TWI747337B - 射擊遊戲系統 - Google Patents

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續天曙
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Abstract

本發明讓一遊戲處理元件依據一特殊目標的一判斷條件,由即時的一遊戲畫面上篩選出滿足該判斷條件的至少一射擊目標並計算產生一即時加總倍率,該特殊目標的一賠率倍數為至少包含該即時加總倍率;當該特殊目標被一攻擊子彈擊中時,該遊戲處理元件以一第二機率判斷是否被擊落,且該第二機率與被擊中的該特殊目標的該賠率倍數的乘積為等於玩家回報率(RTP)。據此,該第二機率與該特殊目標的該賠率倍數為負比相關,因此,於擊落該特殊目標時,一玩家可以獲得滿足該判斷條件的該至少一射擊目標的該賠率倍數的總和,且在該遊戲畫面上,滿足該判斷條件的該至少一射擊目標可以呈現被擊落,而讓該特殊目標的一遊戲特效真實呈現。

Description

射擊遊戲系統
本發明為關於射擊遊戲,尤其關於射擊遊戲的運作系統。
於習知技術中,一遊戲系統提供一射擊遊戲,該射擊遊戲的玩法為讓一玩家藉由操作一操作元件而控制一遊戲畫面上的一射擊元件供該玩家自由選擇要射擊的方向,並在玩家藉由操作該操作元件支付一押分後,該遊戲系統讓該射擊元件產生一攻擊子彈,該攻擊子彈在該遊戲畫面擊中至少一射擊目標的任一之後,該遊戲系統會依據一機率判定是否擊落該射擊目標,並在擊落該射擊目標後,該玩家依據該射擊目標的一賠率倍數與該押分來獲得對應的分數。
而在該射擊遊戲中,不同的該射擊目標具有不同數值的該賠率倍數,並該射擊遊戲具有固定的一玩家回報率(RTP),因此該機率為依據該射擊目標的該賠率倍數而決定,也就是說,不同的該射擊目標具有不同數值的該機率。具體來說,若玩家回報率(RTP)為90%,當該射擊目標的該賠率倍數為10時,則該機率應為9%(RTP=賠率倍數*機率)。當該攻擊子彈擊中該射擊目標時,有9%的機率判定擊落該射擊目標;並於擊落該射擊目標時,該玩家可以獲得該押分*該賠率倍數的分數。
又為了增進該玩家的樂趣,在該射擊遊戲中,該至少一射擊目標包含至少一特殊目標,不同的該特殊目標具有不同的一遊戲效果。當擊落任一該特殊目標時,可以產生對應的該遊戲效果,該遊戲效果包含但不限 於:1.等同擊落該遊戲畫面中全部的該至少一射擊目標;2.等同擊落該遊戲畫面中,該賠率倍數小於一指定數值的該至少一射擊目標;3.等同擊落相距該特殊目標一指定距離內,且該賠率倍數低於一指定數值的該至少一射擊目標;以及,4.等同擊落具有一指定特徵的該至少一射擊目標,其中,該指定特徵可以是相同的族群、具有特定的生物特徵、生物種類等等。
而為了讓該遊戲畫面更加吸引該玩家,習知技術會於該遊戲畫面上展示對應該特殊目標的該遊戲效果的一遊戲特效。舉例來說,若該特殊目標的該遊戲效果為前述第3項。於該遊戲畫面中,該特殊目標可以一炸彈表示。當該特殊目標被擊落時,該遊戲特效可以讓該炸彈爆炸,在玩家的認知下,該炸彈爆炸可將該遊戲畫面中符合該指定距離內且該賠率倍數低於該指定數值的該至少一射擊目標擊落,並該玩家可以獲得擊落的該至少一射擊目標的該賠率倍數的總和。
然而,於習知技術中,為了讓玩家回報率(RTP)維持在固定數值,該特殊目標的該賠率倍數是事先給定而不能變動的,且,當該攻擊子彈擊中該特殊目標時,判定是否擊落該特殊目標的機率也是固定不動。
