KR101987859B1 - 유저 입력의 조작성을 향상시키는 프로그램, 게임 시스템, 전자 장치, 서버 및 게임 제어 방법 - Google Patents

유저 입력의 조작성을 향상시키는 프로그램, 게임 시스템, 전자 장치, 서버 및 게임 제어 방법 Download PDF

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Abstract

유저 입력의 조작성을 향상시킨다. 본 발명은 네트워크를 통해 서버에 접속된 전자 장치 및 하나 이상의 다른 전자 장치에 의해 조작되는 캐릭터를 공통의 게임 필드에 배치시켜 플레이시키는 게임을 위한 프로그램으로서, 전자 장치에, 각 캐릭터의 게임 필드 내의 위치를 서버로부터 수신하는 단계와, 레이더 화면 및 1 개 이상의 아이콘을 표시하는 단계와, 아이콘이 터치되었는지를 판정하는 단계와, 아이콘이 터치된 후에 터치가 종료된 경우, 터치 종료 직전에 검출되는 터치 위치인 터치 종료 위치를 취득하는 단계와, 터치 종료 위치가 소정 범위 내인지를 판정하는 단계와, 터치 종료 위치가 소정 범위 내인 경우에, 아이콘 정보를 서버로부터 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 송신시키는 송신 요구를 서버에 대해 송신하는 단계를 실행시킨다.

Description

유저 입력의 조작성을 향상시키는 프로그램, 게임 시스템, 전자 장치, 서버 및 게임 제어 방법
본 발명은 네트워크를 통한 게임에서 유저 입력의 조작성을 향상시키는 프로그램, 게임 시스템, 전자 장치, 서버 및 게임 제어 방법에 관한 것이다.
최근, 네트워크를 통해 복9수의 플레이어가 참가 가능한 네트워크 대응의 게임을 즐기는 플레이어가 증가하고 있다. 당해 게임은 게임기, PC 단말 또는 휴대전화 등의 전자 장치가 게임 운영자의 서버 장치 등과 통신을 행하는 게임 시스템에 의해 실현되며, 전자 장치를 조작하는 플레이어는 다른 플레이어와 협력하여 게임을 진행하거나 대전 게임에서 대전할 수 있다.
이러한 네트워크를 통한 게임에서 복수의 플레이어가 각 게임 장치로 각각의 캐릭터를 조작하는 게임은 그 성질상 다른 플레이어가 조작하는 캐릭터의 상황에 관한 정보가 필요한 경우가 많으며, 또한 참가하는 플레이어끼리의 커뮤니케이션이 필요한 경우도 많다.
예를 들면 특허 문헌 1에는, 복수의 플레이어가 각 게임 장치로 각각의 캐릭터를 조작하는 게임에서 각 캐릭터의 조작용 화면 외에 가상 게임 공간 상의 각각의 캐릭터의 위치를 표시하기 위한 레이더 화면을 표시하는 것이 기재되어 있고, 또한 특허 문헌 2에는, 플레이어 간에 교환되는 메시지 입력을 보다 용이하게 하는 것이 기재되어 있다.
특허 문헌 1 : 일본특허공개공보 제2004­329744호 특허 문헌 2 : 일본특허공개공보 제2002­346230호
상기와 같은 네트워크를 통한 게임의 이용이 확대되는 한편, 최근의 터치 패널 기술의 향상에 수반하여, 터치 패널 상의 유저 인터페이스를 거쳐 유저 입력을 행하는 스마트폰 등의 전자 장치가 널리 보급되어 왔다.
전술한 바와 같이 플레이어끼리의 커뮤니케이션이 필요하지만, 스마트폰 등으로 게임을 행하는 경우, 문자 입력 조작이 번잡하기 때문에, 플레이어가 송신을 의도한 타이밍에 메시지를 보내는 것은 곤란하다. 또한, 커뮤니케이션을 위한 입력을 행하는 동안에도 게임이 진행되기 때문에, 메시지의 송신 조작에 시간을 필요로 하면 게임에서 불리한 상황을 초래할 수도 있다. 또한, 종래의 커뮤니케이션용 인터페이스는 특정의 사람에 대해 송신하는 것을 의도한 것으로, 특정의 위치에 관련시켜 송신할 수 있는 것이 아니며, 또한 다른 플레이어의 움직임을 확인하면서 송신할 수 있는 것은 아니다. 한편 복수의 플레이어가 참가하는 게임에서는, 특히 다른 플레이어와 협력하여 적팀과 싸우는 대전 게임에서는 특정의 사람이 아니라 특정의 위치에 있는 다른 플레이어에게 송신하는 것 또는 다른 플레이어의 움직임을 확인하면서 송신하는 것이 필요한 경우가 많다. 따라서, 종래의 커뮤니케이션용 인터페이스를 이용하는 경우에는 플레이어 간의 커뮤니케이션을 원활히 행할 수 없어 게임의 흥취를 떨어뜨릴 우려가 있다.
본 발명은 이러한 상황을 감안하여 이루어진 것으로서, 게임의 흥취를 높이는 유저 인터페이스를 제공하는 것이다.
상기의 과제는 이하의 특징을 가지는 본 발명에 의해 해결된다. 즉, 본 발명의 일 태양으로서의 프로그램은, 네트워크를 통해 서버에 접속된 전자 장치 및 하나 이상의 다른 전자 장치에 의해 조작되는 캐릭터를 공통의 게임 필드에 배치시켜 플레이시키는 게임을 위한 프로그램으로서, 상기 전자 장치는 표시부 및 접촉형 위치 입력 장치를 가지고, 플레이어에 의한 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치에 따른 터치 위치를 상기 접촉형 위치 입력 장치 상의 좌표로서 검출하는 것이며, 상기 프로그램은, 상기 전자 장치에, 각 캐릭터의 상기 게임 필드 내의 위치를 나타내는 가상 좌표 위치를 상기 서버로부터 수신하는 단계와, 상기 표시부의 소정 영역 내에, 상기 플레이어에 의해 조작되는 자기 캐릭터 및 상기 다른 전자 장치에 의해 조작되는 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 나타내는 레이더 화면, 그리고 상기 소정 영역 외에 1 개 이상의 아이콘을 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 소정의 터치 조작에 기초하여 표시하는 단계와, 상기 레이더 화면 및 상기 아이콘이 표시된 상태에서 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 검출된 경우에, 검출된 터치 위치가 상기 아이콘의 표시 위치에 대응하는 좌표 범위 내인지에 기초하여 상기 아이콘이 터치되었는지를 판정하는 단계와, 상기 아이콘이 터치된 경우에서, 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 경우에, 터치 종료 직전에 검출되는 터치 위치인 터치 종료 위치를 취득하는 단계, 또는 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 후에 재차 터치가 검출된 경우에, 검출된 재터치 위치를 취득하는 단계와, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인지를 판정하는 단계와, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인 경우에, 터치된 상기 아이콘에 대응하는 아이콘 정보를 상기 서버로부터 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 송신시키는 송신 요구를 상기 서버에 대해 송신하는 단계를 실행시키는 프로그램이다.
본 발명의 일 태양으로서의 프로그램은, 상기 전자 장치에, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치를 상기 가상 좌표 위치로 변환하는 단계와, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 조건을 충족하는지의 여부를 판정하는 단계를 더 실행시키며, 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치는 상기 소정 조건을 충족시킨 상기 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치이다.
본 발명의 일 태양으로서의 프로그램은, 상기 전자 장치에, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치를 상기 가상 좌표 위치로 변환하는 단계를 더 실행시키며, 상기 서버에 대해 송신하는 단계는, 상기 서버에서 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 조건을 충족하는지의 여부를 판정하여, 상기 소정 조건을 충족시킨 상기 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치를 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로서 결정하기 위해, 변환된 상기 가상 좌표 위치를 송신하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 태양으로서, 소정 조건은, 상기 터치 종료 위치 또는 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 거리 이내인 것을 포함한다.
본 발명의 일 태양으로서, 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치는 상기 자기 캐릭터와 소정 관계를 가지는 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치이다.
본 발명의 일 태양으로서, 아이콘 정보는, 상기 다른 전자 장치에서 표시 혹은 재생시키기 위한 상기 아이콘에 대응한 텍스트 메시지, 일러스트, 스탬프, 도형, 화상, 음성 혹은 동영상이거나, 또는 상기 서버 혹은 상기 다른 전자 장치에 저장된 이들 데이터를 표시 혹은 재생시키기 위한 커맨드 정보이다.
