JP6709246B2 - プログラム、及び表示システム - Google Patents

プログラム、及び表示システム Download PDF

Info

Publication number
JP6709246B2
JP6709246B2 JP2018093515A JP2018093515A JP6709246B2 JP 6709246 B2 JP6709246 B2 JP 6709246B2 JP 2018093515 A JP2018093515 A JP 2018093515A JP 2018093515 A JP2018093515 A JP 2018093515A JP 6709246 B2 JP6709246 B2 JP 6709246B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
detected
image
touch panel
button
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018093515A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018143785A (ja
Inventor
佑史 高木
佑史 高木
俊治 矢部
俊治 矢部
健治 井口
健治 井口
琢也 甲斐
琢也 甲斐
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2018093515A priority Critical patent/JP6709246B2/ja
Publication of JP2018143785A publication Critical patent/JP2018143785A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6709246B2 publication Critical patent/JP6709246B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、スマートフォンやタブレット端末などに用いるプログラム、及び表示システ
ムに関する。
ゲームを進行させる上で、プレーヤの音声入力の重要性を高めると共に、複数のプレー
ヤ間に連帯性を持たせ、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させることによる達成感
を与えて、複数のプレーヤに対してより楽しませることを目的として、複数のプレーヤが
略同時に音声を発した場合にのみゲーム上の複数のキャラクタが通常の動作とは異なる特
定の動作を行なうようにした技術が提案されている。(例えば、特許文献1)
特開2003−135845号公報
上記特許文献は、表示画面に表示された複数のキャラクタに対してそれぞれ異なるプレ
ーヤの操作で所望の動作を行わせることによって進行するゲームプログラムの技術であり
、家庭用のゲーム機及びそのゲーム機専用のコントローラを使用する例が、「発明の実施
の形態」の説明(段落[0017]〜)及び図面(図1等)に記載されている。
ところで近年では、フィーチャー・フォン(feature phone)と呼ばれる
従来からの携帯電話に代わり、スマートフォンと呼ばれる、対角が4インチ程度以上の比
較的大きな表示画面と一体化したタッチパネルを有し、データ通信機能を充実した携帯端
末が広く普及している。
加えて、上記スマートフォンよりもさらに大きな表示容量を求めるニーズに答えて、対
角が10インチ程度の大きな表示画面を有し、通信機能を備えたタブレット型のパーソナ
ルコンピュータ(以下「タブレット端末」と称する)を携帯する人々も増えつつある。
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、一般ユ
ーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、ユーザ各個人の操
作上の癖なども考慮して気軽にゲームを楽しむ環境を実現可能なプログラム、及び表示シ
ステムを提供することにある。
本発明の一態様は、表示部と一体化したタッチパネルを備えた端末装置をゲームのコン
トローラとして使用するためのプログラムであって、前記端末装置に、前記ゲームで使用
するコントローラ画像が前記表示部に表示されているときの前記タッチパネルに対する1
スライド操作を検出し、前記1スライド操作によるタッチ位置が前記コントローラ画像に
含まれる複数の操作子の何れの領域内にあるかを検出する検出ステップと、前記検出ステ
ップにより前記1スライド操作によるタッチ位置が前記複数の操作子の何れかの領域にあ
ることが検出された場合に、当該領域の操作子のそれぞれに対応する操作信号を送信して
、当該領域の操作子のそれぞれに対応する処理を実行させる操作信号送信ステップとを実
行させるためのプログラムである。
本発明によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に
活用し、ユーザ各個人の操作上の癖なども考慮して気軽にゲームを楽しむ環境を実現する
ことが可能となる。
本発明の第1の一実施形態に係るゲームシステムの実現環境の例を示す図。 同実施形態に係るタブレット端末とスマートフォンに共通する、電子回路の機能上のハードウェア構成を示すブロック図。 同実施形態に係るマスタ機とスレーブ機の間でゲームを開始してから実行するに至るまでの処理内容を取り纏めて示すシーケンス図。 同実施形態に係るタブレット端末に対して2つのスマートフォンが共に同パターンのコントローラ画像を選択してゲームを実行する場合を示す図。 同実施形態に係るキャラクタを移動させるためのボタンの選択例と各動作とについて説明する図。 同実施形態に係るキャラクタを移動させるためのアナログスティックを模したボタンの動作とについて説明する図。 同実施形態に係る隣接する2つのボタンに対する連続操作について説明する図。 同実施形態に係る隣接する2つのボタンに対する同時操作について説明する図。 同実施形態に係る隣接する2つのボタンに対する同時操作の検出領域を可変設定する第1及び第2の手法を説明する図。 同実施形態に係る2つのボタンに対する同時操作の検出領域を可変設定する第3の手法を説明する図。 同実施形態に係る任意の位置にボタンを配置する手法について説明する図。 同実施形態に係る任意の位置に配置したボタンの補正する手法について説明する図。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの実現環境の例を示す図。 同実施形態に係るゲームサーバ装置とマスタ機、及びスレーブ機の間でのゲーム中の処理内容を取り纏めて示すシーケンス図。 同実施形態に係るタブレット端末に対して2つのスマートフォンが交互にコントローラ画像を選択してゲームを実行する場合を示す図。
(第1の実施形態)
以下、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムについて図面を参照して説明する

