CN1139021C - 娱乐设备以及控制手动控制器的方法 - Google Patents

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CN1139021C CNB998029122A CN99802912A CN1139021C CN 1139021 C CN1139021 C CN 1139021C CN B998029122 A CNB998029122 A CN B998029122A CN 99802912 A CN99802912 A CN 99802912A CN 1139021 C CN1139021 C CN 1139021C
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    • G06F2203/01Indexing scheme relating to G06F3/01
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Abstract

一种效果施加指示装置(200)包括:一个用于设定有关娱乐设备(14)的用户信息以生成用户信息表(204)的用户设定装置(206),一个用于从一个或多个手动控制器(12)读出输入信息并根据输入信息生成事件处理表(208)的事件处理装置(210),一个用于只从事件处理表(208)中提取与振动相关的信息并随后在振动输出表(212)中登记和要施加振动的用户有关的振动类型的振动设定装置(214),一个用于根据振动输出表(212)和用户信息表(204)生成和输出其中包含和要施以振动的用户有关的振动类型的振动指示数据Dv的并且执行要施加在某假想用户上的作为一种参数改变的物理效果的振动输出装置(216)。

Description

娱乐系统、娱乐设备以及控制手动控制器的方法
技术领域
本发明涉及一种用于执行各种程序的娱乐设备;涉及一种具有该娱乐设备、一个手动控制器以及一个效果施加装置的娱乐系统,该手动控制器和该娱乐设备连接,用于从用户向该娱乐设备输入手动控制请求,该效果施加装置设置在该手动控制器内,用于响应外部请求向用户施加物理效果;并且涉及一种存储着要对该娱乐设备下载的程序和数据的记录介质。
背景技术
一些包括诸如视频游戏器的娱乐设备的信息设备(娱乐系统)响应经手动控制器输入的手动控制动作,随着游戏的进行,在电视接收机屏幕上显示存储在诸如CD-ROM等的记录介质中的游戏图象。
娱乐设备和手动控制器通常通过串行接口互连。当从娱乐设备向手动控制器发送时钟信号时,在和时钟信号同步下手动控制器发送取决于用户的手动控制动作的键切换信息等。
近来,一直在研制和使用包括效果施加装置的系统,该效果施加装置设置在手动控制器中,用于响应来自外部源,例如娱乐设备的请求,例如向用户施加诸如振动的物理效果。随着娱乐设备中游戏的进行,该效果施加装置响应用户输入的手动控制动作向该用户施加各种类型的振动。
发明内容
从而本发明的一个目的是提供一种娱乐系统,其能响应用户在游戏进行过程输入的手动控制动作向用户施加物理效果并且还能根据来自另一个用户的请求向该用户施加物理效果,从而有可能使游戏进行到未预料的方面,这样,若该游戏是比赛游戏,则该用户可享受逼真的比赛经历。
本发明的另一个目的是提供一种存储着一个程序的记录介质,该程序能响应用户在游戏进行过程输入的手动控制动作向用户施加物理效果并且还能根据来自另一个用户的请求向该用户施加物理效果。
本发明的另一个目的是提供一种有可能使游戏进行到未预料到的方面上的娱乐设备,从而若该游戏是比赛游戏,则用户可享受到逼真的比赛经历。
依据本发明,一种娱乐系统包括:一个用于执行各种程序的娱乐设备,一个和该娱乐设备连接的用于向该娱乐设备输入来自用户的手动控制请求的手动控制器,以及设置在该手动控制器中用于响应外部请求向该用户施加物理效果的效果施加装置,该娱乐设备具有效果施加指示装置,用于根据来自另一个用户请求,向由多个用户之中的某个选定用户操作的手动控制器,输出施加物理效果的指令。
这样,当某选定用户在观察电视接收机的同时用手动控制器作出某控制动作时,可以根据来自另一个用户的请求向该选定的用户施加物理效果。
此刻,由于突然施加该物理效果,该选定用户可能输入错误的控制动作或者必须中断控制动作或者遭遇未料想的情况。
因此,除了在比赛游戏进行时以物理效果充当由用户做出的控制动作的一种响应外,还可以向用户产生基于另一个用户的请求的物理效果。这种物理效果使游戏按不能预料的情况发展,这趋于使得比赛游戏相当逼真。
该效果施加装置可由用来向用户施加振动的振动生成器构成。
从而,在多个用户玩一个比赛游戏时,可根据另一个用户的意图振动由其中一个用户操作的手动控制器,对该用户的控制动作的这种物理干扰使该用户难以输入控制动作或者使他产生错误的控制动作。
结果是,和以前相比,用户可以玩更为逼真的游戏。由于每个用户不知道他的控制动作何时会由别人干扰,每个用户可感觉所玩游戏带来的兴奋,并且该游戏可能具有难以预料的演变。
该效果施加指示装置可包括用于选择一个假想用户(即计算机)的装置以及在所述用于选择假想用户的装置选择所述假想用户时用于影响所述假想用户的物理参数的装置。由于假想用户是一个假想体(角色),它实际上不使用手动控制器。从而,与显示屏幕上的操作速度有关的参数值或者该假想用户的状态决策能力被影响。因此,由计算机充当对手的趋于无意思和单调的游戏可能会演变成逼真的样子。
效果施加指示装置可具有设定装置,用于检测和该娱乐设备连接的手动控制器的数量以及手动控制器的标识数据,并且用于设定和检测到的手动控制器的数量有关的数据。
从而,有可能准确地识别出已经发出对某选定用户施以物理影响的请求的某个用户(实际用户或假想用户)。从而可可靠地向选定用户施加物理影响。
效果施加指示装置可包括在来自用户的请求是向选定用户施加物理效果时根据该请求的细节确定至少要施加到该选定用户上的物理效果的类型的装置。
这样,可以向选定用户施加不同类型的物理效果。例如,若把振动施加成物理效果,则可以按照对选定用户的需要施加高频振动、中等振动或不太频繁的振动,从而使游戏具有逼真的演变。
依据本发明,一种记录介质存储由一个娱乐系统使用的一个程序,该娱乐系统具有一个用于执行各种程序的娱乐设备,一个和该娱乐设备连接的用于用该娱乐设备输入来自用户的手动控制请求的手动控制器以及一个设置在该手动控制器中用于响应外部请求向该用户施加物理效果的效果施加装置,该程序具有根据来自另一个用户的请求向多个用户中某选定用户操作的手动控制器输出一条施加物理效果的指令的步骤。该效果施加装置可由用于向实际用户施加振动的振动生成器构成。
