JP2019509150A - プレーヤーマッチング装置及びプレーヤーマッチング方法 - Google Patents

プレーヤーマッチング装置及びプレーヤーマッチング方法 Download PDF

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Abstract

本発明はプレーヤーマッチング装置及びプレーヤーマッチング方法に関する。本発明の第1側面によれば、仮想のゴルフコース上でプレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる仮想使用者を前記プレーヤーとマッチさせる装置であって、前記プレーヤーの実力等級及び仮想使用者の実力等級の少なくとも一つを決定する等級決定部、及び前記プレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる相手を決定する相手決定部であって、前記プレーヤーの実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有する仮想使用者を抽出し、抽出された仮想使用者の少なくとも一部を含む相手を決定する相手決定部を含むことができる。
【選択図】図4

Description

本発明はプレーヤーマッチング装置及びプレーヤーマッチング方法に関し、より詳しくは仮想のゴルフコース上でプレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる仮想使用者を前記プレーヤーとマッチさせる装置及び方法に関する。
ゴルフに対する関心が高くなるにつれて、ゴルフフィールドに行かなくてもゴルフ競技をプレーすることができるようにするスクリーンゴルフが多く普及された。
スクリーンゴルフとは、仮想ゴルフシミュレーション装置を用いて、プレーヤーに仮想のゴルフコース映像を提供し、実際のゴルフコースでプレーすることと同様に使用者がゴルフクラブを振り回してゴルフボールを打撃すれば、前記ゴルフボール又はゴルフクラブの移動速度、方向などを感知し、前記仮想のゴルフコース上にゴルフボールが移動する形状を映像として出力する。このようなスクリーンゴルフは、実際のゴルフフィールドでゴルフ競技をプレーしている臨場感をプレーヤーに提供する。
ゴルフは他のプレーヤーと一緒にスコア記録を比較しながらプレーするとその楽しみが倍加する。しかし、プレーヤーがプレーするとき、十分な数の他のプレーヤーがスクリーンゴルフをプレーしていない、あるいはプレーヤーと類似した水準の他のプレーヤーがスクリーンゴルフをプレーしていない場合であれば、プレーヤーは他のプレーヤーとゴルフ競技を進めることができない。また、プレーヤーが対戦しようとする他のプレーヤーが、プレーヤーがゴルフ競技を進めようとするときにスクリーンゴルフをプレーしていない場合であればやはりプレーヤーは他のプレーヤーとゴルフ競技を進めることができない。
これに関連して、先行技術文献である韓国公開特許第10−2014−0020591号公報では、スクリーンゴルフ装置に対する興味を誘発させるとともにスクリーンゴルフ装置の使用を誘導するオンラインゴルフ大会サービスシステム及び方法を開示しているが、先行技術は実際のプレーヤー間のゴルフ大会を開催する方法に対して提示するだけ上述した問題点を解決することができない。
したがって、上述した問題点を解決するための技術が必要になった。
一方、前述した背景技術は発明者が本発明の導出のために保有していたとか、本発明の導出過程で習得した技術情報であり、必ずしも本発明の出願前に一般公衆に公開された公知技術とは言えない。
韓国公開特許第10−2014−0020591号公報
本発明の一実施例は、プレーヤーマッチング装置及びプレーヤーマッチング方法を提示することに目的がある。
また、本発明の一実施例は、プレーヤーと仮想使用者をマッチさせることによってプレーヤーがいつもどこでも仮想のゴルフ競技を楽しめるようにすることに目的がある。
また、本発明の一実施例は、プレーヤーの水準と同一又は類似の仮想使用者をプレーヤーとマッチさせることにより、仮想のゴルフ競技でのプレーヤーの楽しさを極大化させることに目的がある。
上述した技術的課題を達成するための技術的手段として、本発明の第1側面によれば、仮想のゴルフコース上でプレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる仮想使用者を前記プレーヤーとマッチさせる装置であって、前記プレーヤーの実力等級及び仮想使用者の実力等級の少なくとも一つを決定する等級決定部、及び前記プレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる相手を決定する相手決定部であって、前記プレーヤーの実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有する仮想使用者を抽出し、抽出された仮想使用者の少なくとも一部を含む相手を決定する相手決定部を含むことができる。
本発明の第2側面によれば、プレーヤーマッチング装置が、仮想のゴルフコース上でプレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる仮想使用者を前記プレーヤーとマッチさせる方法であって、前記プレーヤーの実力等級及び仮想使用者の実力等級の少なくとも一つの実力等級を決定する段階、及び前記プレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる相手を決定する段階であって、前記プレーヤーの実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有する仮想使用者を抽出し、抽出された仮想使用者の少なくとも一部を含む相手を決定する段階を含むことができる。
本発明の第3側面によれば、プレーヤーマッチング方法を実行するプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体であって、前記プレーヤーマッチング方法は、プレーヤーの実力等級及び仮想使用者の実力等級の少なくとも一つの実力等級を決定する段階、及び前記プレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる相手を決定する段階であって、前記プレーヤーの実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有する仮想使用者を抽出し、抽出された仮想使用者の少なくとも一部を含む相手を決定する段階を含むことができる。
本発明の第4側面によれば、プレーヤーマッチング装置がプレーヤーマッチング方法を実行するために記録媒体に記録されたコンピュータプログラムであって、前記プレーヤーマッチング方法は、プレーヤーの実力等級及び仮想使用者の実力等級の少なくとも一つの実力等級を決定する段階、及び前記プレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる相手を決定する段階であって、前記プレーヤーの実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有する仮想使用者を抽出し、抽出された仮想使用者の少なくとも一部を含む相手を決定する段階を含むことができる。
前述した本発明の課題解決手段のいずれか一つによれば、本発明の一実施例は、プレーヤーマッチング装置及びプレーヤーマッチング方法を提示することができる。
また、本発明の課題解決手段のいずれか一つによれば、本発明の一実施例は、プレーヤーと仮想使用者をマッチさせることによってプレーヤーがいつもどこでも仮想のゴルフ競技を楽しめるようにする。
また、本発明の課題解決手段のいずれか一つによれば、本発明の一実施例は、多様な方法によって決定されたプレーヤー及び仮想使用者の実力等級によってマッチさせることができるので、プレーヤーにより適した仮想使用者を決定してプレーヤーとゴルフ競技を進めるようにすることができる。
また、本発明の課題解決手段のいずれか一つによれば、本発明の一実施例は、プレーヤーの水準と同一又は類似の仮想使用者をプレーヤーとマッチさせることにより、仮想のゴルフ競技でのプレーヤーの楽しさを極大化させることができる。