図1は、本実施形態に係るシステム環境の一例を説明する図である。同図で、共有機と
なるタブレット端末Mと、それぞれユーザが操作する複数、例えば4台のスマートフォン
S1〜S4が、近距離無線通信規格であるBluetooth(登録商標)(以下「ブル
ートゥース」と称する)技術により相互に無線接続される。
タブレット端末MとスマートフォンS1〜S4とからなるシステム構成でゲームを実行
する。ここではタブレット端末Mがゲーム進行上の「親」となるマスタ機として機能し、
各スマートフォンS1〜S4での操作に対するゲームの進行とゲーム画像の表示とを行な
う。
上記タブレット端末Mは、スマートフォンS1〜S4と比較して大型のディスプレイ画
面を有することが望ましいが、スマートフォンS1〜S4と同じ形態の携帯端末であって
もよい。
一方のスマートフォンS1〜S4は、「子」となるスレーブ機で各ユーザが操作するゲ
ームコントローラとして機能するもので、表示部においてゲームコントローラの画像を表
示すると共に、タッチパネルの操作によりユーザ操作を受付ると、対応する操作信号をタ
ブレット端末Mに対して送信する。
図2は、タブレット端末MとスマートフォンS1〜S4に共通する、電子回路の機能上
のハードウェア構成を示すブロック図である。同図で、CPU11がこのタブレット端末
M(またはスマートフォンS1〜S4)全体の制御動作を司るものであり、このCPU1
1にシステムバスSBを介して、メインメモリ12、ソリッドステートドライブ(SSD
)13、3G&4G通信部14、無線LAN通信部15、近距離無線通信部16、外部メ
モリカード17、表示部18、タッチパネル入力部19、キー入力部20、音声処理部2
1、画像処理部22、3軸加速度センサ23、及びバイブレータ24が接続される。
CPU11は、ソリッドステートドライブ13に記憶された動作プログラム(OSとそ
のOS上で動作するアプリケーションプログラム)及び定型データ等を読出し、メインメ
モリ12に展開して記憶させた上で当該プログラムを実行することにより、このタブレッ
ト端末M(またはスマートフォンS1〜S4)の動作全体を統括して制御する。
メインメモリ12は、例えばSRAMで構成され、上記CPU11のワークメモリとし
て機能する。ソリッドステートドライブ13は、不揮発性のメモリ、例えばフラッシュメ
モリで構成され、上述した動作プログラムや各種定型データの他、このタブレット端末M
(またはスマートフォンS1〜S4)の記憶媒体として各種コンテンツ、例えば画像デー
タや楽曲データ等を記憶する。
3G&4G通信部14は、IMT−2000規格に準拠した第3世代移動通信システム
、及びIMT−Advance規格に準拠した第4世代移動通信システムに基づき、アン
テナ25を介して最寄りの図示しない基地局との間でデータの送受を実行する、デュアル
モードで動作する通信部である。
無線LAN通信部15は、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格に基づき、
アンテナ26を介して最寄りの図示しないアクセスポイント等とデータを送受する。
近距離無線通信部16は、アンテナ27を介して、例えばクラス2(半径約10m内)
の範囲内にある他のブルートゥース規格の機器とデータの送受を実行する。
外部メモリカード17は、このタブレット端末M(またはスマートフォンS1〜S4)
のユーザが着脱自在に装着した、上記ソリッドステートドライブ13の記憶容量を拡張す
るための媒体である。
表示部18は、バックライト付きのTFTカラー液晶パネルとその駆動部とで構成され
、各種画像を表示する。
タッチパネル入力部19は、透明電極を用いて上記表示部18と一体にして構成され、
ユーザのタッチ操作に対応した2次元の位置座標情報を生成して出力する。
キー入力部20は、タブレット端末M(またはスマートフォンS1〜S4)のケーシン
グ外面に設けられた、電源キーやカメラ機能のシャッタキーを含むいくつかのキースイッ
チとその駆動回路で構成される。
音声処理部21は、システムバスSBを介して与えられるデジタル音声データをアナロ
グ化してスピーカ28より出力させる一方で、マイクロホン29から入力されたアナログ
の音声信号をサンプリングし、デジタルデータ化して出力する。
画像処理部22は、光学レンズ系30を介して、例えばCCD(Charge Cou
pled Device:電荷結合素子)またはCMOSイメージセンサなどで構成され
る固体撮像素子31の撮像面に合焦された光像に応じて固体撮像素子31から出力される
画像信号をデジタルデータ化し、予め設定されたファイル形式、例えば静止画像であれば
JPEG(Joint Photographic Experts Group)など
によりデータ量を圧縮したファイルデータを作成して出力する。
次に上記実施形態での動作について説明する。
なお、以下に示す動作は、タブレット端末MとスマートフォンS1〜S4の双方におい
て、上述した如くCPU11がソリッドステートドライブ13に記憶された動作プログラ
ム等を読出し、メインメモリ12上に展開して記憶させた上で実行する。上記ソリッドス
テートドライブ13に記憶された動作プログラムは、このタブレット端末M(またはスマ
ートフォンS1〜S4)の工場出荷時にソリッドステートドライブ13に記憶されていた
ものに限らず、このタブレット端末M(またはスマートフォンS1〜S4)のユーザが上
記アンテナ25及び3G&4G通信部14、または上記アンテナ26及び無線LAN通信
部15を介して外部から入力したプログラムを含む。
図3は、マスタ機であるタブレット端末Mとスレーブ機であるスマートフォンS1〜S
4との間で、ゲームを開始してから実行するに至るまでの処理内容を取り纏めて示すシー
ケンス図である。
その当初、タブレット端末MとスマートフォンS1〜S4とでブルートゥース規格に基
づいたペアリング処理を実行し、タブレット端末Mをマスタ機、スマートフォンS1〜S
4をスレーブ機として相互間の無線接続状態を確立する(ステップM101,S101)
。このペアリング処理は、一度タブレット端末MとスマートフォンS1〜S4との間で、
実行することにより、2回目以降のゲーム実行時には省略できるものとする。
その後、タブレット端末M側で該当するゲームの親機用のアプリケーションプログラム
を起動する(ステップM102)。一方のスマートフォンS1〜S4側でも、それぞれ該
当するゲームの子機用のアプリケーションプログラムを起動する(ステップM102)。
ここでタブレット端末MからスマートフォンS1〜S4に対し、当該ゲームで使用する
コントローラ画像の指定を行なう(ステップM103)。このコントローラ画像の指定に
関しては、ゲームで必要なボタンやアナログスティックなどの操作子が含まれているもの
であれば、複数パターンの選択肢を指定して、スマートフォンS1〜S4側でユーザが任
意のコントローラ画像を選択できるようにしても良い。
スマートフォンS1〜S4側ではそれぞれ、必要により複数のコントローラ画像の中か
ら任意の1つを選択して当該コントローラの設定をタッチパネル入力部19での操作に応
じて行なう(ステップS103)。
図4は、タブレット端末Mに対してスマートフォンS1,S2が共に同パターンのコン
トローラ画像を選択してゲームを実行する場合の例を示す。このゲームでは、タブレット
端末Mの表示部18に、スマートフォンS1での操作によって動作するキャラクタC1と
、スマートフォンS2での操作によって動作するキャラクタC2とが表示され、これらの
キャラクタC1,C2をより早くゴールラインを通過するように移動させるゲームである
この場合、スマートフォンS1,S2に表示されるコントローラ画像中、「1」〜「8
」で示す各ボタンの操作によりゲームの起動や終了、移動速度の操作、他のキャラクタへ
の妨害等を行なうことができるものとし、例えば十字キー「9」の操作によりキャラクタ
の基本的な移動方向を操作するものとする。
また、画面下側のアナログスティックを模した2つの操作子ASL,ASR等は、本ゲ
ームでは使用しないものとして、破線で示している。
上記ステップS103でのコントローラ画像の設定後、さらにスマートフォンS1〜S
4側では、ユーザの任意の選択により、カスタマイズ設定、具体的にはコントローラ画像
中の上記操作子に対する機能の有無、個数、大きさ、形状、及び配置位置の少なくとも1
つを可変して設定するか否かを、CPU11がタッチパネル入力部19での操作に基づい
て判断する(ステップS104)。
ここでユーザがコントローラ画像のカスタマイズを行なうべく対応する操作を行なった
場合、CPU11ではその操作を受けて、必要なカスタマイズ処理を実行する(ステップ
S105)。具体的な各種カスタマイズ処理については、後に詳述する。
ユーザの任意に応じてカスタマイズ処理を実行した後、スマートフォンS1〜S4側で
はそれぞれゲームをスタートする準備ができた旨をユーザ操作に応じてタブレット端末M
側に通知する(ステップS106)。
タブレット端末M側では、上記ステップM101でのペアリング処理により接続状態を
確立したすべてのスマートフォンS1〜S4から、スタート準備ができた旨の通知がある
のを待機し(ステップM104)、全通知を確認した上で、あらためてスマートフォンS
1〜S4に対してゲームのスタートを通知する(ステップM105)。
こうしてゲームの開始を指定した後、タブレット端末M側では、ゲームの進行処理を実
行して表示部18での表示を更新した上で(ステップM106)、ゲーム上、コントロー
ラ画像を表示するスマートフォンS1〜S4側で表示すべき画像、例えば一時的に有効に
なった操作ボタンや得点の画像などの情報を必要に応じてスマートフォンS1〜S4に対
して送信する(ステップM107)。
さらにタブレット端末Mは、スマートフォンS1〜S4のいずれかからの操作信号の受
信があるか否かを判断し(ステップM108)、あると判断した場合にはその操作信号の
受付処理を行なった上で(ステップM109)、必要により受信した操作信号を活かして
次のゲーム展開に移行するべく、上記ステップM106からの処理に戻る。
こうしてタブレット端末Mは、以後上記ステップM106〜M109の処理を繰返し実
行することにより、スマートフォンS1〜S4からの操作信号を受け付けながらゲームの
進行を制御し続ける。
一方のスマートフォンS1〜S4側では、上記ステップS106でタブレット端末Mに
対してゲームをスタートする準備ができた旨を通知した後、これに応答してタブレット端
末M側からの実際にゲームのスタートの通知を受けてゲームを開始する(ステップS10
7)。
ここでスマートフォンS1〜S4はいずれも、タブレット端末Mから送られてくる操作
用の画像等の受信があるか否かを判断し(ステップS108)、受信があった場合にはそ
の受信した情報に基づいて表示部18でのコントローラ画像の表示を反映するなどの処理
を実行する(ステップS109)。
さらにスマートフォンS1〜S4側では、タッチパネル入力部19からの操作信号に応
じて操作があったか否かを判断し(ステップS110)、あったと判断した場合にはその
操作に対応した操作信号を生成してタブレット端末M側に送信する(ステップS111)
加えてスマートフォンS1〜S4では、上記ステップS110で操作があったと判断し
た内容、及びそれまでの操作履歴からその際に操作されたボタン等の操作子に対する補正
設定を実行した後(ステップS112)、上記ステップS108からの処理に戻る。
こうしてスマートフォンS1〜S4では、以後上記ステップS108〜S112の処理
を繰返し実行することにより、コントローラ画像に対するユーザの入力操作を受け付けて
ゲームを続行しながら、表示部18で表示するボタン、アナログスティック等の操作子に
対する補正処理を併せて実行し続ける。
なお、上記ステップS105におけるユーザの任意のゲームコントローラに対するカス
タマイズ処理は、ゲーム開始前のみならず、ゲームを開始した以後のゲーム途中であって
も実行することが可能であるものとする。
次に上述したゲームコントローラのカスタマイズ処理及び補正処理の具体例についてい
くつか説明する。
図5は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により選択し得る、コ
ントローラ画像中のキャラクタを移動させるためのボタンの選択例と各動作とについて説
明する図である。
図5(A−1),(A−2)は、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)側での
カスタマイズ処理により、一般に「十字キー」等とも称される、1ボタンで4方向のいず
れかへの移動を指示するボタンB11を含むコントローラ画像を選択し、当該ボタンB1
1の操作を行なった場合に、その操作に伴ってタブレット端末M側で表示されるキャラク