본 발명의 일 태양으로서의 게임 시스템은, 서버와, 상기 서버에 네트워크를 통해 접속된 전자 장치 및 1 개 이상의 다른 전자 장치를 구비하며, 상기 서버에 접속된 각 전자 장치에 의해 조작되는 캐릭터를 공통의 게임 필드에 배치시켜 게임을 진행시키는 게임 시스템으로서, 상기 전자 장치는 표시부 및 접촉형 위치 입력 장치를 가지고, 플레이어에 의한 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치에 따른 터치 위치를 상기 접촉형 위치 입력 장치 상의 좌표로서 검출하는 것이며, 상기 서버는, 상기 각 전자 장치에 의해 조작되는 각 캐릭터의 상기 게임 필드 내의 위치를 나타내는 가상 좌표 위치를 수신하는 가상 좌표 위치 수신 수단과, 수신한 상기 가상 좌표 위치를 상기 각 전자 장치로 송신하는 가상 좌표 위치 송신 수단을 구비하고, 상기 전자 장치는, 각 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 상기 서버로부터 수신하는 가상 좌표 위치 수신 수단과, 상기 표시부의 소정 영역 내에, 상기 플레이어에 의해 조작되는 자기 캐릭터 및 상기 다른 전자 장치에 의해 조작되는 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 나타내는 레이더 화면, 그리고 상기 소정 영역 외에 1 개 이상의 아이콘을 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 소정의 터치 조작에 기초하여 표시하는 통신용 화면 표시 수단과, 상기 레이더 화면 및 상기 아이콘이 표시된 상태에서 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 검출된 경우에, 검출된 터치 위치가 상기 아이콘의 표시 위치에 대응하는 좌표 범위 내인지에 기초하여 상기 아이콘이 터치되었는지를 판정하는 제1 터치 위치 판정 수단과, 상기 아이콘이 터치된 경우에서, 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 경우에, 터치 종료 직전에 검출되는 터치 위치인 터치 종료 위치를 취득하는 터치 종료 위치 취득 수단, 또는 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 후에 재차 터치가 검출된 경우에, 검출된 재터치 위치를 취득하는 재터치 위치 취득 수단과, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인지를 판정하는 제2 터치 위치 판정 수단과, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인 경우에, 터치된 상기 아이콘에 대응하는 아이콘 정보를 상기 서버로부터 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 송신시키는 송신 요구를 상기 서버에 대해 송신하는 데이터 송신 수단을 구비하고, 상기 서버는, 상기 송신 요구를 수신하면 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 상기 아이콘 정보를 송신하는, 게임 시스템이다.
본 발명의 일 태양으로서, 전자 장치는, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치를 상기 가상 좌표 위치로 변환하는 좌표 위치 변환 수단과, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 조건을 충족하는지의 여부를 판정하는 좌표 위치 판정 수단을 더 구비하며, 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치는 상기 소정 조건을 충족시킨 상기 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치이다.
본 발명의 일 태양으로서, 전자 장치는, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치를 상기 가상 좌표 위치로 변환하는 좌표 위치 변환 수단을 더 구비하며, 상기 송신 요구는 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치 정보를 더 포함하고, 상기 서버는, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 조건을 충족하는지의 여부를 판정하는 좌표 위치 판정 수단을 더 구비하며, 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치는 상기 소정 조건을 충족시킨 상기 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치이다.
본 발명의 일 태양으로서, 소정 조건은, 상기 터치 종료 위치 또는 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 거리 이내인 것을 포함한다.
본 발명의 일 태양으로서, 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치는 상기 자기 캐릭터와 소정 관계를 가지는 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치이다.
본 발명의 일 태양으로서, 아이콘 정보는, 상기 다른 전자 장치에서 표시 혹은 재생시키기 위한 상기 아이콘에 대응한 텍스트 메시지, 일러스트, 스탬프, 도형, 화상, 음성 혹은 동영상이거나, 또는 상기 서버 혹은 상기 다른 전자 장치에 저장된 이들 데이터를 표시 혹은 재생시키기 위한 커맨드 정보이다.
본 발명의 일 태양으로서의 전자 장치는, 서버와, 상기 서버에 네트워크를 통해 접속된 전자 장치 및 1 개 이상의 다른 전자 장치를 구비하며, 상기 서버에 접속된 각 전자 장치에 의해 조작되는 캐릭터를 공통의 게임 필드에 배치시켜 게임을 진행시키는 게임 시스템에서의 전자 장치로서, 표시부 및 접촉형 위치 입력 장치를 가지고, 플레이어에 의한 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치에 따른 터치 위치를 상기 접촉형 위치 입력 장치 상의 좌표로서 검출하는 것이며, 각 캐릭터의 상기 게임 필드 내의 위치를 나타내는 가상 좌표 위치를 상기 서버로부터 수신하는 가상 좌표 위치 수신 수단과, 상기 표시부의 소정 영역 내에, 상기 플레이어에 의해 조작되는 자기 캐릭터 및 상기 다른 전자 장치에 의해 조작되는 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 나타내는 레이더 화면, 그리고 상기 소정 영역 외에 1 개 이상의 아이콘을 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 소정의 터치 조작에 기초하여 표시하는 통신용 화면 표시 수단과, 상기 레이더 화면 및 상기 아이콘이 표시된 상태에서 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 검출된 경우에, 검출된 터치 위치가 상기 아이콘의 표시 위치에 대응하는 좌표 범위 내인지에 기초하여 상기 아이콘이 터치되었는지를 판정하는 제1 터치 위치 판정 수단과, 상기 아이콘이 터치된 경우에서, 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 경우에, 터치 종료 직전에 검출되는 터치 위치인 터치 종료 위치를 취득하는 터치 종료 위치 취득 수단, 또는 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 후에 재차 터치가 검출된 경우에, 검출된 재터치 위치를 취득하는 재터치 위치 취득 수단과, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인지를 판정하는 제2 터치 위치 판정 수단과, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인 경우에, 터치된 상기 아이콘에 대응하는 아이콘 정보를 상기 서버로부터 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 송신시키는 송신 요구를 상기 서버에 대해 송신하는 데이터 송신 수단을 구비하는, 전자 장치이다.
본 발명의 일 태양으로서의 서버는, 서버와, 상기 서버에 네트워크를 통해 접속된 전자 장치 및 1 개 이상의 다른 전자 장치를 구비하며, 상기 서버에 접속된 각 전자 장치에 의해 조작되는 캐릭터를 공통의 게임 필드에 배치시켜 게임을 진행시키는 게임 시스템에서의 서버로서, 상기 서버는, 상기 각 전자 장치에 의해 조작되는 각 캐릭터의 상기 게임 필드 내의 위치를 나타내는 가상 좌표 위치를 수신하는 가상 좌표 위치 수신 수단과, 수신한 상기 가상 좌표 위치를 상기 각 전자 장치로 송신하는 가상 좌표 위치 송신 수단을 구비하고, 상기 전자 장치로부터 상기 다른 전자 장치에 대한 송신 요구로서, 아이콘 정보 및 상기 아이콘 정보에 수반하는 상기 가상 좌표 위치를 포함하는 송신 요구를 수신하면, 상기 아이콘 정보에 수반하는 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 전자 장치에 의해 조작되는 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 조건을 충족하는지의 여부를 판정하여, 상기 소정 조건을 충족시킨 상기 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치로 상기 아이콘 정보를 송신하는, 서버이다.
본 발명의 일 태양으로서의 게임 제어 방법은, 서버와, 상기 서버에 네트워크를 통해 접속된 전자 장치 및 1 개 이상의 다른 전자 장치를 구비하며, 상기 서버에 접속된 각 전자 장치에 의해 조작되는 캐릭터를 공통의 게임 필드에 배치시켜 게임을 진행시키는 게임 시스템에서의 게임 제어 방법으로서, 상기 전자 장치는 표시부 및 접촉형 위치 입력 장치를 가지고, 플레이어에 의한 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치에 따른 터치 위치를 상기 접촉형 위치 입력 장치 상의 좌표로서 검출하는 것이며, 상기 서버가, 상기 각 전자 장치에 의해 조작되는 각 캐릭터의 상기 게임 필드 내의 위치를 나타내는 가상 좌표 위치를 수신하는 단계와, 상기 서버가, 수신한 상기 가상 좌표 위치를 상기 각 전자 장치로 송신하는 단계와, 상기 전자 장치가, 각 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 상기 서버로부터 수신하는 단계와, 상기 전자 장치가, 상기 표시부의 소정 영역 내에, 상기 플레이어에 의해 조작되는 자기 캐릭터 및 상기 다른 전자 장치에 의해 조작되는 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 나타내는 레이더 화면, 그리고 상기 소정 영역 외에 1 개 이상의 아이콘을 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 소정의 터치 조작에 기초하여 표시하는 단계와, 상기 전자 장치가, 상기 레이더 화면 및 상기 아이콘이 표시된 상태에서 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 검출된 경우에, 검출된 터치 위치가 상기 아이콘의 표시 위치에 대응하는 좌표 범위 내인지에 기초하여 상기 아이콘이 터치되었는지를 판정하는 단계와, 상기 전자 장치가, 상기 아이콘이 터치된 경우에서, 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 경우에, 터치 종료 직전에 검출되는 터치 위치인 터치 종료 위치를 취득하는 단계, 또는 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 후에 재차 터치가 검출된 경우에, 검출된 재터치 위치를 취득하는 단계와, 상기 전자 장치가, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인지를 판정하는 단계와, 상기 전자 장치가, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인 경우에, 터치된 상기 아이콘에 대응하는 아이콘 정보를 상기 서버로부터 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 송신시키는 송신 요구를 상기 서버에 대해 송신하는 단계와, 상기 서버가, 상기 송신 요구를 수신하면 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 상기 아이콘 정보를 송신하는 단계를 구비하는 게임 제어 방법이다.
본 발명은, 가상 게임 공간 상의 각각의 캐릭터의 위치를 표시하기 위한 레이더 화면을 이용한 플레이어 간에 통신하기 위한 유저 인터페이스를 제공함으로써, 플레이어가 레이더 화면을 확인하면서 의도한 타이밍에 메시지 등을 송신하는 것 또는, 송신처를 사람이 아니라 위치에 관련시켜 송신하는 것을 가능하게 한다. 따라서, 본 발명은 플레이어 간의 커뮤니케이션을 용이하게 함으로써 복수의 플레이어끼리 제휴한 전략을 세워 실행하는 것을 지원하여 게임의 흥취를 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 일례를 나타낸다.
도 2는 본 발명의 실시 형태에 따른 서버의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시 형태에 따른 전자 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시 형태에 따른 전자 장치의 터치 패널의 좌표축을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시 형태에 따른 게임의 게임 필드를 나타낸다.
