JP3869452B1 - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 フィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせ、ゲームを円滑に進行させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部及びグラフィック処理部は、行動内容コマンドによって指定された行動内容のうちの行動種別と、プレイヤキャラクタが行動対象としたキャラクタとを予告報知するためのターゲットラインを表示するための制御を行う。このように、攻撃主体となるプレイヤキャラクタから攻撃対象となる敵キャラクタに向けてターゲットラインが引かれていく画像を表示することで、行動主体及び行動対象をプレイヤに瞬時に認識させることができる。よって、フィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができる。
【選択図】 図6

Description

本発明は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。
RPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値などの様々な特典が与えられる。この敵キャラクタとの戦闘は、RPGにおける所定目的達成を阻害する付加的イベントであるとされていた。このため、プレイヤキャラクタが移動用のフィールド(移動フィールド)上を移動する移動モードとは別に、戦闘用のフィールド(バトルフィールド)でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うバトルモードが設けられ、これら移動フィールドとバトルフィールドとは完全に区別されていた。
具体的には、例えば、プレイヤキャラクタが移動フィールド上を移動しているときにあらかじめ定められたバトルモード移行条件が成立すると、移動フィールドからバトルフィールドに移行される。すなわち、移動フィールドからバトルフィールドに画面遷移され、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが対峙した状態でバトルフィールド上に表示される。そして、バトルフィールドに画面遷移したあとは、戦闘が終了するまで移動フィールドに戻されることはなく、プレイヤキャラクタを移動フィールド上で移動させることはできなくなる。
なお、上記のバトルフィールドには、プレイヤキャラクタを含む複数の味方キャラクタや、複数の敵キャラクタが表示されることがある。多くのキャラクタがバトルフィールド上に表示されると、バトルフィールド上に表示されている各キャラクタそれぞれの状況をプレイヤが正確に把握することは困難となる。このため、プレイヤが誤操作してしまい、プレイヤが意図した行動(例えば、攻撃、回復、防御援助、攻撃援助など)をプレイヤキャラクタが実行せずに、興趣性を低減させてしまうおそれがあるという問題が起こり得る。
バトルフィールド上に表示されているキャラクタの状況をプレイヤに容易に把握させるために、従来から、プレイヤキャラクタの行動対象の候補とするキャラクタ(候補キャラクタ)と、その候補キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動内容(例えば、攻撃、回復、防御援助、攻撃援助の別、及び攻撃内容、回復内容、防御援助内容、攻撃援助内容の別など)とを受け付け、受け付けた候補キャラクタが敵キャラクタである場合と敵キャラクタ以外である場合とで候補キャラクタ近傍の態様を異ならせて表示するようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
また、従来から、画面に表示されるキャラクタを容易かつ迅速に識別できるようにするために、ディスプレイに表示された円形状のカーソルがキャラクタを指すように縮小されていき、そのカーソルによって指されたキャラクタがズームアップされ、さらに、キャラクタに対する画像処理状態の進行に応じてカーソルの表示状態が変更されるようにしてものがある(例えば、特許文献2参照)。
特開2003−10547号公報 特開平8−69274号公報
上述した従来の技術では、バトルフィールドと移動フィールドとが別個に設けられていたため、移動フィールド上でプレイヤキャラクタを移動させているときに、バトルモード移行条件が成立すると、その度に移動フィールドからバトルフィールドに場面が遷移されるため、臨場感に欠けるものとなっていたという課題があった。
また、移動フィールド上でプレイヤキャラクタを移動させているときに、バトルモード移行条件が成立すると、その度に、フィールドの切替に要する期間(例えば、画面の切替期間とバトルモードでの初期イベントの実行期間とを加算した期間)が経過するまでプレイヤを待たせることとなり、ゲームを円滑に進行させることができないという課題があった。
一方、特にRPGでは、シューティングゲームなどとは異なり、戦闘の際に、攻撃対象となる敵キャラクタの受け付けと、攻撃内容の受け付けとを行い、受け付けた敵キャラクタに対して受け付けた攻撃内容の攻撃を行わせる必要があるため、移動フィールドとバトルフィールドとを単純に一元化することはできない。すなわち、移動中に適宜出現してくるキャラクタが、攻撃対象のキャラクタであるのか否か、現在戦闘している相手がどのキャラクタであるのか、戦闘していないキャラクタはどのキャラクタであるのかなどを識別可能にRPGにおける移動可能なフィールド上に表示することは困難である。
なお、RPGにアクション性を持たせてアクションゲームと同じようにリアルタイムで敵キャラクタと戦闘を行うアクションRPGと呼ばれる種類のゲームがあるが、RPGでは、アクションRPGとは異なり、プレイヤキャラクタ側と敵キャラクタ側とが例えば交互に攻撃を行うターン方式や、各キャラクタの攻撃順番を時間管理によって決定するアクティブタイムバトルと呼ばれるバトルシステムによって戦闘が行われるため、移動フィールドとバトルフィールドとを単純に一元化することはできない。
上述した特許文献1では、受け付けた候補キャラクタが敵キャラクタである場合と敵キャラクタ以外である場合とで候補キャラクタ近傍の態様を異ならせて表示するようにしているが、移動可能なフィールド上に敵キャラクタを識別可能に表示することについては何ら検討されていない。
上述した特許文献2では、カーソルやズームアップによってキャラクタを特定し、カーソルの表示状態によってキャラクタを識別するようにしているが、やはり移動可能なフィールド上に敵キャラクタを識別可能に表示することについては何ら考慮されていない。
本発明は、上述した問題を解消し、移動と戦闘とが行われる共通のフィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置(例えば表示装置50)の表示画面(例えば表示画面51)上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの攻撃、防御、回復などの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム装置本体10、ビデオゲーム装置100)であって、プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる攻撃を含む各種の行動(例えば、移動、攻撃、防御、回復など)が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内のフィールド上に描画したキャラクタ画像を表示画面上に表示するキャラクタ画像表示手段(例えば、制御部11、グラフィック処理部15におけるステップS116を実行する部分)と、あらかじめ定められた行動対象条件を満たす行動対象候補キャラクタであることを報知するための行動対象候補特定画像(例えば、キャラクタ識別情報画像)を、キャラクタ画像表示手段が表示するキャラクタ画像に描画する行動対象候補特定画像描画手段(例えば、制御部11、グラフィック処理部15におけるステップS115,S116を実行する部分)と、プレイヤキャラクタの行動の種類や行動の内容を示す行動内容を受け付ける行動内容受付手段(例えば、制御部11におけるステップS131を実行する部分)と、動対象候補キャラクタの中から、行動内容受付手段が受け付けた行動内容が示す行動の対象となる行動対象キャラクタを受け付ける行動対象受付手段(例えば、制御部11におけるステップS132を実行する部分)と、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象受付手段が受け付けた行動対象キャラクタを予告報知するとともに、直線または曲線の表示態様(例えば、色、線種、線の太さなど)によって行動内容受付手段が受け付けた行動内容の種類を予告報知することで、行動対象受付手段が受け付けた行動対象キャラクタに対して行動内容受付手段が受け付けた所定の種類(例えば、攻撃、防御、回復などの種類)の行動内容が実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像(例えば、行動内容の種類によって色分けされたターゲットラインを示す画像)を、キャラクタ画像表示手段が表示するキャラクタ画像に描画する行動内容実行予告演出画像描画手段(例えば、制御部11及びグラフィック処理部15におけるステップS133を実行する部分)と、行動対象受付手段が受け付けた行動対象キャラクタに対して行動内容受付手段が受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像(例えば、行動実行動作画像)を、キャラクタ画像表示手段が表示するキャラクタ画像に描画する行動内容実行演出画像描画手段(例えば、制御部11及びグラフィック処理部15におけるステップS137を実行する部分)と、を備えたことを特徴とする。
上記のように構成したことで、移動と戦闘とが行われる共通のフィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができる。また、行動対象キャラクタだけでなく、行動内容の種類についても容易かつ的確に認識することができ、より詳細な行動の態様を容易に認識することができるようになる。さらに、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを容易に識別することができるようになり、その直線または曲線の表示態様によって行動内容の種類を容易に識別することができるようになるため、詳細な行動の態様をより容易に認識することができるようになる。
行動対象候補特定画像描画手段は、行動対象候補キャラクタであること及び当該行動対象候補キャラクタの性質(例えば、味方、敵、中立の別)を報知するための行動対象候補特定画像(例えば色違いのキャラクタ識別情報画像)を描画することが望ましい。このように構成したことで、フィールド上に表示されている各キャラクタの性質を容易に認識することができるようになる。
行動対象条件は、例えば、フィールド上におけるプレイヤキャラクタからの距離が所定距離(例えばプレイヤキャラクタが攻撃可能な距離)以内であるときに成立するものとする。このように構成すれば、フィールド上に表示されている各キャラクタをより詳細に認識することができるようになる。特に、プレイヤキャラクタが攻撃可能な距離以内であるときに行動対象条件が成立するとすれば、フィールド上に表示されている各キャラクタが攻撃対象とすることが可能なキャラクタであるか否かを容易かつ的確に認識することができるようになる。
行動内容実行予告演出画像描画手段は、行動対象受付手段が受け付けた行動対象キャラクタに対して行動内容受付手段が受け付けた行動内容が実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像(例えばターゲットライン付加情報を示す画像)を描画することが望ましい。このように構成すれば、行動対象キャラクタだけでなく、行動内容についても容易かつ的確に認識することができ、より詳細な行動の態様を容易に認識することができるようになる。
行動内容実行予告演出画像描画手段は、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象受付手段が受け付けた行動対象キャラクタを予告報知するとともに、直線または曲線の近傍に行動内容を示す行動内容画像を表示することによって行動内容受付手段が受け付けた行動内容を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画することが望ましい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを容易に識別することができるようになり、その直線または曲線の近傍に表示される行動内容画像によって行動内容を容易に識別することができるようになるため、詳細な行動の態様をより容易に認識することができるようになる。
ロールプレイングゲームの進行を制御し、行動対象受付手段が行動対象キャラクタを受け付けたとともに行動内容受付手段が行動内容を受け付けたとき、または、行動内容実行演出画像描画手段による描画された行動内容実行演出画像がキャラクタ画像表示手段によって表示されたときから、あらかじめ定められた所定時間が経過したか否かを判定する時間判定手段(例えば制御部11におけるステップS135,S136を実行する部分)を備え、行動内容実行演出画像描画手段は、時間判定手段によって所定時間が経過したと判定されたときに(例えばステップS136のY)、行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を描画する(例えばステップS137)ものであることが好ましい。このように構成すれば、所定の条件を満たしたキャラクタ(例えば、アクティブタイムバトルと呼ばれるバトルシステムにて戦闘が行われている場合には、WTG(あるいは「ATG」)が満タンになったキャラクタ)から順に行動内容が実行されるロールプレイングゲームにおいて、移動と戦闘とが行われる共通のフィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができるようになる。
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの攻撃、防御、回復などの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる攻撃を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内のフィールド上に描画したキャラクタ画像を表示画面上に表示するステップ(例えばステップS116)と、あらかじめ定められた行動対象条件を満たす行動対象候補キャラクタであることを報知するための行動対象候補特定画像を、キャラクタ画像に描画するステップ(例えばステップS122にもとづくステップS116)と、プレイヤキャラクタの行動の種類や行動の内容を示す行動内容を受け付けるステップ(例えばステップS131)と、動対象候補キャラクタの中から、行動内容受付手段が受け付けた行動内容が示す行動の対象となる行動対象キャラクタを受け付けるステップ(例えばステップS132)と、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって受け付けた行動対象キャラクタを予告報知するとともに、直線または曲線の表示態様によって受け付けた行動内容の種類を予告報知することで、受け付けた行動対象キャラクタに対して受け付けた所定の種類の行動内容が実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、キャラクタ画像に描画するステップ(例えばステップS133)と、受け付けた行動対象キャラクタに対して受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、キャラクタ画像に描画するステップ(例えばステップS137)とを含むことを特徴とする。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの攻撃、防御、回復などの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ(例えばビデオゲーム装置本体10、ビデオゲーム装置100)に、プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる攻撃を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内のフィールド上に描画したキャラクタ画像を表示画面上に表示するステップ(例えばステップS116)と、あらかじめ定められた行動対象条件を満たす行動対象候補キャラクタであることを報知するための行動対象候補特定画像を、キャラクタ画像に描画するステップ(例えばステップS122にもとづくステップS116)と、プレイヤキャラクタの行動の種類や行動の内容を示す行動内容を受け付けるステップ(例えばステップS131)と、動対象候補キャラクタの中から、行動内容受付手段が受け付けた行動内容が示す行動の対象となる行動対象キャラクタを受け付けるステップ(例えばステップS132)と、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって受け付けた行動対象キャラクタを予告報知するとともに、直線または曲線の表示態様によって受け付けた行動内容の種類を予告報知することで、受け付けた行動対象キャラクタに対して受け付けた所定の種類の行動内容が実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、キャラクタ画像に描画するステップ(例えばステップS133)と、受け付けた行動対象キャラクタに対して受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、キャラクタ画像に描画するステップ(例えばステップS137)とを実行させるためのものである。
