JP5746253B2 - 端末制御システム、サーバ装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、スマートフォンやタブレット端末などを用いた端末制御システム、当該システムにゲームを提供するサーバ装置及び当該サーバ装置が実行するプログラムに関する。
ゲームの難易度制御を容易に行なうべく、ゲーム装置で操作領域を複数に分割し、ゲームの難易度に応じて分割した領域を組み合わせて、操作が有効となる領域を設定するようにした技術が提案されている。(例えば、特許文献1)
特開2008−119301号公報
上記特許文献に記載された技術を含め、ゲーム装置単体でゲームの難易度に応じて操作性を変化させるための技術が数多く提案されている。一方で、近年ユーザの規模が拡大しているオンラインでの対戦型ゲームでは、対戦相手との関係もあり、上記したような操作性を変化させる技術を各端末が固体毎に積極的に採用することが難しい。
ところで近年では、フィーチャー・フォン(feature phone)と呼ばれる従来からの携帯電話に代わり、スマートフォンと呼ばれる、対角が4インチ程度以上の比較的大きな表示画面と一体化したタッチパネルを有し、データ通信機能を充実した携帯端末が広く普及している。
加えて、上記スマートフォンよりもさらに大きな表示容量を求めるニーズに答えて、対角が10インチ程度の大きな表示画面を有し、通信機能を備えたタブレット型のパーソナルコンピュータ(以下「タブレット端末」と称する)を携帯する人々も増えつつある。
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、対戦相手の操作性も考慮して多彩なゲームを楽しむ環境を実現可能な端末制御システム、サーバ装置及びプログラムを提供することにある。
本発明の一態様は、複数の端末装置間でゲームを実行する端末制御システムであって、上記複数の端末装置は、ゲームでの操作を受け付けるための第1操作子を含むコントローラ画像を表示する表示部を備え、上記複数の端末装置のうちの少なくとも1台はさらに、ゲーム進行上の優先権がある場合に他の端末装置に対する妨害が可能であることを上記表示部において提示する提示手段と、上記コントローラ画像を通じて上記他の端末装置に対するゲーム進行上の妨害を指示された場合に、前記コントローラ画像に第2操作子を表示すると共に前記第2操作子に対する操作に応じた妨害の実行を要求する妨害要求手段とを備え、上記他の端末装置はさらに、上記妨害の実行の要求を受け付ける妨害受付手段と、上記妨害の実行の要求に従い、上記第1操作子の操作を無効化すると共に前記第2操作子に対する操作をゲーム内容に反映させる妨害実行手段とを備えることを特徴とする。
本発明によれば、ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、対戦相手の操作性も考慮して多彩なゲームを楽しむ環境を実現可能となる。
本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図。 同実施形態に係るタブレット端末及び携帯端末に共通する、電子回路の機能上のハードウェア構成を示すブロック図。 同実施形態に係る第1の動作例での処理内容を示すフローチャート。 同実施形態に係る第1の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。 同実施形態に係る第2の動作例での処理内容を示すフローチャート。 同実施形態に係る第2の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。 同実施形態に係る第3の動作例での処理内容を示すフローチャート。 同実施形態に係る第3の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。 同実施形態に係る第4の動作例での処理内容を示すフローチャート。 同実施形態に係る第4の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。 同実施形態に係る第4の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。 同実施形態に係る第5の動作例での処理内容を示すフローチャート。 同実施形態に係る第5の動作例でのタブレット端末と携帯端末で実行される操作と表示されるゲーム画像とを例示する図。
以下、本発明をゲームシステムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。同図で、インターネットなどを含むネットワーク1に対して、ウェブサーバ装置2が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、タブレット端末3、及び複数、例えば4台の携帯端末4A〜4Dが、無線LANのアクセスポイント(AP)5、あるいは基地局6を介して接続される。
ウェブサーバ装置2は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを実現するコンピュータである。このウェブサーバ装置2は、例えばSNS(Social Networking Service)を運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、上述した如くネットワーク1に接続される。
一方、クライアント側のタブレット端末3は、タブレットPCや、ネットワーク1に接続可能な双方向通信機能を有する液晶テレビなどで構成され、携帯端末4A〜4Dよりも大きなディスプレイ画面を有することが望ましいが、携帯端末4A〜4Dと同じ形態の携帯端末であっても良く、その画面で例えば対戦ゲームにおける対戦会場などの画像を表示する。
