JP2005218598A - シューティングゲーム装置およびシューティングゲームプログラム - Google Patents

シューティングゲーム装置およびシューティングゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【構成】 シューティングゲーム装置は標的が表示されるLCDとプレイヤが標的を撃つ操作を行う操作ボタンとを含む。たとえば、敵キャラクタ102では、攻撃が当たってもダメージを受けない無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける有効状態とが切り替えられ、標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像が表示される。そして、標的が有効状態の場合において、プレイヤキャラクタ100がたとえばダメージを継続的に受けるような領域108に位置すること等によってダメージを受け続けている状態になったときには、標的が無効状態に切り替えられる。
【効果】 無効状態では撃つ操作に意味が無くなるので、プレイヤは継続的にダメージを受ける状態から脱することに専念できる。したがって、無駄な焦燥感や脅迫感を与えることなく、標的を撃つ本来の楽しさを提供できる。
【選択図】 図7

Description

この発明はシューティングゲーム装置およびシューティングゲームプログラムに関し、特にたとえば、標的を撃つことが可能な有効状態と、撃っても標的に命中したことにならない無効状態とが切り替わるような標的(敵の急所ないし弱点など)を、プレイヤが射撃操作のタイミングをはかりながら撃ってプレイするようなシューティングゲーム装置およびシューティングゲームプログラムに関する。
従来、シューティングゲームと呼ばれるゲームが広く知られ、非常に多くのゲームが実際にプレイされてきた。形式的には、プレイヤがコントローラを操作して自分が操作するプレイヤキャラクタから弾を発射し敵キャラクタを撃つゲームや、画面内に現れる標的をガン型のコントローラを使って撃つゲームなどがある。
たとえば、特許文献1に開示されるゲーム装置では、複数の標的を持つような敵キャラクタを撃つときに、複数の標的のそれぞれには命中後の敵キャラクタの消滅時間が設定されている。そして、たとえば急所に弾が当たれば速く敵キャラクタが消滅し、急所でないところに弾が当たれば敵キャラクタの消滅が遅くなるような演出がなされている。
一方、特許文献2に開示されるゲーム装置では、特許文献1と同様に、複数の標的を持つような敵キャラクタを撃つときに、複数の標的のそれぞれには命中後の敵キャラクタの消滅時間が設定されている。そして、たとえば所定の標的に弾が当たった後に、更に続けて別の標的を撃つような「追い打ち」を行えば行うほど、一度だけ弾が当たったときに比べて早く敵キャラクタが消滅するような演出がなされている。
特許第3262769号公報 特許第3262770号公報
しかしながら、特許文献1および特許文献2のいずれにおいても、たとえば物陰に隠れていた敵キャラクタを発見した場合に、標的が有効な状態において、プレイヤが弾を撃ったとき、プレイヤも撃たれてダメージを負うことがある。このとき、本来ダメージを回復させてから次の敵キャラクタに対するシューティングに移るべきところ、標的が有効な状態で攻撃のチャンスであるが故に、プレイヤはダメージを受けながら無理矢理敵キャラクタを撃ち続けることがある。または、本来プレイヤがそこに存在しているだけでダメージを受ける場所(たとえばバリアゾーンや熱せられた床など)に居ても、無作為に敵キャラクタが現れれば、プレイヤは攻撃のチャンスだと感じて、ダメージを受け続けている状態で無理矢理敵キャラクタを撃ち続けることがある。
このため、プレイヤは、ゲームプレイにおいて、本来なら敵キャラクタを撃つ楽しみを感じられるはずが、ダメージを受けても撃ち続けなくてはならないと、半ば焦燥感と脅迫感におそわれることがあった。したがって、ゲームプレイの本来的な楽しみが阻害されることがあった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、標的を撃つことができる有効状態と、撃っても標的に命中したことにならない無効状態とが切り替わるような標的を撃つシューティングゲームにおいて、標的を撃つ本来の楽しみを味わえるようにした、シューティングゲーム装置およびシューティングゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置である。このシューティングゲーム装置は、標的状態制御手段、標的画像生成手段、およびプレイヤ状態判定手段を備える。標的状態制御手段は、標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する。標的画像生成手段は、標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を表示手段に表示する。プレイヤ状態判定手段は、プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定する。そして、標的状態制御手段は、標的が有効状態である場合において、プレイヤ状態判定手段によってプレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、標的を無効状態に切り替える。
請求項1の発明では、シューティングゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、表示手段(14)と操作手段(16、18、20、22、24、26、28、42)とを備える。このゲーム装置では、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示された標的を撃ってプレイするシューティングゲームが行われる。標的状態制御手段(40、60、S1、S11)は、標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを切り替え制御する。標的画像生成手段(40、70)は、標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を表示手段に表示する。プレイヤ状態判定手段(40、62、S23、S27)は、プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定する。そして、標的制御手段(S25)は、標的が有効状態である場合において、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、標的を無効状態に切り替える。したがって、請求項1の発明によれば、プレイヤが継続的にダメージを受ける状態であるときには、標的が無効状態にされるので、プレイヤが撃つ操作を行っても意味が無くなる。こうして、プレイヤにとってダメージを受ける状況から抜け出せる機会が生まれるので、プレイヤは継続的にダメージを受ける状態から脱することに専念できる。したがって、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがなく、標的を撃つ本来の楽しさを十分に体験させることが可能になる。