借助存储着上述程序的记录介质,除了在比赛游戏进行时作为由用户作出的控制动作的响应的物理效果之外,还可以根据来自另一个用户的请求施加物理效果,这种物理效果有可能使游戏演变到未料到的情况,其趋于使该比赛游戏高度逼真。
上述步骤可包括选择假想用户的步骤,以及在该选择假想用户的步骤选择所述假想用户时影响所述假想用户的物理参数的步骤。
上述步骤可包括检测和该娱乐设备连接的手动控制器的数量以及各手动控制器的标识数据的步骤以及根据检测出的手动控制器的数量设定数据的步骤。
上述步骤可包括在来自用户的请求是向选定用户施加物理效果时根据该请求的细节确定至少要施加到认选定用户上的物理效果类型的步骤。
依据本发明,一种娱乐设备能和手动控制器连接,该手动控制器具有在其上设置的用于响应外部请求向用户施加物理效果的效果施加装置,该娱乐设备包括一个用于根据另一个用户的请求向由多个用户中的某选定的一个操作的手动控制器输出施加物理效果的指令的效果施加指示装置。
这样,当某选定用户在观察电视接收机的同时用手动控制器作出某控制动作时,可以根据来自另一个用户的请求向该选定的用户施加物理效果。
这种物理效果有可能使游戏演变到未预料的情况,这趋于使该比赛游戏高度逼真。
附图说明
从连带着各附图的下述说明中,本发明的上述和其它目的、特点和优点会变得更为清楚,在各附图中以示例的方式示出本发明的一种优选实施例。
图1是依据本发明的一种娱乐系统的平面图;
图2是一种娱乐设备的前视图,示出其上的各槽;
图3是一种娱乐设备的透视图;
图4是该娱乐设备的主要构件的一种特定设置的方块图;
图5是带有附着的底盒的手动控制器的分解透视图;
图6是插入到该手动控制器中的由一个马达和一个偏心附着的转子构成的响应装置的透视图;
图7是一个右手侧的立面图,示出该手动控制器的振动方式;
图8是该手动控制器的平面图,示出插入该响应装置的位置;
图9示出该手动控制器与该娱乐设备连接的方式,以及该娱乐设备和一个播放游戏的显示器监视器连接的方式;
图10是在该手动控制器和该娱乐设备之间实现双向通信的构件的方块图;
图11是一个借助微计算机的处理流程图,处理手动控制数据以及手动控制器和娱乐设备之间的振动指示数据;
图12是示出其中多个手动控制器和一个娱乐设备连接的一个例子的方块图;
图13是效果施加指示装置的功能方块图;
图14示出用户信息表的细节;
图15示出事件处理表的细节;
图16示出振动输出表的细节;
图17示出驱动信号表的细节;
图18是效果施加指示装置(程序)的处理顺序的流程图,该装置(程序)和某比赛游戏的游戏程序一起运行;
图19是该游戏程序的处理顺序的流程图;
图20该效果施加指示装置的处理顺序的流程图;
图21是用户设定装置的处理顺序的流程图;
图22是事件处理装置的处理顺序的流程图;
图23是振动设定装置的处理顺序的流程图;
图24是振动输出装置的处理顺序的流程图。
具体实施方式
下面参照图1至图24说明依据本发明的娱乐系统。
如图1中所示,依据本发明的概括地以10表示的娱乐系统具有一个可拆开地与手动控制器12连接的娱乐设备14。
娱乐设备14读出例如在光盘上记录的程序和数据,并且例如根据取决于来自用户,例如玩游戏人的命令的程序执行某游戏。游戏的执行主要意味着控制游戏的进展、显示图象和生成声音。
娱乐设备14具有一个矩形的安装着盘装入单元18的外壳16,盘装入单元18基本上位于中央,用于装入作为记录介质的光盘CD-ROM等以提供其中记录的应用程序。外壳16支承一个用于复位目前正在执行的程序的复位开关20、一个电源开关20、一个用于控制光盘的装入的盘控制开关24以及二个槽26A、26B。
可以通过通信链路向娱乐设备14提供应用程序,而不是从充当记录介质的光盘提供。
娱乐系统10还包括一个用于向娱乐设备14提供用户命令的手动控制器12。
二个手动控制器12可分别连接到槽26A、26B,以允许二个用户或二个玩游戏人玩例如比赛游戏。也可把常规使用的一个存储器卡30和一个便携式信息终端32(见图4)插入到槽26A、26B。尽管在图1中示出二个槽26A、26B,但娱乐设备14可具有多于或少于二个的槽。
手动控制器12具有第一和第二控制垫40、42,第三和第四控制垫44、46、一个起动器按钮48以及一个选择器按钮50。手动控制器12还具有一个设置在其中的用于向手动控制器12施加振动的振动施加机构。后面会详细说明手动控制器12的细节。
图2示出在娱乐设备16的外壳16的前板上定义的槽26A、26B。
每个槽26A、26B具有上部件和下部件。具体地,槽26A、26B各具有作为其上部件的存储卡插入部件60A、60B,用于在其中插入存储器30或便携式信息终端32,并且各具有作为其下部件的控制器接插件(插座)64A,64B,用于和手动控制器12的连接端子62(接插件,见图1)连接。
存储器卡插入部件60A、60B各具有多个矩形形状水平延伸的插入孔(槽)。这些插入槽具有和其上对角相反的弧形下对角,从而不会以错误方向把存储器卡30和便携式信息终端32插入到存储器卡插入部件60A、60B中。存储器卡插入部件60A、60B还具有保护其中所安装的用于电连接的连接端子的盖组。
控制器接插件64A、64B还分别具有矩形形状水平延伸的多个插入孔(槽)。这些插入槽具有和其上对角相反的弧形下对角,从而不会在错误方向下连接手动控制器12的接插件端子62和控制器接插件64A、64B。控制器接插件64A、64B的插入孔的形状不同于存储器卡插入部件60A、60B的插入孔,从而不会把存储器卡30和便携式信息终端32插到控制器接插件64A、64B的插入孔中。
在图3中,便携式信息终端32在槽26A中插入到存储器卡插入部件60A里,槽26A是在娱乐设备14的前板上定义的。
下面参照图4说明娱乐设备14的具体设置。如图4中所示,娱乐设备14由一个控制系统72、一个图形系统78、一个声音系统80、一个光盘控制器82、一个通信控制器84以及一条总线85组成,控制系统72包括一个中央处理器(CPU)70及其外设,图形系统78包括一个用于生成图象数据并存储到帧缓冲器74中的图形处理器(GPU)76,声音系统80包括一个用于生成音乐声和音响效果的声音处理器(SPU)98,光盘控制器82用于控制其中记录应用程序的光盘,通信控制器84用于控制来自手动控制器12的输入用户指令的信号、和用于控制向和从存储器卡30和便携信息终端32提供的数据,其中便携信息终端存储游戏设置,而总线85和控制系统72、图形系统78、声音系统80、光盘控制器82及通信控制器84连接。
控制系统72包括一个CPU70,一个用于控制中断以及直接存储器存取(DMA)数据传输的外围设备控制器86,一个由随机存取存储器(RAM)构成的主存储器88以及一个只读存储器(ROM)90,其中ROM90存储各种程序,例如用于管理主存储器88、图形系统78、声音系统80等的操作系统。主存储器88是能存储正被执行的程序的存储器。