同じくクライアント側の携帯端末4A〜4Dは、それぞれスマートフォンなどを含み、例えば、Android(登録商標)、iOS(登録商標)などのOS上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータなどであっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末4A〜4Dはいずれもタッチパネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
これらタブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dは、上記基地局6を介してのネットワーク1との接続に加えて、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格の無線LANであるWi−Fi(登録商標)を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント5と相互接続が可能であるものとする。
これら携帯端末4A〜4Dは、上記ウェブサーバ装置2から提供されるゲーム環境上でゲームを実行するものであり、いずれか1台、例えばタブレット端末3がゲーム進行上の「親」となるマスタ機として、見かけ上は他の携帯端末4A〜4Dに対するゲームの進行を司るようなガイドメッセージ等を表示するものとする。
携帯端末4A〜4Dとしては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ウェブサーバ装置2はそれら多様な携帯端末4A〜4Dに対応したオンラインゲーム用の各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。
図2は、クライアント側の上記タブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dに共通する、電子回路の機能上のハードウェア構成を示すブロック図である。同図で、CPU11がこのタブレット端末3(または携帯端末4A〜4D)全体の制御動作を司るものであり、このCPU11にシステムバスSBを介して、メインメモリ12、ソリッドステートドライブ(SSD)13、3G&4G通信部14、無線LAN通信部15、近距離無線通信部16、外部メモリカード17、表示部18、タッチパネル入力部19、キー入力部20、音声処理部21、画像処理部22、3軸加速度センサ23、及びバイブレータ24が接続される。
CPU11は、ソリッドステートドライブ13に記憶された動作プログラム(OSとそのOS上で動作するアプリケーションプログラム)及び定型データ等を読出し、メインメモリ12に展開して記憶させた上で当該動作プログラムを実行することにより、このタブレット端末3(または携帯端末4A〜4D)の動作全体を統括して制御する。
メインメモリ12は、例えばSRAMで構成され、上記CPU11のワークメモリとして機能する。ソリッドステートドライブ13は、不揮発性のメモリ、例えばフラッシュメモリで構成され、上述した動作プログラムや各種定型データの他、このタブレット端末3(または携帯端末4A〜4D)の記憶媒体として各種コンテンツ、例えば画像データや楽曲データ等を記憶する。
3G&4G通信部14は、IMT−2000規格に準拠した第3世代移動通信システム、及びIMT−Advance規格に準拠した第4世代移動通信システムに基づき、アンテナ25を介して最寄りの図示しない基地局との間でデータの送受を実行する、デュアルモードで動作する通信部である。
無線LAN通信部15は、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格に基づき、アンテナ26を介して最寄りの図示しないアクセスポイント等とデータを送受する。
近距離無線通信部16は、アンテナ27を介して、例えばクラス2(半径約10m内)の範囲内にある他のBluetooth(登録商標)(以下「ブルートゥース(登録商標)」と称する)規格の機器とデータの送受を実行する。
外部メモリカード17は、このタブレット端末3(または携帯端末4A〜4D)のユーザが着脱自在に装着した、上記ソリッドステートドライブ13の記憶容量を拡張するための媒体である。
表示部18は、バックライト付きのTFTカラー液晶パネルとその駆動部とで構成され、各種画像を表示する。
タッチパネル入力部19は、透明電極を用いて上記表示部18と一体にして構成され、ユーザのタッチ操作に対応した2次元の位置座標情報を生成して出力する。
キー入力部20は、タブレット端末3(または携帯端末4A〜4D)のケーシング外面に設けられた、電源キーやカメラ機能のシャッタキーを含むいくつかのキースイッチとその駆動回路で構成される。
音声処理部21は、システムバスSBを介して与えられるデジタル音声データをアナログ化してスピーカ28より出力させる一方で、マイクロホン29から入力されたアナログの音声信号をサンプリングし、デジタルデータ化して出力する。
画像処理部22は、光学レンズ系30を介して、例えばCCD(Charge Coupled Device:電荷結合素子)またはCMOSイメージセンサなどで構成される固体撮像素子31の撮像面に合焦された光像に応じて固体撮像素子31から出力される画像信号をデジタルデータ化し、予め設定されたファイル形式、例えば静止画像であればJPEG(Joint Photographic Experts Group)などによりデータ量を圧縮したファイルデータを作成して出力する。
なお、上記ウェブサーバ装置2の電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。
次に上記実施形態での動作について説明する
下、タブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dによりネットワーク1を介してオンラインでゲームを行なう場合の動作について図面を用いて説明する。
(第1の動作例)
図3は、ゲーム環境を提供するウェブサーバ装置2側での処理内容を示すフローチャートである。ここでは、ゲーム進行中に携帯端末4Bが携帯端末4Aに対して妨害を行なう場合について、妨害する側の携帯端末4Bに対するウェブサーバ装置2の処理、及び妨害される側の携帯端末Aに対するウェブサーバ装置2の処理をそれぞれ示している。
