KR102602398B1 - 통계 기반 토너먼트 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임-플레이 동안 기록된 성과 통계에 기초하여 비디오 게임 플레이어의 순위를 매기는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 일부 양태에서, 본 기술의 프로세스는 제1 게임과 제2 게임에 대한 제1 플레이어의 성과를 측정하기 위한 둘 이상의 게임-플레이 통계를 포함하는 제1 세트의 게임-플레이 속성을 수신하는 동작; 상기 제1 게임과 상기 제2 게임에 대한 제2 플레이어의 성과를 측정하기 위한 둘 이상의 게임-플레이 통계를 포함하는 제2 세트의 게임-플레이 속성을 수신하는 동작; 및 상기 제1 세트의 게임-플레이 속성과 상기 제2 세트의 게임-플레이 속성에 기초하여 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어의 순위를 자동으로 매기는 동작을 포함할 수 있다. 시스템 및 컴퓨터 판독 가능 매체도 또한 제공된다.
Description
본 기술의 양태는 온라인 게임 리그의 생성 및 관리에 관한 것으로, 보다 상세하게는 비동기식 온라인 게임 경쟁에서 플레이어 순위(player ranking)를 자동으로 관리하기 위한 온라인 플랫폼에 관한 것이다.
축구, 카드 게임 및 보드 게임과 같은 임의의 인기 있는 경쟁 활동과 마찬가지로, 온라인 게임은 경쟁 게임 및 고도로 숙련된 플레이어를 높이 평가하는 많은 추종 팬을 갖는다. 다른 게임과 마찬가지로 이러한 팬들도 비슷한 기술 레벨의 경쟁자들 사이에서 구조화된 경쟁을 즐긴다. 예를 들어, 경쟁자들 사이에 경쟁 분위기를 조성함으로써 판타지 스포츠 리그와 경쟁이 널리 퍼져 있는 활동이 되었다. 다양한 스포츠를 위한 판타지 리그가 현재 널리 이용 가능하지만, 온라인 게임을 위한 비슷한 리그는 비-프로 플레이어에게는 쉽게 이용 가능하지 않다.
청구된 발명의 실시형태는 온라인 게임 리그를 관리하고, 특히 다수의 게임 타이틀(game title) 및 게임-플레이 통계를 통해 플레이어 순위를 수행하기 위한 방법 및 시스템을 포함한다. 이러한 시스템은 제1 게임과 제2 게임에 대한 제1 플레이어의 성과(performance)를 측정하기 위한 둘 이상의 게임-플레이 통계를 포함하는 제1 세트의 게임-플레이 속성, 및 상기 제1 게임과 상기 제2 게임에 대한 제2 플레이어의 성과를 측정하기 위한 둘 이상의 게임-플레이 통계를 포함하는 제2 세트의 게임-플레이 속성을 수신하도록 구성된 네트워크 인터페이스를 포함할 수 있다. 일부 양태에서, 개시된 시스템은 상기 제1 세트의 게임-플레이 속성과 상기 제2 세트의 게임-플레이 속성에 기초하여 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어의 순위를 자동으로 매기기 위해 비-일시적인 메모리에 저장된 명령어를 실행하는 프로세서를 더 포함할 수 있다.
본 기술의 특정 특징은 첨부된 청구 범위에 기재되어 있다. 그러나, 추가의 이해를 제공하기 위해 포함된 첨부 도면은, 개시된 양태를 예시하고, 상세한 설명과 함께 본 기술의 원리를 설명하는 역할을 한다.
도 1은 본 기술의 일부 양태가 구현될 수 있는 네트워크 환경의 일례를 도시하는 도면;
도 2는 비동기 경쟁 게임 환경에서 다수의 게임 타이틀에 걸쳐 플레이어의 순위를 개념적으로 도시하는 도면;
도 3은 복수의 플레이어에 대한 온라인 게임-플레이를 모니터링하고 다중 타이틀 게임 플레이 성과에 기초하여 사용자의 순위를 매기기 위한 예시적인 프로세스 단계를 도시하는 도면; 및
도 4는 본 기술의 일부 양태가 구현될 수 있는 전자 시스템의 일례를 도시하는 도면.
도 1은 본 기술의 일부 양태가 구현될 수 있는 네트워크 환경의 일례를 도시하는 도면;
도 2는 비동기 경쟁 게임 환경에서 다수의 게임 타이틀에 걸쳐 플레이어의 순위를 개념적으로 도시하는 도면;
도 3은 복수의 플레이어에 대한 온라인 게임-플레이를 모니터링하고 다중 타이틀 게임 플레이 성과에 기초하여 사용자의 순위를 매기기 위한 예시적인 프로세스 단계를 도시하는 도면; 및
도 4는 본 기술의 일부 양태가 구현될 수 있는 전자 시스템의 일례를 도시하는 도면.
아래에 제시된 상세한 설명은 본 기술의 다양한 구성을 설명하는 것으로 의도된 것일 뿐, 본 기술이 실시될 수 있는 유일한 구성을 나타내기 위해 의도된 것은 아니다. 첨부된 도면은 본 명세서에 포함되며, 상세한 설명의 일부를 구성한다. 상세한 설명은 본 기술을 보다 철저히 이해하기 위해 특정 세부 사항을 포함한다. 그러나, 본 기술은 본 명세서에 제시된 특정 세부 사항으로 제한되지 않고, 이러한 세부 사항 없이 실시될 수도 있다는 것이 명백하고 자명하다. 일부 경우에, 본 기술의 개념을 모호하게 하는 것을 피하기 위해 구조 및 구성 요소는 블록도 형태로 도시된다.