また、本発明の課題解決手段のいずれか一つによれば、本発明の一実施例は、一番古いプレーデータを有する仮想使用者からプレーヤーにマッチさせることにより、仮想使用者のプレーデータとして登録されたプレーデータを充分に活用することができる。
本発明で得られる効果は以上で言及した効果に制限されず、言及しなかった他の効果は下記の記載から本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者に明らかに理解可能であろう。
本発明の一実施例によるマッチングシステムの概略的なブロック図を示した図である。 本発明の一実施例による仮想ゴルフ練習場によって仮想ゴルフシミュレーション装置が具現された一例を説明するための図である。 本発明の一実施例によるプレーヤーマッチング装置を示すブロック図である。 本発明の一実施例によるプレーヤーマッチング方法を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施例によるプレーヤーマッチング方法を説明するためのフローチャートである。
以下では、添付図面に基づき、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者が容易に実施することができるように本発明の実施例を詳細に説明する。しかし、本発明は様々な相異なる形態に具現されることができ、ここで説明する実施例に限定されない。そして、図面で本発明を明確に説明するために、説明と関係ない部分は省略し、明細書全般にわたって類似の部分に対しては類似の図面符号を付けた。
明細書全般にわたり、ある部分が他の部分と“連結”されていると言うとき、これは“直接連結”されている場合だけではなく、その中間に他の素子を挟んで“電気的に連結”されている場合も含む。また、ある部分がある構成要素を“含む”というとき、これは特に反対する記載がない限り、他の構成要素を除くものではなく、他の構成要素をさらに含むことができることを意味する。
以下、添付図面に基づいて本発明を詳細に説明する。
ただ、本発明の説明に先立ち、以下で使う用語の意味を定義する。
‘プレーヤー’は仮想ゴルフシミュレーション装置によってゴルフ競技を進めようとする使用者を言う反面、‘仮想使用者’はプレーヤーとゴルフ競技を進めることができる者であって、プレーヤーとゴルフ競技を進行するとき、ゴルフシミュレーション装置を介して進めていない者を指称する。すなわち、仮想使用者は実際のプレーヤーでない仮想のプレーヤーを言う。
‘仮想使用者’は‘レコーディングプレーヤー’及び‘ゴーストプレーヤー’を含むことができる。
‘レコーディングプレーヤー’は、プレーヤーのゴルフ競技進行要請以前にゴルフ競技を進めた任意のプレーヤーのプレーデータに基づいて動作するプレーヤーを言う。
これに関連して、‘プレーデータ’は該当プレーヤーがゴルフ競技を進めたときに生成された情報であり、例えば前記プレーデータを識別するための識別情報(例えば、前記該当プレーヤーの識別情報など)、プレーデータが生成された日付(又は時間など)、ゴルフ競技を進めたとき、各ホールでのゴルフショットによるゴルフボールの移動経路についての情報、プレーヤーとマッチするイメージ(又は動画;例えばプレーヤーのゴルフショット形状を撮影した動画など)などについての情報を含むことができる。
一方、‘ゴーストプレーヤー’は一つ以上のレコーディングプレーヤーのプレーデータに基づいて生成されたプレーデータによって動作するプレーヤーを言う。‘ゴーストプレーヤー’はプレーヤーのゴルフ競技のために‘レコーディングプレーヤー’がマッチすることができない場合、プレーヤーの対戦相手として選定されることができ、一つ以上のレコーディングプレーヤーのプレーデータの組合せで構成されたプレーデータを有することができる。
ここで定義した用語以外に説明の必要な用語は以下でそれぞれ別に説明する。
図1は本発明の一実施例によるマッチングシステムの概略的なブロック図を示す。
マッチングシステム100は少なくとも一つの仮想ゴルフシミュレーション装置10とサーバー30を含み、これらは有線及び/又は無線のネットワークを介して連結されているので、互いに通信可能である。また、マッチングシステム100は端末機20とも連結されているので、端末機20とも通信可能である。
端末機20は、プレーヤーがマッチングシステム100にアクセスするための装置一体を含み、一般的に電子端末機となってもよい。例えば、端末機20は、コンソール、セルラー電話、パソコン(PC)、タブレット(Tablet)コンピュータ、移動通信端末機、ノートブック型パソコン、PDA(personal digital assistants)のうち任意のものであってもよい。したがって、プレーヤーは端末機20を介してマッチングシステム100にアクセスすることができ、自分が仮想使用者としてプレーデータを提供した場合、自分とマッチした相手プレーヤーとの対戦開始、対戦進行状況又は対戦結果などを端末機20を介して確認することができる。
一方、本発明の一実施例による仮想ゴルフシミュレーション装置10は、プレーヤーのゴルフショットを感知し、感知結果をシミュレートし、前記シミュレーション結果をスクリーンに出力する。したがって、仮想ゴルフシミュレーション装置10を介してプレーヤーは仮想のゴルフコースで仮想のゴルフをプレーすることができ、また一仮想ゴルフシミュレーション装置10を介して前記仮想のゴルフをプレーするプレーヤーは他の仮想ゴルフシミュレーション装置を介して他のプレーヤーとともに前記仮想のゴルフ競技をプレーすることができ、また仮想使用者と仮想のゴルフ競技をプレーすることができる。
これに関連して、図2は本発明の一実施例による仮想ゴルフ練習場によって仮想ゴルフシミュレーション装置を具現した一例を説明するための図である。
本発明の一実施例による仮想ゴルフシミュレーション装置10は仮想ゴルフ競技の進行のための各種の設定などのためにプレーヤーによって操作可能な操作装置と連結されている。前記操作装置はプレーヤーの指示事項を仮想ゴルフシミュレーション装置に伝達することができる全てのデバイス、例えばタッチスクリーンT、キーボードKなどであってもよく、あるいはプレーヤーがゴルフショットすることができる打席Pで簡便に仮想ゴルフシミュレーションの設定を操作することができるように打席P上でキー操作部(図示せず)又はプレーヤーの端末機20などによって具現されることができる。このような操作装置を介してプレーヤーはゴルフシミュレーション装置10を操作することができる。
そして、本発明の一実施例による仮想ゴルフシミュレーション装置10は、プレーヤーのゴルフボール打撃をセンシングするセンサー装置と連結される。センサー装置は、例えばプレーヤー打席P側に取り付けられる光センサー(IR/レーザー/LED)で具現されることができ、あるいはゴルフブース(booth)Bの天井C又は側壁Wに取り付けられるカメラセンサーによっても具現されることもできる。
また、本発明の一実施例による仮想ゴルフシミュレーション装置10は、プレーヤーのゴルフショット動作を撮影する撮影装置と連結される。撮影装置は、例えばゴルフブースBの天井C又は側壁Wに取り付けられるカメラRによって具現されることができる。
そして、本発明の一実施例による仮想ゴルフシミュレーション装置10によるシミュレーション結果を映像として出力する映像出力装置Dと連結される。例えば、図2に示したように、映像出力装置Dは、プレーヤーGのゴルフショットをシミュレートした結果による映像をプレーヤーGの正面に位置するスクリーンSに出力することができる。
すなわち、本発明の一実施例による仮想ゴルフシミュレーション装置10は、センサー装置によってセンシングされたセンシング結果をシミュレートし、その結果を映像出力装置Dを介して表示することができる。
上述したような仮想ゴルフシミュレーション装置10を介してプレーヤーは仮想使用者又は他のプレーヤーと一緒にゴルフ競技を進めることができる。
一方、本発明の一実施例によるサーバー30は、少なくとも一つの仮想ゴルフシミュレーション装置10と通信しながら、一仮想ゴルフシミュレーション装置10を介して仮想のゴルフ競技をプレーするプレーヤーが他のプレーヤーとチームを構成して仮想のゴルフ競技を進めるとか、あるいは相手として選定された仮想使用者と仮想のゴルフ競技を進めることができるようにする。
