TWI688894B - 球員匹配裝置、球員匹配方法、電腦可讀取記錄媒體及電腦程式產品 - Google Patents

球員匹配裝置、球員匹配方法、電腦可讀取記錄媒體及電腦程式產品 Download PDF

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Abstract

本發明涉及一種球員匹配裝置及球員匹配方法。根據本發明的第一方面,作為使能夠在虛擬高爾夫球道上與球員進行虛擬高爾夫球比賽的虛擬使用者與球員匹配的裝置,可以包括等級決定部,其決定球員的實力等級及虛擬使用者的實力等級中至少一個;及對手決定部,其決定能夠與球員進行虛擬高爾夫球比賽的對手,且以球員的實力等級為基準,選取具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者,選擇包括選取的虛擬使用者中至少一部分的對手。

Description

球員匹配裝置、球員匹配方法、電腦可讀取記錄媒體及電腦 程式產品
本發明涉及球員匹配裝置及球員匹配方法,更詳細而言,涉及一種使能夠在虛擬高爾夫球道上與球員進行虛擬高爾夫球比賽的虛擬使用者與球員匹配的裝置及方法。
隨著對高爾夫的關心增多,即使不去高爾夫球場也能夠進行高爾夫球比賽的螢幕高爾夫大量普及。
所謂螢幕高爾夫,利用虛擬高爾夫類比裝置,向球員提供虛擬高爾夫球道影像,像在實際高爾夫球道中比賽一樣,如果使用者揮動高爾夫球桿並打擊高爾夫球,則感知高爾夫球或高爾夫球桿的移動速度、方向等,以影像方式輸出高爾夫球在虛擬的高爾夫球道上移動的樣子。這種螢幕高爾夫為球員提供在實際高爾夫球場中進行高爾夫球比賽的現場感。
高爾夫只有與其他球員一同比較成績記錄並進行比賽,其樂趣才會倍增。不過,當球員進行比賽時,如果不是足夠數量的其他球員正在打螢幕高爾夫,或不是與球員相似水準的其他球員正在打螢幕高爾夫的情形,則球員無法與其他球員進行高爾夫球比賽。另外,如果球員希望進行對陣的其他球員, 在球員要進行高爾夫球比賽時未在打螢幕高爾夫,則球員也無法與其他球員進行高爾夫球比賽。
在相關習知技術文獻第10-2014-0020591號中,公開了激發對螢幕高爾夫裝置的興趣並誘導螢幕高爾夫裝置的使用的線上高爾夫大賽服務系統及方法,但習知技術只對召開實際球員間的高爾夫大賽的方法進行了提示,無法解決所述的問題。
因此,需要旨在解除上述問題的技術。
另一方面,前述的習知技術作為發明人為了匯出本發明而已經保有或在匯出本發明的過程中學到的技術資訊,不能說必須是在本發明申請之前向普通公眾公開的公知技術。
本發明一個實施例的目的在於,提示一種球員匹配裝置及球員匹配方法。
另外,本發明一個實施例的目的在於,匹配球員與虛擬使用者,從而使得球員能夠隨時隨地進行虛擬的高爾夫球比賽。
而且,本發明一個實施例的目的在於,把與球員水準相同或類似的虛擬使用者與球員匹配,從而使虛擬高爾夫球比賽中球員的趣味最大化。
作為旨在達成所述技術課題的技術手段,根據本發明的第一方面,作為使能夠在虛擬高爾夫球道上與球員進行虛擬高爾夫球比賽的虛擬使用者與所述球員匹配的裝置,可以包括等級決定部,其決定所述球員的實力等級 及虛擬使用者的實力等級中至少一個;及對手決定部,其決定能夠與所述球員進行虛擬高爾夫球比賽的對手,且以所述球員的實力等級為基準,選取具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者,選擇包括選取的虛擬使用者中至少一部分的對手。
根據本發明的第二方面,作為由球員匹配裝置來使能夠在虛擬高爾夫球道上與球員進行虛擬高爾夫球比賽的虛擬使用者與所述球員匹配的方法,可以包括決定所述球員的實力等級及虛擬使用者的實力等級中至少一個實力等級的步驟;及決定能夠與所述球員進行虛擬高爾夫球比賽的對手,且以所述球員的實力等級為基準,選取具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者,選擇包含選取的虛擬使用者中至少一部分的對手的步驟。
根據本發明的第三方面,作為記錄了執行球員匹配方法的程式的電腦可讀取記錄媒體,所述球員匹配方法可以包括決定球員的實力等級及虛擬使用者的實力等級中至少一個實力等級的步驟;及決定能夠與所述球員進行虛擬高爾夫球比賽的對手,且以所述球員的實力等級為基準,選取具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者,選擇包含選取的虛擬使用者中至少一部分的對手的步驟。
根據本發明的第四方面,作為為了球員匹配裝置執行球員匹配方法而儲存於記錄媒體的電腦程式產品,所述球員匹配方法可以包括決定球員的實力等級及虛擬使用者的實力等級中至少一個實力等級的步驟;及決定能夠與所述球員進行虛擬高爾夫球比賽的對手,且以所述球員的實力等級為基準,選取具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者,選擇包含選取的虛擬使用者中至少一部分的對手的步驟。
根據前述本發明的技術手段中的任意一項,本發明的一個實施例能夠提示一種球員匹配裝置及球員匹配方法。
另外,根據本發明的技術手段中的任意一項,本發明的一個實施例匹配球員與虛擬使用者,從而使得球員能夠隨時隨地進行虛擬的高爾夫球比賽。
另外,根據本發明的技術手段中的任意一項,本發明的一個實施例可以按照根據多樣方法而決定的球員及虛擬使用者的實力等級進行匹配,因而能夠決定更適合於球員的虛擬使用者並與球員進行高爾夫球比賽。
另外,根據本發明的技術手段中的任意一項,本發明的一個實施例把與球員水準相同或類似的虛擬使用者與球員匹配,從而能夠使虛擬高爾夫球比賽中球員的趣味最大化。
另外,根據本發明的技術手段中的任意一項,本發明的一個實施例把具有最久比賽資料的虛擬使用者匹配給球員,從而能夠充分利用作為虛擬使用者比賽資料而登記的比賽資料。
