JP2011512172A - ビデオゲームイベントに関するビデオコンテンツを作成、編集、及び共有するためのシステム及び方法 - Google Patents

ビデオゲームイベントに関するビデオコンテンツを作成、編集、及び共有するためのシステム及び方法 Download PDF

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Abstract

キャラクタのビデオゲームとのやりとりを記録するビデオクリップの生成を少なくとも部分的に自動化するためのシステム及び方法を提供する。このシステム及び方法は、自動ビデオクリップ生成を、自動的な又はユーザが生成した及び/又はユーザが編集又は作成した物語と組み合わせることができる。複数のビデオクリップをファイル共有サイトにアップロードする前に又はアップロードした後に、これらをビデオリールの形に組み合わせることができる。ビデオゲームは、壮大なマルチプレイヤオンラインロールプレイングゲームであってもよい。
【選択図】図3

Description

マルチプレイヤゲーム及びその他のマルチユーザシステムを含むビデオゲームのプレイヤは、従来より少なくとも友人及びその他の当事者に自身の成績及び偉業を公開したいと望んできた。例えば、アーケードゲームには従来より「トップスコア」リストが組み入れられており、これにより高得点のユーザは、自身のスコアが達成されたトップスコアの1つであった場合、リストにイニシャルを入力することができた。
(関連出願との相互参照)
本出願は、2008年1月25日に出願された「自動ゲームビデオハイライトリール」という名称の米国仮特許出願第61/062,309号の利益を主張するものである。
本出願はまた、2008年12月18日に出願された「ゲームイベントに基づく、ブログ、ウェブページ又はファイル共有サイトのための自動エントリ作成システム及び方法」という名称の米国特許出願第12/305,623号の一部継続出願でもあり、この出願は、2008年1月25日に出願された「自動ゲームビデオハイライトリール」という名称の米国仮特許出願第61/062,309号、及び2007年1月29日に出願された「自動ブログ」という名称の米国仮特許出願第60/898,359号の利益を主張する2008年1月29日に出願された国際特許出願第PCT/US2008/052362号の国内段階移行出願である。
先行出願は全て本発明の譲受人により所有されるものであり、その全体が引用により本明細書に組み入れられる。
上記の引用により組み入れられている出願で開示されているものを含むその他のシステムは、プレイヤのゲームキャラクタ又はゲームプレイに関するコンテンツを自動的に生成する方法を提供する。その後、この生成されたコンテンツは、個人ブログ又はソーシャルネットワーキングサイトにアップロードされる。
ゲームが実現する最も鮮明な描写の1つはビデオによって提供されるものであり、ビデオファイル共有サイトには、ビデオゲームに関する多くのクリップが含まれる。これらのクリップを生成するためのこれまでの方法は、一般に手動による非直観的なものであり、主にパワーユーザに適したものである。特に、ビデオゲームのパワーユーザは、ゲームプレイ中に発生した劇的な又は滑稽なイベントを手動で記録することが多く、その後、Crackle(登録商標)などのビデオ共有サイトにこれらを手動でアップロードする。これらのビデオのなかには大量の支持、さらには名声さえ得るものもあり、オンラインセッションの悪名高い「リロイ・ジェンキンス」のビデオなどは恐ろしいほどに正気を逸している。このビデオは作られたものであるが、これに描かれるようなイベントは頻繁に起きている。これらはサプライズイベントなので、ビデオを記録する参加者は誰もいない。
手動による記録技術であれば逃すであろう瞬時のイベントを含むオンラインイベントからのオーディオ及び/又はビデオを保存及び共有する技術を実現するための装置及び方法を開示する。1つの実施構成では、プレイヤが、例えば、Sony Online Entertainment社が提供するEverQuest(登録商標)などの多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)のようなオンラインゲームの一部であるオンライン環境で記録ツールを使用する。記録ツールは、(プレイヤ及び/又はゲームプロバイダが定めた所定の基準に適合するイベントなどの)パラメータセットに基づいて、オンラインゲームからのビデオを再生されている形で自動的に記録して記憶すべきセグメントを選択し、及び/又はこれをユーザ入力によって行う。前者の状況では、記憶されるセグメントが、イベント前に記録された部分を含む。後者の状況では、記憶されるセグメントが、ユーザ入力前に記録された部分を含む。その後、プレイヤは、記憶されたビデオを視聴し、この記憶されたビデオを編集し、及び(電子メール、ファイル共有、又はビデオ共有サービスなどのサーバにアップロードすることなどにより)ビデオを友人と共有することができる。
より詳細には、このシステム及び方法は、ゲームプレイに関するビデオクリップを都合よく取り込むための直観的な方法を提供し、また自動及び手動の両方による取り込みのトリガを可能にする。このトリガが自動であるか又は手動であるかに関わらず、本発明は、5〜10秒などの最後の数秒のゲームプレイを記憶するが、ただし記憶量はシステムの能力に基づいて異なる場合もある。手動トリガでは、プレイヤがビデオ記録を望むイベントが発生したと認識した場合、プレイヤは、ゲーム内のボタン又はキーボードのホットキーなどを介して記録ソフトウェアを手動で起動させる。この起動により、トリガ前の最後の数秒のゲームプレイ並びに現在のゲームプレイが、プレイヤが記録を停止するまで記憶される。所定の基準に適合するイベントの発生に基づいて、記録を自動的に停止することもできる。自動トリガでは、発生時に記録を起動させる1又はそれ以上の基準が設定され、この記録は、基準が生じる前の数秒などの時間のゲームプレイの記憶を含む。適当な基準は、プレイヤキャラクタ(「PC」)による、「レイドボス」などの敵のような選択したノンプレイヤキャラクタ(「NPC」)との戦闘に関与するものであってもよい。この場合、記録は、ユーザ入力、又は、例えば全てのレイドボスを倒すか、或いはグループ内の全てのプレイヤキャラクタを倒した場合のような、戦闘が終了した場合などの自動基準に基づいて停止することができる。