本発明によれば、移動と戦闘とが行われる共通のフィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができるようにすることができる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力部(コントローラ)21とを含む。
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
サウンド処理部14は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
グラフィック処理部15は、画面表示がなされる画像表示部51を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
インターフェイス部18には、入力部21と、メモリカードスロット20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによる入力部21の操作にもとづく入力部21からの指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。
入力部21は、例えばゲーム機用のコントローラによって構成され、例えば方向指示キーや各種選択キーなどの複数の操作ボタンを備える。本例では、プレイヤは、方向指示キーを操作することによって、後述するプレイヤキャラクタを仮想的に移動させ、各種選択キーを操作することによってバトルコマンドなどの各種コマンドを発生し、場面に応じた所定の処理を制御部11に実行させる。なお、方向指示キーは、カーソルの移動などのためにも用いられる。
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、後述するプレイヤキャラクタ(プレイヤによる入力部21の操作に従って動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタPと複数のノン・プレイヤ・キャラクタ(NPC:プレイヤの操作によって動作するものでなく、ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値)が0にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部51に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによる入力部21の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えばフィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部51に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部51に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムに従って、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するNPC及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによる入力部21の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データが入力部21から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部21の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:移動コマンドや方向指示キーによる移動指示)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる(逃げる)指示を与えるためのコマンドとなる。
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部21の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。バトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
その他の指示を行うための入力部21の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じた処理(例えば、会話、買物、拾得等)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成した移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112の後に生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて特点が計算される。そして、算出された特点がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
また、制御部11は、画像表示部51のキャラクタ画像に表示される各キャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報の表示態様の決定等を行う(ステップS115)。ステップS115の処理については、後で詳しく説明する。
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容やステップS115での決定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやNPCを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部51に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS116)。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部51にて動画が表示されることになる。
ここで、ステップS116の表示処理について簡単に説明する。ステップS116では、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタやNPCを含む仮想3次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタやNPCについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部15に送信し、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
描画命令が入力すると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、ステップS115にて決定された表示態様でキャラクタ識別情報を示す画像データをフレームメモリ19の該当位置に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部51に表示する。1フレーム時間ごとに画像表示部51の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやNPCがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
