JP2005218598A - シューティングゲーム装置およびシューティングゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【効果】 無効状態では撃つ操作に意味が無くなるので、プレイヤは継続的にダメージを受ける状態から脱することに専念できる。したがって、無駄な焦燥感や脅迫感を与えることなく、標的を撃つ本来の楽しさを提供できる。
【選択図】 図7
Description
12 …ゲーム機
14 …LCD
16,18,20,22,24,26,28 …操作ボタン
32 …ゲームカートリッジ
40 …CPU
42 …操作部
44 …WRAM
52 …ROM
54 …RAM
Claims (11)
- 少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが前記操作手段を操作して前記表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置であって、
前記標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する標的状態制御手段、
前記標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を前記表示手段に表示する標的画像生成手段、および
プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定するプレイヤ状態判定手段を備え、
前記標的状態制御手段は、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤ状態判定手段によってプレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、前記標的を無効状態に切り替える、シューティングゲーム装置。 - 少なくともプレイヤがゲーム空間において射撃を行い得る位置を記憶するプレイヤ位置記憶手段を更に備え、
前記プレイヤ状態判定手段は、前記プレイヤ位置記憶手段に所定の位置が記憶されているとき、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断する、請求項1記載のシューティングゲーム装置。 - プレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するプレイヤキャラクタ生成手段、および
ノンプレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ生成手段を更に備え、
前記標的画像生成手段は、前記ノンプレイヤキャラクタ上に前記標的を表示する、請求項2記載のシューティングゲーム装置。 - 前記ノンプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶するノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段を更に備え、
前記標的状態制御手段は、前記プレイヤ位置記憶手段に記憶された位置と前記ノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段に記憶された位置とが所定の関係になったときに、能動化される、請求項3記載のシューティングゲーム装置。 - 少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して前記表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置であって、
前記操作手段からの入力に基づいて前記表示手段にプレイヤキャラクタの画像を表示して制御するプレイヤキャラクタ表示制御手段、
前記表示手段にノンプレイヤキャラクタの画像を表示して制御するノンプレイヤキャラクタ表示制御手段、
前記プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶するプレイヤキャラクタ位置記憶手段、
前記標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する標的状態制御手段、および
前記標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を前記ノンプレイヤキャラクタ上に表示する標的画像生成手段を備え、
前記標的状態制御手段は、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤキャラクタ位置記憶手段に所定の位置が記憶されているとき、前記標的を無効状態に切り替える、シューティングゲーム装置。 - 少なくとも前記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイヤキャラクタとが表示される、シューティングゲームを行うためのゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示するゲームフィールド生成手段を更に備え、
前記ゲームフィールド生成手段は、少なくとも前記プレイヤキャラクタが継続的にダメージを受ける第1領域とダメージを受けない第2領域とを前記ゲームフィールドに生成し、
前記標的状態制御手段は、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤキャラクタ位置記憶手段に前記第1領域に含まれる位置が記憶されているとき、前記標的を無効状態に切り替える、請求項5記載のシューティングゲーム装置。 - 前記標的状態制御手段は、前記標的を無効状態に切り替えた後、前記プレイヤキャラクタ位置記憶手段に前記第2領域に含まれる位置が記憶されるまで、前記標的を無効状態に保持する、請求項6記載のシューティングゲーム装置。
- 少なくとも表示手段と操作手段と処理手段とを備えるゲーム装置を、プレイヤが前記操作手段を操作して前記表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置として機能させるためのシューティングゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する標的状態制御ステップ、
前記標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を前記表示手段に表示する標的画像生成ステップ、および
プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定するプレイヤ状態判定ステップを実行させ、
前記標的状態制御ステップは、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤ状態判定ステップによってプレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、前記標的を無効状態に切り替える、シューティングゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、プレイヤがゲーム空間中で射撃を行い得る位置を記憶するプレイヤ位置記憶ステップを更に実行させ、
前記プレイヤ状態判定ステップは、前記プレイヤ位置記憶ステップによって所定の位置が記憶されたとき、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断する、請求項8記載のシューティングゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
プレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するプレイヤキャラクタ生成ステップ、および
ノンプレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ生成ステップを更に実行させ、
前記標的画像生成ステップは、前記ノンプレイヤキャラクタ上に前記標的を表示する、請求項9記載のシューティングゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、前記ノンプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶するノンプレイヤキャラクタ位置記憶ステップを更に実行させ、
前記標的状態制御ステップは、前記プレイヤ位置記憶ステップによって記憶された位置と前記ノンプレイヤキャラクタ位置記憶ステップによって記憶された位置とが所定の関係になったときに、能動化される、請求項10記載のシューティングゲームプログラム。
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JP2006087458A (ja) | ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置 |
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