CN110180184A - 一种角色标记信息的显示方法、移动终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种角色标记信息的显示方法,应用于移动终端,所述方法包括:接收标记展示指令;基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色对应的标记信息;获取与所述展示指令对应的显示控件;基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述角色当前状态。另外,本发明还提供了一种终端设备、以及一种存储介质,应用本发明实施例,解决了现有技术用户无法很好的针对角色对应的信息进行了解,用户体验不佳的问题,提高了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及移动终端领域,尤其涉及一种角色标记信息的显示方法、移动终端及存储介质。
背景技术
移动终端或者叫移动通信终端是指可以在移动中使用的计算机设备,广义的讲包括手机、笔记本、POS机甚至包括车载电脑,狭义的移动终端是指手机或者具有多种应用功能的智能手机,且移动终端中安装有游戏软件等应用程序。
现有技术中,在用户玩游戏的时候,游戏上往往只展示当前对应的人物角色,而对于人物的一些信息,只能通过游戏特效来识别,有很多特效不好识别,例如,打出伤害等信息没有显示玩家不知道印记叠加层数,不能掌握到很好的打输出的时机。
因此,现有技术中,用户无法很好的针对角色对应的信息进行了解,用户体验不佳。
发明内容
本发明的主要目的在于提出一种角色标记信息的显示方法、移动终端及存储介质,旨在解决现有技术用户无法很好的针对角色对应的信息进行了解,用户体验不佳的问题,提高用户体验。
为实现上述目的,本发明提出一种角色标记信息的显示方法,应用于移动终端,所述方法包括:
接收标记展示指令;
基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色对应的标记信息;
获取与所述展示指令对应的显示控件;
基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述角色当前状态。
本发明的一种优选实施方式中,所述接收标记展示指令的步骤,包括:
接收用户针对显示标记的操作指令;
判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令;
如果是,获取移动后的显示标记位置。
本发明的一种优选实施方式中,所述获取与所述展示指令对应的显示控件的步骤,包括:
获取与所述展示指令对应的显示控件;
基于所述移动后的显示标记位置,确定显示控件的位置。
本发明的一种优选实施方式中,所述基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述角色当前状态的步骤,包括:
基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述标记信息;
基于所述标记信息,展示所述角色当前状态。
本发明的一种优选实施方式中,所述接收标记展示指令的步骤,包括:
接收用户针对显示标记的操作指令;
判断所述操作指令中是否包含选择标记信息的选择指令;
如果是,获取所述选择指令对应的第一标记信息;
所述基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色对应的标记信息的步骤,包括:
基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色的第一标记信息。
本发明的一种优选实施方式中,所述判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令的步骤,包括:
确定所述操作指令是否为滑动指令;
如果是,获取所述滑动指令的终止点;
根据所述终止点的位置判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令。
本发明的一种优选实施方式中,所述判断所述终止点是否在预设的显示范围内的步骤,包括:
判断所述终止点是否在预设的显示范围内;
如果是,确定所述操作指令中包含移动所述显示标记的第一移动指令;
否则,确定所述操作指令中不包含移动所述显示标记的第一移动指令。
本发明的一种优选实施方式中,所述方法还包括:
接收针对所述标记信息的第二移动指令;
基于所述第二移动指令对所述标记信息的位置进行移动。
另外,本发明还提供了一种移动终端,所述移动终端包括处理器、以及通过通信总线与处理器连接的存储器;其中,