これに関連して、本発明の一実施例によるプレーヤーマッチング装置はプレーヤーと同一又は類似の水準の実力を有する仮想使用者を前記プレーヤーとマッチさせる装置である。プレーヤーマッチング装置は仮想ゴルフシミュレーション装置10によって具現されることができ、あるいはサーバー30によって具現されることができる。また、プレーヤーマッチング装置の各構成要素が仮想ゴルフシミュレーション装置10及びサーバー30のそれぞれによって具現されることもできる。ただ、以下では、説明の便宜上、サーバー30がプレーヤーマッチング装置であると仮定して説明する。
図3は本発明の一実施例によるプレーヤーマッチング装置を示すブロック図である。
図3に示したように、本発明の好適な一実施例によるプレーヤーマッチング装置30は、プレーヤーの実力等級及び仮想使用者の実力等級の少なくとも一つを決定する等級決定部310を含む。
これに関連して、プレーヤーの実力等級及び仮想使用者の実力等級は、仮想使用者をプレーヤーとマッチングするために仮想使用者を一つ以上抽出するのに用いられることができる。ここで、プレーヤーが含まれたチームの実力等級を基準に所定範囲内の実力等級を有する仮想使用者を一つ以上抽出することができ、プレーヤーが含まれたチームの実力等級は、チームを構成する各プレーヤーの実力等級の平均であってもよい。一方、プレーヤーがチームを構成していない場合であってもプレーヤーがチームを構成していると仮定し、プレーヤーの実力等級をチームの実力等級と決定することができる。
等級決定部310はプレーヤー又は仮想使用者の実力等級を多様な実施例によって決定することができる。
本発明の実施例1によれば、等級決定部310はプレーヤーの実力指数に基づいて前記プレーヤーの実力等級を決定することができる。
等級決定部310は実力指数を区間別にグルーピングし、グループのそれぞれに対する等級を決定することができる。そして、等級決定部310は所定のグループに含まれるプレーヤーの実力等級を該当グループに対応する等級と決定することができる。
例えば、等級決定部310は実力指数が‘72打未満’のプレーヤーをグルーピングし、該当グループに‘不死鳥’等級を対応させることができる。それにより、等級決定部310は、‘72打未満’のプレーヤーに対しては‘不死鳥’等級を実力等級として決定することができる。同様に、等級決定部310は、実力指数が‘72打以上かつ81打以下’のプレーヤーに対しては‘ハゲワシ’等級を、実力指数が‘82打以上かつ90打以下’のプレーヤーに対しては‘カササギ’等級を、実力指数が‘91打以上かつ107打以下’のプレーヤーに対しては‘ハト’等級を、そして実力指数が‘108打以上’のプレーヤーに対しては‘ヒヨコ’等級を決定することができる。
本発明の実施例2によれば、等級決定部310はプレーヤーの実力指数に基づいて前記プレーヤーの実力等級を決定することができる。
等級決定部310は、プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級の下位等級から前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級への上昇のための所定の条件を前記プレーヤーが満たせば、前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級をプレーヤーの実力等級として決定することができる。
すなわち、等級決定部310は実力指数を区間別にグルーピングし、グループのそれぞれに対する等級を決定することができる。追加として、該当グループに属するとともに該当グループと該当グループの上位グループに移動することができるプレーヤーが所定の条件を満たす場合、プレーヤーの実力等級を上位グループに対応する実力等級と決定することができる。
例えば、等級決定部310は、実力指数‘90以上かつ100未満’を有するプレーヤーの等級を‘3等級’と決定することができ、実力指数‘100以上かつ110未満’を有するプレーヤーの等級を‘4等級’と決定すれば、実力指数が99から100に増加したプレーヤーは、所定の条件、例えばラウンド完了によって累積する経験値ポイント100点以上を有しなければならない条件を満たす場合、実力等級が‘3’から‘4’等級に上昇することができる。
本発明の実施例3によれば、等級決定部310はプレーヤーの実力指数に基づいて前記プレーヤーの実力等級を決定することができる。
等級決定部310は、プレーヤーの実力等級として第1等級及び第2等級の少なくとも一つを決定する。ここで、実力指数を区間別にグルーピングし、前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級を第1等級と決定し、前記第1等級の細部等級である第2等級として前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループを分割した細部グループのそれぞれに対応する等級を決定することができる。
すなわち、等級決定部310は実力指数を区間別にグルーピングし、グループのそれぞれに対する第1等級を決定することができる。そして、等級決定部310は所定のグループに含まれるプレーヤーの実力等級を該当グループに対応する第1等級と決定することができる。
例えば、等級決定部310は、実力指数‘−16〜−1’を有するプレーヤーの第1等級を‘ハゲワシ’等級と決定することができ、実力指数‘0〜+7’を有するプレーヤーの第1等級を‘タカ’等級と決定することができ、実力指数‘+8〜+17’を有するプレーヤーの第1等級を‘ツル’等級と決定することができる。
また、等級決定部310は第1等級の細部等級である第2等級を決定することができる。ここで、例えば第1等級に対応するグループに含まれるプレーヤーの上位10%、次上位30%及び下位60%のそれぞれが互いに異なる第2等級とマッチするように、第1等級に対応するグループを細部グループに分割し、それぞれの細部グループに対応する第2等級を決定することができる。そして、等級決定部310は所定のグループに含まれるプレーヤーが該当グループで上位の何%に含まれるかを決定することによって該当%に対応する第2等級をプレーヤーの実力等級と決定することができる。
例えば、等級決定部310は‘ハゲワシ’等級に含まれるプレーヤーのうち上位10%のプレーヤーに対しては‘ハゲワシゴールド’等級を、次上位30%のプレーヤーに対しては‘ハゲワシシルバー’等級を、下位60%のプレーヤーに対しては‘ハゲワシブロンズ’等級を決定することができる。
同様に、等級決定部310は、第1等級である‘タカ’等級及び‘ツル’等級のそれぞれに含まれるプレーヤーに対しても第2等級を決定することができる。
これに関連して、等級決定部310は所定の期間の間に前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技回数に基づいて前記プレーヤーの実力等級を決定することができる。
すなわち、等級決定部310は、所定の期間の間に前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技回数に基づいて、第1等級及び第2等級の少なくとも一つを前記プレーヤーの実力等級と決定することができる。
例えば、プレーヤーの実力等級を決定する時点から最近3ヶ月間のプレー回数が20回未満のプレーヤーの実力等級は第1等級と決定し、20回以上のプレーヤーの実力等級は第2等級と決定することができる。また、等級決定部310は、第1等級及び第2等級の両者をプレーヤーの実力等級と決定することができる。
本発明の実施例4によれば、等級決定部310は所定の期間の間に前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技回数に基づいて前記プレーヤーの実力等級を決定することができる。
すなわち、等級決定部310は、所定の期間の間にプレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技回数に基づいて、プレーヤーの実力等級をデフォルト(default)として設定された等級と決定することができる。
一方、等級決定部310はプレーヤーの実力指数に基づいて前記プレーヤーの実力等級を決定することができる。
すなわち、等級決定部310は、実力指数を区間別にグルーピングし、プレーヤーの実力指数が含まれるグループが所定の条件を満たせば、前記グループに対応する実力指数及び前記プレーヤーの順位に基づいてプレーヤーの実力等級を決定することができる。
