JP2021133171A - ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 Download PDF

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Abstract

【課題】趣向性の高いゲームプログラムを提供することを目的とする。【解決手段】第1プレイヤキャラクタの手動制御と、自動制御を切り替える。第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタを自動制御する。第1プレイヤキャラクタの自動制御は、第2プレイヤキャラクタによる自動制御とは異なる動作設定により実行される。【選択図】 図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法に関する。
従来から、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと仮想戦闘を行いながらゲームが進行するアクションゲームが楽しまれている。アクションゲームをすることに慣れた上級者にとっては難なくプレイできるゲームであっても、アクションゲームに慣れていない初心者にとっては、ゲームの状況に応じて、プレイヤキャラクタを適切な場所へ移動させる、或いは、プレイヤキャラクタに適切なタイミングで所定の行動を実行させる、といったことが難しい場合がある。その結果、プレイヤがゲームへの興味を失ってしまう場合がある。そのため、プレイヤの操作に代わって、プレイヤキャラクタを自動制御することが行われている。
ところで、アクションゲームの中には、複数の味方となるプレイヤキャラクタがゲーム内に登場し、そのうちの1のプレイヤキャラクタをプレイヤが操作し、残りのプレイヤキャラクタの動作を自動制御することが行われている。このような場合に、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを自動制御した場合、すべてのプレイヤキャラクタが同様の動作設定により自動制御され、趣向性に欠ける場合がある。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、趣向性の高いゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法を提供することである。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段、手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段、第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段として機能させ、第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲームプログラムである。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム装置は、入力装置を備えるゲーム装置であって、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段と、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段と、手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段と、第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段とを備え、第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム装置である。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム実行方法は、入力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲーム実行方法であって、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御ステップと、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御ステップと、手動制御ステップによる制御と第1自動制御ステップによる制御を切り替える制御切替ステップと、第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御ステップとを有し、第1自動制御ステップによる自動制御が、第2自動制御ステップによる自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム実行方法である。
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、入力部の構成を示す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プレイヤキャラクタの自動制御処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、自動制御モードから手動制御モードへの切り替え処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、手動制御モードから自動制御モードへの切り替え処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行画面の例を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
手動制御部101は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する。第1自動制御部102は、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。制御切替部103は、手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える。第2自動制御部104は、第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。
次に、本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。コンピュータ装置1は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する(ステップS1)。第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS2)。手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える(ステップS3)。第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS4)。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。
第一の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、記憶手段と制御部とを有し、所定のプログラムに沿って演算が可能な装置をいい、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいう。第一の実施の形態において、「入力装置」とは、例えば、コンピュータ装置や情報機器等への制御信号を入力するために用いられる周辺機器であって、プレイヤの操作指示を受け付けることが可能な装置をいう。より具体的には、キーボード、マウス、タブレットペン、イメージスキャナ、デジタルカメラ、ジョイスティック、コントローラ、タッチパネル、各種センサを用いた装置等が挙げられる。
第一の実施の形態において、「第1プレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤによる操作の対象となっているキャラクタをいう。第一の実施の形態において、「第2プレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤが操作する対象ではないが、第1プレイヤキャラクタの味方として動作するキャラクタをいう。第一の実施の形態において、「動作」とは、プレイヤキャラクタの動き全般を含む概念であり、例えば、プレイヤキャラクタの移動や行動などが挙げられる。第一の実施の形態において、「動作を自動制御する」とは、例えば、プレイヤの操作とは関係なく、所定のプログラムに従って自動でプレイヤキャラクタの動作を制御することをいう。「動作設定」とは、例えば、プレイヤキャラクタの動作を制御するためのプログラム又は該プログラムによる演算に用いられるパラメータをいう。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
手動制御部101は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する。第1自動制御部102は、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。制御切替部103は、手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える。第2自動制御部104は、第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。第1自動制御部102による自動制御の動作設定は、第2自動制御部104による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタに有利となるように第1プレイヤキャラクタを動作させるものである。
次に、本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。コンピュータ装置1は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する(ステップS1)。第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS2)。手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える(ステップS3)。第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS4)。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。第1自動制御部102による自動制御の動作設定は、第2自動制御部104による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタに有利となるように第1プレイヤキャラクタを動作させるものである。
第二の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタを、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタに有利となるように第1プレイヤキャラクタを動作させるものであるため、第1プレイヤキャラクタがゲーム進行上における役割を十分に果たしていないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「第1プレイヤキャラクタ」、「第2プレイヤキャラクタ」、「動作」、「動作を自動制御する」、「動作設定」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
手動制御部101は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する。第1自動制御部102は、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。制御切替部103は、手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える。第2自動制御部104は、第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。第1自動制御部102による自動制御の動作設定は、第1の所定の条件を満たすように第1プレイヤキャラクタを動作させるものである。第2自動制御部104による自動制御の動作設定は、前記第1の所定の条件を満たさないように第2プレイヤキャラクタを動作させるものであるか、又は、前記所定の条件を満たすか満たさないかに関係なく第2プレイヤキャラクタを動作させるものである。
次に、本発明の第三の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。コンピュータ装置1は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する(ステップS1)。第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS2)。手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える(ステップS3)。第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS4)。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。第1自動制御部102による自動制御の動作設定は、第1の所定の条件を満たすように第1プレイヤキャラクタを動作させるものである。第2自動制御部104による自動制御の動作設定は、前記第1の所定の条件を満たさないように第2プレイヤキャラクタを動作させるものであるか、又は、前記第1の所定の条件を満たすか満たさないかに関係なく第2プレイヤキャラクタを動作させるものである。