タCn(n:1〜4のいずれか)の移動状態を例示するものである。
ここでは、図5(A−1)に示すようにユーザが上記ボタンB11中の「右」側を矢印
A11で示す如く押圧操作することにより、タブレット端末Mの表示部18で対応するキ
ャラクタCnが「右」側に移動した状態を示す。
この後、図5(A−2)に示すようにユーザがそれまでの上記ボタンB11中の「右」
側の押圧操作を矢印A12で示す如く離すことにより、タブレット端末Mの表示部18で
は対応するキャラクタCnがそれまでの「右」側への移動を停止する。
図5(B)は、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)側で、1ボタンで8方向
のいずれかへの移動を指示するボタンB12を含むコントローラ画像を選択し、当該ボタ
ンB12の操作を行なった場合に、その操作に伴ってタブレット端末M側で表示されるキ
ャラクタCn(n:1〜4のいずれか)の移動状態を例示するものである。
ここでは、図5(B)に示すようにユーザが上記ボタンB12中の「右下」側を矢印A
12で示す如く押圧操作することにより、タブレット端末Mの表示部18で対応するキャ
ラクタCnが「右下」側に移動する状態を示す。
図5(C)は、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)側で、4つの独立したボ
タンで4方向のいずれかへの移動を指示するボタンB13を含むコントローラ画像を選択
し、当該ボタンB13の操作を行なった場合に、その操作に伴ってタブレット端末M側で
表示されるキャラクタCn(n:1〜4のいずれか)の移動状態を例示するものである。
ここでは、図5(C)に示すようにユーザが上記ボタンB13中の「右」側のボタンを
矢印A13で示す如く押圧操作することにより、タブレット端末Mの表示部18で対応す
るキャラクタCnが「右」側に移動する状態を示す。
図6は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により選択し得る、コ
ントローラ画像中のキャラクタを移動させるためのアナログスティックを模したボタンの
動作について説明する図である。
ここではアナログスティックを模したボタンを(何も操作しない状態で)同心円となる
2重の円図形からなるボタン画像B21として表現している。この場合、内側の円が操作
子、外側の円が操作範囲を示し、外側の円の範囲内で内側の円をタッチ操作しながら任意
の方向にスライド操作して移動させることで、内側の円の位置をタッチ位置に追従させる
ように移動して表示させる。その場合の移動方向と移動量とを検出することにより、キャ
ラクタCnを360°どの方向にも無段階で任意に、且つ移動速度を操作に対応して移動
するように表示させることが可能となる。
すなわち、図6(A)に示すようにユーザがスマートフォンSn(n:1〜4のいずれ
か)側で、上記ボタンB21中の内側の円内を矢印A21で示す如くタッチ操作し、その
ままタッチした状態を維持しながら図6(B)に示すように矢印A22で示す「右上」側
にスライド操作することにより、その操作方向の座標「+3,+2」がタッチパネル入力
部19で検出され、タブレット端末Mの表示部18で対応するキャラクタCnが上記座標
値にしたがった「右上」方向に移動した状態を示す。
さらに上記図6(B)に示した状態から、今度は上記ボタンB21中の内側の円内を矢
印A22で示す如くタッチ操作し、そのままタッチした状態を維持しながら図6(C)に
示すように矢印A23で示す「左下」側にスライド操作することにより、その操作方向の
座標「−5,−5」がタッチパネル入力部19で検出され、タブレット端末Mの表示部1
8で対応するキャラクタCnが上記座標値にしたがった「左下」方向に移動した状態を示
す。
その後、図6(D)において、ユーザがそれまでの上記ボタンB21中の内側の円での
タッチ操作を矢印A24で示す如く解除して離すことにより、タブレット端末Mの表示部
18では対応するキャラクタCnがそれまでの「左下」側への移動を停止する。
図7は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により選択し得る、コ
ントローラ画像中の隣接する2つのボタンに対する連続操作について説明する図である。
この場合、カスタマイズ設定時に表示部18に、例えば 「連続キーを設定する場合に
は、「α」ボタンと「β」ボタンを一度に横切るように操作して下さい」 のようなガイ
ドメッセージと操作例の画像とを表示してその操作を受付けることで、当該操作が設定可
能となる。
ここではタブレット端末Mの表示部18におけるゲーム画像中に2つのウィンドウW1
1,W12が表示されており、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)側で隣接し
た2つのボタンB31,B32のいずれかをタッチ操作した場合、その操作状態で対応す
るウィンドウW11にはアイテム「α」が、ウィンドウW12にはアイテム「β」が一時
的に出現するように表示される場合について説明する。
すなわち、図7(A)において、ユーザがスマートフォンSnで、上記隣接した2つの
ボタンB31,B32に対し、左側に位置するボタンB31のさらに左の外側を矢印A3
1で示す如くタッチ操作し、タッチした状態を維持しながら図7(B)に示すように矢印
A32で示す「右」側にスライド操作する。
図7(C)において、矢印A33で示す如くタッチ位置がボタンB31の領域に入った
時点でタッチパネル入力部19がその状態を検出し、スマートフォンSn側からタブレッ
ト端末Mに対して対応する操作信号を送信することで、タブレット端末M側では上記ウィ
ンドウW11にアイテム「α」を出現させる。
その後、図7(D)において、矢印A34で示すようにさらなるスライド操作によって
タッチ位置がボタンB31から外れると、タッチパネル入力部19ではボタンB21での
タッチ操作が離れたことを検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対する
操作信号の送信を停止する。タブレット端末M側では、それまで上記ウィンドウW11に
出現させていたアイテム「α」を消去する。
さらに図7(E)において、矢印A35で示すようにさらなるスライド操作によってタ
ッチ位置が次のボタンB32の領域に入った時点でタッチパネル入力部19がその状態を
検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対して対応する操作信号を送信す
ることで、タブレット端末M側では上記ウィンドウW12にアイテム「β」を出現させる
そして図7(F)において、矢印A36で示す如くユーザがタッチパネル入力部19か
ら指を離すと、タッチパネル入力部19ではボタンB32でのタッチ操作がなくなったこ
とを検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対する操作信号の送信を停止
する。タブレット端末M側では、それまで上記ウィンドウW12に出現させていたアイテ
ム「β」を消去する。
図8は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により選択し得る、コ
ントローラ画像中の隣接する2つのボタンに対する同時操作について説明する図である。
この場合、カスタマイズ設定時に表示部18に、例えば 「同時キーを設定する場合に
は、設定したい2つのボタンを一度に横切るように操作して下さい」 のようなガイドメ
ッセージと操作例の画像とを表示してその操作を受付けることで、当該操作が設定可能と
なる。
ここではタブレット端末Mの表示部18におけるゲーム画像中に2つのウィンドウW2
1,W22が表示されており、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)側で隣接し
た2つのボタンB41,B42の間を含む重複領域をタッチ操作した場合、その操作状態
で対応するウィンドウW21にはアイテム「α」が、ウィンドウW22にはアイテム「β
」が同時に出現するように表示される場合について説明する。
すなわち、図8(A)において、ユーザがスマートフォンSnで、上記隣接した2つの
ボタンB41,B42に対し、左側に位置するボタンB41のさらに左の外側を矢印A4
1で示す如くタッチ操作し、タッチした状態を維持しながら図8(B)に示すように矢印
A42で示す右側にスライド操作する。
図8(C)において、矢印A43で示す如くタッチ位置がボタンB41の領域に入った
時点でタッチパネル入力部19がその状態を検出し、スマートフォンSn側からタブレッ
ト端末Mに対して対応する操作信号を送信することで、タブレット端末M側では上記ウィ
ンドウW21にアイテム「α」を出現させる。
その後、図8(D)において、矢印A44で示すさらなるスライド操作によってタッチ
位置がボタンB41とボタンB42との間を含んで両ボタンに跨った領域AR11に入る
と、タッチパネル入力部19では2つのボタンに対応する領域が操作されたことを検出し
、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対して操作信号を送信する。タブレット
端末M側では、この操作信号を受けて、それまで上記ウィンドウW21に出現させていた
アイテム「α」に加え、ウィンドウW22にもアイテム「β」を同時に出現させて表示す
る。
さらに図8(E)において、矢印A45で示すようにさらなるスライド操作によってタ
ッチ位置が上記両ボタンに跨った領域AR11から外れ、次のボタンB42のみの領域に
入った時点でタッチパネル入力部19がその状態を検出し、スマートフォンSn側からタ
ブレット端末Mに対して対応する操作信号を送信することで、タブレット端末M側では上
記ウィンドウW21に出現させていたアイテム「α」を消去し、上記ウィンドウW12で
のアイテム「β」の表示のみに切換える。
そして図8(F)において、矢印A46で示す如くユーザがタッチパネル入力部19か
ら指を離すと、タッチパネル入力部19ではボタンB42でのタッチ操作がなくなったこ
とを検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対する操作信号の送信を停止
する。タブレット端末M側では、それまで上記ウィンドウW22に出現させていたアイテ
ム「β」を消去する。
図9は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により実行する、コン
トローラ画像中の隣接する2つのボタンに対する同時操作の検出領域を可変設定する第1
及び第2の手法について説明する図である。
ここではスマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)の表示部18で2つのボタンB
51,B52が適宜間隙を空けて隣接して表示されており、その間隙を含んで両ボタン間
に跨るような重複領域AR21が点線により表示され、さらに画面左上端側に「Edit
」ボタンB50が表示されているものとする。
図9(A)において、スマートフォンSnのユーザが矢印A51で示す如く上記「Ed
it」ボタンB50をタッチ操作すると、当該「Edit」ボタンB50が「Save」
ボタンB53に切り替わり、編集モードに移行する。
図9(B)において、この編集モードでユーザが上記重複領域AR21を矢印A52で
示すように2本の手指でピンチアウト操作することにより、上記重複領域AR21を拡大
設定する。
さらに図9(C)において、このピンチアウト操作を行なった状態から、上記2本の手
指を矢印A53,A53′で示すように反時計方向に回転させることで、その回転角度に
応じて、拡大した重複領域AR21を傾けて設定することができる。
その後、図9(D)において、上記重複領域AR21の大きさや形状、傾きなどが所望
の状態になったと判断した時点で、ユーザが矢印A54で示すようにタッチパネル入力部
19から手指を離すと、重複領域AR21が仮の状態で設定される。
そのまま図9(E)において、矢印A55で示すように上記「Save」ボタンB53
をタッチ操作することで、その時点での重複領域AR21が確定したものとして設定され
る。
このようなカスタマイズによる設定を行なうことで、ボタンB51,B52の同時操作
を判定するための重複領域AR21に関し、ユーザ個人の操作上の癖を考慮し、例えば左
下から右上方向に跳ね上げるような描画操作を行なう場合に対して上記重複領域AR21
の形状等を適合させ易くなるため、当該ユーザにとっての操作性が向上する。
また上記図9(B)〜図9(E)とは異なる、他の重複領域AR22の設定手法につい
ても説明する。
上記図9(A)で説明した状態から、スマートフォンSnのユーザが矢印A51で示す
