据表。有关波形地址和波形尺寸的数据表格包括从上述波形数据中必须读出的预定BGM数据和音响效果数据的信息。有关全电位数据的数据表格包括根据要被输出的BGM数据和音响效果数据,指示由扬声器组件4、5提供的一个或两个左右信道的信息。有关端口序号数据表格包括指示端口序号的数据,以便输出BGM数据和音响效果数据。具体来说,声音控制器12有多个(例如八个)产生声音的信道,端口序号用于指示这些信道中的哪个信道要被用来重现波形数据。选择端口序号的信息包括在有关端口序号的数据表格中。
如图7所示,演奏数据包括控制按钮操作时序数据、自动演奏时序数据、分配波形序号数据和节奏数据。控制按钮操作时序数据是指示与从曲目X演奏开始所经过时间有关的各控制按钮7的操作时序的数据。换句话说,控制按钮操作时序数据是依据从曲目X演奏开始经过的时间周期确定应该按压哪个控制按钮7的数据。控制按钮操作时序数据是进行显示指示器101和控制按钮7操作判定的基础。如果曲目X有多个乐节(phrases),那么指示相对于乐节之间间隔的时间的信息也包括在控制按钮操作时序数据中。
为了产生音响效果,即使在不操作控制按钮7时也提供自动演奏时序数据。自动演奏时序数据是依据从曲目X演奏开始所经过的时间周期确定重现哪个音响效果的数据。当游戏进行时,CPU 10指示声音控制器12在自动演奏时序数据指示的时刻重现音响效果。对于游戏的执行并不一定需要自动演奏时序数据,因而可以省略。
分配波形序号数据是指示在按压控制按钮7时产生音响效果的数据。控制按钮7和音响效果之间的关系在整个曲目X上可以是恒定的,或在曲目X的每个适当的间隔进行改变,例如,对于曲目X的每个乐节进行改变。如果在曲目X中间改变音响效果,那么记录控制按钮7和音响效果之间的关系,该关系与从曲目X演奏开始所经过的时间相关。
节奏数据是表示曲目X演奏的节奏的数据。如果节奏处于曲目X的中间,那么记录节奏,该节奏与从曲目X演奏开始所经过的时间相关。在带拱顶的视频游戏机1中,指示器101有参照节奏数据控制的显示区域。
图8表示在控制按钮时序数据的读出范围与指示器101的显示范围之间的关系。在游戏进行的同时,RAM 15(参见图2)包括预取控制按钮操作时序数据的预取缓冲区。预取缓冲区预取或读出在从当前时间tx到演奏开始时测量的时间ty的范围的控制按钮操作时序数据。读入缓冲区中的从当前时间tx到时间tn(<ty)范围的控制按钮操作时序数据再被读入RAM 15的显示缓冲区中。从时间tx到时间tn的期间等于曲目X的两个节拍,并根据曲目X的演奏节奏改变。因此,与节奏数据有关,CPU 10确定在当前时刻tx之后两个小节的时间tn,并将从时间tx到时间tn的控制按钮操作时序数据作为指示器101的被显示范围读入显示缓冲区中。然后CPU 10根据被这样读入显示缓冲区中的控制按钮操作时序数据计算在指示器101中时序标志103的位置,并根据计算的位置产生显示指示器101的图象数据。根据所产生的图象数据,图象显示控制器11更新游戏图象100,以显示适用于当前时间tx的指示器101。根据曲目X的节奏可改变对应于预取缓冲区一端的时间ty。将要读入显示缓冲区中的控制按钮操作时序数据的量不限于两小节,可根据需要进行改变。
图9表示当硬币管理器18输出指示已投入硬币要求开始游戏的信号时由CPU 10执行的游戏过程的顺序。首先,在步骤S2,CPU 10在显示器3上提示游戏者选择将要作为BGM演奏的曲目,然后在步骤S2确定BGM是否被选择。游戏者可使用控制按钮7来选择作为GBM的曲目。如果游戏者选择了曲目,那么在步骤S3中,CPU 10将所选曲目的数据读入RAM 15中(参见图6(a)),并在步骤S4中相对读出的曲目指示障碍效果。障碍效果意指为了蒙蔽游戏者而附加给指示器101的图象图形,例如图象图形110(参见图4)叠置于某些时序标志103上以抵消它们或改变某些时序标志103的长度(参见图5)。ROM 16存储音乐形式表和与此有关的障碍效果。某些时序标志3可通过附加噪声例如使它们图象模糊来取消,而不是附加图象图形110。
在步骤S5中,CPU 10确定游戏是否已经准备好了。如果游戏已经准备好了,那么在步骤S6中,CPU 10把曲目的波形数据提供给声音控制器12,开始播放曲目。随后,在步骤S7中,CPU 10开始测量时间,以掌握从曲目演奏开始经过的时间周期。
在步骤S8中,CPU 10检测当前时间tx。在步骤S9中,从当前时间tx至时间ty,CPU 10把控制按钮操作时序数据读入图8所示的预取缓冲区,然后从当前时间tx,把两次测量的控制按钮操作时序数据读入显示缓冲区。在步骤S10中,CPU 10产生图象数据,根据在显示缓冲区中存储的控制按钮操作时序数据显示指示器101。在步骤S11中,CPU 10确定模式判定符是否产生指示的障碍效果或是否被设定成“1”。
如果将模式判定符设定成“1”,那么在步骤S12中,CPU 10处理在步骤S10中产生的指示器101的图象数据,把在步骤S4中指示的障碍效果附加给指示器101。例如,如果附加图4所示的障碍图象图形110,那么CPU10产生图象图形110的显示数据并把按重叠关系产生的显示数据附加给指示器101的图象数据。如果时序标志103的某些长度被改变如图5所示,那么CPU 10就变更指示器101本身的图象数据。具体地说,这样处理图象数据,以致障碍效果出现在例如高于从指示器101底端开始的指示器101整个垂直长度的三分之一的区域内。由于在指示器101的底端部分不出现障碍效果,所以游戏者通过仔细观察指示器101底端部分,就可以掌握精确的控制按钮操作时序,而不被障碍效果所蒙蔽。在图5中,改变某些时序标志103的长度,使其大于原来的长度。但是,并不限于用这些更长的时序标志103产生障碍效果,而可以作为指示控制按钮7的实际控制来显示,例如,按钮按压的顺序。此外,当显示更长的时序标志103时,可以这样显示它们,使其因障碍效果比实际长度短。
如果在步骤S11中未将模式判定符设定为“1”,那么控制跃过步骤S12。在步骤S13中,CPU 10把指示器101的图象数据提供给图象显示控制器11,更新指示器11的显示图象。随后,在步骤S14中,CPU 10确定曲目演奏是否完成。如果曲目演奏完成,那么结束图10所示的游戏运行处理。
图10表示当执行图9所示的步骤S8-S14时,由CPU 10执行的控制操作确定处理的顺序。在图10所示的控制操作确定处理中,在步骤S21中,CPU 10确定游戏者是否按压了一个控制按钮7。如果游戏者已经按压了一个控制按钮7,那么在步骤S22中,当游戏者按压控制按钮7时,CPU 10检测时间。随后,在步骤S23中,CPU 10利用扬声器组件4、5产生音响效果,分配给按压的控制按钮7。具体地说,CPU 10确定音响效果,利用图7所示的分配波形序号数据分配给当前按压的控制按钮7,识别由图6(c)所示的波形表数据记录的分配音响效果数据的位置,并把在识别位置的音响效果数据提供给声控制器,以便与BGM一起输出对应的音响效果。
在步骤S24中,象步骤S22检测那样,CPU 10检测当游戏者已经按压控制按钮7时的时间和在图7所示的控制按钮操作时序数据中最接近当前时间tx的控制按钮操作时序(该时序限定与实际操作的控制按钮7对应的控制按钮操作时序)之间的时间差。根据检测的时间差,在步骤S25中,CPU 10确定控制按钮7的按压是良好还是不好,作为几个等级中的一个。在步骤S26中,CPU 10在一个判定显示区域105上显示判定的结果,该区域与在步骤S21中已经判定被按压的控制按钮7对应的轨迹相邻。
在步骤S27中,CPU 10根据在步骤S25中判定的结果,计算从演奏开始至当前时间的得分。例如,相对于判定的结果,建立基准等级,并调整得分,以便如果控制按钮7的单独按压比基准等级好,那么得分就高,而如果控制按钮7的单独按压比基准等级差,那么得分就低。接着,在步骤S28中,CPU 10确定调整的得分是否等于或大于预定值。如果调整的得分等于或大于预定值,那么在步骤S29中,CPU 10确定模式判定符是否被设定成“1”。如果模式判定符未被设定成“1”,那么在步骤S30中,CPU 10将模式判定符设定成“1”。随后,障碍效果出现在指示器101中。因此,当游戏者习惯了游戏和游戏者的熟练性评价增加至确定的等级时,那么障碍效果突然出现在指示器101中,使游戏更难以进行。结果,把出乎意料的成分插入游戏,使游戏者感到游戏更有趣。根据步骤S27中调整的得分,更新在得分显示区域106中显示的得分和得分计量计109中的高亮度棒109a的长度。在步骤S28中,当得分等于或大于预定值时,得分计量计109中的高亮度棒109a向右延长或超过得分计量计109中的指定位置109b(参见图4)。因此,当高亮度棒109a从指定位置109b向右延长时,产生障碍效果。因此,游戏者通过观察得分计量计109可以预测障碍效果的产生。
在步骤S31中,CPU 10接通计时器,限定障碍效果,预置时间周期。随后,在步骤S32中,CPU 10确定在步骤S6中开始演奏的曲目演奏是否已经完成。如果曲目的演奏已经完成,那么控制返回步骤S21,等待下一次按压控制按钮。如果在步骤S21中确定没有按压控制按钮,那么控制跨跃到步骤S32。
如果在步骤S28中得分低于预定值,或如果将模式判定符设定成“1”,那么控制进入步骤S35,在该步骤中,CPU 10确定计时器是否完成测量障碍效果持续或不持续的时间周期。如果计时器已经完成测量时间周期,那么在步骤S36中,CPU 10将模式判定符设定为“0”,随后控制进入步骤S32。如果计时器没有完成测量时间周期,那么控制跃过步骤S36,并进入步骤S32。如果在步骤S32中完成曲目的演奏,那么结束图10所示的控制操作确定处理。