일반적으로 전자 스포츠 또는 "e스포츠"로 지칭되는 경쟁 게임은 경쟁 환경에서 비디오 게임을 플레이하는 것을 포함한다. 비디오 게임 경쟁은 비디오 게임 자체만큼이나 오랫동안 존재해 왔다. 초기 경쟁은 종종 새로운 제품 출시와 관련된 하나의 특정 게임에 중점을 둔 플레이어 간의 토너먼트 스타일 경기로 설정되어 있었다. 결국, 경쟁 리그와 지속적인 토너먼트 흐름은 e스포츠 커뮤니티를 위한 구조를 제공하기 위해 발전했다. 플레이어는 이제 물리적 장소 또는 온라인에서 진행되는 가상 경쟁에서 거행되는 방대한 프로 및 아마추어 경쟁 어레이에서 경쟁하는 옵션을 갖는다. 메이저 리그 게임(Major League Gaming: MLG) 및 글로벌 스타크래프트(Global StarCraft) 리그와 같은 리그 및 콘텐츠 제공업체는 경쟁 기회를 제공하고 경쟁 게임에 대한 정보를 찾는 기회를 제공한다. 최근까지 경쟁 게임에 참여함으로써 점진적이고 꾸준한 성장세를 보였다. 그러나 경쟁 게임은 현재 참여와 관심이 급격히 확대되고 있다.
판타지 풋볼과 같은 판타지 게임 리그와 달리, 온라인 게임의 비-프로 플레이어는 유사한 기술 레벨의 플레이어와 경쟁할 수 있는 자신의 리그를 생성하고 관리하는 능력에 제한이 있다. 추가적으로 온라인 게이머는, 플레이어 순위를 수행하도록 쉽게 구성할 수 있고 다수의 게임 타이틀에 걸쳐 플레이어 결정된 메트릭(metric) 및/또는 속성에 기초하는 중앙 집중식 플랫폼에 액세스할 수 없다. 따라서, 프로 및 비-프로 플레이어 모두에 의한 리그의 생성을 융통성 있게 허용할 뿐만 아니라 다수의 상이한 게임 타이틀에 대해 선택된 플레이어 결정된 메트릭(예를 들어, 게임-플레이 통계) 및/또는 개발자에 기초하여 플레이어의 점수를 자동으로 매기고 순위를 관리할 수 있는 게임 플랫폼을 제공하는 것이 바람직할 것이다.
본 기술은 맞춤형 게임 리그의 생성 및 관리를 용이하게 하는 게임 리그 플랫폼을 제공함으로써 전술한 한계를 해결한다. 일부 양태에서, 게임 리그 플랫폼은 예를 들어, 경쟁 사용자/플레이어의 순위를 매기는 데 사용될 다양한 게임 특성 및 게임-플레이 통계를 지정하는 리그 주최자 또는 플레이어로부터 다양한 게임-플레이 속성을 수신하도록 구성될 수 있다. 지정된 게임 특성은 게임 장르(예를 들어, 판타지) 또는 게임 형식(예를 들어, 1인칭 슈팅 게임) 등을 포함할 수 있다. 게임-플레이 통계는 득점된 점수, 도달된 레벨, 또는 잠금 해제된 난이도 모드와 같이 게임 플레이와 관련된 측정 가능한 통계 메트릭에 대응할 수 있다. 게임-플레이 통계 및/또는 특성을 포함한 게임-플레이 속성은 단일 게임 타이틀 또는 다수의 타이틀에 대해 지정될 수 있다. 따라서 리그 주최자 또는 다른 경쟁 플레이어는 다수의 게임 타이틀에 걸쳐 플레이어가 선택한 기준에 기초하여 플레이어의 순위를 자동으로 수행하는 사용자에 맞춘 맞춤식 경쟁을 생성할 수 있다.
또한 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 게임-성과 속성은 또한 경쟁이 수행되는 특정 리그에 대한 조건을 지정하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임 성과 속성은 리그 경기 기간(즉, "시즌" 길이), 리그에 포함하기 위한 필수 기술 레벨, 및/또는 특정 플레이어의 참여를 제한하기 위한 특정 파라미터, 예를 들어, 액세스 제어 목록을 설정하는 데 사용될 수 있다.
도 1은 본 기술의 일부 양태가 구현될 수 있는 네트워크 환경(100)의 일례를 도시한다. 환경(100)은 근거리 통신망(LAN)과 같은 하나 이상의 사설 네트워크, 광역 통신망(WAN) 또는 인터넷과 같은 공공/사설 네트워크의 네트워크를 포함할 수 있는 공공 네트워크(102)를 포함한다. 공공 네트워크(102)는 본 기술의 게임 리그 관리 시스템(112)을 구현하도록 구성된 컴퓨팅 자원의 네트워크를 나타내는 게임 네트워크(104)에 통신 가능하게 연결된다.
공공 네트워크(102) 및 게임 네트워크(104)는 리그 관리 시스템(112)에 플레이어 및 개발자의 액세스를 제공한다. 도시된 바와 같이, 플레이어(108, 109 및 110)는 각각의 클라이언트 장치(예를 들어, 108A, 109A 및 110A)를 사용하여 리그 관리 시스템(112)에 대한 액세스가 허용된다. 클라이언트 장치(108A, 109A 및 110A)는 개인용 컴퓨팅 장치로서 도시되어 있지만, 클라이언트 장치는 게임 콘솔, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터 시스템 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는 다양한 유형의 프로세서 기반 시스템을 포함할 수 있다. 클라이언트 장치를 구현하기 위해 사용될 수 있는 하드웨어 시스템의 예는 도 4와 관련하여 아래에서 더 상세히 논의된다. 유사하게, 개발자(예를 들어, 105, 106 및 107)는 각각의 컴퓨팅 시스템을 통해 리그 관리 시스템(예를 들어, 105A, 106A 및 107A)에 대한 액세스가 허용된다.
더 많은 (또는 더 적은) 수의 플레이어 및/또는 개발자가 본 기술의 범위를 벗어나지 않고 환경(100)에 관여할 수 있는 것으로 이해된다.