從本發明能夠獲得的效果不限於以上言及的效果,未言及的其它效果是本發明所屬技術領域的技術人員可以從以下記載明確理解的。
10:虛擬高爾夫類比裝置
B:球棚
C:頂棚
W:側壁
P:打位
D:影像輸出裝置
T:觸控式螢幕
K:鍵盤
310:等級決定部
320:指數演算部
330:對手決定部
340:比賽進行部
S410~S430:方法
S510~S540:方法
第1圖顯示了本發明一個實施例的匹配系統的概略框圖。
第2圖用於說明本發明一個實施例的藉由虛擬高爾夫練習場實現虛擬高爾夫類比裝置的一個示例。
第3圖繪示本發明一個實施例的球員匹配裝置的框圖。
第4圖及第5圖是用於說明本發明一個實施例的球員匹配方法的順序圖。
下面參照圖式,詳細說明本發明的實施例,以便本發明所屬技術領域的普通技術人員能夠容易地實施。但是,本發明可以以多種不同的形態實現,不限定於在此說明的實施例。而且,為了在圖式中明確說明本發明,省略與說明無關的部分,在通篇說明書中,對類似部分賦予類似的圖式標記。
在通篇說明書中,當提到某部分與另一部分“連接”時,這不僅是“直接連接”的情形,更包括在其中間把其它元件置於之間而“電氣連接”的情形。另外,當提到某部分“包括”某構成要素時,只要沒有特別相反的記載,並非扣除其它構成要素,意味著可以更包括其它構成要素。
下面參考圖式,詳細說明本發明。
不過,在說明其之前,首先定義下面使用的術語。
“球員”指稱將藉由虛擬高爾夫類比裝置進行高爾夫球比賽的使用者,相反,“虛擬使用者”作為能夠與球員進行高爾夫球比賽者,指稱當與球員進行高爾夫球比賽時,未藉由虛擬高爾夫類比裝置進行者。即,虛擬使用者並非實際球員,而指稱虛擬球員。
“虛擬使用者”可以包括“記錄球員”及“虛幻球員”。
“記錄球員”指稱在基於在球員請求進行高爾夫球比賽之前曾進行高爾夫球比賽的任意球員的比賽資料而進行動作的球員。
相關“比賽資料”作為相應球員進行高爾夫球比賽時生成的資訊,例如,可以包括用於識別比賽資料的識別資訊(例如,相應球員的識別資 訊等)、生成比賽資料的日期(或時間等)、由進行高爾夫球比賽時在各洞的擊球決定的高爾夫球移動路徑相關資訊、匹配於球員的圖像(或影像;例如,拍攝球員擊球樣子的影像等)等相關資訊。
相反,“虛幻球員”指稱按照基於一個以上記錄球員的比賽資料而生成的比賽資料進行動作的球員。“虛幻球員”在為了球員的高爾夫球比賽而無法匹配“記錄球員”時,可以選定為球員的對陣對手,可以具有由一個以上記錄球員的比賽資料的組合構成的比賽資料。
除上面定義的術語之外,需要說明的術語將在下面分別單獨說明。
第1圖顯示了根據本發明一個實施例的匹配系統的概略框圖。
匹配系統100包括至少一個虛擬高爾夫類比裝置10和伺服器30,它們藉由有線和/或無線網路連接,能夠相互通信。另外,匹配系統100由於與終端20連接,因此還可以與終端20通信。
終端20包括球員訪問匹配系統100所需的所有裝置,一般可以為電子終端。例如,終端20可以為控制台、蜂窩電話、個人電腦(PC)、平板電腦(Tablet)、移動通信終端、筆記型電腦、PDA(personal digital assistants)中任意一種。因此,球員可以藉由終端20訪問匹配系統100,當自身作為虛擬使用者提供比賽資料時,可以藉由終端20,確認是否與和自身匹配的對方球員開始對陣、對陣進行情況或對陣結果等。
另一方面,根據本發明一個實施例的虛擬高爾夫類比裝置10感知球員的擊球,模擬感知結果,把類比結果輸出於螢幕。因此,藉由虛擬高爾夫類比裝置10,球員可以在虛擬高爾夫球道打虛擬高爾夫,另外,藉由一個虛擬 高爾夫類比裝置10打虛擬高爾夫的球員,可以藉由另一虛擬高爾夫類比裝置10而與其他球員一起打虛擬高爾夫球比賽,另外,可以與虛擬使用者打虛擬高爾夫球比賽。
相關地第2圖用於說明本發明一個實施例的藉由虛擬高爾夫練習場實現虛擬高爾夫類比裝置的一個示例。
根據本發明一個實施例的虛擬高爾夫類比裝置10,為了進行虛擬高爾夫球比賽所需的各種設置等而與可由球員操作的操作裝置連接在一起,操作裝置可以為能夠把球員的指示事項傳遞給虛擬高爾夫類比裝置10的所有的裝置,例如,可以為觸控式螢幕幕(T)、鍵盤(K)等,或者,可以在打位P上借助於鍵操作部(圖中未示出)或球員終端20等而實現,以便球員可以在能夠進行擊球的打位P簡便地操作虛擬高爾夫球模擬的設置。藉由這種操作裝置,球員可以操作高爾夫類比裝置10。
而且,根據本發明一個實施例的虛擬高爾夫類比裝置10與感知球員的高爾夫球擊球的感測器裝置連接。感測器裝置,例如可以由安裝於球員打位P側的光感測器(IR/鐳射/LED)實現,或者,也可以借助安裝於高爾夫球棚(booth)B的頂棚C或側壁W的攝像頭感測器而實現。
另外,根據本發明一個實施例的虛擬高爾夫類比裝置10與拍攝球員的擊球動作的拍攝裝置連接。拍攝裝置,例如可以借助安裝於高爾夫球棚B的頂棚C或側壁W的攝像頭R來實現。
而且,與把本發明一個實施例的虛擬高爾夫類比裝置10的類比結果輸出為影像的影像輸出裝置D連接,例如,如第2圖所示,影像輸出裝置D可以把基於對球員G擊球進行類比的結果的影像,輸出到位於球員G正面的螢幕S。
即,根據本發明一個實施例的虛擬高爾夫類比裝置10可以對感測器裝置感知的傳感結果進行模擬,將其結果藉由影像輸出裝置D進行顯示。
藉由如上的虛擬高爾夫類比裝置10,球員可以與虛擬使用者或其他球員共同進行高爾夫球比賽。
另一方面,根據本發明一個實施例的伺服器30可以在與至少一個虛擬高爾夫類比裝置10通信的同時,藉由一個虛擬高爾夫類比裝置10使得打虛擬高爾夫球比賽的球員與其他球員構成隊,進行虛擬高爾夫球比賽,或與選定為對手的虛擬使用者進行虛擬高爾夫球比賽。