图11(a)至图11(e)表示其它障碍效果,这些障碍效果可以附加给图3所示的游戏图象中的指示器101。
在图11(a)中,根据从时间t1至t2所经过的时间横向移动时序标志103的显示位置。在图11(b)中,大约根据从时间t1至t2经过的时间横向转换时序标志103的显示位置。在图11(c)中,根据从时间t1至t2经过的时间,附加不是由控制按钮7操作时序数据表示的伪时序标志103,随后在时间t3时消除。在图11(d)中,根据从时间t1至t2经过的时间,时序标志103相互组合,随后在时间t3时相互分离。在图11(e)中,根据从时间t1至t2经过的时间,多个轨迹上的时序标志103被组合在一个轨迹上,随后在时间t3时返回各轨迹。通过重写在显示缓冲区读入的控制按钮操作时序数据或组合根据控制按钮操作时序数据产生的图象数据和其它图象数据,可以产生图11(a)至图11(e)所示的障碍效果。
在上述说明的第一实施例中,将CPU 10和软件或游戏程序组合,实现控制操作指示装置、障碍装置、判定装置、评价装置和障碍效果控制装置。具体地说,当CPU 10执行图9所示的步骤S13时,CPU 10起控制操作指示装置的作用。当CPU执行图9所示的步骤S12时,CPU起障碍装置的作用。当CPU执行图10所示的步骤S24-S28时,CPU起判定装置的作用。当CPU执行图10所示的步骤S29-S31、S35、S36和图9所示的步骤S11时,CPU起障碍效果控制装置的作用。但是,可以用包括IC(集成电路)和LSI(大规模集成)电路组合的逻辑电路代替上述装置的某些或全部。控制部件并不限于控制按钮7,而可以包括控制杆或旋转部件。
上述本发明第一实施例并不限于这样的游戏系统,在该游戏系统中,根据在游戏期间游戏者的成绩是否超过预定的等级出现障碍效果。而是可如下进行各种改进:当游戏开始时,允许游戏者选择具有不同难度等级的多个模式的其中一个模式,这些模式可以被相互区别,以便障碍效果产生在难度等级高的模式中,而不产生在难度等级低的模式中。不通过难度等级就可以区别各个模式。相对于一个模式可以预备多个阶段并相互区别,以致一障碍效果可以产生在某些阶段而不在其它阶段产生。在这种改进中,可以改变在每个阶段中作为BGM演奏的音乐形式,从而也可以改变障碍效果。可以把时钟功能附加给游戏系统,以在某一时间区域(例如,傍晚区域)产生障碍效果,或根据时间区域改变障碍效果。此外,作为隐藏指令,可以产生障碍效果,以致障碍效果的显现使游戏者不易察觉,并且当按一确定的顺序操作控制按钮7或类似物时呈现障碍效果。
第二实施例:
下面,参照图12至图22说明本发明第二实施例的游戏系统。按照第二实施例,游戏系统被构成为家用视频游戏机。
图12表示本发明第二实施例的游戏系统的方框图。用相同的参考序号表示与图2所示的游戏系统部分相同的图12所示的游戏系统部分。在图12所示的家用视频游戏机中,把游戏程序和数据记录在CD-ROM 20中,而不是记录在图2所示的硬盘存储器17中。把用于从CD-ROM 20中读出游戏程序和数据的CD-ROM读出器21与总线19连接。
CD-ROM 20中记录的数据包括图6(a)所示的波形数据、波形表数据和演奏数据,这些数据的细节已经在本发明第一实施例的游戏系统中说明。例如,波形数据中包括的BGM数据按照CD-DA或CD-ROM XA格式记录在CD-ROM 20中。按照CD-DA或CD-ROM XA格式,一张曲目的数据被记录成多个小数据段,每段数据有适当的数据长度。小数据段包括指示该数据段演奏时间的信息,例如,根据CD标准信道Q的时间信息,作为从曲目开始(时间起点)所作的测量。图12所示的视频游戏机使用指示演奏时间的信息,该时间可指定从确定的曲目演奏开始所经过的时间周期,根据与规定时间对应的数据演奏BGM。当由CPU 10指示演奏BGM数据时,CD-ROM读出器21解码在DC-ROM 20中记录的相应数据,并在不经过总线19的情况下把解码的数据直接提供给声音控制器12。声音控制器12把自CD-ROM 21读出器21提供的数据转换成模拟数据,并把该模拟数据提供给扬声器组件4、5。
图12所示的视频游戏机没有图2所示的硬币管理器18和灯控制器13。可以由游戏者操作的手动控制器24可拆卸地与视频游戏机连接。手动控制器24有包括方向键和按压按钮开关的多个控制部件24a。控制部件24a与图2所示的带拱顶的视频游戏机的控制按钮7对应。手动控制器24通过通信控制装置25与总线12连接。手动控制器24在确定的循环周期例如每秒60次输出指示控制部件24a操作状态的信号。来自手动控制器24的输出信号通过通信控制装置25和总线19传送给CPU 10。
为了通信控制装置25,还连接外部存储媒体26,该媒体由可以保存存储数据的可写半导体存储器构成。相对于在视频游戏机上运行游戏的每位游戏者,外部存储媒体可以记录表示游戏过渡状态的信息。图12仅示出一对手动控制器24和外部存储媒体26,同时可以把多对手动控制器24和外部存储媒体26与通信控制装置25连接。图12所示的手动控制器24是用于各种不同游戏的一般通用类型的控制器。但是,手动控制器24可以用专门设计的专用手动控制器来代替,用于在图12所示的视频游戏机上运行游戏。显示器3可以由家用电视机构成,扬声器组件4、5可以由安装在这种家用电视机上的扬声器单元构成。
当CD-ROM 20被插入CD-ROM读出器21,并进行某一初始操作例如接通电源开关或接通复位开关时,CPU 10按照CD-ROM 20中存储的游戏程序开始执行预定的处理,并在显示器3上显示游戏启动图象。当游戏者操作手动控制器24在游戏启动图象中启动游戏时,CPU 10开始执行图13所示的游戏运行处理。如果游戏者在预定的时间周期内未操作手动控制器24启动游戏,那么CPU 10在显示器3上显示指定的游戏示范图象。
下面,说明图13所示的游戏运行处理。在步骤S51中,CPU 10从CD-ROM 20输入开始游戏所必需的数据,并在步骤S52中,在显示器3上显示图14所示的模式选择图象200。相对于游戏者的选择来说,模式选择图象200包括四个称为“START GAME(开始游戏)”、“FREE(自由)”、“TRAINING(训练)”和“OPTION(选择)”的交替显示项目。项目“START GAME”表示游戏者清除一张曲目(BGM)后游戏转到下一张曲目的模式。项目“FREE”表示游戏者演奏喜欢的曲目的模式。项目“TRAINING”表示游戏者练习期望的曲目的模式。从家用视频游戏机的属性来看,可附加这种训练模式,该模式允许游戏者在不涉及其它人的情况下重复地运行游戏。训练模式将在后面详细论述。项目“OPTION”表示游戏者可以记录如何继续游戏等的优选设定的模式。
在显示模式选择图象200后,在步骤S53中,CPU 10确定游戏者是否已经选择了其中一个模式。当游戏者已经选择了一个模式时,在步骤S54、S55、S56或S57中,CPU 10根据被选择的模式开始执行处理。具体地说,如果游戏者选择了“START GAME”,那么在步骤S54中,CPU 10执行游戏模式处理。如果游戏者选择了“FREE”,那么在步骤S55中,CPU 10执行自由模式处理。如果游戏者选择了“TRAINING”,那么在步骤S56中,CPU 10执行训练模式处理。如果游戏者选择了“OPTION”,那么在步骤S57中,CPU10执行选择处理。当完成按照被选择的模式的处理时,控制返回步骤S51。在游戏模式处理和自由模式处理中,通过不同的选择BGM的方法,显示器3显示与图3至图5所示图象相同的游戏图象,并按照与图9和图10所示相同的处理执行游戏。因此,下面不再说明游戏模式处理和自由模式处理的细节。
在训练模式处理中,按照图15所示的处理执行游戏。在步骤S61中,CPU 10在显示器3上显示包括交替显示项目的模式选择图象,表示从训练模式中选择的模式。接着,在步骤S62中,CPU 10确定游戏者是否已经操作手动控制器24选择了其中一个模式。如果游戏者没有操作手动控制器24来选择其中一个模式,那么在步骤S63中,CPU 10确定游戏者是否已经操作手动控制器24并返回图14所示的模式选择图象200。如果游戏者已经操作手动控制器24返回模式选择图象200,那么CPU 10完成训练模式处理,控制返回图13所示的游戏运行处理。如果游戏者没有操作手动控制器24并返回模式选择图象200,那么CPU 10重复步骤S62的处理。如果游戏者已经操作手动控制器24来选择其中一个模式,那么在步骤S64中,CPU 10确定被选择的模式,随后,根据选择的模式执行处理。在步骤S66中,根据选择模式执行的处理是BGM选择处理,在步骤S67中则是训练选择设定处理,而在步骤S68中是训练执行。
步骤S66的BGM选择处理是根据游戏者的指令在训练模式中实施选择的BGM的处理。训练选择设定处理是根据游戏者的指令选择训练处理的细节的处理。在BGM选择处理和训练选择设定处理中进行的选择作为训练条件被记录在RAM 15的指定区域。
图16表示在执行训练选择设定处理时在显示器3上显示的图象201。图象201包括五个交替显示项目“SPEED(速度)”、“PHRASE(乐节)”、“OBSTRUCT(障碍)”、“AUTO(自动)”和“REPEAT(重复)”。当游戏者操作手动控制器24选择其中一个项目时,被选择的项目变亮。当游戏者在手动控制器24上作出某一动作时,可以改变与被选择项目对应的设定。