如く上記「Edit」ボタンB50をタッチ操作し、当該「Edit」ボタンB50が「
Save」ボタンB53に切り替わり、編集モードに移行する。
ここで図9(F)において、タッチパネル入力部19上の上記ボタンB51,B52間
の間隙を含むように、ユーザが手指によりタッチパネル入力部19上で矢印D11で示す
ような、閉じた図形を描画する。
この操作に応じて、図9(G)において、重複領域AR22が仮の状態で設定され、そ
のまま上記「Save」ボタンB53をタッチ操作することで、その時点での重複領域A
R22が確定したものとして設定される。
このような描画操作に基づいたカスタマイズによる設定を行なうことで、ボタンB51
,B52の同時操作を判定するための重複領域AR22をより簡易に設定できる。
図10は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により実行する、コ
ントローラ画像中の隣接する2つのボタンに対する同時操作の検出領域を可変設定する第
3の手法について説明する図である。
ここではスマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)の表示部18で、2つのボタン
B61,B62が適宜間隙を空けて隣接して表示されると共に、画面左上端側に「Sta
rt」ボタンB60が、画面下端側に検出領域の点位置指定の試行を指示し、回数を指定
する「○回試行して下さい」というガイドメッセージGM11がそれぞれ表示されている
ものとする。
図10(A)において、スマートフォンSnのユーザが矢印A61で示す如く上記「S
tart」ボタンB60をタッチ操作すると、当該「Start」ボタンB60が「Ca
ncel」ボタンB63に切り替わり、点位置指定の試行を開始する。
図10(B)において、ユーザが上記重複領域を指定するように、指定された回数分だ
け点位置を連続してタッチ操作することにより、それらタッチ操作した位置が順次表示部
18上で表示される。
そして図10(C)において、指定回数のタッチ操作が完了した時点で、それら指定回
数のタッチ位置を包含するような重複領域AR31が設定され、仮の状態で設定して表示
部18で表示される。
このとき表示部18の画面上端では、上記「Cancel」ボタンB63に加えて、重
複領域AR31を確定するための「Yes」ボタンB64、再度設定し直すための「Retry」ボタンB65が表示されると共に、画面下端側でいずれかの選択を促す「これでいいですか?」というガイドメッセージGM12が表示される。
この表示状態から、矢印A63で示すように上記「Retry」ボタンB65をタッチ
操作すると、再び上記図10(B)で示した点位置の指定に復帰できる。
一方で矢印A62で示すように上記「Yes」ボタンB64をタッチ操作すると、図1
0(D)において、その時点での重複領域AR31が確定したものとして設定される。
このような所定回数の点位置指定により、各ユーザに最適なボタンB61,B62の同
時操作を判定するための重複領域AR31がより簡易に設定できる。
図11は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により実行する、コ
ントローラ画像中の任意の位置にボタンを配置する手法について説明する図である。
図11(A)において、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)の何の画像も表
示されていない表示部18に対し、ユーザが手指により矢印A71に示すように任意の位
置をタッチ操作したものとする。
図11(B)において、スマートフォンSn側では操作された位置をタッチパネル入力
部19から検出し、表示部18上で対応する位置にボタンB71を配置して表示させる。
ここでは配置するボタンとして、アナログスティックを模したボタンを配置する場合を例
にとって示す。
このアナログスティックを模したボタンB71は、(何も操作しない状態で)同心円と
なる2重の円図形からなるボタン画像B71として表現している。この場合、内側の円が
操作子、外側の円が操作範囲を示し、外側の円の範囲内で内側の円をタッチ操作しながら
任意の方向にスライド操作して移動させることで、内側の円の位置をタッチ位置に追従さ
せるように移動して表示させる。その場合の移動方向と移動量とを検出することにより、
キャラクタCnを360°どの方向にも無段階で任意に、且つ移動速度を操作に対応して
移動するように表示させることが可能となる。
すなわち、図11(C)に示すようにユーザがスマートフォンSn側で、上記ボタンB
71中の内側の円内を矢印A72で示す如くタッチ操作し、そのままタッチした状態を維
持しながら「左」側にスライド操作することにより、内側の円が外側の円内の範囲で操作
位置に追従して移動して表示されると共に、その操作信号がタブレット端末M側に送信さ
れ、タブレット端末Mの表示部18で対応するキャラクタCnが上記操作方向にしたがっ
て「左」方向に移動するようになる。
その後、図11(D)において、矢印A73で示すようにユーザが手指を表示部18か
ら離すと、タッチパネル入力部19の検出により表示部18からボタン画像B71の画像
を消去する。
このように、アナログスティックを模したボタンB71に限らず、その他のボタンやス
イッチ等を表示部18の画面内の任意の位置に配置して設定することで、ユーザが自分の
好みに合わせた操作性の高いコントローラを実現できる。
図12は、スマートフォンS1〜S4のユーザが実際のゲーム実行時にコントローラと
して操作する場合の、ボタン位置を補正する手法について説明する図である。
図12(A)において、ゲーム実行時にスマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)
の何の画像も表示されていない表示部18に対し、ユーザが手指により矢印A71に示す
ように任意の位置をタッチ操作したものとする。
図12(B)において、スマートフォンSn側では操作された位置をタッチパネル入力
部19から検出し、表示部18上で対応する位置にアナログスティックを模したボタンB
81を配置して表示させる。
このアナログスティックを模したボタンB81は、(何も操作しない状態で)同心円と
なる2重の円図形からなるボタン画像として表現している。この場合、内側の円が操作子
、外側の円が操作範囲を示し、外側の円の範囲内で内側の円をタッチ操作しながら任意の
方向にスライド操作して移動させることで、内側の円の位置をタッチ位置に追従させるよ
うに移動して表示させる。その場合の移動方向と移動量とを検出することにより、キャラ
クタCnを360°どの方向にも無段階で任意に、且つ移動速度を操作に対応して移動す
るように表示させることが可能となる。
上記図12(B)で示したボタン画像B81の場合、ユーザの操作位置自体が表示部1
8における右側端部であり、何も操作していない状態での同心円状の画像として表示させ
ることができないものとして、その表示当初から外側の円内の右側に内側の円が移動した
状態でボタン画像B81を表示させると共に、その操作信号をタブレット端末M側に送信
することで、タブレット端末Mの表示部18では対応するキャラクタCnが上記操作方向
にしたがって「右」方向に移動するようになる。
その後、図12(C)において、矢印A82で示すようにユーザが手指をタッチパネル
入力部19から外れた位置に操作してしまった場合、タッチパネル入力部19では一旦操
作が途絶えることになるため、上記ボタンB81の表示を停止すると共に、タブレット端
末Mに対する操作信号の送信を停止する。したがって、タブレット端末M側でも表示部1
8で表示キャラクタCnの移動が停止される。
続く図12(D)において、矢印A83で示すようにユーザが再び手指をタッチパネル
入力部19のユーザの右側端部に戻してタッチ操作した場合、再び外側の円内の右側に内
側の円が移動した状態でボタン画像B81を表示させると共に、その操作信号をタブレッ
ト端末M側に送信することで、タブレット端末Mの表示部18ではキャラクタCnが再び
「右」方向に移動するようになる。
このようにスマートフォンSnを使用するユーザが、コントローラ画像を表示したスマ
ートフォンSnの操作中に、表示部18及びタッチパネル入力部19を外れるような操作
を行なった場合でも、ボタン画像B81の表示範囲を表示部18の表示範囲内に予め制限
し、決して表示部18の画面を外れてボタン画像B81が表示されることがないようにす
るため、再びユーザによる操作が戻った時点で、それまでの操作状態を再現してゲームを
続行するため、ゲーム進行上も操作性を損なわず、ユーザの操作ミスを確実に補正するこ
とができる。
また、ユーザはゲームを進行する上で、スマートフォンSn(1〜4のいずれか)の表
示部18で表示されるコントローラ画像を見ずに、ユーザが配置位置を設定した各種操作
ボタンを操作することが多い。
このため、上記したように当該ボタンの範囲、表示部18もしくはタッチパネル入力部
19を外れて操作するに至ることも多々考えられるが、上記図12で示したように、検出
したユーザの操作位置にあらたにボタン画像を移動することで、タッチパネル入力部19
での操作性を確保することが可能となる。
なお上記実施形態では、図3で説明した如くカスタマイズ処理によりコントローラ画像
の選択、設定をゲーム開始前に実行しておくものとして説明したが、上記図4〜図11で
の説明も含めて、随時コントローラ画像全体の選択や設定、コントローラ画像を構成する
個々のボタン等の選択と設定等のカスタマイズ処理をゲーム実行中に行なうものとしても
よい。
以上詳述した如く本実施形態によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレ
ット端末などを有効に活用し、ユーザ各個人の操作上の癖なども考慮して気軽にゲームを
楽しむ環境を実現することが可能となる。
加えて上記実施形態では、上記図7で説明したように、隣接する複数の操作子であるボ
タンに対する一描画操作を、上記複数のボタンの連続操作として設定することを可能とし
たので、ユーザの要望を勘案し、より操作性の高いコントローラによる操作が実現できる
また上記実施形態では、上記図8で説明したように、隣接する複数の操作子であるボタ
ン間を含む範囲への操作を、上記複数のボタンの同時操作として設定することを可能とし
たので、ユーザの要望を勘案し、より操作性の高いコントローラによる操作が実現できる
さらに上記実施形態では、上記図9で説明した如く、上記同時操作の判定を行なう範囲
をユーザ自身が任意に設定できるものとしたので、ゲームを実行する上でユーザの要望を
反映して、より操作性の高いコントローラによる操作が実現できる。
加えて上記実施形態では、図10で説明した如く、上記同時操作の判定を行なう範囲が
ユーザの操作傾向に基づいて設定されるとしたので、ゲームを実行する上で各ユーザに適
した、より操作性の高いコントローラによる操作が実現できる。
また上記実施形態では、上記図11で示した如く、特にユーザ毎の好みが出やすいアナ
ログスティックを模したボタンについて、その配置位置をユーザが任意に設定可能とした
ので、ユーザの要望を勘案し、より操作性の高いコントローラによる操作が実現できる。
なお上記実施形態では説明しなかったが、例えばユーザが配置位置を設定したアナログ
スティックを模したボタンを操作する過程で、スマートフォンSn(1〜4のいずれか)
の表示部18で表示されるコントローラ画像を見ないで操作する場合、当該ボタンの範囲
を外れて操作することも多々考えられるため、CPU11ではその操作位置のずれの量と
方向とをタッチパネル入力部19からの出力により検出し、検出した操作位置のずれの量
と方向とに基づいて、アナログスティックを模したボタンの配置位置を移動させるように
補正しても良い。
これにより、ユーザが気付かないうちにアナログスティックを模したボタンの操作位置
を間違えていた場合でも、無駄にゲームを中断、あるいはゲーム上の不利益を招くことな
くゲームを続行することができる。
加えて上記実施形態では、上記図12で説明した如く、アナログスティックを模したボ
タンの操作位置を表示部18の画面内に制限するものとしたので、タッチパネル入力部1
9での特に周端部での操作に対しても操作性を損なわず、ユーザの操作ミスを回避するこ
とができる。
また上記実施形態では説明しなかったが、ゲーム進行の状況によって、例えば特定のア
イテムを獲得していなければ特定のカスタマイズ処理が実行できないなど、ゲームの進行
状況をカスタマイズの設定条件と関連付けることにより、さらにゲーム性が増して多彩な
ゲーム環境を提供できる。
(第2の実施形態)
以下、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムについて図面を参照して説明する