記録後、様々な後処理動作を行うことができる。例えば、2人以上のプレイヤがイベントに関与していた場合、システムは、異なるプレイヤからの様々なカメラビューを「ビデオリール」の形に繋ぎ合わせて、ビューアが異なる角度からイベントを見ることを可能にすることができる。システムは、(システムが「保存した友人」又は「グループ」リストにアクセスできる場合)プレイヤの1又はそれ以上の友人に関するイベントをビデオリールの形に繋ぎ合わせることができる。システムはまた、ギルド及びキャラクタ名を含むタイトル及びトランジションをビデオクリップ又はリールに含めることもできる。プレイヤがイベントを見たいと望むことができる多くの異なる方法により、他の多くの変形が可能である。代替の実施構成では、サーバ側又はクライアント側でイベントの未加工ビデオ記録を取り込むことができる。
後処理動作後、ユーザインターフェイスがあれば、プレイヤにアップロード画面を提示して、Crackle(登録商標)のようなファイル共有サイトなどに自身のビデオを自動的に投稿することができる。タイトル、説明、及びタグセットを自動的に読み込み、プレイヤが必要に応じてこれを編集することができる。
1つの態様では、本発明は、ビデオゲーム内で発生するイベントのビデオクリップを自動的に記録及び記憶するためのシステムを対象とする。このシステムは、ビデオゲーム内のイベントのビデオシーンをキャッシュするためのキャッシュと、ビデオクリップを記憶すべきであるというユーザからの開始指示を受け取るように構成された入力モジュールとを含む。開始指示を受け取ると、キャッシュ内に記憶されたビデオシーンの少なくとも一部が、ビデオクリップとして記憶モジュールへ転送するためにマーキングされる。システムはまた、記憶したビデオクリップが、開始指示の前にキャッシュされたビデオデータの少なくとも一部と、開始指示の後にキャッシュされたビデオデータの少なくとも一部とを含むようにビデオクリップを記憶するための記憶モジュールも含む。
本発明の実施構成は、以下の1又はそれ以上を含むことができる。システムは、ビデオゲーム内で発生するイベントをモニタするためのモニタリングモジュールをさらに含むことができる。所定の基準に適合するイベントが発生した場合、記憶モジュールが、記憶したビデオクリップがイベント前にキャッシュされたビデオデータの少なくとも一部と、イベント後にキャッシュされたビデオデータの少なくとも一部とを含むようにイベントのビデオクリップをキャッシュから記憶するように指示される。システムは、1又はそれ以上の記憶したビデオクリップを、ブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードするためのアップロードモジュールをさらに含むことができる。所定の基準として、対象プレイヤキャラクタがマルチプレイヤゲーム内の所定の地理的境界に到達したかどうか、対象プレイヤキャラクタが所定のノンプレイヤキャラクタ又はアイテムとやりとりしたかどうか、対象プレイヤキャラクタが所定のプレイヤキャラクタ又はアイテムとやりとりしたかどうか、対象プレイヤキャラクタが所定のプレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタを倒したかどうか、対象プレイヤキャラクタがマルチプレイヤゲーム内で所定のレベルに達したかどうか、又はレベルが変化したかどうか、或いは対象プレイヤキャラクタがマルチプレイヤゲーム内で少なくとも所定の数のポイント又はアイテムを集めたかどうか、のうちの1又はそれ以上を挙げることができる。システムは、1又はそれ以上の記憶したビデオクリップをアップロード前に編集できるようにするための編集モジュールをさらに含むことができる。編集モジュールを使用して、2又はそれ以上のビデオクリップをビデオリールの形に組み合わせることができる。アップロードモジュールは、ビデオクリップに関連するメタデータを、ブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードすることができる。アップロードモジュールを、ユーザによるメタデータ編集を受け入れるように構成することができる。
別の態様では、本発明は、ビデオゲーム内で発生するイベントのビデオクリップを自動的に記録及び記憶するシステムを対象とする。このシステムは、ビデオゲーム内のイベントのビデオシーンをキャッシュするためのキャッシュと、ビデオゲーム内で発生するイベントをモニタするためのモニタリングモジュールとを含む。所定の基準に適合するイベントが発生した場合、記憶モジュールが、記憶したビデオクリップがイベント前にキャッシュされたビデオデータの少なくとも一部と、イベント後にキャッシュされたビデオデータの少なくとも一部とを含むようにイベントのビデオクリップをキャッシュから記憶するように指示される。システムは、ビデオクリップを記憶するための記憶モジュールをさらに含む。