與此相關,本發明一個實施例的球員匹配裝置作為使具有與球員相同或類似水準實力的虛擬使用者與球員匹配的裝置,球員匹配裝置可以借助於虛擬高爾夫類比裝置10而實現,或者可借助於伺服器30而實現。另外,球員匹配裝置的各構成要素也可以分別借助於虛擬高爾夫類比裝置10及伺服器30實現。不過,出於說明的便利,下面說明伺服器30為球員匹配裝置的情形。
第3圖繪示根據本發明一個實施例的球員匹配裝置的框圖。
如第3圖所示,根據本發明的一個較佳實施例的球員匹配裝置30,包括決定球員實力等級及虛擬使用者實力等級中至少一個的等級決定部310。
與此相關,球員的實力等級及虛擬使用者的實力等級可以用於為了把虛擬使用者匹配給球員而進行的一個以上虛擬使用者的選取。此時,可以以包含球員的隊實力等級為基準,選取一個以上具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者,包含球員的隊的實力等級可以是構成隊的各球員的實力等級的平 均。相反,即使是球員不構成隊的情形,也可以假定球員構成了隊,把球員的實力等級決定為隊實力等級。
等級決定部310可以根據多樣的實施例,決定球員或虛擬使用者的實力等級。
第一實施例
根據本發明的第一實施例,等級決定部310可以基於球員的實力指數,決定球員的實力等級。
等級決定部310可以把實力指數按區間進行分組,決定各組的等級。而且,等級決定部310可以把包含在預定組的球員的實力等級決定為與相應組對應的等級。
例如,等級決定部310可以對實力指數“不足72桿”的球員進行分組,使“火鳳凰”等級對應於相應組。因此,等級決定部310可以針對“不足72桿”球員,把“火鳳凰”等級決定為實力等級。同樣地,等級決定部310可以針對實力指數“72桿以上、81桿以下”球員,決定為“鷹”等級,針對實力指數“82桿以上、90桿以下”球員,決定為“喜鵲”等級,針對實力指數“91桿以上、107桿以下”球員,決定為“鴿子”等級,而且,針對實力指數“108桿以上”球員,決定為“雞雛”等級。
第二實施例
根據本發明的第二實施例,等級決定部310可以基於球員的實力指數而決定球員的實力等級。
在與包含球員實力指數的組對應的等級的下級等級,如果球員滿足上升為與包含球員實力指數的組對應的等級所需的預定條件,則等級決定部310可以把與包含球員實力指數的組對應的等級決定為球員的實力等級。
即,等級決定部310可以把實力指數按區間分組,決定對各個組的等級。追加地,屬於相應組且可以移動到相應組和相應組的上級組的球員,當滿足預定條件時,可以把球員的實力等級決定為與上級組對應的實力等級。
例如,實力等級部310可以把具有“90以上~不足100”實力指數的球員的等級決定為“3”等級,如果把具有“100以上、不足110”實力指數的球員的等級決定為“4”等級,那麼,實力指數從99增加到100的球員在滿足預定條件,例如,隨著回合結束而累積的經驗值分數具有100分以上的條件的情況下,實力等級可以從“3”上升到“4”等級。
第三實施例
根據本發明的第三實施例,等級決定部310可以基於球員的實力指數,決定球員的實力等級。
作為球員的實力等級,等級決定部310決定第一等級及第二等級中至少一個,且把實力指數按區間進行分組,把與包含球員實力指數的組對應的等級決定為第一等級,作為第一等級的細分等級的第二等級,可以決定與拆分了包含球員實力指數的組的各個細分組對應的等級。
即,等級決定部310可以把實力指數按區間進行分組,決定各個組的第一等級。而且,等級決定部310可以把包含在預定組的球員的實力等級,決定為與相應組對應的第一等級。
例如,等級決定部310可以把具有“-16至-1”實力指數的球員的第一等級決定為“鷹”等級,把具有“0至+7”實力指數的球員的第一等級決定為“雀鷹”等級,把具有“+8至+17”實力指數的球員的第一等級決定為“鶴”等級。
另外,等級決定部310可以決定作為第一等級的細分等級的第二等級,此時,例如,可以把與第一等級對應的組拆分成細分組,決定與各細分組對應的第二等級,以便使與第一等級對應的組包含的球員的前10%、中間30%及後60%分別匹配到不同的第二等級。而且,等級決定部310隨著決定預定組包含的球員是否包含於相應組中的前幾%,可以把與相應%對應的第二等級決定為球員的實力等級。
例如,等級決定部310可以針對包含在“鷹”等級的球員中前10%的球員,決定為“金鷹”等級,針對中間30%的球員,決定為“銀鷹”等級,針對後60%球員,決定為“銅鷹”等級。
同樣地,等級決定部310針對分別包含在第一等級的“雀鷹”等級及“鶴”等級的球員,也可以決定第二等級。
與此相關,等級決定部310可以基於在預定期間球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽次數,決定球員的實力等級。
即,等級決定部310可以基於在預定期間球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽次數,把第一等級及第二等級中至少一個決定為球員的實力等級。
例如,從決定球員實力等級的時間點起,最近3個月間比賽次數不足20次的球員的實力等級可以決定為第一等級,20次以上的球員的實力等級 決定為第二等級。另外,等級決定部310可以把第一等級及第二等級全部決定為球員的實力等級。
第四實施例
根據本發明的第四實施例,等級決定部310可以基於在預定期間球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽次數,決定球員的實力等級。
即,等級決定部310可以基於在預定期間球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽次數,把球員的實力等級決定設置為預設(default)的等級。
相反,等級決定部310可以基於球員的實力指數,決定球員的實力等級。
即,等級決定部310可以把實力指數按區間進行分組,如果包含球員實力指數的組滿足預定條件,則基於與組對應的實力指數及球員的名次,決定球員的實力等級。