也就是說,實際上,當擊落該特殊目標時,所獲得的該賠率倍數是固定的,並不會真的依據該遊戲效果與即時的該遊戲畫面進行處理。如上所述的例子,符合該指定距離內且該賠率倍數低於該指定數值的該至少一射擊目標不會都被擊落,甚至在該遊戲畫面上所呈現的該遊戲特效也是固定的。也就是說,該遊戲效果與該遊戲特效不會隨著即時的該遊戲畫面上的該至少一射擊目標的數量來變化。觀察細微的玩家就會察覺該遊戲畫面上應該被擊落的該至少一射擊目標沒有被擊落、該遊戲特效與即時的該遊戲畫面完全沒有對應而有不合理的地方,同時該遊戲畫面上應該被擊落 的該至少一射擊目標的該賠率倍數的總和與實際獲得的該賠率倍數的總和也會有對不上的問題,因而玩家會對該遊戲系統產生質疑,進而降低該射擊遊戲的真實性與可玩性。
本發明的主要目的,在於揭露一種射擊遊戲系統,可顯示合理的遊戲畫面,以提高遊戲的真實性與可玩性。
為達上述目的,本發明揭露一種射擊遊戲系統,供至少一玩家進行一射擊遊戲而產生一遊戲過程,該射擊遊戲具有至少一射擊目標與作為玩家回報率(RTP)的一給定數值,每一該射擊目標具有一賠率倍數,於該遊戲過程中,該至少一射擊目標隨機的顯示於一遊戲畫面上,每一該玩家可於該遊戲畫面上產生一攻擊子彈來射擊顯示於該遊戲畫面上的該至少一射擊目標,且該攻擊子彈於擊中該至少一射擊目標的任一後,該射擊遊戲系統依一第一機率判定是否擊落該射擊目標,又被擊中的該射擊目標的該賠率倍數與對應的該第一機率的乘積為相等於該給定數值,該射擊遊戲系統包含一遊戲處理元件、一顯示螢幕、至少一個人操作元件以及至少一射擊元件。
其中該遊戲處理元件控制該射擊遊戲的運行,且該遊戲處理元件依據該遊戲過程產生該遊戲畫面,該至少一射擊目標包含至少一特殊目標,每一該特殊目標關聯一判斷條件,當該特殊目標出現於該遊戲畫面上時,該遊戲處理元件依據該判斷條件進行判斷,並自即時的該遊戲畫面上的該至少一射擊目標中,篩選出滿足該判斷條件的該至少一射擊目標,並計算滿足該判斷條件的該至少一射擊目標的該賠率倍數的總和而產生一即時加總倍率,且該特殊目標的該賠率倍數為至少包含該即時加總倍率。
而該顯示螢幕則連接該遊戲處理元件,且該顯示螢幕呈現該遊戲畫面。該至少一個人操作元件連接該遊戲處理元件,且該至少一個人操作元件分別供該至少一玩家進行操作而令該至少一個人操作元件產生一操作指令來改變該遊戲過程,該操作指令包含一射擊命令,且每一該玩家支付一押分以產生該射擊命令。該至少一射擊元件連接該遊戲處理元件且分別對應該至少一個人操作元件,並該射擊元件接收對應該至少一個人操作元件的該射擊命令,使該射擊元件發出該攻擊子彈。其中,當該特殊目標被該攻擊子彈擊中時,該遊戲處理元件以一第二機率判斷該特殊目標是否被擊落,且該第二機率與被擊中的該特殊目標的該賠率倍數的乘積為等於該給定數值,並在該特殊目標判斷被擊落時,該遊戲處理元件產生一遊戲效果,該遊戲效果會讓滿足該判斷條件的該至少一射擊目標一併被擊落。
據此,在該遊戲過程中,該遊戲畫面上的該至少一射擊目標是隨時在變化(於該遊戲畫面上出現、移動與消失),亦即滿足該特殊目標的該判斷條件,而被篩選出來的該至少一射擊目標也會跟著變動,進而該至少一射擊目標的該賠率倍數的總和也跟著變動。而該給定數值(玩家回報率)是不動的,由於該第二機率與被擊中的該特殊目標的該賠率倍數的乘積為等於該給定數值,故該第二機率與該特殊目標的該賠率倍數為負比相關。因此,判斷是否擊落該特殊目標的該第二機率,為依據即時的該遊戲畫面上的該至少一射擊目標的該賠率倍數的總和而改變。當符合條件的該至少一射擊目標的數量愈多時,該特殊目標的該賠率倍數愈高,該第二機率愈低,而可讓玩家回報率(RTP)維持固定。故玩家判定擊落時,可讓即時的該遊戲畫面上的該至少一射擊目標,真實的依據該特殊目標的該判斷條件進行判斷而產生正確的該遊戲效果,讓符合該判斷條件的該至少一射擊目標,於該 遊戲畫面上真實的被擊落,且該玩家可以獲得符合該判斷條件的該至少一射擊目標的該賠率倍數的總和,本發明可增加遊戲的真實性與可玩性,以滿足玩家的期待。