次に、本例のビデオゲーム装置100におけるキャラクタ識別情報等決定処理(ステップS116)について説明する。図3は、本例のビデオゲーム装置100におけるキャラクタ識別情報等決定処理の例を示すフローチャートである。図4は、この実施の形態に係るビデオゲームにおいて画像表示部51に表示されるキャラクタ画像の例を示す説明図である。図4では、キャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像が表示されたキャラクタ画像の例が示されている。
図4に示すキャラクタ画像には、プレイヤキャラクタPと、複数のノン・プレイヤ・キャラクタM1〜M4とが表示されている。図4では、簡単のため、プレイヤキャラクタPを頭部が円形のキャラクタで示し、ノン・プレイヤ・キャラクタのうち敵キャラクタを頭部が三角形のキャラクタで示し、ノン・プレイヤ・キャラクタのうち中立キャラクタを頭部が四角形のキャラクタで示すものとする。プレイヤキャラクタPや各ノン・プレイヤ・キャラクタは、実際には、例えば人間や動物を模したキャラクタ、あるいは乗り物などの物体を形成したキャラクタとされる。
プレイヤキャラクタPや各ノン・プレイヤ・キャラクタM1〜M4を形成する各部位は、例えば、複数のポリゴンによって構成され、その特徴点(ポリゴンの頂点)は、ローカル座標系によって示される。すなわち、本例では、プレイヤキャラクタPや各ノン・プレイヤ・キャラクタM1〜M4は、それぞれ、3次元ポリゴンデータで描画される3次元キャラクタである。なお、プレイヤキャラクタPや各ノン・プレイヤ・キャラクタM1〜M4が、2次元スプライトデータで描画される2次元キャラクタとされていてもよい。
プレイヤキャラクタPは、図4に示すように、本例では表示画面における中央位置の下部に表示される。なお、プレイヤキャラクタPは、表示画面の中央位置の下部周辺における所定範囲内を移動可能であるとしてもよい。本例では、プレイヤキャラクタPは、表示画面における中央位置の下部の所定位置から画面上は移動しないものとする。本例では、プレイヤキャラクタPが移動している様子は、背景が動くことによって表現されるものとする。プレイヤキャラクタPを構成するポリゴンの各頂点の位置は、ローカル座標系によって各特徴点の位置関係を特定し、ワールド座標系の座標に変換することによって定められる。
図4に示す複数のノン・プレイヤ・キャラクタのうち、ノン・プレイヤ・キャラクタM1〜M3は、プレイヤキャラクタPの行動などを阻止する敵キャラクタであり、プレイヤキャラクタPから攻撃を仕掛けなくても、プレイヤキャラクタPを攻撃してくることがある。ノン・プレイヤ・キャラクタM4は、プレイヤキャラクタPの行動などには原則として関与しない中立キャラクタであり、プレイヤキャラクタPから攻撃を仕掛けない限り、プレイヤキャラクタPを攻撃することはない。
各ノン・プレイヤ・キャラクタは、それぞれ、制御プログラムに従って、ゲームの進行に応じて移動していくものとする。すなわち、プレイヤキャラクタPが移動しなくても、制御プログラムに従って各ノン・プレイヤ・キャラクタがキャラクタ画像上を移動していくものとする。
また、各ノン・プレイヤ・キャラクタは、制御プログラムに従って、キャラクタ画像外から新たに出現してきたり、キャラクタ画像上から消失したり、キャラクタ画像外に移動していったりするものとする。また、各ノン・プレイヤ・キャラクタは、同一形状とされていてもよく、一部または全部が異なる形状とされていてもよい。
プレイヤキャラクタPや複数のノン・プレイヤ・キャラクタが仮想3次元空間内のフィールド上を移動していく様子の画像は、仮想カメラにより仮想3次元空間を透視変換することで画像表示部51上に表示され、プレイヤに認識される。仮想3次元空間内に置かれた仮想カメラから仮想スクリーン上に投影される画像が、画像表示部51に表示される画像となる。仮想スクリーン上に画像を投影するために、視点座標系が用いられる。このため、制御部11によって、ワールド座標系の座標が、視点座標系の座標に変換されることとなる。
透視変換により仮想スクリーン上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する陰面消去を行う必要がある。陰面消去の方法としては、ここでは、Zバッファ法を用いるものとする。すなわち、制御部11は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部15に通知するとともに、描画命令を出力する。この描画命令にもとづいて、グラフィック処理部15は、各特徴点について、前側にある点のデータが残るように、Zバッファの内容を更新し、更新する度に当該特徴点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。
キャラクタ識別情報決定処理において、制御部11は、先ず、ステップS113にてRAM12の所定領域に格納されて更新された各キャラクタの現在位置情報にもとづいて、画像表示部51に表示されるキャラクタを特定する(ステップS121)。なお、本例では、各キャラクタの現在位置情報は、後述するフィールド登場キャラクタ情報テーブルに設定されているものとし、フィールド登場キャラクタ情報テーブルに設定されている各キャラクタの現在位置情報を確認することで、キャラクタ画像に表示される各キャラクタを特定する。
フィールド登場キャラクタ情報テーブルは、ゲームにおいて用いられるフィールド毎に設けられているテーブルであって、ゲームの進行に応じて適宜設定データが更新される(本例ではステップS113にて更新される)。
フィールド登場キャラクタ情報テーブルには、例えば図5に示すように、該当するフィールドに登場する各キャラクタについてのキャラクタ情報が設定されている。具体的には、図5に示すように、キャラクタ情報は、キャラクタ名と、そのキャラクタの最大HP及び現在残っているHP、そのキャラクタの最大MP(マジックポイント)及び現在残っているMP、そのキャラクタの現在位置、そのキャラクタがプレイヤキャラクタPの行動対象の指定が可能なキャラクタであるか否かを示す情報、そのキャラクタの性質、そのキャラクタに影響を及ぼしているステータス効果などの各種情報を含む。
ここでは、ステップS121にて、プレイヤキャラクタPであるキャラクタA、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタF、及びキャラクタGが特定されたものとする。図5に示す例では、プレイヤキャラクタPの他に「味方」の性質を有するキャラクタが存在するものとしているが、ここでは説明の簡単のため省略する。
次いで、制御部11は、ステップS121にて特定した各キャラクタについて、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにもとづいて、キャラクタ識別情報の表示の有無と、その表示内容とを決定する(ステップS122)。
本例では、プレイヤキャラクタPの行動対象となり得るキャラクタについては、キャラクタ識別情報を表示することに決定する。すなわち、敵キャラクタについては、プレイヤキャラクタPが攻撃対象とすることが可能な距離に位置するキャラクタがキャラクタ識別情報を表示することに決定され、プレイヤキャラクタPが攻撃対象とすることができない距離に位置するキャラクタがキャラクタ識別情報を表示しないことに決定される。具体的には、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける「行動対象可否」の欄を参照し、「可」となっているキャラクタを、キャラクタ識別情報を表示するキャラクタに決定する。「行動対象可否」の欄は、プレイヤキャラクタPからの距離に応じてステップS113にて更新される。
また、キャラクタ識別情報を表示することに決定した各キャラクタについては、該当するキャラクタの最大HP及び現在残っているHP、及び性質に従って、キャラクタ識別情報の表示内容を決定する。本例では、キャラクタの性質によってキャラクタ識別情報の表示色が決定され、キャラクタの最大HPと現在残っているHPに従ってHPの残存割合を示すためのキャラクタ識別情報における体力ゲージの充填度が決定される。