例如,從決定球員的實力等級的時間點起,最近3個月間比賽次數不足10次的球員的實力等級可以決定為固定的實力等級,例如,可以決定為“蛋”等級,限於比賽次數10次以上的情形,可以基於實力指數,決定球員的實力等級。
等級決定部310決定球員的實力等級時,可以基於球員的實力指數,決定球員的實力等級,此時,把實力指數按區間進行分組,且可以決定對各個組的等級,在各個區間的組滿足預定條件的情況下,除實力指數之外,可以應用追加基準,對組進行進一步細分,決定與細分的組對應的等級。
例如,等級決定部310可以把具有“72以上”實力指數的球員按實力指數區間進行分組,針對各個組決定等級。
可以把具有“110以上”實力指數的球員的等級決定為“新手”等級,把具有“100以上、不足110”實力指數的球員的等級決定為“少年”等級,把具有“90以上、不足100”實力指數的球員的等級決定為“新選手”等級,把具有“80以上、不足90”實力指數的球員的等級決定為“業餘”等級,把具有“72以上、不足80”實力指數的球員的等級決定為“半職業”等級。
相反,例如,等級決定部310可以把相應球員的等級決定為“職業”等級。此時,如果具有“不足72”實力指數的球員滿足預定的條件(例如,進行了預定場數以上的比賽,有高爾夫名次的相關資訊等),那麼,與球員對應的等級可以進一步細分並決定。例如,可以根據各個球員的名次在全體名次中所占%而對等級進行細分並決定。更具體而言,可以考慮球員的實力指數及球員的名次,在具有“不足72”實力指數的球員中,針對屬於全體名次的前7%的球員,決定為“黃金戰士”等級,針對超過前7%~10%以下的球員,決定為“戰士”等級,針對位於超過10%~15%以下的球員,決定為“傳奇人物”等級,針對位於前15%~20%的球員,決定為“挑戰者”等級。如果具有“不足72”實力指數的球員未能滿足的預定條件,則等級決定部310可以把相應球員的等級決定為“職業”等級。
根據第一實施例至第四實施例,等級決定部310可以決定實力等級。
這種實力等級使具有相似水準的虛擬使用者或球員之間可以相互競爭地進行比賽。
另一方面,根據本發明一個較佳實施例的球員匹配裝置30,可以更包括演算決定球員實力等級所需的實力指數的指數演算部320。
指數演算部320可以根據多樣的實施例,可以決定各個球員或虛擬使用者的實力指數。
第五實施例
根據第五實施例,指數演算部320可以基於球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的球員表現,演算球員的實力指數。
即,可以根據高爾夫球比賽中的表現生成成績,指數演算部320可以基於球員過去曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的球員的成績,演算實力指數。
即,在球員實際與其他球員進行高爾夫球比賽時,實力指數是基於比賽資料的,例如,實力指數可以是球員最近曾進行的一場以上比賽中預定場數的選定比賽的成績的平均值。
因此,例如,指數演算部320可以在球員最近進行的10場虛擬高爾夫球比賽中,演算除最高、最低成績之外的8場比賽的成績平均值,把演算結果決定為實力指數。
第六實施例
根據第六實施例,指數演算部320可以基於球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽的球員表現,演算球員的實力指數。
即,指數演算部320可以在球員過去曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的球員成績基礎上應用相應高爾夫球道評價及回合環境,將其結果演算為實力指數。
例如,可以把關於虛擬高爾夫球道的評價及回合環境表現為球道分數,越是評價為困難的高爾夫球道環境,球道分數越高,越是評價為容易的 高爾夫球道環境,球道分數越低。因此,例如,指數演算部320可以在球員過去曾進行的虛擬高爾夫球比賽中,選定判斷為適合算出實力指數的虛擬高爾夫球道,如果相應高爾夫球道中的球員成績為“+4”、球道分數為“-2”,則相應高爾夫球道被評價為容易,因此,在球員成績“+4”基礎上加2,將共“+6”的成績演算為球員的實力指數。
第七實施例
根據第七實施例,指數演算部320可以基於球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的球員表現,演算球員的實力指數。
即,指數演算部320可以利用球員過去曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的球員差點的平均值,演算實力指數。
指數演算部320可以補正球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽的洞成績,篩選經補正的成績中具有相對較高成績的比賽,把篩選的比賽中的球員的差點平均值演算為實力指數。
例如,指數演算部320可以對球員最近曾進行的各個比賽的洞成績中具有非正常的高記錄的洞成績進行補正。例如,球員比賽時,如果特定洞成績為40,則可以把相應洞成績補正為10。
因此,指數演算部320可以篩選經補正的成績中具有相對較高成績的比賽,計算所篩選的比賽中的球員差點平均值,決定為實力指數。
換句話說,指數演算部320可以以補正的成績為基礎,篩選具有相對較高成績的比賽,因此,篩選的比賽的場數會因球員最近曾進行的比賽的總次數而異。例如,如果球員進行了1場至6場比賽,則可以篩選其中具有最高 成績的1場比賽,如果進行了9場至10場比賽,則篩選其中具有最高成績的3場比賽,如果進行了20場以上的比賽,則篩選其中具有最高成績的10場比賽。
而且,求出篩選的比賽的差點平均值後,可以把在平均值基礎上應用了預定百分率(例如,96%)的值決定為實力指數。
第八實施例