図13は、本実施形態に係るシステム環境の一例を説明する図である。同図で、共有機
となるタブレット端末Mと、それぞれユーザが操作する複数、例えば4台のスマートフォ
ンS1〜S4からなる構成でゲームを実行する。ここではタブレット端末Mがゲーム進行
上の「親」となるマスタ機として機能し、各スマートフォンS1〜S4での操作に対する
ゲームの進行とゲーム画像の表示とを行なう。
上記タブレット端末Mは、スマートフォンS1〜S4と比較して大型のディスプレイ画
面を有することが望ましいが、スマートフォンS1〜S4と同じ形態の携帯端末であって
もよい。
一方のスマートフォンS1〜S4は、「子」となるスレーブ機で各ユーザが操作するゲ
ームコントローラとして機能するもので、表示部においてゲームコントローラの画像を表
示すると共に、タッチパネルの操作によりユーザ操作を受付ると、対応する操作信号をタ
ブレット端末Mに対して送信する。
そして、上記タブレット端末M及びスマートフォンS1〜S4がそれぞれ、アクセスポ
イント(AP)B1または最寄りの基地局B2を介して、インターネットを含むネットワ
ークNWによりウェブサーバ装置SVと接続される。
タブレット端末M及びスマートフォンS1〜S4に共通する、電子回路の機能上のハー
ドウェア構成については、上記図2に示した内容と基本的に同様であるものとして、以下
の説明で必要な部位に関しては同一符号を用いるものとして、その図示と説明とを省略す
る。
また、ウェブサーバ装置SVの電子回路のハードウェア構成についても、一般的な構成
と同様であるものとして、その図示と説明とを省略する。
以下本実施形態の動作について説明する。
図14は、ゲーム全体を統括して制御するウェブサーバ装置SVと、マスタ機となるタ
ブレット端末M、及びスレーブ機となるスマートフォンS1〜S4との間で、ゲーム中に
実行する処理内容を取り纏めて示すシーケンス図である。
なお本システムで実行するゲームは、例えばカードゲームなどで一般的な、複数のスマ
ートフォンS1〜S4が交互に定められたターンで順序にしたがって必要な操作を行なう
順番性のゲームを行なうものとし、ターンでないスマートフォンS1〜S4のユーザは、
タブレット端末Mに表示されるゲームの状況を見るだけで、操作を行なう必要がないもの
とする。
ゲーム中にウェブサーバ装置SVでは、スマートフォンS1〜S4中のターンとなって
いる端末のユーザの操作に応じた操作信号が受信されるのを受け付け(ステップS201
)、その結果受信があったか否かを繰返し判断することで(ステップS202)、ユーザ
からの操作信号を待機する。
スマートフォンS1〜S4中、ターンとなっている機器からの操作信号を受信した場合
、ウェブサーバ装置SVでは上記ステップS202で受信ありと判断すると、その受信し
た操作信号に応じてゲームの進行処理を実行し、まずタブレット端末M用の共有画像のデ
ータを更新してタブレット端末Mに送信して表示させる(ステップS204)。
タブレット端末Mでは、ウェブサーバ装置SVからの画像の受信があるのを常時待機し
ており(ステップS301)、受信があったと判断した時点で、その画像データを受信し
て展開し(ステップS302)、表示部18によりその共有画像を表示させた上で(ステ
ップS303)、さらなる次の画像データを受信するべく、上記ステップS301からの
処理に戻る。
このときウェブサーバ装置SVは、次のターンで操作が必要なスマートフォンSn(n
:1〜4のうちのいずれか)以外のスマートフォンに対して、待機用画像を作成して送信
し、それぞれで当該画像を表示させる(ステップS205)。
さらにウェブサーバ装置SVは、次のターンで操作が必要なスマートフォンSn(n:
1〜4のうちのいずれか)に関し、前回までの操作信号の履歴情報を考慮して、操作され
たボタン等の操作子に対する補正設定を実行した後(ステップS206)、補正後のコン
トローラ画像のデータをスマートフォンSnに送信し(ステップS207)、その操作に
応答するべく上記ステップS201からの処理に戻る。
一方のスマートフォンS1〜S4では、ウェブサーバ装置SVからの画像の受信がある
のを常時待機しており(ステップS401)、受信があったと判断した時点で、その画像
データを受信して展開した上で(ステップS402)、対応する操作が必要とされていな
い画像であるか否かにより、次が待機のターンであるか否かを判断する(ステップS40
3)。
ここで待機のターンであると判断した場合には、上記展開した待機用の画像を表示部1
8で表示させると共に(ステップS404)、タッチパネル入力部19でのタッチ操作等
による入力を一時的に無効化して無用な入力処理を省略した上で、再び次のターンを待機
するべく上記ステップS401からの処理に戻る。
また上記ステップS403で待機のターンではなく、操作が必要なターンであると判断
した場合、当該スマートフォンSnは受信した画像データ、すなわち、それまでの操作履
歴に基づいてボタン等の操作子の位置や大きさ等がカスタマイズされたコントローラ画像
を表示部18に表示した上で(ステップS405)、何らかの操作がなされるのを待機す
る(ステップS406)。
そして、操作がなされた時点でタッチパネル入力部19からの信号により当該操作に応
じた操作信号をウェブサーバ装置SVに向けて送信した後(ステップS407)、再び上
記ステップS401からの処理に戻る。
図15は、上記ゲーム実行中の、特にタブレット端末MとスマートフォンS1,S2の
状態を抽出して例示する図である。
図15(A)は、ユーザ「プレーヤーA」が操作するスマートフォンS1が操作の順番
である状態を示す。ここでは上記タブレット端末Mのタブレット端末Mの表示部18にお
いて「プレーヤーAのターンです」なるガイドメッセージと共に、その時点でのゲーム進
行に対応した各プレーヤー毎の状況を表す共有画像を表示している。
一方、操作を行なう必要があるターンのスマートフォンS1では、ウェブサーバ装置S
Vから送られてきたコントローラ画像のデータにより、ここでは十字ボタンB91を画面
左端側に表示すると共に、ユーザが矢印A91で示すように該ボタンB91の「右」側を
操作したものとする。
このときターンではないスマートフォンS2では、ウェブサーバ装置SVから送られて
きた待機用画像としての広告画像WI1を表示しており、且つタッチパネル入力部19に
よるタッチ操作が無効化される。
図15(B)は、その後スマートフォンS1による操作が終了し、ユーザ「プレーヤー
B」が操作するスマートフォンS2のターンとなった状態を示す。ここでは上記タブレッ
ト端末Mのタブレット端末Mの表示部18において「プレーヤーBのターンです」なるガ
イドメッセージと共に、その時点でのゲーム進行に対応した各プレーヤー毎の状況を表す
共有画像を表示している。
一方、操作を行なう必要があるターンのスマートフォンS2では、ウェブサーバ装置S
Vから送られてきたコントローラ画像のデータにより、ここでは十字ボタンB92を画面
左端側に表示すると共に、ユーザが矢印A92で示すように該ボタンB92の「右」側を
操作したものとする。
このときターンを既に終えたスマートフォンS1では、ウェブサーバ装置SVから送ら
れてきた待機用画像としての広告画像WI2を表示しており、且つタッチパネル入力部1
9によるタッチ操作が無効化される。
なお上記実施形態では、ゲームに対する操作の必要がない、ターン以外の端末装置で、
待機用画像として広告の画像を表示させた場合を例にとって説明したが、本発明はこれに
限らず、他のミニゲームやチュートリアル、ゲームのガイドマニュアル等を表示するもの
としてもよい。
以上詳述した如く本実施形態によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレ
ット端末などを有効に活用し、ユーザ各個人の操作上の癖なども考慮して気軽にゲームを
楽しむ環境を実現することが可能となる。
加えて上記実施形態ではカードゲームなどの順番性のゲーム実行時に、ターン外の待機
状態にある端末装置に対しては、上記ゲームとは直接関係しない、待機用画像として、例
えば広告画像やゲームのマニュアルなどの画像を与えることにより、閉じたシステムでは
なく、ウェブサーバ装置SVからオンラインで画像を提供していることを有効に活用して
ゲーム以外の各種情報をユーザに提示でき、待ち時間を有効に活用することが可能となる
なお第1及び第2の実施形態はいずれも、タブレット端末Mと例えば4台のスマートフ
ォンS1〜S4とでゲームを行なう場合について説明したが、少なくともゲームに参加す
るユーザ側がタッチパネル式の表示部を有する情報端末装置を有していれば同様のゲーム
環境は実現可能であり、ユーザが使用する情報端末装置の種類やコントローラ画像の具体
的な内容等を限定するものではない。
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨
を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行さ
れる機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段
階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が
抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除さ
れても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出さ
れ得る。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
表示部と一体化したタッチパネルを備えた端末装置をゲームのコントローラとして使用
するための端末表示制御プログラムであって、
ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を受け付ける受付ステップと、
上記受付ステップで受け付けたコントローラ画像中の操作子に対する機能の有無、個数
、大きさ、形状、及び配置位置の少なくとも1つを設定する設定ステップと、
上記設定ステップで設定された内容に従い、上記表示部で表示するコントローラ画像の
状態と、上記タッチパネルでの入力に応じた操作子の操作基準とを可変する制御ステップ
とを有したことを特徴とする端末表示制御プログラム。
[2]
上記設定ステップは、隣接する複数の操作子であるボタンに対する一描画操作を、上記
複数のボタンの連続操作として設定することを特徴とする[1]記載の端末表示制御プロ
グラム。
[3]
上記設定ステップは、隣接する複数の操作子であるボタン間を含む範囲への操作を、上
記複数のボタンの同時操作として設定することを特徴とする[1]記載の端末表示制御プ
ログラム。
[4]
上記設定ステップは、上記複数のボタンの同時操作を有効とする、上記ボタン間を含む
範囲を任意に設定可能としたことを特徴とする[3]記載の端末表示制御プログラム。
[5]
上記設定ステップは、上記複数のボタンの同時操作を有効とする、上記ボタン間を含む
範囲を一定期間における上記複数のボタンの同時操作に基づき、設定可能としたことを特
徴とする[3]記載の端末表示制御プログラム。
[6]
上記設定ステップは、操作子であるアナログスティックを配置する位置を設定すること
を特徴とする[1]記載の端末表示制御プログラム。
[7]
上記操作子であるアナログスティックに対する操作位置のずれの量と方向とを検出する
ずれ検出ステップと、
上記ずれ検出ステップで検出した操作位置のずれの量と方向とに基づいて、上記設定ス
テップで設定したアナログスティックの配置位置を移動させる位置補正ステップとをさら
に有したことを特徴とする[6]記載の端末表示制御プログラム。
[8]
上記アナログスティックの配置位置を上記表示部の表示範囲にしたがって制限する位置
制限ステップをさらに有したことを特徴とする[6]または[7]記載の端末表示制御プ
ログラム。
[9]
上記ゲームの進行状況によって上記設定ステップでの設定条件を制限する設定制限ステ
ップをさらに有したことを特徴とする[1]記載の端末表示制御プログラム。
[10]
ネットワークを介して複数の端末装置間でゲームを実行する端末表示システムであって