その当初にウェブサーバ装置2では、携帯端末4Bがゲーム進行上で対戦相手に対する妨害を行なう権利を有する、例えば妨害アイテムを入手したことを確認した上で(ステップA101)、当該端末である携帯端末4Bにおいて、その妨害アイテムを使用するための操作がなされたか否かを判断する(ステップA102)。
図4は、このときタブレット端末3と携帯端末4A,4Bで実行されているゲーム画像を例示する図である。共有端末となるタブレット端末3では、表示部18において上記携帯端末4Aが操作するキャラクタCAと携帯端末4Bが操作するキャラクタCBが、併走しながらゴールラインに向かって進行するゲームの画像を表示している。
妨害する側の携帯端末4Bでは、画面の端部に「妨害する」ボタンDTが表示され、携帯端末4Bのユーザが手指でそのボタンDTをタッチ操作した状態を示している。
この携帯端末4B側のタッチパネル入力部19の操作により、対応する操作信号を受け取ったウェブサーバ装置2では、上記ステップA102で妨害アイテムを使用する操作がなされたと判断し、妨害される側の携帯端末4Aに対する、妨害イベントを設定する(ステップA103)。
なお上記ステップA102で、妨害する側の携帯端末4Bにおいて、「妨害する」ボタンDTを表示させたにも拘わらず当該ボタンDTが一定時間操作されなかった場合には、ウェブサーバ装置2では妨害アイテムを使用しなかったものとして、上記ステップA103での処理は行なわない。
一方、妨害される側の携帯端末4Aに対してウェブサーバ装置2では、妨害する側の操作により妨害イベントが設定されたか否かを判断する(ステップA201)。
ここで妨害イベントが設定されていないと判断した場合、ウェブサーバ装置2では携帯端末4Aに対する妨害処理を行なわないものとして、この処理を一旦終了する。
また上記ステップA201で妨害イベントが設定されたと判断した場合、ウェブサーバ装置2は次に、対応するイベントの定義が予め存在するか否かを判断する(ステップA202)。
このとき該当する妨害の定義が存在しないと判断した場合、ウェブサーバ装置2では上記携帯端末4Bでの「妨害する」ボタンDTの操作に対し、nop命令(何もせずに実質無効とする処理)を実行するものとして(ステップA205)、以上で携帯端末4Aへの妨害の処理を一旦終了する。
また、上記ステップA202で妨害の定義が存在していると判断した場合、ウェブサーバ装置2はその定義にしたがった妨害、ここでは携帯端末4Aに対する振動を指示した後(ステップA203)、上記定義で予め設定されている時間が経過したか否かを判断する(ステップA204)。
ここでまだ当該時間が経過していないと判断した場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップA203からの処理に戻って、携帯端末4Aへの振動の指示を続行する。
こうしてステップA203,A204の処理を繰返し実行することにより、携帯端末4Aは一定時間だけバイブレータ24が起動されて装置筐体自体が振動し、その間はタッチパネルでの操作が振動に非常に伴って非常に不正確なものとなる。
そして、上記ステップA104で一定時間が経過したと判断すると、以上でウェブサーバ装置2は携帯端末4Aへの妨害の処理を一旦終了する。
上記した如く携帯端末4Bの妨害指示により、携帯端末4Aではバイブレータ24による振動状態が一定時間継続する。
そのため、図4に示す如くタブレット端末3のキャラクタCAをゴールの方向にしたがって進行させるべく、携帯端末4Aのタッチパネル入力部19上面を右方向に向かってスライドさせた場合でも、携帯端末4A筐体の振動により、図示する如く方向が定まらないスライド操作となってしまい、この指示を受けたタブレット端末3側でもキャラクタCAは迷走してジグザグにゴールに向かうような状態となり、結果として携帯端末4Bによる妨害が確実に実行されたこととなる。
(第2の動作例)
図5は、ゲーム環境を提供するウェブサーバ装置2側での処理内容を示すフローチャートである。ここでは、ゲーム進行中に携帯端末4Bが携帯端末4Aに対して妨害を行なう場合について、妨害する側の携帯端末4Bに対するウェブサーバ装置2の処理、及び妨害される側の携帯端末4Aに対するウェブサーバ装置2の処理をそれぞれ示している。
その当初にウェブサーバ装置2では、携帯端末4Bがゲーム進行上で対戦相手に対する妨害を行なう権利を有する、例えば妨害アイテムを入手したことを確認した上で(ステップB101)、当該端末である携帯端末4Bにおいて、その妨害アイテムを使用するための操作がなされたか否かを判断する(ステップB102)。
図6は、このときタブレット端末3と携帯端末4A,4Bで実行されているゲーム画像を例示する図である。共有端末となるタブレット端末3では、表示部18において上記携帯端末4Aが操作するキャラクタCAと携帯端末4Bが操作するキャラクタCBが、併走しながら、障害物OBを避けてゴールラインに向かって進行するゲームの画像を表示している。
妨害する側の携帯端末4Bでは、画面の端部に「妨害する」ボタンDTが表示され、携帯端末4Bのユーザが手指でそのボタンDTをタッチ操作した状態を示している。
この携帯端末4B側のタッチパネル入力部19の操作により、対応する操作信号を受け取ったウェブサーバ装置2では、上記ステップB102で妨害アイテムを使用する操作がなされたと判断し、妨害される側の携帯端末4Aに対する、妨害イベントを設定する(ステップB103)。
なお上記ステップB102で、妨害する側の携帯端末4Bにおいて、「妨害する」ボタンDTを表示させたにも拘わらず当該ボタンDTが一定時間操作されなかった場合には、ウェブサーバ装置2では妨害アイテムを使用しなかったものとして、上記ステップB103での処理は行なわない。
一方、妨害される側の携帯端末4Aに対してウェブサーバ装置2では、妨害する側の操作により妨害イベントが設定されたか否かを判断する(ステップB201)。