例えば、プレーヤーの実力等級を決定する時点から最近3ヶ月間のプレー回数が10回未満のプレーヤーの実力等級は固定された実力等級、例えば‘タマゴ’等級と決定することができ、プレー回数が10回以上の場合に限り、実力指数に基づいてプレーヤーの実力等級を決定することができる。
等級決定部310がプレーヤーの実力等級を決定するとき、プレーヤーの実力指数に基づいてプレーヤーの実力等級を決定することができる。ここで、実力指数を区間別にグルーピングし、グループのそれぞれに対する等級を決定することができるが、区間別にグループが所定の条件を満たす場合には実力指数以外の追加基準を適用してグループをさらに細分化し、細分化されたグループに対応する等級を決定することができる。
例えば、等級決定部310は、実力指数‘72以上’を有するプレーヤーを実力指数区間別にグルーピングし、グループのそれぞれに対して等級を決定することができる。
実力指数‘110以上’を有するプレーヤーの等級を‘ビギナー’等級と決定することができ、実力指数‘100以上かつ110未満’を有するプレーヤーの等級を‘ジュニア’等級と決定することができ、実力指数‘90以上かつ100未満’を有するプレーヤーの等級を‘ルーキー’等級と決定することができ、実力指数‘80以上かつ90未満’を有するプレーヤーの等級を‘アマチュア’等級と決定することができ、実力指数‘72以上かつ80未満’を有するプレーヤーの等級を‘セミプロ’等級と決定することができる。
一方、例えば等級決定部310は、該当プレーヤーの等級を‘プロ’等級と決定することができる。ここで、実力指数‘72未満’を有するプレーヤーが所定の条件(例えば、所定個数以上の競技をプレーした、ゴルフ順位についての情報があるなど)を満たせば、プレーヤーに対応する等級をもっと細分化して決定することができる。例えば、プレーヤーのそれぞれの順位が全順位で占める%によって等級を細分化して決定することができる。より具体的に、プレーヤーの実力指数及びプレーヤーの順位を考慮し、実力指数‘72未満’を有するプレーヤーのうち、全順位の上位7%に属するプレーヤーに対しては‘チャンピオンゴールド’等級を、上位7%超過かつ10%以下のプレーヤーに対しては‘チャンピオン’等級を、10%超過かつ15%以下に位置するプレーヤーに対しては‘レジェンド’等級を、上位15%〜20%に位置するプレーヤーに対しては‘チャレンジャー’等級を決定することができる。仮に、実力指数‘72未満’を有するプレーヤーが上述した所定の条件を満たすことができなければ、等級決定部310は該当プレーヤーの等級を‘プロ’と決定することができる。
上述した実施例1〜実施例4によって、等級決定部310は実力等級を決定することができる。
このような実力等級は類似した水準を有する仮想使用者又はプレーヤー間に互いに競争的にプレーすることができるようにする。
一方、本発明の好適な一実施例によるプレーヤーマッチング装置30は、プレーヤーの実力等級決定のための実力指数を演算する指数演算部320をさらに含むことができる。
指数演算部320は、プレーヤー又は仮想使用者のそれぞれの実力指数を多様な実施例によって決定することができる。
実施例5によれば、指数演算部320は、プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技の少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーのプレーに基づいてプレーヤーの実力指数を演算することができる。
すなわち、ゴルフ競技でのプレーによってスコアを生成することができ、指数演算部320はプレーヤーが過去にプレーした仮想のゴルフ競技の少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーのスコアに基づいて実力指数を演算することができる。
すなわち、実力指数は、プレーヤーが実際に他のプレーヤーとゴルフ競技を進めたとき、プレーデータに基づいたものであり、例えば実力指数は、プレーヤーが最近にプレーした一つ以上の競技のうち所定個数の選択された競技のスコアの平均値であってもよい。
したがって、例えば、指数演算部320は、プレーヤーが最近にプレーした10個の仮想のゴルフ競技のうち、最高及び最低のスコアを除いた8個の競技スコア平均を演算し、演算結果を実力指数と決定することができる。
第6実施例によれば、指数演算部320は、プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーのプレーに基づいてプレーヤーの実力指数を演算することができる。
すなわち、指数演算部320は、プレーヤーが過去にプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーのスコアに、該当ゴルフコース評価及びラウンド環境が適用された結果を実力指数として演算することができる。
例えば、仮想のゴルフコースに対する評価及びラウンド環境をコース点数で表現することができ、難しいと評価されるゴルフコース環境であるほどコース点数が高く、易しいと評価されるゴルフコース環境であるほどコース点数が低くい。したがって、例えば指数演算部320は、プレーヤーが過去にプレーした仮想のゴルフ競技のうち、実力指数を算出するのに適すると判断される仮想のゴルフコースを選定し、該当ゴルフコースでのプレーヤーのスコアが‘+4’であるとともにコース点数が‘−2’であれば、該当ゴルフコースは易しいと評価し、ここでプレーヤーのスコア‘+4’に2を加えて総‘+6’のスコアをプレーヤーの実力指数として演算することができる。
実施例7によれば、指数演算部320は、プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーのプレーに基づいてプレーヤーの実力指数を演算することができる。
すなわち、指数演算部320は、プレーヤーが過去にプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーハンディキャップの平均値で実力指数を演算することができる。
指数演算部320は、プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのホールスコアを補正し、補正されたスコアのうち相対的に高いスコアを有する競技を選別し、選別された競技でのプレーヤーのハンディキャップ平均値で実力指数を演算することができる。
例えば、指数演算部320は、プレーヤーが最近プレーした競技のそれぞれでのホールスコアのうち非正常的に高い記録を有するホールスコアを補正することができる。例えば、プレーヤーがプレーしたとき、特定のホールスコアが40であれば、該当ホールスコアを10に補正することができる。
それにより、指数演算部320は、補正されたスコアのうち相対的に高いスコアを有する競技を選別し、選別された競技でのプレーヤーのハンディキャップ平均値を計算して実力指数と決定することができる。
言い換えれば、指数演算部320は、補正されたスコアに基づき、相対的に高いスコアを有する競技を選別することができる。ここで、プレーヤーが最近にプレーした競技の総回数によって選別される競技の個数が違うことがある。例えば、プレーヤーが1回〜6回の競技をプレーしたならば、そのうち最高スコアを有する競技1回を選別し、9回〜10回の競技をプレーしたならば、そのうち最高スコアを有する競技3回を選別し、20回以上の競技をプレーしたならば、そのうち最高スコアを有する競技10回を選別することができる。
そして、選別した競技のハンディキャップ平均値を求め、平均値に所定の百分率(例えば、96%)を適用した値を実力指数と決定することができる。
実施例8によれば、指数演算部320は、プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーのプレーに基づいてプレーヤーの実力指数を演算することができる。
すなわち、指数演算部320は、プレーヤーが過去にプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーハンディキャップの平均値で実力指数を演算することができる。
すなわち、実力指数は、プレーヤーが実際に他のプレーヤーとゴルフ競技を進めたとき、プレーデータに基づいたものである。例えば、実力指数は、プレーヤーが最近にプレーした一つ以上の競技のうち所定個数の選択された競技のプレーデータに基づいて算定された平均ハンディキャップであってもよい。