도 6a는 본 발명의 실시 형태에 따른 게임의 통상 화면을 나타낸다.
도 6b는 본 발명의 실시 형태에 따른 게임의 레이더 화면을 나타낸다.
도 6c는 본 발명의 실시 형태에 따른 게임의 통신용 화면을 나타낸다.
도 7는 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 정보 처리를 설명하는 순서도를 나타낸다.
도 8은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 플레이어 간에 통신하기 위한 유저 인터페이스의 정보 처리를 설명하는 순서도의 제1 실시 형태를 나타낸다.
도 9는 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 플레이어 간에 통신하기 위한 유저 인터페이스의 정보 처리를 설명하는 순서도의 제2 실시 형태를 나타낸다.
도 10은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 플레이어 간에 통신하기 위한 유저 인터페이스의 정보 처리를 설명하는 순서도의 제3 실시 형태를 나타낸다.
도 11은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 플레이어 간에 통신하기 위한 유저 인터페이스의 정보 처리를 설명하는 순서도의 제4 실시 형태를 나타낸다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시 형태를 설명한다. 본 실시 형태에 따른 게임 시스템은 복수의 전자 장치가 네트워크 등으로 접속되며, 각각의 전자 장치로 정보를 송수신함으로써 복수의 플레이어가 참가 가능한 게임을 제공한다. 당해 게임 시스템에 의해 설정된 가상 공간에서, 각 플레이어는 각각의 전자 장치 상에서 각 캐릭터를 조작함으로써 공통의 게임을 즐길 수 있다.
상기한 바와 같이 네트워크를 통해 각 전자 장치가 접속되는 본 실시 형태에 따른 게임 시스템은 서버 ­ 클라이언트 시스템을 상정하고 있으나, P to P와 같은 서버가 없는 시스템으로 구성할 수도 있다. 여기서, 플레이어란 게임의 실행 시에 전자 장치를 조작하는 유저이며, 이른바 서버 ­ 클라이언트 시스템의 클라이언트에 상당하는 개념이다. 일반적으로 플레이어는 가상적인 게임 공간에서 활동 또는 행동 등을 하는, 이른바 캐릭터를 통해 게임에 참가할 수 있다. 따라서, 본 명세서에서 간단히 플레이어라고 표기한 경우, 캐릭터를 나타내는 경우가 있다.
또한 설명의 편의상, 본 명세서에서 전자 장치를 조작하는 플레이어 이외의 게임에 참가하는 플레이어를 다른 플레이어라고 표기하고, 플레이어 자신이 전자 장치로 조작하는 캐릭터를 자기 캐릭터라고 표기하고, 다른 플레이어가 다른 전자 장치로 조작하는 캐릭터를 다른 캐릭터라고 표기하는 경우가 있다. 마찬가지로, 플레이어가 조작하는 전자 장치를 전자 장치라고, 다른 플레이어가 조작하는 전자 장치를 다른 전자 장치라고 표기하는 경우가 있다.
[시스템 구성]
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템(100)의 전체 구성의 일례를 나타낸다. 시스템(100)은 서버(200)와 복수의 전자 장치(300)를 포함하여 구성된다. 이들은 네트워크(101)에 의해 서로 접속되는데, 각각이 필요에 따라 개별적으로 접속되는 형태여도 상관없다. 또한, 복수의 전자 장치 중 한 대를 서버로서도 기능시키는 경우, 시스템(100)은 서버를 포함하지 않는 구성으로 할 수도 있다.
[서버의 구성 개요]
도 2는 본 발명의 실시 형태에 따른 서버(200)의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다. 서버(200)는 처리부(201), 표시부(202), 입력부(203), 기억부(204) 및 통신부(205)를 구비한다. 이들 각 구성부는 버스(210)에 의해 접속되는데, 각각이 필요에 따라 개별적으로 접속되는 형태여도 상관없다.
처리부(201)는 서버(200)가 구비하는 각 부를 제어하는 프로세서를 구비하고 있으며, 기억부(204)를 워크 영역으로 하여 각종 처리를 행한다. 표시부(202)는 사용자에게 정보를 표시하는 기능을 가진다. 입력부(203)는 키보드 또는 마우스 등과 같이 사용자로부터의 입력을 접수하는 기능을 가지는 것이다. 기억부(204)에는 서버용 프로그램(206) 또는 당해 프로그램의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터가 기억된다. 기억부(204)는 하드 디스크, 불휘발성 메모리 또는 휘발성 메모리 등의 정보를 저장할 수 있는 것이라면 어떤 것이어도 된다. 메모리 카드와 같이 착탈 가능한 메모리여도 상관없다. 통신부(205)는 이더넷(등록상표) 케이블 등을 이용한 유선 통신 또는 이동체 통신, 무선 LAN 등의 무선 통신을 행하여 네트워크(101)로 접속한다.
예를 들면 서버(200)는 시스템 관리자 등이 게임 서비스를 운영, 관리할 때에 이용하는 정보 처리 장치로서, 전자 장치(300)로부터 각종 커맨드(리퀘스트)를 수신하면, 전자 장치(300) 상에서 동작 가능한 게임 프로그램 또는 전자 장치(300)의 규격에 맞춘 마크업 언어로 작성된 Web 페이지 또는 게임 화면 등을 전달(리스폰스)할 수 있다.
서버(200)는 서버용 프로그램(206)이 실행됨으로써 다양한 기능이 실현되는데, 이들 기능은 전자 회로 등을 구성하는 것에 의해서도 실현될 수 있다.
[전자 장치의 구성 개요]
도 3은 본 발명의 실시 형태에 따른 전자 장치(300)의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다. 전자 장치(300)는 처리부(301), 표시부(302), 접촉형 입력부(303), 기억부(304) 및 통신부(305)를 구비한다. 이들 각 구성부는 버스(310)에 의해 접속되는데, 각각이 필요에 따라 개별적으로 접속되는 형태여도 상관없다.
전자 장치(300)는 바람직하게는 스마트폰이지만, 예를 들면 휴대전화, 휴대형 정보 단말, 타블렛형 컴퓨터, 비디오 게임기, 휴대형 비디오 게임기, 터치 패드 등의 접촉형 입력 장치를 구비하는 컴퓨터도 포함된다.
처리부(301)는 프로그램, 접촉형 입력부(303)로부터의 입력 데이터, 또는 서버로부터 수신한 데이터에 기초하여 게임 처리, 화상 생성 처리 등의 각종 처리를 행한다. 처리부(301)는 전자 장치(300)가 구비하는 각 부를 제어하는 프로세서를 구비하고 있으며, 기억부(304)를 워크 영역으로 하여 각종 처리를 행한다.
기억부(304)에는 전자 장치용 프로그램(306)이 기억된다. 기억부(304)는 하드 디스크, 불휘발성 메모리 또는 휘발성 메모리 등의 정보를 저장할 수 있는 것이라면 어떤 것이어도 된다. 메모리 카드와 같이 착탈 가능한 메모리여도 상관없다. 예를 들면 전자 장치(300)가 스마트폰인 경우는 ROM 및 RAM을 포함한다. 기억부(304)에는 전자 장치용 프로그램(306) 또는 당해 프로그램의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터가 기억된다. 당해 프로그램은 비디오 게임, 웹 브라우저 등의 유저 입력을 요구하는 모든 어플리케이션을 위한 프로그램을 포함하며, 각종 데이터에는 예를 들면 게임 중의 각종 화상을 표시하기 위한 화상 데이터 또는 게임 중에 기억부(304)에 기입될 수 있는 좌표 등의 데이터도 포함된다.
통신부(305)는 이더넷(등록상표) 케이블 등을 이용한 유선 통신 또는 이동체 통신, 무선 LAN 등의 무선 통신을 행하여 네트워크(101)로 접속한다.
표시부(디스플레이)(302)는 전자 장치(300)에서 실행되는 프로그램에 의해 출력되는 화상을 표시한다. 바람직하게는 액정 디스플레이이지만, 유기 EL을 이용한 디스플레이 또는 플라즈마 디스플레이 등이어도 된다.
접촉형 입력부(303)는 예를 들면 터치 패드와 같이 플레이어가 터치한 위치에 기초한 입력을 전자 장치(300)에 부여한다. 바람직하게는 표시부(302)와 접촉형 입력부(303)는 일체로 한 터치 패널이지만, 다른 위치에 배치되는 별개의 형태여도 상관없다. 예를 들면 표시부(302)와 접촉형 입력부(303)가 일체가 된 터치 패널인 경우에는, 표시부(302)로의 플레이어의 터치에 의한 입력을 접수하고, 접촉형 입력부(303)는 플레이어가 터치한 위치에 대응하는 좌표를 검출하여 전자 장치(300)에 부여한다. 검출 방식은(예를 들면 터치 패널에서의 정전 용량 방식 등) 모든 방식을 포함할 수 있는데, 접촉형 입력부(303)는 적어도 2 점 동시에 플레이어의 손가락 등이 터치한 것을 검출하고, 검출한 위치에 대응하는 각 좌표 정보를 전자 장치(300)에 부여하는 것인 것이 바람직하다.