ここで妨害イベントが設定されていないと判断した場合、ウェブサーバ装置2では携帯端末4Aに対する妨害処理を行なわないものとして、この処理を一旦終了する。
また上記ステップB201で妨害イベントが設定されたと判断した場合、ウェブサーバ装置2は次に、対応するイベントの定義が予め存在するか否かを判断する(ステップB202)。
このとき該当する妨害の定義が存在しないと判断した場合、ウェブサーバ装置2では上記携帯端末4Bでの「妨害する」ボタンDTの操作に対し、nop命令(何もせずに実質無効とする処理)を実行するものとして(ステップB206)、以上で携帯端末4Aへの妨害の処理を一旦終了する。
また、上記ステップB202で妨害の定義が存在していると判断した場合、ウェブサーバ装置2はその定義にしたがった妨害、ここでは携帯端末4Aの十字キーCKのサイズの縮小を指示した後(ステップB203)、上記定義で予め設定されている時間が経過したか否かを判断する(ステップB204)。
ここでまだ当該時間が経過していないと判断した場合、ウェブサーバ装置2は再度このステップB204の処理に戻る。こうしてステップB204の処理を繰返し実行することにより、携帯端末4Aでは一定時間だけ十字キーCKのサイズの縮小が維持され、その間はタッチパネル入力部19での操作性が非常に悪化する。
そして、上記ステップB204で一定時間が経過したと判断すると、ウェブサーバ装置2は携帯端末4Aの十字キーCKのサイズの縮小を解除して再び元の大きさとなるよう指示し(ステップB205)、以上でウェブサーバ装置2は携帯端末4Aへの妨害の処理を一旦終了する。
上記した如く携帯端末4Bの妨害指示により、携帯端末4Aでは十字キーCKの表示サイズが一定時間縮小される。
そのため、図4に示す如くタブレット端末3のキャラクタCAを障害物OBを避けつつゴールの方向にしたがって進行させるように、十字キーCKを操作している途中で、突然に十字キーCKに代わって、大幅にサイズが縮小された十字キーCKsが表示されるようになるため、十字キーCKの「下」方向への操作キーを操作してキャラクタが障害物OBを避けるようと操作している最中であっても、その操作が無効となり、タブレット端末3でのキャラクタCAが障害物OBに衝突するような状態となり、結果として携帯端末4Bによる妨害が確実に実行されたこととなる。
(第3の動作例)
図7は、ゲーム環境を提供するウェブサーバ装置2側での処理内容を示すフローチャートである。ここでは、ゲーム進行中に携帯端末4Bが携帯端末4Aに対して妨害を行なう場合について、妨害する側の携帯端末4Bに対するウェブサーバ装置2の処理、及び妨害される側の携帯端末4Aに対するウェブサーバ装置2の処理をそれぞれ示している。
その当初にウェブサーバ装置2では、携帯端末4Bがゲーム進行上で対戦相手に対する妨害を行なう権利を有する、例えば妨害アイテムを入手したことを確認した上で(ステップC101)、当該端末である携帯端末4Bにおいて、その妨害アイテムを使用するための操作がなされたか否かを判断する(ステップC102)。
図8(A)は、このときタブレット端末3と携帯端末4A,4Bで実行されているゲーム画像の初期状態を例示する図である。共有端末となるタブレット端末3では、表示部18において上記携帯端末4Aが操作するキャラクタCAと携帯端末4Bが操作するキャラクタCBが、併走しながらゴールラインに向かって進行するゲームの画像を表示している。
妨害する側の携帯端末4Bでは、画面の端部に「妨害する(乗っ取る)」ボタンTOが表示され、携帯端末4Bのユーザが手指でそのボタンをタッチ操作した後の状態を示している。
この携帯端末4B側のタッチパネル入力部19の操作により、対応する操作信号を受け取ったウェブサーバ装置2では、上記ステップC102で妨害アイテムを使用する操作がなされたと判断し、妨害される側の携帯端末4Aに対する、妨害イベントを設定する(ステップC103)。
なお上記ステップC102で、妨害する側の携帯端末4Bにおいて、「妨害する(乗っ取る)」ボタンTOを表示させたにも拘わらず当該ボタンが一定時間操作されなかった場合には、ウェブサーバ装置2では妨害アイテムを使用しなかったものとして、上記ステップC103での処理は行なわない。
上記ステップC103での操作に対してウェブサーバ装置2は、妨害する側の携帯端末4Bに対して妨害用の操作キー、例えば図8(B)に示すように、妨害用の十字キー(妨害十字キー)FCKを表示させた上で(ステップC104)、携帯端末4A側での妨害十字キーFCKの操作を受け付ける(ステップC106)。
そして、上記妨害イベントで定義されている時間が経過したか否かを判断する(ステップC107)。
ここでまだ当該時間が経過していないと判断した場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップC106で受け付けた妨害十字キーFCKの操作を、妨害される相手側の携帯端末4Aのゲームに反映させた上で(ステップC108)、再度上記ステップC106からの処理に戻る。
こうしてステップステップC106〜C108の処理を繰返し実行することにより、妨害する側の携帯端末4Bは一定時間だけ、相手側のキャラクタCAの動きを乗っ取ることができる。
そして、上記ステップC107で一定時間が経過したと判断すると、ウェブサーバ装置2は対戦相手の携帯端末4A側に妨害状態を終了するイベントを設定し(ステップC109)、併せてそれまでタッチパネル入力部19で表示していた妨害用の操作キーを消去させ(ステップC110)、以上でウェブサーバ装置2は携帯端末4Bによる携帯端末4Aへの妨害の処理を一旦終了する。
一方、妨害される側の携帯端末4Aに対してウェブサーバ装置2では、その当初に妨害する側の操作により妨害イベントが設定されたか否かを判断する(ステップC201)。
ここで妨害イベントが設定されていないと判断した場合、ウェブサーバ装置2では携帯端末4Aに対する妨害処理を行なわないものとして、この処理を一旦終了する。
また上記ステップC201で妨害イベントが設定されたと判断した場合、ウェブサーバ装置2は次に、対応するイベントの定義が予め存在するか否かを判断する(ステップC202)。