项目“SPEED”用于选择演奏BGM时的速度。如果游戏者选择“SPEED”,那么游戏者可以选择比标准速度低或高的演奏速度,标准速度是图13所示的步骤S54中游戏模式的BGM演奏速度。如果游戏者选择“AUTO”,那么游戏者可以选择接通(ON)或关断(OFF)CPU 10的自动演奏模式,进行BGM演奏的示范。如果游戏者选择“REPET”,那么游戏者可以选择重复练习的接通或关断。
如果游戏者选择“PHRASE”,那么游戏者根据BGM乐节可以选择BGM实施范围。当选择“PHRASE”时,在图16所示的图象201的左边显示音乐计量计202。把音乐计量计202分成与BGM乐节序号一样多的垂直阵列棒。最底下的棒与BGM的第一乐节对应,而最上端的棒与BGM的最后乐节对应。在说明的实施例中,把从乐节序号“12”至乐节序号“30”的当前选择的BGM实施范围变亮。在与音乐计量计202的组合中还显示指示乐节序号(在图16中为“12”)的气球203。
当游戏者选择图16所示的图象201中的“PHRASE”,接着在手动控制器24上练习某一动作时,在图17所示的图象201中,CPU 10显示指示器101。CPU 10还显示信息205A,提醒游戏者确定练习开始位置。当游戏者利用手动控制器24使确定的动作生效时,CPU 10根据换行动作的方向上下移动在音乐计量计202中显示的练习开始位置。在显示其练习开始位置的乐节序号的同时,气球203也随着练习开始位置上升或下降。CPU 10从练习开始位置在确定的范围内显示与控制部件操作时序对应的时序标志103。当游戏者利用手动控制器24使确定的动作生效时,在该时刻在气球24上显示的乐节序号被建立作为练习开始位置,并存储在RAM 15中。
接着,当建立练习开始位置时,CPU 10显示信息205B以提醒游戏者确定如图18所示的练习结束位置。当游戏者利用手动控制器24使确定的滚动动作生效时,CPU 10根据滚动动作的方向上下移动在音乐计量计202中显示的练习结束位置。在显示其练习结束位置的乐节序号的同时,气球203也随着练习结束位置上升或下降。CPU 10从练习结束位置在一确定的范围内显示与控制部件操作时序对应的时序标志103。当游戏者利用手动控制器24使确定的动作生效时,作为练习结束位置,在该时刻建立在气球24上显示的乐节序号,并存储在RAM 15中。因此,在建立了练习结束位置后,图18所示的图象201变成图16所示的图象201。在建立练习范围的上述处理中,CPU 10起练习范围设定装置的作用。
当游戏者在图16所示游戏图象中选择“OBSTRUCT”,接着利用手动控制器24使某动作生效时,CPU 10开始图19所示的障碍效果设定处理。障碍效果设定处理是相对于障碍效果(例如,参见图4)选择“NORMAL”、“HARD”、“OFF”三种模式中其中一个模式的处理。当CPU 10进行障碍效果设定处理时,CPU 10起障碍效果设定装置的作用。如果游戏者选择“OFF”模式,那么在指示器101中不出现障碍效果。如果游戏者选择“NORMAL”模式,那么如图4所示显示指示器101击中部分的障碍效果。如果游戏者选择“HARD”模式,那么在指示器101中出现比正常模式中障碍效果难度大的障碍效果。例如,当游戏者选择“HARD”模式时,会显示包括跨越轨迹移动时序标的图11(a)、图11(b)和图11(C)中所示的一个障碍效果。
当CPU 10开始进行图19所示的障碍效果设定处理时,在步骤S71中,CPU 10显示障碍效果设定图象,接着在步骤S72中确定游戏者是否已经操作手动控制器24选择障碍效果模式。如果游戏者已经选择了障碍效果模式,那么在步骤S73中,CPU 10识别选择的模式,并在步骤S74、S75或S76中,把障碍效果设定成选择模式“NORMAL”、“HARD”或“OFF”。随后,控制返回步骤S71。如果在步骤S72中游戏者没有选择障碍效果模式,那么在步骤S77中,CPU 10确定游戏者是否已经操作手动控制器24退出障碍效果设定处理。如果游戏者没有操作手动控制器24退出障碍效果设定处理,那么控制返回步骤S72。如果游戏者已经操作手动控制器24退出障碍效果设定处理,那么结束障碍效果设定处理。
如果在图15所示的训练模式处理中,在步骤S68中控制进入训练练习,那么CPU 10执行图20和图21所示的训练处理。下面,说明图20和图21所示的训练处理。如图20所示,在步骤S101中,CPU 10从RAM 15中读出训练条件数据。接着,在步骤S102中,CPU 10计算与作为练习开始位置建立的乐节序号对应的时间和从BGM演奏开始时测量的练习结束位置的时间。随后,在步骤S103中,CPU 10输入与当前选择的曲目(BGM)对应的从CD-ROM 20进入RAM 15的数据。在步骤S104中,CPU 10参照RAM 15中存储的训练条件,确定是否接通自动演奏模式。
如果关断自动演奏模式,那么控制转到步骤S105,在该步骤中,CPU 10确定是否将BGM演奏速度设定成标准速度。如果把BGM演奏速度设定成标准速度,那么在步骤S106中CPU 10指示CD-ROM读出器21搜索CD-ROM 20中BGM的演奏开始位置。具体地说,根据BGM数据(参见图6(b))中包括的时间信息,CPU 10规定与练习开始时间(与作为练习开始位置建立的乐节序号对应的时间)对应的数据存储位置。接着,CPU 10指示CD-ROM读出器21把磁盘读出光拾取器移动至数据存储位置。
在步骤S107中,CPU 10确定是否已经从CD-ROM读出器21中输出了搜索完成信号。如果CD-ROM读出器21已经接收了搜索完成信号,那么在步骤S108中CPU 10指示CD-ROM读出器21,演奏BGM。此时,CPU 10开始测量游戏经过的时间。在CPU 10可以从设定为“0”的游戏开始测量时间,同时CPU 10也可以从与练习开始位置的乐节序号对应的时间开始测量时间。在步骤S108中CPU 10已经开始测量时间后,按与实际时间相同的速率进行时间测量。在CPU 10指示CD-ROM读出器21演奏BGM直至BGM实际开始演奏可能发生的时间延迟的观点看,最好可调整开始测量时间的时间。在步骤S108后,控制进入图21所示的步骤S111。
如果在步骤S105中BGM演奏速度未设定成标准速度,那么在步骤S109中CPU 10开始测量时间,在测量时间后,控制进入步骤S111。根据图16所示的项目“SPEED”中建立的演奏速度,在步骤S109中,按一定速率进行时间测量。例如,如果将演奏速度设定成低于标准速度,那么这样调整时间测量的速率,以便随着演奏速度与标准速度的偏差变大,时间测量比实际时间进行得更慢。如果控制从步骤S105进入步骤S109,那么就不演奏BGM。这是因为BGM数据从CD-ROM读出器21直接传送给演奏的声音控制器12,所以CPU 10不能调整演奏速度。但是,如果RAM 15有备用的存储区域,那么实际范围内的数据就可以读入RAM 15的备用存储区域,CPU 10可以把BGM数据提供给声音控制器12,同时调整演奏速度,以按调整的演奏速度演奏BGM。
在图21所示的步骤S111中,CPU 10检测在步骤S108或步骤S109中从时间测量开始经过的时间,作为当前时间。随后,在步骤S112中CPU 10从CD-ROM 20中读出与检测的当前时间对应的控制按钮操作时序数据,并在步骤S113中,根据读出的控制按钮操作时序数据,产生图象数据以显示指示器101。在步骤S114中,CPU 10确定模式判定符当前是否被设定为“1”。如果模式判定符被设定为“1”,那么在步骤S115中,CPU 10确定相对于障碍效果是否已经选择了模式“NORMAL”。CPU 10处理在步骤S113中已经产生的指示器101的图象数据,以便如果已经选择了模式“NORMAL”,那么在步骤S116中将产生障碍效果A,而如果没有选择模式“NORMAL”,那么在步骤S117中将产生障碍效果B。障碍效果A与模式“NORMAL”对应,并隐藏指示器101的部分(参见图4)。障碍效果B有比障碍效果A高的难度,包括跨越图11(a)、图11(b)和图11(e)所示轨迹的时序标志移动。
如果模式判定符在步骤S114中未被设定为“1”,那么控制跃过步骤S115-S117。在步骤S118中,CPU 10把指示器101的产生图象数据提供给图象显示控制器11,以更新指示器101的图象。随后,CPU 10确定是否达到演奏结束时间,即在步骤S119中是否完成作为练习开始位置建立的乐节演奏。如果达到演奏结束时间,那么控制返回步骤S111。
如果在步骤S119中未达到演奏结束时间,那么控制转到步骤S120,在该步骤中,CPU 10确定是否选择重复练习接通(与图16所示的“REPEAT”对应)。如果未选择重复练习接通,那么完成图20和图21所示的训练处理,控制返回图15所示的步骤S61。如果在步骤S120中选择重复练习接通,那么控制转到图20所示的步骤S105以重复练习。如果游戏者利用手动控制器24完成给定的取消动作,那么就取消重复练习,控制返回图15所示的步骤S61。如果在图20所示的步骤S104中接通自动演奏模式,那么控制进入步骤S110,在该步骤中,CPU进行自动演奏处理。在自动演奏处理中,根据练习范围,CPU 10读出控制按钮操作时序数据,即使游戏者没有操作手动控制器24,也根据读出的控制按钮操作时序数据,认为手动控制器24被操作,并在练习开始位置至练习结束位置的范围内自动地产生与控制按钮操作时序对应的音响效果。按相同的方法在游戏的原来时间内控制指示器101的显示,并根据预定的条件附加障碍效果。当自动完成处理结束时,控制进入步骤S120。