여기서, 터치란 손가락 등이 접촉형 입력부(303), 본 실시 형태에서는 터치 패널에 접촉하는 동작 또는 상태이다. 또한, 본 실시 형태에서는 플레이어에 의한 터치는 플레이어의 손가락에 의한 것으로서 설명하지만, 어느 손가락에 의한 터치여도 되며, 또는 예를 들면 스타일러스 펜과 같은 그 외의 것이어도 된다. 한편, 릴리스란 손가락 등이 터치 패널로부터 떨어지는 동작 또는 상태이다. 플레이어는 주로 전자 장치(300)를 터치 또는 릴리스함으로써 조작한다. 이러한 터치 조작에는 터치, 롱 터치, 멀티 터치, 릴리스, 스와이프, 탭, 더블 탭, 롱 탭, 드래그 및 플릭 등을 포함할 수 있다. 예를 들면, 스와이프는 손가락 등이 터치 패널에 접촉한 채로 터치 위치를 변화시키는 조작이고, 드래그는 디스플레이에 표시된 오브젝트 또는 아이콘 등을 터치에 의해 지정하고 또한 오브젝트 또는 아이콘 등의 이동 또는 변형을 수반하여 스와이프를 하는 조작이다. 바람직하게는, 처리부(301)가 손가락 등의 터치 패널로의 접촉, 접촉 위치, 접촉 시간 또는 접촉 횟수에 기초하여 터치 조작의 종류의 일부 또는 전부를 판별한다.
예를 들면 전자 장치(300)로서 스마트폰을 이용한 경우, 표시부(302)와 접촉형 입력부(303)는 일체로 된 터치 패널(307)이다. 접촉형 입력부(303)는 제1 축 및 제1 축에 실질적으로 직교하는 제2 축으로 이루어지는 좌표 평면을 이용하여 좌표에 의해 위치가 지정된다. 바람직하게는, 도 4에 나타낸 바와 같이 제1 축은 대략 직사각형인 표시부(302)(접촉형 입력부(303))의 단변과, 제2 축은 표시부(302)의 장변과 실질적으로 평행하며, 제1 축방향의 좌표축(가로축) 및 제2 축방향의 좌표축(세로축)에 의해 좌표(x, y)로서 표시된다. 처리부(301)는 프로그램 등을 이용하여 터치 패널(307)에 의해 검출하는 터치 위치를 당해 좌표(x, y) 데이터로서 취득할 수 있다. 예를 들면 터치 패널(307)의 검출 정밀도가 640 도트×1,136 도트인 경우에는, 가로축 방향으로 640 도트, 세로축 방향으로 1,136 도트의 분해능을 가질 수 있다. 이 경우의 도트는 1 개의 점이어도 되고, 일정한 영역(셀)이어도 상관없다. 단, 도트 간의 거리는 통상적으로 터치 패널(전자 장치)마다 상이하다는 것에 주의가 필요하다. 본 명세서에서 특별히 언급이 없는 한, '거리'는 좌표 상의 거리를 나타내는 것으로 한다. 또한, 도 4에 나타낸 좌표 설정은 이 일례이며, 좌표축은 프로그램에 의해 설정할 수도 있다. 또한, 극좌표를 설정할 수도 있고, 좌표 변화에 의해 다른 좌표계를 설정할 수도 있다.
또한, 예를 들면 표시부(302)와 접촉형 입력부(303)가 다른 위치에 배치되는 별개의 형태인 경우, 접촉형 입력부(303)에는 상기와 같이 좌표를 설정하고, 표시부(302)에는 접촉형 입력부(303)의 좌표에 대응하는 좌표를 설정할 수 있다.
전자 장치(300)는 전자 장치용 프로그램(306)이 실행됨으로써 이들 기능이 실현되는데, 이들 기능은 전자 회로 등을 구성하는 것에 의해서도 실현될 수 있다.
[게임 개요]
본 발명에서 게임 시스템(100)이 제공하는 게임은, 서버용 프로그램(206)을 서버(200)에 실행시키고 또한 전자 장치용 프로그램(306)을 전자 장치(300)에 실행시킴으로써 실현된다. 이하에 설명하는 동작 또는 처리에서, 처리 또는 동작 상의 모순이 발생하지 않는 한에서 서버용 프로그램(206)에 의해 서버(200)에 실행시키는 처리 또는 동작을 전자 장치용 프로그램(306)에 의해 전자 장치(300)에 실행시킴으로써 실현시킬 수 있으며, 그 반대도 또한 마찬가지이다.
본 실시 형태에서는 전자 장치(300)로서 스마트폰을 이용한다. 인스톨되어 있는 전자 장치용 프로그램(306)은 예를 들면 게임용 어플리케이션이다. 플레이어는 당해 어플리케이션을 기동하여 게임을 개시할 수 있다.
본 발명의 하나의 실시 형태에 따른 게임 시스템(100)이 제공하는 게임의 개요에 대해 설명한다. 게임 시스템(100)은 복수의 플레이어에 의해 조작되는 각각의 캐릭터를 게임 상의 가상 공간에 배치시켜 각 플레이어에게 플레이시킨다. 또한, 복수의 플레이어로 구성되는 팀(그룹)을 작성하여 도 5에 나타낸 게임 필드(500) 상에 각 캐릭터를 배치시키고, 적팀과 싸우게 함으로써 승패를 결정한다. 상대팀은 복수의 플레이어로 구성되는 팀이어도 되고, 서버용 프로그램(206) 등에 의해 제공되는 CPU 팀이어도 된다.
게임 필드(500) 상의 에어리어(501)는 각 팀의 본진을 나타낸다. 대전 상대보다 먼저 적 본진을 파괴 · 획득함으로써 플레이어의 팀의 승리가 된다. 레인(502), 포레스트(503)는 캐릭터를 이동시킬 수 있는 통로이지만, 레이크(504)는 캐릭터를 이동시킬 수 없다. 단, 포레스트(503)는 레인(502)과 비교했을 때 캐릭터를 움직이기 어렵고 다른 캐릭터에게 발견되기 어려운 등의 특징을 가지는 에어리어이다.
도 6a에 당해 게임에서의 플레이어가 조작하는 전자 장치(300)의 통상 화면(600)을 나타낸다. 통상 화면(600)은 플레이어가 조작하는 자기 캐릭터(601)를 중심으로 한 조작용 화면 및 레이더 화면(610)을 포함한다. 조작용 화면은 레이더 화면(610)보다 큰 것이 바람직하다. 통상 화면(600)은 자기 캐릭터(601)의 스테이터스 표시 또는 설정 버튼 등도 표시할 수 있다.
도 6b는 레이더 화면(610)을 나타낸다. 레이더 화면을 설명하기 전에 게임 필드 상의 캐릭터의 위치에 대해 설명한다. 당해 게임에서는 도 6b에 나타낸 게임 필드 상에서 게임에 참가하는 각 플레이어는 각 캐릭터를 조작하여 플레이 하는 것이기 때문에, 각 캐릭터의 게임 필드 상에서의 위치를 공유할 필요가 있다. 따라서, 각 캐릭터는 게임 필드의 가상 공간 상에서의 가상 좌표 위치 정보를 가진다. 이하, 레이더 화면에서의 위치라고 하는 표기는 가상 공간 상에서의 가상 좌표에 대응하는 위치를 나타내는 것이다. 레이더 화면(610)은 게임 필드 상의 일부 또는 전체의 맵을 나타내는 화면이며, 맵 상에서의 자기 캐릭터의 위치(611) 및 자기 캐릭터와 같은 팀의 다른 캐릭터의 위치(612)를 나타내는 화면이다. 플레이어가 레이더 화면(610)에 의해 상황을 확인할 수 있는 장소는 자기 캐릭터(611) 또는 자기 캐릭터와 같은 팀의 다른 캐릭터(612)의 포착 가능 범위(614) 내의 장소이다. 플레이어 또는 플레이어와 같은 팀의 다른 플레이어는 적팀의 다른 캐릭터의 위치(613)가 포착 가능 범위(614) 내에 들어간 경우에만 적팀의 다른 캐릭터의 위치(613)를 확인할 수 있다. 또한 레이더 화면(610) 상의 자기 캐릭터 및 다른 캐릭터에 캐릭터명을 부기하는 것 등에 의해 플레이어가 각 캐릭터를 식별하는 것을 가능하게 해도 된다.
또한, 당해 게임 시스템은 팀 내의 플레이어 간에서의 커뮤니케이션을 위한 인터페이스를 제공한다. 도 6c는 본 발명의 하나의 실시 형태에 따른 통신용 화면(620)을 나타내며, 터치 패널(307)의 소정 영역에 레이더 화면(621)을 표시한다. 통신용 화면(620)은 소정 영역 내의 레이더 화면(621), 소정 영역 외의 1 개 이상의 아이콘(622) 및 소정 영역 외의 화면 전환 버튼(623)을 포함한다. 통신용 화면(620)은 플레이어끼리가 신속하게 메시지 등의 정보를 교환하기 위한 화면이다. 통신용 화면(620)으로의 전환은 도 6a에 나타낸 통상 화면(600)에서 터치 패널(307) 상의 레이더 화면(610) 표시 영역이 터치됨으로써 행해진다. 단, 소정의 터치 조작에 의해 전환되도록 설정되어도 된다.
레이더 화면(621)은 레이더 화면(610)을 소정 영역 내에 표시하는 것이며, 통상적으로는 레이더 화면(610)을 확대한 화면이다. 아이콘(622)은 플레이어가 다른 플레이어 또는 게임 필드 상에 정보를 송신하기 위해 배치되는 것이다. 도 6c에 나타낸 바와 같이, 바람직하게는 통신용 화면(620)에는 복수의 아이콘(622)이 배치되는데, 추가로 스와이프 등의 소정의 터치 조작에 의해 보다 많은 아이콘(622)이 슬라이드하여 표시되도록 구성되어도 된다.