第三の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタが第1の所定の条件を満たすように動作し、第2プレイヤキャラクタが第1の所定の条件を満たさないように動作するため、例えば、第1の所定の条件が、第1プレイヤキャラクタ若しくは第2プレイヤキャラクタにとって有利な効果を発生させるための条件であるような場合に、第1プレイヤキャラクタがゲーム進行上における役割を十分に果たしていないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「第1プレイヤキャラクタ」、「第2プレイヤキャラクタ」、「動作」、「動作を自動制御する」、「動作設定」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第三の実施の形態において、「第1の所定の条件」は、ゲーム進行上において満たすことが可能な条件であれば特に限定されないが、例えば、第1プレイヤキャラクタ若しくは第2プレイヤキャラクタにとって有利な効果を発生させるための条件が適用される。
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
手動制御部101は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する。第1自動制御部102は、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。制御切替部103は、手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える。第2自動制御部104は、第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。第1自動制御部102による自動制御の動作設定は、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタからの攻撃の種類又は結果に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作が異なるように設定されたものである。
次に、本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。コンピュータ装置1は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する(ステップS1)。第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS2)。手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える(ステップS3)。第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS4)。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。第1自動制御部102による自動制御の動作設定は、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタからの攻撃の種類又は結果に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作が異なるように設定されたものである。
第四の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタからの第1プレイヤキャラクタへの攻撃の種類又は結果に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作が異なるように設定されたものであるため、敵キャラクタからの攻撃の種類又は結果に応じた動作を第1プレイヤキャラクタに実行させることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「第1プレイヤキャラクタ」、「第2プレイヤキャラクタ」、「動作」、「動作を自動制御する」、「動作設定」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第四の実施の形態において、「敵キャラクタ」は、例えば、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作するキャラクタをいう。第四の実施の形態において、「攻撃」とは、例えば、仮想戦闘においてキャラクタが戦闘の相手であるキャラクタに対してダメージを与える動作をいい、武器や素手による攻撃だけでなく、魔法やアイテムによる攻撃も含むものである。第四の実施の形態において、「攻撃の種類」とは、例えば、攻撃が、通常攻撃であるか、特殊攻撃であるか、魔法による攻撃であるか、或いは、特殊攻撃や魔法による攻撃のどのような内容のものであるか、といったように攻撃をその内容に応じて分類したものである。「攻撃の結果」とは、例えば、攻撃を受けたプレイヤキャラクタがどのような影響を受けるのか、或いは、攻撃を受けたプレイヤキャラクタがどのような状態になるのか、といったように攻撃により生じた現象又は状況を意味する。
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
手動制御部101は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する。第1自動制御部102は、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。制御切替部103は、手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える。第2自動制御部104は、第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。第1自動制御部102による自動制御の動作設定は、第2自動制御部104による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタに攻撃する頻度が高くなるように設定される。
次に、本発明の第五の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。コンピュータ装置1は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する(ステップS1)。第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS2)。手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える(ステップS3)。第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS4)。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。第1自動制御部102による自動制御の動作設定は、第2自動制御部104による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタに攻撃する頻度が高くなるように設定される。
第五の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの方が、第2プレイヤキャラクタより高い頻度で、敵キャラクタに攻撃をするため、第1プレイヤキャラクタが十分に敵キャラクタを攻撃していないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第五の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「第1プレイヤキャラクタ」、「第2プレイヤキャラクタ」、「動作」、「動作を自動制御する」、「動作設定」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第五の実施の形態において、「敵キャラクタ」、「攻撃」は、第四の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第六の実施の形態]
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
手動制御部101は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する。第1自動制御部102は、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。制御切替部103は、手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える。第2自動制御部104は、第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。第1自動制御部102による自動制御の動作設定は、第2自動制御部104による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタに対して連続して攻撃する際に、連続して攻撃をする回数が多くなるように設定される。
次に、本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。コンピュータ装置1は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する(ステップS1)。第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS2)。手動制御部101による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える(ステップS3)。第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS4)。第1自動制御部102による自動制御は、第2自動制御部104による自動制御とは異なる動作設定により実行される。第1自動制御部102による自動制御の動作設定は、第2自動制御部104による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタに対して連続して攻撃する際に、連続して攻撃をする回数が多くなるように設定される。
第六の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの方が第2プレイヤキャラクタよりも、敵キャラクタに対して連続して攻撃する際に、連続して攻撃をする回数が多くなるように設定されているため、第1プレイヤキャラクタが十分に敵キャラクタを攻撃していないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第六の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「第1プレイヤキャラクタ」、「第2プレイヤキャラクタ」、「動作」、「動作を自動制御する」、「動作設定」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第六の実施の形態において、「敵キャラクタ」、「攻撃」は、第四の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第七の実施の形態]
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インタフェース17、インタフェース部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、ゲームプログラムやデータを保存するための記憶領域である。
制御部11は、ゲームプログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたゲームプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置20に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置20にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部15は表示部21に接続されている。表示部21は、表示画面22を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、ビデオメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面22上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。
グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲームプログラムが格納された記録媒体23を装着することが可能である。ビデオゲーム装置でゲームを行なうためのプログラム及びデータは記録媒体23に記憶されており、DVD/CD−ROMドライブ16によりプログラム及びデータが読み出されて、RAM12にロードされる。