CPU70通过执行ROM90中存储的操作系统全面控制娱乐设备14。CPU70例如由一个32位的RISC型CPU构成。
当接通娱乐设备14时,CPU70执行ROM90中存储的操作系统以开始对图形系统78、声音系统80等的控制。例如,当执行操作系统时,CPU70全面初始化娱乐设备14以认可其运行,然后控制光盘控制器82以便执行光盘上记录的某应用程序。
应用程序被执行时,CPU70根据从用户输入的命令控制图形系统78、声音系统80等,从而控制图象的显示以及音乐声和音响效果的生成。
图形系统78包括一个用于进行坐标转换以及其它处理的几何变换引擎(GTE)94,一个用于根据来自CPU70的指令生成图象数据的GPU76,一个用于存储GPU76所生成的图象数据的帧缓冲器74,以及一个用于对经诸如离致余弦变换的正交变换压缩并编码的图象数据进行译码的图象译码器96。
GTE94具有并行运算机制,用于进行彼此并行的多个算术运算,并且可响应来自CPU70的请求以高速进行坐标变换、光源计算、矩阵或向量计算。具体地,例如,GTE94可为平面阴影形成处理而每秒计算最多达1.5百万个多边形坐标以用一种色彩画出一个三角形。借助GTE94,娱乐设备14可减小CPU70上的负担并以高速进行坐标计算。
根据来自CPU70的图象生成指令,GPU76生成多边形等的数据并存储到帧缓冲器74里。GPU76每秒最多能生成并存储36万个多边形。
帧缓冲器74由一个双端口RAM构成,能够同时存储由GPU76生成的图象数据或从主存储器88发送的图象数据以及读出供显示的图象数据。
帧缓冲器74具有1M字节的存储量,例如,并且能够处理由每水平行1024个象素和每垂直列512个象素构成的16位的点阵。帧缓冲器74具有一个存储要作为视频输出数据输出的图象数据的显示区,一个用于存储色彩查找表的CLUT(色彩色找表)区,当GPU76生成多边形时它要参照该表,以及一个用于在生成多边形并变换到由GPU76生成的多边形时要受到坐标变换的纹理数据的纹理区。随着显示区的改变,CLUT区和纹理区动态地改变。
除了平面阴影形成处理外,GPU76可进行用于通过内插多边形各顶点的亮度确定多边形内色彩的Gouraud阴影形成处理以及用于把在纹理区存储的纹理变换成多边形的纹理变换处理。为进行Gouraud阴影形成处理或纹理变换处理,GTE94每秒最多约可进行50万个多边形的坐标计算。
图象译码器96由CPU70控制,以便对主存储器88中存储的静止的或移动的图象的图象数据进行译码,并且把译码后的图象存储到主存储器中。
图象译码器96还原的图象数据通过GPU76传送到帧缓冲器74,并可充当GPU76给出的图象的背景。
声音系统80包括一个用于根据CPU70的指令生成音乐声、音响效果等SPU98,一个用于存储来自SPU98的波形数据的声音缓冲器100,以及一个用于输出SPU98所生成的音乐声、音响效果等的扬声器102。
SPU98具有还原已由该功能编码成4位差分声音数据的16位声音数据的ADPCM(自适应差分PCM)功能,用于还原声音缓冲器100中存储的波形数据以生成音响效果等的还原功能,以及用于调制和还原声音缓冲器100中存储的波形数据的调制功能。
声音系统80可充当一个样本声音源,其根据来自CPU70的命令,基于声音缓冲区100中存储的波形数据,生成音乐声、音响效果等。
光盘控制器82包括一个用于再生光盘上记录的应用程序及数据的光盘驱动器92,一个用于译码和其纠错码一起存储的程序和数据的译码器104,以及一个用于暂时存储从光盘驱动器92读出的数据以允许从光盘高速读数据的缓冲器106。一个辅助CPU108和译码器104连接。
记录在光盘上由光盘驱动器92读的声音数据除ADPCM数据外还包括从模拟声音信号转换成的PCM数据。
按16位数字数据的四位差分数据记录的ADPCM数据由译码器104译码、提供到SPU98、再变换成模拟数据并且用于驱动扬声器102。
按16位数字数据记录的PCM数据由译码器104译码,接着用于驱动扬声器102。
通信控制器84包括一个用于控制经总线85和CPU70的通信的通信控制部件110。通信控制部件110具有连接端子62以连接用于输入用户命令的手动控制器12,并且具有存储器卡插入部件60A、60B,用于接纳充当存储游戏设定等的辅助存储部件的存储器卡30和便携信息终端32。
和连接端子62连接的手动控制器12例如具有16个命令键,用于输入用户命令,并且每秒约60次地根据通信控制部件110的指令以同步通信的方式把各命令键的状态发送到通信控制部件110。通信控制部件110把各命令键的状态发送到CPU70。
以这种方式,来自用户的命令施加到CPU70,后者按照这些命令基于正在执行的游戏程序进行处理。
为了读程序、显示图象或生成并存储图象数据,需要以高速在主存储器88、GPU76、图象译码器96和译码器104之间传送大量的图象数据。
在娱乐设备14中,依据DMA数据传输,在外围设备控制器86而不是CPU70的控制下,在主存储器88、GPU76、图象译码器96和译码器104之间直接传送数据。这样,减轻CPU76数据传送上的负担,并且可在主存储器88、GPU76、图象译码器96和译码器104之间实现高速数据传输。
当需要存储被执行的游戏的设定数据时,CPU70把设定数据发送到通信控制部件110,后者把所发送的设定数据写入到在存储器卡插入部件60A或60B中插入的存储器卡30或便携信息终端32中。
通信控制部件110具有一个内置的用于保护电故障的保护电路。存储品卡30和便携信息终端32对总线85是分离的,在娱乐设备16通电时可连通或断开。从而,当存储器卡30和便携信息终端32缺少存储能力时,可以在不必断电娱乐设备16下连接新的存储器卡30或便携信息终端32。因此,可以把需要备分的任何游戏数据存储到如娱乐设备14连接的新的存储器卡30或便携信息终端32里,不存在丢失的危险。
如图4中所示,娱乐设备14还包括一个用于系统扩充的并行I/O接口(PIO)112和一个用于连接外部端子的串行I/O接口(SIO)114,如下面所说明。
现参照图5至图11详细说明手动控制器12。如图5中所示,手动控制器12的形状象眼镜,具有由上壳120和下壳122组成的外壳,上下壳彼此可垂直分开。手动控制器12具有从外壳的纵向二端处角状突出的第一和第二控制支托124,126,供用户用双手抓住。
手动控制器12还具有设置在外壳的中央宽度减小部分处的并包括用于启动游戏和作出选择的开关组的启动器/选择器组件128。在外壳的纵向二端的对称部位上分别设置第一和第二控制盘40、42,它们各具有支持在其中大致中央设置的多个开关的圆形。在外壳纵向二端的前侧的对称部位分别设置第三和第四控制盘44、46,它们各具有多个可主要由食指和中指操作的多个开关。