각각의 아이콘(622)은 그 도안 또는 문자에 대응한 아이콘 정보를 가진다. 여기서, 아이콘 정보란 다른 전자 장치에서 표시 혹은 재생시키기 위한 아이콘에 대응한 텍스트 메시지, 일러스트, 스탬프, 도형, 화상, 음성 혹은 동영상 등이거나, 또는 서버 혹은 다른 전자 장치에 저장된 이들 데이터를 표시 혹은 재생시키기 위한 커맨드 정보이다. 또한, 아이콘 정보는 송신원의 플레이어의 정보를 포함할 수 있다. 플레이어는 이러한 아이콘 정보에 대응한 아이콘을 선택함으로써 다른 플레이어와 커뮤니케이션을 취할 수 있다.
또한 통신용 화면(620)이 표시된 경우, 플레이어는 자기 캐릭터를 조작할 수 없어 게임 진행상 자기 캐릭터에 불리한 상황이 될 수 있다. 따라서, 통신용 화면(620)을 표시하는 경우, 전자 장치의 프로그램에 의해 자동으로 캐릭터를 움직이도록 할 수도 있다. 통신용 화면(620)을 이용한 팀 내의 플레이어 간의 정보 교환 등에 대해서는 이하에 기재하는 게임 처리 내에서 설명한다.
[게임 처리]
도 7은 상기 게임 개요에서 설명한 게임 시스템에서의 정보 처리를 설명하기 위한 순서도이다. 전자 장치(300)는 게임을 위한 전자 장치용 프로그램(306)이 실행됨으로써 게임을 기동하고(단계(S701)), 서버(200)와의 통신을 개시한다. 이에 따라, 서버(200)는 전자 장치(300)를 인식한다(단계(S702)). 이어서, 서버(200)는 게임 필드를 생성하고, 게임 필드에 관한 정보를 전자 장치(300)에 송신한다(단계(S703)). 또한, 전자 장치용 프로그램(306)의 실행에 의해 게임 필드가 생성되어도 된다.
이어서, 전자 장치(300)는 캐릭터를 생성한다(단계(S704)). 캐릭터는 플레이어의 선택에 의해 또는 프로그램에 의해 자동으로 생성된다. 전자 장치(300)는 생성한 자기 캐릭터 정보를 서버(200)에 송신한다(단계(S704)). 서버(200)는 당해 캐릭터 정보를 기억하고 또한 다른 플레이어로부터 송신되는 다른 캐릭터 정보를 기억한다(단계(S705)).
여기서, 캐릭터 정보란 게임에서의 캐릭터의 각종 스테이터스를 나타내는 것인데, 캐릭터의 게임 필드 내의 가상 좌표 위치 정보를 포함할 수 있다. 전자 장치(300)와 서버(200)는 이러한 캐릭터 정보 또는 캐릭터끼리에서의 통신 정보 등을 포함하는 게임 정보를 교환한다. 단, 게임에 관한 정보에 대한 데이터 구조는 이들에 한정되지 않는다.
전술한 바와 같이 캐릭터는 팀에 속하는데, 게임 정보 또는 캐릭터 정보는 캐릭터가 소속하는 팀 정보를 포함할 수 있다. 캐릭터가 소속하는 팀은 바람직하게는 각 캐릭터 정보를 모은(단계(S705)) 후에 서버(200)가 결정한다. 단, 게임 필드를 생성하여 전자 장치(300)에 송신할 때에 서버(200)가 팀을 결정해도 되고, 다른 타이밍에 또는 다른 방법으로 결정해도 된다.
서버(200)는 기억한 캐릭터 정보에 기초하여 각 전자 장치(300)에 캐릭터 정보의 일부 또는 전부를 송신한다(단계(S706)). 이어서, 전자 장치(300)는 서버로부터 캐릭터 정보를 수신하여 도 6a에 나타낸 조작용 화면 및 레이더 화면(602)을 포함하는 통상 화면(600)을 표시하고(단계(S707)), 화면 또는 각 캐릭터의 각종 스테이터스를 갱신한다(단계(S708)). 단 전술한 바와 같이, 플레이어가 레이더 화면(602)에 의해 상황을 확인할 수 있는 장소는 한정되는 등, 바람직하게는 전자 장치(300)는 서버(200)로부터 수신한 캐릭터 정보를 모두 표시하지 않는다.
게임의 진행에 수반하여, 캐릭터가 플레이어에게 조작됨으로써 또는 게임 필드 상의 이벤트에 의해 위치 정보를 포함하는 자기 캐릭터 정보가 갱신된다. 전자 장치(300)는 소정의 간격으로 자기 캐릭터 정보를 포함하는 게임 정보를 서버(200)에 송신한다(단계(S709)). 전자 장치(300)는 이와 같이 정기적으로 서버(200)로 송신해도 되고, 서버(200)로부터의 요구에 따라 게임 정보를 서버(200)에 송신해도 된다. 서버(200)는 각 전자 장치(300)로부터 수신한 게임 정보를 기억하고(단계(S710)), 전자 장치(300)에 다른 캐릭터 정보를 포함하는 게임 정보를 송신하며(단계(S711)), 전자 장치(300)는 당해 정보를 수신한다. 서버(200)도 마찬가지로, 소정의 간격으로 각 전자 장치(300)에 각 캐릭터 정보를 포함하는 게임 정보를 송신해도 되고, 전자 장치(300)로부터의 요구에 따라 송신해도 된다. 이후에는 전자 장치(300)가 게임을 계속해서 실행하는 한(단계(S712)), 단계(S708) 내지 단계(S712)를 반복한다.
도 8은 상기 게임 개요에서 설명한 게임 시스템에서의 플레이어 간에 통신하기 위한 유저 인터페이스의 정보 처리를 설명하기 위한 순서도의 제1 실시 형태이다. 이하의 순서도의 처리는 도 7의 단계(S708) 내지 단계(S712)가 실행될 때에 동시에 실행되는 것이다. 단, 단계(S708) 내지 단계(S712)에 포함되도록 변형함으로써 1 개의 순서도의 정보 처리에서 실행되도록 구성할 수도 있다.
단계(S707)에서 통상 화면(600)을 표시하기 때문에, 도 8의 순서도의 시작시에 전자 장치(300)는 통상 화면(600)을 표시하고, 플레이어에 의한 터치 패널(307)로의 터치를 대기한다.
전자 장치(300)는 터치 패널(307)로의 터치를 판정하여(단계(S801)), 터치하고 있다고 판정된 경우에는 터치 위치를 좌표로서 검출한다(단계(S802)). 전자 장치(300)는 검출된 터치 위치 좌표가 화면 전환 영역 내인지의 여부를 판정한다(단계(S803)).
또한, 본 실시 형태에서는 전자 장치(300)로서 스마트폰을 이용하고 있는데, 일반적으로 스마트폰은 일정 시간마다 터치 검출을 행하여 일정 시간마다 화면 갱신을 행한다. 예를 들면 화면 갱신 단위시간은, 1/30 초, 1/60 초, 1/120 초 등으로 할 수 있다. 본 순서도에서는 바람직하게는 화면 갱신 주기에 맞추어 터치 검출을 행한다. 또한, 검출된 터치 위치 좌표는 특별히 언급이 없는 한 일시적 또는 플로우에 의한 처리가 종료될 때까지 기억부(304)에 기억하는 것으로 한다.
터치 위치 좌표가 화면 전환 영역 내인지의 여부는 터치 위치 좌표가 도 6a에 나타낸 통상 화면(600) 내에 있는 레이더 화면(610)의 표시 위치에 대응하는 좌표 범위 내인지의 여부에 기초하여 판정하는데, 판정할 좌표 범위는 다른 영역을 설정해도 된다. 또한, 단계(S803)의 판정은 소정의 터치 조작의 검출 유무에 따른 판정으로 할 수도 있다.
단계(S803)에서 화면 전환 영역 내가 아니라고 판정된 경우, 그 터치 조작에 따른 처리를 행하고(단계(S804)), 단계(S801)로 되돌아온다. 터치 조작에 따른 처리란 조작할 자기 캐릭터를 이동시키거나 설정을 변경하는 등의 처리인데, 설명은 생략한다.
단계(S803)에서 화면 전환 영역 내라고 판정된 경우, 전자 장치(300)는 레이더 화면(610)에 기초한 통신용 화면(620)을 표시한다(단계(S805)). 이어서, 전자 장치(300)는 터치 패널(307)로의 터치를 판정하여(단계(S806)), 터치하고 있다고 판정된 경우에는 터치 위치를 좌표로서 검출하고(단계(S807)), 검출된 터치 위치 좌표가 화면 전환 버튼(623)의 표시 위치에 대응하는 좌표 범위 내(이하, 표시 범위 내라고 함)인지의 여부를 판정한다(단계(S808)). 단계(S808)의 판정은 화면 전환 버튼(623)의 표시 범위 내로의 터치 외에, 소정의 터치 조작의 검출 유무에 따른 판정으로 할 수도 있다.
단계(S808)에서 화면 전환 버튼(623)의 표시 범위 내라고 판정된 경우에는 단계(S801)로 되돌아오고, 화면 전환 버튼(623)의 표시 범위 내가 아니라고 판정된 경우에는 검출된 터치 위치 좌표가 1 개 이상의 아이콘(622) 중 어느 1 개의 표시 범위 내인지의 여부를 판정한다(단계(S809)). 단계(S809)에서 아이콘(622)의 표시 범위 내가 아니라고 판정된 경우에는 단계(S806)로 되돌아온다. 단계(S809)에서 어느 한 아이콘(622)의 표시 범위 내라고 판정된 경우에는 당해 아이콘에 대응하는 아이콘 정보를 기억한다(단계(S810)). 또한 플레이어가 2 개소 터치한 경우에, 검출된 2 개의 터치 위치 좌표가 상이한 2 개의 아이콘의 표시 범위 내인 경우에는 각각의 아이콘에 대응하는 아이콘 정보를 기억한다.