所述存储器,用于存储角色标记信息的显示程序;
所述处理器,用于执行所述角色标记信息的显示程序,以实现步骤:
接收标记展示指令;
基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色对应的标记信息;
获取与所述展示指令对应的显示控件;
基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述角色当前状态;
以及任意一项的角色标记信息的显示方法的步骤。
为实现上述目的,本发明提出了一种存储介质,所述存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以使所述一个或者多个处理器执行如下步骤:
接收标记展示指令;
基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色对应的标记信息;
获取与所述展示指令对应的显示控件;
基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述角色当前状态;
以及任意一项的角色标记信息的显示方法的步骤。
因此,相较于现有技术,本发明所提出的角色标记信息的显示方法、移动终端及存储介质,首先接收标记展示指令;然后根据展示指令,获取与展示指令对应的角色和角色对应的标记信息;确定与展示指令对应的显示控件;然后基于标记信息和显示控件,展示角色当前状态。通过展示指令调用角色和对应的标记信息,从而进行与角色相关的标记信息展示,有效的避免了现有技术中用户无法很好的针对角色对应的信息进行了解,用户体验不佳的问题,便于用户根据当前的标记信息进行判断,提高用户观测的直观性,进一步提高用户体验。
附图说明
图1为实现本发明各个实施例中一可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明实施例所提供的角色标记信息的显示方法的一可选的流程示意图;
图4为本发明实施例所提供的角色标记信息的显示方法一可选应用场景示意图;
图5为本发明实施例所提供的角色标记信息的显示方法的另一可选应用场景示意图。
附图标记:
本发明目的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、信息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步地,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving GateWay,服务网关)2034,PGW(PDN GateWay,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy and ChargingRules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
为解决现有技术问题,本发明实施例提出一种角色标记信息的显示方法、移动终端以及存储介质,下面结合附图和具体实施例对本发明的技术方案进一步详细阐述。
本发明实施例提供的一种角色标记信息的显示方法,应用于移动终端,图3为实现本发明实施例所提供的角色标记信息的显示方法的一可选的结构示意图,如图3所示,该角色标记信息的显示方法包括以下步骤:
S301,接收标记展示指令。
可以理解的是,移动终端中可以安装有多个应用程序,例如,游戏应用程序、支付应用程序等等,用户通过对移动终端的操作屏幕实现对应用程序的操作,或者通过设置的快捷键对应用程序进行下达操作指令。
需要说明的是,移动终端在开启游戏应用程序的时候,会进入游戏画面,由于移动终端本身的屏幕尺寸限制,进入游戏画面后的人物对应的状态往往是通过颜色变化进行提示,例如,游戏中有些角色需要叠加被动去打出伤害,但是游戏中没有显示印记叠加到几层只能通过游戏特效来识别,有很多特效不好识别,玩家不知道印记叠加层数,这对于初学者来说不能掌握到很好的打输出的时机,导致用户体验不佳。
本领域技术人员可以理解的是,游戏画面是处于动态的变化之中,由于屏幕内画面的移动,原先的画面进行更替,所以如果想要对该游戏人物进行进一步的了解可以通过对移动终端进行下达指令,例如,通过单击该角色,会出现该角色的解释,即为移动终端角色对应的标记展示指令。
因此,本发明的一种实现方式中,在手机中,当用户开启游戏软件后,通过单击人物角色的特定区域,例如只要单击到人物角色的身体任一一个部分,则表示用户发送标记信息获取指令,对于手机来说则接收了标记展示指令,以便执行下一操作。