本発明の実施構成は、以下の1又はそれ以上を含むことができる。本システムは、ビデオクリップを記憶すべきであるという開始指示をユーザから受け取って、開始指示を受け取ると、キャッシュ内に記憶されたビデオシーンの少なくとも一部が、記憶モジュールへビデオクリップとして転送するためにマーキングされるようにするように構成された入力モジュールをさらに含むことができる。システムは、1又はそれ以上の記憶したビデオクリップを、ブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードするためのアップロードモジュールをさらに含むことができる。所定の基準としては、上述のもの並びにその他を挙げることができる。システムは、1又はそれ以上の記憶したビデオクリップをアップロード前に編集できるようにするための編集モジュールをさらに含むことができる。
別の態様では、本発明は、ビデオゲーム内で発生するイベントのビデオクリップを自動的に記録及び記憶する方法を対象とする。この方法は、ビデオゲームによってレンダリングされたビデオ画像データをキャッシュするステップを含む。1つの代替例では、ユーザがビデオ画像データを記憶すべきであることを指示した場合、ユーザ指示の前の時点で開始してユーザ指示の後の時点で終了する、ビデオ画像データに対応するビデオクリップが記憶される。別の代替例では、所定の基準に適合するイベントが発生した場合、方法は、ユーザ指示の前の時点で開始してユーザ指示の後の時点で終了する、ビデオ画像データに対応するビデオクリップを記憶するステップを含む。方法は、1又はそれ以上のユーザへビデオクリップの通知又はビデオクリップ自体を送信するステップをさらに含むことができる。方法は、記憶したビデオクリップを、ブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードするステップをさらに含むことができる。所定の基準としては、上述のもの並びにその他を挙げることができる。方法は、記憶したビデオクリップを編集するステップをさらに含むことができる。少なくとも2つのビデオクリップを記憶することができ、編集ステップは、少なくとも2つのビデオクリップをビデオリールの形に組み合わせることができる。方法は、ビデオクリップに関連するメタデータを、ブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードするステップをさらに含むことができ、このステップは、ユーザからのメタデータ編集を受け入れるステップを含むことができる。さらなる実施形態では、本発明は、コンピュータに上記方法を実施させるための命令を含むコンピュータ可読媒体を対象とする。
さらに別の態様では、本発明は、ビデオゲーム内で発生するイベントのビデオクリップを自動的に記録及び記憶する方法をコンピュータに実施させるための命令を含むコンピュータ可読媒体を対象とし、この命令は、ビデオゲームのゲームプレイ中にコンピュータにビデオ画像データを連続して取り込ませる。取り込み中、ユーザから受け取った入力に基づいて、ビデオクリップを記憶するためにこれにマーキングが行われ、又は所定の基準に適合するイベントの発生に基づいてビデオクリップを記憶するためにこれにマーキングが行われる。マーキング後、このビデオクリップは、記憶したビデオクリップがマーキングステップ前にレンダリングされたビデオシーンの少なくとも一部を含むように記憶される。
本発明の実施構成は、以下の1又はそれ以上を含むことができる。命令は、さらにコンピュータ装置に、記憶したビデオクリップを、ブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードさせることができる。少なくとも2つのビデオクリップを記憶することができ、命令は、さらにコンピュータ装置に、少なくとも2つのビデオクリップをビデオリールの形に組み合わさせることができる。
このシステム及び方法の利点として、以下の1又はそれ以上を挙げることができる。ユーザが自身のゲーム結果及び特別な瞬間を友人と共有して、ユーザのゲームプレイ経験を向上させるとともに、ユーザがプレイしたゲームを公開できるようにする使いやすいビデオ取り込み、編集、及びアップロードツールをユーザに提供する。ゲームプレイ内のイベントがビデオ化され、このイベントの種類は所定のもの又はユーザが選択したものである。ビデオの「実行」キャッシュが保持され、つまりトリガ発生時に、ビデオの「実行」キャッシュが、トリガの数秒前からトリガの可変時間後まで記憶される。この可変時間は、ユーザ入力又は所定の基準の発生に基づいて調整することができる。トリガは手動であっても、又は自動であってもよい。自動トリガは、レイドボスなどの選択したNPCとのやりとりなどのような所定の基準の発生時に記録を起動させることができる。興味のあるものとしてフラグを立てた記録コンテンツを記憶することができる。後処理を行って、様々なプレイヤからのシーンを組み合わせ、(友人リストから特定の「友人」に関与するもの全てなどの)関連するシーンを組み合わせ、タイトル及びトランジションなどを与えることができる。ユーザインターフェイスを提供して、ビデオをファイル共有サイトに容易にアップロードできるようにすることができる。
本明細書の教示及び開示を考慮することにより、当業者にはその他の利点が明らかになるであろう。