图22表示与图20和图21所示的训练处理并行的由CPU 10执行的控制操作确定处理的顺序。图22所示的控制操作确定处理基本上与图10所示的控制操作确定处理相同。用相同的步骤序号表示与图10所示步骤相同的图22所示的那些步骤。因为在步骤S27中已经调整了得分,所以图22所示的控制操作确定处理不同于图10所示的控制操作确定处理,CPU 10参照在RAM 15中存储的训练条件确定在步骤S130中是否已经选择了相对于障碍效果的模式“OFF”,如果已经选择了相对于障碍效果的模式“OFF”,那么CPU 10把模式判定符设定为“0”,此后,控制进入步骤S32。在步骤S32中,CPU 10确定直至实际底部位置是否已经完成了演奏,但不管曲目演奏是否已经完成。
根据图22所示的控制操作确定处理,如果相对于障碍效果已经选择模式“OFF(关断)”,那么模式判定符始终被设定为“0”。因此,在游戏者演奏期望的曲目时,不会产生障碍效果。如果相对于障碍模式已经选择“NORMAL(正常)”或“HARD(难)”模式,那么当得分达到或高于预定等级时,模式判定符被设定为“1”,并根据图21所示的步骤S114-S117中的处理,在指示器101中出现障碍效果。因此,游戏者可以根据其喜好确定把障碍效果是否附加在训练模式中。
在上述说明的第二实施例中,把CPU 10和软件或游戏程序组合在一起以实现控制操作指示装置、障碍装置、模式选择装置、障碍效果设定装置、控制操作指示控制装置、障碍效果控制装置、判定装置、评价装置、控制操作方法显示装置和显示控制装置。具体地说,当执行图21所示的步骤S118时,CPU 10起控制操作指示装置和控制操作方法显示装置的作用。当执行步骤S116、S117时,CPU 10起障碍装置的作用,而当执行图13所示的步骤S53时,则起模式选择装置的作用。当执行图19所示的障碍效果设定处理时,CPU 10起障碍效果设定装置的作用。当重复执行图21所示的步骤S111-S113和步骤S119时,CPU 10起控制操作指示控制装置和显示控制装置的作用。当执行图22所示的步骤S130、步骤S29-S31、S35、S36和图21所示的步骤S114-S117时,CPU 10起障碍效果控制装置的作用。当执行图22所示的步骤S24、S25、S26、S27、S28时,CPU 10起判定装置和评价装置的作用。但是,可以用包括IC和LSI电路组合的逻辑电路代替某些或全部上述装置。控制部件并不限于控制按钮7,而可以包括控制杆或旋转部件。
第三实施例:
下面,参照图23至图31说明本发明第三实施例的游戏系统。根据第三实施例,把游戏系统构成带拱顶的视频游戏机。在第三实施例的游戏系统中,把代替第一实施例的游戏系统中的障碍效果的其它障碍效果作为事件出现。下面,主要依据与第一实施例的游戏系统的障碍效果不同的部分,说明第三实施例的游戏系统。与第一实施例游戏系统相同的第三实施例游戏系统的部分用相同的参考序号表示,并省略其详细说明。
第三实施例的游戏系统有与图1和图2所示的第一实施例的游戏系统的外观和控制系统相同的外观和控制系统。
图23表示在通过硬盘存储器17中存储的游戏程序运行游戏的同时,在显示器3上显示的基本游戏图象300。游戏图象300包括大致处于其中心区域的指示器301,用于给游戏者指示操作控制按钮7的时序。在轨迹302a-302i上显示的时序标志303和事件时序标志311-318的情况下,指示器301按与控制按钮7的数量相同的数目被分成许多(九个)垂直轨迹302a-302i。时序标志303与第一实施例的时序标志103对应。把不同的事件分别事先分配给事件时序标志311-318,并把不同的符号分别分配给事件时序标志311-318。在游戏期间,事件类型和符号之间的关系保持不变。如下所述,当游戏者击中任何一个事件时序标志311-318时,在CPU 10的控制下出现与事件时序标志311-318有关的一个事件。
尽管在轨迹302a-302i中显示了垂直线304,但这些垂直线304可以省略(参见图24)。
在游戏运行时,轨迹302a-302i按与第一实施例相同的方式,按其横向顺序与相应的控制按钮7一一对应。为了清楚地指示控制按钮7和轨迹302a-302i之间的关系,控制按钮7被附以相应的不同颜色,而轨迹302a-302i包括相应的位置,该位置被附以与相应的控制按钮7颜色相同的颜色。
当游戏开始时,时序标志303和事件时序标志311-318在CPU 10的控制下逐渐下降。当时序标志303达到轨迹302a-302i的底端时,获得与轨迹302a-302i对应的操作控制按钮7的时序。从控制按钮操作时序来看,如果游戏者按压一个控制按钮7,那么根据在由对应的时序标志303指示的控制按钮操作时序和控制按钮7被实际按压时的时序之间时间差,CPU 10确定控制按钮7的按压是否良好,并在位于轨迹302a-302i底端下方的相应一个判定显示区域305上,根据判定结果显示“COOL”、“YES”或“WACK”。游戏图象300包括得分显示区域306,在其左下角显示根据游戏的判定结果计算的得分(图23的12345点)。
当下降的事件时序标志311-318达到轨迹302a-302i的底端时,获得与轨迹302a-302i对应的操作控制按钮7的时序。按照控制按钮操作时序来看,如果游戏者按压一个控制按钮7,那么CPU 10确定其中一个事件时序标志311-318是否被击中。
例如,CPU 10计算在由时序标志311-318的一个对应的事件指示的控制按钮操作时序和控制按钮7被实际按压时的时序之间的时间差。如果该时间差小于预定值,那么CPU 10确定击中相应事件时序标志。如果该时间差大于预定值,那么CPU 10确定不击中相应事件时序标志。在第三实施例中,并不根据事件时序标志311-318是否被击中而改变得分。但是,根据事件时序标志311-318是否被击中,也可以改变得分。
如果击中其中一个事件时序标志311-318,那么CPU 10产生与击中其中一个事件时序标志311-318对应的事件。下面将论述事件的细节。
游戏图象300还包括标在其右下角显示阶段内容和BGM标题的题显示区域307。游戏图象300还包括在指示器301的每一侧显示相应的活动的游戏人物(character)321L、321R的一对人物显示区域322L、322R。根据BGM改变被显示的活动的游戏人物321L、321R,根据时序标志303,根据按每个控制按钮操作时序产生的判定结果,改变活动的细节。游戏图象300还包括位于判定显示区域305下面的得分计量计309。在游戏运行的同时,得分计量计309显示根据得分水平延长或缩短的高亮度棒,高亮度棒的左边固定在得分计量计309的左边。如果在得分计量计309上显示的高亮度棒在游戏结束时从预定位置移动到左边,那么游戏就被清除。
下面说明与事件时序标志311-318有关的事件实例。当根据来自CPU 10的指令产生必需图象数据时执行每个事件,并利用产生的图象数据中断游戏图象300。通过事件的出现,并不影响BGM的速度和依据时序标志303的控制按钮7的控制按钮操作时序。事件可以有这样的属性,以便通过如第一实施例那样的障碍效果方式增加游戏的难度水平,或对游戏者提供有利条件,例如通过引导增加得分(参见后面事件E的论述)。作为事件的实例,下面将说明事件A至G。
<事件A>
图24表示当出现事件A时显示的游戏图象300。当出现事件A时,时序标志303的速度增加,例如被加一倍。如果击中与事件A有关的其中一个事件时序标志311-318,那么直至指示器301中显示的区域中的时序标志303,瞬间击中事件时序标志,从指示器301的下部完全消失,在事件A出现之前,时序标志303按原来的速度继续移动。利用在该区域中的时序标志303瞬间从指示器301下部完全消失,使时序标志303的速度增加,例如加一倍。具体地说,当时序标志303按原来的速度移动时,如果在指示器301的上下端之间显示与音乐的两小节那样多的图象,那么直至从击中与事件A有关的事件时序标志311-318中的一个的瞬间所经过的与音乐的两小节对应的时间周期,时序标志303按原有速度保持移动。经过与音乐的两小节对应的时间周期,时序标志303的速度增加。在时序标志303的速度增加后,在指示器301的上下端之间显示与音乐的一小节那样多的图象。
从时序标志303的速度增加时的时间经过预定的时间周期后,事件A中断,在该中断之后,显示图23所示的游戏图象300。
在击中与事件A有关的其中一个事件时序标志311-318后,如图24所示,所有事件时序标志311-318立即消失,并且不会出现,直至事件A中断。在事件时序标志311-318消失的同时,它们不会被击中。当击中事件B-G的其中一个时,所有事件时序标志311-318也消失,并且不会被击中,直至事件中断。
<事件B>
图25表示当出现事件B时显示的游戏图象300。当出现事件B时,约占指示器301整个区域三分之一的指示器301的上部区域被伪装区域320伪装预定的时间周期。因此,由于在时序标志303出现在指示器301中之后直至达到其控制按钮操作时序,时间周期被降低,所以游戏者感到难以掌握控制按钮操作时序,从而使游戏难度水平增加。
<事件C>
图26表示当出现事件C时显示的游戏图象300。当出现事件C时,在指示器301中出现人物显示区域322L、322R中分别显示的游戏人物321L、321R。例如,如果击中与事件C有关的其中一个事件时序标志311-318,那么游戏人物321L、321R背对人物显示区域322L、322R,并朝向指示器301中的相应位置,在该位置,游戏人物321L、321R保持显示,好象跳舞一样。