インタフェース部18には、外部メモリ24(例えば、SDカード等)及び入力部25が接続され得る。外部メモリ24から読み込まれたデータ及び入力部25にて入力された入力情報は、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が実行される。
通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース17を介して受信したデータは、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。
図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、入力部の構成を示す図である。入力部25の正面左側には十字キー31が、右側にはボタン群32が設けられている。十字キー31には、上方キー31a、右方キー31b、下方キー31cおよび左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、□ボタン32cおよび△ボタン32dが含まれる。また、入力部25の中央部には、パッドボタン33が設けられ、パッドボタン33の左側にはシェアボタン36、右側にはオプションボタン37、下側中央にはスタートボタン38が設けられている。さらに、入力部25の側部にもLボタン34やRボタン35などの複数のボタンが設けられている。また、入力部25の正面左側、十字キー31の右下側にはジョイスティック39が設けられており、入力部25の正面右側、ボタン群32の左下側にはジョイスティック40が設けられている。
十字キー31、ボタン群32、パッドボタン33、Lボタン34、Rボタン35、シェアボタン36、オプションボタン37、スタートボタン38の各ボタンに対して押圧力が加えられると、対応するスイッチがオンとなる。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号が入力部25において生成され、検出信号がインタフェース部18を介してRAM12に供給される。また、ジョイスティック39及びジョイスティック40の傾倒方位に対応した検出信号が入力部25において生成され、同様に、検出信号がインタフェース部18を介してRAM12に供給される。
以下、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応するゲームプログラムを、アクションRPGに適用する場合について説明する。プレイヤキャラクタは、仮想空間内のフィールド上を移動することができる。プレイヤキャラクタがフィールド上で、敵キャラクタと遭遇すると、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘が開始される。仮想戦闘は、リアルタイムで、時間の経過とともに進行する。仮想戦闘を有利に進めるために、プレイヤキャラクタは、状況に応じて敵キャラクタに近づいたり、敵キャラクタから離れたりすることも可能である。
プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタには、それぞれ体力の残りの量を示すHP(ヒットポイント)が設定されており、相手方のキャラクタの攻撃等によりHPがゼロとなると、そのキャラクタは戦闘不能な状態となる。敵キャラクタのHPがゼロとなると、プレイヤキャラクタが仮想戦闘に勝利し、プレイヤキャラクタは経験値とゲーム内通貨を獲得する。一方、プレイヤキャラクタのHPがゼロになると、プレイヤキャラクタは戦闘不能な状態となってゲームオーバーとなるか、或いは、プレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作することができる場合は、残りのプレイヤキャラクタを操作して仮想戦闘を継続することができる。
以下で説明する入力部25のボタンとジョイスティックの操作方法は一例であり、プレイヤは、ボタン及びジョイステッィクと、これらに対応するアクションの設定を、適宜変更することも可能である。
プレイヤは、ジョイスティック39を操作することで、操作対象である第1プレイヤキャラクタを仮想空間内のフィールド上を移動させることができる。また、プレイヤは、ジョイスティック40を操作することで、仮想カメラの位置、姿勢及び/又は視界等を制御することができる。さらに、ジョイスティック40は、スティックを傾けて操作するだけでなく、入力部25の本体側へ押し込むことで、仮想空間内のオブジェクト、敵キャラクタ又は味方であり、制御部11による自動制御の対象である第2プレイヤキャラクタいずれかを、第1プレイヤキャラクタが行う攻撃などの動作のターゲットとしている場合に、このターゲットを「ロックオン」(固定化)することができる。ジョイスティック40を押し込むことでターゲットをロックオンした場合において、再度、ジョイステッィク40を押し込むことでターゲットのロックオンを解除することができる。
仮想戦闘において、プレイヤが□ボタン32cを押下すると、剣などの武器により近接攻撃をすることができる。また、□ボタン32cを長押しすることで、銃などの遠隔攻撃を連射することも可能である。
なお、敵キャラクタの攻撃に対しては、第1プレイヤキャラクタは回避行動をとることができる。プレイヤが○ボタン32aを押下すると、第1プレイヤキャラクタは上下左右いずれかの方向へ移動して回避行動をとることができる。
また、プレイヤがRボタン35を押下することで、第1プレイヤキャラクタは防御態勢をとることもできる。防御態勢をとっている際に敵キャラクタの攻撃を受けた場合、HPは減少するが、防御態勢をとっていない場合に敵キャラクタの攻撃を受けたときよりも、HPの減少量は少ない。
プレイヤは、複数のキャラクタを切り替えて操作することも可能である。十字キー31の上方キー31aと下方キー31cを押下することで、自動制御されている第2プレイヤキャラクタを、第1プレイヤキャラクタとして切り替えることも可能である。
プレイヤが×ボタン32bを押下すると、コマンドメニューが表示され、タクティカルモードに移行する。タクティカルモードでは、複数のコマンドから第1プレイヤキャラクタに実行させるアクションを選択することができる。コマンドメニューが表示されてから、コマンドの選択がされてコマンドメニューが閉じられるまで、タクティカルモードは継続する。
タクティカルモードでは、ゲーム内における時間の経過が遅くなる。より具体的には、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタの味方となる自動制御キャラクタ、敵キャラクタなどの移動やアクションのスピードが遅くなる。また、後述するように、時間の経過とともに、所定のパラメータが増加するような場合、パラメータが増加するスピードも遅くなる。
コマンドメニューには、「アビリティ」、「魔法」、「アイテム」の3つのコマンドが表示される。プレイヤは、十字キー31又はジョイスティック39を操作してコマンドを指定し、○ボタン32aを押下することで、第1プレイヤキャラクタに実行させるアクションを選択することができる。
プレイヤが△ボタン32dを押下すると、「通常モード」と「ブレイブモード」を切り替えることができる。「通常モード」は、「ブレイブモード」と比べ、プレイヤキャラクタの移動速度は速い。一方、「ブレイブモード」では、プレイヤキャラクタの移動速度は遅くなるが、「通常モード」とは異なり、剣で攻撃する際の剣戟のスピードが増し、「通常モード」よりも強力な攻撃を連続して繰り出すことが可能となる。
第1プレイヤキャラクタは、プレイヤによる操作の対象となっているキャラクタである。プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタの移動や行動などの動作を手動で制御することができる。また、後述するように、第1プレイヤキャラクタの動作を手動制御から自動制御に切り替えることもでき、自動制御から手動制御に切り替えることもできる。
第2プレイヤキャラクタは、プレイヤが操作する対象ではないが、第1プレイヤキャラクタの味方として動作するキャラクタである。第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタは、いわゆる「パーティ」であり、協力してゲームを進める。プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタを切り替えることができる。つまり、プレイヤキャラクタAを、手動による制御も可能な第1プレイヤキャラクタから、手動による制御ができない第2プレイヤキャラクタに切り替えることができ、一方で、プレイヤキャラクタAが第1プレイヤキャラクタである時に、手動による制御ができない第2プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタBを、手動による制御も可能な第1プレイヤキャラクタに切り替えることができる。
仮想カメラの視点の位置や向きは、第1プレイヤキャラクタを追従するように、制御部11により自動で制御される。プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタを切り替えると、仮想カメラの視点の位置や向きも自動的に切り替わることになる。仮想カメラで撮像された仮想空間内の状態は、透視変換により、2次元画像として表示画面22に表示される。なお、仮想カメラの視点の位置や向きは手動で制御することも可能である。
第1プレイヤキャラクタの自動制御の動作設定、及び、第2プレイヤキャラクタによる自動制御の動作設定の内容は特に限定されないが、第1プレイヤキャラクタの自動制御は、第2プレイヤキャラクタの自動制御とは異なる動作設定により実行される。なお、プレイヤキャラクタの動作は、プレイヤキャラクタの動作を制御するための所定のプログラムに従って、自動制御される。
次に、第1プレイヤキャラクタの自動制御処理について、説明をする。図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。以下のステップS101〜S107までの処理は、戦闘が終了するまで、1フレーム毎に繰り返し実行される。
まず、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる位置にいるか否かを判定する(ステップS101)。ゲームフィールド上に複数の敵キャラクタがいる場合は、第1プレイヤキャラクタが、複数の敵キャラクタのうち、1の敵キャラクタを攻撃することができる位置にいれば、敵キャラクタを攻撃できる位置にいると判定される。ただし、攻撃の対象となる敵キャラクタを「ロックオン」している場合は、ステップS101において、第1プレイヤキャラクタが、「ロックオン」された敵キャラクタを攻撃することができる位置にいるか否かを判定する。
第1プレイヤキャラクタが、敵キャラクタと離れており、攻撃の射程距離外にいる場合は(ステップS101にてNo)、敵キャラクタへ近づくように移動する(ステップS102)。第1プレイヤキャラクタが、敵キャラクタを攻撃することができる位置にいる場合は(ステップS101にてYes)、攻撃条件を満たすか否かの判定が行われる(ステップS103)。攻撃条件を満たすか否かについては、第1プレイキャラクタの動作を自動制御するための所定のプログラム、又は、該プログラムの演算に用いられるパラメータをもとに判定される。
攻撃条件を満たすと判定された場合は(ステップS103にてYes)、攻撃が実行される(ステップS104)。第1プレイヤキャラクタが実行することが可能な攻撃方法のうち、どの攻撃方法を実行するかについては、第1プレイキャラクタの動作を自動制御するための所定のプログラムをもとに決定される。攻撃条件を満たさないと判定された場合は(ステップS103にてNo)、敵キャラクタから第1プレイヤキャラクタへの攻撃が開始されているか否かの判定が行われる(ステップS105)。
ステップS103における攻撃条件を満たすか否かの判定は、例えば、前回の攻撃が実行されてから所定の時間が経過しているか否か、連続攻撃の回数(後述するコンボ数)の上限を超えていないか、敵キャラクタから第1プレイヤキャラクタに対して攻撃が行われているか、攻撃に必要なマジックポイントを有しているか等を基準に判定される。
敵キャラクタから第1プレイヤキャラクタへの攻撃が開始されていると判定された場合は(ステップS105にてYes)、第1プレイヤキャラクタにより回避又は防御が実行される(ステップS106)。ステップS106にて、回避及び防御のいずれを実行するかについては、敵キャラクタからの攻撃の種類や、第1プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離等に基いて、決定される。一方で、敵キャラクタから第1プレイヤキャラクタへの攻撃が開始されていないと判定された場合は(ステップS105にてNo)、第1プレイヤキャラクタは特に何等かの動作を実行せずに、そのまま位置で待機をする(ステップS107)。
第1プレイヤキャラクタの自動制御の動作設定、及び、第2プレイヤキャラクタによる自動制御の動作設定の内容は特に限定されないが、第1プレイヤキャラクタの自動制御は、第2プレイヤキャラクタの自動制御とは異なる動作設定により実行される。
第2プレイヤキャラクタの自動制御についても、図5に示すステップS101〜S107の処理により実行される。ただし、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタでは、動作を制御するためのプログラムが異なるか、或いは、該プログラムは同じであっても、該プログラムを演算する際のパラメータとして異なるパラメータが用いられている。なお、敵キャラクタについても、制御部11により、その動作は自動で制御される。