共有機となる端末装置は、
上記共有機以外の端末装置での操作に基づく情報を受け付ける操作受付手段と、
上記操作受付手段で受け付けた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を表示させるゲ
ーム進行手段とを具備し、
上記共有器以外の端末装置は、
表示部と、
上記表示部と一体化したタッチパネルと、
ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を受け付ける画像受付手段と、
上記画像受付手段で受け付けたコントローラ画像中の操作子に対する機能の有無、個数
、大きさ、形状、及び配置位置の少なくとも1つを設定する設定手段と、
上記設定手段で設定された内容に従い、上記表示部で表示するコントローラ画像の状態
と、上記タッチパネルでの入力に応じた操作子の操作基準とを可変する制御手段とを具備
することを特徴とする端末表示システム。
[11]
ネットワークを介して接続された、それぞれ表示部と一体化したタッチパネルを備えた
複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置であって、
上記複数の端末装置中で共有用の画像を表示する共有機を設定するための操作を受付け
る共有設定手段と、
上記共有機以外の端末装置での操作に基づく情報を受け付ける操作受付手段と、
上記操作受付手段で受け付けた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を上記共有機の
端末装置で表示させるゲーム進行手段と、
ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を上記共有機以外の端末装置に送信して
表示させる第1の送信手段と、
上記共有機以外の端末装置での操作に基づくコントローラ画像中の操作子に対する機能
の有無、個数、大きさ、形状、及び配置位置の少なくとも1つの設定情報を受け付ける設
定受付手段と、
上記設定受付手段で受け付けた内容に従い、上記共有機以外の端末装置の表示部で表示
されるコントローラ画像の状態と、上記タッチパネルでの入力に応じた操作子の操作基準
とを可変させる制御手段とを具備したことを特徴とするサーバ装置。
[12]
上記共有機以外の端末装置に対し、ゲーム進行に対応し、上記ゲームで使用するコント
ローラ画像を示す情報に代えて、操作待機用の画像の情報を送信して表示させる第2の送
信手段をさらに具備したことを特徴とする[11]記載のサーバ装置。
11…CPU、12…メインメモリ、13…ソリッドステートドライブ(SSD)、1
4…3G&4G通信部、15…無線LAN通信部、16…近距離無線通信部、17…外部
メモリカード、18…表示部、19…タッチパネル入力部、20…キー入力部、21…音
声処理部、22…画像処理部、23…3軸加速度センサ、24…バイブレータ、25〜1
27…アンテナ、28…スピーカ、29…マイクロホン、30…光学レンズ系、31…固
体撮像素子、ASL,ASR…アナログスティック部、B1…アクセスポイント(AP)
、B2…基地局、M…タブレット端末、NW…ネットワーク、S1〜S4…スマートフォ
ン、SV…ウェブサーバ装置、WI1,WI2…コマーシャル画像(待機用画像)。