아이콘 정보가 기억되면 터치가 계속되고 있는지의 여부를 판정한다(단계(S811)). 터치의 계속이 종료되었을 때 또는 릴리스를 검출했을 때, 터치 종료 직전에 검출한 터치 위치 좌표(A1)를 검출한다(단계(S812)). 이어서, 검출된 터치 위치(A1)가 터치 패널(307)의 소정 영역 내인지의 여부를 판정한다(단계(S813)). 소정 영역은 전술한 바와 같이 레이더 화면(621)의 표시 위치에 대응하는 좌표 범위인 것이 바람직하다. 이러한 처리로 함으로써, 플레이어는 최초로 아이콘을 터치함으로써 송신 내용을 결정하고, 그대로 드래그 조작을 행함으로써 송신처를 결정할 수 있다.
터치 위치 좌표(A1)가 소정 영역 내가 아니라고 판정된 경우, 단계(S806)로 되돌아온다. 당해 처리는 플레이어가 통신을 취소하는 경우에 효과적이다. 터치 위치 좌표(A1)가 소정 영역 내라고 판정된 경우, 터치 위치 좌표(A1)를 게임 필드의 가상 공간 상에서의 가상 좌표(A2)로 변환한다(단계(S814)). 즉, 레이더 화면(621)이 나타내는 게임 필드의 가상 공간에서의 터치 위치 좌표(A1)의 위치의 가상 좌표가 A2이며, 가상 좌표(A2)는 전술한 자기 캐릭터의 위치(611) 또는 다른 캐릭터의 위치(612)와 동일한 좌표축을 가지는 가상 좌표 위치 정보를 나타낸다.
계속해서, 전자 장치(300)는 변환된 가상 좌표(A2)가 다른 캐릭터의 가상 좌표와 소정 조건을 충족하는지의 여부를 판정한다(단계(S815)). 다른 캐릭터의 가상 좌표는 단계(S711)에서 수신한 최신 가상 좌표를 이용하는 것이 바람직하다. 예를 들면 소정 조건은 다른 캐릭터의 가상 좌표와 가상 좌표(A2)와의 거리가 소정 거리 이내인 것이다.
단계(S815)에서 소정 조건을 충족하는 다른 캐릭터가 없다고 판정된 경우, 전자 장치(300)가 게임을 계속해서 실행하는 한(단계(S819)), 단계(S806)로 되돌아온다. 단계(S815)에서 소정 조건을 충족하는 다른 캐릭터가 있다고 판정된 경우, 소정 조건을 충족하는 다른 캐릭터를 조작하는 다른 전자 장치(300)(다른 플레이어)로 단계(S810)에서 기억한 아이콘 정보를 서버(200)에게 송신시키는 송신 요구를 서버(200)로 송신한다(단계(S816)). 당해 송신 요구 데이터는 아이콘 정보 및 송신처 전자 장치의 정보를 포함하는 것이며, 게임 정보에 포함되는 통신 정보로서 단계(S709)에서 서버(200)로 송신하는 것이 바람직하지만, 단계(S709)와는 별도의 송신 요구 데이터로서 서버(200)로 송신해도 된다.
서버(200)는 전자 장치(300)로부터 송신 요구를 수신하면 당해 정보를 기억하고(단계(S817)), 소정 조건을 충족하는 다른 캐릭터를 조작하는 다른 전자 장치(300)로 아이콘 정보를 송신한다(단계(S818)). 서버(200)로부터의 아이콘 정보 송신은 게임 정보에 포함되는 통신 정보로서 단계(S711)에서 다른 전자 장치(300)로 송신한다. 단, 단계(S711)와는 별도로 아이콘 정보 송신 데이터로서 다른 전자 장치(300)로 송신해도 된다.
여기까지 도 8의 순서도를 이용하여 서버(200)가 다른 전자 장치(300)로 아이콘 정보를 송신하는 정보 처리를 설명하였다. 이어서, 서버(200)로부터 아이콘 정보를 수신한 다른 전자 장치(300)의 정보 처리에 대해 설명한다. 다른 전자 장치(300)도 도 7에 나타낸 순서도의 정보 처리를 실행하고 있으며, 단계(S711)에서 전자 장치(300)로부터 송신된 아이콘 정보를 서버(200)로부터 수신한다. 다른 전자 장치(300)가 게임을 계속해서 실행하는 한(단계(S712)), 다른 전자 장치(300)는 화면 등을 갱신함으로써 아이콘 정보에 기초하여 표시 또는 재생한다(단계(S708)). 아이콘 정보가 텍스트 메시지, 일러스트, 스탬프, 도형, 화상, 음성 또는 동영상인 경우, 다른 전자 장치(300)는 서버(200)로부터 수신한 이들 정보를 표시 또는 재생한다. 한편, 아이콘 정보가 다른 전자 장치(300)에 저장된 이들 데이터를 표시 또는 재생시키기 위한 커맨드 정보인 경우, 서버(200)는 표시 혹은 재생할 데이터를 기억부(204)에 기억하고 있고, 전자 장치(300)로부터 수신한 커맨드 정보에 기초하여 기억부(204)에 기억한 표시 혹은 재생할 데이터를 다른 전자 장치(300)에 송신하며, 다른 전자 장치(300)는 서버(200)로부터 수신한 이들 데이터를 표시 혹은 재생시키거나, 또는 다른 전자 장치(300)를 포함하는 각 전자 장치(300)는 표시 혹은 재생할 데이터를 각 전자 장치(300) 내의 기억부(306)에 기억하고 있고, 서버(200)로부터 수신한 커맨드 정보에 기초하여 이들 데이터를 표시 혹은 재생시킨다. 또한, 아이콘이 2 개 선택되어 다른 전자 장치(300)가 아이콘 정보를 2 개 수신한 경우, 다른 전자 장치(300)는 2 개의 아이콘 정보에 기초하여 표시 또는 재생한다. 2 개의 아이콘 정보에 기초한 표시 또는 재생은 2 개의 아이콘 정보를 그대로 더한 것을 표시 또는 재생시켜도 되고, 2 개의 아이콘 정보와는 다른 것을 표시 또는 재생시켜도 된다. 수신한 다른 전자 장치(300)의 정보 처리는 이하의 실시 형태에서도 동일하다.
제1 실시 형태에서는 단계(S815) ~ 단계(S818) 대신에 이하의 처리를 행할 수도 있다. 예를 들면 단계(S814)를 실행한 전자 장치(300)는 플레이어와 같은 팀의 다른 캐릭터를 조작하는 모든 다른 전자 장치(300)로, 또는 모든 다른 전자 장치(300)로 단계(S810)에서 기억한 아이콘 정보를 서버(200)에게 송신시키는 송신 요구를 서버(200)로 송신한다. 이 경우, 서버(200)는 아이콘 정보를 포함하는 송신 요구 데이터를 기억하고(단계(S817)), 플레이어와 같은 팀의 다른 캐릭터를 조작하는 모든 다른 전자 장치(300)로, 또는 모든 다른 전자 장치(300)로 아이콘 정보를 송신한다(단계(S818)). 또한, 예를 들면 단계(S814)를 실행한 전자 장치(300)는 플레이어와 같은 팀의 다른 캐릭터를 조작하는 모든 다른 전자 장치(300)로, 또는 모든 다른 전자 장치(300)로 단계(S810)에서 기억한 아이콘 정보를 게임 필드 상의 가상 좌표(A2)에 관련시킨 게임 정보를 서버(200)에게 송신시키는 송신 요구를 서버(200)로 송신한다. 서버(200)는 게임 정보를 기억하고(단계(S817)), 당해 게임 정보를 플레이어와 같은 팀의 다른 캐릭터를 조작하는 모든 다른 전자 장치(300)로, 또는 모든 다른 전자 장치(300)로 송신한다(단계(S818)). 이 경우, 당해 게임 정보를 수신한 다른 전자 장치(300)에서의 다른 캐릭터가 소정 시간 내에 가상 좌표(A2)에서 소정 거리 이내의 위치로 이동했을 때에, 다른 전자 장치(300)는 화면 등을 갱신함으로써 아이콘 정보에 기초하여 표시 또는 재생한다(단계(S708)).
도 9는 게임 개요에서 설명한 게임 시스템에서의 플레이어 간에 통신하기 위한 유저 인터페이스의 정보 처리를 설명하기 위한 순서도의 제2 실시 형태이다. 제2 실시 형태는 단계(S801) ~ 단계(S814)까지 제1 실시 형태와 동일하기 때문에, 주로 차이점을 설명한다.
전자 장치(300)는 적어도 1 개의 다른 전자 장치(300)(다른 플레이어)로 단계(S810)에서 기억한 아이콘 정보를 서버(200)에게 송신시키는 송신 요구를 서버(200)로 송신한다(단계(S820)). 당해 송신 요구 데이터는 아이콘 정보 및 가상 좌표(A2)의 정보를 포함하는 것이며, 게임 정보에 포함되는 통신 정보로서 단계(S709)에서 서버(200)로 송신하는 것이 바람직하지만, 단계(S709)와는 별도의 송신 요구 데이터로서 서버(200)로 송신해도 된다. 전자 장치(300)는 게임을 계속해서 실행하는 동안에는(단계(S824)) 단계(S806)로 되돌아온다.