因此,本发明的另一种实现方式中,例如在手机中,当用户开启游戏软件后,在手机的当前显示一个人物角色时,点击界面上的快捷指示标志,通过触发快捷指示标志,对于手机来说则接收了标记展示指令,以便执行下一操作。
本发明的再一种实现方式中,当用户开启游戏软件后,在手机的当前显示一个人物角色时,点击手机上的快捷按键,通过触发快捷按键,例如为手机上音量键(下音量键),对于手机来说则接收了标记展示指令,以便执行下一操作。
以及,本发明的再一种实现方式中,当用户开启游戏软件后,在手机的当前显示一个人物角色时,通过对角色人物的任意一处执行滑动操作,对于手机来说则接收了标记展示指令,以便执行下一操作。
S302,基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色对应的标记信息。
可以理解的是,由于游戏上人物角色众多,当移动终端接收到展示指令以后,可以根据展示指令获取展示指令对应的角色。
一种实现方式中,用户需要了解自己对应的人物角色的标记信息,例如在自身在游戏的角色需要叠加被动去打出伤害时,在获取到展示指令以后,那么确定展示指令对应的角色为自身对应的人物角色,同时标记信息为该角色对应的打出伤害标记信息。
另一种实现方式中,当用户想了解游戏上其他角色对应的标记信息时,可以通过单击对应的该人物信息,根据游戏软件自身的系统设置,确定该角色能够展示给该用户的标记信息。例如,当用户想了解对手对应的角色,则单击该角色,示例性的,游戏软件系统设置只能将该角色的名称进行展示,那么,首先则确定该角色,然后确定该角色的标记信息为角色的名称。
本发明实施例中所说的标记信息可以是角色的属性信息,例如角色的名称,或者角色的唯一识别ID、人物等级职业、战斗属性、装备信息等等,或者是游戏软件系统设置的其他标志信息,只要用于进行角色的信息识别即可,本发明实施例在此不做具体限定。
S303,获取与所述展示指令对应的显示控件。
本发明实施例中,设置显示页面是独立的显示控件View,显示控件View在ViewGroup中水平排列,在每个显示控件View中检测页面更改事件,当检测到更改当前显示页面的指令以后,确定更改后显示页面对应的显示控件view。
本发明实施例中,在接收到展示指令以后,可以根据预先设置的展示标记信息对应的位置,从而确定对应的显示控制。
具体的,再确定了展示标记信息对应的位置以后,进而根据展示标记信息对应的位置与其显示控件的关联关系,确定更改后的显示页面对应的显示控件。
示例性的,显示区域的序号为:A01、A02、A03、A04、A05,对应设置显示控件的序号为:B01、B02、B03、B04、B05,显示区域A01与显示控件B01对应、显示区域A02与显示控件B02对应、显示区域A03与显示控件B03对应、显示区域A04与显示控件B04对应、显示区域A05与显示控件B05对应。假设,展示标记信息对应的位置对应的显示区域为A03,显示区域A03,通过查表可以获得对应的显示控件为B03。
S304,基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述角色当前状态。
本发明实施例中,显示控件View在ViewGroup中进行排列,确定展示标记信息的显示区域对应的显示控件view,通过调用ViewGroup的滑动动画,从而更新对应的显示控件view。
需要说明的是,ViewGroup是显示控件View的容器,用于按照预设方式对所有的显示控件view进行排列,以便调用不同的显示控件view进行显示。然后在显示控件view上显示角色对应的标记信息,例如,显示角色的人物属性信息、装备信息、伤害值等等。
具体的,显示方式可以是标记信息随着角色的移动而移动,例如以透明的方式设置在角色的右上方,并随着角色变化。
另一方面,角色的当前状态还可以包含该角色本身的状态,也即游戏软件系统本身设置的角色状态,例如,角色的颜色变化、动作变化等等,标记信息的显示可以结合角色已有的状态作为新的角色当前状态进行显示,提高用户对角色体验的直观性。
因此,应用本发明提供的角色标记信息的显示方法,首先接收标记展示指令;然后根据展示指令,获取与展示指令对应的角色和角色对应的标记信息;确定与展示指令对应的显示控件;然后基于标记信息和显示控件,展示角色当前状态。通过展示指令调用角色和对应的标记信息,从而进行与角色相关的标记信息展示,有效的避免了现有技术中用户无法很好的针对角色对应的信息进行了解,用户体验不佳的问题,便于用户根据当前的标记信息进行判断,提高用户观测的直观性,进一步提高用户体验。
本发明提供一种如图4所示的角色标记信息的显示方法应用实施例,包括步骤如下:
S401,获取用户对游戏空间中的印记标记开关的操作;