启动器/选择器组件具有设置在第一和第二控制盘40、42之间的中间处的启动器按钮48和选择器按钮50。选择器按钮50用于在启动游戏时选择难度级别,而启动器按钮48实际上用于启动游戏。
第一控制盘40在其圆形的中央处具有定义在外壳的一个纵端上的大致十字形的凹穴130,并具有四个设置在凹穴130中带有四个键顶132a、132b、132c、132d的窗口134,这四个键项分别向外突出穿过窗口134。各窗口134定位成使其中突出的键顶132a、132b、132c、132d在大致十字形的凹穴130中按十字形定位并且各具有彼此相对的突出部。
类似地,第二控制盘42在其圆形的中央处具有定义在外壳的另一个纵端上的大致十字形的凹穴136,并具有四个设置在凹穴136中的圆柱管140,这四个圆柱管140分别具有各带着键顶138a、138b、138c、138d的开口,这四个键顶分别向外突出穿过圆柱管140。各圆柱管140以十字形设置在大致为十字形的凹穴136中。
在四个键顶138a、138b、138c、138d的上端分别施加例如○、△、□、×的标记,表示视觉上容易识别的开关功能以标识各开关功能。键顶138a、138b、138c、138d的下端以及各管140的下部各具有其唯一的突出和凹口,从而各键顶只会插入到其对应的管中,而不是别的管中。
第三和第四控制盘44、46分别从第一和第二控制盘40、42的前壁向外突出,并具有以二对二条垂直相隔的平行细长槽为形式的开口142,其中二条细长槽定义在该突出的控制盘的前壁里,而且还具有由分别设置在各开口142中的并向外突起的细长形键顶144a、144b、144c、144d构成的移动指示开关。
为了使用手动控制器12,手动控制器12的连接端子62(见图1)和娱乐设备14连接,后者和诸如电视接收机的显示监视器连接。通常,用户用双手握着手动控制器12,并用双手的手指操作第一、第二、第三和第四控制盘40、42、44、46以指示诸如显示监视器的显示屏幕上显示的游戏人物的运动目标的移动来继续游戏。
手动控制器12还具有设置在外壳的空间内的响应装置150。
具体地,由上壳120和下壳122组成的外壳包含一个第一控制支持124中的从下壳122突起的并支承响应装置150的响应装置座152。
下壳122内的第一和第二控制盘40、42具有一对各用于支持板和开关的圆柱座154。长方形的第三和第四控制盘44、46分别从第一和第二控制盘40、42的前表面上突起。
如图5和图8中所示,在下壳122内,容纳响应装置150的空间可位于能由用户双手握着的第一和第二控制支持124、126中的一个中,或者位于启动器/选择器组件128前面的外壳的中央宽度减小的部分中。在示出的实施例中,响应装置150位于可由用户的左手握住的第一控制支持124内。
如图6中所示,响应装置150由一个马达156和一个偏心地安装在马达156的转轴158上的圆柱转子160构成。当马达156通电时,转轴158旋转以使转子160以偏心运动转动,从而产生按物理效果施加给用户的振动。
在图5和图7中,响应装置150生成的振动不仅传给第一控制支持124,还传给下壳122和上壳120,从而整体上振动手动控制器。根据马达156的转动速度和转矩可以改变振动的强度和周期,从而可以改变响应装置的运行强度。
如图5中所示,下壳122内的响应装置座152设置在用户的手所倚靠着的第一控制支持124的底部。响应装置150的马达156固定式地安装在响应装置座152上。
借助把响应装置150安装在可由用户的左手握住的下壳里的第一控制支持124中,玩游戏的用户不时地或者基于取决于游戏类型的手动控制动作从手动控制器12接收振动,其中手动控制器和与显示监视器162连接的娱乐设备14连接,如图9中所示。
例如,当在战斗游戏中用户击倒对手或被对手攻击时,或者在图9中所示的射击游戏中击中目标时,或者在某游戏图象中作为运动目标的飞机被攻击时,娱乐设备14向响应装置150施加某响应信号来对马达156供电,以在一定时间段内整体地振动手动控制器12。
以这种方式,响应用户在手动控制器12上某控制按钮上做出的手动控制动作,手动控制器12整体振动,并向用户反馈作为物理感觉的振动,从而使用户感到游戏更为逼真。
为了驱动响应装置150以在整体上振动手动控制器12,手动控制器12和娱乐设备14需要一种双向通信功能。
如图10中所示,可以通过和娱乐设备14连接的用于与手动控制器12双向串行通信的连接端子62实现这种双向通信功能。
具体地,手动控制器12中一种用于进行双向通信功能的结构包括一个用于实施与娱乐设备14的串行通信的串行I/O接口SIO,一个用于从多个控制按钮输入控制数据的并行I/O接口PIO,一个由CPU、RAM、ROM构成的单片微计算机,以及一个用于激励响应装置150的马达156的马达驱动器164。马达156是由马达驱动器164提供的电压和电流驱动的。
娱乐设备14中用于实现双向通信功能的结构包括一个用于实现和手动控制器12的串行通信的串行I/O接口SIO。当手动控制器12的连接端子62和娱乐设备14连接时,娱乐设备14中的串行I/O接口SIO通过连接端子62和手动控制器12中的串行I/O接口SIO连接,构成用于双向串行通信的双向通信装置。娱乐设备14的其它细节在图10中被略去。
用于双向串行通信的信号线和控制线包括:用于从娱乐设备14向手动控制器12发送数据的数据传送信号线TXD(为数据发送X′),用于从手动控制器12向娱乐设备14发送数据的数据传送信号线RXD(为数据接收X′),用于从数据传送信号线TXD提取数据的串行同步时钟信号线SCK(串行时钟),用于建立并切断与作为终端的手动控制器12通信的控制线DTR(数据终端准备好),以及用于传送大量数据的流控制线DSR(数据设置准备好)。
在一条电缆中容纳用于双向串行通信的各信号线和控制线。该电缆还包括从娱乐设备14中的电源延伸出的并和马达驱动器164连接的电源线166,用于提供驱动马达156的电能。
下面说明手动控制器12和娱乐设备14之间的双向串行通信的过程。为了使娱乐设备14和手动控制器12通信以读出第一、第二、第三和第四控制盘40、42、44、46的控制按钮的控制数据(按钮信息),娱乐设备14首先向控制线DTR输出选择数据。结果是,手动控制器12确认它由控制线DTR选择,然后等待来自信号线TXD的信号。接着,娱乐设备14向数据传送信号线TXD输出一个代表指示手动控制器12的标识码。手动控制器12从信号线TXD接收该标识码。