ところで、第1プレイヤキャラクタと同様に、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して十分な攻撃をする等、ゲーム進行上における役割を十分に果たすように第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御すると、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに容易に勝利できてしまうことになり、ゲームの難易度が低下して、趣向性が低下する場合がある。そこで、第1プレイヤキャラクタの自動制御の動作設定は、第2プレイヤキャラクタによる自動制御の動作設定に比べ、ゲームの進行上において第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタに有利となるように第1プレイヤキャラクタを動作させることができる。
ただし、ゲームが簡単になり過ぎないように自動制御の内容はある程度制限する一方で、仮想カメラが追っている第1プレイヤキャラクタの動作も制限し過ぎると、自動制御に対するプレイヤの満足度が低下してしまうおそれがある。そこで、主に、ゲーム画面に映る第1プレイヤキャラクタの自動制御は、プレイヤが違和感を覚えない程度に賢くし、仮想カメラが追わない第2プレイヤキャラクタの自動制御は第1プレイヤキャラクタより制限する構成としたことで、ゲームが簡単になり過ぎることを防止しつつ、自動制御に対してプレイヤが不満をもつ可能性を軽減させることができる。
第1プレイヤキャラクタの自動制御の動作設定、及び、第2プレイヤキャラクタによる自動制御の動作設定としては、例えば、第1プレイヤキャラクタを、第1の所定の条件を満たすように動作させ、第2プレイヤキャラクタを、前記第1の所定の条件を満たさないように動作させるか、又は、前記第1の所定の条件を満たすか満たさないかに関係なく動作させることができる。第1の所定の条件は特に限定されないが、例えば、敵キャラクタのHP(体力)が「0」となることを、第1の所定の条件とすることができる。
第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して連続で攻撃をしている場合に、敵キャラクタのHPが「0」となるまで、連続で攻撃を繰り返すように、第1プレイヤキャラクタの動作を制御することができる。一方で、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して連続で攻撃をしている場合は、敵キャラクタのHPが「0」となる前に、連続での攻撃を止めるように、第2プレイヤキャラクタを制御することができる。また、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して連続で攻撃をしている場合は、第2プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して連続での攻撃を継続したとしても、敵キャラクタのHPが「0」となるか否かにかかわらず、所定のプログラムに沿って、第2プレイヤキャラクタの動作を制御することができる。
第1プレイヤキャラクタの自動制御の動作設定としては、例えば、敵キャラクタからの攻撃の種類に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作が異なるように設定することができる。一方、第2プレイヤキャラクタの自動制御の動作設定としては、このような設定を設けなくてもよい。通常、敵キャラクタの攻撃があった場合、プレイヤキャラクタは、その攻撃を回避し、或いは、防御するように自動制御される。しかし、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して、連続して攻撃をしているような場合において、敵キャラクタの攻撃が強力なものではないときは、敵キャラクタの攻撃を回避したり、防御せずに、第1プレイヤキャラクタが攻撃を継続した方が、第1プレイヤキャラクタにとって有利になる場合がある。
そこで、例えば、敵キャラクタからの攻撃が通常攻撃である場合は、第1プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避したり、防御したりせずに、敵キャラクタに対して攻撃を実行し、一方で、敵キャラクタからの攻撃が特殊攻撃などの強力な攻撃である場合は、第1プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対して攻撃を行わずに、敵キャラクタからの攻撃を回避又は防御するように制御することができる。
第1プレイヤキャラクタの自動制御の動作設定としては、例えば、敵キャラクタからの攻撃の結果に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作が異なるように設定することができる。一方、第2プレイヤキャラクタの自動制御の動作設定としては、このような設定を設けなくてもよい。通常、敵キャラクタの攻撃があった場合、プレイヤキャラクタは、その攻撃を回避し、或いは、防御するように自動制御される。
しかし、第1プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して、連続して攻撃をしているような場合において、敵キャラクタの攻撃の結果が第1プレイヤキャラクタにとって大きく不利になるようなものではないときは、敵キャラクタの攻撃を回避したり、防御せずに、第1プレイヤキャラクタが攻撃を継続した方が、第1プレイヤキャラクタにとって良い結果となる場合がある。
そこで、例えば、敵キャラクタからの攻撃の結果が、第1プレイヤキャラクタがダメージを受けるだけの場合は、第1プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避したり、防御したりせずに、敵キャラクタに対して攻撃を実行し、一方で、敵キャラクタから攻撃を受けると、第1プレイヤキャラクタがダメージを受けるだけでなく、攻撃により吹き飛んでしまうような場合は、第1プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対して攻撃を行わずに、敵キャラクタからの攻撃を回避又は防御するように制御することができる。
なお、敵キャラクタの攻撃を第1プレイヤキャラクタ又は第2プレイヤキャラクタが受けるたびに、所定のポイントが加算され、加算されたポイントが閾値に到達すると、第1プレイヤキャラクタ又は第2プレイヤキャラクタがダメージを受けるだけでなく、吹き飛んでしまうような仕様とすることができる。
第1プレイヤキャラクタの自動制御の動作設定、及び、第2プレイヤキャラクタによる自動制御の動作設定としては、例えば、第1プレイヤキャラクタの方が、第2プレイヤキャラクタよりも、敵キャラクタに攻撃する頻度が高くなるように設定することができる。より具体的には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃することが可能な距離にある場合に、第1プレイヤキャラクタであれば敵キャラクタに10回の攻撃をするのに対し、第2プレイヤキャラクタであれば敵キャラクタに2回の攻撃しかしないといったように、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタが同じ条件にある場合に、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタよりも、同じ時間内でより多くの回数の攻撃を敵キャラクタへ実行するように、設定することができる。
第1プレイヤキャラクタの自動制御の動作設定、及び、第2プレイヤキャラクタによる自動制御の動作設定としては、例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して連続で攻撃をしている場合に、第1プレイヤキャラクタの方が、第2プレイヤキャラクタよりも、連続して攻撃をする回数が多くなるように設定することができる。より具体的には、第1プレイヤキャラクタであれば敵キャラクタに5回の連続攻撃をするのに対し、第2プレイヤキャラクタであれば敵キャラクタに2回の連続攻撃しかしないといったように設定することができる。また、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタのそれぞれについて、連続攻撃の回数に上限又は下限を設けることができる。
なお、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの連続での攻撃は、いわゆる「コンボ」であり、ミスなく敵キャラクタへ攻撃をヒットさせた場合に、連続攻撃の回数であるコンボ数を1回プラスし、敵キャラクタへの攻撃をヒットさせることができなかった場合に、それまで蓄積してきたコンボ数はリセットされ、「0」に戻るようにすることができる。コンボ数が増加するほど、プレイヤキャラクタによる攻撃の効果をより大きくしたり、プレイヤキャラクタが得ることができるゲーム内通貨、経験値、その他のポイントを多くすることができる。
次に、本発明の第七の実施の形態における、自動制御モードから手動制御モードへの切り替え処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、自動制御モードから手動制御モードへの切り替え処理のフローチャートである。切り替え処理は、コンピュータ装置1のCPUにて実行される。
第1プレイヤキャラクタの動作が自動制御されている状態で(ステップS111)、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作信号を検知する。自動制御モードから手動制御モードへの切り替えのトリガーとなる操作信号を入力装置から検知した場合は(ステップS112)、自動制御モードから手動制御モードへの切り替えが行われる(ステップS113)。そして、ステップS112にて検知された操作信号にしたがって、第1プレイヤキャラクタの動作を手動制御する。ステップS113を経ることで、自動制御モードから手動制御モードへの切り替え処理は終了する。
第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作としては、ジョイスティック39によるプレイヤキャラクタの移動、□ボタン32cによる近接攻撃、○ボタへのン32aによる回避行動、Rボタン35による防御態勢、×ボタン32bによるタクティカルモードでのコマンド選択、△ボタン32dによる「通常モード」と「ブレイブモード」の切り替えがある。これらのうちの一部の操作が、ステップS113における自動制御モードから手動制御モードへ切り替えるためのトリガーとなる操作とすることができる。
例えば、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作のうち、ジョイスティック39による第1プレイヤキャラクタの移動を、ステップS113における自動制御モードから手動制御モードへ切り替えるためのトリガーとなる操作とし、その他の操作については、手動制御モードへ切り替えるための操作としないような仕様とすることもできる。また、□ボタン32cによる近接攻撃を、ステップS113における自動制御モードから手動制御モードへ切り替えるためのトリガーとなる操作とし、その他の操作については、手動制御モードへ切り替えるための操作としないような仕様とすることもできる。
一方、検知された操作信号が、自動制御モードから手動制御モードへの切り替えのトリガーとなる操作信号以外の操作信号である場合は(ステップS114)、検知された操作信号にしたがって、第1プレイヤキャラクタの動作を制御する(ステップS115)。その後は、ステップS111へ戻り、自動制御モードにより第1プレイヤキャラクタの動作の制御が行われる。
例えば、△ボタン32dによる「通常モード」と「ブレイブモード」の切り替えの操作を、ステップS114における自動制御モードから手動制御モードへの切り替えのトリガーとなる操作信号以外の操作信号とすることができる。この場合、ステップS115において「通常モード」から「ブレイブモード」を切り替えた後、「ブレイブモード」により第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。
次に、本発明の第七の実施の形態における、手動制御モードから自動制御モードへの切り替え処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、手動制御モードから自動制御モードへの切り替え処理のフローチャートである。
第1プレイヤキャラクタの動作が手動制御されている状態において(ステップS121)、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作に基づく操作信号を検知すると、検知された操作信号にしたがって、第1プレイヤキャラクタの動作を制御する。
第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作に基づく操作信号が検知されなくなると、最後に操作信号を検知してからの経過時間を計時する(ステップS122)。経過時間が所定の時間になる前に、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作に基づく操作信号を検知した場合は(ステップS123にてYes)、ステップ121へ戻る。一方で、操作信号を検知せずに(ステップS123にてNo)、経過時間が所定の時間となった場合(ステップS124)、手動制御モードから自動制御モードへの切り替えが実行され(ステップS125)、処理が終了する。