S402,在判断所述操作为执行打开印记开关时,在当前游戏界面确定显示控件view;
S403,在显示控件view中添加空间listview获取玩家游戏角色被动印记叠加效果;
S404,获取拖动显示控件view的操作指令;
S405,将游戏过程中根据不同角色打出的印记特效和印记效果进行收集,并在所述显示控件view中显示游戏角色印记数据;
S406,显示所述印记数据。
因此,应用本发明的实施例,通过收集显示整局游戏中所有角色的印记标记来给玩家更多的数据进行游戏预判,提高玩家的游戏体验。
此外,通过游戏角色在打出印记后的屏幕动画效果和角色显示变化来判断角色别动印记叠加效果,显示在玩家自定义位置,如图5所示的用户拖动印记叠加显示的位置,虚线表示印记数据标记的移动路线。
本发明的一种实施例中,所述接收标记展示指令的步骤,包括:接收用户针对显示标记的操作指令;判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令;如果是,获取移动后的显示标记位置。
需要说明的是,当触发标记展示指令时可以一同触发标记信息的显示位置,示例性的,标记展示对应一个透明的显示框,当点击并滑动该显示框时,表示对显示框进行移动操作,在停止移动时表示此次移动过程结束,因此,终止位置对应的就是确定的显示标记位置。
应用本发明实施例,便于在屏幕较小的手机等显示终端中进行操作,从而便于用户操作。
具体的,所述获取与所述展示指令对应的显示控件的步骤,包括:获取与所述展示指令对应的显示控件;基于所述移动后的显示标记位置,确定显示控件的位置。
可以理解的是,移动终端的显示屏可以进行多个显示区域的划分,每一个显示区域都有对应的显示控件进行显示控制,当展示指令所对应的滑动指令停止后,其对应的位置就是终止点,也就是显示标记的位置,将其所在的区域所对应的显示控件确定为展示指令对应的显示控件。
具体实现中,所述基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述角色当前状态的步骤,包括:基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述标记信息;基于所述标记信息,展示所述角色当前状态。
可以理解的是,在确定了显示控件以后,通过将标记信息展示在显示控件对应的显示区域上,然后结合角色,将标记信息与角色共同进行展示,实现对角色的状态更新,将标记信息和角色对应的展示画面共同作为该角色的当前状态。
本发明的一种实施例中,所述接收标记展示指令的步骤,包括:接收用户针对显示标记的操作指令;判断所述操作指令中是否包含选择标记信息的选择指令;如果是,获取所述选择指令对应的第一标记信息;所述基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色对应的标记信息的步骤,包括:基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色的第一标记信息。
可以理解的是,在标记信息众多的情况下,用于可以通过对标记信息进行选择,例如在标记信息通过下拉菜单可选的时候,用户通过单击触发标记展示获得标记信息清单,从中选择需要查看的标记信息作为第一标记信息,从而根据第一标记信息进行对应角色的显示更新。
具体的,所述判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令的步骤,包括:确定所述操作指令是否为滑动指令;如果是,获取所述滑动指令的终止点;根据所述终止点的位置判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令。以及,所述判断所述终止点是否在预设的显示范围内的步骤,包括:判断所述终止点是否在预设的显示范围内;如果是,确定所述操作指令中包含移动所述显示标记的第一移动指令;否则,确定所述操作指令中不包含移动所述显示标记的第一移动指令。
可以理解的是,当用户需要执行对应角色的标记信息进行展示时,需要将该信息与角色所对应的位置进行设置对应关系,示例性的,以人物为例,人物对应的标记信息不超出该人物周围1cm的显示区域,以此为显示范围,在判断终止点超出该范围时,则确定不再显示范围内,否则,则在显示范围内。这样做的目的是防止两个人物角色相邻的标记信息混乱。
本发明的另一种实施例中,所述方法还包括:接收针对所述标记信息的第二移动指令;基于所述第二移动指令对所述标记信息的位置进行移动。
应用本发明的实施例能够实现在标记信息进行确定显示区域以后再次执行标记信息的显示位置移动,便于用户进行视觉上的调整,进一步提高用户体验。
进一步地,本发明提供了一种移动终端,请继续参阅图1,所述移动终端包括处理器110、以及通过通信总线与处理器110连接的存储器109;其中,