ここでは、ステップS121にて特定されたキャラクタA、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタF、及びキャラクタGのうち、ステップS122にて、「行動対象可否」が「不可」となっているキャラクタFについてはキャラクタ識別情報を表示しないことに決定し、「行動対象可否」が「可」となっているキャラクタD、キャラクタE、及びキャラクタGについてはキャラクタ識別情報を表示することに決定する。なお、プレイヤキャラクタPであるキャラクタAは、常にキャラクタ識別情報を表示することに決定される。
そして、キャラクタAは、その性質が「味方」であるため青色表示とし、HPは200/350であるためその割合に対応した充填度で青色で塗潰された体力ゲージによりキャラクタ識別情報を表示することに決定する。キャラクタD,Eは、その性質が「敵」であるため赤色表示とし、HPは80/80であるため全て赤色で塗潰された体力ゲージによりキャラクタ識別情報を表示することに決定する。キャラクタGは、その性質が「中立」であるため緑色表示とし、HPは100/100であるため全て緑色で塗潰された体力ゲージによりキャラクタ識別情報を表示することに決定する。
次いで、制御部11は、キャラクタ識別情報を表示する場合に、さらにステータス効果情報を表示するか否か、及びその表示内容を決定する(ステップS123)。
本例では、ステータス効果の影響を受けているキャラクタについては、そのステータス効果を示すステータス効果情報を表示することに決定する。具体的には、キャラクタ識別情報を表示することに決定されているキャラクタについて、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける「ステータス効果」の欄を参照し、何らかのステータス効果が設定されているときは、そのキャラクタについてステータス効果情報を表示することに決定する。「ステータス効果」の欄は、例えばバトル情報に応じてステップS113にて更新される。なお、影響を受けているステータス効果が複数ある場合には、その中の一部を示すステータス効果情報を表示するようにしてもよいし、全部を別個あるいはまとめて示すステータス効果情報を表示するようにしてもよい。
ここでは、キャラクタEのみがステータス効果の影響を受けているため、キャラクタEのみについてステータス効果情報を表示することに決定し、そのステータス効果である「毒」を示す例えば図形(ステータス効果画像)をステータス効果情報として表示することに決定する。
上記のようにして、キャラクタ識別情報の表示の有無及び表示内容と、ステータス効果情報の表示の有無及び表示内容とが決定されることによって、ステップS116の処理によって例えば図4に示すようなキャラクタ画像が表示されることとなる。
すなわち、図4に示すように、キャラクタA(プレイヤキャラクタP)の頭上にキャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像PCDが表示される。キャラクタ識別画像PCDは、その表示色(青色)によって性質が「味方」であることを示し、体力ゲージの充填度によってHPの残存割合を示すものである。また、キャラクタD(敵キャラクタM1)及びキャラクタE(敵キャラクタM2)の頭上にそれぞれキャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像MCDが表示される。このキャラクタ識別画像MCDは、それぞれ、その表示色(赤色)によって性質が「敵」であることを示し、体力ゲージの充填度によってHPの残存割合を示すものである。さらに、キャラクタG(中立キャラクタM4)の頭上にキャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像MCDが表示される。このキャラクタ識別画像MCDは、その表示色(緑色)によって性質が「中立」であることを示し、体力ゲージの充填度によってHPの残存割合を示すものである。なお、キャラクタF(敵キャラクタM3)は、キャラクタA(プレイヤキャラクタP)の行動対象とすることができないキャラクタであるため、その頭上にキャラクタ識別情報は表示されない。なお、キャラクタ表示情報の表示位置は、該当するキャラクタの近傍であればよく、頭上でなくてもよい。また、キャラクタ表示情報の表示態様は他の態様であってもよい。
また、図4に示すように、キャラクタE(敵キャラクタM2)の頭上に表示されているキャラクタ識別画像MCDの横に、ステータス効果情報を示すステータス効果画像(毒に侵されていることを示す画像)が表示される。なお、ステータス効果画像の表示位置は、該当するキャラクタの近傍であればよく、キャラクタ識別画像の横でなくてもよい。また、ステータス効果画像の表示態様は他の態様であってもよい。
次に、本例のビデオゲーム装置100における行動実行処理について説明する。図6は、本例のビデオゲーム装置100における行動実行処理の例を示すフローチャートである。図6に示す行動実行処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実現される。
行動実行処理において、制御部11は、先ず、行動内容コマンドを受け付ける(ステップS131)。行動内容コマンドは、移動コマンド、バトルコマンド、およびその他コマンドを含む概念である。ここでは、ステップS131にてバトルコマンドを受け付けたものとする。バトルコマンドは、行動の種類(例えば、攻撃、防御、回復など)と、その行動の内容(例えば、剣で攻撃、盾で防御、薬で回復)とを指定するコマンドである。なお、ステップS131の処理は、メイン処理におけるステップS104に相当する。
行動内容コマンドを受け付けると、制御部11は、受け付けた行動内容コマンドが行動対象を特定する必要のあるバトルコマンドであるため、行動対象キャラクタを受け付ける(ステップS132)。なお、行動対象キャラクタは、バトルコマンドによって指定される。なお、ステップS132の処理は、メイン処理におけるステップS104に相当する。
行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部11及びグラフィック処理部15は、行動内容コマンドによって指定された行動内容のうちの行動種別と、プレイヤキャラクタが行動対象としたキャラクタとを予告報知するためのターゲットラインを表示するための制御を行う(ステップS133)。なお、ステップS133の処理は、メイン処理におけるステップS109〜S114,S116に相当する。
ステップS133の処理によって、例えば図7に示すように、ターゲットラインTLが表示される。図7では、行動内容コマンドによって「剣によって攻撃」という行動内容が指定され、行動対象として敵キャラクタM1が指定された場合に表示されるターゲットラインTLが示されている。このように、攻撃主体となるプレイヤキャラクタPから攻撃対象となる敵キャラクタM1に向けて連続的あるいは断続的にライン(ターゲットラインTL)が引かれていく画像を見ることで、プレイヤは、行動主体及び行動対象を瞬時に認識することができる。
なお、本例では、図8に示すように、ターゲットラインTLの色によって、これから実行される行動が「攻撃」であるのか、「攻撃補助」であるのか、「防御補助」であるのか、「回復」であるのかを認識可能としている。よって、ターゲットラインTLが引かれていく画像を見ることで、プレイヤは、行動主体と行動対象だけでなく、さらに行動の種類まで瞬時に認識することができる。なお、ターゲットラインTLの色でなく、線種やラインの太さなどによって行動の種類を区別するようにしてもよい。
なお、ターゲットラインTLは、図7に示すような曲線に限らず、直線波線など他の形態のラインであってもよい。
さらに、制御部11及びグラフィック処理部15は、行動内容コマンドによって指定された行動内容を報知するためのターゲットライン付加情報を表示するための制御を行う(ステップS134)。なお、ステップS134の処理は、メイン処理におけるステップS109〜S114,S116に相当する。
ステップS134の処理によって、例えば図7に示すように、ターゲットラインTLに付随してターゲットライン付加情報ADが表示される。図7では、行動内容コマンドによって「剣によって攻撃」という行動内容が指定され、行動対象として敵キャラクタM1が指定された場合に表示されるターゲットラインTLに付随して表示されるターゲットライン付加情報ADが示されている。ターゲットライン付加情報ADは、行動内容コマンドによって指定された行動内容である「剣による攻撃」を示す画像である。本例では、図7に示すように、ターゲットライン付加情報ADとして、ターゲットラインTLに付随して剣の画像が表示される。このように、攻撃主体となるプレイヤキャラクタPから攻撃対象となる敵キャラクタM1に向けてターゲットラインTLが引かれていく画像と、そのターゲットラインTLに付随して表示されるターゲットライン付加情報ADとを見ることで、プレイヤは、行動主体及び行動対象に加えて、行動内容を瞬時に認識することができるようになる。なお、ターゲットライン付加情報の表示位置および表示態様は、図7に示す例に限られない。