該所定の時間は、適宜設定することができるが、例えば、10秒などの時間を設定することができる。この場合、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作を、10秒間連続して行わなければ、手動制御モードから自動制御モードへ移行する。
自動制御モードによる第1プレイヤキャラクタの動作の自動制御は、所定のプログラムにしたがって制御される。操作するキャラクタによって、異なるプログラムにて第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御してもよい。例えば、近接攻撃が得意なキャラクタであれば、ターゲットとなる敵キャラクタに近づいて、主に、近接攻撃を行うように制御することができるし、回復魔法が得意なキャラクタであれば、主に、敵キャラクタから距離をとって、味方のキャラクタを回復魔法で回復するように制御することができる。
ジョイスティック40を押し込むことで、特定のキャラクタにターゲットをロックしている場合は、ロックされたターゲットに対して、攻撃や回復などの所定のアクションを実行するように、第1プレイヤキャラクタは制御される。なお、自動制御モードでは、ロックされたターゲットが味方キャラクタであるか、敵キャラクタであるかによって、第1プレイヤキャラクタが異なるアクションをとるように制御される。
なお、プレイヤが△ボタン32dを押下すると、「通常モード」と「ブレイブモード」を切り替えることができる。第1プレイヤキャラクタの動作を、所定のプログラムに従って自動制御している場合に、プレイヤが△ボタン32dを押下した場合であっても、「通常モード」から「ブレイブモード」に切り替わり、或いは、「ブレイブモード」から「通常モード」に切り替わり、自動制御が継続される。
「通常モード」は、「ブレイブモード」と比べ、第1プレイヤキャラクタの移動速度や動作速度は速い。一方で、「ブレイブモード」では、「通常モード」と比べて、第1プレイヤキャラクタの移動速度や動作速度は遅いが、第1プレイヤキャラクタの実行する動作の効果をより優れたものとすることができる。具体的には、「ブレイブモード」では、「通常モード」と比べて、第1プレイヤキャラクタの攻撃力を上昇させることができる。このように、△ボタン32dで「通常モード」と「ブレイブモード」を切り替えることで、自動制御を継続しつつも、敵キャラクタとの戦闘の進め方を適宜変更することができる。
また、「ブレイブモード」では、「通常モード」と比べて、第1プレイヤキャラクタの移動速度や動作速度は遅いが、第1プレイヤキャラクタが実行できる動作の種類が異なるような仕様とすることもできる。より具体的には、「通常モード」では、剣などの武器による通常攻撃だけしかできないのに対し、「ブレイブモード」では、通常攻撃に加え、魔法などによる特殊攻撃を行うことができる。このように、△ボタン32dで「通常モード」と「ブレイブモード」を切り替えることで、自動制御を継続しつつも、第1プレイヤキャラクタの実行できる動作の種類を変えることが可能となる。
ゲームフィールド上に複数の敵キャラクタがいる場合、プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタの攻撃の対象となる敵キャラクタを選択して「ロックオン」することができる。表示画面22において、カーソルが敵キャラクタに重ね合わさっている場合に、ジョイステッィク40を入力部25の本体側に押し込むことで、カーソルが重ね合わさっている敵キャラクタをロックオンすることができる。敵キャラクタをロックオンすると、第1プレイヤキャラクタは、ロックオンされた敵キャラクタのみを攻撃する。ロックオンされた敵キャラクタのHPが「0」になり、倒された場合は、ロックオンの状態が解除される。
第1プレイヤキャラクタによる敵キャラクタのロックオンは、第1プレイヤキャラクタを手動制御しているときも、自動制御しているときも、有効に機能する。したがって、第1プレイヤキャラクタを自動制御している場合であっても、敵キャラクタをロックオンすることで、特定の敵キャラクタにのみ攻撃をするように自動制御することもでき、敵キャラクタへのロックオンを解除することで、特定の敵キャラクタに限定せずに、第1プレイヤキャラクタの攻撃可能な位置にいる敵キャラクタに攻撃をするように自動制御することもできる。
ゲームフィールド上に複数の敵キャラクタが存在する場合、敵キャラクタのうち、第1プレイヤキャラクタが攻撃の対象としている敵キャラクタであることを視認できる標識を表示する。標識は、敵キャラクタのうち、第1プレイヤキャラクタが攻撃の対象としている敵キャラクタであることを示すためのものであり、攻撃の対象となっている敵キャラクタに重ね合わせて表示される。標識は、その形状や態様は特に限定されない。
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、この標識を利用して、第1プレイヤキャラクタの動作が自動制御されていることを視認できる態様で、表示することができる。具体的には、標識に「AUTO」という文字を表示することで、プレイヤは、第1プレイヤキャラクタの動作が自動制御されていることを、容易に把握することができる。
入力部25は、入力部25を把持しているプレイヤに伝達が可能な振動を生成するための振動生成機能を備えていてもよい。ゲームを進行することで、第2の所定の条件を満たした場合に、振動を生成することができる。第2の所定の条件は特に限定されないが、例えば、第1プレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットしたことや、敵キャラクタの攻撃が第1プレイヤキャラクタにヒットしたことを、第2の所定の条件とすることができる。また、敵キャラクタの攻撃のうち、特定の攻撃が第1プレイヤキャラクタにヒットしたことを、第2の所定の条件とすることができる。
プレイヤの操作により、入力部25での振動の生成のON/OFFを予め設定しておくことができる。振動の生成のON/OFFの設定は、ゲームのプレイを開始する前に設定できるようにしてもよく、ゲームをプレイ中に、メニュー画面等を開いて設定できるようにしてもよい。ただし、振動の生成をONの設定にしていたとしても、第1プレイヤキャラクタを自動制御している場合は、第2の所定の条件を満たしたときでも、振動を生成しないようにすることができる。
第1プレイヤキャラクタを自動制御している場合は、第2の所定の条件を満たしたときでも、振動を生成しないようにすることができるが、前述したタクティカルモードにおいて選択したアクションを実行することで、第2の所定の条件を満たした場合は、第1プレイヤキャラクタを自動制御している場合であっても、振動を生成するように制御することができる。
ところで、プレイヤの操作により、ゲームの難易度を選択することができる。難易度の選択は、ゲームのプレイを開始する前に選択できるようにしてもよく、ゲームをプレイ中に、メニュー画面等を開いて選択できるようにしてもよい。ゲームの難易度としては、例えば、「ハードモード」、「ノーマルモード」、「イージーモード」、「クラシックモード」などが容易されており、「ハードモード」が最も難易度が高く、「ノーマルモード」、「イージーモード」、「クラシックモード」の順に難易度が低くなっていく。
第1プレイヤキャラクタの自動制御は、いずれの難易度を選択した場合に実行可能とすることもできる。この場合、難易度に応じて、第1プレイヤキャラクタの自動制御のための動作設定を異なるものとすることもできる。また、第1プレイヤキャラクタの自動制御は、一部の難易度を選択した場合にのみ実行可能とすることもできる。例えば、「クラッシクモード」を選択した場合にのみ、第1プレイヤキャラクタの自動制御が実行できるような仕様とすることもできる。
図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行画面の例を表す図である。図8では、表示画面22の中央に、プレイヤキャラクタ51と敵キャラクタ52が表示されている。
表示画面22の右下側には、ステータスウィンドウ53a〜53cが表示されている。このうち、最も下側にあり、面積も大きいステータスウィンドウ53cが、現在、プレイヤが操作している第1プレイヤキャラクタ51のステータスを表すものである。ステータスウィンドウ53a、53bは、第1プレイヤキャラクタ51の味方である第2プレイヤキャラクタのステータスを表すものであり、プレイヤキャラクタの切り替えが行われると、新たに操作の対象となった第1プレイヤキャラクタ51に対応するステータスウィンドウ53が、拡大して表示される。
ステータスウィンドウ53a〜53cには、第1プレイヤキャラクタ51と、その味方である第2プレイヤキャラクタのヒットポイント54a〜54c、最大ヒットポイント55a〜55cが表示され、その下側にHPゲージ56a〜56cが表示されている。HPゲージ56の色付き部分が、現在のヒットポイント54に対応するもので、第1プレイヤキャラクタ51のHP54が最大HP55と同じとなると、HPゲージ56の全てが色付き部分となる。一方で、第1プレイヤキャラクタ51のHP54が「0」になると、HPゲージ56の色付き部分がなくなり、ゲージの全てが白抜きとなる。
ステータスウィンドウ53a〜53cには、マジックポイント57a〜57cと、MPゲージ58a〜58cが表示されている。プレイヤキャラクタ51が魔法を使用すると、マジックポイント57に表示された数値は、使用した魔法に応じて減算され、また、MPゲージ58の色付き部分の境界は左側に移動する。
ステータスウィンドウ53a〜53cには、ATBゲージ(アクティブタイムバトル)59a〜59cが表示されている。ATBゲージ59a〜59cの色付き部分が、現在のATBパラメータに対応するもので、時間の経過とともにATBパラメータが増加すると、それにあわせて、ATBゲージ59a〜59cの色付き部分の境界は右側に移動する。ATBゲージ59a〜59cは、中央に斜線が設けられており、2つの領域に区切られている。ここでは、2つの領域で区切っているが、2つ以上の複数の領域で区切ることも可能である。
ATBパラメータを消費して、アビリティ、魔法、アイテムなどのアクションを実行する場合、ATBゲージ59の領域の1つ分、或いは、2つ分の領域に相当するATBパラメータが消費される。このように、ATBゲージを等分割する領域に相当するATBパラメータを消費してアクションを実行するような構成とすることで、プレイヤは、所定のアクションを実行できる状態であるか否か、どのくらいの時間が経過すれば所定のアクションを実行できるのかを容易に把握することができる。
ステータスウィンドウ53a〜53cには、リミットゲージ60a〜60cが表示されている。リミットゲージ60a〜60cの色付き部分が、現在のリミットパラメータに対応するもので、リミットパラメータが増加すると、それにあわせて、リミットゲージ60a〜60cの色付き部分の境界は右側に移動する。リミットパラメータは、例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットする度に、所定の値が加算される。プレイヤキャラクタ51がリミットブレイクを実行すると、リミットパラメータの全ては消費され、リミットゲージ60a〜60cの色付き部分は、白抜きとなる。リミットブレイクは、敵キャラクタに対して通常よりも大幅に威力のある攻撃をするものである。
図8では、表示画面22の左下側に、コマンド61a及び61bが表示されている。コマンド61aに表示されているように、入力部25の△ボタン32dを押下すると、「通常モード」から「ブレイブモード」に切り替えることができる。一方、コマンド61bに表示されているように、入力部25の×ボタン32bを押下すると、コマンドメニューが表示される。コマンドメニューには、複数のコマンド、例えば、アビリティ、魔法、アイテムが表示され、これらのいずれかを選択して、第1プレイヤキャラクタに実行させる動作を特定することができる。コマンドメニューにおいてコマンドを選択し、敵キャラクタに攻撃をヒットさせた場合、第1プレイヤキャラクタを自動制御している場合でも、入力部25にて振動が生成される。
第1プレイヤキャラクタの攻撃の対象として敵キャラクタ62が「ロックオン」されている場合は、敵キャラクタ52に重ね合わせて、ターゲット標識62が表示される。第1プレイヤキャラクタが自動制御されている場合には、ターゲット標識62の右下側に「AUTO」の文字が表示され、プレイヤは、第1プレイヤキャラクタが自動制御される「AUTOモード」であることを視認することができる。