所述存储器109,用于存储角色标记信息的显示程序;
所述处理器110,用于执行角色标记信息的显示程序,以实现以下步骤:
接收标记展示指令;
基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色对应的标记信息;
获取与所述展示指令对应的显示控件;
基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述角色当前状态。
可选地,所述处理器110,用于执行角色标记信息的显示程序,以实现以下步骤:
接收用户针对显示标记的操作指令;
判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令;
如果是,获取移动后的显示标记位置。
可选地,所述处理器110,用于执行角色标记信息的显示程序,以实现以下步骤:
获取与所述展示指令对应的显示控件;
基于所述移动后的显示标记位置,确定显示控件的位置。
可选地,所述处理器110,用于执行角色标记信息的显示程序,以实现以下步骤:
基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述标记信息;
基于所述标记信息,展示所述角色当前状态。
可选地,所述处理器110,用于执行角色标记信息的显示程序,以实现以下步骤:
接收用户针对显示标记的操作指令;
判断所述操作指令中是否包含选择标记信息的选择指令;
如果是,获取所述选择指令对应的第一标记信息;
基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色的第一标记信息。
可选地,所述处理器110,用于执行角色标记信息的显示程序,以实现以下步骤:
确定所述操作指令是否为滑动指令;
如果是,获取所述滑动指令的终止点;
根据所述终止点的位置判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令。
可选地,所述处理器110,用于执行角色标记信息的显示程序,以实现以下步骤:
判断所述终止点是否在预设的显示范围内;
如果是,确定所述操作指令中包含移动所述显示标记的第一移动指令;
否则,确定所述操作指令中不包含移动所述显示标记的第一移动指令。
可选地,所述处理器110,用于执行角色标记信息的显示程序,以实现以下步骤:
接收针对所述标记信息的第二移动指令;
基于所述第二移动指令对所述标记信息的位置进行移动。
可以理解的是,移动终端中可以安装有多个应用程序,例如,游戏应用程序、支付应用程序等等,用户通过对移动终端的操作屏幕实现对应用程序的操作,或者通过设置的快捷键对应用程序进行下达操作指令。
需要说明的是,移动终端在开启游戏应用程序的时候,会进入游戏画面,由于移动终端本身的屏幕尺寸限制,进入游戏画面后的人物对应的状态往往是通过颜色变化进行提示,例如,游戏中有些角色需要叠加被动去打出伤害,但是游戏中没有显示印记叠加到几层只能通过游戏特效来识别,有很多特效不好识别,玩家不知道印记叠加层数,这对于初学者来说不能掌握到很好的打输出的时机,导致用户体验不佳。
本领域技术人员可以理解的是,游戏画面是处于动态的变化之中,由于屏幕内画面的移动,原先的画面进行更替,所以如果想要对该游戏人物进行进一步的了解可以通过对移动终端进行下达指令,例如,通过单击该角色,会出现该角色的解释,即为移动终端角色对应的标记展示指令。
可以理解的是,由于游戏上人物角色众多,当移动终端接收到展示指令以后,可以根据展示指令获取展示指令对应的角色。
一种实现方式中,用户需要了解自己对应的人物角色的标记信息,例如在自身在游戏的角色需要叠加被动去打出伤害时,在获取到展示指令以后,那么确定展示指令对应的角色为自身对应的人物角色,同时标记信息为该角色对应的打出伤害标记信息。
另一种实现方式中,当用户想了解游戏上其他角色对应的标记信息时,可以通过单击对应的该人物信息,根据游戏软件自身的系统设置,确定该角色能够展示给该用户的标记信息。例如,当用户想了解对手对应的角色,则单击该角色,示例性的,游戏软件系统设置只能降该角色的名称进行展示,那么,首先则确定该角色,然后确定该角色的标记信息为角色的名称。
本发明实施例中所说的标记信息可以是角色的属性信息,例如角色的名称,或者角色的唯一识别ID、人物等级职业、战斗属性、装备信息等等,或者是游戏软件系统设置的其他标志信息,只要用于进行角色的信息识别即可,本发明实施例在此不做具体限定。
本发明实施例中,设置显示页面是独立的显示控件View,显示控件View在ViewGroup中水平排列,在每个显示控件View中检测页面更改事件,当检测到更改当前显示页面的指令以后,确定更改后显示页面对应的显示控件view。