このとき該当する妨害の定義が存在しないと判断した場合、ウェブサーバ装置2では上記携帯端末4Bでの「妨害する」ボタンTOの操作に対し、nop命令(何もせずに実質無効とする処理)を実行するものとして(ステップC209)、以上で妨害される携帯端末4A側への処理を一旦終了する。
また、上記ステップC202で妨害の定義が存在していると判断した場合、ウェブサーバ装置2はその定義にしたがった妨害、ここでは携帯端末4Aの十字キーCKの表示はそのままに、実際の操作入力の受け付けを無効化させた後(ステップC203)、上記定義で予め設定されている時間が経過したか否かを判断する(ステップC204)。
上記図8(A)は、このとき携帯端末4Aで十字キーCKの操作が無効化されたタイミングでのタブレット端末3での表示を例示する。すなわち携帯端末4Aでは、十字キーCKの操作によりキャラクタCAがゴールの右方向への移動を指示しているにも拘わらず、当該キー操作が無効化され、キャラクタCAが移動していない状態を示している。
上記ステップC204で予め設定されている時間が経過していないと判断した場合、ウェブサーバ装置2ではさらに、妨害する側の携帯端末4Bから妨害状態を終了するイベント設定がなされたか否かを判断する(ステップC205)。
ここで妨害する側の携帯端末4Bから妨害状態を終了するイベント設定がなされていないと判断すると、ウェブサーバ装置2はさらに妨害十字キーFCKによる操作信号を受け取ったか否かを判断する(ステップC206)。
妨害十字キーFCKによる操作信号を受け取っていないと判断した場合、ウェブサーバ装置2は再び上記ステップC204の処理に戻る。
こうしてウェブサーバ装置2は、ステップC204〜C206の処理を繰返し実行することで、予め設定されている時間が経過するか、妨害する側の携帯端末4Bから妨害状態を終了するイベント設定がなされるか、あるいは妨害十字キーFCKによる操作信号の受け取りを待機する。
妨害十字キーFCKによる操作信号を受け取った場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップC206でその受け取りを判断した後、受け取った妨害十字キーFCKの操作内容を、妨害される側の携帯端末4Aのゲーム内容に反映させた上で(ステップC207)、再度上記ステップC204からの処理に戻る。
上記図8(B)は、このとき妨害する側の携帯端末4Bで妨害十字キーFCKの「上」方向への操作が実行された場合のタブレット端末3での表示を例示する。すなわち携帯端末4Aでは、十字キーCKの「右」方向への操作によりキャラクタCAをゴールの右方向へ移動するべく指示しているにも拘わらず、これが無効化されている。
加えて、妨害する側の携帯端末4Bでは、妨害十字キーFCKの「上」方向への操作が実行されているために、タブレット端末3でも携帯端末4A側のキャラクタCAが、ゴールの右方向を逸れて、上方向に移動している状態を示している。
こうして妨害する側のキー操作により妨害される側のキャラクタの動き等を制御することで、携帯端末4Aでは操作が無効化された上に、ゲーム展開上でも明らかに不利な状態となる。
そして、上記ステップC204で一定時間が経過したと判断するか、または上記ステップC205で妨害状態を終了するイベント設定がなされたと判断すると、ウェブサーバ装置2は妨害される側の携帯端末4Aでの操作キー入力の無効化状態を解除設定し(ステップC208)、以上で携帯端末4Aへの妨害の処理を一旦終了する。
上記した如く携帯端末4Bの妨害指示と乗っ取り操作により、携帯端末4Aでは十字キーCKの操作が一切無効となるばかりか、妨害する側の携帯端末4BにキャラクタCAの動きを乗っ取られてしまい、結果として携帯端末4Bによる妨害が確実に実行されたこととなる。
以上に述べた第1乃至第3の動作例では、ゲームの制御をネットワーク1を介してウェブサーバ装置2が統括して実行するものとし、タブレット端末3ではゲーム画像の表示を、携帯端末4A〜4Dではコントローラ画像の表示とその画像に応じたキー操作の入力とを行なうものとして説明したが、以下の第4及び第5の動作例では、一旦ゲームを開始した後はタブレット端末3と携帯端末4A〜4Dで構成される閉じたシステム内、具体的にはタブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dの双方でゲームの制御動作を実行するものとし、ウェブサーバ装置2との接続が途絶えてもゲームを続行できるものとする。
以下、そのような動作例についても説明する。
(第4の動作例)
図9は、操作端末である携帯端末4A〜4Dと、表示端末であるタブレット端末3での各処理内容を示すフローチャートである。ここでは、ゲーム進行中に例えば操作端末側の2台、携帯端末4A,4Bが行なう処理と、共有機である表示端末として取扱われるタブレット端末3が行なう処理とについてそれぞれ示している。
その当初に操作端末側の例えば携帯端末4A,4Bでは、それぞれ実行しようとするゲームについて自機での習熟度kを(必要に応じて上記ウェブサーバ装置2からネットワーク1を介して)取得する(ステップD101)。次いで、この習熟度kに対応して、操作回数に応じたしきい値Nを設定する(ステップD102)。
例えばしきい値N=2である場合、操作端末での操作2回に一回が有効な操作として取扱われるもので、N回の操作に対し、1回の操作のみが有効な操作として取扱われ、残る「N−1」回の操作が無効であるものとして「間引かれる」ことになる。
したがって、習熟度kの値が高く、当該ゲームに習熟している場合ほど、上記Nの値が大きくなり、操作が「間引かれる」割合が大きく設定されることとなる。
上記しきい値Nの設定後、携帯端末4A,4Bでは実際にキー入力があったか否かを判断する(ステップD103)。
ここでキー入力がないと判断した場合、携帯端末4A,4Bはさらに互いの対戦相手の操作端末から対戦終了の通知設定があったか否かを判断し(ステップD108)、なければ再び上記ステップD103からの処理に戻る。