第七の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタを、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタに有利となるように第1プレイヤキャラクタを動作させるものであるため、第1プレイヤキャラクタがゲーム進行上における役割を十分に果たしていないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタが第1の所定の条件を満たすように動作し、第2プレイヤキャラクタが第1の所定の条件を満たさないように動作するため、例えば、第1の所定の条件が、第1プレイヤキャラクタ若しくは第2プレイヤキャラクタにとって有利な効果を発生させるための条件であるような場合に、第1プレイヤキャラクタがゲーム進行上における役割を十分に果たしていないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタからの第1プレイヤキャラクタへの攻撃の種類又は結果に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作が異なるように設定されたものであるため、敵キャラクタからの攻撃の種類又は結果に応じた動作を第1プレイヤキャラクタに実行させることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタが、第2プレイヤキャラクタに比べて、より高い頻度で敵キャラクタに攻撃をするため、第1プレイヤキャラクタが十分に敵キャラクタを攻撃していないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタが、第2プレイヤキャラクタに比べて、敵キャラクタに対して連続して攻撃する際に、連続して攻撃をする回数が多くなるように設定されているため、第1プレイヤキャラクタが十分に敵キャラクタを攻撃していないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第七の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタへ切り替え、且つ、第2プレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタに切り替えることができるため、プレイヤは適宜プレイヤキャラクタを選択できるため、ゲームの趣向性を高めることができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作がない場合は、第1プレイヤキャラクタの動作が自動制御され、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作がある場合は、操作にしたがって第1プレイヤキャラクタの動作が制御されるため、第1プレイヤキャラクタの自動制御と手動制御を簡便な方法で切り替えることができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタを自動制御している場合に、プレイヤの操作により1の敵キャラクタを選択したときは、選択された敵キャラクタに攻撃を実行するよう第1プレイヤキャラクタが自動制御され、敵キャラクタが選択されていないときは、攻撃の実行が可能な敵キャラクタに攻撃を実行するため、自動制御の場合でも、敵キャラクタのターゲティングをするか否かをプレイヤが選ぶことができる。
第七の実施の形態の一側面として、敵キャラクタのうち、第1プレイヤキャラクタが攻撃の対象としている敵キャラクタであることを視認できる標識を表示し、さらに、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、自動制御が実行されていることを視認できる態様で標識を表示しているため、プレイヤは、第1プレイヤキャラクタが自動制御されている状態であることを容易に視認することができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、仮想カメラを自動で制御するため、プレイヤは何ら操作をしなくても、ゲームを進行し、且つ、ゲームの進行状況を確認することができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの動作速度及び第1プレイヤキャラクタの実行する動作の効果が異なる複数の状態が設けられており、設定された状態に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御するため、第1プレイヤキャラクタの自動制御に変化をもらせることができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタを自動制御する際に、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作として設定されている操作ボタン及び/又は操作スティックのうち、所定の操作ボタン及び/又は操作スティックを操作した場合にのみ自動制御を解除できる。
第七の実施の形態の一側面として、入力装置において振動を発生させるための第2の所定の条件を満たす場合であっても、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している場合に、振動を発生させないようにすることができる。
第七の実施の形態の一側面として、第2の所定の条件を満たす場合に、振動を発生させるように設定している場合であっても、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している場合に、振動を発生させないようにすることができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している場合、第2の所定の条件を満たしても振動を発生させないが、自動制御の際に、プレイヤの操作により所定の動作を実行して第2の所定の条件を満たした場合は、振動を発生させることができる。
第七の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作によりゲームの難易度を選択することができ、選択された難易度に応じて、第1プレイヤキャラクタの自動制御の実行の可否を切り替えることができる。
第七の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの動作速度及び第1プレイヤキャラクタの実行する動作の種類が異なる複数の状態が設けられており、設定された状態に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御するため、第1プレイヤキャラクタの自動制御に変化をもらせることができる。
第七の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「第1プレイヤキャラクタ」、「第2プレイヤキャラクタ」、「動作」、「動作を自動制御する」、「動作設定」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第七の実施の形態において、「第1の所定の条件」は、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第七の実施の形態において、「敵キャラクタ」、「攻撃」、「攻撃の種類」、「攻撃の結果」は、第四の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第七の実施の形態において、「標識」とは、敵キャラクタのうち、第1プレイヤキャラクタが攻撃の対象としている敵キャラクタであることを示すためのものであり、その形状や態様は特に限定されない。
第七の実施の形態において、「仮想カメラ」とは、例えば、仮想空間内を撮像するための仮想的なカメラである。
第七の実施の形態において、「プレイヤキャラクタの動作速度」とは、例えば、プレイヤキャラクタが動く速度をいい、例えば、第1プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する速度(歩く速度、走る速度)や、第1プレイヤキャラクタが剣を振る速度や魔法を唱える速度などの動作を実行する速度があげられる。第七の実施の形態において、「動作の効果」とは、第1プレイヤキャラクタの動作の結果として発生する効果をいい、例えば、攻撃や攻撃魔法によるダメージ、回復魔法や回復アイテムによる回復などがあげられる。
第七の実施の形態において、「振動」とは、例えば、入力装置を把持するプレイヤに伝達が可能な、継続した揺れを意味する。「第2の所定の条件」とは、例えば、入力装置において振動を発生させるための条件をいう。
第七の実施の形態において、「ゲームの難易度」とは、例えば、ゲームの難しさの度合いを意味する。
[第八の実施の形態]
本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム5は、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備える。端末装置は、入力装置を備える。ゲームシステム5は、手動制御部111、第1自動制御部112、制御切替部113、及び第2自動制御部114を少なくとも備える。
手動制御部111は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する。第1自動制御部112は、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。制御切替部113は、手動制御部111による制御と第1自動制御部102による制御を切り替える。第2自動制御部114は、第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する。第1自動制御部112による自動制御は、第2自動制御部114による自動制御とは異なる動作設定により実行される。
次に、本発明の第八の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。コンピュータ装置1は、プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する(ステップS11)。第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS12)。手動制御部111による制御と第1自動制御部112による制御を切り替える(ステップS13)。第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する(ステップS14)。第1自動制御部112による自動制御は、第2自動制御部114による自動制御とは異なる動作設定により実行される。
第八の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第八の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「第1プレイヤキャラクタ」、「第2プレイヤキャラクタ」、「動作」、「動作を自動制御する」、「動作設定」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第九の実施の形態]
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明をする。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステム5は、複数のプレイヤ(プレイヤA、B・・・Z)によって操作される複数の端末装置4(端末装置4a、4b・・・4z)と、通信ネットワーク2と、サーバ装置3とから構成される。端末装置4は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、端末装置4とサーバ装置3とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。なお、端末装置4は、図3で示したコンピュータ装置と同じ構成を採用することができる。端末装置4の入力部25は、図4で示した入力部と同じ構成を採用することができる。
図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部41、RAM42、ストレージ部43及び通信インタフェース44を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部41は、CPUやROMから構成され、ストレージ部43に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部41は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM42は、制御部41のワークエリアである。ストレージ部43は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部41は、プログラム及びデータをRAM42から読み出し、端末装置4から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース44は、無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース44を介して受信したデータは、RAM42にロードされ、制御部41により演算処理が行われる。
第九の実施の形態のゲームプログラムを、アクションRPGに適用する場合について説明する。第七の実施の形態におけるプレイヤキャラクタの自動制御処理、自動制御モードから手動制御モードへの切り替え処理、及び手動制御モードから自動制御モードへの切り替え処理は、サーバ装置3又は端末装置4のいずれか1つのみで実行されるか、或いは、一部の処理がサーバ装置3で実行され、サーバ装置3で実行される処理以外の処理については端末装置4で実行されてもよい。
第九の実施の形態におけるプレイヤキャラクタの自動制御処理、自動制御モードから手動制御モードへの切り替え処理、及び手動制御モードから自動制御モードへの切り替え処理は、第七の実施の形態と同様に、それぞれ図5〜図7のフローチャートに沿って実行することができる。第九の実施の形態におけるプログラム実行画面は、第七の実施の形態における図8に示すプログラム実行画面と同様のものとすることができる。