請求項2の発明は、請求項1に従属し、少なくともプレイヤがゲーム空間において射撃を行い得る位置を記憶するプレイヤ位置記憶手段を更に備える。プレイヤ状態判定手段は、プレイヤ位置記憶手段に所定の位置が記憶されているとき、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断する。
請求項2の発明では、プレイヤ位置記憶手段(40、84)は、プレイヤがゲーム空間において射撃を行い得る位置を記憶する。そして、プレイヤ状態判定手段は、プレイヤ位置記憶手段に記憶された位置が所定の位置であるとき、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断する。したがって、請求項2の発明によれば、プレイヤが継続的にダメージを受けるような場所に存在しているときには、標的が無効状態にされるので、プレイヤにはダメージを受ける場所から移動する機会が与えられる。したがって、プレイヤに無駄な焦燥感や脅迫感を与えることがなく、シューティングゲームの本来の楽しさを提供することができる。
請求項3の発明は、請求項2に従属し、プレイヤキャラクタを生成して表示手段に表示するプレイヤキャラクタ生成手段、およびノンプレイヤキャラクタを生成して表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ生成手段を更に備える。そして、標的画像生成手段は、ノンプレイヤキャラクタ上に標的を表示する。
請求項3の発明では、プレイヤキャラクタ生成手段(40、70)は、プレイヤキャラクタ(100)を生成して表示手段に表示し、ノンプレイヤキャラクタ生成手段(40、70)は、ノンプレイヤキャラクタ(102)を生成して表示手段に表示する。そして、標的画像生成手段は、ノンプレイヤキャラクタ上に標的(106)を表示する。したがって、請求項3の発明によれば、プレイヤキャラクタと、たとえば敵キャラクタのようなノンプレイヤキャラクタとが表示されるシューティングゲームをプレイすることができる。プレイヤはノンプレイヤキャラクタ上に表示された標的を見ながら、そのノンプレイヤキャラクタへの攻撃が有効状態であるか無効状態であるかを判断することができるので、ダメージを継続的に受ける状態になったときには、ノンプレイヤキャラクタを見て無効状態にあることを確認することができ、安心してダメージを受ける状態からの脱出に専念することができる。
請求項4の発明は、請求項3に従属し、ノンプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶するノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段を更に備える。標的状態制御手段は、プレイヤ位置記憶手段に記憶された位置とノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段に記憶された位置とが所定の関係になったときに、能動化される。
請求項4の発明では、ノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段(40、86)は、ノンプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶する。そして、標的状態制御手段は、プレイヤの位置とノンプレイヤキャラクタの位置とが所定の関係になったときに能動化される。たとえば、実施例では、プレイヤとノンプレイヤキャラクタとが同等の高さの位置に存在したり、一定距離範囲内に近付いたりしたときに、標的の有効/無効状態を切り替えるための制御が開始される(S1,S23、S25、S27、S29)。したがって、請求項4の発明によれば、プレイヤとノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係になって初めて標的が能動化されるので、シューティングゲームにスリルを付加してゲームの面白さを増すことができるとともに、無駄な焦燥感を与えず脅迫感を感じさせないように配慮できる。
請求項5の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置である。このシューティングゲーム装置は、プレイヤキャラクタ表示制御手段、ノンプレイヤキャラクタ表示制御手段、プレイヤキャラクタ位置記憶手段、標的状態制御手段、および標的画像生成手段を備える。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、操作手段からの入力に基づいて表示手段にプレイヤキャラクタの画像を表示して制御する。ノンプレイヤキャラクタ表示制御手段は、表示手段にノンプレイヤキャラクタの画像を表示して制御する。プレイヤキャラクタ位置記憶手段は、プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶する。標的状態制御手段は、標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する。標的画像生成手段は、標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像をノンプレイヤキャラクタ上に表示する。そして、標的状態制御手段は、標的が有効状態である場合において、プレイヤキャラクタ位置記憶手段に所定の位置が記憶されているとき、標的を無効状態に切り替える。
請求項5の発明では、請求項3の発明と同様に、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが表示されるシューティングゲームがプレイされ、ノンプレイヤキャラクタ上に標的が表示される。そして、標的が有効状態である場合において、プレイヤキャラクタ位置記憶手段(40、84)に所定の位置が記憶されているときには、標的が無効状態に切り替えられる。したがって、請求項3の発明によれば、プレイヤキャラクタが所定の位置に存在することとなったときには、標的が無効状態に切り替えられるので、プレイヤには所定の位置から移動する機会が与えられる。したがって、請求項1−3の発明と同様に、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがなく、標的を撃つ本来の楽しさを十分に体験させることが可能になる。
請求項6の発明は、請求項5に従属し、少なくともプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが表示される、シューティングゲームを行うためのゲームフィールドを生成して表示手段に表示するゲームフィールド生成手段を更に備える。ゲームフィールド生成手段は、少なくともプレイヤキャラクタが継続的にダメージを受ける第1領域とダメージを受けない第2領域とをゲームフィールドに生成する。標的状態制御手段は、標的が有効状態である場合において、プレイヤキャラクタ位置記憶手段に第1領域に含まれる位置が記憶されているとき、標的を無効状態に切り替える。
請求項6の発明では、ゲームフィールド生成手段(40、70)は、プレイヤキャラクタが継続的にダメージを受ける第1領域(108)とダメージを受けない第2領域とを含むゲームフィールドを生成して表示手段に表示する。そして、標的状態制御手段は、標的が有効状態である場合において、プレイヤキャラクタ位置記憶手段に第1領域に含まれる位置が記憶されたとき、標的を無効状態に切り替える。したがって、請求項6の発明によれば、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上の第1領域に存在して、継続的にダメージを受けることとなったとき、標的が無効状態に切り替えられるので、プレイヤは第1領域から移動することに専念できる。したがって、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがなく、標的を撃つ本来の楽しさを提供できる。