Claims (7)

  1. 表示部と一体化したタッチパネルを備えた端末装置をゲームのコントローラとして使用
    するためのプログラムであって、
    前記端末装置に、
    前記ゲームで使用する第1オブジェクト及び第2オブジェクトを含むコントローラ画像
    が前記表示部に表示されているときの前記タッチパネルに対する操作を検出し、前記操作
    によるタッチ位置を検出する検出ステップと、
    前記検出ステップにより検出されたタッチ位置が前記第1オブジェクト内であって前記
    第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの間の範囲を含む操作領域の外の領域にある
    ことが検出された場合に前記第1オブジェクトに対応する第1処理を実行させる一方で前
    記タッチ位置が前記第1オブジェクト外にあることが検出された場合に前記第1処理を実
    行させず、前記検出ステップにより検出されたタッチ位置が前記第2オブジェクト内であ
    って前記操作領域の外の領域にあることが検出された場合に前記第2オブジェクトに対応
    する第2処理を実行させる一方で前記タッチ位置が前記第2オブジェクト外にあることが
    検出された場合に前記第2処理を実行させず、前記検出ステップにより検出されたタッチ
    位置が前記操作領域内にあることが検出された場合に前記第1オブジェクト及び前記第2
    オブジェクトのそれぞれに対応する第3処理を実行させる操作処理ステップと、
    前記操作領域を設定するための編集モードにおいて前記操作領域への設定操作がなされ
    た場合に、当該設定操作に応じた領域となるように前記操作領域を設定するステップと、
    を実行させるためのプログラム。
  2. さらに、前記検出ステップの前に、前記操作についてのガイドメッセージを表示させる
    メッセージ表示ステップを実行させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記検出ステップは、前記タッチパネルに対する前記操作に応じて、前記第1オブジェ
    クト及び前記第2オブジェクトのそれぞれの領域にタッチ位置がある状態を検出する請求
    項1または請求項2記載のプログラム。
  4. 前記検出ステップは、前記タッチパネルに対する前記操作領域へのピンチ操作に応じて
    、前記操作領域を変更する請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記検出ステップは、前記タッチパネルに対する前記第1オブジェクト及び前記第2オ
    ブジェクトの間を含む閉じた図形の描画に応じて設定される前記操作領域をもとに、前記
    タッチ位置の状態を検出する請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記検出ステップは、前記タッチパネルに対する複数回のタッチ操作により指定された
    複数の点位置を含むように設定される前記操作領域をもとに、前記タッチ位置の状態を検
    出する請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. ネットワークを介して複数の端末装置間でゲームを実行する表示システムであって、
    共有機となる第1端末装置は、
    前記共有機以外の第2の端末装置での操作に基づく操作信号を受信する操作信号受信手
    段と、
    前記操作信号に応じた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を表示させるゲーム進行
    手段とを具備し、
    前記第2の端末装置は、
    表示部と、
    前記表示部と一体化したタッチパネルと、
    前記ゲームで使用する第1オブジェクト及び第2オブジェクトを含むコントローラ画像
    を示す情報を前記第1端末装置から受け付ける画像受付手段と、
    前記画像受付手段で受け付けた情報が示すコントローラ画像が前記表示部に表示されて
    いるときの前記タッチパネルに対する操作を検出し、操作によるタッチ位置を検出する検
    出する検出手段と、
    前記検出手段により検出された前記第1オブジェクト内であって前記第1オブジェクト
    と前記第2オブジェクトとの間の範囲を含む操作領域の外の領域にあることが検出された
    場合に前記第1オブジェクトに対応する第1処理を実行させる一方で前記タッチ位置が前
    記第1オブジェクト外にあることが検出された場合に前記第1処理を実行させず、前記検
    出ステップにより検出されたタッチ位置が前記第2オブジェクト内であって前記操作領域
    の外の領域にあることが検出された場合に前記第2オブジェクトに対応する第2処理を実
    行させる一方で前記タッチ位置が前記第2オブジェクト外にあることが検出された場合に
    前記第2処理を実行させず、前記検出ステップにより検出されたタッチ位置が前記操作領
    域内にあることが検出された場合に前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトのそ
    れぞれに対応する第3処理を実行させる操作処理手段と、
    前記操作領域を設定するための編集モードにおいて前記操作領域への設定操作がなさ
    れた場合に、当該設定操作に応じた領域となるように前記操作領域を設定する設定手段と