第九の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタを、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタに有利となるように第1プレイヤキャラクタを動作させるものであるため、第1プレイヤキャラクタがゲーム進行上における役割を十分に果たしていないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタが第1の所定の条件を満たすように動作し、第2プレイヤキャラクタが第1の所定の条件を満たさないように動作するため、例えば、第1の所定の条件が、第1プレイヤキャラクタ若しくは第2プレイヤキャラクタにとって有利な効果を発生させるための条件であるような場合に、第1プレイヤキャラクタがゲーム進行上における役割を十分に果たしていないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタからの第1プレイヤキャラクタへの攻撃の種類又は結果に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作が異なるように設定されたものであるため、敵キャラクタからの攻撃の種類又は結果に応じた動作を第1プレイヤキャラクタに実行させることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタが、第2プレイヤキャラクタに比べて、より高い頻度で敵キャラクタに攻撃をするため、第1プレイヤキャラクタが十分に敵キャラクタを攻撃していないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタが、第2プレイヤキャラクタに比べて、敵キャラクタに対して連続して攻撃する際に、連続して攻撃をする回数が多くなるように設定されているため、第1プレイヤキャラクタが十分に敵キャラクタを攻撃していないといったことをプレイヤが感じることがなくなり、ゲームの趣向性を高めることができる。
第九の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタへ切り替え、且つ、第2プレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタに切り替えることができるため、プレイヤは適宜プレイヤキャラクタを選択できるため、ゲームの趣向性を高めることができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作がない場合は、第1プレイヤキャラクタの動作が自動制御され、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作がある場合は、操作にしたがって第1プレイヤキャラクタの動作が制御されるため、第1プレイヤキャラクタの自動制御と手動制御を簡便な方法で切り替えることができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタを自動制御している場合に、プレイヤの操作により1の敵キャラクタを選択したときは、選択された敵キャラクタに攻撃を実行するよう第1プレイヤキャラクタが自動制御され、敵キャラクタが選択されていないときは、攻撃の実行が可能な敵キャラクタに攻撃を実行するため、自動制御の場合でも、敵キャラクタのターゲティングをするか否かをプレイヤが選ぶことができる。
第九の実施の形態の一側面として、敵キャラクタのうち、第1プレイヤキャラクタが攻撃の対象としている敵キャラクタであることを視認できる標識を表示し、さらに、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、自動制御が実行されていることを視認できる態様で標識を表示しているため、プレイヤは、第1プレイヤキャラクタが自動制御されている状態であることを容易に視認することができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、仮想カメラを自動で制御するため、プレイヤは何ら操作をしなくても、ゲームを進行し、且つ、ゲームの進行状況を確認することができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの動作速度及び第1プレイヤキャラクタの実行する動作の効果が異なる複数の状態が設けられており、設定された状態に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御するため、第1プレイヤキャラクタの自動制御に変化をもらせることができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタを自動制御する際に、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作として設定されている操作ボタン及び/又は操作スティックのうち、所定の操作ボタン及び/又は操作スティックを操作した場合にのみ自動制御を解除できる。
第九の実施の形態の一側面として、入力装置において振動を発生させるための第2の所定の条件を満たす場合であっても、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している場合に、振動を発生させないようにすることができる。
第九の実施の形態の一側面として、第2の所定の条件を満たす場合に、振動を発生させるように設定している場合であっても、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している場合に、振動を発生させないようにすることができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している場合、第2の所定の条件を満たしても振動を発生させないが、自動制御の際に、プレイヤの操作により、所定の動作を実行して第2の所定の条件を満たした場合は、振動を発生させることができる。
第九の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作によりゲームの難易度を選択することができ、選択された難易度に応じて、第1プレイヤキャラクタの自動制御の実行の可否を切り替えることができる。
第九の実施の形態の一側面として、第1プレイヤキャラクタの動作速度及び第1プレイヤキャラクタの実行する動作の種類が異なる複数の状態が設けられており、設定された状態に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御するため、第1プレイヤキャラクタの自動制御に変化をもらせることができる。
第九の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「第1プレイヤキャラクタ」、「第2プレイヤキャラクタ」、「動作」、「動作を自動制御する」、「動作設定」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第九の実施の形態において、「第1の所定の条件」は、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第九の実施の形態において、「敵キャラクタ」、「攻撃」、「攻撃の種類」、「攻撃の結果」は、第四の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第九の実施の形態において、「標識」、「仮想カメラ」、「プレイヤキャラクタの動作速度」、「動作の効果」、「振動」、「第二の所定の条件」、「ゲームの難易度」は、第七の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
入力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段
として機能させ、
第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲームプログラム;
[2]
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタに有利となるように第1プレイヤキャラクタを動作させるものである、前記[1]に記載のゲームプログラム;
[3]
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第1の所定の条件を満たすように第1プレイヤキャラクタを動作させるものであり、
第2自動制御手段による自動制御の動作設定が、前記第1の所定の条件を満たさないように第2プレイヤキャラクタを動作させるものである、又は、前記第1の所定の条件を満たすか満たさないかに関係なく第2プレイヤキャラクタを動作させるものである、
前記[1]又は[2]に記載のゲームプログラム;
[4]
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタからの攻撃の種類又は結果に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作が異なるように設定されたものである、前記[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[5]
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタに攻撃する頻度が高くなるように設定されたものである、前記[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[6]
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタに対して連続して攻撃する際に、連続して攻撃をする回数が多くなるように設定されたものである、前記[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[7]
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタへ切り替え、且つ、第2プレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタに切り替えるキャラクタ切替手段
として機能させる、前記[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[8]
第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作がない場合は、第1自動制御手段が第1プレイヤキャラクタの動作を制御し、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作がある場合は、手動制御手段が第1プレイヤキャラクタの動作を制御する、
前記[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[9]
コンピュータ装置を
プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する、1の敵キャラクタを選択する敵キャラクタ選択手段、
として機能させ、
第1自動制御手段が、敵キャラクタ選択手段により敵キャラクタが選択されている場合に、選択された敵キャラクタに攻撃を実行するよう第1プレイヤキャラクタを制御し、敵キャラクタが選択されていない場合に、攻撃の実行が可能な敵キャラクタに攻撃を実行するよう第1プレイヤキャラクタを制御する、前記[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[10]
コンピュータ装置を、
第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタのうち、第1プレイヤキャラクタが攻撃の対象としている敵キャラクタであることを視認できる標識を表示する攻撃対象表示手段
として機能させ、
第1自動制御手段により、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、攻撃対象表示手段が、第1自動制御手段による第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御が実行されていることを視認できる態様で、標識を表示する、前記[1]〜[9]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[11]
コンピュータ装置を、
第1自動制御手段により、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、仮想カメラを自動で制御するカメラ制御手段、
仮想カメラにて仮想空間内を撮像した画像を表示する画像表示手段、
として機能させる、前記[1]〜[10]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[12]
コンピュータ装置を、
第1プレイヤキャラクタの動作速度、及び、第1プレイヤキャラクタの実行する動作の効果が異なる複数の状態のいずれかを設定する状態設定手段
として機能させ、
第1自動制御手段が、設定された状態に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する、
前記[1]〜[11]のゲームプログラム;
[13]
入力装置が少なくとも1つの操作ボタン及び少なくとも1つの操作スティックを備えるものであり、