請求項7の発明は、請求項6に従属し、標的状態制御手段は、標的を無効状態に切り替えた後、プレイヤキャラクタ位置記憶手段に第2領域に含まれる位置が記憶されるまで、標的を無効状態に保持する。
請求項7の発明では、標的状態制御手段は、標的が無効状態である場合、プレイヤキャラクタ位置記憶手段に第2領域に含まれる位置が記憶されるまでは、つまり、プレイヤキャラクタがダメージを受けない場所に移動するまでは、標的を無効状態に保持する。したがって、請求項7の発明によれば、プレイヤキャラクタがダメージを受けない場所まで移動するまでは攻撃有効状態になることがないので、プレイヤはダメージを受け続けるような場所から移動することに安心して専念することができる。したがって、無駄な焦燥感や脅迫感を抱かせることがなく、標的を撃つ本来の楽しみを与えることができる。
請求項8の発明は、少なくとも表示手段と操作手段と処理手段とを備えるゲーム装置を、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置として機能させるためのシューティングゲームプログラムである。このシューティングゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、標的状態制御ステップ、標的画像生成ステップ、およびプレイヤ状態判定ステップを実行させる。標的状態制御ステップは、標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する。標的画像生成ステップは、標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を表示手段に表示する。プレイヤ状態判定ステップは、プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定する。そして、標的状態制御ステップは、標的が有効状態である場合において、プレイヤ状態判定ステップによってプレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、標的を無効状態に切り替える。
請求項8−11の発明によっても、請求項1−4の発明と同様に、プレイヤが継続的にダメージを受ける状態であるときには、標的が無効状態にされるので、プレイヤにとってダメージを受ける状態から抜け出せる機会が提供され、したがって、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがなく、標的を撃つ本来の楽しさを十分に体験させることが可能になる。
この発明によれば、プレイヤが継続的にダメージを受ける場所に居たり、あるいは、継続的にダメージを受ける状態であったりするときには、標的が無効状態にされるので、プレイヤが標的をいくら攻撃しても標的にダメージを与えることができないので、標的を撃つ操作をすることに意味が無くなる。こうして、プレイヤにとってダメージを受ける状況から抜け出せる機会が生じ、プレイヤは継続的にダメージを受ける場所や状態から脱することに専念できる。したがって、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがなく、標的を撃つというシューティングゲームの本来の楽しさを味あわせることが可能になる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10はゲーム機12を含む。このゲーム機12としては、ゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE :商品名)のような携帯型のゲーム機などを適用することができる。ゲーム機12の筐体(ケース)12aの表面には、その略中央にカラーの液晶表示器(以下、「LCD」という。)14が設けられる。このLCD14には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するプレイヤオブジェクト等のゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。また、ケース12aの表面には、操作ボタン16,18,20,22,24,26,28が設けられる。操作ボタン16,18および20はLCD14の左方に配置され、操作ボタン22および24はLCD14の右方に配置される。さらに、操作ボタン26および28は、ケース12aの上側(LCD14の上方)の端面(天面)に配置される。
操作ボタン16は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンであり、4つの押圧部の1つを操作することによって、LCD14上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。操作ボタン18は、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作ボタン20は、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。
操作ボタン22は、プッシュボタンで構成されたAボタンであり、LCD14上に表示されたプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)に撃つ、投げる、つかむ、ジャンプする、飛び乗る、剣で斬る、話かけるなどの任意のアクションをさせることができる。操作ボタン24は、プッシュボタンで構成されたBボタンであり、セレクトボタン20で選択したゲームモードの変更やAボタン22で決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作ボタン26は、プッシュボタンで構成された左押しボタン(Lボタン)であり、操作ボタン28は、プッシュボタンで構成された右押しボタン(Rボタン)である。操作ボタン26および操作ボタン28は、Aボタン22およびBボタン24と同様の操作をすることができ、また、Aボタン22およびBボタン24の補助的な操作をすることができる。
また、ケース12aの裏面上端部には、挿入口30が形成される。この挿入口30には、ゲームカートリッジ32が挿入される。図示は省略するが、挿入口30の奥部とゲームカートリッジ32の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタ46およびコネクタ56(図2参照)が設けられており、ゲームカートリッジ32が挿入口30に挿入されたとき、2つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲームカットリッジ32がゲーム機12のCPU40(図2参照)でアクセス可能となる。
さらに、ケース12aの表面でありAボタン22およびBボタン24の下方には、ゲーム中にゲーム音楽(BGM)、効果音、ゲームキャラクタの音声或いは擬声音などの音を出力するためのスピーカ34が設けられる。
