KR102573365B1 - 유저들 간의 컨텐츠 매칭 시스템 제공 방법 - Google Patents

유저들 간의 컨텐츠 매칭 시스템 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자에게 적합한 컨텐츠를 제공하고, 유저들 간에 어울리는 유저를 매칭하는 방법을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 사용자를 위한 컨텐츠 그룹 생성 방법에 있어서, 사용자 단말로부터 제1 위치 정보 및 제1 관심 컨텐츠 정보를 획득하는 단계; 상기 위치 정보 및 상기 관심 컨텐츠 정보에 기초하여 복수의 컨텐츠 정보를 포함하는 제1 인터페이스를 생성하는 단계; 상기 제1 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말로부터 획득한 상기 사용자 입력 정보에 기초하여 활동 컨텐츠를 결정하는 단계; 상기 활동 컨텐츠에 대응하는 추천 사용자를 결정하는 단계; 상기 추천 사용자에 대한 정보를 포함하는 제2 인터페이스를 생성하는 단계; 및 상기 제2 인터페이스를 상기 사용자 단말에 표시하는 단계;를 포함할 수 있다.

Description

유저들 간의 컨텐츠 매칭 시스템 제공 방법 {METHOD OF PROVIDING A CONTENT MATCHING SYSTEM BETWEEN USERS}
본 발명은 사용자 간에 적합한 매칭 시스템을 제공하는 방법에 관한 발명이다.
기술의 발달로 이전에 단순한 연락으로 사람들과 소통하고 연락하던 것과 달리 사람의 성향과 실력 트렌드를 반영하여 어울리는 사람 간에 매칭할 수 있게 되었다. 이와 더불어 여러 사람들의 필요성을 만족 시켜주기 위한 맞춤형 컨텐츠 매칭 시스템이 필요한 실정이다. 단순히 회원들의 취향이나 공통사를 중심으로 회원들을 연결시키는 것이 아닌 여러 컨텐츠를 이용하면서도 다양한 사람의 니즈를 만족시키고 매칭 시킬 수 있는 시스템이 필요하다.
다양한 사용자들이 가깝다는 이유로 매칭 시키는 것이 아니라 다양한 사람들의 성향과 성격, 그리고 컨텐츠를 더욱 재밌게 즐기기 위한 다양한 요소를 고려하여 사용자에게 적합한 컨텐츠를 제공할 필요가 있다. 단순히 특정 컨텐츠를 단순히 나열하여 보여주는 식이 아니라 특정 컨텐츠와 어울리는 특정한 이벤트, 특정 컨텐츠를 즐기는데 필요한 사람의 성향을 미리 파악하고, 비슷한 성향 및 실력을 가진 사람 끼리 매칭 처리를 도와 줌으로서 사용자의 편의성을 증가시키기 위한 연구가 필요한 실정이다.
본 발명은 사용자에게 적합한 컨텐츠를 제공하고, 유저들 간에 어울리는 유저를 매칭하는 방법을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 사용자를 위한 컨텐츠 그룹 생성 방법에 있어서, 사용자 단말로부터 제1 위치 정보 및 제1 관심 컨텐츠 정보를 획득하는 단계; 상기 위치 정보 및 상기 관심 컨텐츠 정보에 기초하여 복수의 컨텐츠 정보를 포함하는 제1 인터페이스를 생성하는 단계; 상기 제1 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말로부터 획득한 상기 사용자 입력 정보에 기초하여 활동 컨텐츠를 결정하는 단계; 상기 활동 컨텐츠에 대응하는 추천 사용자를 결정하는 단계; 상기 추천 사용자에 대한 정보를 포함하는 제2 인터페이스를 생성하는 단계; 및 상기 제2 인터페이스를 상기 사용자 단말에 표시하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 사용자를 위한 컨텐츠 그룹 생성 방법에 있어서, 복수의 다른 사용자 단말로부터 제2 위치 정보 및 제2 관심 컨텐츠 정보를 획득하는 단계;를 더 포함하고, 상기 활동 컨텐츠에 대응하는 추천 사용자를 결정하는 단계는, 상기 제1 위치 정보 및 상기 제2 위치 정보에 기초하여 상기 제1 위치 정보에 대응하는 위치로부터 미리 정해진 거리 내에 상기 제2 위치 정보에 대응하는 위치가 있고, 상기 제1 관심 컨텐츠 정보 및 상기 제2 관심 컨텐츠 정보에 기초하여 관심 컨텐츠가 동일한 상기 다른 사용자 단말에 대응하는 사용자를 상기 추천 사용자로 결정하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 사용자를 위한 컨텐츠 그룹 생성 방법에 있어서, 상기 제1 관심 컨텐츠 정보 및 상기 제2 관심 컨텐츠 정보는 상기 관심 컨텐츠에 대응하는 시간대에 관한 정보를 포함하고, 상기 활동 컨텐츠에 대응하는 추천 사용자를 결정하는 단계는, 상기 복수의 다른 사용자 단말에 대응하는 사용자 중 상기 제1 관심 컨텐츠 정보 및 상기 제2 관심 컨텐츠 정보의 관심 컨텐츠에 대응하는 시간대가 미리 정해진 시간 차이 이내에 해당하면 상기 추천 사용자로 결정하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 사용자를 위한 컨텐츠 그룹 생성 방법에 있어서, 상기 사용자 단말 및 상기 복수의 다른 사용자 단말로부터 컨텐츠 참여 이력 정보를 획득하는 단계;를 더 포함하고, 상기 활동 컨텐츠에 대응하는 추천 사용자를 결정하는 단계는, 상기 사용자 단말 및 상기 복수의 다른 사용자 단말의 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여 컨텐츠 실력 등급을 결정하는 단계; 및 상기 사용자 단말에 대응하는 컨텐츠 실력 등급과 미리 정해진 범위로 유사한 컨텐츠 실력 등급의 다른 사용자 단말에 대응하는 사용자를 상기 추천 사용자로 결정하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 사용자를 위한 컨텐츠 그룹 생성 방법에 있어서, 상기 사용자 단말 및 상기 복수의 다른 사용자 단말의 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여 컨텐츠 실력 등급을 결정하는 단계는, 상기 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여 상기 사용자 단말 및 상기 복수의 다른 사용자 단말에 대응하는 실력 백분위를 도출하는 단계; 상기 실력 백분위 및 상기 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여 획득한 참여 횟수에 기초하여 실력 지수를 도출하는 단계; 및 상기 실력 지수에 기초하여 상기 컨텐츠 실력 등급을 결정하는 단계;를 포함할 수 있다.
본 발명은 비슷한 유저들 간의 매칭 시스템을 제공 함으로서 사용자의 만족감을 향상시킬 수 있다.
다양한 실시예들에 대한 이해를 돕기 위해 상세한 설명의 일부로 포함된, 첨부 도면은 다양한 실시예들을 제공하고, 상세한 설명과 함께 다양한 실시예들의 기술적 특징을 설명한다.
도 1은 일 실시예에 의한 프로세서의 동작을 예시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 의한 서버의 동작을 예시한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 의한 제2 인터페이스를 생성하고 사용자 단말에 표시하는 동작을 예시한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 매칭 상대방과 유사점을 비교해주는 동작을 예시한 도시한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 매칭 상대방과 유사점을 비교하는 표를 예시한 동작을 예시한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 실력 등급을 결정하는 동작을 예시한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 제2 인터페이스 화면을 표시하는 도면이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
제1, 제2, A, B 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는 데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. “및/또는”이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명을 설명함에 있어 전체적인 이해를 용이하게 하기 위하여 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조 부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
도 1은 일 실시예에 의한 서버(1)에 속한 프로세서의 동작을 예시한 도면이다. 도 1을 구체적으로 살펴보면 적어도 하나의 프로세서(110)는 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU), 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU), 또는 본 발명의 실시예들에 따른 방법들이 수행되는 전용의 프로세서를 의미할 수 있다. 메모리(120) 및 저장 장치(160) 각각은 휘발성 저장 매체 및 비휘발성 저장 매체 중에서 적어도 하나로 구성될 수 있다. 예를 들어, 메모리(120)는 읽기 전용 메모리(read only memory, ROM) 및 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM) 중 하나일 수 있고, 저장 장치(160)는, 플래시메모리(flash-memory), 하드디스크 드라이브(HDD), 솔리드 스테이트 드라이브(SSD), 또는 각종 메모리 카드(예를 들어, micro SD 카드) 등일 수 있다.