マルチユーザ環境の概略図である。 マルチプレイヤゲームの概略図である。 イベントに対応するエントリを自動的に投稿する方法を示すフロー図である。 図3の方法のステップの詳細を示すフロー図である。 図3の方法の別のステップの詳細を示すフロー図である。 図3の方法のさらなるステップの詳細を示すフロー図である。 イベントに対応するエントリを自動的に投稿するシステムの概略図である。 例示的なキャラクタのブログページを示す図である。 別の例示的なキャラクタのブログページを示す図である。 いくつかのキャラクタ及び何人かの友人又はこれに関連するユーザを示すユーザのブログページを示す図である。 ビデオクリップ及び/又はリールを記録、編集、及び共有するという3つの例示的なステージを示す図である。 ビデオシーンの連続キャッシングを示すタイムラインを示す図である。 キャッシュされたビデオシーンの記憶を示す図である。 キャッシュされたビデオシーンをビデオクリップとして記憶することができる例示的な方法を示す図である。 記録ステージ又はフェーズ内のステップのフロー図である。 イベントが所定の基準を満たすことができる例示的な方法を示すフロー図である。 編集ステージ又はフェーズ内のステップのフロー図である。 アップロード又は共有ステージ又はフェーズ内のステップのフロー図である。 コンポーネント及びデータフローを示す、ビデオハイライトを自動的に共有するためのモジュラーシステムを示す図である。 ビデオを記録したゲームセッション後に現れることができる表示画面のモックアップを示す図である。 様々な一般的記録オプションを示す図である。この画面では、ユーザが機能を無効にして、所望の記録バッファ長などを挿入することができる。 第1のゲームタイプの様々な自動記録オプションを示す図である。 第2のゲームタイプの様々な自動記録オプションを示す図である。
全体を通じて、同様の参照番号は同様の要素を示す。
本説明では以下の定義を使用する。
「マルチユーザ環境」とは、1又はそれ以上のユーザが環境と、及び(2又はそれ以上のユーザが関与する場合)相互にやりとりするネットワークシステムのいずれかの種類のことを意味する。例えば、MMORPGの場合、マルチユーザ環境はマルチプレイヤゲームである。「ユーザ」という用語は個人のことを意味する。場合によっては、ユーザは環境内の「エンティティ」に関連し、マルチプレイヤゲームの場合、通常、ユーザはこのようなエンティティに関連し、この場合エンティティとは「プレイヤキャラクタ」(「PC」)又はアバターのことである。ユーザを、複数のプレイヤキャラクタ並びに複数のマルチプレイヤゲームに関連付けることができる。多くの場合、マルチプレイヤゲーム内には「ノンプレイヤキャラクタ」(「NPC」)が存在し、これらはユーザにより制御されるものではなく、環境そのものにより生成及び操作されるキャラクタのことである。通常、マルチプレイヤゲーム内の環境はゲームの重要な特徴であり、環境とのやりとりがゲームプレイの大部分を構成することにも留意されたい。一般的には、環境は、都市、建物、山、水域、川、洞穴などの地理的特徴で予め決定される。「ゲームエンジン」、「ソフトウェアエンジン」又は単なる「エンジン」は、ユーザのシステム上のユーザインターフェイスが表示する所定の環境をレンダリングする。ゲームエンジンには、環境内のPCの地理的場所に関するデータが記憶されているので、PCが移動するにつれて、ゲームエンジンがユーザインターフェイス上のビューを再レンダリングする。「対象PC」又は「対象ユーザ」という用語を使用して、グループ、ギルド、パーティなどの1又はそれ以上の他のPC又はユーザに対する特定のPC又はユーザのことを説明する。
「ブログ」はコンテンツの集合のことであり、いくつかの実施構成ではウェブページ又はウェブサイト上に置くことができる。このコンテンツの集合は、同じ一般的な主題に対応するエントリを有することができる。本明細書で説明するいくつかの実施構成では、ユーザがブログを編集することができる。その他の実施構成では、ブログを編集することはできない。ブログをマルチユーザ環境に関連付けることができ、特定の実施構成ではマルチプレイヤゲームに関連付けることができる。しかしながら、ブログ同士は完全に別個のものであることができ、これらはマルチプレイヤゲームに関連付けられなくてもよい。本明細書で説明するシステム及び方法では、イベントからのビデオリール又はクリップをブログに投稿することができ、或いはブログに投稿せずに、ソーシャルネットワーキングサイト、又はビデオファイル共有サイトなどのその他のファイル共有サイトへ送信することができる。
「イベント」は、エンティティの状態変化を定義する変数の1又はそれ以上が変化するあらゆる出来事のことを広く意味する。例えば、マルチプレイヤゲームでは、イベントは、PCの状態、場所、人口統計、集めたグッズ及びお金、スキル、才能、職業などの1又はそれ以上を変化させるあらゆる出来事のことを意味する。イベントは、PCが特定の敵を倒すこと、さらには特定の敵を特定の方法で倒すことなどのある種のアクションを行うことも意味することができる。ゲームの種類が異なれば、イベントの種類も異なることができる。お分かりのように、イベントは数多くの種類の出来事を構成することができ、あらゆる種類のイベントを作成して、ビデオクリップが特定の実施構成の制約のみに基づいて記憶されるようにすることができる。
一般に、「重要」イベント又は「トリガ」イベント、又は「所定の基準などを満たすイベント」は、特筆すべきイベントのことを意味し、従ってこのイベントは、システム及び方法がこのイベントのために作成したビデオクリップを有することができる。マルチプレイヤゲームでは、このようなイベントは、所定のレベルを達成(又はとにかくいずれかのレベルが増加)すること、特定の地理的場所を発見し、又は特定のNPCを発見して及び/又はやりとりした最初のPCになること、所定の時間内に特定の金額又は(経験値などの)ポイントを集めること、冒険、ダンジョン、又はレイドを終えること、特定の敵又は特定のクラスの敵を倒すこと、敵を特定の方法で倒すことなどとすることができる。このようなイベントは、ゲームコミュニティ全体に対する最初のもの、特定のサーバに対する最初のもの、1人のプレイヤ又はユーザに関連する全てのPCの中で最初のものとしてなどの、これらの時間的な優先度に基づいて評価することもできる。(PCなどの)エンティティに「関連」するイベントとは、何らかの形でPCに関与するイベントのことである。例えば、冒険をグループによって終えた場合、冒険イベントはこのグループ、すなわちグループ内の全てのPCに関連するものとなる。この結果、グループの全てのメンバーが、冒険の終了をビデオクリップ又はビデオリールの主題にすることができる。グループ自体が1つのエンティティである場合、例えばギルドがビデオクリップ又はビデオリールを記憶するためのページ、又はビデオリール又はビデオクリップを記憶することができるブログを有している場合、ここで冒険の終了を書き留めることもできる。