在图26中,随着移动至指示器301的右边位置,示出在游戏图象300右边的符号显示区域322R中显示的游戏人物321R。依据使用其中一个控制按钮7击中与事件C有关的事件时序标志311-318的其中一个,改变在指示器301中出现游戏人物321L、321R的位置。更具体地说,从面对外壳2的游戏者的角度观察,如果使用与事件C有关的击中其中一个事件时序标志311-318的控制按钮7处于左边位置,那么游戏人物321L、321R出现在指示器301的右边位置。从面对外壳2的游戏者的角度观察,如果使用与事件C有关的击中其中一个事件时序标志311-318的控制按钮7处于右边位置,那么游戏人物321L、321R出现在指示器301的左边位置。从面对外壳2的游戏者的角度观察,如果使用与事件C有关的击中其中一个事件时序标志311-318的控制按钮7处于中心位置,那么游戏人物321L、321R出现在指示器301的中心位置。由于在指示器301中出现的游戏人物321L、321R隐藏一些时序标志303,所以游戏者感到难以掌握与轨迹302a-302i的这些时序对应的控制按钮7的控制按钮操作时序,轨迹302a-302I的这些时序位于游戏人物321L、321R的下面。
如果多位游戏者,例如两位游戏者在视频游戏机上为更高的得分竞争,那么将控制按钮7分成左侧组和右侧组,分配给相应的游戏者,并且当一位游戏者使用分配的控制按钮7产生事件C时,可以阻碍另一位游戏者的游戏运行。因此,可以使由这些游戏者运行的游戏更刺激。
<事件D>
当出现事件D时,游戏图象300瞬间被白色伪装整体地伪装,好象其内部出现了爆炸。随后,时序标志303逐渐显现,复原成图23所示的游戏图象300。
<事件E>
当事件E发生时,指示器301维持显示,稍微增加得分计量计308中的计量数值,即稍微延长得分计量计308中的高亮度棒。另一方面,可以稍微减小得分计量计308中的计量数值,即可以稍微收缩得分计量计308中的高亮度棒。
<事件F>
当出现事件F时,游戏图象300瞬间被白色伪装整体地伪装,好象其内部出现了爆炸。随后,时序标志303逐渐显现。此时,在指示器301的上部区域,例如指示器301的上半区域,时序标志303在附近被横向转换。具体地说,在轨迹302a、302i之间、轨迹302b、302h之间、轨迹302c、302g之间和轨迹302d、302f之间,指示器301上半区域中的时序标志303在附近被转换,而在指示器301下半区域的时序标志303则在其正常位置被显示。因此,时序标志303直接从指示器301的上半区域移动至其下半区域,这些时序标志就好象跳越正常轨迹302a-302i。因此,当出现事件F时,时序标志303在正常轨迹302a-302I下移动的时间周期被缩短,有利于游戏者掌握控制按钮操作时序。
<事件G>
图27表示当事件G出现时显示的游戏图象300。当事件G出现时,闪烁的伪时序标志303A横向显示时序标志303,即在相邻轨迹302a-302i的轨迹上放置时序标志303。通过改变目标来附加时序标志303A。
附加的伪时序标志303A往往使游戏者不易察觉,游戏者难以发现它,不易掌握要操作的控制按钮7。因此,使游戏的难度水平增加。在按相同的时间使伪时序标志303A闪烁的同时,也可以导致闪烁正常位置的时序标志303。
图28(a)和图28(b)表示在硬盘存储器17(参见图2)中存储的数据中有关BGM播放和指示器301显示的数据。在带拱顶的视频游戏机中,准备多个曲目作为游戏中使用的BGM。相对于每张曲目产生图28(a)所示的数据并存储在硬盘存储器17中。曲目X的数据包括波形数据、波形表数据和演奏数据,这些数据与第一实施例的那些数据相同,因此不再详细论述(参见图6(a)-图6(c))。
如图28(a)所示,在播放曲目X的同时,曲目X的数据还包括在指示器311中显示的表示事件时序标志311-318序号的事件数据。如图28(b)所示,事件数据包括表示事件时序标志311-318序号的数据,该序号限定与相应事件A、B、…的关系。例如,事件数据可以表示事件A的两个事件时序标志,事件B的一个事件时序标志,……。
事件数据不包括与事件时序标志311-318对应的限定控制按钮7的数据和限定其控制按钮操作时序的数据。在游戏开始运行前,随机地确定这些数据。当游戏开始运行时,需要显示事件时序标志311-318的这些数据被写入RAM 15的指定区域(参见图2)。
在RAM 15中存储的这些数据在CPU 10的控制下被顺序地读入事件时序标志的预取缓冲区,同时运行游戏。事件时序标志的预取区域与第一实施例的预取控制按钮操作时序的预取缓冲区对应。接着,把读入事件时序标志的预取缓冲区的数据读入RAM 15的显示缓冲区,并转换成图象数据。根据该图象数据,图象显示控制器11更新游戏图象300,在指示器301中显示事件时序数据311-318。
如果其中一个事件发生,那么在CPU 10的控制下按照需要校正图象数据,并且根据校正的图象数据更新游戏图象300。
把数据读入事件时序标志预取区域和显示缓冲区的方法与根据第一实施例的读出控制按钮操作时序数据的那些方法相同,下面将不再论述。
图29表示当硬币管理器18输出指示需要投入硬币开始游戏的信号时,由CPU 10执行的游戏运行处理的顺序。首先,CPU 10敦促游戏者选择在步骤S202中显示器3上作为BGM完成的曲目,接着确定是否在步骤S204中选择BGM。如果游戏者选择了曲目,那么CPU 10在步骤S206中把选出的曲目(参见图28(a))数据读入RAM 15,随后在步骤S208中完成随机发生事件时序数据的处理。
按照步骤S208中的处理,根据单独事件时序标志311-318,在作为BGM的任意曲目X中随机地建立控制按钮7的控制按钮操作时序,接着随机地选择使建立的控制按钮操作时序不干扰时序标志303的控制按钮操作时序的轨迹302a-302i中的一个。根据是否维持预定的时间周期或是否比事件时序标志311-318的控制按钮操作时序和时序标志303的控制按钮操作时序之间的时间周期长,确定建立的控制按钮操作时序是否干扰时序标志303的控制按钮操作时序。
在步骤S208中的上述处理允许单独事件时序标志311-318的控制按钮操作时序不与时序标志303的控制按钮操作时序相干扰。因此,在指示器301中防止了时序标志303和事件时序标志311-318的相互重叠,从而防止了时序标志303或事件时序标志311-318在指示器301中不能被视觉识别。
控制按钮7对于单独的事件时序标志311-318和事件时序标志311-318的轨迹302a-302i的控制按钮操作时序被写入RAM 15的指定区域。
如果没有这种轨迹,即在该轨迹,随机建立的控制按钮操作时序与时序标志303的控制按钮操作时序不相干扰,那么将不会建立相对事件时序标志的控制按钮操作时序。在这种情况下,实际显示的事件时序标志311-318的序号变得比硬盘存储器17中存储的序号小。
由于根据单独的事件时序标志311-318随机地建立控制按钮7的控制按钮操作时序,所以可以认为作为重复者的重复运行游戏的游戏者不会厌烦游戏。
在利用所有时序标志303完成上述处理后,CPU 10在步骤S210中确定游戏是否准备好。如果游戏已经准备好,那么CPU 10在步骤S212中将曲目的波形数据提供给声音控制器12,在曲目背景下开始演奏。随后,在步骤S214中CPU 10开始测量时间,以掌握从曲目演奏开始所经过的时间周期。
在步骤S216中,CPU 10检测当前时间tx。在步骤S218中,相对从当前时间tx至进入预取缓冲区的时间ty的事件时序标志311-318(参见图8),CPU 10读出在RAM的指定区域存储的控制按钮操作时序数据,接着读出从当前时间tx进入显示缓冲区的两次测量的控制按钮操作时序数据。在步骤S220中,根据显示缓冲区中存储的控制按钮操作时序数据,CPU 10产生显示指示器101的图象数据。
在步骤S222中,CPU 10读出事件序号N的值。如果读出的值不为“0”,那么在步骤S224中CPU 10在游戏图象中产生显示与事件序号N对应事件(事件A、B、…)的图象数据。例如,如果事件序号N是与事件A对应的序号数,那么CPU 10产生表示图24所示的游戏图象的图象数据,而如果事件序号N是与事件B对应的序号数,那么CPU 10产生表示图25所示的游戏图象的图象数据。随后,控制转到步骤S226。在步骤S224中,相对于通过校正步骤S220中产生的图象数据出现的事件,CPU 10产生图象数据,或利用最新产生的图象数据代替在步骤S220中产生的图象数据。
在图31所示的事件序号设定处理中建立事件序号N。如果事件序号N为“0”,那么意味着没有事件出现。如果事件序号为正数,那么意味着出现与事件序号N对应的事件(事件A、B、…)。按照给出的表格确定事件(事件A、B、…)和事件序号N之间的关系。对于事件时序标志311-318的每个位置固定地建立事件序号N,事件时序标志的位置是由控制按钮7的控制按钮操作时序和轨迹302a-302i确定的。因此,在游戏期间相对于事件时序标志311-318的每个位置固定地建立的事件序号N保持不变。
如果事件序号N的读出值在步骤S222中为“0”,那么控制跃过步骤S224并进入步骤S226。
在步骤S226中,CPU 10控制图象显示控制器更新指示器101显示的图象。随后,CPU 10确定在步骤S228中是否完成了曲目演奏。如果没有完成曲目的演奏,那么控制返回步骤S216。如果完成了曲目演奏,那么开始结束图29所示的游戏处理。
图30表示在执行图29所示的游戏运行处理步骤S216-S228的同时,由CPU 10执行的控制操作确定处理的顺序。图30所示的控制操作确定处理与第一实施例图10中所示的控制操作确定处理步骤S21-S26相同,下面将简要地论述。