ターゲットラインTL及びターゲットライン付加情報ADを表示すると、制御部11及びグラフィック処理部15は、WTG(ウェイトタイムゲージ:行動可能となるまでの時間を計測するゲージ)による時間計測を開始し(ステップS135)、WTGの目盛が満タンになると(ステップS136)、受け付けた行動対象キャラクタに対して行動内容コマンドによって指定された行動を実行する行動実行動作画像を表示するための制御を行う(ステップS137)。例えば、行動実行動作画像として、プレイヤキャラクタPが剣によって敵キャラクタM1を攻撃する様子を示す画像を表示する。なお、WTGは、ATG(アクティブタイムゲージ)と呼ばれることもある。
行動実行動作画像を表示すると、制御部11は、WTGを初期化する(ステップS138)。その後、行動が終了していなければ、ステップS133に戻る(ステップS139)。ステップS139では、行動対象の敵キャラクタのHPが0になったとき、新たな行動内容コマンドを受け付けたとき、新たな行動対象コマンドを受け付けたとき、あるいはダッシュ指示コマンドを受け付けたときに行動が終了したと判定される。
なお、ステップS133に戻ると、同一態様のターゲットラインTL及びターゲットライン付加情報ADが再び表示され、ステップS135以降の処理が実行される。
上記のように、本例では、移動フィールドとバトルフィールドとがシームレスになっているフィールド上において、WTG(あるいはATG)を用いたアクティブタイムバトル(ATB)と呼ばれるバトルシステムによって戦闘が行われる。すなわち、例えば、移動中のフィールドで確認された敵キャラクタに対してプレイヤキャラクタから攻撃を仕掛けることによって戦闘が開始される。また、移動中のフィールドに存在する敵キャラクタからプレイヤキャラクタが攻撃を仕掛けられることによっても、戦闘が開始される。なお、キャラクタ画像に表示されていない敵キャラクタ(プレイヤキャラクタが画面奥に向いているときにそのプレイヤキャラクタの背後に位置していて画面に表れていない敵キャラクタ)から攻撃を受ける(本例ではターゲットラインが表示されたあとに攻撃を受けることになる)こともあり、そのような攻撃を受けたことによっても戦闘が開始される。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、キャラクタ画像に表示されるキャラクタのうち行動対象とすることができるキャラクタの近傍にのみキャラクタ識別情報を表示する構成としたので、キャラクタ識別情報の有無を確認するだけでキャラクタの状態を認識することができるようになり、移動と戦闘とが行われる共通のフィールドに複数のキャラクタが表示させるとしても各キャラクタを識別容易に表示することができるようになる。よって、移動と戦闘とを別個のフィールドで行う必要がなくなり、フィールドの変更によって臨場感が低減してしまうことを防止することができる。従って、ゲームを円滑に進行させることができる。
例えば、キャラクタ画像に表示されるキャラクタの近傍にキャラクタ識別情報が表示されていないときは、プレイヤは、そのキャラクタが行動対象とすることができないキャラクタであることを瞬時に認識することができる。また、例えば、近傍にキャラクタ識別情報が表示されていないキャラクタがプレイヤキャラクタに近づいてきて、キャラクタ識別情報が表示されることとなったときは、そのキャラクタが行動対象とすることができるようになったことを瞬時に認識することができるようになる。よって、例えばプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させているときに、キャラクタ画像内に出現している他のキャラクタが、行動対象(例えば攻撃対象)とすることができるキャラクタであるか否かを容易に認識することができる。
また、上述した一実施の形態では、キャラクタ識別情報の表示態様によってキャラクタの性質(味方、敵、中立)を報知する構成としたので、各キャラクタの性質をプレイヤに容易に認識させることができるようになる。
さらに、上述した一実施の形態では、キャラクタ識別情報の表示態様によってHPの残存割合を報知する構成としたので、各キャラクタのHPの残存割合をプレイヤに容易に認識させることができるようになる。
また、上述した一実施の形態では、行動内容コマンドと行動対象キャラクタとを受け付け、プレイヤキャラクタが行動対象としたキャラクタとを予告報知するためのターゲットラインを表示する構成としたので、行動主体及び行動対象をプレイヤに瞬時に認識させることができる。
また、上述した一実施の形態では、ターゲットラインの表示態様(例えば色、線種など)によって、行動内容コマンドによって指定された行動内容のうちの行動の種類を報知する構成としているので、行動主体と行動対象だけでなく、さらに行動の種類までプレイヤに瞬時に認識させることができる。
さらに、上述した一実施の形態では、行動内容コマンドによって指定された行動内容を報知するためのターゲットライン付加情報を表示する構成としているので、行動主体及び行動対象に加えて、行動内容をプレイヤに瞬時に認識させることができるようになる。
なお、上述した一実施の形態では、行動実行処理(図6参照)において、行動対象キャラクタの特定が必要な行動内容コマンドを受け付けた場合についてのみ説明していた。行動対象キャラクタの特定が必要でない行動内容コマンド(例えばダッシュ指示コマンド)を受け付けた場合には、ステップS132〜S136の処理を行うことなくステップS137にて行動内容コマンドに応じた行動実行動作画像を表示し、ステップS138〜S139の処理を行うことなく処理を終了する。
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、例えば図9に示すように、キャラクタ画面における一部の領域(例えば右上の領域)に、プレイヤキャラクタが現在行動しているフィールド全体の形状と、そのフィールド内におけるプレイヤキャラクタの現在位置とを表示するようにし、さらに、プレイヤキャラクタが移動してきた軌跡を例えば点線などによって所定距離分表示しておくようにしてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタがフィールド上の何処に位置し、何れの方向に向かって移動しているのかをプレイヤに容易に認識させることができるようになる。
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、移動フィールドとバトルフィールドとがシームレスなフィールドでゲームが進行するようにしているため、例えば、プレイヤキャラクタを敵キャラクタの背後に移動された状態で、攻撃のための行動内容コマンドを受け付ける(ステップS131参照)とともに、行動対象キャラクタとしてその敵キャラクタを受け付けた(ステップS132参照)ときは、制御部11が、バックアタックであると判断するようにしてもよい。バックアタックであると判断したときは、例えば攻撃による敵キャラクタのダメージがバックアタックでない通常時よりも大きくなるように制御される。このように構成すれば、戦闘時におけるプレイヤキャラクタの位置取りによって攻撃の効果を異ならせるようにすることができ、戦闘時の遊戯方法についてのバリエーションを増やすことができるようになる。プレイヤにとっては、その技能によってバックアタックを発生させることが可能となるため、興趣を向上させることができる。
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、敵キャラクタについても、プレイヤキャラクタと同様に、実行する行動とその対象が決定されたときに、その対象に向けてターゲットラインが表示されたあと、WTGによる時間計測が開始され、WTGが満タンになったときに行動が実行される。すなわち、例えば、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃するときは、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに向けてターゲットラインが表示されたあと、プレイヤキャラクタに対して敵キャラクタが攻撃している様子が表示される。なお、プレイヤキャラクタから敵キャラクタに向けて表示されるターゲットラインと、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに向けて表示されるターゲットラインと、プレイヤキャラクタから他の味方キャラクタに向けて表示されるターゲットラインとは、色や線種などを異ならせておくことが望ましい。