10:遊戲處理元件
20:顯示螢幕
21:遊戲畫面
211:邊界
22:攻擊子彈
30:個人操作元件
31:方向控制元件
32:輸入介面
321:押分鍵
322:作用鍵
40:射擊元件
50:射擊目標
51A、51B、51C:特殊目標
52:虛線範圍
圖1,為本發明系統方塊圖。
圖2,為本發明遊戲機台示意圖。
圖3,為本發明遊戲畫面示意圖一。
圖4,為本發明遊戲畫面示意圖二。
圖5A~5B,為本發明第一實施例的遊戲畫面示意圖。
圖6A~6B,為本發明第二實施例的遊戲畫面示意圖。
圖7,為本發明第三實施例的遊戲畫面示意圖。
有關本發明的詳細說明及技術內容,現就配合圖式說明如下:請參閱圖1、圖2、圖3與圖4所示,本發明為一種射擊遊戲系統,供至少一玩家進行一射擊遊戲而產生一遊戲過程。該射擊遊戲具有至少一射擊目標50與作為玩家回報率(RTP)的一給定數值,每一該射擊目標50具有一賠率倍數。於該遊戲過程中,該至少一射擊目標50隨機的顯示於一遊戲畫面21上,每一該玩家於該遊戲畫面21上產生一攻擊子彈22來射擊顯示於該遊戲畫面21上的該至少一射擊目標50,且該攻擊子彈22於擊中該至少一射擊目標50的任一後,該射擊遊戲系統依一第一機率判定是否擊落該射擊目標50,並在判定擊落該射擊目標50後,該玩家依據對應的該賠率倍數與該押分取得一分數。又被擊中的該射擊目標50的該賠率倍數與對應的該第 一機率的乘積為相等於該給定數值。於一實施例中,該射擊遊戲系統包含一遊戲處理元件10、一顯示螢幕20、至少一個人操作元件30與至少一射擊元件40。該遊戲處理元件10控制該射擊遊戲的運行,且該遊戲處理元件10依據該遊戲過程產生該遊戲畫面21。該顯示螢幕20連接該遊戲處理元件10,且該顯示螢幕20呈現該遊戲畫面21。又,該至少一個人操作元件30連接該遊戲處理元件10,且該至少一個人操作元件30分別供該至少一玩家進行操作而令該至少一個人操作元件30產生一操作指令來改變該遊戲過程。
而如圖2所示,每一該個人操作元件30供一個玩家操作,且該個人操作元件30包含一方向控制元件31與一輸入介面32。該輸入介面32包含一押分鍵321與一作用鍵322,該押分鍵321供該玩家操作以改變該押分,而該作用鍵322作為對應該射擊元件40的射擊開關,以供該玩家操作而控制該射擊元件40發射該攻擊子彈22以攻擊該至少一射擊目標50。於一實施例,該押分鍵321為一觸控螢幕,同時供該玩家作為個人螢幕使用。於一實施例,該方向控制元件31為一搖桿,供該玩家透過擺動搖桿而轉動該射擊元件40的射擊方向。
請再一併參閱圖1、圖2與圖4所示,該操作指令包含一射擊命令,且每一該玩家支付一押分以產生該射擊命令。該至少一射擊元件40連接該遊戲處理元件10且分別對應該至少一個人操作元件30,並該射擊元件40接收對應該至少一個人操作元件30的該射擊命令,使該射擊元件40發出該攻擊子彈22。進一步,該遊戲畫面21上的該攻擊子彈22以直線飛行,且當該攻擊子彈22碰撞該遊戲畫面21的一邊界211後,該攻擊子彈22會反射繼續直線飛行。