실제로, 리그 관리 시스템(112)은 예를 들어 실시간 전략(real-time strategy: RTS) 게임, 모험 게임, 퍼즐 게임 등과 같은 게임 장르에 걸친 플레이어 경쟁을 용이하게 하기 위해 다수의 상이한 게임 타이틀에 대해 다양한 플레이어들 사이의 토너먼트 스타일 경쟁을 생성하고 지원하도록 구성된다.
특정 게임에 대한 플레이어 성과를 평가하기 위해 사용되는 메트릭은 게임 타이틀과 유형에 따라 크게 다를 수 있기 때문에, 일부 양태에서, 게임 개발자는 개발자의 게임에 대해 플레이어 성과를 평가하는 데 사용되어야 하는 특정 게임-성과 속성의 표시를 제공하는 것이 권장된다.
예로서, 개발자(105, 106 및/또는 107)는 상이한 장르와 각각 관련된 상이한 게임 타이틀을 갖는 개발자일 수 있다. 게임에 대한 리그 경쟁을 촉진하기 위해, 각각의 개발자는 예를 들어 각각의 컴퓨팅 시스템(105A, 106A 및 107A)을 사용하여 게임-성과 속성을 리그에 제출할 수 있다. 유사한 방식으로, 게임 리그 및 대응하는 리그 파라미터의 생성은 예를 들어 하나 이상의 플레이어(108, 109 및/또는 110)에 의해 플레이어 레벨에서 관리될 수 있다. 즉, 개별 플레이어 또는 플레이어 집단은 자신의 개인화된 리그 플레이를 구성하도록 구현되기를 원할 수 있는 특정 게임-성과 속성을 제공할 수 있다.
게임-성과 속성은 게임 리그의 생성, 실행, 관리 및/또는 홍보와 관련하여 사용될 수 있는 사실상 임의의 유형의 정보를 포함할 수 있지만, 일부 양태에서, 게임-성과 속성 정보는 "경기 유형", "이벤트 정보" 및/또는 플레이어 액세스 목록 등 중 하나 이상을 포함하지만 이들로 제한되지 않는 게임 특성을 포함할 수 있다. 게임 속성 정보는 또한 승/패 기록, 플레이 시간 지속 시간, 달성된 레벨, 득점한 점수 및/또는 ELO 등급 등과 같은 "고레벨(high-level)" 플레이어 통계를 포함하지만 이들로 제한되지 않는 게임 특성을 포함할 수 있다. 일부 양태에서, 게임 통계는 지도 위치 정보, 지도 경로 정보, 발사 횟수(shots fired), 소총 사용 시간, 무릎 꿇은 시간, 달리기 시간, 최초 수정 시간, 목표 달성 시간(예를 들어, "빠른 끌기" 메트릭) 및/또는 플레이어/아바타 건강 척도 등을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는 "저레벨(low-level)" 플레이어 통계를 포함한다.
게임 특성 및 게임-플레이 통계를 포함하는 게임-성과 속성은 예를 들어 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)(114)와 같은 API를 사용하여 리그 관리 시스템(112)에 의해 수신 및 기록될 수 있다. 이후 게임-성과 속성은 플레이어 분석에 사용하기 위해 API(114)로부터 통계 모듈(116)로 전달될 수 있다. 유사한 방식으로, 게임-플레이 통계는 API(114)에 의해 수집되어 통계 모듈(116)로 전달될 수 있다. 구현에 따라, 게임-플레이 통계는 온라인 게임 환경의 능동적 모니터링을 통해 수집되거나, 또는 예를 들어, 하나 이상의 게임 타이틀 및/또는 장르 카테고리에 대한 개별 플레이어 성과를 설명하는 정보를 포함하는 게임 성과 데이터 세트의 일부로서 하나 이상의 외부 시스템으로부터 수신될 수 있다.
일부 양태에서, 게임 특성 및 게임-플레이 통계 정보를 포함하는 플레이어 지정 게임 속성에 기초하여 다수의 플레이어에 대해 순위가 자동으로 수행될 수 있다. 도 2와 관련하여 아래에서 더 상세히 논의되는 바와 같이, 플레이어 제공된 게임-속성 정보는 상이한 게임 타이틀 및 장르에 걸쳐 그리고 주어진 게임 타이틀에 대한 플레이어 성과의 상이한 통계적 측정값에 대해 플레이어를 비교하고 순위를 매기는 데 사용될 수 있다.
일부 양태에서, 지정된 시간 기간(예를 들어, 마지막 2개월의 플레이) 동안, 미리 결정된 수의 게임 플레이(예를 들어, 특정 타이틀의 100개의 플레이)에 대해, 또는 예를 들어, 10개의 게임 중 3개의 최고의 게임 플레이 또는 5개의 최고의 게임 플레이 등을 선택함으로써 "최상의" 게임 선택에 대해 순위 매김이 수행될 수 있다.
다른 양태에서, 경쟁은 순위 매김이 수행되기 전에 미리 결정된 시간 기간 동안 지속될 수 있다. 리그 경쟁이 종료되면, 리그 관리 시스템(112)은 게임 성과 속성 및 게임-플레이 통계를 사용하여 주어진 리그에서 각 플레이어에 대한 기술 레벨에 기초하여, 예를 들어, 처리/순위 매김 모듈(118)을 사용하여 순위를 결정할 수 있다. 숙련된 레벨의 결정은 지정된 게임 성과 속성에 따라 변할 수 있으며, 게임 타이틀 및/또는 게임 장르에 따라 변할 수 있다. 예로서, 주어진 플레이어에 대한 숙련 레벨은 수집된 포인트, 승/패의 수, 총 게임 시간, 달성된 난이도 레벨, 및/또는 "킬(kill)" 수 등 중 하나 이상에 기초할 수 있다.