プレーヤーの実力指数は所定の周期で更新することができる。プレーヤーの実力指数を算定する方式についてより詳細に後述する。
すなわち、プレーヤーが最近プレーした競技のそれぞれのスコアを、例えばグリーンスピード及び風速のうち少なくとも一つに基づいて補正し、補正されたスコアのうち相対的に高いスコアを有する競技を選別し、各競技でのプレーヤーのハンディキャップ平均値を計算して実力指数と決定することができる。
より具体的に、競技中に使ったマリガン数及びコンシード適用時に残った距離によって競技スコアを1次的に補正することができ、補正されたスコアは、競技の環境設定(グリーンスピード、風速、ティーの位置、ゲーム難易度、スイングプレートなど)がスコアに及ぶ影響度を把握して2次的に補正することができる。その後、2次的に補正されたスコアにコース難易度を反映して補正することができる。コース難易度はスコアの起伏が少ない上級者を基準に算出した相対的なコース難易度であり、平均72打を打つスクラッチゴルファーが該当コースで記録したスコアの平均値であってもよく、2次的に補正されたスコアにコース難易度補正数値を差し引くことによって補正することができる。追加として、該当コースでのスクラッチゴルファーと表示ゴルファー間の平均スコア差を反映して補正することによって各競技別にスコアを最終に算定することができる。
上述したように補正されたスコアに基づき、例えば所定回数の競技のうち最も良いスコアを有する競技を、前記所定回数の半分程度に選別し、選別した競技のハンディキャップの平均値を計算することによってプレーヤーの実力指数を獲得することができる。
このような実力指数は、例えばプレーヤーと他のプレーヤー間のゴルフ競技進行時に参照して、各プレーヤーの実力別打数を調整するときに用いることができる。ここで、本発明の一実施例によるプレーヤーマッチング方法は仮想のゴルフ練習場で仮想ゴルフシミュレーション装置による仮想ゴルフ競技に適用されるから、実力指数はスクリーンゴルフで最適に算定されたハンディキャップであると言える。
実施例9によれば、指数演算部320は、プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーのプレーに基づいてプレーヤーの実力指数を演算することができる。
すなわち、指数演算部320は、例えばプレーヤーが過去にプレーした少なくとも一つの仮想ゴルフ競技にかかった時間を累積し、累積した総時間に基づいて実力指数を演算することができる。
例えば、プレーヤーが過去にプレーした全ての仮想のゴルフ競技にかかった累積時間を合算した総時間で実力指数を演算することができる。
上述したように、実力指数を決定する実施例5〜実施例9によって、指数演算部320は実力指数を演算することができる。そして、実力指数は等級決定部310によって実力等級を決定するときに用いることができる。
例えば、第5実施例〜第9実施例のうち一実施例によって演算された実力指数は、第1実施例〜第4実施例のいずれか一実施例によって実力等級を決定するときに用いることができる。
上述したように、プレーヤーの実力等級(又は実力指数)及び仮想使用者の実力等級(又は実力指数)の少なくとも一つを決定することができる。
一方、本発明の好適な一実施例によるプレーヤーマッチング装置30は、プレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる相手を決定する相手決定部330をさらに含むことができる。
相手決定部330は、プレーヤーの実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有する仮想使用者を一つ以上抽出し、抽出された仮想使用者の少なくとも一部を含む相手を決定することができる。また、相手決定部330は、プレーヤーが含まれたチーム実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有する仮想使用者を一つ以上抽出し、抽出された仮想使用者の少なくとも一部を含む相手を決定することができる。
このように抽出された仮想使用者のうちプレーヤーが含まれたチームの人数と同一の人数でプレーしたプレーデータを有する仮想使用者を相手決定部330はフィルタリングすることができる。
また、抽出された仮想使用者のうちプレーヤーが含まれたチームのバッティング金額を基準に所定の範囲内の金額をバッティング金額に設定した仮想使用者を相手決定部330はフィルタリングすることができる。
また、相手決定部330は、フィルタリングされた仮想使用者のうち一番古いプレーデータを有する仮想使用者のうちレコーディングプレーヤーである仮想使用者を相手として決定することができる。
ここで、相手決定部330はレコーディングプレーヤーを決定することができないことがある。したがって、レコーディングプレーヤーを決定することができなければ、相手決定部330はゴーストプレーヤーである仮想使用者を相手として決定することができる。
ゴーストプレーヤーを相手として決定するとき、相手決定部330は、最も長期間任意のプレーヤーとマッチしていないとともにプレーヤーの実力等級と同一あるいは最も近い実力等級を有するゴーストプレーヤーを決定し、決定されたゴーストプレーヤーとプレーヤーがゴルフ競技を進めるようにすることができる。
一方、本発明の好適な一実施例によるプレーヤーマッチング装置30は、相手決定部330によって決定された相手とプレーヤーが仮想のゴルフコースで仮想のゴルフ競技を進めることができるようにする競技進行部340をさらに含むことができる。
すなわち、競技進行部340は、上述した方法によってプレーヤーとマッチする仮想使用者として最終に決定された仮想使用者と前記プレーヤーが一緒に仮想のゴルフ競技を仮想のゴルフコースで進めることができるように支援する。
このために、競技進行部340は、例えば仮想のゴルフコースでの各ホールで、プレーヤーのプレー順番のとき、プレーヤーのゴルフショット感知による感知結果が反映された結果をスクリーンに出力し、仮想使用者のプレー順番のとき、仮想使用者のゴルフショットによるゴルフボールの移動経路についての情報をスクリーンに出力することができる。
一方、本発明の好適な一実施例によるプレーヤーマッチング装置30は、内部構成要素、すなわち等級決定部310、指数演算部320、相手決定部330及び競技進行部340間の通信ができるようにするとともに外部構成要素との通信ができるようにする通信部(図示せず)をさらに含むことができる。
また、本発明の好適な一実施例によるプレーヤーマッチング装置30は、内部構成要素、すなわち等級決定部310、指数演算部320、相手決定部330及び競技進行部340間の動作を制御する制御部(図示せず)をさらに含むことができる。
そして、本発明の好適な一実施例によるプレーヤーマッチング装置30は、本発明の一実施例によるプレーヤーマッチング方法を実施するためのデータを記憶するための記憶部(図示せず)をさらに含むことができ、あるいは外部に位置する記憶装置(図示せず)、例えばデータベースと通信することができる。
一方、図4及び図5のそれぞれは本発明の一実施例によるマッチング方法を説明するためのフローチャートである。
図4及び図5に示した実施例によるマッチング方法は図1〜図3に示したプレーヤーマッチング装置30で時系列的に処理される段階を含む。したがって、以下で省略した内容であると言っても図1〜図3に示したプレーヤーマッチング装置30について以上で記述した内容は図4及び図5に示した実施例によるプレーヤーマッチング方法にも適用することができる。
まず、図4に示したように、プレーヤーマッチング装置30はプレーヤーの実力等級及び仮想使用者の実力等級の少なくとも一つを決定することができる(S410)。
プレーヤーマッチング装置30は、上述した第1実施例〜第4実施例によってプレーヤー又は仮想使用者のそれぞれの実力等級を決定することができる。
これに関連して、プレーヤーマッチング装置30はプレーヤーが含まれたチーム実力等級を演算することができる。ここで、プレーヤーが含まれたチーム実力等級は、チームを構成する各プレーヤーの実力等級の平均であってもよい。例えば、チームを構成するプレーヤーが3人の場合、3人の各実力等級の総和を3で分割した値がチーム実力等級であってもよい。また、プレーヤーが含まれたチーム実力等級は、チームを構成するとき、同じ実力等級内でだけチームを構成することができるようにしてプレーヤーの実力等級と同一であってもよい。一方、プレーヤーがチームを構成していない場合であってもプレーヤーがチームを構成するものと仮定し、プレーヤーの実力等級をチーム実力等級と決定することができる。