根據第八實施例,指數演算部320可以基於球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的球員表現,演算球員的實力指數。
即,指數演算部320可以利用球員過去曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中球員差點的平均值,演算實力指數。
即,在球員實際與其他球員進行高爾夫球比賽時,實力指數是基於比賽資料的,例如,實力指數可以是基於球員最近曾進行的一場以上比賽中預定場數的選擇比賽的比賽資料而核算的平均差點。
球員的實力指數可以按預定週期更新,後面將對核算球員的實力指數的方式進行更詳細的敘述。
即,可以補正球員最近曾進行的各比賽的成績,例如,基於果嶺速度及風強度中至少一個進行補正,篩選被補正的成績中具有相對較高成績的比賽,計算各比賽中的球員差點平均值,決定為實力指數。
更具體而言,可以根據比賽中使用的附加一擊數及應用認輸時剩餘的距離,第一次補正比賽成績,就經補正的成績而言,可以掌握比賽的環境設置(果嶺速度、風強度、球座位置、比賽難易度、仿坡回球臺等)對成績的影響度,進行第二次補正。然後,可以在經第二次補正的成績中反映球道難易度並進行補正,球道難易度是按成績起伏較小的高手基準算出的相對球道難易 度,可以是平均打72桿的零差點球員在相應球道記錄下的成績平均值,可以藉由在第二次補正的成績基礎上減去球道難易度補正數值而進行補正。追加地,藉由反映相應球道中的零差點球員和柏忌球員間的平均成績差異來補正,可以最終核算各比賽的成績。
以如上經補正的成績為基礎,例如,可以針對預定場數的比賽中具有最好成績的比賽,篩選預定場數的一半左右,計算出篩選的比賽的差點平均值,從而獲得球員的實力指數。
這種實力指數例如可以在進行球員和其他球員間的高爾夫球比賽時參照,在調整各球員實力的桿數時使用。此時,本發明一個實施例的球員匹配方法,由於在虛擬高爾夫練習場中應用於藉由虛擬高爾夫類比裝置的虛擬高爾夫球比賽,因此,實力指數可以稱為面向螢幕高爾夫最佳核算的差點。
第九實施例
根據第九實施例,指數演算部320可以基於球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的球員表現,演算球員的實力指數。
即,指數演算部320例如可以積累球員過去曾進行的至少一場虛擬高爾夫球比賽所需的時間,基於積累的總時間,演算實力指數。
例如,可以把合算球員過去曾進行的所有虛擬高爾夫球比賽需要的累積時間的總時間演算為實力指數。
指數演算部320可以根據如上決定實力指數的第五實施例至第九實施例,演算實力指數。而且,實力指數可以由等級決定部310在決定實力等級時使用。
例如,根據第五實施例至第九實施例中一個實施例演算的實力指數,可以在根據第一實施例至第四實施例中某一個實施例而決定實力等級時使用。
如上所述,可以決定球員的實力等級(或實力指數)及虛擬使用者的實力等級(或實力指數)中至少一個。
另一方面,根據本發明的一個較佳實施例的球員匹配裝置30,可以更包括決定能夠與球員進行虛擬高爾夫球比賽的對手的對手決定部330。
對手決定部330可以以球員的實力等級為基準,選取一個以上具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者,選擇包含所選取的虛擬使用者中至少一部分的對手。另外,對手決定部330可以以包含球員的隊實力等級為基準,選取一個以上具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者,選擇包含所選取的虛擬使用者中至少一部分的對手。
對手決定部330可以在如上所述選取的虛擬使用者中,過濾具有以與包含球員的隊的人數相同的人數進行比賽的比賽資料的虛擬使用者。
另外,對手決定部330可以在所選取的虛擬使用者中,以包含球員的隊的擊球金額為基準,過濾把預定範圍內的金額設置為擊球金額的虛擬使用者。
而且,對手決定部330可以在經過濾的虛擬使用者中,把具有最久比賽資料的虛擬使用者中作為記錄球員的虛擬使用者決定為對手。
此時,對手決定部330可能會無法決定記錄球員。因此,如果無法決定記錄球員,對手決定部330則可以把作為虛幻球員的虛擬使用者決定為對手。
當把虛幻球員決定為對手時,對手決定部330可以決定最久期間內未與任意球員匹配且具有與球員實力等級相同或最接近實力等級的虛幻球員,使得決定的虛幻球員和球員進行高爾夫球比賽。
另一方面,本發明一個較佳實施例的球員匹配裝置30可以更包括比賽進行部340,其使得由對手決定部330決定的對手和球員可以在虛擬高爾夫球道中進行虛擬高爾夫球比賽。
即,比賽進行部340進行支援,以便根據所述方法而匹配於球員的且最終決定作為虛擬使用者的虛擬使用者和球員,可以一同在虛擬高爾夫球道中進行虛擬高爾夫球比賽。
為此,比賽進行部340例如可以在虛擬高爾夫球道的各洞,當輪到球員打球時,在螢幕中輸出反映了感知球員擊球的感知結果的結果,當輪到虛擬使用者打球時,在螢幕中輸出基於虛擬使用者擊球的高爾夫球移動路徑相關資訊。
另一方面,本發明一個較佳實施例的球員匹配裝置30可以更包括通信部(圖中未示出),通信部能夠使內部構成要素間,即等級決定部310、指數演算部320、對手決定部330及比賽進行部340間的通信變得可能,另外,能夠使與外部構成要素的通信變得可能。
另外,本發明一個較佳實施例的球員匹配裝置30可以更包括控制部(圖中未示出),控制部控制內部構成要素間,即等級決定部310、指數演算部320、對手決定部330及比賽進行部340間的動作。
而且,本發明一個較佳實施例的球員匹配裝置30可以更包括用於存儲執行本發明一個實施例的球員匹配方法所需的資料的存儲部(圖中未示 出),或者可以與位於外部的存儲裝置(圖中未示出),例如與資料庫進行通信。
另一方面,第4圖及第5圖分別是用於說明本發明一個實施例的匹配方法的順序圖。