리그 경쟁의 종료 시에, 플레이어 또는 플레이어 그룹의 전체 순위에 기초하여 달성 지정이 제공될 수 있다. 예를 들어, 디지털 트로피 또는 메달을 최상위 플레이어(또는 플레이어 팀)에게 제공하고 관련 플레이어(또는 팀) 프로필에 게시할 수 있다. 플레이어(또는 팀)의 성취(accomplishment)를 게시함으로써 게임별, 리그별 또는 다양한 게임 장르에 걸쳐 온라인 게임 환경의 사용자들 사이에서 경쟁을 장려할 수 있다.
일부 양태에서, 주어진 리그의 플레이어는 다수의 카테고리 또는 "등급"으로 순위 매겨질 수 있다. 예를 들어, "플래티넘" 등급은 플레이어의 상위 2%에 대해 지정될 수 있으며, "골드" 등급은 이후 20%의 플레이어에 대해 지정될 수 있고, "실버" 등급은 플레이어의 다음 28%에 대해 지정될 수 있고, "브론즈" 등급은 마지막 32%에 대해 지정될 수 있고, 이와 같이 계속될 수 있다. 리그 플레이 종료 후 플레이어는 (상위 리그 등급으로) 승급되거나 또는 강등될 수 있다. 예로서, 하나의 등급에서 상위 10%의 플레이어는 등급 순위에서 상향 이동될 수 있는 데, 예를 들어, 브론즈 등급으로부터 실버 등급으로 이동될 수 있으며, 등급에서 하위 10%는 예를 들어 골드 등급으로부터 실버 등급으로 하향 이동될 수 있다.
주어진 리그 내의 플레이어의 순위는 또한 다양한 리그를 리그 계층으로 순위 매기는 것을 용이하게 한다. 예를 들어, 리그 경기 종료 시 각 리그의 최상위 등급으로 분류된 플레이어는 경기가 재개되면, 즉, 후속 "시즌"에서 상위 리그에 참여하는 옵션을 가질 수 있다. 유사하게, 경기가 재개되면 낮은 성과 플레이어가 리그 계층 구조에서 강등될 수 있다.
도 2는 비동기식 경쟁 게임-플레이 환경(200)에서 다수의 게임 타이틀에 걸친 플레이어의 순위 매김을 개념적으로 도시한다. 환경(200)은 예를 들어 네트워크(202)를 통해 다양한 게임 타이틀에 플레이어의 참여로 인한 게임-플레이 속성 정보를 수신하도록 구성된 순위 매김 시스템(212)을 포함한다. 도 2의 예에서, 각각의 플레이어(예를 들어, 플레이어1 내지 N)는 다른 세트의 게임 타이틀에 참여할 수 있다. 예를 들어 플레이어1은 게임 타이틀 A, B 및 C를 플레이하고, 플레이어2는 타이틀 A, G, C를 플레이하고, 플레이어3은 타이틀 A, F, C 등을 플레이한다.
실제로, 하나 이상의 게임 타이틀에 걸친 플레이어 경쟁은 비동기적일 수 있다. 즉, 각 플레이어는 다른 시간에 다른 게임 타이틀을 플레이할 수 있다. 그러나, (각 플레이어에 대한) 각각의 타이틀에 대한 사용자 성과 정보는 (예를 들어, 전술한 리그 관리 시스템(112)에 의해) 기록될 수 있고, 예를 들어 순위 매김 시스템(212)을 사용하여 상대 플레이어의 순위를 결정하는데 사용될 수 있다.
일부 양태에서, 플레이어 순위는 다수의 공통 게임 타이틀에 걸쳐 결정될 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 각각의 플레이어는 약간 다른 게임 믹스를 플레이하지만, 각 플레이어는 타이틀 A 및 C에 참여한다. 따라서, 점수판(215)은 공통 타이틀 A 및 C에 대한 상대 플레이어의 순위를 포함할 수 있다.
순위는 비동기식 사용자 게임-플레이로부터 수집된 게임-플레이 속성에 기초하여 결정되므로, 상이한 사용자 선택 기준에 대한 순위는 사후 분석(post hoc)으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 플레이어1은 순위가 수행될 하나 이상의 타이틀, 하나 이상의 게임 특성 및/또는 하나 이상의 게임-플레이 통계 중 임의의 것을 지정함으로써 임의의 수의 다른 플레이어와의 경쟁 순위 매김을 개시할 수 있다. 각 플레이어에 대해 비동기 게임-플레이 속성을 수집하고 플레이어가 경쟁 플레이의 순위를 매기는 데 사용되는 메트릭을 지정할 수 있는 기능을 제공함으로써 플레이어 참가자의 임의의 수와 게임 타이틀의 임의의 수에 따라 새로운 플레이어 정의 리그를 생성할 수 있다.
그러나, 개시된 기술의 순위 매김 프로세스는 동일한 게임을 위한 상이한 플레이어들 간을 비교하는 것으로 제한되지 않는 것으로 이해된다. 일부 구현예에서, 다른 타이틀에 걸쳐 유사한 메트릭에 대해 플레이어 순위가 결정될 수 있다. 예로서, 플레이어는 다른 1 인칭 슈팅 게임에서 킬 레이트에 대해, 또는 다른 레이싱 게임에서 랩 속도 등에 대해 경쟁 순위를 보기로 결정할 수 있다.