第1自動制御手段により第1プレイヤキャラクタの動作を制御している際に、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作として設定されている操作ボタン及び/又は操作スティックののうち、所定の操作ボタン及び/又は操作スティックを操作した場合に、第1自動制御手段による第1プレイヤキャラクタの動作の制御を解除し、手動制御手段によりプレイヤキャラクタの動作を制御し、所定外の操作ボタン及び/又は操作スティックを操作した場合に、第1自動制御手段による第1プレイヤキャラクタの動作の制御を解除することなく継続する、
前記[1]〜[12]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[14]
入力装置が、入力装置を把持するプレイヤに伝達が可能な振動を生成するための振動生成手段を備えるものであり、
コンピュータ装置を、
第2の所定の条件を満たす場合に、振動生成手段により振動を生成するよう制御する振動制御手段
として機能させ、
振動制御手段が、第1自動制御手段において第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、前記第2の所定の条件を満たしても、振動を生成するように制御しない、前記[1]〜[13]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[15]
コンピュータ装置を、
振動生成手段による振動の生成をするか否かを設定する振動要否設定手段、
として機能させ、
振動制御手段が、振動要否設定手段により振動を生成すると設定された場合において、第1自動制御手段において第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、前記第2の所定の条件を満たしても、振動を生成するように制御しない、前記[14]に記載のゲームプログラム;
[16]
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタが実行すべき所定の動作を選択する動作選択手段、
選択された動作を実行する動作実行手段
として機能させ、
振動制御手段が、第1自動制御手段において第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、選択された動作を実行することで、前記第2の所定の条件を満たした場合は、振動を生成するように制御する、前記[14]又は[15]に記載のゲームプログラム;
[17]
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作によりゲームの難易度を選択する難易度選択手段、
として機能させ、
選択された難易度に応じて、第1自動制御手段による第1プレイヤキャラクタの自動制御の実行の可否が切り替わる、前記[1]〜[16]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[18]
コンピュータ装置を、
第1プレイヤキャラクタの動作速度及び第1プレイヤキャラクタの実行する動作の種類が異なる複数の状態のいずれかを設定する状態設定手段
として機能させ、
第1自動制御手段が、設定された状態に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する、
前記[1]〜[17]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[19]
入力装置を備えるゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段と、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段と、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段と、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段と
を備え、
第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム装置;
[20]
入力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲーム実行方法であって、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御ステップと、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御ステップと、
手動制御ステップによる制御と第1自動制御ステップによる制御を切り替える制御切替ステップと、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御ステップと
を有し、
第1自動制御ステップによる自動制御が、第2自動制御ステップによる自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム実行方法;
[21]
入力装置を備え、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおける、サーバ装置にて実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段
として機能させ、
第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲームプログラム;
[22]
前記[21]に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置;
[23]
入力装置を備え、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段と、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段と、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段と、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段と
を備え、
第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲームシステム;
[24]
入力装置を備え、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおける、端末装置にて実行されるゲームプログラムであって、
端末装置を、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段
として機能させ、
第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲームプログラム;
[25]
前記[24]に記載のゲームプログラムをインストールした端末装置;
[26]
入力装置を備え、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおける、サーバ装置にて実行されるゲーム実行方法であって、
サーバ装置において、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御ステップと、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御ステップと、
手動制御ステップによる制御と第1自動制御ステップによる制御を切り替える制御切替ステップと、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御ステップと
を有し、
第1自動制御ステップによる自動制御が、第2自動制御ステップによる自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム実行方法;
[27]
入力装置を備え、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにて実行されるゲーム実行方法であって、
ゲームシステムにおいて、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御ステップと、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御ステップと、
手動制御ステップによる制御と第1自動制御ステップによる制御を切り替える制御切替ステップと、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御ステップと
を有し、
第1自動制御ステップによる自動制御が、第2自動制御ステップによる自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム実行方法;
1 コンピュータ装置
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
4 端末装置
5 ゲームシステム
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インタフェース
18 インタフェース部
19 フレームバッファ
20 サウンド出力装置
21 表示部
22 表示画面
23 記録媒体
24 外部メモリ
25 入力部
31 十字キー
32 ボタン群
33 パッドボタン
34 Lボタン
35 Rボタン
36 シェアボタン
37 オプションボタン
38 スタートボタン
39 ジョイスティック
40 ジョイスティック

Claims (8)

  1. 入力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段、
    第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段、
    手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段、
    第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段
    として機能させ、
    第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲームプログラム。
  2. 第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタに有利となるように第1プレイヤキャラクタを動作させるものである、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第1の所定の条件を満たすように第1プレイヤキャラクタを動作させるものであり、
    第2自動制御手段による自動制御の動作設定が、前記第1の所定の条件を満たさないように第2プレイヤキャラクタを動作させるものである、又は、前記第1の所定の条件を満たすか満たさないかに関係なく第2プレイヤキャラクタを動作させるものである、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタからの攻撃の種類又は結果に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作が異なるように設定されたものである、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタに攻撃する頻度が高くなるように設定されたものである、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタに対して連続して攻撃する際に、連続して攻撃をする回数が多くなるように設定されたものである、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 入力装置を備えるゲーム装置であって、
    プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段と、
    第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段と、
    手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段と、
    第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段と
    を備え、
    第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム装置。
  8. 入力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲーム実行方法であって、
    プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御ステップと、
    第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御ステップと、
    手動制御ステップによる制御と第1自動制御ステップによる制御を切り替える制御切替ステップと、
    第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御ステップと
    を有し、
    第1自動制御ステップによる自動制御が、第2自動制御ステップによる自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム実行方法。
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