「イベントデータ」は、スクリーンショット、オーディオ、ビデオ及び/又はテキスト及び説明、並びにこれらの組み合わせを含む、イベントに関する、及びイベントを記述するビデオ関連データであることができる。このようなイベントデータは、これらに関連する、ある程度ユーザが生成したものを有することができる。例えば、ユーザは独自の説明文を生成することができ、或いは自動的に生成されたテキストを編集することができる。いくつかの実施構成では、ユーザが、スクリーンショット又はビデオが示されるビュー又は角度を選ぶこともできる。いくつかの実施構成では、ユーザが画像を「再構成」することができ、これは、元々のスクリーンショットに存在していなかった、又は美観上構成されていなかったPC又はNPC又は環境の特徴を含めることを意味する。再構成は、関係のないNPC又は環境の詳細を削除して、代わりにユーザが最も興味のあるものに焦点を当てることを含むことができる。イベントデータはまた、どのPC及びNPCがイベントに関与したか、どのグループ、ギルド及びレイドパーティがイベントに関与したか、イベントの地理的場所及び環境設定、及びイベントに関するその他のいずれかのデータ及び/又はメタデータに関するより客観的な情報を含むこともできる。
「自動テキスト作成」又は「自動的に生成されたテキスト(又は記述)」は、予め設定された、又は予め定義されたコンポーネントで構築された、及びエントリ自体で使用された、又はユーザが編集できるようにされたテキストのことを意味する。例えば、冒険を終えた場合、PCがいかにして冒険を終えたとしても表示に適するであろうテキストがしばしば存在する。PCが特定の地理的場所、アイテムを発見したり、或いはPC又はNPCがあるレベルに達成したりした場合などにも同じことが当てはまる。
「自動的に」アクションを行うということは、ユーザが介入しなくてもトリガを条件にアクションを発生させるということである。例えば、所定の基準を満たすイベントの発生時に、ビデオクリップをキャッシュから自動的に記憶することができる。その後、このビデオクリップがファイル共有サイト又はその他のこのようなフォーラム上に自動的に表示されるようにすることができる。
「エントリ」は、所定の基準を満たすイベントを記述する「メディアアイテム」のことであり、メディアアイテムは1又はそれ以上のテキスト、画像、ビデオなどを含むことができる。エントリは、以下で説明するソフトウェアモジュールにより作成され、自動的に又はユーザが適当な指示を行った際に、これをブログ、ソーシャルネットワーキングサイト又はファイル共有サイトに投稿することができる。エントリをXMLフォーマットに変換することなどにより、ユーザがエントリを操作できるようにすることもできる。このようにして、ユーザはエントリを手動でブログにコピーすることができる。このような機能は、ユーザが自動投稿機能を有していないブログに作成したエントリを自動的に又は半自動的にコピーすることを望む場合に特に適したものとなり得る。この性質の例示的なブログは、ライフジャーナルタイプのブログ又はマルチユーザ環境とは無関係なブログであってもよい。エントリを「生成する」とは、イベントデータの少なくとも一部を使用して、投稿又は別様に公開されたときにイベントに関する情報を他のユーザに伝えるコードを形成することを意味する。
「ビデオクリップ」エントリとは一連のビデオシーンのことある。この連続、すなわち「ビデオシーン」は必ずしも単一の「ショット」からなるものではなく、連続したものである必要もないが、多くの場合連続している。ビデオシーンは、2以上の所定の基準に適合するイベントを含むことができ、この場合、複数のビデオクリップを記憶することができ、これらは描かれるビデオシーン内で重なり合うことができる。再構成などに従ってビデオクリップを編集することができる。「ビデオクリップ」という用語が、クリップと共に又はクリップ内に記憶されたオーディオデータのことも意味できることが理解されよう。ビデオリールエントリとは、リール基準によって関連付けられる、又はユーザが共にグループ化するために手動で選んだ一群のビデオクリップのことである。例えば、ビデオリールは、ユーザが特に興味を引く方法でPCに別のPCを倒させたビデオクリップ集を含むことができる。ビデオリールはまた、ギルド又はその他のグループの何人かのメンバーから得たいくつかの異なる角度からのイベントのビューを示すために繋ぎ合わされたビデオクリップを含むこともできる。数多くの他の種類のビデオリールが明らかになるであろう。
「ソーシャルネットワーキングサイト」とは、通常はインターネットを介して接続されたユーザのオンラインコミュニティのことである。通常、ユーザは、メッセージング及び電子メールを介して互いにやりとりすることができ、様々な興味及びグループに関して互いに好みを表すことができる。例示的なソーシャルネットワーキングサイトには、Facebook(登録商標)がある。これらの多くは、ビデオ又は画像データを共有するための機能を有する。
ビデオ又は画像「ファイル共有サイト」とは、主にユーザがビデオクリップ又はリール又は画像などのマルチメディアデータを共有できるようにするウェブサイトのことである。例えば、Crackle(登録商標)は、ユーザがビデオを共有できるようにする。その他のこのようなサイトとしてギルドウェブサイトを挙げることができ、これは多くの場合、MMORPG内の特定の「ギルド」又はグループのメンバーのための掲示板としての役割を果たす。ギルドウェブサイトをアップロード対象として使用して、ギルドメンバーにとって興味を引くビデオをホストすることができる。