또한, 서버(1)는, 서버에 포함될 수 있으며, 무선 네트워크를 통해 통신을 수행하는 송수신 장치(transceiver)(130)를 포함할 수 있다. 또한, 서버(1)는 입력 인터페이스 장치(140), 출력 인터페이스 장치(150), 저장 장치(160) 등을 더 포함할 수 있다. 서버(1)에 포함된 각각의 구성 요소들은 버스(bus)(170)에 의해 연결되어 서로 통신을 수행할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 의한 서버의 동작을 예시한 도면이다. 도 3은 일 실시예에 의한 제2 인터페이스를 생성하고 사용자 단말에 표시하는 동작을 예시한 도면이다.
도 2 및 도3을 구체적으로 살펴보면, 서버는 사용자 단말로부터 위치 정보 및 제1 관심 컨텐츠 정보를 획득할 수 있다. 이때 사용자 단말로부터 제1 위치 정보 및 제1 관심 컨텐츠 정보는 사용자의 입력 정보에 의하거나 미리 획득될 수 있다. 사용자의 입력 정보는 사용자가 해당 서버에 대응하는 어플리케이션에 입력하는 정보를 나타낼 수 있다. 서버는 제1 위치 정보 및 상기 제1 관심 컨텐츠 정보에 기초하여 복수의 컨텐츠 정보를 포함하는 제1 인터페이스를 생성할 수 있다. 서버는 1 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말로부터 획득한 상기 사용자 입력 정보에 기초하여 활동 컨텐츠를 결정할 수 있으며, 상기 활동 컨텐츠에 대응하는 추천 사용자를 결정할 수 있다. 이때 추천 사용자를 결정하는 것은 후술하도록 한다. 서버는 추천 사용자에 대한 정보를 포함하는 제2 인터페이스를 생성할 수 있으며, 제2 인터페이스를 상기 사용자 단말에 표시할 수 있다. 이때 제2 인터페이스는 사용자와 어울릴 만한 유저들에 관한 정보를 포함할 수 있으며, 이때 후술하듯, 성별, 나이, 실력에 대한 정보를 함께 포함할 수 있다.
이때 제1 인터페이스 및 제2 인터페이스는 상기 사용자 단말로부터 사용자 입력 정보를 획득할 수 있다. 제1 인터페이스란 서버에 대응되는 어플리케이션을 통해 사용자 단말에 드러나는 화면을 나타낼 수 있으며, 제2 인터페이스는 사용자 단말에 사용자와 어울릴 만한 추천 사용자를 표시하고 있는 화면을 나타낼 수 있다.
서버는 복수의 다른 사용자 단말로부터 제2 위치 정보 및 제2 관심 컨텐츠 정보를 획득할 수 있고, 제1 위치 정보 및 상기 제2 위치 정보에 기초하여 상기 제1 위치 정보에 대응하는 위치로부터 미리 정해진 거리 내에 상기 제2 위치 정보에 대응하는 위치가 있고, 상기 제1 관심 컨텐츠 정보 및 상기 제2 관심 컨텐츠 정보에 기초하여 관심 컨텐츠가 동일한 상기 다른 사용자 단말에 대응하는 사용자를 상기 추천 사용자로 결정할 수 있다.
즉, 서버는 위치가 어느정도 가깝고, 관심 컨텐츠가 동일한 사람을 추천 사용자로 결정할 수 있으며, 후술하듯 위에 정보 뿐만 아니라, 실력, 참여도 등을 고려하여 매칭 시킬 수도 있다.
서버는 사용자 단말에 대응하는 참여 등급을 결정할 수 있고, 참여 등급에 기초하여 사용자 단말에 대응하는 활동 수행 기능을 설정할 수 있으며, 이때 활동 수행 기능의 범위에 따라 제1 인터페이스를 통해 사용자 입력 정보의 입력 범위를 설정할 수 있다.