そして、プレーヤーマッチング装置30は、実力等級に基づいて仮想使用者を抽出し、抽出された仮想使用者の少なくとも一部を含む相手を決定することができる(S420)。
これに関連して、プレーヤーマッチング装置30が相手を決定する方法については図5を参照して説明する。
プレーヤーマッチング装置30は、図5に示したように、プレーヤーの水準と同一又は類似の水準を有する仮想使用者を抽出することができる(S510)。
より具体的に、プレーヤーマッチング装置30は、プレーヤーが含まれたチーム実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有する仮想使用者を一つ以上抽出することができる。
例えば、プレーヤーマッチング装置30は、プレーヤーが属するチームの実力等級と同一であるとか、あるいはプレーヤーが属するチームの実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有する仮想使用者を一つ以上抽出することができる。
一方、仮想使用者を抽出した後、プレーヤーマッチング装置30は、抽出した仮想使用者のうちチームの人数が同一である仮想使用者をフィルタリングすることができる(S520)。
例えば、プレーヤーが属するチームの総人数が1人の場合、他のプレーヤーとプレーしなかった仮想使用者、すなわちチームの人数が1人である仮想使用者をフィルタリングすることができる。また、例えばプレーヤーが属するチームの総人数が2人であれば、抽出した仮想使用者のうち1人の他の仮想使用者とチームを成して競技を進めたプレーデータを有する仮想使用者をフィルタリングすることができる。ここで、他の仮想使用者は抽出された仮想使用者に含まれた仮想使用者であってもよい。
その後、プレーヤーマッチング装置30は、仮想使用者のうち、プレーヤーが含まれたチームのバッティング金額を基準に所定の範囲内の金額をバッティング金額に設定した仮想使用者をフィルタリングすることができる(S530)。例えば、プレーヤーのチームバッティング金額と同一の金額をバッティングした仮想使用者をフィルタリングすることができる。
そして、プレーヤーマッチング装置30は、フィルタリングされた仮想使用者のうち一番古いプレーデータを有するレコーディングプレーヤーを選定することにより、プレーヤーが属するチームとプレーする仮想使用者を決定することができる(S540)。
例えば、プレーヤーマッチング装置30は、フィルタリングされた仮想使用者のプレーデータを生成日付(又は時間)を基準に古い順に整列することができ、それによって一番古い時点に生成されたプレーデータを有する仮想使用者のうちレコーディングプレーヤーを選定してプレーヤーの相手となるようにすることができる。
一番古い時点に生成されたプレーデータを有する仮想使用者から順次マッチさせて行くことにより、プレーヤーマッチング装置30は、仮想使用者のプレーデータとして登録されたプレーデータを充分に活用することができる。
一方、図5では段階S510〜段階S540のそれぞれが順次実施されることを示したが、段階S510〜段階S540のそれぞれが同時に実施されることができ、あるいは段階S510〜段階S540のそれぞれの先後が狂うこともできる。
一方、段階S510〜段階S540の少なくとも一部が満たされなくてプレーヤーマッチング装置30がレコーディングプレーヤーを決定することができないことがあり得る。例えば、過去にプレーしたプレーヤーのプレーデータが十分ではなくて、プレーヤーの実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有するレコーディングプレーヤーが存在しないこともあり得る。もしくは、例えばバッティング金額又はチームの人数が足りなくて適切なレコーディングプレーヤーが存在しないこともあり得る。
それにより、レコーディングプレーヤーを決定することができなければ、プレーヤーマッチング装置30はゴーストプレーヤーを探索してプレーヤーとマッチさせることができる。
ここで、プレーヤーマッチング装置30は一番長い間に任意のプレーヤーとマッチしないとともにプレーヤーの実力等級と同一であるとか一番近い実力等級を有するゴーストプレーヤーを決定し、決定されたゴーストプレーヤーとプレーヤーがゴルフ競技を進めるようにすることができる。
上述したように相手が決定されれば、プレーヤーマッチング装置30は決定された相手とプレーヤー間に仮想のゴルフコース上で仮想のゴルフ競技を進めるようにすることができる(S430)。よって、プレーヤーは自分に適した水準を有する仮想使用者とゴルフ競技を進めることができる。
そして、仮想使用者とのプレー結果によってプレーヤーの実力等級が変動することができ、またプレーヤーのバッティング金額によってプレーヤーの保有金額がバッティング金額だけ減少あるいは増加することができる。
また、プレーヤーがマッチした仮想使用者と一緒にプレーしたプレーデータは、後で他のプレーヤーとマッチすることができる仮想使用者のプレーデータとして活用することができる。
一方、仮想使用者に対応するプレーヤーは、自らのプレーデータを他のプレーヤーと比較したときの勝敗(又は引き分け)を確認することができ、バッティング金額によって保有金額がバッティング金額の所定の比率だけ減少あるいは増加することを確認することができる。
一方、本実施例で使う‘〜部’という用語はソフトウェア又はFPGA(field programmable gate array)又はASICのようなハードウェア構成要素を意味し、‘〜部’は任意の役割を果たす。しかし、‘〜部’はソフトウェア又はハードウェアに限定される意味ではない。‘〜部’はアドレス可能な記憶媒体にあるように構成されることもでき、一つ又はそれ以上のプロセッサを再生させるように構成されることもできる。したがって、一例として、‘〜部’はソフトウェア構成要素、客体指向ソフトウェア構成要素、クラス構成要素及びタスク構成要素のような構成要素と、プロセス、関数、属性、プロシージャ、サブルーチン具、プログラム特許コードのセグメント、ドライバー、ファームウエア、マイクロコード、回路、データ、データベース、データ構造、テーブル、アレイ、及び変数を含む。
構成要素と‘〜部’内で提供する機能はもっと小さな数の構成要素及び‘〜部’に結合するとか追加的な構成要素と‘〜部’から分離されることができる。
それだけでなく、構成要素及び‘〜部’はデバイス又は保安マルチメディアカード内の一つ又はそれ以上のCPUを再生させるように具現されることもできる。
図4及び図5に基づいて説明した実施例によるプレーヤーマッチング方法は、コンピュータによって実行されるプログラムモジュールのようなコンピュータによって実行可能な命令語を含む記録媒体の形態にも具現されることができる。コンピュータ可読の媒体はコンピュータによってアクセス可能な任意の可用媒体であってもよく、揮発性及び不揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体のいずれも含む。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータ記憶媒体及び通信媒体のいずれも含むことができる。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読の命令語、データ構造、プログラムモジュール又はその他のデータのような情報の記憶のための任意の方法又は技術で具現された揮発性及び不揮発性、分離型及び非分離型媒体のいずれも含む。通信媒体は典型的にコンピュータ可読の命令語、データ構造、プログラムモジュール又は搬送波のような変調されたデータ信号のその他のデータ、又はその他の伝送メカニズムを含み、任意の情報伝達媒体を含む。