第4圖及第5圖所示實施例的匹配方法包括第1圖至第3圖所示的球員匹配裝置30按時序進行處理的步驟。因此,即使是下面省略的內容,以上就第1圖至第3圖所示的球員匹配裝置30而記述的內容也可以應用於第4圖及第5圖所示的實施例的球員匹配方法。
首先,如第4圖所示,球員匹配裝置30可以決定球員的實力等級及虛擬使用者的實力等級中至少一個(S410)。
球員匹配裝置30可以根據第一實施例至第四實施例,決定球員或虛擬使用者各個的實力等級。
與此相關,球員匹配裝置30可以演算包含球員的隊實力等級,此時,包含球員的隊實力等級可以是構成隊的各球員的實力等級的平均,例如,當構成隊的球員為3人時,把3人各自實力等級的總和除以3的值可以為隊實力等級。另外,就包含球員的隊實力等級而言,在構成隊時,使得只能在相同實力等級內構成隊,可以與球員的實力等級相同。相反,即使是球員未構成隊的情形,可以假定球員構成了隊,把球員的實力等級決定為隊的實力等級。
而且,球員匹配裝置30可以基於實力等級,選取虛擬使用者,選擇包含所選取的虛擬使用者中至少一部分的對手(S420)。
與此相關,參照第5圖,對球員匹配裝置30決定對手的方法進行敘述。
球員匹配裝置30可以如第5圖所示,選取具有與球員水準類似或相同水準的虛擬使用者(S510)。
更具體而言,球員匹配裝置30可以以包含球員的隊實力等級為基準,選取一個以上具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者。
例如,球員匹配裝置30可以選取一個以上的具有與球員所屬隊的實力等級相同,或以球員所屬隊的實力等級為基準的具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者。
另一方面,選取虛擬使用者之後,球員匹配裝置30可以過濾所選取的虛擬使用者中的隊人數相同的虛擬使用者(S520)。
例如,當球員所屬隊的總人數為1人時,可以過濾未曾與其他球員比賽的虛擬使用者,即,隊人數為1人的虛擬使用者。另外,例如,如果球員所屬隊的總人數為2人,則在所選取的虛擬使用者中,可以過濾具有與1名其他虛擬使用者構成隊而進行比賽的比賽資料的虛擬使用者,此時,其他虛擬使用者可以為所選取的虛擬使用者中包含的虛擬使用者。
然後,球員匹配裝置30可以在虛擬使用者中,以包含球員的隊的擊球金額為基準,過濾把預定範圍內的金額設置為擊球金額的虛擬使用者(S530)。例如,可以過濾打出與球員的隊擊球金額相同金額的虛擬使用者。
而且,球員匹配裝置30可以選定被過濾的虛擬使用者中具有最久比賽資料的記錄球員,從而決定將與球員所屬隊進行比賽的虛擬使用者(S540)。
例如,球員匹配裝置30可以以所過濾的虛擬使用者的比賽資料的生成日期(或時間)為基準,按最久順序進行排列,根據此,可以在具有於最久時間點生成的比賽資料的虛擬使用者中選定記錄球員,成為球員的對手。
從具有於最久時間點生成的比賽資料的虛擬使用者開始依次匹配,從而,球員匹配裝置30可以充分利用作為虛擬使用者比賽資料而登記的比賽資料。
另一方面,在第5圖中繪示了步驟S510至步驟S540的分別依次地執行,但步驟S510至步驟S540也可以分別同時執行,或變更步驟S510至步驟S540各自的先後。
相反,有可能由於不滿足步驟S510至步驟S540中至少一部分,使得球員匹配裝置30會無法決定記錄球員。例如,由於過去曾比賽的球員的比賽資料不夠充分,以球員的實力等級為基準,具有預定範圍內的實力等級的記錄球員可能不存在。或者,例如,擊球金額或隊人數不足,可能會不存在適合的記錄球員。
因此,如果無法決定記錄球員,則球員匹配裝置30可以搜索虛幻球員並與球員匹配。
此時,球員匹配裝置30可以決定最久期間未與任意球員匹配且具有與球員實力等級相同或最接近實力等級的虛幻球員,使得決定的虛幻球員和球員進行高爾夫球比賽。
如上所述決定對手後,球員匹配裝置30可以在決定的對手和球員之間,在虛擬高爾夫球道上,與球員進行虛擬高爾夫球比賽(S430)。因此,球員可以與具有適合於自身的水準的虛擬使用者進行高爾夫球比賽。
而且,球員的實力等級可以根據與虛擬使用者的比賽結果而變動,另外,球員的保有金額可以根據球員的擊球金額而與擊球金額相應地扣除或增加。
另外,球員與匹配的虛擬使用者一同比賽的比賽資料,可以用作稍後可與其他球員匹配的虛擬使用者的比賽資料。
相反,與虛擬使用者對應的球員可以確認自身比賽資料與其他球員比較時的勝敗(或無勝負),可以確認保有金額根據擊球金額而按擊球金額的預定比率扣除或增加。
另一方面,在本實施例中使用的“~部”術語,意味著軟體或諸如FPGA(field programmable gate array)或ASIC的硬體構成要素,“~部”執行某種作用。但是,“~部”並非限定於軟體或硬體的意義。“~部”既可以構成得位於可定址的存儲介質中,也可以構成得運行一個或其以上的處理常式。因此,作為一個示例,“~部”包括諸如軟體構成要素、物件導向軟體構成要素、類構成要素及任務構成要素的構成要素,進程、函數、屬性、步驟、副程式、程式專利代碼的片段、驅動程式、固件、微碼、電路、資料、資料庫、資料結構、工作表、陣列及變數。
構成要素和“~部”中提供的功能可以結合成更少數量的構成要素及“~部”或從追加的構成要素和“~部”分離。
而且,構成要素及“~部”也可以實現為運行設備或安全多媒體卡內的一個或其以上的CPU(中央處理器)。
藉由第4圖及第5圖進行說明的實施例的球員匹配方法,也可以以包括諸如借助於電腦而運行的程式模組的電腦而可運行的指令的記錄媒體形態實現。電腦可讀取記錄媒體可以是能夠被電腦訪問的任意可用介質,全部包括揮發性及非揮發性介質、分離型及非分離型介質。另外,電腦可讀取記錄媒體可以全部包括電腦存儲介質及通信介質。電腦存儲介質全部包括用於存儲諸如 電腦可讀指令、資料結構、程式模組或其它資料的資訊的以任意方法或技術實現的揮發性及非揮發性介質、分離型及非分離型介質。通信介質典型包括電腦可讀指令、資料結構、程式模組或諸如載波的調製資料訊號的其它資料或其它傳輸機制,包括任意的資訊傳遞介質。