「グループ」は、ギルド、友人のグループ、パーティ、レイドパーティなどの、PCのアセンブリの任意のグループ分け又はリストのことである。グループは、グループに関連する独自のブログ又はその他のこのようなウェブページを有することができる。イベントが作成されると、エントリの主題又はビデオクリップ又はリールが投稿され、グループの全てのメンバーにメッセージを送ってエントリを通知することができる。
図1を参照すると、マルチユーザ環境30を有するマルチユーザ構成20を示している。[ユーザ1、ユーザ2、ユーザi、ユーザk、ユーザ(N−I)、及びユーザNで示す]複数のユーザを、それぞれ対応する参照ブロック11〜16で示している。いずれかの所与の実施構成では、存在できるユーザがこれより多くても又は少なくてもよい。スモールオフィスの実施構成の場合、数字Nは、例えば10未満であってもよい。MMORPGの場合、数字Nは、例えば数百万になり得る。図1の実施構成では、個々のユーザが1又はそれ以上のエンティティを制御する。他の実施構成では、ユーザがアプリケーション及びデータに直接基づいて行動することができ、従ってエンティティプロキシが不要となり得る。図1の実施構成では、エンティティ1、エンティティ2、エンティティ3、エンティティ1、エンティティj、エンティティk、エンティティM−2、エンティティM−1及びエンティティMを、それぞれ対応する参照ブロック21〜29で示している。上記のように、いずれかの所与の実施構成では、存在できるエンティティがこれより多くても又は少なくてもよい。MMORPGの場合、数字Nは、例えば数百万になり得る。ユーザは、2以上のエンティティを制御することができる。例えば、ユーザ15は、エンティティ27及びエンティティ28を制御する。逆に、エンティティによっては、ユーザが制御できないものもある。例えば、エンティティ22及び25はユーザにより制御されない。
図2を参照すると、マルチユーザ環境を、マルチプレイヤゲームに特化したものとして示している。具体的には、マルチプレイヤゲーム構成40が、マルチプレイヤ環境50及びプレイヤ又はユーザの組41〜46(それぞれプレイヤ1、プレイヤ2、プレイヤi、プレイヤk、プレイヤN−1及びプレイヤNで示す)を含む。N人のプレイヤがPCを制御し、これらがM個のエンティティのサブセットを形成する。M個のエンティティを、PC1、NPC2、PC3、PCi、NPCj、PCk、PCM−2、PCM−1及びPCMとして、それぞれ参照ブロック51〜59により例示的に示している。プレイヤは、2以上のPCを制御することができる。例えば、プレイヤ45はPC M−2及びM−1を制御する。NPC52及び55は、以下で説明するゲームエンジンによって制御される。図2の例では、プレイヤの残りは各々1つのPCを制御する。言うまでもなく、いずれかの所与のマルチプレイヤゲームでは、使用できるプレイヤ、PC、及びNPCはこれより多くても又は少なくてもよい。
従って、N人のプレイヤが存在し、PC及びNPCの組み合わせによってM個のエンティティが形成される。一般にMはNよりも大きい。
図3は、ブログ又はその他のウェブページのための少なくとも部分的なエントリを自動的に生成する方法60を示すフロー図を示している。いずれかのマルチユーザ環境又はマルチプレイヤゲームでは、イベントが事実上連続して発生する(ステップ62)ことにまず留意されたい。このようなイベントは、上述したいずれのものであってもよく、一般にこれらの大半は、ブログエントリ又はウェブページに記録するのに適したレベルには到達しない。しかしながら、これらのイベントはモニタされる(ステップ64)。モニタしたイベントが所定の基準を満たすかどうかに関して判定が行われる(ステップ66)。例えば、モニタしたイベントが何らかの形で特筆すべきものとなる場合があり、従ってトリガイベントとなるレベルに到達する場合がある。その後、このようなイベントは、ブログ又はその他のウェブページ内のエントリの対象にされる。
所与のイベントが所定の基準を満たさない場合、方法はイベントを単純にモニタし続ける。所与のイベントが所定の基準を満たした場合、このイベントが選択される(ステップ68)。イベントに関するエントリが生成される(ステップ72)。その後、エントリを、ウェブページ(ステップ74)へ、ブログ(ステップ76)へ、又はファイル共有サイト(ステップ78)へ送ることができる。代替の実施構成では、エントリを他のいずれかの場所又は装置へ送ることができる。例えば、エントリをインスタントメッセージ、SMS又は電子メールの形でフォーマットして、携帯電話、PDA又は別のコンピュータシステムへ送ることができる。換言すれば、エントリをブログへ送る必要はない。
いずれにせよ、その後、方法は図示のように繰り返すことができる。言うまでもなく、エントリ生成中に、システム及び方法は、その間にも発生し得るイベントをモニタし続けることができる。生成したエントリをウェブサイト、ブログ、ファイル共有サイトなどへ送信する代わりに、ユーザがいずれかの所望の方法でこれらを操作し、及び使用できることにも留意されたい。
図4は、ステップ66のさらなる詳細を示すフロー図80である。具体的には、イベントが所定の基準を満たすかどうかを判断するステップは、様々なアクションが発生したかどうかを判断するステップを含むことができる。エントリを引き起こすことができる1つの種類のイベントは、PCが時間内に一定のポイント、例えば一定の経験値、お金、コインなどを集めた(ステップ82)ということである。ユーザにより、システムにより、又は他のいずれかの手段を介して閾値レベルを設定することができる。エントリを引き起こすことができる別の種類のイベントは、PCが所定のレベルを達成することである。これに関連して、一般にPCは、経験値を得たり冒険を終えたりなどするにつれてレベルが上がる。個々のレベルの達成時に、又はレベル20、40、60などの重要レベルの達成時にエントリを作成することができる。別の実施構成では、スキル又は才能が変化又は増加するなどのいずれかの他の形でPCが状態を変化させたときにエントリを作成することができる。