なお、図1では省略されるが、ケース12aの天面側にはさらに、外部拡張コネクタ50(図2参照)が設けられ、ケース12aの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ケース12aの底面側には電源スイッチ、音量調節つまみおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
図2にはゲーム装置10の電気的な構成の一例が示される。この図2を参照して、ゲーム機12には、上述したようにCPU40が設けられ、このCPU40は、コンピュータまたはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機12の全体制御を司る。CPU40またはコンピュータには、内部バスを介して上述したLCD14,操作部42およびワークメモリ(WRAM)44が接続されるとともに、コネクタ46および送受信バッファ48等も接続される。
LCD14にはCPU40から表示データが与えられて、ゲーム画像(ゲーム画面)が表示される。なお、図示は省略しているが、CPU40にはたとえばVRAMおよびLCDコントローラ等が接続されていて、CPU40の指示の下、VRAMに背景画像データやプレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクト、アイテムオブジェクト等のオブジェクト画像データなどを含むゲーム画像データが描画される。ここで、プレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)とは、プレイヤの操作により移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいう。ノンプレイヤオブジェクト(ノンプレイヤキャラクタ)とは、プレイヤの操作によらないでコンピュータ(CPU40)によって移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいう。この実施例では、ノンプレイヤオブジェクトには敵キャラクタや標的などが含まれる。そして、LCDコントローラは、CPU40の指示に従ってVRAMに描画されたゲーム画像データ(表示データ)を読み出し、LCD14にゲーム画面を表示する。
操作部42は上述した各操作ボタン16,18,20,22,24,26,28を含み、これらのボタンの操作に応じた操作入力信号がCPU40に与えられる。したがって、CPU40は操作部42を通して与えられたプレイヤ(ユーザ)の指示に従った処理を実行する。
WRAM44は書込み読出し可能なメモリであって、CPU40の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ48は、他のゲーム装置10ないしゲーム機12等との間で送受信されるデータ、たとえば多人数用通信ゲーム時などにやり取りされるデータ等を、一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ50に接続される。他のゲーム装置10との間でデータの通信を行う場合には、このコネクタ50に図示しない通信ケーブルを介して他のゲーム装置10を接続する。
また、図2では省略してあるが、CPU40にはサウンド回路を介して図1に示したスピーカ34が接続されていて、CPU40からサウンド回路に音声データが与えられてスピーカ34からゲーム音楽、効果音、動画オブジェクトの音声或いは擬制音などのゲームに必要な音が出力される。
ゲームカートリッジ32にはROM52およびRAM54が内蔵されており、ROM52とRAM54とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ56に接続される。したがって、上述したように、ゲームカートリッジ32がゲーム機12に装着されて、コネクタ46とコネクタ56とが接続されると、CPU40はROM52およびRAM54に電気的に接続される。したがって、CPU40は、たとえばROM52の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してWRAM44に展開したり、RAM54から所定のバックアップデータを読み出してWRAM44に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてWRAM44に生成したゲームデータ等をRAM54の所定の領域に書き込んで保存(セーブ)したりすることができる。
なお、RAM54としては、不揮発性メモリであるフラッシュメモリを適用することができるが、他の不揮発性メモリとして、たとえば強誘電体メモリ(FeRAM)やEEPROM等を適用することもできる。また、電池を電源とするSRAMやDRAM等を用いることもできる。
図3には、ROM52のメモリマップの一例が示される。この図3を参照して、ROM52には、各種カウンタの管理プログラム60、プレイヤ状態の判定プログラム62、当たり判定プログラム64、HP(ヒットポイント)管理プログラム66、入力受付プログラム68、画像表示プログラム70等が記憶されている。
各種カウンタの管理プログラム60は、標的カウンタおよびダメージカウンタを管理するためのプログラムである。標的カウンタは、標的への攻撃が有効に切り替わるまでの期間を管理するタイマであり、プレイヤの状態に応じて制御される。標的カウンタは、たとえばカウントダウン式で制御される。標的カウンタが0(ゼロ)でない場合において、プレイヤキャラクタが継続的にダメージを受けない所定の位置にいたり、継続的にダメージを受けない状況にあったりするときには、カウンタの制御が能動化されて、標的カウンタは減算される。また、この標的カウンタが0であることは、標的への攻撃が有効な状態であることを意味する。標的への攻撃が有効状態であるとは、標的において弾が命中するとダメージを受ける状態を意味し、一方、標的への攻撃が無効状態であるとは、標的において弾が命中してもダメージを受けない状態を意味する。また、標的カウンタが0(攻撃有効状態)である場合において、プレイヤキャラクタが継続的にダメージを受ける所定の位置に存在したり、継続的にダメージを受ける状態であったりして、継続的に不利な状況にあるときには、標的カウンタはゼロでない値にリセットされ、したがって、攻撃無効状態に切り替えられる。プレイヤキャラクタが継続的にダメージを受けたときには、たとえばプレイヤHPが減少したり戦闘能力が低下したりして不利な状況になる。
また、ダメージカウンタは、標的への攻撃が有効な期間に標的に一定のダメージを与えた場合、攻撃を無効に切り替えるためのカウンタである。プレイヤの攻撃が有効である状態において、一気に連続して標的を攻撃することができた場合にそのまま標的を倒してしまうと、ゲームとしての面白さが半減してしまうので、このカウンタは、あえて、標的がどの程度ダメージを受けたかに応じて標的が無効化されるようにして、ゲームの面白さを損なわないように配慮して設けられている。標的に攻撃が命中してダメージが与えられると、標的HPが減少したり敵キャラクタの戦闘能力が低下したりして、敵や標的が不利な状況になる。ダメージカウンタは、たとえばカウントダウン式で制御され、標的に攻撃が命中したときに減算される。このダメージカウンタが0(ゼロ)になったとき、標的カウンタがゼロでない値にセットされ、攻撃が無効な状態に切り替えられる。
プレイヤ状態の判定プログラム62は、プレイヤキャラクタの位置などに基づいて、プレイヤキャラクタがダメージを受け続ける状態かどうか、あるいは攻撃を行うのに適する状態かどうかなど、プレイヤの状態を判定するためのプログラムである。