제1 관심 컨텐츠 정보 및 상기 제2 관심 컨텐츠 정보는 상기 관심 컨텐츠에 대응하는 시간대에 관한 정보를 포함할 수 있다. 즉, 특정 컨텐츠를 '언제'즐기고 싶은지에 대한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예로 목요일 8시부터 9시 사이에 테니스를 즐기고 싶다하면 8-9시가 관심 컨텐츠에 대응하는 시간대에 관한 정보로 나타나질 수 있다.
서버는 복수의 다른 사용자 단말에 대응하는 사용자 중 상기 제1 관심 컨텐츠 정보 및 상기 제2 관심 컨텐츠 정보의 관심 컨텐츠에 대응하는 시간대가 미리 정해진 시간 차이 이내에 해당하면 상기 추천 사용자로 결정할 수 있다.
즉 일 실시예로 미리 정해진 시간 차이가 20분이라 한다고 하고,
사용자가 8시부터 9시를 시간으로 정했을시, 7시 40분-9시 20분 까지는 추천 사용자로 결정될 수 있다. 이때 이를 좀 더 구체적으로 하여 추천 사용자를 결정할 수도 있다. 이는 후술 하는 어울림 수치의 변수로서 사용될 수 있다.
서버는 사용자 단말 및 상기 복수의 다른 사용자 단말로부터 컨텐츠 참여 이력 정보를 획득할 수 있다. 컨텐츠 참여 이력 정보는 사용자 및 다른 사용자가 해당 어플리케이션을 통해 활동한 기록에 대한 정보를 포함할 수 있다.서버는 사용자 단말 및 상기 복수의 다른 사용자 단말의 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여 컨텐츠 실력 등급을 결정할 수 있다.
상기 사용자 단말에 대응하는 컨텐츠 실력 등급과 미리 정해진 범위로 유사한 컨텐츠 실력 등급의 다른 사용자 단말에 대응하는 사용자를 상기 추천 사용자로 결정할 수 있다.
서버는 또한 상기 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여 상기 사용자 단말 및 상기 복수의 다른 사용자 단말에 대응하는 실력 백분위를 도출할 수 있다. 서버는 실력 백분위를 도출할 때 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여, 사용자 및 다른 사용자가 참여 했던 컨텐츠에서의 순위에 대한 정보를 획득할 수 있다. 서버는 1등 2등 3등 ?? N등의 순위를 백분위로 환산할 수 있다. 서버는 컨텐츠 참가 이력 정보를 획득한 후, 컨텐츠 참가 이력 정보에 기초하여 획득한 순위의 백분위를 획득한 후, 해당 백분위의 평균값을 통해 실력 백분위를 도출할 수 있다. 이때 서버는 컨텐츠를 참가한 횟수가 미리 정해진 횟수 이상이면, 참가한 횟수 및 그에 따른 경향성을 참고할 수 있다.
일 실시예로 컨텐츠 참가 회수가 많으면서 컨텐츠 참가 회수가 많아 짐에 따라 컨텐츠에 대응하는 백분위가 점차 낮아지면 긍정 요소 값인 +의 값이 커지고, 컨텐츠 참가 시간에 따라서 백분위가 높아지면 부정 요소 값인 -값이 커지도록 설정될 수 있다. 특정 경향성이 아닌 경우, 가장 최근 컨텐츠 참여한 때로부터 미리 정해진 1 참여 횟수 안의 컨텐츠 참가부터 카운팅 하여, 미리 정해진 1 개수로 묶어 평균 값을 낸 후, 평균 값의 변화율을 도출하고, 가장 최근 미리 정해진 개수의 평균 값까지의 변화율을 도출한 후 변화율 값의 +값이 크다면 긍정 요소의 값인 +의 값이 커지도록 그 반대라면 부정 요소의 값인 -값이 커지도록 설정할 수 있다. 이때 변화율 값에도 일정한 경향성이 없다면 가장 마지막 컨텐츠의 백분위에 값에 따라서 반영될 수 있다. 이때 가장 마지막 컨텐츠의 백분위 값은 일정한 조건을 고려하여 긍정 요소 또는 부정 요소 값에 반영되도록 설정할 수 있다.