請再一併參閱圖1、圖5A與5B所示,本發明的第一實施例,該至少一射擊目標50包含至少一特殊目標51A,每一該特殊目標51A關聯一判斷條件,當該特殊目標51A出現於該遊戲畫面21上時,該遊戲處理元件10依據該判斷條件進行判斷。該遊戲處理元件10由即時的該遊戲畫面21上的該至少一射擊目標50中,篩選出滿足該判斷條件的該至少一射擊目標50,並該遊戲處理元件10透過計算滿足該判斷條件的該至少一射擊目標50的該賠率倍數的總和,產生一即時加總倍率,從而,該特殊目標51A的該賠率倍數為至少包含該即時加總倍率。舉例來說,於本實施例,該特殊目標51A的該賠率倍數等同該即時加總倍率;或者,如下述的第二、第三實施例,該些特殊目標51B、51C(如圖6A與7A所示)的該賠率倍數為該即時加總倍率的數值與一基本倍數的和,其中,該基本倍數隨著不同的該特殊目標51B、51C具有不同的數值。
於第一實施例中,當該特殊目標51A被該攻擊子彈22擊中時,該遊戲處理元件10以一第二機率判斷該特殊目標51A是否被擊落,其中該第二機率與被擊中的該特殊目標51A的該賠率倍數的乘積等於該給定數值。同時,當在該特殊目標51A判斷被擊落時,該遊戲處理元件10會產生對應該特殊目標51A的一遊戲效果與對應該遊戲效果的一遊戲特效,且該遊戲畫面21顯示該遊戲特效。於本實施例中,該遊戲效果為滿足該判斷條件的該至少一射擊目標50一併被擊落;而該遊戲特效為展示一動畫,該動畫為滿足該判斷條件的該至少一射擊目標50一起被擊落的過程。
且於本實施例中,該判斷條件為該至少一射擊目標50非屬於該特殊目標51A(包含圖6A與7A所示的該特殊目標51B、51C)且出現在該遊戲畫面21上。亦即只要該至少一射擊目標50滿足該判斷條件:非屬於該特殊目標 51A、51B、51C且出現在該遊戲畫面21上,皆是符合該判斷條件的該至少一射擊目標50。
如圖5A所示,即時的該遊戲畫面21上共有10隻較小的該射擊目標50與3隻較大的該射擊目標50,為了說明的方便,將較小的該射擊目標50的賠率倍數皆當作5倍,將較大的該射擊目標50的賠率倍數皆當作10倍。由此,該即時加總倍率的數值為5*10+10*3=80。於本實施例,該特殊目標51A的該賠率倍數等同該即時加總倍率,因此該特殊目標51A的該賠率倍數為80。進一步,假設該給定數值(即玩家回報率(RTP))為90%,即該第二機率*80=90%,由此,反推該第二機率為1.125%。也就是說,當該特殊目標51A被擊中時,該特殊目標51A有1.125%的機率被判定為擊落,換言之,該特殊目標51A的該遊戲效果為將該遊戲畫面21上的全部該至少一射擊目標50擊落,是以該玩家可以獲得的該即時加總倍率的數值為80。
再如圖5B所示,於同一實施例下,若即時的該遊戲畫面21上只剩下10隻較小的該射擊目標50與1隻較大的該射擊目標50,則該即時加總倍率的數值為5*10+10*1=60。同樣的,由該第二機率*60=90%,可反推該第二機率為1.5%。也就是說,當該特殊目標51A被擊中時,該特殊目標51A有1.5%的機率被判定為擊落,從而玩家可以獲得的該即時加總倍率的數值為60。
比較圖5A與圖5B與習知技術的狀況,可以發現,同樣擊落相同的該特殊目標51A,若在習知技術中,該玩家皆會獲得相同的賠率倍數與遊戲特效,但在圖5A與圖5B的即時的該遊戲畫面21中,顯然基於該至少一射擊目標50的數量不同,該玩家會獲得不同的賠率倍數(即時加總倍率)與遊戲特效,因此,本案有效解決習知的遊戲特效無法即時反應遊戲畫面,進而造成與遊戲畫面有對不起來的問題。