当たり判定プログラム64は、プレイヤキャラクタの攻撃が標的に命中したかどうか、あるいは、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに命中したかどうか等の当たり判定を行うためのプログラムである。
HP管理プログラム66は、標的やプレイヤキャラクタなどのヒットポイントを管理するためのプログラムである。HPは、そのキャラクタの戦闘継続能力の可否を決める体力パラメータである。(すなわちプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのライフである。)HPは相手からの攻撃が命中したときに減算され、ゼロになったときにそのキャラクタは戦闘に敗北する。
入力受付プログラム68は、プレイヤの操作によって発生された操作部42からの操作信号を受け付けるためのプログラムである。また、画像表示プログラム70は、ゲームフィールド、プレイヤキャラクタ、標的、敵キャラクタなどの画像をそれぞれの状態等に応じて生成して、LCD14に表示するためのプログラムである。
また、ROM52には他の領域72が設けられていて、その他の処理プログラムや各種データなどが記憶されている。たとえば、音声出力プログラム、ゲーム制御に必要な他のプログラムが記憶され、また、画像データや音声データ等が記憶される。画像データとしては、たとえば、標的が有効状態であるときの敵キャラクタの画像、標的が無効状態であるときの敵キャラクタの画像、プレイヤキャラクタがダメージを受けているときの画像、プレイヤキャラクタがダメージを受けていないときの画像、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示されるゲームフィールドの背景画像などが記憶される。
図4には、WRAM44のメモリマップの一例が示される。この図4を参照して、WRAM44には、標的カウンタ領域80、ダメージカウンタ領域82、プレイヤ位置領域84、敵キャラクタ位置領域86、標的HP領域88、プレイヤHP領域90、カウンタ用テーブル領域92、およびその他ワーク領域94等が形成される。
標的カウンタ領域80およびダメージカウンタ領域82には、上述した各種カウンタの管理プログラム60によって制御された標的カウンタおよびダメージカウンタの値がそれぞれ記憶される。
プレイヤ位置領域84には、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが存在している位置の座標データが、ゲーム進行に応じて記憶される。プレイヤキャラクタはこの領域84に記憶された位置データに基づく位置に生成されて表示される。このプレイヤ位置領域84に記憶される位置は、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが射撃を行い得る位置でもある。
敵キャラクタ位置領域86には、仮想ゲーム空間において敵キャラクタないし標的などのプレイヤキャラクタと戦闘するノンプレイヤキャラクタが存在している位置の座標データが、ゲーム進行に応じて記憶される。
標的HP領域88およびプレイヤHP領域90には、上述したHP管理プログラム66によって制御された標的のHPおよびプレイヤキャラクタのHPがそれぞれ記憶される。
カウンタ用テーブル領域92には、標的カウンタやダメージカウンタをリセットする際に、状況に応じて値を変動させるためのテーブルが記憶される。これによって、ゲーム状況に応じて、攻撃有効状態に切り替わるまでの時間や、攻撃無効状態に切り替わるまでに標的に与えることのできるダメージを変化させることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
また、その他ワーク領域94は、必要な計算や、一時的な値の保存などのために使用される。
このゲーム装置10は、プレイヤが射撃操作(またはシューティング動作もしくはボタン操作)を行い、標的を撃ってプレイするようなシューティングゲームがプレイされるシューティングゲーム装置である。標的は、弾が命中するとダメージを受ける攻撃有効状態と、弾が命中してもダメージを受けない攻撃無効状態とが、ゲームの進行におけるプレイヤの状態に応じて切り替えられる。プレイヤは、標的が攻撃有効状態にあるときに、たとえば操作ボタン22などを操作することによって、標的を狙って弾を撃ち攻撃をする。
図5には、標的が攻撃有効状態であるときのゲーム画面の一例が示される。この図5のゲーム画面では、プレイヤキャラクタ100と敵キャラクタ102とが床104上で弾(図示せず)を撃ち合って対決している様子が示される。敵キャラクタ102上には、標的の一例として、開かれた目106の画像が表示されている。目106は敵キャラクタ102の急所ないし弱点などに相当する。この開かれた目106が表示されているとき敵キャラクタ102は攻撃有効状態であることを示す。したがって、プレイヤは、攻撃有効状態を示す標的106を狙って弾を撃ち、標的106に命中させることで、敵キャラクタ102ないし標的106にダメージを与えることができる。
この実施例では、標的カウンタがゼロであり、かつ、プレイヤキャラクタ100が攻撃を行うのに適した状態にあるとき、標的の状態は、攻撃有効状態に保持される。プレイヤキャラクタ100が攻撃を行うのに適した状態にあるとは、プレイヤキャラクタ100が継続的にダメージを受けていない状態にあることであり、この実施例では、プレイヤキャラクタ100が不利となるようなダメージを継続的に受けることのない位置に存在しているときに、この状態が得られる。具体的には、図5の例では、敵キャラクタ102(標的106)が位置している床104の下方には、プレイヤキャラクタ100が落ちるとダメージを受け続けるダメージ領域108が設けられていて、一方、床104よりも上方には、存在してもダメージを受けない領域(セーフ領域)が設けられる。したがって、プレイヤキャラクタ100がセーフ領域に存在するとき、プレイヤキャラクタ100は攻撃を行うのに適した状態であると判定される。
標的の状態は、攻撃有効状態においてプレイヤが標的106に所定のダメージを与えた場合、攻撃無効状態に切り替えられる。これによって、攻撃有効状態ばかりが続くことでゲームが単調になるのを回避している。具体的には、プレイヤが標的106に弾を命中させたとき、ダメージカウンタが減算される。そして、ダメージカウンタがゼロになったときには、標的カウンタがゼロでない値にリセットされて、攻撃無効状態に切り替えられる。
図6には、標的が攻撃無効状態であるときのゲーム画面の一例が示される。この図6のゲーム画面では、プレイヤキャラクタ100と敵キャラクタ102とは、図5と同様に、床104の上に位置している。しかし、敵キャラクタ102は目を閉じた状態の画像が表示されており、つまり、敵キャラクタ102には標的が表示されておらず、したがって、攻撃無効状態であることが示されている。攻撃無効状態では、弾が命中したとしても敵キャラクタ102にダメージを与えることができない。
標的の状態が攻撃無効状態に切り替えられた場合、所定の条件が達成されるまでは攻撃無効状態に保持される。攻撃無効状態から脱却するためには、たとえばプレイヤキャラクタ100が継続的にダメージを受けていない状態、あるいは攻撃を行うのに適した状態にある必要がある。つまり、この図6の例では、プレイヤキャラクタ100が床104よりも上に存在することが求められる。