일 실시예로 어떤 참가자가 컨텐츠에 최근으로부터 미리 정해진 1 참여 회수인 13번의 참여 회수를 살펴본다고 하고, 이때 그 13번의 참여 회수가 실질적으로 백분위가 카운팅 되는 컨텐츠에 8번 참여했다 하면, 참여한 횟수의 백분위가 들쑥날쑥 할 수 있다. 이때 실질적으로 백분위가 카운팅 되는 컨텐츠의 경우 참가자가 미리 정해진 N명 이상인 경우에만 참고 되도록 설정할 수 있다. 즉 참가자가 2명인 경우 백분위는 카운팅 되면 안되기에 실질적 값을 도출하기 위해 참가자가 8명 이상인 경우에만 카운팅 되도록 설정될 수 있다. 이때 참여한 컨텐츠들의 경우 같은 컨텐츠에 한한 것 일 수 있다.
상기 실력 백분위 및 상기 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여 획득한 참여 횟수에 기초하여 실력 지수를 도출할 수 있다.
이때 실력 지수는 다음과 같은 수학식 1에 의해 도출될 수 있다.
[수학식 1]
상기 K는 실력 지수를 나타내고, 상기 p는 참가 이력 정보에 기초한 컨텐츠 참가 횟수 개수를 나타내고, 상기 Sk는 w번째 참가한 컨텐츠에 대응하는 백분위를 나타내고, 상기 bpeople은 상기w번째 컨텐츠에 참가한 다른 사용자의 인원수를 나타내고, 상기 Ia는 상기 w번째 컨텐츠에 참가한 다른 사용자의 실력 지수를 나타내고, Edetermined는 서버에 의 해 또는 사용자에 의해 미리 설정된 특정 값을 나타낼 수 있다.
이때 w번째 컨텐츠에 참가한 다른 사용자의 실력 지수는 w번째 컨텐츠 참가 이전에 서버에 의해 결정되었던 실력 지수에 의할 수 있고, 이때 첫번째로 참가하는 사람이 있다면, 사후적으로 w번째 참가한 컨텐츠가 끝나고 획득한 백분위에 의해서 해당 백분위와 가장 유사한 다른 사용자의 실력 지수의 값이 대입될 수 있다.
서버는 실력 지수에 기초하여 상기 컨텐츠 실력 등급을 결정할 수 있다. 이때 컨텐츠 실력 등급은 적어도 9개의 등급으로 나뉠 수 있다.
서버는 또한 사용자 및 다른 사용자에 대응하는 참여 등급을 결정하고, 참여 등급의 차이가 미리 정해진 등급 차이 이하인 다른 사용자를 추천 사용자로 결정할 수도 있다.
이때 참여 등급을 결정하는 것은 다음과 같은 방법에 의할 수 있다. 기준은 어플 내 접속시간, 광고페이지 시청, 그동안의 결제 금액, 게시글 작성 등 제공되는 서비스의 이용 정도, 각 서비스별 산정 기준에 따라 고객에 등급 부여될 수 있으며, 이때 여기에서의 어플은 해당 서버에 대응되는 서비스(즉 제1 인터페이스나 제2 인터페이스 및 이 외에 제1 인터페이스, 제2 인터페이스를 통해 입력된 정보에 의해 전환되는 인터페이스 화면 및 해당 서버를 통해 사용자 단말에 표시되는 모든 화면 페이지를 포함)를 나타낼 수 있다.
참여 등급을 부여하기 위한 점수 산정 기준은 다음과 같을 수 있다. 어플 접속 시간(분당) : +0.1 광고 배너 또는 이미지 노출(30초당): +0.2/ 결제 금액(1,000원 당) : +1 / 비가맹점에 대한 매칭 또는 매장 전화 및 평가 : +0.3/ 어플에 게시글(컨텐츠 참여 또는 관심 컨텐츠에 대응하는 게시글) 작성(1일 1개 제한) : +1 /어플의 게시글 조회수 1,000 당 : +1/ 욕설 또는 비속어 사용 : -30/ 다른 사용자 단말로 부터 신고 접수 : -100
위의 점수에 기초하여 참여 등급을 결정할 수 있으며 이때 기준은 다음과 같을 수 있다. 복수의 사용자 단말에 대응하는 참여 등급 점수를 산정해 총 100%에서 10%씩 10단계, 1~10등급 구성할 수 있고, 높은 등급 달성 시 어플 내 제한 기능 해제(단체 채팅, 더치페이 금액 비율 조정, 랜덤 매칭 등) 및 할인 쿠폰 제공을 할 수 있다.