도 3은 복수의 플레이어에 대한 온라인 게임-플레이를 모니터링하고, 다중 타이틀 게임 플레이 성과에 기초하여 사용자 순위를 매기기 위한 예시적인 프로세스(300)의 단계를 도시한다. 프로세스(300)는 단계(302)에서 시작하고, 여기서 제1 세트의 게임-플레이 속성은 예를 들어 전술한 순위 매김 시스템(212)과 같은 순위 매김 시스템에 의해 수신된다. 게임-플레이 속성은 제1 게임과 제2 게임에 대한 제1 플레이어의 성과를 측정하기 위한 둘 이상의 게임-플레이 통계를 포함할 수 있다. 즉, 제1 세트의 게임-플레이 속성은 제1 플레이어에 의해 플레이되는 다수의 타이틀에 대한 게임 특성 정보 및/또는 게임-플레이 통계를 포함할 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, 수신된 게임-플레이 속성은 사실상 임의의 수의 게임 타이틀 및 임의의 게임 장르와 플레이어 상호 작용을 설명하는 정보를 포함할 수 있다. 이어서, 단계(304)에서, 제1 게임과 제2 게임에 대한 제2 플레이어의 성과를 측정하기 위한 둘 이상의 게임-플레이 통계를 포함하는 제2 세트의 게임-플레이 속성이 수신된다.
단계(302 및 304)에서, 제1 플레이어와 제2 플레이어에 대한 게임-플레이 속성은 예를 들어 특정 게임 타이틀에 대한 비디오 게임을 플레이할 때 플레이어 성과에 기초하여 게임-플레이 통계를 기록/저장하는 것을 포함하는 모니터링 프로세스의 결과로서 수신될 수 있다. 위에서 논의한 바와 같이, 특정 플레이어에 대한 게임-플레이 통계는 플레이어의 성과 또는 온라인 게임 환경 참여의 임의의 양태에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임-플레이 통계는 플레이어에 의해 발생한 승/패의 수, 플레이어에 의해 달성된 난이도 레벨, 게임 환경에서 플레이하거나 게임에 참여한 총 소비 시간, 게임 환경에서 다양한 성취/액션에 대해 누적된 포인트 수 및/또는 관련 ELO 점수의 지시를 포함할 수 있다.
단계(306)에서, 제1 플레이어와 제2 플레이어의 자동 순위 매김은 제1 세트의 게임-플레이 속성과 제2 세트의 게임-플레이 속성에 기초하여 수행된다. 순위 매김은 제1 게임에 대한 제1 플레이어의 성과에 대응하는 게임-플레이 통계 중 적어도 하나를 제1 게임에 대한 제2 플레이어의 성과에 대응하는 게임-플레이 통계 중 적어도 하나를 비교하고, 제2 게임에 대한 제1 플레이어의 성과에 대응하는 게임-플레이 통계 중 적어도 하나를 제2 게임에 대한 제2 플레이어의 성과에 대응하는 게임-플레이 통계 중 적어도 하나를 비교하는 것에 기초할 수 있다.
전술한 바와 같이, 순위 매김을 수행하는 데 사용되는 메트릭은 플레이어, 리그 주최자, 또는 경쟁 온라인 게임-플레이를 위한 리그를 생성하는 데 관심이 있는 사실상 임의의 당사자에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 리그 주최자는 전술한 바와 같이 개별 플레이어(예를 들어, 플레이어(108, 109 및 110)) 또는 게임 개발자(예를 들어, 개발자(105, 106 및 107))를 포함할 수 있다. 그러나, 다른 엔티티는 본 기술의 범위를 벗어나지 않으면서 리그 경쟁을 조직하는 데 필요한 게임-플레이 속성을 제공할 수도 있는 것으로 이해된다.
전술한 바와 같이, 순위 매김은 다양한 게임 리그 간에 및/또는 전체 게임 장르에 걸쳐 수행될 수도 있다. 예를 들어, "1인칭 슈팅 게임" 또는 "실시간 전략" 게임 등과 같은 유사한 장르에 속하는 게임 타이틀의 전체 컬렉션에 대해 플레이어 순위 통계를 자동으로 결정할 수 있다.
도 4는 예시적인 사용자 장치(400)이다. 사용자 장치(400)(예를 들어, 데스크탑, 랩탑, 태블릿, 모바일 장치, 콘솔 게임 시스템)는 사용자가 제3자의 콘텐츠의 관찰에 관한 본 발명의 특징을 수행하는 것을 용이하게 하는 데 이용할 수 있는 장치이다.
사용자 장치(400)는 도 4에 도시된 바와 같은 다양한 요소를 포함할 수 있다. 요소들은 예시적이며 다른 실시형태는 도시된 요소보다 더 많거나 더 적을 수 있다는 것이 주목된다. 도 4를 참조하면, 사용자 장치(400)는 주 메모리(402), 중앙 처리 유닛(CPU)(404), 적어도 하나의 벡터 유닛(406), 그래픽 처리 유닛(408), 입력/출력(I/O) 프로세서(410), I/O 프로세서 메모리(412), 제어기 인터페이스(414), 메모리 카드(416), 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus: USB) 인터페이스(418), 및 IEEE 1394 인터페이스(420), 추적 장치(424)를 연결하기 위한 보조(AUX) 인터페이스(422)를 포함하지만, 다른 버스 표준 및 인터페이스가 이용될 수 있다. 사용자 장치(400)는 운영 체제 판독 전용 메모리(OS ROM)(426), 사운드 처리 유닛(428), 광 디스크 제어 유닛(430) 및 하드 디스크 드라이브(432)를 더 포함하고, 이들 요소는 버스(434)를 통해 I/O 프로세서(410)에 연결된다. 사용자 장치(400)는 적어도 하나의 추적 장치(424)를 더 포함한다.