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、例えば、行動内容コマンドを受け付ける(ステップS131参照)とともに、行動対象キャラクタとして複数のキャラクタを受け付けた(ステップS132参照)ときは、ステップS133にて、複数の行動対象キャラクタに向けてターゲットラインが表示されるようにしてもよいし、代表する1つの行動対象キャラクタに向けてターゲットラインが表示されるようにしてもよい。また、行動対象キャラクタとして1つキャラクタを受け付けた(ステップS132参照)ときであっても、受け付けた行動内容が例えば広範囲に影響を及ぼす攻撃であったときは行動対象キャラクタ及びその周囲に位置する他のキャラクタに攻撃が及ぶものとし、ステップS133にて行動対象キャラクタに向けてターゲットラインを表示したあと、ステップS137にて、行動対象キャラクタ及びその周囲に位置している他のキャラクタに攻撃の効果が及んでいる様子を表示するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよい。
また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、キャラクタを多数出現させるようなものであれば、他の種のゲームに好適に適用することができる。
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
本発明によれば、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。 メイン処理の例を示すフローチャートである。 キャラクタ識別情報等決定処理の例を示すフローチャートである。 画像表示部に表示されるキャラクタ画像の例を示す説明図である。 フィールド登場キャラクタ情報テーブルの例を示す説明図である。 行動実行処理の例を示すフローチャートである。 攻撃主体となるプレイヤキャラクタから攻撃対象となる敵キャラクタに向けて引かれていくターゲットラインの表示態様の例を示す説明図である。 ターゲットラインの色によって区別される行動の種類の例を示す説明図である。 キャラクタ画像に表示されるプレイヤキャラクタの移動軌跡の表示状態の例を示す説明図である。
符号の説明
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 内部バス
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置

Claims (17)

  1. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの攻撃、防御、回復などの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる攻撃を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、前記フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内の前記フィールド上に描画したキャラクタ画像を前記表示画面上に表示するキャラクタ画像表示手段と、
    あらかじめ定められた行動対象条件を満たす行動対象候補キャラクタであることを報知するための行動対象候補特定画像を、前記キャラクタ画像表示手段が表示する前記キャラクタ画像に描画する行動対象候補特定画像描画手段と、
    前記プレイヤキャラクタの行動の種類や行動の内容を示す行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、
    記行動対象候補キャラクタの中から、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容が示す行動の対象となる行動対象キャラクタを受け付ける行動対象受付手段と、
    前記プレイヤキャラクタ近傍から前記行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって前記行動対象受付手段が受け付けた前記行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の表示態様によって前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容の種類を予告報知することで、前記行動対象受付手段が受け付けた前記行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付手段が受け付けた所定の種類の行動内容が実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、前記キャラクタ画像表示手段が表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行予告演出画像描画手段と、
    前記行動対象受付手段が受け付けた前記行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、前記キャラクタ画像表示手段が表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行演出画像描画手段と、を備えた
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 行動対象候補特定画像描画手段は、行動対象候補キャラクタであること及び当該行動対象候補キャラクタの性質を報知するための行動対象候補特定画像を描画する
    請求項記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 行動対象条件は、フィールド上におけるプレイヤキャラクタからの距離が所定距離以内であるときに成立する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 行動内容実行予告演出画像描画手段は、行動対象受付手段が受け付けた行動対象キャラクタに対して行動内容受付手段が受け付けた行動内容が実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
    請求項1から請求項のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 行動内容実行予告演出画像描画手段は、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象受付手段が受け付けた行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の近傍に行動内容を示す行動内容画像を表示することによって行動内容受付手段が受け付けた行動内容を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
    請求項記載のビデオゲーム処理装置。
  6. ロールプレイングゲームの進行を制御し、
    行動対象受付手段が行動対象キャラクタを受け付けたとともに行動内容受付手段が行動内容を受け付けたとき、または、行動内容実行演出画像描画手段による描画された行動内容実行演出画像がキャラクタ画像表示手段によって表示されたときから、あらかじめ定められた所定時間が経過したか否かを判定する時間判定手段を備え、
    前記行動内容実行演出画像描画手段は、前記時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定されたときに、行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を描画する