こうしてステップD103,D108の処理を繰返し実行することで、当該携帯端末でのキー入力と、対戦相手となる携帯端末からの対戦終了の通知設定がなされるのを待機する。
当該携帯端末からキー入力があった場合、その入力を上記ステップD103で判断すると、携帯端末4A,4Bは、当該端末でのキー入力回数をカウントする変数nの値を「+1」更新設定した上で(ステップD104)、その更新設定後の変数nの値が上記しきい値Nとなったか否か、すなわちそのキー入力を有効として判断するか否かを判断する(ステップD105)。
ここで更新設定後の変数nの値が上記しきい値Nとはなっていないと判断した場合、当該キー操作は上記「間引く」処理により無効であるものとして、携帯端末4A,4Bは次のキー入力に備えるべく上記ステップD108からの処理に進む。
また上記ステップD105で更新設定後の変数nの値が上記しきい値Nに到達したと判断すると、携帯端末4A,4Bは当該端末の操作を有効として1回分のキー入力があったことをタブレット端末3に対して通知した後(ステップD106)、上記変数nをリセットとして「0」とし(ステップD107)、さらなるキー入力に備えるべく上記ステップD108からの処理に進む。
そして、対戦相手の端末装置での対戦終了の通知がなされると、その通知を上記ステップD108で判断し、携帯端末4A,4Bは当該ゲームでの処理を一旦終了する。
一方、表示端末であるタブレット端末では、携帯端末4Aまたは4Bから有効なキー入力を受け取ったか否かを繰返し判断することで(ステップD201)、これらのキー入力があるのを待機する。
そして、キー入力があったと判断した時点で、タブレット端末3は対応するプレーヤのキャラクタが予め設定した移動幅分だけ進むよう表示部18で表示する画像を作成した後(ステップD202)、その進めた画像中の当該プレーヤのキャラクタがゴールに達したか否か、すなわち当該ゲームが終了したか否かを判断する(ステップD203)。
ここでまだゴールに達していないと判断した場合、タブレット端末3は次のキー入力に備えるべく上記ステップD201からの処理に戻る。
以後、上記ステップD201〜D203の処理を繰返し実行し、各携帯端末4A,4Bのプレーヤに応じたキャラクタCA,CBをキー入力に応じて表示画面上で順次進めていく。
そして上記ステップD203においてタブレット端末3の表示画面上でいずれかのキャラクタがゴールに達したことを判断すると、タブレット端末3では携帯端末4A,4Bに対してゲームの対戦が終了したことを通知し(ステップD204)、以上でタブレット端末3でのゲーム進行上での処理を一旦終了する。
図10は、携帯端末4A側で習熟度kによりしきい値Nに「3」が設定される一方で、携帯端末4Bでは習熟度kによりしきい値Nが「1」に設定された場合の、操作性の違いを説明している。
すなわち、タブレット端末3においては携帯端末4Aの操作するキャラクタCAと、携帯端末4Bの操作するキャラクタCBとが併走して、同じ距離にあるゴールまで右方向に移動するゲームを示している。
ここでしきい値の低い(=「1」)携帯端末4Bでは、右方向への長いスライド操作1回毎にタブレット端末3でのキャラクタCBが移動するように表示される。
一方のしきい値の高い(=「3」)携帯端末4Aでは、右方向への長いスライド操作3回で有効な操作が1回として間引いて処理されるため、携帯端末4Bに比べて3倍の回数だけのスライド操作が必要となり、大きなハンディキャップとなる。
図11(A)は、携帯端末4A側で習熟度kによりしきい値Nに「3」が設定される一方で、携帯端末4Bでは習熟度kによりしきい値Nが「1」に設定された場合の、操作性の違いを説明している。
すなわち、タブレット端末3においては携帯端末4Aの操作するキャラクタCAと、携帯端末4Bの操作するキャラクタCBとが共に、同じ高さにあるゴールまで木登りして上に移動するゲームを示している。
ここでしきい値の低い(=「1」)携帯端末4Bでは、表示部18で表示されるタッチボタンTBのタッチ操作1回毎にタブレット端末3でのキャラクタCBが図11(B)に示すように上方向に移動するように表示される。
一方のしきい値の高い(=「3」)携帯端末4Aでは、タッチボタンTBへのタッチ操作3回で有効な操作が1回として間引いて処理されるため、図11(B)に示すように携帯端末4Bに比べて3倍の回数だけのタッチボタンTBに対するタッチ操作が必要となり、大きなハンディキャップとなる。
(第5の動作例)
図12は、操作端末である携帯端末4A〜4Dと、表示端末であるタブレット端末3での各処理内容を示すフローチャートである。ここでは、ゲーム進行中に例えば操作端末側の2台、携帯端末4A,4Bが行なう処理と、共有機である表示端末として取扱われるタブレット端末3が行なう処理とについてそれぞれ示している。
操作端末側の例えば携帯端末4A,4Bでは、実際にキー入力があったか否かを判断する(ステップE101)。
ここでキー入力がないと判断した場合、携帯端末4A,4Bはさらに互いの対戦相手の操作端末から対戦終了の通知設定があったか否かを判断し(ステップE103)、なければ再び上記ステップE101からの処理に戻る。
こうしてステップE101,E103の処理を繰返し実行することで、当該携帯端末でのキー入力と、対戦相手となる携帯端末からの対戦終了の通知設定がなされるのを待機する。
当該携帯端末からキー入力があった場合、その入力を上記ステップE101で判断すると、携帯端末4A,4Bは、1回分のキー入力があったことをタブレット端末3に対して通知した後(ステップE102)、さらなるキー入力に備えるべく上記ステップE103の処理に戻る。
そして、対戦相手の端末装置での対戦終了の通知がなされると、その通知を上記ステップE103で判断し、携帯端末4A,4Bは当該ゲームでの処理を一旦終了する。
一方、表示端末であるタブレット端末では、ゲームの当初に各ユーザの使用する携帯端末4A,4Bでの習熟度kを(必要に応じて上記ウェブサーバ装置2からネットワーク1を介して)取得する(ステップE201)。次いで、これらの各習熟度kに対応して、操作回数に応じたしきい値Nを設定する(ステップE202)。