結果としてエントリの生成を生じ又は引き起こすことができるさらなる種類のイベントは、PCが所定のNPC(ステップ86)とやりとりしたときである。具体的には、所与のNPCを特別なもの又は特筆すべきものとみなすことができ、PCがこれとやりとりすることで一定の達成の指標とすることができる。PCがNPCを標的にしたり、PCがNPCから所定の半径内に位置したり(これはレベル、レベル差、又はその他のパラメータに基づいて変化する場合がある)したときに、又は他のいずれかの尺度を介してこのようなやりとりが発生したとみなすことができる。PCが、NPCではなく別のPCとやりとりすることによりエントリ生成をトリガすることができる。いずれにせよ、他の箇所で説明するように、その後この達成をブログエントリとともに記録することができる。
エントリの生成を結果として生じ又は引き起こすことができる別の種類のイベントは、PCが、仮想ゲーム環境内の所与の境界又は地理的場所に到達するか、又は別様にこの場所に地理的に同期した(ステップ88)ときである。例えば、PCが特定の都市、ゲート、ランドマーク、ダンジョン、又はその他の地理的場所に到達した場合、このイベントをイベント生成のために選択することができる。
当業者であれば、本開示及び教示を考慮することにより、開発者が示すような他の数多くの種類のイベントもまたエントリの生成を引き起こすことができると認識するであろう。例えば、所定のアイテム又は環境の細部の発見がエントリ生成の原因となり得る。対象PCの健康が(5%以下などの)非常に低いレベルにあるときに特定のNPC又はPCを倒すことにより、エントリの生成を引き起こすことができる。(友人などのユーザが決定及び設定したような)特定のPCを倒すことでエントリが生成されるようにすることもできる。場合によっては、ユーモラスなイベントをエントリの主題とすることもできる。例えば、特に悪名高いNPCによって倒されたことをエントリにすることができ、この状況又はその他の状況では、ユーザの友人の自動通知が特に適したものとなり得る。エントリ生成のための別のトリガは、システムが、ギルドチャネル又はレイドチャネルなどのチャットチャネルをモニタし、特定のNPCの名前などのキーワードが使用されたと判断したときにエントリを作成することによるものであってもよい。オーディオチャットチャネルでは、システムが音声認識を使用して、このようなキーワードが話されたかどうかを判断することができる。
いくつかの実施構成では、ユーザが、どんなトリガが使用されるか、及び生成されたエントリがどこへ送られるかに関する入力を提供することができる。例えば、ユーザは、自身のPCがレベル10、20、30などを達成したときのような10きざみのレベルを達成したときには常に、エントリを作成すべきであることを指示することができる。或いは、ユーザは、自身のPCが新しいレベルを達成したときには常にエントリの生成を望むことができる。ユーザは、エントリの送信をカスタマイズすることもできる。例えば、ユーザは、特定の冒険の終了時に、選ばれたユーザグループに通知が行くようにシステムを構成することができ、同じユーザが、新しいレベルの達成時にいずれのユーザにも通知が行かず、イベントを記念するためにPCのブログページ内に小さなエントリが生成されるようにシステムを構成することもできる。
図5は、ステップ72のさらなる詳細を示すフロー図90である。具体的には、イベントに関するエントリを生成するステップが、いくつかのアクションを含むことができる。1つの種類のエントリ生成は、イベントのビデオ又はムービーを含むエントリを生成する(ステップ92)ことである。例えば、エントリは、ダウンロード、ストリーミング又は別様に視聴するためのビデオクリップを含むことができる。或いは、エントリは、ビデオを視聴又はダウンロードすることができるサイトへのリンクを含むことができる。いずれにせよ、ビデオクリップは、実際のイベントの発生前後の時間を含む所定の秒数又は分数のビデオを含むことができる。ビデオの量は、ユーザが設定することができ、又はシステムにより自動的に提供することができ、及びユーザが利用できるシステムリソースによって決定することができる。
別の種類のエントリ生成は、イベントのスクリーンショットを含むエントリを生成する(ステップ94)ことである。スクリーンショットは、発生時の実際のイベントのスクリーンショットと同じくらい単純ものであってもよく、又は再構成ステップが発生してもよい。上述したように、再構成は、プレイヤが見た実際のスクリーンショット内には存在していなかったPC又はNPCを含め、望まないPC又はNPCを排除し、環境的シーン、休んでいるキャラクタを排除し又は含めて、これらがより美しい形などで現れるようにすることを含むことができる。イベントのビデオ及びムービーに再構成を行うこともできることに留意されたい。
さらに別の種類のエントリ生成は、イベントに関する定型文を含むエントリを生成する(ステップ96)ことである。テキストは、ユーザが適当な編集画面を介して編集できるようにする(ステップ98)ことができる。このようにして、ユーザは定型文を編集し、これに追加を行い、又はこれを完全に置き換えることができる。ポップアップ画面を使用して、いくつかの定型文選択肢のユーザ選択を可能にすることができる。定型文は、キャラクタごとに変化することができる。このようにして、定型文は、PCの人種、クラス、職業、性別などの違いに対応することができる。