本发明实施例中,在接收到展示指令以后,可以根据预先设置的展示标记信息对应的位置,从而确定对应的显示控制。
具体的,再确定了展示标记信息对应的位置以后,进而根据展示标记信息对应的位置与其显示控件的关联关系,确定更改后的显示页面对应的显示控件。
示例性的,显示区域的序号为:A01、A02、A03、A04、A05,对应设置显示控件的序号为:B01、B02、B03、B04、B05,显示区域A01与显示控件B01对应、显示区域A02与显示控件B02对应、显示区域A03与显示控件B03对应、显示区域A04与显示控件B04对应、显示区域A05与显示控件B05对应。假设,展示标记信息对应的位置对应的显示区域为A03,显示区域A03,通过查表可以获得对应的显示控件为B03。
本发明实施例中,显示控件View在ViewGroup中进行排列,确定展示标记信息的显示区域对应的显示控件view,通过调用ViewGroup的滑动动画,从而更新对应的显示控件view。
需要说明的是,ViewGroup是显示控件View的容器,用于按照预设方式对所有的显示控件view进行排列,以便调用不同的显示控件view进行显示。然后在显示控件view上显示角色对应的标记信息,例如,显示角色的人物属性信息、装备信息、伤害值等等。
具体的,显示方式可以是标记信息随着角色的移动而移动,例如以透明的方式设置在角色的右上方,并随着角色变化。
另一方面,角色的当前状态还可以包含该角色本身的状态,也即游戏软件系统本身设置的角色状态,例如,角色的颜色变化、动作变化等等,标记信息的显示可以结合角色已有的状态作为新的角色当前状态进行显示,提高用户对角色体验的直观性。
相较于现有技术,本发明实施例所提出的移动终端,首先接收标记展示指令;然后根据展示指令,获取与展示指令对应的角色和角色对应的标记信息;确定与展示指令对应的显示控件;然后基于标记信息和显示控件,展示角色当前状态。通过展示指令调用角色和对应的标记信息,从而进行与角色相关的标记信息展示,有效的避免了现有技术中用户无法很好的针对角色对应的信息进行了解,用户体验不佳的问题,便于用户根据当前的标记信息进行判断,提高用户观测的直观性,进一步提高用户体验。
进一步地,本发明还提供了一种存储介质,所述存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现以下步骤:
接收标记展示指令;
基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色对应的标记信息;
获取与所述展示指令对应的显示控件;
基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述角色当前状态。
可选地,所述一个或者多个程序还被所述一个或者多个处理器执行,以实现如下步骤:
接收用户针对显示标记的操作指令;
判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令;
如果是,获取移动后的显示标记位置。
可选地,所述一个或者多个程序还被所述一个或者多个处理器执行,以实现如下步骤:
获取与所述展示指令对应的显示控件;
基于所述移动后的显示标记位置,确定显示控件的位置。
可选地,所述一个或者多个程序还被所述一个或者多个处理器执行,以实现如下步骤:
基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述标记信息;
基于所述标记信息,展示所述角色当前状态。
可选地,所述一个或者多个程序还被所述一个或者多个处理器执行,以实现如下步骤:
接收用户针对显示标记的操作指令;
判断所述操作指令中是否包含选择标记信息的选择指令;
如果是,获取所述选择指令对应的第一标记信息;
基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色的第一标记信息。
可选地,所述一个或者多个程序还被所述一个或者多个处理器执行,以实现如下步骤:
确定所述操作指令是否为滑动指令;
如果是,获取所述滑动指令的终止点;
根据所述终止点的位置判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令。
可选地,所述一个或者多个程序还被所述一个或者多个处理器执行,以实现如下步骤:
判断所述终止点是否在预设的显示范围内;
如果是,确定所述操作指令中包含移动所述显示标记的第一移动指令;
否则,确定所述操作指令中不包含移动所述显示标记的第一移动指令。