また、本発明の一実施例によるボール供給制御方法はコンピュータによって実行可能な命令語を含むコンピュータプログラム(又はコンピュータプログラム製品)で具現されることもできる。コンピュータプログラムはプロセッサによって処理されるプログラミング可能な機械命令語を含み、高レベルプログラミング言語(High−level Programming Language)、客体指向プログラミング言語(Object−oriented Programming Language)、アセンブリー言語又は機械言語などで具現されることができる。また、コンピュータプログラムは類型のコンピュータ可読の記録媒体(例えば、メモリ、ハードディスク、磁気/光学媒体又はSSD(Solid−State Drive)など)に記録されることができる。
したがって、本発明の一実施例によるボール供給制御方法は上述したようなコンピュータプログラムがコンピュータ装置によって実行されることによって具現されることができる。コンピュータ装置は、プロセッサと、メモリと、記憶装置と、メモリ及び高速拡張ポートに接続している高速インターフェースと低速バスと記憶装置に接続している低速インターフェースの少なくとも一部を含むことができる。このような成分のそれぞれは多様なバスを介して互いに接続されており、共通マザーボードに搭載されるとか他の適切な方式で装着されることができる。
ここで、プロセッサはコンピュータ装置内で命令語を処理することができる。このような命令語としては、例えば高速インターフェースに接続されたディスプレイのように、外部入力、出力装置上にGUI(Graphic User Interface)を提供するためのグラフィック情報を表示するためにメモリ又は記憶装置に記憶された命令語を挙げることができる。他の実施例として、多数のプロセッサ及び(又は)多数のバスが適切に多数のメモリ及びメモリ形態と一緒に用いられることができる。また、プロセッサは独立的な多数のアナログ及び/又はデジタルプロセッサを含むチップが成すチップセットで具現されることができる。
また、メモリはコンピュータ装置内で情報を記憶する。一例として、メモリは揮発性メモリユニット又はその集合で構成されることができる。他の例として、メモリは不揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。また、メモリは、例えば磁気又は光ディスクのような他の形態のコンピュータ可読の媒体であってもよい。
そして、記憶装置はコンピュータ装置に大容量の記憶空間を提供することができる。記憶装置はコンピュータ可読の媒体又はこのような媒体を含む構成であってもよく、例えばSAN(Storage Area Network)内の装置又は他の構成も含むことができ、フロッピーディスク装置、ハードディスク装置、光ディスク装置、又はテープ装置、フラッシュメモリー、それと類似した類似の他の半導体メモリ装置又は装置アレイであってもよい。
前述した本発明の説明は例示のためのもので、本発明が属する技術分野の通常の知識を有する者は本発明の技術的思想又は必須な特徴を変更せずに他の具体的な形態に易しく変形することができることが理解可能である。したがって、以上で記述した実施例は全ての面で例示的なもので、限定的なものではないものと理解しなければならない。例えば、単一型と説明されている各構成要素は分散されて実施されることもでき、同様に分散されたものと説明されている構成要素も結合された形態に実施されることができる。
本発明の範囲は前記詳細な説明よりは後述する特許請求範囲によって決定され、特許請求範囲の意味及び範囲そしてその均等な概念から導出される全ての変更又は変形の形態が本発明の範囲に含まれるものと解釈されなければならない。
本発明はプレーヤーマッチング装置及びプレーヤーマッチング方法に関し、より詳しくは仮想のゴルフコース上でプレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる仮想使用者を前記プレーヤーとマッチさせるものであり、産業上利用可能性がある。

Claims (36)

  1. 仮想のゴルフコース上でプレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる仮想使用者を前記プレーヤーとマッチさせる装置であって、
    前記プレーヤーの実力等級及び仮想使用者の実力等級の少なくとも一つを決定する等級決定部;及び
    前記プレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる相手を決定する相手決定部であって、前記プレーヤーの実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有する仮想使用者を抽出し、抽出された仮想使用者の少なくとも一部を含む相手を決定する相手決定部を含む、プレーヤーマッチング装置。
  2. 前記等級決定部は、
    前記プレーヤーの実力指数に基づいて前記プレーヤーの実力等級を決定する、請求項1に記載のプレーヤーマッチング装置。
  3. 前記等級決定部は、
    実力指数を区間別にグルーピングし、前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級をプレーヤーの実力等級として決定する、請求項1に記載のプレーヤーマッチング装置。
  4. 前記等級決定部は、
    前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級の下位等級から前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級への上昇のための所定の条件を前記プレーヤーが満たせば、前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級をプレーヤーの実力等級として決定する、請求項3に記載のプレーヤーマッチング装置。
  5. 前記等級決定部は、
    前記プレーヤーの実力等級として第1等級及び第2等級の少なくとも一つを決定し、ここで実力指数を区間別にグルーピングし、前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級を第1等級として決定し、前記第1等級の細部等級である第2等級として前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループを分割した細部グループのそれぞれに対応する等級を決定する、請求項1に記載のプレーヤーマッチング装置。
  6. 前記等級決定部は、
    所定の期間の間に前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技回数に基づいて前記プレーヤーの実力等級を決定する、請求項1に記載のプレーヤーマッチング装置。
  7. 前記等級決定部は、
    実力指数を区間別にグルーピングし、前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループが所定の条件を満たせば、前記グループに対応する実力指数及び前記プレーヤーの順位に基づいてプレーヤーの実力等級を決定する、請求項1に記載のプレーヤーマッチング装置。
  8. 前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーのプレーに基づいて前記プレーヤーの実力指数を演算する指数演算部をさらに含む、請求項2に記載のプレーヤーマッチング装置。
  9. 前記指数演算部は、
    前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのスコア平均値で前記プレーヤーの実力指数を演算する、請求項8に記載のプレーヤーマッチング装置。
  10. 前記指数演算部は、
    前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのスコアに、該当ゴルフコース評価及びラウンド環境の少なくとも一つを適用することによって前記プレーヤーの実力指数を演算する、請求項8に記載のプレーヤーマッチング装置。
  11. 前記指数演算部は、
    前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのホールスコアを補正し、補正されたスコアのうち相対的に高いスコアを有する競技を選別し、選別された競技でのプレーヤーのハンディキャップ平均値で実力指数を演算する、請求項8に記載のプレーヤーマッチング装置。
  12. 前記指数演算部は、