    請求項1から請求項のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  7. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの攻撃、防御、回復などの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    前記プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる攻撃を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、前記フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内の前記フィールド上に描画したキャラクタ画像を前記表示画面上に表示するステップと、
    あらかじめ定められた行動対象条件を満たす行動対象候補キャラクタであることを報知するための行動対象候補特定画像を、前記キャラクタ画像に描画するステップと、
    前記プレイヤキャラクタの行動の種類や行動の内容を示す行動内容を受け付けるステップと、
    記行動対象候補キャラクタの中から、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容が示す行動の対象となる行動対象キャラクタを受け付けるステップと、
    前記プレイヤキャラクタ近傍から前記行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって受け付けた前記行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の表示態様によって受け付けた行動内容の種類を予告報知することで、受け付けた前記行動対象キャラクタに対して受け付けた所定の種類の行動内容が実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、前記キャラクタ画像に描画するステップと、
    受け付けた前記行動対象キャラクタに対して受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、前記キャラクタ画像に描画するステップとを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  8. 行動対象候補キャラクタであること及び当該行動対象候補キャラクタの性質を報知するための行動対象候補特定画像を描画するステップを含む
    請求項記載のビデオゲーム処理方法。
  9. 行動対象条件は、フィールド上におけるプレイヤキャラクタからの距離が所定距離以内であるときに成立する
    請求項7または請求項記載のビデオゲーム処理方法。
  10. 受け付けた行動対象キャラクタに対して受け付けた行動内容が実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画するステップを含む
    請求項から請求項のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
  11. レイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によっ受け付けた行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の近傍に行動内容を示す行動内容画像を表示することによっ受け付けた行動内容を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画するステップを含む
    請求項10記載のビデオゲーム処理方法。
  12. ロールプレイングゲームの進行を制御し、
    行動対象キャラクタ及び行動内容を受け付けたとき、または、行動内容実行演出画像がキャラクタ画像表示手段によって表示されたときから、あらかじめ定められた所定時間が経過したか否かを判定するステップと、
    前記所定時間が経過したと判定されたときに、行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を描画するステップとを含む
    請求項から請求項11のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
  13. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの攻撃、防御、回復などの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる攻撃を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、前記フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内の前記フィールド上に描画したキャラクタ画像を前記表示画面上に表示するステップと、
    あらかじめ定められた行動対象条件を満たす行動対象候補キャラクタであることを報知するための行動対象候補特定画像を、前記キャラクタ画像に描画するステップと、
    前記プレイヤキャラクタの行動の種類や行動の内容を示す行動内容を受け付けるステップと、
    記行動対象候補キャラクタの中から、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容が示す行動の対象となる行動対象キャラクタを受け付けるステップと、
    前記プレイヤキャラクタ近傍から前記行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって受け付けた前記行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の表示態様によって受け付けた行動内容の種類を予告報知することで、受け付けた前記行動対象キャラクタに対して受け付けた所定の種類の行動内容が実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、前記キャラクタ画像に描画するステップと、
    受け付けた前記行動対象キャラクタに対して受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、前記キャラクタ画像に描画するステップとを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  14. コンピュータに、
    さらに、行動対象候補キャラクタであること及び当該行動対象候補キャラクタの性質を報知するための行動対象候補特定画像を描画するステップを
    実行させる請求項13記載のビデオゲーム処理プログラム。
  15. コンピュータに、
    さらに、受け付けた行動対象キャラクタに対して受け付けた行動内容が実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画するステップを
    実行させる請求項13または請求項14記載のビデオゲーム処理プログラム。
  16. コンピュータに、
    さらにプレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によっ受け付けた行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の近傍に行動内容を示す行動内容画像を表示することによっ受け付けた行動内容を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画するステップを
    実行させる請求項13から請求項15のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  17. コンピュータに、
    さらに、ロールプレイングゲームの進行を制御させ、
    行動対象キャラクタ及び行動内容を受け付けたとき、または、行動内容実行演出画像がキャラクタ画像表示手段によって表示されたときから、あらかじめ定められた所定時間が経過したか否かを判定するステップと、
    前記所定時間が経過したと判定されたときに、行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を描画するステップとを
    実行させる請求項13から請求項16のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
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