そして、標的カウンタがゼロでない(すなわち攻撃無効状態である)場合において、プレイヤキャラクタ100が攻撃を行うのに適した状態になったときには、標的106への攻撃を有効状態にするための制御が能動化されて、標的カウンタが減算される。したがって、攻撃無効状態のときには、プレイヤは、プレイヤキャラクタ100をたとえば床104の上に存在させ続けることによって、標的カウンタを0にまで減少させ、図5のような攻撃有効状態に切り替えさせることができる。
あるいは、プレイヤキャラクタ100が敵キャラクタ102と所定の位置関係(たとえば同等の高さ、一定距離内など)にあるときに、プレイヤキャラクタ100がダメージを受け続けないようにして、攻撃を行うのに適した状態であると判定するようにしてもよい。図5および図6の例では、プレイヤキャラクタ100が敵キャラクタ102と同等以上の高さに位置するとき、プレイヤキャラクタ100はダメージを受けないセーフ領域に存在することとなる。また、プレイヤキャラクタ100と敵キャラクタ102とが、たとえば一定距離範囲内に近付かない限り、攻撃を行うのに適した状態であるとは判定されないようにしてもよい。これらの場合、敵キャラクタ102と対等に戦える位置に存在し、あるいは、一定距離まで近付いて初めて、プレイヤキャラクタ100がダメージを受け続けない状態になり、それによって、標的の切替制御(標的カウンタ制御)が能動化されて、有効状態に切り替えられることとなるので、シューティングゲームにスリルを付加することができて、ゲームの面白さを増すことができる。
一方、床104より下方のダメージ領域108にプレイヤキャラクタ100が存在するとき、プレイヤキャラクタ100は継続的にダメージを受ける不利な状態であると判定される。
図7には、プレイヤキャラクタ100がダメージを受けているときのゲーム画面の一例が示される。この図7のゲーム画面では、プレイヤキャラクタ100は床104よりも下方のダメージ領域108に存在しており、ダメージを受けていない画像で示された図5および図6と異なったダメージを受けている画像によって表示される。
攻撃有効状態(標的カウンタ=0)の場合において、プレイヤキャラクタ100がダメージ領域108に落ちて、継続的にダメージを受ける不利な状態になったときには、標的カウンタがゼロでない値にリセットされて、攻撃無効状態に切り替えられる。したがって、図7では、敵キャラクタ102には目を閉じた状態の画像が使用されて、図5のような標的の画像が表示されておらず、攻撃無効状態であることが示されている。したがって、プレイヤは敵キャラクタ102を見ながら、その敵キャラクタ102への攻撃が有効状態であるか無効状態であるかを判断できるので、図7のように、ダメージを継続的に受ける状態になったときには、無効状態を確認することができ、ダメージを受ける状態からの脱出に安心して専念することができる。
この後、攻撃無効状態から攻撃有効状態に切り替えるためには、上述したように、プレイヤは、プレイヤキャラクタ100がダメージを受けない(攻撃に適した)状態になるように、所定の位置または敵キャラクタ102と所定の位置関係となる位置に移動させる必要がある。
このように、プレイヤキャラクタ100がダメージを受け続けるような不利な状態にある場合には、標的が攻撃無効状態に切り替えられるので、プレイヤが標的を撃つ操作を行っても標的ないし敵キャラクタ102にダメージを与えることができず、プレイヤが撃つ操作をすることの意味が無くなる。つまり、プレイヤに対して、ダメージを受け続ける不利な状態から抜け出すための機会が提供されることとなる。このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ100がダメージ領域108に落ちた場合には、プレイヤキャラクタ100をダメージ領域108から床104の上に脱出させて、ダメージを受けない状態(攻撃をするのに適した状態)に復帰させる操作に専念することができる。したがって、従来技術のようにダメージを受け続けながらも射撃操作を行わねばならないほどにプレイヤを追い込むようなことがなく、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがないので、標的を撃つというシューティングゲームの本来の楽しみを十分に体験させることができる。
上述のようなゲーム動作を、ゲーム装置10のCPU40は図8に示すフロー図に従って処理する。なお、この図8は、ゲームメイン処理のなかの1つの処理(戦闘時の処理)を示すものである。ゲームメイン処理では、その他に、たとえば、操作部42からの操作入力信号を取得する処理、操作入力信号に基づいてプレイヤキャラクタを生成する処理、ノンプレイヤキャラクタを生成する処理、ゲーム画面を生成して表示する処理、音楽を出力する処理等がたとえば並列的に実行されるが、これらは一般的な処理であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
図8のステップS1で、CPU40は標的の状態遷移処理を実行し、プレイヤの状態に応じて標的の有効/無効状態の切り替えを制御する。この処理の詳細は次の図9に示される。図9のステップS21で、CPU40は、標的カウンタ領域80の標的カウンタがゼロであるか否かを判断する。このステップS21で“YES”であれば、つまり、標的が攻撃有効状態である場合には、続くステップS23で、CPU40は、プレイヤ位置領域84の座標データが床104よりも上にあるか否かを判断して、プレイヤキャラクタ100の状態を判定する。つまり、プレイヤキャラクタ100が攻撃を行うのに適した状態であるか(あるいはダメージを継続的に受ける状態ではないか)が判断される。このステップS23で“YES”であればこの標的の状態遷移処理を終了して、図8のステップS3へ戻る。この場合、標的カウンタがゼロであり、かつ、プレイヤがダメージを継続的に受けない所定の位置に存在しているので、攻撃有効状態が続けられる。そして、たとえば図5に示したように、有効状態を示す標的106の画像を含むゲーム画面が表示される。
一方、ステップS23で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ100が攻撃を行うのに適していない状態である場合には、CPU40は、続くステップS25で、標的カウンタとダメージカウンタとを、たとえばカウンタ用テーブル領域92のデータに基づいてリセットし、決定された新たな値をそれぞれ標的カウンタ領域80およびダメージカウンタ領域82に書き込む。この場合、プレイヤキャラクタ100がダメージを継続的に受ける所定の位置(たとえばダメージ領域108内)に存在しているので、標的は攻撃無効状態に切り替えられる。そして、たとえば図7に示したように、無効状態を示す目の閉じられた敵キャラクタ102の画像やダメージを受けているプレイヤキャラクタ100の画像などを含むゲーム画面が表示される。
また、ステップS21で“NO”であれば、つまり、標的カウンタがゼロでない場合には、続くステップS27で、CPU40は、ステップS23と同様に、プレイヤ位置領域84の座標データが床104よりも上にあるか否かを判断して、プレイヤキャラクタ100の状態を判定する。このステップS27で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ100がダメージ領域108に存在しダメージを継続的に受ける状態にある場合には、そのままこの標的の状態遷移処理を終了して、図8のステップS3へ戻る。この場合、攻撃無効状態が続けられ、たとえば図7に示したようなゲーム画面が表示される。