当手动控制器12识别该标识码时,手动控制器12启动与娱乐设备14的通信,娱乐设备14通过数据传送信号线TXD向手动控制器12发送控制信号,手动控制器12通过数据传送信号线RXD向娱乐设备14发送由控制按钮生成的控制数据。以这种方式,娱乐系统14和手动控制器12实现双向串行通信。当娱乐系统14通过控制线DTR输出选择停止数据时,结束该双向串行通信。
借助双向串行通信功能,手动控制器12可以主要向娱乐设备14发送控制按钮的控制数据,而娱乐设备14可通过数据传送信号线TXD向手动控制器12发送振动指示数据以激励响应装置150的马达156。用于激励马达156的振动指示数据事先已在娱乐设备14中的光盘机中建立。取决于玩游戏的用户的运动目标,娱乐设备14向手动控制器12发送振动指示数据,以向手动控制器12反馈某时间段的振动。下面参照图5、10和11说明这种反馈过程。
在把光盘装入娱乐设备14中后,用户按图5中示出的手动控制器12的启动按钮48以启动游戏,按选择按钮50以设定各种功能,接着操作第一、第二、第三和第四控制盘40、42、44、46玩游戏。
当游戏开始后,图10中示出的手动控制器12中由CPU、RAM和ROM构成的微计算机始终监视是否从娱乐设备14经串行I/O接  SIO发送振动指示数据。振动指示数据包括关于激励马达156的电压和电流的以及关于激励马达156的时间的控制信号。
若在游戏进行中从娱乐设备14发送的数据包括振动指示数据,则激励马达驱动器164,按预定时间周期向马达156施加娱乐设备14提供的电压。
具体地,手动控制器12的微计算机在步骤S1中识别娱乐设备14发送的数据中的振动指示数据,在步骤S2中处理该振动指示数据,在步骤S3中激励图10中示出的马达驱动器164,并在步骤S4生成振动。
若在步骤S1中未识别出振动指示数据并接着在步骤S5中按下某控制按钮,则通过并行I/O接口PIO向该微计算机施加来自该控制按钮的控制数据。
接着该微计算机在步骤S2中处理该控制数据,在步骤S7中把该控制数据转换成串行数据,并通过串行I/O接口SIO向娱乐设备14发送该串行数据。
当娱乐设备14接收来自手动控制器12的串行数据时,娱乐设备14在步骤S8比较运动目标数据和接收到的串行数据,并在步骤S9判定命中状态。命中状态代表一种状态,其中用户射出的假想激光束命中假想的运动目标,如图9中所示。
若步骤S9中运动目标的数据和串行数据彼此相符,即,若命中该运动目标,则在步骤S10中该命中的运动目标在显示监视器162上被显示,并在步骤S11输出振动指示数据,在此之后在步骤S12该振动指示数据被转换成串行数据并通过串行I/O接口SIO把该串行数据作为响应信号发送到手动控制器12。
如对步骤S1-S3中的上述说明,当由手动控制器12的微计算机检测出振动指示数据时,马达驱动器164激励马达156来转动转子160,以在整体上振动手动控制器12。
若在步骤S9中未命中该运动目标,则步骤S13中在显示监视器162上显示基于某控制按钮的某运动目标,当在步骤S5中按下手动控制器12的某控制按钮时进行下一个操作。
命中运动目标所生成的振动指示数据由手动控制器12作为来自娱乐设备14的响应信号接收。然而,可以以单向通信的方式从娱乐设备14向手动控制器12发送振动指示数据。
下面说明娱乐系统10的一种特色功能,即向物理效果施加装置(手动控制器12中的马达156以及游戏程序所涉及的参数)发出指令的功能,亦即效果施加指示功能。
把实现效果施加指示功能(效果施加指示装置200,见图13)的程序从娱乐设备14回放的某光盘下载到其主存储器88中,并在娱乐设备14上执行。
如图12中所示,通过一个外部端子(例如串行I/O)114,一个外部接口(例如一个多抽头部件)202和娱乐设备14连接。外部接口202能够同时连接多个,例如四个,手动控制器12,以允许多个用户在娱乐设备上分享例如一个比赛游戏。
可替代地把外部接口连接到通信控制部件110。
下面参照图13首先说明效果施加指示装置200的结构。如图13中所示,效果施加指示装置200包括:一个用于设定有关娱乐设备14的用户的信息以生成用户信息表204的用户设定装置206,一个用于从一个或多个手动控制器12读出输入信息并根据输入信息生成事件处理表208的事件处理装置210,一个用于只从事件处理表208中提取与振动有关的信息并随后在振动输出表212中登记和要施加振动的用户有关的振动类型的振动设定装置214,一个用于根据振动输出表212和用户信息表204生成和输出其中包含要施以振动的用户有关的振动类型的振动指示数据Dv的并且执行要施加在某假想用户上的作为一种参数改变的物理效果的振动输出装置216,以及一个用于判定游戏是否结束的结束判定装置218。
用户设定装置206扫描外部接口202和通信控制部件110(见图12),以读出手动控制器12所连接到的外部接口的端口号并读出手动控制器12所连接到的通信控制部件110的端口号。
通信控制部件110的二个端口可用端口号1、2标记,外部接口202的多个端口可用端口号3、4、5、6…标记。
若编号出使用娱乐设备14的多个用户,则这种用户编号对于软件编制是有好处的。例如,按端口号次序,相继地对和通信控制部件110连接的手动控制器12的用户编号,并相继地对和外部接口202连接的手动控制器12的用户编号。
具体地,如图12中所示,若二个手动控制器12连接到通信控制部件110,并且四个手动控制器12连接到外部接口202,则向和通信控制部件110连接的二个手动控制器的二个用户分配用户号1、2,并且按端口号次序向和外部接口202连接的四个手动控制器的四个用户分配用户号1、2、3、4。
若一个手动控制器12和通信控制部件110连接并且三个手动控制器12和外部接口202连接,则向和通信控制部件110连接的手动控制器的用户分配用户号1,并按端口号次序向和外部接口202连接的三个手动控制器12的三个用户分配用户号3、4、5、6。
若只有三个手动控制器12和外部接口202连接,则按端口号次序向和外部接口202连接的三个手动控制器12的三个用户分配用户号1、2、3。
手动控制器的用户是人并可定义为真实用户。若玩比赛游戏,则对手可能是计算机,这样的计算机可定义为假想用户。由于上面说明的端口号概念不能应用于这种假想用户,使用代表该计算机的特定代码是方便的。此外,假想用户的用户号可以是真实用户的用户号之后的一个号码。
下面根据上面的定义说明各个表的细节。如图14中所示,用户信息表204具有在各个记录中登记的端口号或代码(表示假想用户的代码)。用户信息表204的记录号对应于用户号。例如,在记录1中登记的端口号是由某分配着用户号1的真实用户的手动控制器12的端口号。
如图15中所示,事件处理表208在每条记录中存储:基于来自手动控制器12的输入数据以及计算机决策的处理类型(例如,振动),要施以振动的真实用户的用户号,以及一个表示控制属性,例如,控制键的类型(○、△、□、×,或它们的组合),的代码。若处理类型和振动无关,则基于来自手动控制器12的输入数据的计算结果或基于计算机决策的计算结果就作为控制属性而存储。