在图30所示的控制操作确定处理中,在步骤S232中CPU 10响应游戏者按压一个控制按钮7,并在步骤S236中,当游戏者已经按压控制按钮7时检测时间。随后,在步骤S238中CPU 10产生音响效果。在步骤S240中,CPU 10检测对应于由控制按钮操作时序数据指示的时序标志303的控制按钮操作时序和游戏者按压控制按钮7时的时间之间的时间差。根据检测的时间差,在步骤S242中CPU 10确定控制按钮7的按压是良好或不好。在步骤S244中,CPU显示判定的结果。根据步骤S246中的判定结果,CPU 10计算从演奏开始至当前时间的得分。随后,控制返回步骤S232。
如果在步骤S232中未检测出按压控制按钮,那么在步骤S234中CPU 10确定曲目的演奏已经完成或没有完成。如果曲目的演奏仍没有完成,那么控制返回步骤S232。如果在步骤S234中完成了曲目的演奏,那么结束图30所示的控制操作确定处理。
图31表示在执行图29所示的游戏运行处理步骤S216-S228的同时,由CPU 10执行的事件序号设定处理的顺序。
在图31所示的事件序号设定处理中,CPU 10确定游戏者在步骤S252中已经按压一个控制按钮7或没有按压控制按钮7。如果游戏者已经按压一个控制按钮7,那么在步骤S253中当游戏者已经按压控制按钮时,CPU 10就检测时间。接着,CPU 10在步骤S260中确定事件序号N的值是“0”或不是“0”。如果事件序号N为“0”,那么控制转到步骤S266。如果事件序号N的值不为“0”,那么控制进入步骤S262。
在步骤S266中,如步骤S253中检测的那样,根据当游戏者已经按压控制按钮7时的时间和依据最接近游戏者已经按压控制按钮7时的时间的一个控制按钮操作时序之间的时间差,CPU 10确定游戏者击中事件时序标志311-318的其中一个或没有击中。如果游戏者击中事件时序标志311-318的其中一个,那么控制转到步骤S268。如果游戏者未击中事件时序标志311-318的其中任何一个,那么控制跳到步骤S272。在步骤S268中,CPU 10把事件序号N的值设定为已经与游戏者击中的事件时序标志有关的值。在步骤S270中,CPU 10接通计时器,开始测量时间周期,在该时间周期内产生事件。
在步骤S272中,CPU 10重写表示事件序号N和事件(事件A、B、…)之间关系的表格,以改变事件时序标志311-318的显示位置关系。例如,CPU 10可以重写表格,以在一个方向上循环事件时序标志311-318的显示位置,以便在事件时序标志311的显示位置上显示事件时序标志312,在事件时序标志312的显示位置上显示事件时序标志313,在事件时序标志313的显示位置上显示事件时序标志314,在事件时序标志314的显示位置上显示事件时序标志315,在事件时序标志315的显示位置上显示事件时序标志316,在事件时序标志316的显示位置上显示事件时序标志317,和在事件时序标志317的显示位置上显示事件时序标志318。
另一方面,CPU 10可以根据另一规则改变事件时序标志311-318的显示位置或进行随机改变,也可以仅改变事件时序标志311-318的某些显示位置。作为事件时序标志311-318显示的人物分别与事件时序标志311-318有关,人物和事件(事件A、B、…)之间的关系保持不变。
如上所述,游戏者每次按压一个控制按钮7,都会改变事件时序标志311-318的显示位置。因此,游戏者发现难以击中已经成为目标的事件(事件A、B、…)的任何一个事件标志311-318,并且将出乎意料的成分引入游戏。如果将控制按钮7分配给多个游戏者运行游戏,那么每位游戏者可以操作分配的控制按钮7,以防止其它游戏者击中其期望的事件时序标志311-318。此外,每位游戏者可以操作分配的控制按钮7,直至期望的事件与分配的控制按钮7发生联系。因此,作为竞争性游戏,游戏者感到游戏更有趣。
如果事件序号N的值在步骤S260中不为“0”,那么CPU 10确定在步骤S270中接通的计时器是否完成测量时间周期。如果计时器已经完成测量时间周期,那么控制转到步骤S264,在该步骤中,CPU 10将事件序号N的值设定为“0”。如果计时器仍未完成测量时间周期,那么控制进行步骤S272。
如果在步骤S252中没有检测出按压控制按钮,那么控制进入步骤S254。如果在步骤S254中事件序号N的值不为“0”,那么控制进入步骤S256。如果在步骤S270中已经接通的计时器在步骤S256中已经完成测量时间周期,那么在控制转到步骤S274后,CPU 10在步骤S258中把事件序号N的值设定为“0”。如果事件序号N的值在步骤S254中为“0”,或如果计时器在步骤S256中仍未完成测量时间周期,那么控制进行到步骤S274。
在步骤S274中,CPU 10确定在步骤S274中曲目的演奏已经完成或没有完成。如果曲目的演奏还没有完成,那么控制返回步骤S252。如果曲目的演奏在步骤S274中已经完成,那么图31所示的事件设定处理结束。
在图29、图30和图31所示的处理中,在游戏开始运行,给出从音乐开始事件可以出现的可能性后,立即显示事件时序标志。但是,可以采用事件出现的附加条件。例如,当用得分计量计309显示的高亮度棒达到某个水平时,可以显示事件时序标志,而当击中一个事件标志时可以出现事件。
可以装配第三实施例的游戏系统,以便如第一实施例的游戏系统那样用同样的硬件结构来实现,通过游戏者进行模式选择操作可以实现第一和第三实施例的游戏系统之间的转换。
第三实施例的游戏系统也可以作为家用游戏机来实现。
第四实施例:
下面,参照图32和图33说明本发明第四实施例的游戏系统。第四实施例的游戏系统构成带拱顶视频游戏机,并且为了能够评价和显示游戏者的成绩,按照第一实施例游戏系统的相应控制按钮来排列。下面仅说明与第一实施例的游戏系统不同的第四实施例的游戏系统的那些部分。
图32表示由第四实施例的游戏系统显示的游戏图象400。在游戏结束时显示的游戏图象400包括游戏者成绩的信息。如图32所示,游戏图象400包括根据游戏者如何操作九个控制按钮7评价“GREAT(优秀)”、“GOOD(良好)”和“BAD(差)”的序号表格401。表格401包括按钮显示区域402的水平行、位于正下方并与相应的控制按钮7对应的水平排列的列和位于表格401右侧的总序号显示区域404的垂直列,按钮显示区域402的水平行附以控制按钮7的相应色彩的颜色,并分别表示控制按钮,位于正下方并与相应的控制按钮7对应的水平排列的列,每列包括三个序号显示区域,用于显示对其中一个控制按钮7评价“优秀”、“良好”和“差”的序号,而位于表格401右侧的总序号显示区域404的垂直列分别显示对于所有控制按钮的评价“优秀”、“良好”和“差”的总序号。
为了游戏者可以容易地识别已经获得评价“优秀”的最大序号的控制按钮7,例如按不同于其它按钮显示区域402颜色的方法显示与该控制按钮7对应的按钮显示区域402。
游戏图象400还包括位于表格401下方的得分显示区域405和位于靠近得分显示区域405的表格401下方的总得分区域406,得分显示区域405显示游戏当前阶段的得分,而总得分区域406显示到目前为止已经运行的所有阶段的总得分。游戏图象400还包括位于表格401上方的标题显示区域407、位于得分显示区域405下方的得分计量计409和位于总得分显示区域正下方的排序显示区域410,标题显示区域407显示阶段内容和BGM标题,得分计量计409在游戏进行的同时显示根据得分水平伸长或缩短的高亮度棒409a,高亮度棒409a被固定在得分计量计409的左边,而排序显示区域410显示在总得分显示区域406中显示的总得分排序。虽然在图32中所有序号显示区域403、总序号显示区域404和其它显示区域中显示点“0”,但这些显示区域实际上显示游戏进行时它们计数到的序号。
图33表示按照第四实施例由游戏系统完成的计数处理的顺序,根据相应的控制按钮7评价游戏者的成绩和计数将在图32所示的游戏图象400中显示的序号。在游戏在游戏系统中运行的同时,由CPU 10(参见图2)执行计数处理。
CPU 10在步骤S302中确定游戏者已经按压一个控制按钮7或未按压控制按钮。如果游戏者已经按压一个控制按钮7,那么在步骤S304中CPU 10检测游戏者按压控制按钮7时的时间。随后,在步骤S306中,CPU 10用扬声器组件4、5(参见图2)产生分配给按压控制按钮7的音响效果。
在步骤S308中,CPU 10检测在如步骤S304那样检测的游戏者已经按压控制按钮7时的时间和控制按钮操作时序数据中最接近当前时间tx的控制按钮操作时序(相对于实际操作控制按钮7,该时序限定控制按钮操作时序)之间的时间差。然后,CPU 10根据检测的时间差把控制按钮操作评价成多个级别中的一个级别。在步骤S310中,CPU 10确定评价等级在评价“优秀”的范围内还是未在该范围内。如果评价等级在评价“优秀”的范围内,那么控制进入步骤S312。如果评价等级不在评价“优秀”的范围内,那么控制转到步骤S314。在步骤S314中,CPU 10确定评价等级在评价“良好”的范围内还是未在该范围内。如果评价等级在评价“良好”的范围内,那么控制进入步骤S316。如果评价等级不在评价“良好”的范围内,那么控制转到步骤S318。在步骤S318中,CPU 10确定评价等级在评价“差”的范围内还是未在该范围内。如果评价等级在评价“差”的范围内,那么控制进入步骤S320。如果评价等级不在评价“差”的范围内,那么控制转到步骤S322。