一方、ステップS27で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ100がダメージを受けておらず、あるいは攻撃を行うのに適した状態にある場合には、続くステップS29で、CPU40は、標的カウンタから所定値(たとえば1)を減算して、更新した値を標的カウンタ領域80に書き込む。そして、この標的の状態遷移処理を終了して、図8のステップS3へ戻る。この場合には、攻撃無効状態ではあるが、プレイヤキャラクタ100が攻撃に適する位置に存在しているので、標的への攻撃を有効に切り替えるべく標的カウンタのカウントダウンが進められる。また、この場合には、たとえば図6に示したように、無効状態を示す目の閉じられた敵キャラクタ102の画像を含むゲーム画面が表示される。
図8に戻って、ステップS3で、CPU40は、攻撃が標的に命中したか否かを判断する。具体的には、標的カウンタの値に基づいて標的への攻撃が有効状態であるか無効状態であるかが判断されるとともに、プレイヤキャラクタ100の撃った弾と標的106(敵キャラクタ102)との当たり判定が行われる。
ステップS3で“YES”であれば、つまり、攻撃有効状態で標的に当たった場合には、続くステップS5で、CPU40は、ダメージカウンタと標的HPから所定値(たとえば1)を減算して、更新した値をダメージカウンタ領域82および標的HP領域88にそれぞれ書き込む。そして、ステップS7で、CPU40は、標的HPがゼロであるか否かを判断し、“YES”であれば標的106ないし敵キャラクタ102を倒したのでゲームクリア処理へ進む。
一方、ステップS7で“NO”であれば、続くステップS9で、CPU40は、ダメージカウンタがゼロであるか否かを判断する。このステップS9で“YES”であれば、つまり、標的106に対して所定のダメージを与えた場合には、続くステップS11で、CPU40は、標的カウンタとダメージカウンタとを、たとえばカウンタ用テーブル領域92のデータに基づいてリセットし、決定された新たな値をそれぞれ標的カウンタ領域80およびダメージカウンタ領域82に書き込む。これによって、標的カウンタがゼロでなくなるので、攻撃無効状態に切り替えられることとなる。ステップS11を終了するとステップS13へ進む。
また、ステップS9で“NO”であれば、つまり、標的に所定のダメージが与えられていない場合には、そのままステップS13へ進む。
他方、ステップS3で“NO”であれば、つまり、攻撃無効状態であるか、または攻撃有効状態で標的に当たらなかった場合には、そのままステップS13へ進む。
ステップS13では、CPU40は、敵キャラクタ102の攻撃がプレイヤキャラクタ100に命中したか否かを判断する。具体的には、敵キャラクタ102の撃った弾とプレイヤキャラクタ100との当たり判定が行われる。このステップS13で“NO”であれば、ステップS1へ戻る。
一方、ステップS13で“YES”であれば、続くステップS15で、CPU40は、プレイヤHPから所定値(たとえば1)を減算して、更新した値をプレイヤHP領域90に書き込む。そして、ステップS17で、CPU40は、プレイヤHPがゼロであるか否かを判断し、“YES”であればプレイヤキャラクタ100が倒されてしまったのでゲームオーバ処理を行う。このステップS17で“NO”であれば、ステップS1へ戻る。
このようにして、プレイヤキャラクタ100の状態に応じて、標的に対する攻撃の有効/無効状態を切り替えながら、ゲームが進行される。プレイヤキャラクタ100がダメージを受け続けるような不利な状態にある場合には、標的への攻撃が無効状態にされるので、プレイヤはダメージを受け続けながらも攻撃を行うような無理なゲームプレイから解放され、したがって、プレイヤにシューティングゲームの本来の楽しみを提供することができる。
なお、上述の実施例では、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタ100がゲーム画面に表示されるシューティングゲームに適用した場合を説明したが、他の実施例では、たとえばプレイヤの視点からの映像をゲーム画面として表示するようなプレイヤキャラクタの表示されないシューティングゲームがプレイされるようにしてもよい。この場合には、仮想ゲーム空間中におけるプレイヤ(視点)の位置が、プレイヤが射撃を行う位置であり、プレイヤ位置領域84に記憶される。また、上述の実施例と同様にして、このプレイヤの位置、またはプレイヤと敵キャラクタ102との位置関係に基づいて、プレイヤの状態が、たとえばダメージを継続的に受けるような不利な状態か、あるいは攻撃するのに適した状態であるかが判定され、このようなプレイヤ状態に応じて標的への攻撃の有効/無効状態が切り替えられる。
また、上述の各実施例では、携帯型のゲーム機についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、家庭用のビデオゲーム装置や、ゲーム機能を有する携帯電話機、PCなどにも適用することができる。また、ゲームカートリッジに変えて、CD−ROM,DVDなどの光学式情報記録媒体、光磁気ディスクまたは磁気ディスクなどの種々の情報記録媒体を適用することが可能である。
この発明の一実施例のゲーム装置を示す外観図である。 図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。 図2のROMのメモリマップの一例を示す概略図である。 図2のWRAMのメモリマップの一例を示す概略図である。 標的に対する攻撃が有効状態であるときのゲーム画面の一例を示す概略図である。 標的に対する攻撃が無効状態であるときのゲーム画面の一例を示す概略図である。 プレイヤキャラクタがダメージを受けているときのゲーム画面の一例を示す概略図である。 この発明のゲーム動作における戦闘時の処理の一例を示すフロー図である。 図8に示す標的の状態遷移処理の一例を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12 …ゲーム機
14 …LCD
16,18,20,22,24,26,28 …操作ボタン
32 …ゲームカートリッジ
40 …CPU
42 …操作部
44 …WRAM
52 …ROM
54 …RAM

Claims (11)

  1. 少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが前記操作手段を操作して前記表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置であって、
    前記標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する標的状態制御手段、
    前記標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を前記表示手段に表示する標的画像生成手段、および
    プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定するプレイヤ状態判定手段を備え、