추적 장치(424)는 안구 추적 기능을 포함하는 카메라일 수 있다. 카메라는 주변 장치로서 사용자 장치(400)에 통합되거나 부착될 수 있다. 전형적인 안구 추적 장치에서, 적외선 비-시준된 광은 눈으로부터 반사되고 카메라 또는 광학 센서에 의해 감지된다. 그런 다음 반사의 변화로부터 안구의 회전을 추출하기 위해 정보를 분석한다. 카메라 기반 추적기는 한쪽 또는 양쪽 안구에 초점을 맞추고 관찰자가 어떤 유형의 자극을 볼 때 움직임을 기록한다. 카메라 기반 안구 추적기는 동공의 중심과 광을 사용하여 각막 반사(CR)를 생성한다. 동공 중심과 CR 사이의 벡터는 표면 또는 응시(gaze) 방향에 대한 관심 지점을 계산하는 데 사용될 수 있다. 안구 추적기를 사용하기 전에 일반적으로 관찰자의 간단한 교정 절차가 필요하다.
대안적으로, 보다 민감한 추적기는 시간에 따라 추적하는 특징으로서 각막의 전방 및 안구의 수정체의 후면으로부터의 반사를 사용한다. 더욱 더 민감한 추적기는 망막 혈관을 포함하여 안구 내부의 특징을 이미지화하고 안구가 회전함에 따라 이러한 특징을 따른다.
대부분의 안구 추적 장치는 적어도 30Hz의 샘플링 속도를 사용하지만 50/60Hz가 가장 일반적이다. 일부 추적 장치는 1250Hz만큼 높은 주파수에서 실행되며, 이는 매우 빠른 안구 운동의 세부 사항을 캡처하는 데 필요하다.
레인지 카메라(range camera)는 대신에 본 발명과 함께 사용되어 사용자에 의해 만들어진 제스처를 캡처하고 얼굴을 인식할 수 있다. 레인지 카메라는 일반적으로 엔터테인먼트 시스템을 핸즈프리로 제어할 수 있는 특정 제스처를 캡처하고 해석하는 데 사용된다. 이 기술은 적외선 프로젝터, 카메라, 깊이 센서 및 마이크로칩을 사용하여 물체와 개인의 움직임을 3차원으로 추적할 수 있다. 이 사용자 장치는 또한 이미지 기반 3차원 재구성의 변형을 이용할 수 있다.
추적 장치(424)는 음성 데이터를 캡처하는 사용자 장치(400)에 주변 장치로서 통합되거나 주변 장치로서 부착된 마이크로폰을 포함할 수 있다. 마이크로폰은 음향 소스의 위치 탐색 및/또는 주변 소음의 억제를 수행할 수 있다.
대안적으로, 추적 장치(424)는 사용자 장치(400)의 제어기일 수 있다. 제어기는 내장된 가속도계와 적외선 검출의 조합을 사용하여 엔터테인먼트 시스템의 콘솔 근처에 있거나, 콘솔에 부착되거나, 콘솔에 통합된 센서의 LED를 가리킬 때 3D 공간에서의 위치를 감지할 수 있다. 이러한 디자인에 의해 사용자는 버튼 누르기뿐만 아니라 물리적 제스처를 사용하여 사용자 장치(400)의 기능을 제어할 수 있다. 제어기는 단거리(예를 들어, 30피트)에 걸쳐 데이터 교환을 허용하는 무선 기술을 사용하여 사용자 장치(400)에 연결된다. 제어기는 추가적으로 "럼블(rumble)" 특징(즉, 게임에서 특정 포인트 동안 제어기의 흔들림) 및/또는 내부 스피커를 포함할 수 있다.
제어기는 추가적으로 또는 대안적으로 예를 들어 피부 수분, 심장 리듬 및 근육 운동을 포함하는 데이터를 기록하기 위해 원격에 있는 센서를 사용하여 생체 메트릭(biometric)을 캡처하도록 설계될 수 있다.
위에서 언급한 바와 같이, 사용자 장치(400)는 전자 게임 콘솔일 수 있다. 대안적으로, 사용자 장치(400)는 범용 컴퓨터, 셋톱 박스 또는 핸드헬드 게임 장치로서 구현될 수 있다. 또한, 유사한 사용자 장치는 더 많거나 더 적은 동작 구성 요소를 포함할 수 있다.
CPU(404), 벡터 유닛(406), 그래픽 처리 유닛(408) 및 I/O 프로세서(410)는 시스템 버스(436)를 통해 통신한다. 또한, CPU(404)는 전용 버스(438)를 통해 주 메모리(402)와 통신하는 반면, 벡터 유닛(406) 및 그래픽 처리 유닛(408)은 전용 버스(440)를 통해 통신할 수 있다. CPU(404)는 OS ROM(426) 및 주 메모리(402)에 저장된 프로그램을 실행한다. 주 메모리(402)는 광 디스크 제어 유닛(432)을 사용하여, CD-ROM, DVD-ROM, 또는 다른 광 디스크(도시되지 않음)로부터 I/O 프로세서(410)를 통해 전송된 프로그램 및 미리 저장된 프로그램을 포함할 수 있다. I/O 프로세서(410)는 주로 CPU(404), 벡터 유닛(406), 그래픽 처리 유닛(408) 및 제어기 인터페이스(414)를 포함하는 사용자 장치(400)의 다양한 장치들 사이의 데이터 교환을 제어한다.
그래픽 처리 유닛(408)은 CPU(404) 및 벡터 유닛(406)으로부터 수신된 그래픽 명령어를 실행하여 디스플레이 장치(도시되지 않음)에 디스플레이하기 위한 이미지를 생성한다. 예를 들어, 벡터 유닛(406)은 객체를 3차원 좌표로부터 2차원 좌표로 변환하고, 2차원 좌표를 그래픽 처리 유닛(408)으로 전송할 수 있다. 또한, 사운드 처리 유닛(430)은 명령어를 실행하여 스피커(도시되지 않음)와 같은 오디오 장치로 출력되는 사운드 신호를 생성한다.
사용자 장치(400)의 사용자는 명령어를 제어기 인터페이스(414)를 통해 CPU(404)에 제공한다. 예를 들어, 사용자는 특정 정보를 메모리 카드(416)에 저장하도록 CPU(404)에 지시하거나 일부 지정된 액션을 수행하도록 사용자 장치(400)에 지시할 수 있다.