CPU 10与总共27个计数器连接,以便根据控制按钮7的操作计数评价“优秀”、“良好”和“差”。将这些计数器称为“优秀”、“良好”和“差”计数器。当图33所示的计数处理开始执行时,将这些计数器复位至“0”。在步骤S312中,根据在步骤S302已经检测的按压控制按钮7,CPU 10加“1”至“优秀”计数器的计数。随后,控制进入步骤S322。在步骤S316中,根据在步骤S302已经检测的按压控制按钮7,CPU 10加“1”至“良好”计数器的计数。随后,控制进入步骤S322。在步骤S320中,根据在步骤S302已经检测的按压控制按钮7,CPU 10加“1”至“差”计数器的计数。随后,控制进入步骤S322。
在步骤S322中,CPU 10确定曲目的演奏是完成或未完成。如果曲目的演奏已经完成,那么控制转到步骤S324。如果曲目的演奏仍未完成,那么控制回到步骤S302。在步骤S324中,CPU 10计算在得分显示区域405中显示的得分,在总得分显示区域406中显示的总得分,和在总序号显示区域404中显示的评价总序号。在步骤S326中,依据已经在步骤S321、S316、S320计算过的“优秀”、“良好”、“差”的计数器的计数和已经在步骤S324中计算过的得分和序号,CPU 10显示游戏图象400。
如上所述,在第四实施例中,评价相应控制按钮7的操作,并在游戏图象400中显示该评价。因此,如果由多位游戏者运行游戏,并把控制按钮7分配给游戏者,那么根据游戏中控制按钮7的操作,可以评价游戏者。如果由一位游戏者运行游戏,那么根据游戏中控制按钮7的操作,可以评价游戏者,因此可以察觉这些控制按钮7的位置,在该位置游戏者利用比其它控制按钮7操作少的技巧操作控制按钮。
与第四实施例相应的游戏系统也可以作为家用游戏机来实现。
如上所述,按照本发明,将障碍效果附加给指示相对于游戏者的控制部件的操作时序图象。这种附加障碍效果有效地使游戏者不易察觉,将出乎意料的成分插入游戏,并使游戏更有趣。当游戏者变得习惯于游戏和能够以某种熟练水平操作控制部件时,如果产生障碍效果,那么障碍效果可以使游戏复杂并防止游戏者厌烦游戏。如果游戏系统允许游戏者选择第一模式,和根据游戏者的指令可以建立将障碍效果是否附加在第二模式中,那么可以使不同的实施方法在第二模式中有效,因此可以有效地利用第二模式。如果根据控制部件的操作产生障碍效果,那么当游戏由多位游戏者运行时,其中一位游戏者可以阻止其它游戏者运行游戏。结果,作为竞争性游戏,游戏者感到游戏更有趣。如果设置评价装置以便评价每个控制部件的操作,那么可以依据控制部件的操作评价被分配控制部件的多位游戏者,或一个游戏者可以察觉这些控制部件的位置,在该位置游戏者利用比其它控制部件操作少的技巧操作控制部件。
尽管已经图示和详细说明了本发明的一些优选实施例,但应该指出,在不脱离权利要求限定的范围内能够做出各种变更和改进的。

Claims (37)

1.一种游戏系统,其中包括:
用于显示游戏图象的显示单元;
可由游戏者对其进行手动操作的控制装置;
存储器,用于在运行游戏的同时存储表示时序的数据以操作控制装置;
控制操作指示装置,其在所述游戏图象中显示指示时序的图象,以根据所述存储器存储的数据操作控制装置;和
障碍装置,其在指示时序以便操作控制装置的所述图象中产生障碍效果,以妨碍游戏者掌握所述时序以操作控制装置的尝试。
2.如权利要求1的游戏系统,其特征在于,所述控制操作指示装置包括用于显示作为所述图象的指示操作控制装置时序标志的装置,在游戏过程中在所述游戏图象上可移动该标志,在所述标志达到所述游戏图象中的预定位置时,产生操作控制装置的时序。
3.如权利要求1的游戏系统,其特征在于,所述控制装置包括多个控制部件,所述控制操作指示装置包括用于显示作为所述图象的多个可识别的标志的装置,所述标志分别与所述控制部件有关且分别用于指示操作控制部件的时序,所述标志随着游戏的运行可在所述游戏图象中移动,当所述标志达到所述游戏图象的预定位置时,产生操作控制装置的时序。
4.如权利要求2或3的游戏系统,其特征在于,所述障碍装置包括用于在所述游戏图象中移动该标志的同时隐藏所述标志的作为所述障碍效果的装置。
5.如权利要求2或3的游戏系统,其特征在于,所述障碍装置包括用于在所述游戏图象中移动所述标志的同时改变所述标志的长度,作为所述障碍效果的装置。
6.如权利要求3的游戏系统,其特征在于,所述障碍装置包括用于在所述游戏图象中移动所述标志的同时改变所述标志与所述控制部件的识别关系,作为所述障碍效果的装置。
7.如权利要求2或3的游戏系统,其特征在于,所述障碍装置包括用于产生指示错误时序的标志的作为所述障碍效果的装置。
8.如权利要求3的游戏系统,其特征在于,所述游戏图象包括显示所述标记的区域,所述区域被分成多个平行的轨迹,所述轨迹分别与所示控制部件有关,所述标记分别沿所述轨迹移动,所述障碍装置包括用于在所述游戏图象中移动所述标志的同时将所述标志中的至少一个移动到另一个轨迹的作为所述障碍效果的装置。
9.如权利要求2或3的游戏系统,其特征在于,该游戏系统还包括:
在所述游戏图象的预定范围内抑制所述障碍效果的装置,其中在与所述标记移动相反的方向上,所述游戏图象离开所述预定位置。
10.如权利要求1的游戏系统,其特征在于,该游戏系统还包括:
判定装置,在游戏进行的同时判定是否满足产生所述障碍效果的条件;和
障碍效果控制装置,其按照所述判定装置的判定,在满足所述条件时,控制所述障碍装置以产生所述障碍效果,并在按照所述判定装置的判定,在未满足所述条件时控制所述障碍装置以抑制所述障碍效果的产生。
11.如权利要求1的游戏系统,其特征在于,该游戏系统还包括:
评价装置,在游戏进行的同时,通过比较所述控制装置的游戏者的操作与操作控制装置的所述时序,评价游戏者的成绩;
障碍效果控制装置,当由所述评价装置评价的游戏者成绩高于预定的基准水平时,控制所述障碍装置以产生障碍效果,而当由所述评价装置评价的游戏者成绩低于预定的基准水平时,控制所述障碍装置以抑制障碍效果的产生。
12.如权利要求1的游戏系统,其特征在于,该游戏系统还包括:
模式选择装置,其按照游戏者的指令选择第一模式或选择第二模式,按第一模式,在游戏中通过所述控制操作指示装置指示游戏者,按照基于表示操作控制装置时序的数据的预定控制操作程序,操作所述控制装置;按第二模式,在游戏中通过所述控制操作指示装置,对游戏者指示控制操作步骤,该控制操作步骤包含在所述第一模式的所述预定控制操作步骤中建立的实际范围内;
障碍效果设定装置,在游戏中按照游戏者的指令建立是否允许所述障碍装置产生所述障碍效果,作为所述第二模式中的条件;
控制操作指示控制装置,当选择所述第一模式时,控制所述控制操作指示装置,将所述预定控制操作步骤通过指示时序以操作控制装置的所述图象指示给游戏者,而当选择所述第二模式时,控制所述控制操作指示装置,将所述实际范围内包括的所述控制操作步骤通过指示时序以操作控制装置的所述图象指示给游戏者;和
障碍效果控制装置,当选择所述第一模式时,控制所述障碍装置以产生所述障碍效果,当选择所述第二模式时,如果所述障碍效果设定装置允许所述障碍装置产生所述障碍效果,那么控制所述障碍装置产生所述障碍效果,并且当选择所述第二模式时,如果所述障碍效果设定装置抑制所述障碍装置产生所述障碍效果,那么控制所述障碍装置抑制所述障碍效果的产生。
13.如权利要求12的游戏系统,其特征在于该游戏系统还包括:
实际范围设定装置,当选择所述第二模式时,其按照游戏者的指令建立所述实际范围。
14.如权利要求12或13的游戏系统,其特征在于,所述障碍效果设定装置包括这样的装置,即如果允许所述障碍装置产生所述障碍效果,那么该装置按照游戏者的指令建立所述障碍效果的难度水平,而所述障碍效果控制装置包括这样的装置,即在游戏按第二模式运行时,如果允许所述障碍装置产生所述障碍效果,那么该装置控制所述障碍装置,以产生按所述障碍效果设定装置建立的难度水平的所述障碍效果。
15.如权利要求12至14中任一项的游戏系统,其特征在于该系统还包括:
判定装置,在游戏按所述第一模式和所述第二模式进行时,判定是否满足产生所述障碍效果的条件;
所述障碍效果控制装置包括这样的装置,即当游戏按第一模式运行时,按照所述判定装置的判定满足所述条件时,该装置控制所述障碍装置产生所述障碍效果,当所述障碍效果设定装置允许所述障碍装置产生所述障碍效果时,以及当游戏按第二模式运行,并按照所述判定装置的判定满足所述条件时,该装置控制所述障碍装置产生所述障碍效果,而当所述障碍效果设定装置抑制所述障碍装置产生所述障碍效果时,或当游戏按所述第二模式运行并且按照所述判定装置的判定未满足所述条件时,该装置控制所述障碍装置以抑制所述障碍效果的产生。
16.如权利要求12至14中任一项的游戏系统,其特征在于还包括:
评价装置,在游戏按所述第二模式进行时,通过比较所述控制装置的游戏者的操作与操作控制装置的所述时序,评价游戏者的成绩;
所述障碍效果控制装置包括这样的装置,即当所述障碍效果设定装置允许所述障碍装置产生所述障碍效果和由所述评价装置评价的游戏者的成绩高于预定的基准水平时,该装置控制所述障碍装置以产生所述障碍效果,而当所述障碍效果设定装置抑制所述障碍装置产生所述障碍效果时,或由所述评价装置评价的游戏者的成绩低于所述预定基准水平时,该装置控制所述障碍装置以抑制所述障碍效果的产生。
17.如权利要求1的游戏系统,其中还包括:
声音输出装置,用于在游戏进行时播放音乐,并在音乐播放的同时按照所述控制操作指示装置指示的时序,在游戏者操作控制装置时,根据控制装置的操作还输出除了音乐外的音响效果。