    を具備する表示システム。


JP2018093515A 2018-05-15 2018-05-15 プログラム、及び表示システム Active JP6709246B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018093515A JP6709246B2 (ja) 2018-05-15 2018-05-15 プログラム、及び表示システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018093515A JP6709246B2 (ja) 2018-05-15 2018-05-15 プログラム、及び表示システム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015229890A Division JP2016073663A (ja) 2015-11-25 2015-11-25 プログラム、及び表示システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018143785A JP2018143785A (ja) 2018-09-20
JP6709246B2 true JP6709246B2 (ja) 2020-06-10

Family

ID=63589802

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018093515A Active JP6709246B2 (ja) 2018-05-15 2018-05-15 プログラム、及び表示システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6709246B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2024075544A1 (ja) * 2022-10-06 2024-04-11 ソニーグループ株式会社 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008183423A (ja) * 2008-04-14 2008-08-14 Nintendo Co Ltd タッチパネルを用いたゲーム装置
JP5457071B2 (ja) * 2009-05-18 2014-04-02 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
US20130038623A1 (en) * 2010-02-26 2013-02-14 Capcom Co., Ltd. Computer device, storage medium and control method

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018143785A (ja) 2018-09-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10850194B2 (en) Terminal display control method, terminal display system and server apparatus
JP2016073663A (ja) プログラム、及び表示システム
EP2218485A1 (en) Image generation device, image generation program, image generation program recording medium, and image generation method
US20180253227A1 (en) Portable device and method for providing user interface mode thereof
JP2018106764A (ja) 情報処理装置の制御方法、制御プログラム及び情報処理装置
JP2008217791A (ja) タッチ入力装置による入力処理方法及び移動通信端末機
EP4024186A1 (en) Screenshot method and terminal device
US20130120240A1 (en) Apparatus and method for controlling image display depending on movement of terminal
JP2006148510A (ja) 画像処理装置および画像処理プログラム
JP2008124755A (ja) 写真撮影遊戯機及び写真撮影遊戯システム
JP2019109802A (ja) 表示装置、画像処理装置及びプログラム
JP6709246B2 (ja) プログラム、及び表示システム
JP5875510B2 (ja) 電子機器、メニュー表示方法
KR20180010240A (ko) 유저 입력의 조작성을 향상시키는 프로그램, 게임 시스템, 전자 장치, 서버 및 게임 제어 방법
JP5802977B2 (ja) 写真撮影遊戯機及び写真撮影遊戯システム
JP6089583B2 (ja) 携帯型入力受付装置および入力受付プログラム
JP5510008B2 (ja) 携帯端末装置
JP5849170B2 (ja) 端末制御システム、サーバ装置、プログラム及び端末装置
JP5857278B2 (ja) 写真撮影遊戯機及び写真撮影遊戯システム
JP2007228084A (ja) 画像装置、処理画像の選択方法、プログラム、記録媒体
JP7273291B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および、情報処理装置
KR20140035081A (ko) 휴대단말기의 메뉴 제어방법
KR102000876B1 (ko) 터치 스크린 등을 이용하여 문자 입력 기능을 수행할 수 있는 전자 기기
JP5795830B2 (ja) 端末制御システム、サーバ装置、プログラム及び端末装置
JP5746253B2 (ja) 端末制御システム、サーバ装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180612

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180612

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190419

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190507

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190619

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191112

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200108

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200519

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200522

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6709246

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250