可选地,所述一个或者多个程序还被所述一个或者多个处理器执行,以实现如下步骤:
接收针对所述标记信息的第二移动指令;
基于所述第二移动指令对所述标记信息的位置进行移动。
相较于现有技术,本发明实施例所提出的存储介质,首先接收标记展示指令;然后根据展示指令,获取与展示指令对应的角色和角色对应的标记信息;确定与展示指令对应的显示控件;然后基于标记信息和显示控件,展示角色当前状态。通过展示指令调用角色和对应的标记信息,从而进行与角色相关的标记信息展示,有效的避免了现有技术中用户无法很好的针对角色对应的信息进行了解,用户体验不佳的问题,便于用户根据当前的标记信息进行判断,提高用户观测的直观性,进一步提高用户体验。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台移动终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备,机器人等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种角色标记信息的显示方法,其特征在于,应用于移动终端,所述方法包括:
接收标记展示指令;
基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色对应的标记信息;
获取与所述展示指令对应的显示控件;
基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述角色当前状态。
2.根据权利要求1所述的角色标记信息的显示方法,其特征在于,所述接收标记展示指令的步骤,包括:
接收用户针对显示标记的操作指令;
判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令;
如果是,获取移动后的显示标记位置。
3.根据权利要求2所述的角色标记信息的显示方法,其特征在于,所述获取与所述展示指令对应的显示控件的步骤,包括:
获取与所述展示指令对应的显示控件;
基于所述移动后的显示标记位置,确定显示控件的位置。
4.根据权利要求2所述的角色标记信息的显示方法,其特征在于,所述基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述角色当前状态的步骤,包括:
基于所述标记信息和所述显示控件,展示所述标记信息;
基于所述标记信息,展示所述角色当前状态。
5.根据权利要求1所述的角色标记信息的显示方法,其特征在于,所述接收标记展示指令的步骤,包括:
接收用户针对显示标记的操作指令;
判断所述操作指令中是否包含选择标记信息的选择指令;
如果是,获取所述选择指令对应的第一标记信息;
所述基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色对应的标记信息的步骤,包括:
基于所述展示指令,获取与所述展示指令对应的角色以及所述角色的第一标记信息。
6.根据权利要求2所述的角色标记信息的显示方法,其特征在于,所述判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令的步骤,包括:
确定所述操作指令是否为滑动指令;
如果是,获取所述滑动指令的终止点;
根据所述终止点的位置判断所述操作指令中是否包含移动所述显示标记的第一移动指令。
7.根据权利要求6所述的角色标记信息的显示方法,其特征在于,所述判断所述终止点是否在预设的显示范围内的步骤,包括:
判断所述终止点是否在预设的显示范围内;
如果是,确定所述操作指令中包含移动所述显示标记的第一移动指令;
否则,确定所述操作指令中不包含移动所述显示标记的第一移动指令。
8.根据权利要求1所述的角色标记信息的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收针对所述标记信息的第二移动指令;
基于所述第二移动指令对所述标记信息的位置进行移动。
9.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括处理器、以及通过通信总线与处理器连接的存储器;其中,
所述存储器,用于存储角色标记信息的显示程序;
所述处理器,用于执行所述角色标记信息的显示程序,任意一项的角色标记信息的显示方法的步骤。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以使所述一个或者多个处理器执行如权利要求1-8任一项所述的成像角色标记信息的显示的步骤。
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