另外,本發明一個實施例的球員匹配方法也可以以包含電腦可執行指令的電腦程式(或電腦程式製品)實現。電腦程式包括借助於處理器而處理的可程式設計的機器指令,可以以高級程式設計語言(High-level Programming Language)、物件導向程式設計語言(Object-oriented Programming Language)、組合語言或機器語言等實現。另外,電腦程式可以記錄於有形的電腦可讀取記錄媒體(例如,記憶體、硬碟、磁/光學介質或SSD(Solid-State Drive)等)。
因此,本發明一個實施例的球員匹配方法可以藉由如上所述的電腦程式借助於計算裝置而運行來實現。計算裝置可以包括處理器、記憶體、存儲裝置、連接於記憶體及高速擴展埠的高速介面、連接於低速匯流排和存儲裝置的低速介面中至少一部分。這些成分分別利用多樣的匯流排而相互連接,可以搭載於共同主機板或以其它適宜的方式加裝。
其中,處理器可以在電腦裝置內處理指示,作為這種指令,例如可以是為了在像連接於高速介面的顯示器一樣的外部輸入、輸出裝置上顯示提供GUI(Graphic User Interface)所需圖像資訊而在記憶體或存儲裝置中存儲的指令。作為另一實施例,多個處理器及(或)多個匯流排可以適當地與多個記憶體及記憶體形態一同使用。另外,處理器可以以包含獨立的多個模擬及(或)數文書處理器的晶片構成的晶片組來實現。
另外,記憶體可以在計算裝置內存儲資訊。作為一個示例,記憶體可以由揮發性記憶體或它們的組合而構成。作為另一示例,記憶體可以由非揮發性記憶體單元或它們的組合而構成。另外,記憶體例如也可以為諸如磁片或光碟的其它形態的電腦可讀介質。
而且,存儲裝置可以向計算裝置提供大容量的存儲空間。存儲裝置可以是電腦可讀取記錄媒體或包括這種記錄媒體的構成,例如,也可以包括SAN(Storage Area Network)內的裝置或其它構成,可以為軟碟裝置、硬碟裝置、光碟裝置,或磁帶裝置、閃速記憶體、與此類似的其它半導體記憶體裝置或裝置陣列。
如上所述的本發明的說明用於進行例示,本發明所屬技術領域的普通技術人員可以理解,在不變更本發明技術思想或必要特徵的情況下,可以容易地變形為其它具體形態。因此,以上記述的實施例應理解為在所有方面只是示例而非限定。例如,用單一型說明的各構成要素也可以分散實施,同理,以分散情形說明的構成要素也可以以結合形態實施。
與所述詳細說明相比,本發明的範圍由本發明的申請專利範圍代表,從專利說明書的意義及範圍以及其等同概念導出的所有變更或變形形態應解釋為包含於本發明的範圍。
S410~S430:方法

Claims (28)

  1. 一種球員匹配裝置,作為使能夠在虛擬高爾夫球道上與一球員進行虛擬高爾夫球比賽的虛擬使用者與該球員匹配的裝置,其包括:一等級決定部,其基於該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽次數及該球員的實力指數,決定該球員的實力等級及虛擬使用者的實力等級中至少一個;以及一對手決定部,其決定能夠與該球員進行虛擬高爾夫球比賽的對手,且以該球員的實力等級為基準,選取具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者,選擇包括選取的虛擬使用者中至少一部分的對手;其中作為該球員的實力等級,該等級決定部把實力指數按區間分組,把與包含該球員實力指數的組對應的等級決定為第一等級,以及作為該第一等級的細分等級的第二等級,決定與拆分了包含該球員實力指數的組的各個細分組對應的等級;其中,在一預定期間該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽次數,若不足一預定次數,則將該球員決定為該第一等級,若在該預定次數以上,則將該球員決定為該第二等級。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之球員匹配裝置,其中該等級決定部在與包含該球員實力指數的組對應的等級的下級等級中,如果該球員滿足上升到與包含該球員實力指數的組對應的等級所需的預定條件,則把與包含該球員實力指數的組對應的等級決定為該球員的實力等級。
  3. 如申請專利範圍第1項所述之球員匹配裝置,其中該等級決定部把實力指數按區間進行分組,如果包含該球員實力指數的組滿足預定條件,則基於與該組對應的實力指數及該球員的名次,決定該球員的實力等級。
  4. 如申請專利範圍第1項所述之球員匹配裝置,其更包括一指數演算部,其基於該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的該球員表現,算出該球員的實力指數。
  5. 如申請專利範圍第4項所述之球員匹配裝置,其中該指數演算部把該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的成績平均值演算為該球員的實力指數。
  6. 如申請專利範圍第4項所述之球員匹配裝置,其中該指數演算部把相應高爾夫球道評價及回合環境中至少一個適用於該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的成績,從而演算該球員的實力指數。
  7. 如申請專利範圍第4項所述之球員匹配裝置,其中該指數演算部補正該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的洞成績,篩選具有經補正的成績中相對較高成績的比賽,把篩選的比賽中該球員的差點平均值演算為實力指數。