등급 유지 기준으로는 3개월 이내 활동 없을 시 현재 점수의 1할 회수, 1개월 내 각 등급 최소 점수의 5%의 점수 획득하여야 하며, 없을 시 1단계 밑 등급의 평균점수로 강등(점수 회수)할 수 있으며, 이때 3개월 마다 전체 참여 등급 점수는 재산정 될 수 있다.
서버는 또한 컨텐츠 실력 등급 및 참여 등급에 기초하여 어울림 수치를 도출할 수 있다.
이때 어울림 수치는 나이, 성별, MBTI 유사도와 위치의 가까움, 컨텐츠 실력 등급에 기초할 수 있으며, 서버의 설정에 따라서 참여 등급 또한 어울림 수치의 변수가 되도록 설정할 수 있다.
어울림 수치는 나이, 성별, MBTI 유사도, 위치의 가까움, 컨텐츠 실력 등급의 가까운 정도에 의하여 도출할 수 있고, 도출한 후에 미리 정해진 어울림 수치 이상인 다른 사용자를 추천 사용자로 결정하도록 설정할 수 있다. 이때 위에서 언급하였듯이 참여 등급 또한 변수로서 고려되도록 설정할 수도 있다.
서버(1)는 제1 외부 서버(2) 및 제2 외부 서버(3)와 신호를 송신 및 수신할 수 있으며, 이때 제1 외부 서버(2)로부터 MBTI에 관한 정보를 획득할 수 있고, 제3 외부 서버(3)로부터 위치에 대한 정보를 획득하거나, 사용자의 설정에 따른 정보를 획득할 수 있다.
서버는 제1 위치 정보 및 제1 관심 컨텐츠 정보를 획득(301)할 수 있고, 제1 인터페이스를 생성(302)할 수 있고, 활동 컨텐츠를 결정하고 추천 사용자를 결정(303)할 수 있으며, 제2 인터페이스를 생성하고 사용자 단말에 표시(304)할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 매칭 상대방과 유사점을 비교해주는 동작을 예시한 도시한 도면이다. 도 5는 일 실시예에 따른 매칭 상대방과 유사점을 비교하는 표를 예시한 동작을 예시한 도면이다. 도 6은 일 실시예에 따른 실력 등급을 결정하는 동작을 예시한 도면이다.
도 4, 도 5 및 도 6을 구체적으로 살펴보면, 서버는 다른 사용자와 사용자의 여러 정보를 비교하는 화면을 표시해줄 수 있으며, 이는 사용자의 설정에 따라 사용자 단말(10)에 제1 인터페이스 또는 제2 인터페이스 또는 이에 한하지 않고 다른 인터페이스에 따로 표시되거나 하도록 설정될 수 있다. 이때 나이, 성별, MBTI, 실력 백분위, 컨텐츠 실력 등급, 위치에 대한 정보가 표시될 수 있다. 또한 이에 대한 비교를 보여주는 표를 생성한 후 이를 표시할 수도 있다. 이때 나이 31, 29살로 비교하고, 성별은 남남이고, MBTI는 4개 중 2개가 비슷하여 1/2이 비슷한 수치로 나타나고, 컨텐츠 실력 등급은 1의 차이가 나며, 위치는 같은 구로서 100%의 일치율을 부여한 후, 각각의 변수에 가중치를 부여하여 82의 수치(어울림 수치)가 나올 수 있따. 이때 각각의 변수에 가중치를 부여하는 것은 사용자의 니즈에 맞게 사용자가 설정할 수 있거나, 서버가 미리 지정된 방법으로 가중치를 부여할 수도 있다. 이때 서버는 실력 백분위를 도출(601)할 수 있고, 실력 지수를 도출(602)할 수 있으며, 실력 등급을 결정(603)할 수 있으며, 해당 실력 등급을 중점으로 하여 어울림 수치를 도출할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 제2 인터페이스 화면을 표시하는 도면이다.