    前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーハンディキャップの平均値で実力指数を演算する、請求項8に記載のプレーヤーマッチング装置。
  13. 前記指数演算部は、
    前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技にかかった時間を累積し、累積した総時間に基づいて実力指数を演算する、請求項8に記載のプレーヤーマッチング装置。
  14. 前記相手決定部は、
    前記抽出された仮想使用者のうち前記プレーヤーが含まれたチームの人数と同一の人数でプレーしたプレーデータを有する仮想使用者をフィルタリングする、請求項1に記載のプレーヤーマッチング装置。
  15. 前記相手決定部は、
    前記抽出された仮想使用者のうち前記プレーヤーが含まれたチームのバッティング金額を基準に所定の範囲内の金額をバッティング金額と設定した仮想使用者をフィルタリングする、請求項1に記載のプレーヤーマッチング装置。
  16. 前記相手決定部は、
    前記フィルタリングされた仮想使用者のうち一番古いプレーデータを有する仮想使用者のうちレコーディングプレーヤーである仮想使用者を相手として決定する、請求項14及び15のいずれか一項に記載のプレーヤーマッチング装置。
  17. 前記相手決定部は、
    前記レコーディングプレーヤーが存在しなければゴーストプレーヤーである仮想使用者を相手として決定する、請求項16に記載のプレーヤーマッチング装置。
  18. プレーヤーマッチング装置が、仮想のゴルフコース上でプレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる仮想使用者を前記プレーヤーとマッチさせる方法であって、
    前記プレーヤーの実力等級及び仮想使用者の実力等級の少なくとも一つの実力等級を決定する段階;及び
    前記プレーヤーと仮想のゴルフ競技を進めることができる相手を決定する段階であって、前記プレーヤーの実力等級を基準に所定の範囲内の実力等級を有する仮想使用者を抽出し、抽出された仮想使用者の少なくとも一部を含む相手を決定する段階を含む、プレーヤーマッチング方法。
  19. 前記実力等級を決定する段階は、
    前記プレーヤーの実力指数に基づいて前記プレーヤーの実力等級を決定する段階をさらに含む、請求項18に記載のプレーヤーマッチング方法。
  20. 前記実力等級を決定する段階は、
    実力指数を区間別にグルーピングし、前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級をプレーヤーの実力等級として決定する段階をさらに含む、請求項18に記載のプレーヤーマッチング方法。
  21. 前記実力等級を決定する段階は、
    前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級の下位等級から前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級への上昇のための所定の条件を前記プレーヤーが満たせば、前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級をプレーヤーの実力等級として決定する段階をさらに含む、請求項20に記載のプレーヤーマッチング方法。
  22. 前記実力等級を決定する段階は、
    前記プレーヤーの実力等級として第1等級及び第2等級の少なくとも一つを決定する段階であって、実力指数を区間別にグルーピングし、前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループに対応する等級を第1等級として決定し、前記第1等級の細部等級である第2等級として前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループを分割した細部グループのそれぞれに対応する等級を決定する段階をさらに含む、請求項18に記載のプレーヤーマッチング方法。
  23. 前記実力等級を決定する段階は、
    所定の期間の間に前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技回数に基づいて前記プレーヤーの実力等級を決定する段階をさらに含む、請求項18に記載のプレーヤーマッチング方法。
  24. 前記実力等級を決定する段階は、
    実力指数を区間別にグルーピングし、前記プレーヤーの実力指数が含まれるグループが所定の条件を満たせば、前記グループに対応する実力指数及び前記プレーヤーの順位に基づいてプレーヤーの実力等級を決定する段階をさらに含む、請求項18に記載のプレーヤーマッチング方法。
  25. 前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーのプレーに基づいて前記プレーヤーの実力指数を演算する段階をさらに含む、請求項19に記載のプレーヤーマッチング方法。
  26. プレーヤーの実力指数を演算する段階は、
    前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのスコア平均値で前記プレーヤーの実力指数を演算する段階をさらに含む、請求項25に記載のプレーヤーマッチング方法。
  27. プレーヤーの実力指数を演算する段階は、
    前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのスコアに、該当ゴルフコース評価及びラウンド環境の少なくとも一つを適用することによって前記プレーヤーの実力指数を演算する段階をさらに含む、請求項25に記載のプレーヤーマッチング方法。
  28. プレーヤーの実力指数を演算する段階は、
    前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのホールスコアを補正し、補正されたスコアのうち相対的に高いスコアを有する競技を選別し、選別された競技でのプレーヤーのハンディキャップ平均値で実力指数を演算する段階をさらに含む、請求項25に記載のプレーヤーマッチング方法。
  29. プレーヤーの実力指数を演算する段階は、
    前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技でのプレーヤーハンディキャップの平均値で実力指数を演算する段階をさらに含む、請求項25に記載のプレーヤーマッチング方法。
  30. プレーヤーの実力指数を演算する段階は、
    前記プレーヤーがプレーした仮想のゴルフ競技のうち少なくとも一つのゴルフ競技にかかった時間を累積し、累積した総時間に基づいて実力指数を演算する段階をさらに含む、請求項25に記載のプレーヤーマッチング方法。
  31. 前記相手を決定する段階は、
    前記抽出された仮想使用者のうち前記プレーヤーが含まれたチームの人数と同一の人数でプレーしたプレーデータを有する仮想使用者をフィルタリングする段階をさらに含む、請求項18に記載のプレーヤーマッチング方法。
  32. 前記相手を決定する段階は、
    前記抽出された仮想使用者のうち前記プレーヤーが含まれたチームのバッティング金額を基準に所定の範囲内の金額をバッティング金額と設定した仮想使用者をフィルタリングする段階をさらに含む、請求項18に記載のプレーヤーマッチング方法。
  33. 前記相手を決定する段階は、
    前記フィルタリングされた仮想使用者のうち一番古いプレーデータを有する仮想使用者のうちレコーディングプレーヤーである仮想使用者を相手として決定する段階をさらに含む、請求項31及び32のいずれか一項に記載のプレーヤーマッチング方法。
  34. 前記レコーディングプレーヤーが存在しなければ、ゴーストプレーヤーである仮想使用者を相手として決定する段階をさらに含む、請求項33に記載のプレーヤーマッチング方法。
  35. 請求項18に記載の方法を実行するプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  36. プレーヤーマッチング装置が請求項18に記載の方法を実行するために記録媒体に記録されたコンピュータプログラム。
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