例えばしきい値N=2であるユーザの場合、操作端末での操作2回に一回が有効な操作として取扱われるもので、N回の操作に対し、1回の操作のみが有効な操作として取扱われ、残る「N−1」回の操作が無効であるものとして「間引かれる」ことになる。
したがって、習熟度kの値が高く、当該ゲームに習熟しているユーザが使用する端末装置ほど、上記Nの値が大きくなり、操作が「間引かれる」割合が大きく設定されることとなる。
上記しきい値Nの設定後、タブレット端末3では上記携帯端末4A,4Bから実際にキー入力の通知があるか否かを繰返し判断する(ステップE203)。
携帯端末4A,4Bのいずれかからキー入力の通知があった場合、その通知を上記ステップE203で判断すると、タブレット端末3では、当該操作端末でのキー入力回数をカウントする変数nの値を「+1」更新設定した上で(ステップE204)、その更新設定後の変数nの値がその操作端末に設定された上記しきい値Nとなったか否か、すなわちそのキー入力を有効として判断するか否かを判断する(ステップE205)。
ここで更新設定後の変数nの値が上記しきい値Nとはなっていないと判断した場合、当該操作端末でのキー操作は上記「間引く」処理により無効であるものとして、タブレット端末3は次のキー入力に備えるべく上記ステップE203からの処理に戻る。
また上記ステップE205で更新設定後の変数nの値が上記しきい値Nに到達したと判断すると、タブレット端末3はその操作端末である携帯端末4Aまたは4Bの操作を有効として、対応するプレーヤのキャラクタが予め設定した移動幅分だけ進むよう表示部18で表示する画像を作成し、表示させた後(ステップE206)、上記操作端末の変数nをリセットとして「0」とする(ステップE207)。
さらにタブレット端末3は、その進めた画像中の当該プレーヤのキャラクタがゴールに達したか否か、すなわち当該ゲームが終了したか否かを判断する(ステップE208)。
ここでまだゴールに達していないと判断した場合、タブレット端末3は次のキー入力に備えるべく上記ステップE203からの処理に戻る。
以後、上記ステップE203〜E208の処理を適宜繰返し実行し、各携帯端末4A,4Bのプレーヤに応じたキャラクタCA,CBをキー入力に応じて表示画面上で順次進めていく。
そして上記ステップE208においてタブレット端末3の表示画面上でいずれかのキャラクタがゴールに達したことを判断すると、タブレット端末3では携帯端末4A,4Bに対してゲームの対戦が終了したことを通知し(ステップE209)、以上でタブレット端末3でのゲーム進行上での処理を一旦終了する。
図13は、タブレット端末3が携帯端末4Aに対して習熟度kによりしきい値Nに「3」を設定する一方で、携帯端末4Bに対しては習熟度kによりしきい値Nを「1」に設定した場合の、携帯端末4A,4Bでの操作性の違いを説明している。
ここでは上記図11と同じく、タブレット端末3においては携帯端末4Aの操作するキャラクタCAと、携帯端末4Bの操作するキャラクタCBとが共に、同じ高さにあるゴールまで木登りして上に移動するゲームを示している。
ここでしきい値が低く(=「1」)設定されている携帯端末4Bからの入力に対してタブレット端末3は、携帯端末4Bからのキー入力通知1回毎にキャラクタCBが図13(B)に示すように上方向に移動するように表示される。
一方のしきい値の高く(=「3」)設定されている携帯端末4Aからの入力に対してタブレット端末3では、携帯端末4Aからのキー入力通知3回で有効な操作が1回として間引いた処理を行ない、キャラクタCAの移動を制御する。
そのため、結果的に携帯端末4Aでは、図13(B)に示すように携帯端末4Bに比べて3倍の回数だけのタッチボタンTBに対するタッチ操作が必要となり、大きなハンディキャップとなる。
なお上記第4及び第5の動作例はいずれも、しきい値N回の操作のうちの1回のみを有効とし、残る「N−1」回の操作を無効として、操作を間引く制御を実行する場合について説明したが、一部でも操作が無効化されるとゲームの展開上、ユーザにとっては好ましくないものとなってしまうことも考えられる。
したがって、上記制御に代えて、各操作はいずれも有効として表示されるキャラクタを移動させるものとしながらも、しきい値Nに応じて1回のキャラクタの移動量を1/Nとするように、移動量に応じて制御を行なうものとしても良い。
さらに第1乃至第3の動作例では、携帯端末相互間で妨害する側と妨害される側とが存在する場合について、ゲームの制御をネットワーク1を介してウェブサーバ装置2が統括して実行するものとし、タブレット端末3ではゲーム画像の表示を、携帯端末4A〜4Dではコントローラ画像の表示とその画像に応じたキー操作の入力とを行なうものとして説明した。
また上記第4及び第5の動作例では、操作端末と表示端末との制御に関して、少なくともゲームを開始した後はウェブサーバ装置2の関与を不要とし、タブレット端末3と携帯端末4A〜4Dで構成される閉じたシステム内、具体的にはタブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dの双方でゲームの制御動作を実行するものとして説明した。
しかしながら、本発明は上記第4及び第5の動作例で説明したような動作をウェブサーバ装置2の制御に基づいて実行することも可能であり、反対に上記第1乃至第3の動作例で示したような動作を、ウェブサーバ装置2の関与なしにタブレット端末3及び携帯端末4A,4Bの閉じたシステム内で実行することも可能である。
さらに上記第1乃至第5の動作例では、共有端末となるタブレット端末3が設定されるものとして説明を行なったが、いずれの動作例においても、共有端末となるタブレット端末3の存在がないものとして、各携帯端末においてコントローラ画像と共に各端末装置での操作内容を反映したゲーム画像を表示できるシステムであれば、同様に実現可能となる。
以上詳述した如く本実施形態によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、対戦相手の操作性も考慮して多彩なゲームを楽しむ環境を実現可能となる。