도 7을 구체적으로 살펴보면, 서버는 사용자 단말(10)에 복수의 추천 사용자에 대응하는 어울림 수치의 값과 성별, 나이, 실력 등급(컨텐츠 실력 등급)에 대한 정보를 제2 인터페이스에 표시할 수 있으며, 이때 사용자의 설정에 따라 다른 정보(위치, MBTI 등의 정보)를 함께 표시하도록 설정할 수도 있다.
또한 사용자의 설정에 따라 복수의 추천 사용자의 명수를 조절할 수도 있다. 일 실시예로 서버는 제1 특정 어울림 수치 이상을 추천 사용자로 결정하면 N명을 표시하도록 할 수 있고, 제1 특정 어울림 수치 미만, 제1 특정 어울림 수치보다 낮은 제2 특정 어울림 수치 이상을 추천 사용자로 결정하면 N보다 적은 M명을 표시하도록 설정할 수도 있다.
이는 어울림 수치가 특정 값 이상이면, 사용자 입장에서 거의 무의미할 정도로 호감이 있는 상대방으로서 이에 대한 정보를 최대한 많이 표시하기 위함일 수 있다.
사용자 단말은 통신 가능한 데스크탑 컴퓨터(desktop computer), 랩탑 컴퓨터(laptop computer), 노트북(notebook), 스마트폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet PC), 모바일폰(mobile phone), 스마트 워치(smart watch), 스마트 글래스(smart glass), e-book 리더기, PMP(portable multimedia player), 휴대용 게임기, 네비게이션(navigation) 장치, 디지털 카메라(digital camera), DMB(digital multimedia broadcasting) 재생기, 디지털 음성 녹음기(digital audio recorder), 디지털 음성 재생기(digital audio player), 디지털 동영상 녹화기(digital video recorder), 디지털 동영상 재생기(digital video player), 및 PDA(Personal Digital Assistant) 등 일 수 있다.
기계 학습일 이용 시 딥 러닝 모델을 이용할 수 있으며 머신 러닝 모델을 이용하여 수행할 수 있다. 이때 학습 데이터 셋은 외부의 다양한 서버에서 획득한 다양한 정보를 학습 데이터 셋으로 포함할 수 있으며, 지도 학습 방식이 이용될 수 있다. 이때, 딥 러닝 모델 모듈은 DNN(deep neural network) 알고리즘을 이용할 수 있다. 기재된 바에 국한되지 않고, 합성곱 신경망(CNN, Convoultional Neural Network), 순환 신경망(RNN, Recurrent Neural Network), 제한 볼츠만 머신(RBM, Restricted Boltzmann Machine), 심층 신뢰 신경망(DBN, Deep Belief Network) 알고리즘들이 이용될 수 있으며, 각각의 알고리즘들은 주지의 기술이므로 설명은 생략한다.
본 발명에 따른 방법들은 다양한 컴퓨터 수단을 통해 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체의 예에는 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같이 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함될 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러(compiler)에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터(interpreter) 등을 사용해서 컴퓨터에 의해 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 적어도 하나의 소프트웨어 모듈로 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
또한, 상술한 방법 또는 장치는 그 구성이나 기능의 전부 또는 일부가 결합되어 구현되거나, 분리되어 구현될 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
본 발명에 따른 방법들은 다양한 컴퓨터 수단을 통해 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체의 예에는 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같이 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함될 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러(compiler)에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터(interpreter) 등을 사용해서 컴퓨터에 의해 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 적어도 하나의 소프트웨어 모듈로 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