相較之下,本發明是讓即時的該遊戲畫面21上的該至少一射擊目標50真實的依據該特殊目標51A的該判斷條件進行判斷,即讓符合該判斷條件的該至少一射擊目標50於該遊戲畫面21上真實的被擊落,且該玩家可以獲得符合該判斷條件的該至少一射擊目標50的該賠率倍數的總和,以增加遊戲的真實性與可玩性。並且本發明進一步透過改變該第二機率的方式,讓玩家回報率(RTP)維持固定,以避免減損營業利益的問題。
請再參閱圖6A與6B所示,其為本發明的第二實施例。與第一實施例相較,該遊戲畫面21上顯示的為該特殊目標51B,而該特殊目標51B的該判斷條件為該至少一射擊目標50非屬該特殊目標51B(包含圖5A與7A所示的該特殊目標51A、51C)且相距該特殊目標51B一指定距離內,並該賠率倍數低於一指定數值。其中該指定距離如圖6A與6B所示的虛線範圍52,而該指定數值指定為9。
如圖6A所示,即時的該遊戲畫面21中,該指定距離內的該至少一射擊目標50共有5隻較小的該射擊目標50與1隻較大的該射擊目標50。且於本實施例下,該特殊目標51B的該賠率倍數為該即時加總倍率與一基本倍數的和。為了說明的方便,於本實施例,將該基本倍數指定為5,將較小的該射擊目標50的賠率倍數皆當作5倍,將較大的該射擊目標50的賠率倍數皆當作10倍。於此條件下,較大的該射擊目標50的賠率倍數會超過該指定數值,故不符該判斷條件,因此該即時加總倍率的數值為5*5+5=30。即該第二機率*30=90%,由此,反推該第二機率為3%。也就是說,當該特殊目標51B被擊中時,該特殊目標51B有3%的機率被判定為擊落,從而該玩家可以獲得該即時加總倍率的數值為30。
再如圖6B所示,在不同的時間點下,即時的該遊戲畫面21中,該指定距離內的該至少一射擊目標50,共有3隻較小的該射擊目標50,則該即時加總倍率的數值為3*5+5=20,即該第二機率*20=90%,由此反推該第二機率為4.5%。也就是說,當該特殊目標51B被擊中時,該特殊目標51B有4.5%的機率被判定為擊落,而該玩家可以獲得該即時加總倍率的數值為20。
就第二實施例關於該遊戲效果與該遊戲特效簡單說明如下,該遊戲效果為滿足該判斷條件的該至少一射擊目標50都會被擊落,而該遊戲特效則讓該玩家以動畫的方式理解該遊戲效果。以本實施例為例,該判斷條件為具有兩個參數,即該指定距離與該指定數值。該特殊目標51B的外觀是以炸彈顯示,炸彈的有效殺傷距離,即視為該指定距離,而炸彈的有效殺傷威力,可決定該指定數值。當該攻擊子彈22擊落該特殊目標51B,該遊戲效果即為讓炸彈爆炸,而將有效殺傷距離內且低於該指定數值的該至少一射擊目標50全部擊落,從而該遊戲特效為炸彈爆炸且擊落該至少一射擊目標50過程的動畫。
請再參閱圖7所示,為本發明的第三實施例,該判斷條件為該至少一射擊目標50非屬於該特殊目標51C(包含圖5A與6A所示的該特殊目標51A、51B)且具有一指定特徵,該指定特徵可定義為相同族群的生物,如該指定特徵為烏龜。舉例來說,如圖7所示,當擊落的該至少一射擊目標50為該特殊目標51C時,等同擊落該遊戲畫面21上所有為烏龜的該至少一射擊目標50。就如圖7所示,為以虛線表示同為烏龜的該至少一射擊目標50會被一併擊落。
綜上所述,本發明相較於習知而言,其優點至少包含:
1.本發明可以讓即時的該遊戲畫面上的該至少一射擊目標,真實的依據該特殊目標的該判斷條件進行判斷而產生正確的該遊戲效果,即讓符合該判斷條件的該至少一射擊目標,於該遊戲畫面上真實的被擊落,且該玩家可以獲得符合該判斷條件的該至少一射擊目標的該賠率倍數的總和。