서버(200)는 전자 장치(300)로부터 송신 요구를 수신하면 수신 데이터를 기억하고(단계(S821)), 수신한 가상 좌표(A2)가 다른 캐릭터의 가상 좌표와 소정 조건을 충족하는지의 여부를 판정한다(단계(S822)). 다른 캐릭터의 가상 좌표는 서버가 기억하는 최신 가상 좌표를 이용하는 것이 바람직하다. 예를 들면 소정 조건은 다른 캐릭터의 가상 좌표와 가상 좌표(A2)와의 거리가 소정 거리 이내인 것이다. 단계(S822)에서 소정 조건을 충족하는 다른 캐릭터가 없다고 판정된 경우, 서버(200)는 아이콘 정보를 다른 전자 장치(300)로 송신하지 않는다. 단계(S822)에서 소정 조건을 충족하는 다른 캐릭터가 있다고 판정된 경우, 서버(200)는 소정 조건을 충족하는 다른 캐릭터를 조작하는 다른 전자 장치(300)로 아이콘 정보를 송신한다(단계(S823)). 서버(200)로부터의 아이콘 정보 송신은 게임 정보에 포함되는 통신 정보로서 단계(S711)에서 전자 장치(300)로 송신한다. 단, 단계(S711)와는 별도로 아이콘 정보 송신 데이터로서 전자 장치(300)로 송신해도 된다. 이와 같이 제2 실시 형태는 송신처의 결정을 주로 서버(200)가 행한다.
제2 실시 형태에서는 단계(S821) ~ 단계(S823) 대신에 이하의 처리를 행할 수도 있다. 예를 들면 서버(200)는 아이콘 정보를 포함하는 송신 요구를 수신하면 수신 데이터를 기억하고(단계(S821)), 플레이어와 같은 팀의 다른 캐릭터를 조작하는 모든 다른 전자 장치(300)로, 또는 모든 다른 전자 장치(300)로 아이콘 정보를 송신한다(단계(S823)). 또한, 예를 들면 서버(200)는 아이콘 정보를 게임 필드 상의 가상 좌표(A2)에 관련시켜 게임 정보로서 기억하고(단계(S821)), 당해 게임 정보를 플레이어와 같은 팀의 다른 캐릭터를 조작하는 모든 다른 전자 장치(300)로, 또는 모든 다른 전자 장치(300)로 송신한다(단계(S823)). 이 경우, 당해 게임 정보를 수신한 다른 전자 장치(300)에서의 다른 캐릭터가 소정 시간 내에 가상 좌표(A2)에서 소정 거리 이내의 위치로 이동했을 때에, 다른 전자 장치(300)는 화면 등을 갱신함으로써 아이콘 정보에 기초하여 표시 또는 재생한다(단계(S708)).
제1 실시 형태 및 제2 실시 형태에서는, 플레이어는 통상 화면(600)에서 레이더 화면(610)을 터치함으로써 통신용 화면(620)을 표시하고, 통신용 화면(620) 내의 레이더 화면(621)에서 게임 필드와 다른 캐릭터의 움직임을 확인하면서 통신 내용에 대응한 아이콘(622)를 터치하여 송신 내용을 결정하여, 그대로 레이더 화면 상에 드래그 조작을 행함으로써 레이더 화면(621) 상의 임의의 위치 또는 다른 플레이어에게 아이콘 정보를 송신할 수 있다. 따라서, 플레이어는 레이더 화면(621)을 이용하여 신속하게 다른 플레이어와 통신할 수 있다. 이와 같이 제1 실시 형태 및 제2 실시 형태는 플레이어의 조작성에 대해서는 동일하지만, 송신처의 다른 전자 장치(300)의 결정에 대해서는, 제1 실시 형태는 전자 장치(300)가 결정하는데 반해 제2 실시 형태는 서버(200)가 결정한다는 점에서 상이하다.
도 10은 게임 개요에서 설명한 게임 시스템에서의 플레이어 간에 통신하기 위한 유저 인터페이스의 정보 처리를 설명하기 위한 순서도의 제3 실시 형태이다. 제3 실시 형태는 단계(S801) ~ 단계(S811), 단계(S813) ~ 단계(S819)에 대해서는 제1 실시 형태와 동일하기 때문에, 주로 차이점을 설명한다.
아이콘 정보가 기억되면, 터치가 계속되고 있는지의 여부를 판정한다(단계(S811)). 터치의 계속이 종료되었을 때 또는 릴리스를 검출했을 때, 재차 터치됨으로써(단계(S825)) 검출한 터치 위치를 터치 위치 좌표(A1)로서 검출한다(단계(S826)). 검출된 후의 단계(S827) ~ 단계(S833)에 대해서는 제1 실시 형태의 단계(S813) ~ 단계(S819)와 동일하다.
도 11은 게임 개요에서 설명한 게임 시스템에서의 플레이어 간에 통신하기 위한 유저 인터페이스의 정보 처리를 설명하기 위한 순서도의 제4 실시 형태이다. 제4 실시 형태는 단계(S801) ~ 단계(S811), 단계(S813) ~ 단계(S824)에 대해서는 제2 실시 형태와 동일하고, 단계(S825) ~ 단계(S826)에 대해서는 제3 실시 형태와 동일하기 때문에, 상기에 설명한 실시 형태의 조합이다.
제3 실시 형태 및 제4 실시 형태는, 플레이어가 통신용 화면(620)에 표시되는 아이콘을 터치하여 송신 내용을 결정하고, 그대로 레이더 화면(620)에 재차 터치함으로써 송신처를 결정한다는 점에서 제1 실시 형태 및 제2 실시 형태와 상이하다.
이상에 설명한 처리 또는 동작에서, 어느 한 단계에 있어서, 그 단계에서는 아직 이용할 수 없을 데이터를 이용하고 있는 등의 처리 또는 동작 상의 모순이 발생하지 않는 한, 처리 또는 동작을 자유롭게 변경할 수 있다.
이상에 설명한 각 실시예는 본 발명을 설명하기 위한 예시이며, 본 발명은 이들 실시예에 한정되지 않는다. 본 발명은 그 요지를 일탈하지 않는 한 다양한 형태로 실시할 수 있다.
100 : 시스템
101 : 네트워크
200 : 서버
201 : 처리부
202 : 표시부
203 : 입력부
204 : 기억부
205 : 통신부
206 : 서버용 프로그램
210 : 버스
300 : 전자 장치
301 : 처리부
302 : 표시부
303 : 접촉형 입력부
304 : 기억부
305 : 통신부
306 : 전자 장치용 프로그램
307 : 터치 패널
310 : 버스
500 : 게임 필드
501 : 에어리어
502 : 레인
503 : 포레스트
504 : 레이크
600 : 통상 화면
601 : 캐릭터
610, 621 : 레이더 화면
611, 612, 613 : 위치
614 : 포착 가능 범위
620 : 통신용 화면
622 : 아이콘
623 : 화면 전환 버튼

Claims (21)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
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  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 서버와, 상기 서버에 네트워크를 통해 접속된 전자 장치 및 1 개 이상의 다른 전자 장치를 구비하며, 상기 서버에 접속된 각 전자 장치에 의해 조작되는 캐릭터를 공통의 게임 필드에 배치시켜 게임을 진행시키는 게임 시스템으로서, 상기 전자 장치는 표시부 및 접촉형 위치 입력 장치를 가지고, 플레이어에 의한 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치에 따른 터치 위치를 상기 접촉형 위치 입력 장치 상의 좌표로서 검출하는 것이며,
    상기 서버는,
    상기 각 전자 장치에 의해 조작되는 각 캐릭터의 상기 게임 필드 내의 위치를 나타내는 가상 좌표 위치를 수신하는 가상 좌표 위치 수신 수단과,
    수신한 상기 가상 좌표 위치를 상기 각 전자 장치로 송신하는 가상 좌표 위치 송신 수단을 구비하고,
    상기 전자 장치는,
    각 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 상기 서버로부터 수신하는 가상 좌표 위치 수신 수단과, 상기 표시부의 소정 영역 내에, 상기 플레이어에 의해 조작되는 자기 캐릭터 및 상기 다른 전자 장치에 의해 조작되는 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 나타내는 레이더 화면, 그리고 상기 소정 영역 외에 1 개 이상의 아이콘을 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 소정의 터치 조작에 기초하여 표시하는 통신용 화면 표시 수단과,
    상기 레이더 화면 및 상기 아이콘이 표시된 상태에서 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 검출된 경우에, 검출된 터치 위치가 상기 아이콘의 표시 위치에 대응하는 좌표 범위 내인지에 기초하여 상기 아이콘이 터치되었는지를 판정하는 제1 터치 위치 판정 수단과,
    상기 아이콘이 터치된 경우에서, 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 경우에, 터치 종료 직전에 검출되는 터치 위치인 터치 종료 위치를 취득하는 터치 종료 위치 취득 수단, 또는 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 후에 재차 터치가 검출된 경우에, 검출된 재터치 위치를 취득하는 재터치 위치 취득 수단과,
    상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인지를 판정하는 제2 터치 위치 판정 수단과,
    상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인 경우에, 터치된 상기 아이콘에 대응하는 아이콘 정보를 상기 서버로부터 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 송신시키는 송신 요구를 상기 서버에 대해 송신하는 데이터 송신 수단을 구비하고,
    상기 서버는, 상기 송신 요구를 수신하면 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 상기 아이콘 정보를 송신하는, 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 전자 장치는, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치를 상기 가상 좌표 위치로 변환하는 좌표 위치 변환 수단과, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 조건을 충족하는지의 여부를 판정하는 좌표 위치 판정 수단을 더 구비하며,
    상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치는 상기 소정 조건을 충족시킨 상기 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치인, 게임 시스템.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 전자 장치는, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치를 상기 가상 좌표 위치로 변환하는 좌표 위치 변환 수단을 더 구비하며, 상기 송신 요구는 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치 정보를 더 포함하고,
    상기 서버는, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 조건을 충족하는지의 여부를 판정하는 좌표 위치 판정 수단을 더 구비하며, 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치는 상기 소정 조건을 충족시킨 상기 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치인, 게임 시스템.