18.一种计算机可读的记录媒体,在该记录媒体上存储数据和程序,在游戏运行时所述数据表示游戏系统中操作控制装置的时序;而所述程序在游戏进行的同时,根据存储的数据在游戏系统中的显示单元上显示图象,该图象用于指示操作控制装置的时序,这样设置所述程序,即以致使所述计算机起障碍装置作用,以便在指示操作控制装置的时序的所述图象中产生障碍效果,以阻碍游戏者掌握所述时序操作控制装置的尝试。
19.如权利要求18的记录媒体,其特征在于,设置所述程序使所述计算机起以下作用:
模式选择装置,按照游戏者的指令在游戏中选择第一模式,以便通过所述控制操作指示装置指导游戏者,按照基于表示操作控制装置的时序的数据的预定控制操作方法,操作所述控制装置;或按照游戏者的指令在游戏中选择第二模式,以便通过所述控制操作指示装置指示游戏者,按照在所述第一模式的所述预定控制操作方法中建立的实际范围内所包含的控制操作方法,操作所述控制装置;
障碍效果设定装置,用于按照游戏者的指令,建立是否允许所述障碍装置产生所述障碍效果,作为游戏中所述第二模式的一个条件;
控制操作指示控制装置,其控制所述控制操作指示装置,当选择第一模式时,通过指示时序以操作控制装置的所述图象把所述预定控制操作方法指示给游戏者;或当选择第二模式时,将所述实际范围包括的所述控制操作方法通过指示操作控制装置的时序的所述图象指示给游戏者;和
障碍效果控制装置,当选择所述第一模式时,控制所述障碍装置以产生所述障碍效果;而当选择第二模式时,如果所述障碍效果设定装置允许所述障碍装置产生所述障碍效果,那么就控制所述障碍装置产生所述障碍效果,并且在选择所述第二模式时,如果所述障碍效果设定装置抑制所述障碍装置产生所述障碍效果,那么就抑制产生所述障碍效果。
20.一种游戏系统,其中包括:
用于显示游戏图象的显示单元;
可由游戏者手动操作的多个控制部件;
存储器,其存储表示控制部件控制操作方法的数据,该操作方法是对预定的音乐曲目合拍建立的;
模式选择装置,用于按照游戏者的指令,在游戏中选择可由游戏者进行的第一模式以从头至尾演奏曲目,和在游戏中选择第二模式,至少在所述音乐的一部分建立的实际范围内进行演奏;
控制操作方法表示装置,用于根据表示控制操作方法的数据,在所述显示单元上显示给出所述控制操作方法的图象;
障碍装置,在表示所述控制操作方法的所述图象中产生障碍效果,以阻碍游戏者掌握所述控制操作方法的尝试;
障碍效果设定装置,其按照游戏者的指令,在游戏以第二模式运行时,建立是否允许所述障碍装置产生所述障碍效果;
显示控制装置,其在游戏以所述第一模式运行时,控制所述控制操作方法表示装置,在所述显示单元上从所述音乐曲目的开头至结尾显示所述控制操作方法,和在游戏以第二模式运行时,控制所述控制操作方法表示装置,在从头至尾的所述实际范围内显示所述控制操作方法;和
障碍效果控制装置,在游戏以所述第一模式运行时,该装置控制所述障碍装置以产生所述障碍效果,在游戏以所述第二模式运行时,如果障碍效果设定装置允许所述障碍装置产生所述障碍效果,那么该装置控制所述障碍装置产生所述障碍效果,而在游戏以所述第二模式运行时,如果障碍效果设定装置抑制所述障碍装置产生所述障碍效果,那么该装置控制所述障碍装置抑制所述障碍效果的产生。
21.如权利要求2或3的游戏系统,其特征在于,所述障碍装置包括改变作为所述障碍效果的所述标志移动速度的装置。
22.如权利要求2或3的游戏系统,其特征在于,所述障碍装置包括减少直至作为所述障碍效果的所述标志到达所述预定位置所需时间的装置。
23.如权利要求2或3的游戏系统,其特征在于,所述障碍装置包括将所述标志的显示中断预定时间的作为所述障碍效果的装置。
24.一种游戏系统,其中包括:
用于显示游戏图象的显示单元;
由游戏者手动操作的控制装置;
第一存储器装置,其在游戏运行的同时存储表示操作控制装置时序的数据;
第一控制操作指示装置,当游戏进行时,其根据所述第一存储器装置中存储的数据,在所述游戏图象中显示指示操作控制装置时序的图象;
障碍装置,其在指示操作控制装置的时序的所述图象中产生障碍效果,以阻碍游戏者掌握所述时序操作控制装置的尝试;和
障碍效果产生控制装置,其在游戏进行的同时,根据所述控制装置的游戏者的操作,控制所述障碍装置产生所述障碍效果。
25.如权利要求24的游戏系统,其特征在于,所述第一控制操作指示装置包括这样的装置,即该装置在所述游戏图象中显示指示所述控制装置操作的第一标志,作为指示操作控制装置的时序的所述图象,并在游戏进行时在所述游戏图象中移动所述第一标志,以便当所述第一标志达到所述游戏图象中的预定位置时,得到与所述第一标志有关的操作控制装置的时序。
26.如权利要求24或25的游戏系统,其特征在于该游戏系统还包括:
第二存储器装置,其在游戏运行的同时,存储表示操作控制装置时序的数据;和
第二控制操作指示装置,当游戏进行时,其根据所述第二存储器装置中存储的数据,在所述游戏图象中显示指示操作控制装置的时序的图象;
所述障碍效果产生控制装置包括用于控制所述障碍装置的装置,其根据所述第二存储器装置存储的数据,按操作所述控制装置的时序,在由游戏者操作所述控制装置时,控制所述障碍装置以产生所述障碍效果。
27.如权利要求26的游戏系统,其特征在于,所述第二控制操作指示装置包括这样的装置,即该装置根据所述第二存储器装置中存储的数据,在所述游戏图象中显示指示操作控制装置的第二标志,作为指示操作控制装置的时序的所述图象,并在游戏进行时在所述游戏图象中移动所述第二标志,以便在所述第二标志达到所述游戏图象中的预定位置时,得到与所述第二标志有关的操作控制装置的时序。
28.如权利要求26的游戏系统,其特征在于,所述控制装置包括多个控制部件,所述第二控制操作指示装置包括这样的装置,即该装置分别显示与所述控制部件有关的可识别的且用于分别指示操作控制部件的时序的多个第二标志,作为根据所述第二存储器装置中存储的数据指示操作控制部件时序的所述图象,随着游戏的进行所述第二标志在所述游戏图象中移动,以便当所述第二标志到达所述游戏图象的预定位置时,得到与所述第二标志有关的操作控制部件的时序。
29.如权利要求26的游戏系统,其特征在于,该游戏系统还包括控制操作时序设定装置,用于为将运行的各个游戏,随机地建立将被存储在所述第二存储器装置中的操作控制部件的时序。
30.如权利要求28的游戏系统,其特征在于,所述障碍效果产生控制装置包括这样的装置,即当游戏进行时,根据另一个所述控制部件的操作,该装置产生障碍效果以阻碍游戏者掌握操作其中一个所述控制部件时序的尝试。
31.一种游戏系统,其中包括:
用于显示游戏图象的显示单元;
可由游戏者手动操作的控制装置;
第一存储器装置,其在游戏运行的同时存储表示操作控制装置时序的数据;
第一控制操作指示装置,其在游戏进行时根据所述第一存储器装置中存储的数据,在所述游戏图象中显示指示操作控制装置时序的图象;
多个障碍装置,其在指示操作控制装置的时序的图象中产生障碍效果,以阻碍游戏者掌握操作控制装置时序的尝试;和
障碍效果产生控制装置,其在游戏进行的同时,根据控制装置的游戏者的操作控制所述多个障碍装置,以选择一个障碍装置并由被选择的一个障碍装置产生障碍效果。
32.如权利要求31的游戏系统,其特征在于该游戏系统还包括:
第二存储器装置,其在游戏运行时分别存储表示操作控制部件的时序的数据;
分配装置,其把由存储在所述第二存储器装置中的数据表示的时序分配给所述部件;和
第二控制操作指示装置,其在根据由存储在所述第二存储器装置中的数据表示的时序和由所述分配装置分配的所述控制部件之间的关联进行游戏时,在所述游戏图象中显示指示操作控制部件时序的图象;
所述障碍效果产生控制装置包括这样的装置,即在按照由存储在所述第二存储器装置中的数据表示的时序操作所述控制装置时,依据所述关系选择与所述控制装置相关的所述障碍装置的其中一个,并由所述选择的一个障碍装置产生所述障碍效果。
33.如权利要求32的游戏系统,其特征在于,该游戏系统还包括分配改变装置,其根据所述控制装置的游戏者的操作改变所述关联。
34.一种游戏系统,其中包括:
用于显示游戏图象的显示单元;
可由游戏者手动操作的多个控制部件;
存储器装置,其在游戏运行的同时存储表示操作控制装置时序的数据;
第一控制操作指示装置,其在游戏进行时根据所述存储器装置中存储的数据,在所述游戏图象中显示指示操作控制装置时序的图象;和
评价装置,其通过将游戏者实际操作控制部件的时序与所述存储器装置中存储的操作控制部件的所述时序比较,分别评价所述控制部件的游戏者的操作。
35.如权利要求34的游戏系统,其特征在于,该游戏系统还包括评价显示装置,用于在所述游戏图象中显示由在控制部件中的所述评价装置产生可区别的评价。
36.一种计算机可读的记录媒体,其特征在于,该记录媒体存储:
在游戏进行时表示在游戏系统中的操作控制装置时序的数据;和
一程序,该程序控制计算机执行在游戏系统的显示单元上显示一图象的方法步骤,其中所述图象在游戏运行时根据存储的数据指示操作控制装置的时序,和在所述图象中产生障碍效果的方法步骤,以便在游戏运行时,根据控制装置的游戏者的操作阻碍游戏者掌握所述操作控制装置时序的尝试。
37.一种计算机可读的记录媒体,其特征在于,该记录媒体存储:
在游戏进行时在游戏图象中表示操作控制装置的时序的数据;和
一程序,该程序控制计算机执行在游戏系统的显示单元上显示图象的方法步骤,其中所述图象在游戏运行时根据存储的数据指示操作控制部件的时序,和通过比较游戏者实际操作控制部件的时序与所述存储器装置中存储的操作控制部件的所述时序,分别评价所述控制部件的游戏者的操作的方法步骤。
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