    前記標的状態制御手段は、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤ状態判定手段によってプレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、前記標的を無効状態に切り替える、シューティングゲーム装置。
  2. 少なくともプレイヤがゲーム空間において射撃を行い得る位置を記憶するプレイヤ位置記憶手段を更に備え、
    前記プレイヤ状態判定手段は、前記プレイヤ位置記憶手段に所定の位置が記憶されているとき、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断する、請求項1記載のシューティングゲーム装置。
  3. プレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するプレイヤキャラクタ生成手段、および
    ノンプレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ生成手段を更に備え、
    前記標的画像生成手段は、前記ノンプレイヤキャラクタ上に前記標的を表示する、請求項2記載のシューティングゲーム装置。
  4. 前記ノンプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶するノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段を更に備え、
    前記標的状態制御手段は、前記プレイヤ位置記憶手段に記憶された位置と前記ノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段に記憶された位置とが所定の関係になったときに、能動化される、請求項3記載のシューティングゲーム装置。
  5. 少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して前記表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置であって、
    前記操作手段からの入力に基づいて前記表示手段にプレイヤキャラクタの画像を表示して制御するプレイヤキャラクタ表示制御手段、
    前記表示手段にノンプレイヤキャラクタの画像を表示して制御するノンプレイヤキャラクタ表示制御手段、
    前記プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶するプレイヤキャラクタ位置記憶手段、
    前記標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する標的状態制御手段、および
    前記標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を前記ノンプレイヤキャラクタ上に表示する標的画像生成手段を備え、
    前記標的状態制御手段は、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤキャラクタ位置記憶手段に所定の位置が記憶されているとき、前記標的を無効状態に切り替える、シューティングゲーム装置。
  6. 少なくとも前記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイヤキャラクタとが表示される、シューティングゲームを行うためのゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示するゲームフィールド生成手段を更に備え、
    前記ゲームフィールド生成手段は、少なくとも前記プレイヤキャラクタが継続的にダメージを受ける第1領域とダメージを受けない第2領域とを前記ゲームフィールドに生成し、
    前記標的状態制御手段は、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤキャラクタ位置記憶手段に前記第1領域に含まれる位置が記憶されているとき、前記標的を無効状態に切り替える、請求項5記載のシューティングゲーム装置。
  7. 前記標的状態制御手段は、前記標的を無効状態に切り替えた後、前記プレイヤキャラクタ位置記憶手段に前記第2領域に含まれる位置が記憶されるまで、前記標的を無効状態に保持する、請求項6記載のシューティングゲーム装置。
  8. 少なくとも表示手段と操作手段と処理手段とを備えるゲーム装置を、プレイヤが前記操作手段を操作して前記表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置として機能させるためのシューティングゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータに、
    前記標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する標的状態制御ステップ、
    前記標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を前記表示手段に表示する標的画像生成ステップ、および
    プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定するプレイヤ状態判定ステップを実行させ、
    前記標的状態制御ステップは、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤ状態判定ステップによってプレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、前記標的を無効状態に切り替える、シューティングゲームプログラム。
  9. 前記コンピュータに、プレイヤがゲーム空間中で射撃を行い得る位置を記憶するプレイヤ位置記憶ステップを更に実行させ、
    前記プレイヤ状態判定ステップは、前記プレイヤ位置記憶ステップによって所定の位置が記憶されたとき、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断する、請求項8記載のシューティングゲームプログラム。
  10. 前記コンピュータに、
    プレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するプレイヤキャラクタ生成ステップ、および
    ノンプレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ生成ステップを更に実行させ、
    前記標的画像生成ステップは、前記ノンプレイヤキャラクタ上に前記標的を表示する、請求項9記載のシューティングゲームプログラム。
  11. 前記コンピュータに、前記ノンプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶するノンプレイヤキャラクタ位置記憶ステップを更に実行させ、
    前記標的状態制御ステップは、前記プレイヤ位置記憶ステップによって記憶された位置と前記ノンプレイヤキャラクタ位置記憶ステップによって記憶された位置とが所定の関係になったときに、能動化される、請求項10記載のシューティングゲームプログラム。
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