또한, 상술한 방법 또는 장치는 그 구성이나 기능의 전부 또는 일부가 결합되어 구현되거나, 분리되어 구현될 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
1: 서버
10: 사용자 단말

Claims (5)

  1. 서버에 의해 수행되는 사용자를 위한 컨텐츠 매칭 시스템 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 제1 위치 정보 및 제1 관심 컨텐츠 정보를 획득하는 단계;
    상기 위치 정보 및 상기 관심 컨텐츠 정보에 기초하여 복수의 컨텐츠 정보를 포함하는 제1 인터페이스를 생성하는 단계;
    상기 제1 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말로부터 획득한 사용자 입력 정보에 기초하여 활동 컨텐츠를 결정하는 단계;
    상기 활동 컨텐츠에 대응하는 추천 사용자를 결정하는 단계;
    상기 추천 사용자에 대한 정보를 포함하는 제2 인터페이스를 생성하는 단계; 및
    상기 제2 인터페이스를 상기 사용자 단말에 표시하는 단계;를 포함하고,
    복수의 다른 사용자 단말로부터 제2 위치 정보 및 제2 관심 컨텐츠 정보를 획득하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 활동 컨텐츠에 대응하는 추천 사용자를 결정하는 단계는,
    상기 제1 위치 정보 및 상기 제2 위치 정보에 기초하여 상기 제1 위치 정보에 대응하는 위치로부터 미리 정해진 거리 내에 상기 제2 위치 정보에 대응하는 위치가 있고, 상기 제1 관심 컨텐츠 정보 및 상기 제2 관심 컨텐츠 정보에 기초하여 관심 컨텐츠가 동일한 상기 다른 사용자 단말에 대응하는 사용자를 상기 추천 사용자로 결정하는 단계;를 포함하고,
    상기 제1 관심 컨텐츠 정보 및 상기 제2 관심 컨텐츠 정보는 상기 관심 컨텐츠에 대응하는 시간대에 관한 정보를 포함하고,
    상기 활동 컨텐츠에 대응하는 추천 사용자를 결정하는 단계는,
    상기 복수의 다른 사용자 단말에 대응하는 사용자 중 상기 제1 관심 컨텐츠 정보 및 상기 제2 관심 컨텐츠 정보의 관심 컨텐츠에 대응하는 시간대가 미리 정해진 시간 차이 이내에 해당하면 상기 추천 사용자로 결정하는 단계;를 포함하고,
    상기 사용자 단말 및 상기 복수의 다른 사용자 단말로부터 컨텐츠 참여 이력 정보를 획득하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 활동 컨텐츠에 대응하는 추천 사용자를 결정하는 단계는,
    상기 사용자 단말 및 상기 복수의 다른 사용자 단말의 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여 컨텐츠 실력 등급을 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 단말에 대응하는 컨텐츠 실력 등급과 미리 정해진 범위로 유사한 컨텐츠 실력 등급의 다른 사용자 단말에 대응하는 사용자를 상기 추천 사용자로 결정하는 단계;를 포함하고,
    상기 사용자 단말 및 상기 복수의 다른 사용자 단말의 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여 컨텐츠 실력 등급을 결정하는 단계는,
    상기 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여 상기 사용자 단말 및 상기 복수의 다른 사용자 단말에 대응하는 실력 백분위를 도출하는 단계;
    상기 실력 백분위 및 상기 컨텐츠 참여 이력 정보에 기초하여 획득한 참여 횟수에 기초하여 실력 지수를 도출하는 단계; 및
    상기 실력 지수에 기초하여 상기 컨텐츠 실력 등급을 결정하는 단계;를 포함하고,
    상기 실력 지수는 다음의 수학식에 의해 도출되고,
    [수학식] ,
    상기 K는 실력 지수를 나타내고, 상기 p는 참가 이력 정보에 기초한 컨텐츠 참가 횟수 개수를 나타내고, 상기 Sk는 w번째 참가한 컨텐츠에 대응하는 백분위를 나타내고, 상기 bpeople은 상기w번째 컨텐츠에 참가한 다른 사용자의 인원수를 나타내고, 상기 Ia는 상기 w번째 컨텐츠에 참가한 다른 사용자의 실력 지수를 나타내고, 상기 Edetermined는 서버에 의 해 또는 사용자에 의해 미리 설정된 특정 값을 나타내는 사용자를 위한 컨텐츠 매칭 시스템 제공 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
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KR20220086229A (ko) * 2020-12-16 2022-06-23 홍지현 사용자 단말기를 이용한 원격 볼링 게임 진행 시스템
KR20220138667A (ko) * 2021-04-06 2022-10-13 김철훈 관심분야가 동일/유사한 컨퍼런스 참가자 매칭 시스템

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