USB 인터페이스(418), IEEE 1394 인터페이스(420) 및 AUX 인터페이스(422)를 통해 다른 장치가 사용자 장치(400)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 카메라 또는 센서를 포함하는 추적 장치(424)가 AUX 인터페이스(422)를 통해 장치(400)에 연결될 수 있는 한편, 제어기는 USB 인터페이스(418)를 통해 연결될 수 있다.
개시된 프로세스에서 단계의 임의의 특정 순서 또는 계층은 예시적인 접근법을 예시하는 것으로 이해된다. 설계 선호도에 기초하여, 프로세스에서의 단계의 특정 순서 또는 계층이 재배열될 수 있고 또는 도시된 단계들 중 일부만이 수행될 수 있는 것으로 이해된다. 일부 단계는 동시에 수행될 수 있다. 예를 들어, 특정 상황에서, 멀티 태스킹 및 병렬 처리가 유리할 수 있다. 더욱이, 전술한 실시형태에서 다양한 시스템 구성 요소의 분리는 모든 실시형태에서 이러한 분리를 요구하는 것으로 이해되어서는 안 되고, 기술된 프로그램 구성 요소 및 시스템은 일반적으로 단일 소프트웨어 제품으로 함께 통합되거나 또는 다수의 소프트웨어 제품으로 패키지화될 수 있는 것으로 이해된다.
전술한 설명은 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자가 본 명세서에 설명된 다양한 양태를 실시할 수 있도록 하기 위해 제공된 것이다. 이들 양태에 대한 다양한 변형은 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자에게 용이하게 명백할 것이며, 본 명세서에 설명된 일반적인 원리는 다른 양태에도 적용될 수 있다. 따라서, 청구 범위는 본 명세서에 도시된 양태로 제한되도록 의도된 것이 아니라, 기재된 청구항의 최대 범위에 따라야 하며, 단수 형태의 요소의 언급은 구체적으로 "단 하나의 요소"라고 언급하지 않는 한, "단 하나의 요소"를 의미하는 것이 아니라 "하나 이상"을 의미하는 것으로 의도된다.
"양태"와 같은 문구는 이러한 양태가 본 기술에 필수적이라거나 또는 이러한 양태가 본 기술의 모든 구성에 적용된다는 것을 암시하는 것은 아니다. 일 양태와 관련된 개시 내용은 모든 구성, 또는 하나 이상의 구성에 적용될 수 있다. 양태와 같은 문구는 하나 이상의 양태를 지칭할 수 있으며 그 역도 마찬가지이다. "구성"과 같은 문구는 이러한 구성이 본 기술에 필수적이라거나 또는 이러한 구성이 본 기술의 모든 구성에 적용된다는 것을 의미하는 것은 아니다. 구성에 관한 개시 내용은 모든 구성, 또는 하나 이상의 구성에 적용될 수 있다. 구성과 같은 문구는 하나 이상의 구성을 지칭할 수 있으며 그 반대도 마찬가지이다.
"예시적인"이라는 단어는 본 명세서에서 "예 또는 예시로서 제공되는"을 의미하는 것으로 사용된다. 본 명세서에서 "예시적인" 것으로 설명된 임의의 양태 또는 설계는 다른 양태 또는 설계보다 바람직하거나 유리한 것으로 해석될 필요는 없다.
Claims (20)
- 토너먼트 게임 리그를 호스팅하기 위한 시스템으로서, 상기 시스템은:
하나 이상의 프로세서;
상기 하나 이상의 프로세서에 연결된 네트워크 인터페이스; 및
상기 하나 이상의 프로세서에 연결된 비-일시적인 메모리를 포함하되, 상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 저장된 명령어를 포함하고, 상기 명령어는,
제1 게임 타이틀 내 제1 플레이어의 상이한 게임-플레이 속성을 측정하는 제1 세트의 게임-플레이 통계를 능동적으로 모니터링하는 동작-상기 제1 세트의 게임-플레이 통계는 적어도 하나의 게임-플레이 통계를 포함함-;
제2 게임 타이틀 내 제2 플레이어의 상이한 게임-플레이 속성을 측정하는 제2 세트의 게임-플레이 통계를 능동적으로 모니터링하는 동작-상기 제2 게임 타이틀은 상기 제1 게임 타이틀과 다름-; 및
상기 토너먼트 게임 리그가 종료될 때 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계에 의해 측정된 속성에 기초하여, 상기 제1 플레이어에 대한, 그리고 상기 제2 플레이어에 대한 교차-타이틀 순위를 생성하는 동작을 포함하고, 상기 교차-타이틀 순위를 생성하는 동작은 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계를, 동일한 유형의 속성을 측정하는 상기 제2 세트의 게임-플레이 통계 중 대응하는 것과 비교하는 동작을 포함하는, 토너먼트 게임 리그를 호스팅하기 위한 시스템. - 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계는 상기 제1 게임 타이틀과 관련되고, 상기 제1 플레이어에 대한, 그리고 상기 제2 플레이어에 대한 교차-타이틀 순위를 생성하는 동작은,
상기 제1 게임 타이틀에 대응하는 상기 제1 세트의 게임-플레이 통계 중 적어도 하나를 상기 제2 게임 타이틀에 대응하는 상기 제2 세트의 게임-플레이 통계 중 적어도 하나와 비교하는 동작을 더 포함하는, 토너먼트 게임 리그를 호스팅하기 위한 시스템. - 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
상기 제1 플레이어에 대한, 그리고 상기 제2 플레이어에 대한 교차-타이틀 순위를 나타내는 디스플레이를 생성하는 동작; 및
상기 디스플레이를 상기 제1 플레이어와 관련된 클라이언트 장치에 제공하는 동작
을 포함하는 동작을 더 수행하는, 토너먼트 게임 리그를 호스팅하기 위한 시스템. - 제1항에 있어서, 상기 제1 게임 타이틀과 상기 제2 게임 타이틀은 동일한 장르에 속하고, 상기 제1 세트의 게임-플레이 통계 및 상기 제2 세트의 게임-플레이 통계는 상기 제1 게임 타이틀과 상기 제2 게임 타이틀이 동일한 장르에 속하는 것에 기초하여 자동으로 검색되는, 토너먼트 게임 리그를 호스팅하기 위한 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 제2 세트의 게임-플레이 통계는 적어도 하나의 게임- 플레이 통계를 포함하는, 토너먼트 게임 리그를 호스팅하기 위한 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계는 상기 제1 플레이어에 의해 선택되고 상기 제1 플레이어에 의해 지정된 하나 이상의 조건에 기초하며, 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계가 상기 지정된 하나 이상의 조건을 충족하는 것에 기초하여 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계를 식별하는 동작을 더 포함하는, 토너먼트 게임 리그를 호스팅하기 위한 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계는 상기 제1 플레이어에 의해 선택되고 상기 제1 플레이어에 의해 지정된 게임 리그의 하나 이상의 조건에 기초하며, 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계가 상기 조건을 충족하는 것에 기초하여 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계를 식별하는 동작을 더 포함하는, 토너먼트 게임 리그를 호스팅하기 위한 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 제1 세트의 게임-플레이 통계와 상기 제2 세트의 게임-플레이 통계는 하나 이상의 메트릭에 기초하여 정해지는, 토너먼트 게임 리그를 호스팅하기 위한 시스템.