如图16中所示,振动输出表212在每条记录中存储一个或多个基于控制键类型的振动类型。FFX(十六进制),例如,可用作一个初始值(无效值)。
图17以示例为方式示出表示振动类型细节的驱动信号表268。和控制键○对应的振动类型1表示以预定转速激励手动控制器12中的马达156。和控制键×对应的振动类型2表示马达156的转速以固定周期改变。和控制键□对应的振动类型表示随机地改变马达156的转速。和控制键△对应的变型4表示马达156的转速是脉动式的。
此外,和控制键○+×(同时按控制键○和×)对应的振动类型5表示以预定转速在固定周期下激励马达156。
下面参照图13说明效果施加指示装置200的上述各处理装置。
用户设定装置206包括一个用于检测外部接口202是否连接以设定可连接的手动控制器12的许可数量的许可连接数设定装置230,一个用于检测是否连接着手动控制器12以及是否存在假想用户从而生成用户信息表204的表生成装置232,以及一个用于判定用户设定过程的结束的处理结束判定装置234。
事件处理装置210包括一个用于从用户信息表204接连续出各记录的记录读出装置236,一个用于检测由某真实用户操作的手动控制器12的输入数据、根据检测到的输入数据实施计算并根据计算机做出的决策结果实施计算的计算装置238,一个用于判定计算结果是否和振动相关的振动相关判定装置240,一个表生成装置242以及一个用于判定事件处理过程的结束的处理结束判定装置244,其中表生成装置242用于若计算结果和振动相关,就把和振动有关的代码、通过计算找到的用户号以及控制属性登记到事件处理表208的记录中,并且用于若计算结果不和振动相关,就把取决于请求的类型代码及计算结果存储到事件处理表208的记录中,从而生成事件处理表208。
振动设定装置214包括一个用于接连地从事件处理表208中读出各记录的记录读出装置246,一个用于判定处理类型是否和振动相关的振动相关判定装置248,一个用于根据读出的各记录中登记的各种信息生成振动输出表212的表生成装置250,以及一个用于判定振动设定处理的结束的处理结束判定装置252。
振动输出装置216包括一个用于接连地从用户信息表204中读各记录的第一记录读出装置254,一个用于接连地从振动输出表212中读各记录的第二记录读出装置256,一个用于判定要施以效果的一方是真实用户还是假想用户的用户判定装置258,一个用于若用户判定装置258判定要施以效果的一方为真实用户时,就生成要传送到手动控制器12的振动指示数据Dv的振动指示数据生成装置260,一个用于向手动控制器12输出生成的振动指示数据Dv的振动指示数据输出装置262,一个用于若用户判定装置258判定要施以效果的一方是假想用户时,就改变游戏程序所引用的物理参数的数值的参数改变装置264,以及一个用于判定振动输出处理的结束的处理结束判定装置266。
下面参照图18至图24说明效果施加指示装置(程序)200的处理操作,例如效果施加指示装置200和某比赛游戏程序一起运行的处理操作。
在图18的步骤S101,从某光盘读某比赛游戏的游戏程序以及效果施加指示装置(程序)200,并传送到娱乐设备14的主存储器88。在步骤S102激活效果施加指示装置200,并在步骤S103激活该游戏程序。效果施加指示装置200设计成以相对于游戏程序分时的方式运行。
游戏程序按如下操作,如图19中所示,在步骤S201中显示某游戏图象。接着,在步骤S202,处理该比赛游戏,即连续处理从手动控制器12设定的输入数据,并根据输入数据显示图象和改变各参数。
在步骤S203,判定是否作出用户胜或负的判定。若未做出这样的判定,则控制转到步骤S201,在其中比赛游戏被处理。若做出判定,则控制转到步骤S204,其中判定游戏是否已经结束。若游戏未结束,则控制返回到其中处理游戏的步骤S201。若游戏已结束,则在步骤S205设置游戏结束标志,并结束该游戏程序。
效果施加指示装置200按如下操作:如图20中所示,在步骤S301显示一个选择图象。该选择图象显示提示用户输入参与该比赛游戏的用户数量(真实用户和假想用户)的报文,并显示一个用于指示响应输入的手动控制动作代表用户数量的某数值的帧。
在步骤S302,用户通过和娱乐设备14连接的多个手动控制器12中的一个,输入参与该比赛游戏的用户(真实用户和假想用户)的数量。
在步骤S303,进行用户设定过程。通过图13中示出的用户设定装置206进行用户设定过程,以建立有关娱乐设备14的用户的信息,从而生成用户信息表204。
在用户设定过程后,在步骤S304进行事件处理过程。通过图13中示出的事件处理装置210从一个或多个手动控制器12读输入信息,并根据输入信息处理数据生成事件处理表208进行事件处理过程。
在事件处理过程之后,在步骤S305进行振动设定过程。通过图13中示出的振动设定装置214从事件处理表208中提取只和振动相关的信息,并通过逐个把和要施以振动的用户有关的振动类型登记到振动输出表212中,进行振动设定过程。
在振动设定过程之后,在步骤S306进行振动输出过程。通过振动输出装置216进行振动输出过程,以便根据用户信息表204和振动输出表212生成并输出其中包括着与要施以振动的用户有关的振动类型的振动指示数据Dv,而且按照参数改变执行要施加到假想用户上的物理效果。
在振动输出过程后,在步骤S307执行其它计算。在步骤S308,结束判定装置218根据游戏结束标志判定游戏是否已结束。若游戏尚未结束,则控制返回到步骤S304以重新进行事件处理过程、振动设定过程、振动输出过程以及其它计算。
若游戏在步骤S308中结束,则完成效果施加指示过程。
下面参照图21至24依次说明步骤S303中的用户设定过程、步骤S304中的事件处理过程、步骤S305中的振动设定过程以及步骤S306中的振动输出过程。
在用户设定过程中,在图21中示出的步骤S401中,通过查看例如表示硬件连接状态的状态标志,许可连接数设定装置230检测是否连接外部接口202。
若连接着外部接口202,则控制转到步骤S402,其中许可连接数设定装置230从外部接口202的类型(ID等)判定许可连接数M。若还可使用和通信控制部件110连接的手动控制器12,则对许可连接数M加以例如“2”,后者代表用于和通信控制部件110连接的手动控制器12的许可连接数。
若未连接外部接口202,则控制转到步骤S403,在S403中许可连接号设定装置230把例如代表与通信控制部件连接的手动控制器12的许可连接数“2”定义成许可连接数M。