  8. 如申請專利範圍第4項所述之球員匹配裝置,其中該指數演算部把該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的該球員的差點的平均值演算為實力指數。
  9. 如申請專利範圍第4項所述之球員匹配裝置,其中該指數演算部累積該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽所需的時間,基於累積的總時間,演算實力指數。
  10. 如申請專利範圍第1項所述之球員匹配裝置,其中該對手決定部在選取的虛擬使用者中,過濾具有以與包含該球員的隊的人數相同的人數進行比賽的比賽資料的虛擬使用者。
  11. 如申請專利範圍第1項所述之球員匹配裝置,其中該對手決定部在選取的虛擬使用者中,以包含該球員的隊的擊球金額為基準,過濾把預定範圍內的金額設置為擊球金額的虛擬使用者。
  12. 如申請專利範圍第10項或第11項所述之球員匹配裝置,其中該對手決定部在該經過濾的虛擬使用者中,將具有最久比賽資料的虛擬使用者中作為一記錄球員的虛擬使用者選擇為對手。
  13. 如申請專利範圍第12項所述之球員匹配裝置,其中如果該記錄球員不存在,該對手決定部則把作為虛幻球員的虛擬使用者選擇為對手。
  14. 一種球員匹配方法,其作為由一球員匹配裝置來使能夠在虛擬高爾夫球道上與一球員進行虛擬高爾夫球比賽的虛擬使用者與該球員匹配的方法,其包括:基於該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽次數及該球員的實力指數,決定該球員的實力等級及虛擬使用者的實力等級中至少一個實力等級的步驟;以及 決定能與該球員進行虛擬高爾夫球比賽的對手,且以該球員的實力等級為基準,選取具有預定範圍內的實力等級的虛擬使用者,選擇包含選取的虛擬使用者中至少一部分的對手;其中作為該球員的實力等級,該等級決定部把實力指數按區間分組,把與包含該球員實力指數的組對應的等級決定為第一等級,以及作為該第一等級的細分等級的第二等級,決定與拆分了包含該球員實力指數的組的各個細分組對應的等級;其中,在一預定期間該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽次數,若不足一預定次數,則將該球員決定為該第一等級,若在該預定次數以上,則將該球員決定為該第二等級。
  15. 如申請專利範圍第14項所述之球員匹配方法,其中決定實力等級的步驟更包括在與包含該球員實力指數的組對應的等級的下級等級中,如果該球員滿足上升到與包含該球員實力指數的組對應的等級所需的預定條件,則把與包含該球員實力指數的組對應的等級決定為該球員的實力等級的步驟。
  16. 如申請專利範圍第14項所述之球員匹配方法,其中決定實力等級的步驟更包括把實力指數按區間進行分組,如果包含該球員實力指數的組滿足預定條件,則基於與該組對應的實力指數及該球員的名次,決定該球員的實力等級的步驟。
  17. 如申請專利範圍第14項所述之球員匹配方法,其更包括基於該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的球員表現,算出該球員的實力指數的步驟。
  18. 如申請專利範圍第17項該之球員匹配方法,其中演算該球員的實力指數的步驟更包括把該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的成績平均值演算為該球員的實力指數的步驟。
  19. 如申請專利範圍第17項所述之球員匹配方法,其中演算該球員的實力指數的步驟更包括把相應高爾夫球道評價及回合環境中至少一個適用於該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的成績,從而演算出該球員的實力指數的步驟。
  20. 如申請專利範圍第17項所述之球員匹配方法,其中演算該球員的實力指數的步驟更包括補正該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的洞成績,篩選具有經補正的成績中相對較高成績的比賽,把篩選的比賽中球員的差點平均值演算為實力指數的步驟。
  21. 如申請專利範圍第17項所述之球員匹配方法,其中演算該球員的實力指數的步驟更包括把該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽中的該球員差點的平均值演算為實力指數的步驟。
  22. 如申請專利範圍第17項所述之球員匹配方法,其中演算該球員的實力指數的步驟更包括累積該球員曾進行的虛擬高爾夫球比賽中至少一場高爾夫球比賽所需的時間,基於累積的總時間,演算實力指數的步驟。
  23. 如申請專利範圍第14項所述之球員匹配方法,其中選擇對手的步驟更包括在選取的虛擬使用者中,過濾具有以與包含該球員的隊的人數相同的人數進行比賽的比賽資料的虛擬使用者的步驟。
  24. 如申請專利範圍第14項所述之球員匹配方法,其中選擇對手的步驟更包括在該選取的虛擬使用者中,以包含該球員的隊的擊球金額為基準,過濾在把預定範圍內的金額設置為擊球金額的虛擬使用者的步驟。
  25. 如申請專利範圍第23項或第24項所述之球員匹配方法,其中選擇對手的步驟更包括在該經過濾的虛擬使用者中,將具有最久比賽資料的虛擬使用者中作為一記錄球員的虛擬使用者選擇為對手的步驟。
  26. 如申請專利範圍第25項所述之球員匹配方法,其更包括如果該記錄球員不存在,則把作為虛幻該球員的虛擬使用者選擇為對手的步驟。
  27. 一種記錄了執行如申請專利範圍第14項所述之球員匹配方法的程式的電腦可讀取記錄媒體。
  28. 一種為球員匹配裝置執行如申請專利範圍第14項所述之球員匹配方法而儲存於記錄媒體的電腦程式產品。
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