- 제8항에 있어서, 상기 메트릭은 상기 제1 세트의 통계와 상기 제2 세트의 통계를 수집하는 것과 비동기식으로 사후 분석에 기초하여 정해지는, 토너먼트 게임 리그를 호스팅하기 위한 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 제2 플레이어는 상기 제1 플레이어에 의해 선택되는, 토너먼트 게임 리그를 호스팅하기 위한 시스템.
- 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법으로서, 상기 방법은:
제1 게임 타이틀 내 제1 플레이어의 상이한 게임-플레이 속성을 측정하는 제1 세트의 게임-플레이 통계를 능동적으로 모니터링하는 단계-상기 제1 세트의 게임-플레이 통계는 적어도 하나의 게임-플레이 통계를 포함함-;
제2 게임 타이틀 내 제2 플레이어의 상이한 게임-플레이 속성을 측정하는 제2 세트의 게임-플레이 통계를 능동적으로 모니터링하는 단계-상기 제2 게임 타이틀은 상기 제1 게임 타이틀과 다름-; 및
상기 온라인 게임 리그가 종료될 때 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계에 의해 측정된 속성에 기초하여, 상기 제1 플레이어에 대한, 그리고 상기 제2 플레이어에 대한 교차-타이틀 순위를 생성하는 단계를 포함하고, 상기 교차-타이틀 순위를 생성하는 단계는, 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계를 동일한 유형의 속성을 측정하는 상기 제2 세트의 게임-플레이 통계 중 대응하는 것과 비교하는 단계를 포함하는, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법. - 제11항에 있어서, 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계는 상기 제1 게임 타이틀과 관련되고, 상기 제1 플레이어에 대한, 그리고 상기 제2 플레이어에 대한 교차-타이틀 순위를 생성하는 단계는,
상기 제1 게임에 대응하는 상기 제1 세트의 게임-플레이 통계 중 적어도 하나를 상기 제2 게임에 대응하는 상기 제2 세트의 게임-플레이 통계 중 적어도 하나와 비교하는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법. - 제11항에 있어서,
상기 제1 플레이어에 대한, 그리고 상기 제2 플레이어에 대한 교차-타이틀 순위를 나타내는 디스플레이를 생성하는 단계; 및
상기 디스플레이를 상기 제1 플레이어와 관련된 클라이언트 장치에 제공하는 단계
를 더 포함하는, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법. - 제11항에 있어서, 상기 제1 게임 타이틀과 상기 제2 게임 타이틀은 동일한 장르에 속하고, 상기 제1 세트의 게임-플레이 통계 및 상기 제2 세트의 게임-플레이 통계는 상기 제1 게임 타이틀과 상기 제2 게임 타이틀이 동일한 장르에 속하는 것에 기초하여 자동으로 검색되는, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법.
- 제11항에 있어서, 상기 제2 세트의 게임-플레이 통계는 적어도 하나의 게임-플레이 통계를 포함하는, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법.
- 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법을 수행하기 위해 프로세서에 의해 실행 가능한 프로그램을 저장하고, 상기 방법은,
제1 게임 타이틀 내 제1 플레이어의 상이한 게임-플레이 속성을 측정하는 제1 세트의 게임-플레이 통계를 능동적으로 모니터링하는 단계-상기 제1 세트의 게임-플레이 통계는 적어도 하나의 게임-플레이 통계를 포함함-;
제2 게임 타이틀 내 제2 플레이어의 상이한 게임-플레이 속성을 측정하는 제2 세트의 게임-플레이 통계를 능동적으로 모니터링하는 단계-상기 제2 게임 타이틀은 상기 제1 게임 타이틀과 다름-; 및
상기 온라인 게임 리그가 종료될 때, 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계에 의해 측정된 속성에 기초하여 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어에 대한 교차-타이틀 순위를 생성하는 단계를 포함하고, 상기 교차-타이틀 순위를 생성하는 단계는 상기 적어도 하나의 게임-플레이 통계를 동일한 유형의 속성을 측정하는 상기 제2 세트의 게임-플레이 통계 중 대응하는 것과 비교하는 단계를 포함하는, 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체. - 삭제
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