加えて上記実施形態では、例えば第1〜第3の実施形態で説明した如く、操作端末となる装置筐体の振動や、コントローラ画像中の操作子の縮小または削除、同操作子の一時的な無効化、及び同操作子に対する他の端末装置での操作の有効化の受け付けのうちの少なくとも1つを含むものとしたので、妨害するものとされるものとの間での駆け引きを含めて、より多彩なゲームを楽しむ環境を提供できる。
さらに上記実施形態では、例えば第4及び第5の動作例で説明した如く、各操作端末毎に設定された習熟度から算定した有効化率に従い、操作に対する処理を複数回に1回、有効な操作として処理することとしたので、非常にシンプルで処理負担の少ない制御ながら、各端末装置毎のハンディキャップを勘案して、習熟度の異なる者同士が平等にゲームを楽しむことができる。
また上記実施形態では具体的に説明しなかったが、上記のように操作を間引くのではなく、ハンディキャップに応じて1回の操作に対するゲーム上での処理量を変えるべく制御を行なうものとしても良く、この場合にはキャラクタの各移動量等がそれぞれ異なる状態で表示されるため、ゲーム進行上、例えば特にゴール付近での動きなどをハンディキャップに応じて非常にリアルに表現できる。
さらに上記第1〜第3の動作例では、ゲームの主体的な制御を一括してネットワーク1に接続されたウェブサーバ装置2が実行するものとして説明し、上記第4及び第5の動作例では、同制御をタブレット端末3及び携帯端末4A,4Bが実行するものとして説明したが、本発明はこれに限らず、ネットワークを介して接続されたサーバ装置と、ゲームを実行する各端末装置とで制御を分散して双方で実行するような構成を採ることも考えられる。
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
1…ネットワーク、2…ウェブサーバ装置、3…タブレット端末、4A〜4D…携帯端末、5…アクセスポイント(AP)、6…基地局、11…CPU、12…メインメモリ、13…ソリッドステートドライブ(SSD)、14…3G&4G通信部、15…無線LAN通信部、16…近距離無線通信部、17…外部メモリカード、18…表示部、19…タッチパネル入力部、20…キー入力部、21…音声処理部、22…画像処理部、23…3軸加速度センサ、24…バイブレータ、25〜27…アンテナ、28…スピーカ、29…マイクロホン、30…光学レンズ系、31…固体撮像素子、CA,CB…キャラクタ、CK…十字キー、CKs…(サイズが縮小された)十字キー、DT…「妨害する」ボタン、FCK…妨害十字キー、OB…障害物、SB…システムバス、TB…タッチボタン、TO…「乗っ取る」ボタン。

Claims (4)

  1. 複数の端末装置間でゲームを実行する端末制御システムであって、
    上記複数の端末装置は、
    ゲームでの操作を受け付けるための第1操作子を含むコントローラ画像を表示する表示部を備え、
    上記複数の端末装置のうちの少なくとも1台はさらに、
    ゲーム進行上の優先権がある場合に他の端末装置に対する妨害が可能であることを上記表示部において提示する提示手段と、
    上記コントローラ画像を通じて上記他の端末装置に対するゲーム進行上の妨害を指示された場合に、前記コントローラ画像に第2操作子を表示すると共に前記第2操作子に対する操作に応じた妨害の実行を要求する妨害要求手段とを備え、
    上記他の端末装置はさらに、
    上記妨害の実行の要求を受け付ける妨害受付手段と、
    上記妨害の実行の要求に従い、上記第1操作子の操作を無効化すると共に前記第2操作子に対する操作をゲーム内容に反映させる妨害実行手段とを備えることを特徴とする端末制御システム。
  2. 上記妨害実行手段は、さらに、装置筐体の振動、上記コントローラ画像中の第1操作子の縮小または削除、及び第1操作子の一時的な無効化うちの少なくとも1つにより操作を妨害することを特徴とする請求項1記載の端末制御システム。
  3. 複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置であって
    上記複数の端末装置の表示部に、ゲームでの操作を受け付けるための第1操作子を含むコントローラ画像を表示させる表示手段と、
    上記複数の端末装置のうちの少なくとも1台に対して、ゲーム進行上の優先権がある場合に、当該端末装置に対し、他の端末装置への妨害が可能であることを上記表示部において提示させる提示手段と、
    上記コントローラ画像を通じて上記他の端末装置へのゲーム進行上の妨害が指示された場合に、前記コントローラ画像に第2操作子を表示させると共に前記第2操作子に対する操作に応じた妨害の実行要求受け付ける妨害要求受付手段と、
    上記他の端末装置に対し、上記妨害の実行の要求に従い、上記第1操作子の操作を無効化すると共に前記第2操作子に対する操作をゲーム内容に反映させる妨害実行手段とを備えたことを特徴とするサーバ装置。
  4. 複数の端末装置にゲームを提供するコンピュータが実行するプログラムであって
    前記コンピュータに、
    上記複数の端末装置の表示部に、ゲームでの操作を受け付けるための第1操作子を含むコントローラ画像を表示させる表示ステップと、
    上記複数の端末装置のうちの少なくとも1台に対して、ゲーム進行上の優先権がある場合に、当該端末装置に対し、他の端末装置への妨害が可能であることを上記表示部において提示させる提示ステップと、
    上記コントローラ画像を通じて上記他の端末装置へのゲーム進行上の妨害が指示された場合に、前記コントローラ画像に第2操作子を表示させると共に前記第2操作子に対する操作に応じた妨害の実行要求受け付ける妨害要求受付ステップと、
    上記他の端末装置に対し、上記妨害の実行の要求に従い、上記第1操作子の操作を無効化すると共に前記第2操作子に対する操作をゲーム内容に反映させる妨害実行ステップとを実行させるプログラム。
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