在步骤S402或S403后,控制转到步骤S404,在其中对用于搜索外部接口202及通信控制部件110的端口的索引寄存器i存储初始值“1”,并且对用于搜索用户信息表204中的记录的索引寄存器j存储初始值“1”。
在步骤S405,表生成装置232检测手动控制器12是否和第i个端口连接。若连接着手动控制器12,则控制转到步骤S406,在其中表生成装置232把端口号i存储到用户信息表204中的第j个记录里。在步骤S407,索引寄存器j的值递增1。
在步骤S407后或者若手动控制器12不和第i个端口连接,则控制转到其中对索引寄存器i的值递增1的步骤S408。
在步骤S409,通过判定索引寄存器i的值是否大于许可连接数M,处理结束判定装置234判定是否在用户信息表204中登记了所有连接着手动控制器12的端口号。
若索引寄存器i的值不大于许可连接数M,即表示过程尚未结束,则控制返回项步骤S405并重复步骤S405及随后的各步骤,若在用户信息表204中登记了所有连接着手动控制器12的端口号,则控制转到步骤S410,在其中通过判定索引寄存器j的值是否和用户数N相同,表生成装置232判定是否存在假想用户。
若索引寄存器j的值和用户数N相同,其表示存在假想用户,则控制转到步骤S411,在其中表生成装置232把代表假想用户的代码存储到用户信息表204的第j个记录里。
在步骤S411后或若在步骤S410中不存在假想用户,则结束用户设定过程。
在事件处理过程中,在图22中示出的步骤S501里,在用于搜索用户信息表204及事件处理表208中的记录的索引寄存器i中存储初始值“1”。
接着,在步骤S502中,记录读出装置236读出用户信息表204里第i个记录的细节。
在步骤S503中,通过判定该第i个记录的细节是否是代表假想用户的代码,计算装置238判定该第i个记录的细节是否属于某个真实用户。
若该第i个记录的细节不是代表假想用户的代码,而是和某真实用户有关,则控制转到步骤S504,在其中计算装置238从和该第i记录中存储的端口号对应的(外部接口202或通信控制部件110的)某端口相连接的手动控制器,接收输入信息。
然后,在步骤S505,计算装置238计算接收到的输入信息以确定做出哪一种手动控制动作。
若步骤S503中该第i个记录的细节表示假想用户,则控制转到在其中计算装置238接收计算机的决策(计算结果)的步骤S506。接着,在步骤S507,计算装置238计算该计算机决策结果以确定计算机做出何种决策。
若步骤S505和S507中的计算所产生的信息是和振动相关的,则该信息代表和振动相关的某代码、要施以振动的用户号以及控制按钮的类型(控制属性)。
在步骤S505或S507后,控制转到步骤S508,在其中振动相关判定装置24()判定当前的控制动作或决策结果是否和振动相关。
若和振动相关,则控制转到步骤S509,在其中表生成装置242根据计算结果把和振动相关的代码、用户号及控制属性存储到事件处理表208的第i个记录里。
若步骤S508中是不和振动相关的,则控制转到步骤S510,在其中表生成装置242根据请求和计算结果把类型代码存储到事件处理表208的第i个记录里。
在步骤S509或S510后,控制转到其中对索引寄存器i的值递增1的步骤S511。然后,通过判定索引寄存器i的值是否大于用户数N,处理结束判定装置244判定是否已对用户信息表204中登记的所有用户,在事件处理表208中登记了当前的控制动作或决策结果。
若索引寄存器i的值不大于用户数N,这表示该过程尚未结束,则控制返回步骤S502并重复步骤S502及随后的各步骤。若已对所有登记的用户在事件处理表208中登记了当前的控制动作或决策结果,则结束事件处理过程。
在振动设定过程中,在图23示出的步骤S601中在用于搜索事件处理表208的各记录的索引寄存器i中存储初始值“1”。
接着,在步骤S602中,记录读出装置246读事件处理表208的第i个记录的细节,即与用户号i对应的用户的控制细节或决策细节。
在步骤S603中,通过判定该第i个记录的细节是否记录和振动相关的某代码,振动相对判定装置248判定控制动作或决策细节是否和振动相关。
若控制动作或决策细节的振动相关,则控制转到步骤S604,在其中表生成装置250读出该第i记录中登记的用户号并把该用户号存储到用于搜索振动输出表212的各记录的索引寄存器j中。
在步骤S605中,表生成装置250读出该第i个记录中登记的控制属性并从驱动信号表268确定和该控制属性对应的振动类型。
在步骤S607中,表生成装置250把所确定的振动类型登记到振动输出表212的第j个记录里。此刻,登记了要对其施以振动的用户的有关振动类型。
在步骤S607后或若在步骤S603中控制动作或决策细节不和振动相关,则控制转到其中对索引寄存器i的值递增1的步骤S608。然后,在步骤S609,通过判定索引寄存器i的值是否大于用户数,处理结束判定装置252判定是否已在振动输出表212中登记了事件处理表208中登记的信息的所有和振动相关的信息。
若索引寄存器i的值不大于用户数N,这表示该过程尚未结束,则控制返回到步骤S602并重复步骤S602及随后的各步骤。若在振动输出表中已登记和振动相关的当前信息,则结束振动设定过程。
在振动输出过程中,在图24中示出的步骤S701里,在用于搜索振动输出表212的各记录的索引寄存器中存储初始值“1”。
接着,在步骤S702,第一记录读出装置254读出用户信息表204的第i个记录的细节,即,与用户号i或代表假想用户的代码对应的端口号。
在步骤S703,第二记录读出装置256读出振动输出表212的第i个记录的细节,即,要给予与用户号i或代表假想用户的代码对应的用户的端口号。
在步骤S704,在用于搜索振动类型的索引寄存器j中存储初始值“I”。然后,在步骤S705,从振动输出表212的第j个记录读第j个振动类型。
在步骤S706,通过判定读出的振动类型是否是表示无效的FFH,判定读出的振动类型是否有效。
若振动类型不是FFH而是有效的,则控制转到步骤S707,在其中通过判定用户信息表204的第i个记录中登记的细节是否是某代表假想用户的代码,用户判定装置258判定要对其施以振动的用户是否是真实用户。
若用户信息表204的第i个记录中登记的细节不是某代表假想用户的代码,而是表示某真实用户,则振动指示数据生成装置260在步骤S708生成振动指示数据Dv,后者包括用户信息表204的第i个记录中登记的端口号和有关当前的振动类型的信息。和当前振动类型有关的信息包括用于根据该振动类型激励马达156的电压和电流的控制信号,以及激励马达156的时间。
在步骤S709,振动指示数据输出装置262输出所生成的振动指示数据Dv。外部接  202和通信控制部件110始终监视该输出的振动指示数据Dv,并把振动指示数据Dv发送给和振动指示数据Dv中所登记的端口号对应的某端口相连接的手动控制器12。