  10. 제8항 또는 제9항에 있어서,
    상기 소정 조건은, 상기 터치 종료 위치 또는 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 거리 이내인 것을 포함하는, 게임 시스템.
  11. 제7항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치는 상기 자기 캐릭터와 소정 관계를 가지는 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치인, 게임 시스템.
  12. 제7항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 아이콘 정보는, 상기 다른 전자 장치에서 표시 혹은 재생시키기 위한 상기 아이콘에 대응한 텍스트 메시지, 일러스트, 스탬프, 도형, 화상, 음성 혹은 동영상이거나, 또는 상기 서버 혹은 상기 다른 전자 장치에 저장된 이들 데이터를 표시 혹은 재생시키기 위한 커맨드 정보인, 게임 시스템.
  13. 서버와, 상기 서버에 네트워크를 통해 접속된 전자 장치 및 1 개 이상의 다른 전자 장치를 구비하며, 상기 서버에 접속된 각 전자 장치에 의해 조작되는 캐릭터를 공통의 게임 필드에 배치시켜 게임을 진행시키는 게임 시스템에서의 전자 장치로서, 표시부 및 접촉형 위치 입력 장치를 가지고, 플레이어에 의한 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치에 따른 터치 위치를 상기 접촉형 위치 입력 장치 상의 좌표로서 검출하는 것이며,
    각 캐릭터의 상기 게임 필드 내의 위치를 나타내는 가상 좌표 위치를 상기 서버로부터 수신하는 가상 좌표 위치 수신 수단과,
    상기 표시부의 소정 영역 내에, 상기 플레이어에 의해 조작되는 자기 캐릭터 및 상기 다른 전자 장치에 의해 조작되는 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 나타내는 레이더 화면, 그리고 상기 소정 영역 외에 1 개 이상의 아이콘을 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 소정의 터치 조작에 기초하여 표시하는 통신용 화면 표시 수단과,
    상기 레이더 화면 및 상기 아이콘이 표시된 상태에서 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 검출된 경우에, 검출된 터치 위치가 상기 아이콘의 표시 위치에 대응하는 좌표 범위 내인지에 기초하여 상기 아이콘이 터치되었는지를 판정하는 제1 터치 위치 판정 수단과,
    상기 아이콘이 터치된 경우에서, 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 경우에, 터치 종료 직전에 검출되는 터치 위치인 터치 종료 위치를 취득하는 터치 종료 위치 취득 수단, 또는 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 후에 재차 터치가 검출된 경우에, 검출된 재터치 위치를 취득하는 재터치 위치 취득 수단과,
    상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인지를 판정하는 제2 터치 위치 판정 수단과,
    상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인 경우에, 터치된 상기 아이콘에 대응하는 아이콘 정보를 상기 서버로부터 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 송신시키는 송신 요구를 상기 서버에 대해 송신하는 데이터 송신 수단을 구비하는 전자 장치.
  14. 삭제
  15. 서버와, 상기 서버에 네트워크를 통해 접속된 전자 장치 및 1 개 이상의 다른 전자 장치를 구비하며, 상기 서버에 접속된 각 전자 장치에 의해 조작되는 캐릭터를 공통의 게임 필드에 배치시켜 게임을 진행시키는 게임 시스템에서의 게임 제어 방법으로서, 상기 전자 장치는 표시부 및 접촉형 위치 입력 장치를 가지고, 플레이어에 의한 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치에 따른 터치 위치를 상기 접촉형 위치 입력 장치 상의 좌표로서 검출하는 것이며,
    상기 서버가, 상기 각 전자 장치에 의해 조작되는 각 캐릭터의 상기 게임 필드 내의 위치를 나타내는 가상 좌표 위치를 수신하는 단계와,
    상기 서버가, 수신한 상기 가상 좌표 위치를 상기 각 전자 장치로 송신하는 단계와,
    상기 전자 장치가, 각 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 상기 서버로부터 수신하는 단계와,
    상기 전자 장치가, 상기 표시부의 소정 영역 내에, 상기 플레이어에 의해 조작되는 자기 캐릭터 및 상기 다른 전자 장치에 의해 조작되는 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 나타내는 레이더 화면, 그리고 상기 소정 영역 외에 1 개 이상의 아이콘을 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 소정의 터치 조작에 기초하여 표시하는 단계와,
    상기 전자 장치가, 상기 레이더 화면 및 상기 아이콘이 표시된 상태에서 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 검출된 경우에, 검출된 터치 위치가 상기 아이콘의 표시 위치에 대응하는 좌표 범위 내인지에 기초하여 상기 아이콘이 터치되었는지를 판정하는 단계와,
    상기 전자 장치가, 상기 아이콘이 터치된 경우에서, 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 경우에, 터치 종료 직전에 검출되는 터치 위치인 터치 종료 위치를 취득하는 단계, 또는 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 후에 재차 터치가 검출된 경우에, 검출된 재터치 위치를 취득하는 단계와,
    상기 전자 장치가, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인지를 판정하는 단계와,
    상기 전자 장치가, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인 경우에, 터치된 상기 아이콘에 대응하는 아이콘 정보를 상기 서버로부터 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 송신시키는 송신 요구를 상기 서버에 대해 송신하는 단계와,
    상기 서버가, 상기 송신 요구를 수신하면 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 상기 아이콘 정보를 송신하는 단계를 구비하는 게임 제어 방법.
  16. 네트워크를 통해 서버에 접속된 전자 장치 및 하나 이상의 다른 전자 장치에 의해 조작되는 캐릭터를 공통의 게임 필드에 배치시켜 플레이시키는 게임을 위한 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 전자 장치는 표시부 및 접촉형 위치 입력 장치를 가지고, 플레이어에 의한 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치에 따른 터치 위치를 상기 접촉형 위치 입력 장치 상의 좌표로서 검출하는 것이며,
    상기 프로그램은, 상기 전자 장치에,
    각 캐릭터의 상기 게임 필드 내의 위치를 나타내는 가상 좌표 위치를 상기 서버로부터 수신하는 단계와,
    상기 표시부의 소정 영역 내에, 상기 플레이어에 의해 조작되는 자기 캐릭터 및 상기 다른 전자 장치에 의해 조작되는 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치를 나타내는 레이더 화면, 그리고 상기 소정 영역 외에 1 개 이상의 아이콘을 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 소정의 터치 조작에 기초하여 표시하는 단계와,
    상기 레이더 화면 및 상기 아이콘이 표시된 상태에서 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 검출된 경우에, 검출된 터치 위치가 상기 아이콘의 표시 위치에 대응하는 좌표 범위 내인지에 기초하여 상기 아이콘이 터치되었는지를 판정하는 단계와,
    상기 아이콘이 터치된 경우에서, 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 경우에, 터치 종료 직전에 검출되는 터치 위치인 터치 종료 위치를 취득하는 단계, 또는 상기 접촉형 위치 입력 장치 상으로의 터치가 종료된 후에 재차 터치가 검출된 경우에, 검출된 재터치 위치를 취득하는 단계와,
    상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인지를 판정하는 단계와,
    상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치가 상기 표시부의 상기 소정 영역에 대응하는 좌표 범위 내인 경우에, 터치된 상기 아이콘에 대응하는 아이콘 정보를 상기 서버로부터 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로 송신시키는 송신 요구를 상기 서버에 대해 송신하는 단계를 실행시키는 것인, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로그램은, 상기 전자 장치에,
    상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치를 상기 가상 좌표 위치로 변환하는 단계와, 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 조건을 충족하는지의 여부를 판정하는 단계를 더 실행시키며,
    상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치는 상기 소정 조건을 충족시킨 상기 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치인, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 프로그램은, 상기 전자 장치에,
    상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치를 상기 가상 좌표 위치로 변환하는 단계를 더 실행시키며,
    상기 서버에 대해 송신하는 단계는, 상기 서버에서 상기 터치 종료 위치 또는 상기 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 조건을 충족하는지의 여부를 판정하여, 상기 소정 조건을 충족시킨 상기 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치를 상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치로서 결정하기 위해, 변환된 상기 가상 좌표 위치를 송신하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  19. 제17항 또는 제18항에 있어서,
    상기 소정 조건은, 상기 터치 종료 위치 또는 재터치 위치의 상기 가상 좌표 위치와 상기 다른 캐릭터의 상기 가상 좌표 위치가 소정 거리 이내인 것을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 제16항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 다른 전자 장치 중 적어도 1 개의 전자 장치는 상기 자기 캐릭터와 소정 관계를 가지는 다른 캐릭터를 조작하는 상기 다른 전자 장치인, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  21. 제16항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 아이콘 정보는, 상기 다른 전자 장치에서 표시 혹은 재생시키기 위한 상기 아이콘에 대응한 텍스트 메시지, 일러스트, 스탬프, 도형, 화상, 음성 혹은 동영상이거나, 또는 상기 서버 혹은 상기 다른 전자 장치에 저장된 이들 데이터를 표시 혹은 재생시키기 위한 커맨드 정보인, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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