2.藉由真實呈現該特殊目標的該遊戲效果的該遊戲特效,而提升遊戲的真實性與可玩性,以提升遊戲的吸引力。
10:遊戲處理元件
20:顯示螢幕
30:個人操作元件
40:射擊元件

Claims (9)

  1. 一種射擊遊戲系統,供至少一玩家進行一射擊遊戲而產生一遊戲過程,該射擊遊戲具有至少一射擊目標與作為玩家回報率(RTP)的一給定數值,每一該射擊目標具有一賠率倍數,於該遊戲過程中,該至少一射擊目標隨機的顯示於一遊戲畫面上,每一該玩家於該遊戲畫面上產生一攻擊子彈來射擊顯示於該遊戲畫面上的該至少一射擊目標,且該攻擊子彈於擊中該至少一射擊目標的任一後,該射擊遊戲系統依一第一機率判定是否擊落該射擊目標,又被擊中的該射擊目標的該賠率倍數與對應的該第一機率的乘積為相等於該給定數值,該射擊遊戲系統包含:一遊戲處理元件,該遊戲處理元件控制該射擊遊戲的運行,且該遊戲處理元件依據該遊戲過程產生該遊戲畫面,該至少一射擊目標包含至少一特殊目標,每一該特殊目標關聯一判斷條件,當該特殊目標出現於該遊戲畫面上時,該遊戲處理元件依據該判斷條件進行判斷,並自即時的該遊戲畫面上的該至少一射擊目標中,篩選出滿足該判斷條件的該至少一射擊目標,並計算滿足該判斷條件的該至少一射擊目標的該賠率倍數的總和而產生一即時加總倍率,且該特殊目標的該賠率倍數為至少包含該即時加總倍率;一顯示螢幕,該顯示螢幕連接該遊戲處理元件,且該顯示螢幕呈現該遊戲畫面;至少一個人操作元件,該至少一個人操作元件連接該遊戲處理元件,且該至少一個人操作元件分別供該至少一玩家進行操作而令該至少一個人操作元件產生一操作指令來改變該遊戲過程,該操作指令包含一射擊命令,且每一該玩家支付一押分以產生該射擊命令;以及 至少一射擊元件,該至少一射擊元件連接該遊戲處理元件且分別對應該至少一個人操作元件,並該射擊元件接收對應該至少一個人操作元件的該射擊命令,使該射擊元件發出該攻擊子彈;其中,當該特殊目標被該攻擊子彈擊中時,該遊戲處理元件以一第二機率判斷該特殊目標是否被擊落,且該第二機率與被擊中的該特殊目標的該賠率倍數的乘積為等於該給定數值,並在該特殊目標判斷被擊落時,該遊戲處理元件產生一遊戲效果,該遊戲效果會讓滿足該判斷條件的該至少一射擊目標一併被擊落。
  2. 如請求項1所述的射擊遊戲系統,其中該判斷條件為該至少一射擊目標非屬於該特殊目標且出現在該遊戲畫面上。
  3. 如請求項1所述的射擊遊戲系統,其中該判斷條件為該至少一射擊目標非屬於該特殊目標且相距該特殊目標一指定距離內,並該賠率倍數低於一指定數值。
  4. 如請求項1所述的射擊遊戲系統,其中該判斷條件為該至少一射擊目標非屬於該特殊目標且具有一指定特徵。
  5. 如請求項1所述的射擊遊戲系統,其中該遊戲效果具有一遊戲特效,且該遊戲畫面顯示該遊戲特效。
  6. 如請求項1所述的射擊遊戲系統,其中每一該個人操作元件包含一方向控制元件與一輸入介面。
  7. 如請求項6所述的射擊遊戲系統,其中該輸入介面包含一押分鍵與一作用鍵。
  8. 如請求項1所述的射擊遊戲系統,其中該遊戲畫面上的該攻擊子彈以直線飛行,且當該攻擊子彈碰撞該遊戲畫面的一邊界後,該攻擊子彈會反射繼續直線飛行。
  9. 如請求項1所述的射擊遊戲系統,其中該特殊目標的該賠率倍數為該即時加總倍率與一基本倍數的和。
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