接收到来自娱乐系统14的振动指示数据Dv的手动控制器根据振动指示数据Dv中存储的有关振动类型的信息激励马达156,并把取决于该振动类型的振动施加到正在操纵该手动控制器12的真实用户。
若步骤S707中要施以振动的用户是假想用户,则控制转到步骤S710,在其中参数改变装置264根据振动类型改变该游戏程序所引用的物理参数中的某参数的数值。例如,改变和显示屏幕上的操作速度或状态决策能力有关的某参数的值。
在步骤S709或S710之后,控制转到其中对索引寄存器j的值递增+1的步骤S711。然后控制返回步骤S705,在其中从振动输出表212的第j个记录中读下一个振动类型并进行取决于该振动类型的处理。
若步骤S706中振动类型无效,则控制转到其中对索引寄存器i的值递增+1的步骤S712。在步骤S713,通过判定索引寄存器i的值是否大于用户数N,处理结束判定装置266对于振动输出表212中登记的各个振动类型判定是否已完成所有的处理。
若索引寄存器i的值不大于用户数N,表明处理尚未结束,则控制返回到步骤S703。有关下一个用户以及要对其施加的振动类型被读出,并向某真实用户施加取决于该振动类型的振动或者改变某假想用户的某物理参数的值。当对于振动输出表212中登记的各个振动类型都完成处理时,就结束振动输出过程。
在依据本发明的娱乐系统10中,把由多个用户中某选定的一个操作的手动控制器12和效果施加指示装置200相结合,以输出基于另一个用户的请求生成物理效果(振动等)的指令。这样,当某选定用户在观看电视接收机的屏幕的同时借助手动控制器12作出某控制动作时,可以根据另一个用户的请求向该选定用户施加物理效果。
此刻,由于该物理效果的突然施加,该选定用户可能输入错误的控制动作或不得不中断控制动作或遇到未预料到的情况。
因此,除了在游戏进行时作为对由用户做出的控制动作的响应的物理效果外,还可根据另一个用户的请求向该用户施加物理效果。这种物理效果有可能使游戏演变到未预料到的情况,这趋于使该比赛游戏高度逼真。
在示出的实施例中,若选定用户是一个真实用户,即是一个人,则由该真实用户操作的手动控制器12中的响应装置150被命令向该真实用户施加振动。这样,当多个用户玩一个比赛游戏时,由其中一个用户操作的手动控制器12可按另一个用户的意图振动,从而对该用户的控制动作的物理干扰使该用户难以输入控制动作或使他产生错误控制动作。
结果是,和以前相比,用户可以玩更加逼真的比赛游戏。因为每个用户不知道他的控制动作何时会由他人干扰,用户玩游戏时会感觉紧张,而且游戏会具有难以预料的演变。
此外,若该选定用户是一个假想用户即一个计算机,则影响该假想用户的物理参数。由于假想用户是一个假想体(人物),它实际上不使用手动控制器12。因此,影响和显示屏幕上的操作速度有关的或与假想用户的状态决策能力有关的参数的值。从而其中计算机充当对手的并趋于无味的游戏可能会演变到逼真上。
另外,装有用户设定装置206,用于检测与娱乐设备14连接的手动控制器12的数量及各手动控制器12的标识数据(端口号),并用于建立取决于检测到手动控制器12的数量的用户信息。从而,有可能准确识别发出向某选定用户施加物理效果的请求的用户(真实用户或假想用户)。因此可以可靠地向某选定用户施加物理效果。
若来自某用户的请求是向某选定用户施加某种物理效果的指令,即向某选定用户施加振动的指令,则依据该请求的细节(控制属性等)建立向该选定用户施加物理效果的类型(振动类型等)。若向该选定用户施加作为物理效果的振动,则可施加取决于该振动类型的物理效果。例如,可按需要向该选定用户施加高频繁的振动、中等振动或不太频繁的振动,从而使游戏具有逼真性的演变。
尽管详细地示出和说明了本发明的某优选实施例,但可以理解,在不背离附属权利要求书的范围的情况下可对其做出各种更改和修改。

Claims (10)

1.一种娱乐系统,包括:
至少一个娱乐设备,用于执行各种程序;以及
连接到所述娱乐设备的手动控制器,用于向所述娱乐设备输入用户的控制请求,所述的各个手动控制器带有物理效果施加装置,用于生成施加的物理效果,其中所述娱乐设备包括:
选择装置,用于根据用户从所述手动控制器之一输入的控制请求选择一种物理效果;以及
效果施加指示装置,用于输出一个指示,以控制另一个所述手动控制器将所述选定的一种物理效果施加到另一个用户。
2.依据权利要求1的娱乐系统,其中所述效果施加装置(150)包括用于向所述真实用户施加振动的振动生成器。
3.依据权利要求1的娱乐系统,其中所述效果施加指示装置(200)包括用于选择一个假想用户的装置以及若所述用于选择假想用户的装置选择所述假想用户则用于影响所述假想用户的物理参数的装置。
4.依据权利要求1的娱乐系统,其中所述施加指示装置(200)具有设定装置(206),后者用于检测和所述娱乐设备(14)连接的手动控制器(12)的数量以及各所述手动控制器(12)的标识数据,并且用于根据检测到的手动控制器(12)的数量建立数据。
5.一种根据娱乐设备所执行的程序控制手动控制器的方法,
所述手动控制器连接到所述娱乐设备,用于向所述娱乐设备输入用户的控制请求,所述的各个手动控制器带有物理效果施加装置,用于生成物理效果,
其特征在于所述方法包括下列步骤:
根据用户从所述手动控制器之一输入的控制请求选择一种物理效果;以及
输出一个指示,以控制另一个所述手动控制器将所述选定的一种物理效果施加到另一个用户。
6.根据权利要求5的方法,其中所述效果施加装置包括用于向所述用户施加振动的振动生成器。
7.根据权利要求5的方法,还包括选择一个假想用户的步骤,以及若选择假想用户的步骤选择了所述假想用户则影响所述假想用户的物理参数的步骤。
8.根据权利要求6的方法,还包括下述步骤:
检测和所述娱乐设备连接的手动控制器的数量以及各所述手动控制器的标识数据;以及
根据检测到的手动控制器的数量建立数据。
9.一种连接到至少一个具有生成物理效果的装置的手动控制器的娱乐设备,包括:
从所述手动控制器之一接收用户输入的控制请求的装置;
根据所述控制请求选择一种物理效果的装置,以及
输出一个指示,以控制另一个所述手动控制器将所述选定的一种物理效果施加到另一个用户的装置。
10.一个娱乐系统,包括:
一种程序设备;
连接到所述程序执行设备的输入装置,用于将数据输入到所述程序执行设备,所述各个输入装置具有生成物理效果的装置,
其中用户从一个所述输入装置输入的数据传送到所述程序执行设备,而所述程序执行设备处理所述输入数据,并向另一个所述输入装置输出一个指示,根据所述输入数据生成物理效果。
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