当業者であれば、本開示及び教示を考慮することにより、他の数多くの種類のエントリ生成を使用できることを認識するであろう。
図6は、ステップ78のさらなる詳細を示すフロー図100である。具体的には、エントリをファイル共有サイトへ送るステップが、いくつかのアクションを含むことができる。1つの種類の送信として、エントリをCrackle(登録商標)などのソーシャルネットワーキングサイトへ送る(ステップ102)ことが挙げられる。このステップは自動的に行うことができ、このような送信に対してユーザを促すことができ、又はユーザが生成コードをファイル共有サイト上に適した形に手動でコピーすることができる。別の種類の送信として、エントリをビデオ(又はその他のこのようなオーディオ、画像又はテキスト)ファイル共有サイトへ送る(ステップ104)ことを挙げることができる。多くの場合、ソーシャルネットワーキングサイトはマルチメディアファイルのアップロードを許可しているので、この送信はある意味ステップ102と類似している。
図6はまた、エントリの通知を対象プレイヤに関連するユーザへ送る(ステップ106)ことができることも示している。具体的には、対象プレイヤが適用可能なシステム上でこのようなグループを構築した場合、エントリ自体ではなくエントリの通知をユーザグループへ送ることができる。例えば、マルチプレイヤゲームは、ゲーム内のPCに関するブログ及びブログエントリを保持するための対応するブログシステムを有することができる。ユーザは、誰からイベントを通知してもらいたいかに関する情報をブログシステムに提供することができる。ユーザは、友人リスト、ギルドリスト、レイドパーティリスト及びその他のこのようなグループ分けなどのいくつかのリストを提供することができる。エントリが投稿されると、(対象プレイヤが制御する設定によって示されるような)1又はそれ以上のリスト上の個々のユーザが、電子メール、SMS、ゲーム内メール、又はその他のこのようなエントリ投稿の通知を受け取ることができる。
同様に、個々のグループが、自分たちのためにブログ又はその他のサイトを作成していることがある。例えば、ギルドは、ギルド独自のブログを有することができる。ギルドにトリガイベントが発生した場合、イベントをギルドブログへのエントリにすることができる。同じことが、レイドパーティ、友人のグループ、同様の関心を有する人々のグループについても当てはまり得る。
ブログ又はその他のファイル共有サイトに自動的に行うエントリの送信すなわち送付は、あらゆる数のスケジュールに基づいて行うことができる。例えば、イベントが選択されてエントリが生成されるとすぐに送付を行うことができる。或いは、プレイセッションの終了時にエントリを送ることができる。他の実施構成では、定期的に1日に1回、週に1回などのようにエントリを送ることができる。
システム及び方法はまた、適当な形又はファイル共有サイト上の他のこのようなエディタに手動でコピーするためのコードを生成してユーザに提供する(ステップ108)こともできる。このような目的のために、コードをXMLフォーマットなどで提供することができる。言うまでもなく、他のいずれかのこのようなコードを提供することもできる。ユーザは提供されたコードを使用して、ウェブページ、ファイル共有サイト、ブログにエントリを挿入し、又は他のいずれかの目的を果たすことができる。あらゆる画像又はビデオ又はその他のマルチメディアファイルを他のいずれかの適当な方法で埋め込み、又はリンクさせ、又は提供することができる。
図7は、ブログ又は他のウェブページのための少なくとも部分的なエントリを自動的に生成するためのシステムを実施できる構成110を示している。この構成は、第1のモジュール112、第2のモジュール114、第3のモジュール116、第4のモジュール118、及び第5のモジュール122を含む。本教示及び開示を考慮すれば当業者には明らかになるように、これらのモジュールをあらゆる数の組み合わせで組み合わせることができる。第1のモジュール112は、ユーザインターフェイスモジュール124、データベースモジュール126、及びソフトウェア又はゲームエンジンモジュール128を含むことができる。一般に、第1のモジュールは、マルチユーザ環境又はマルチプレイヤゲームの大半を動作させる。
第2のモジュール114は、ゲームエンジン128の動作の一部などとして発生するイベントをモニタする役目を果たすことができる。第2のモジュール114は、このタスクをいくつかの方法で行うことができる。例えば、第2のモジュールは、発生中のイベントを所定の基準のリストに照らして評価することができる。(イベントの性質にもよるが)イベントが所定の基準に適合し、又はこれを上回ることが判明した場合、このイベントを選択することができる。イベントは、第3のモジュール116により、又は第2のモジュール114により選択することができる。上述したように、図7では第2のモジュール114及び第3のモジュール116を別個のモジュールとして示しているが、これらを単一のモジュールに組み合わせることができる。さらに、上述したように、モジュールの全てを組み合わせて、1又はそれ以上のソフトウェアアプリケーションにすることができる。
第4のモジュール118は、選択されたイベントを評価して、これに対応するエントリを作成する。例えば、第4のモジュール118は、(必要であれば)イベントの10秒前及び10秒後などのビデオを取り出して記憶するとともに、イベントのビデオをブログエントリ形式に変えることができる。第4のモジュール118は、イベントのスクリーンショットを取り出してブログエントリ内に置くことができ、またスクリーンショットにより表現される画像を再構成するための選択肢をユーザに提供することができる。例えば、第4のモジュール118は、PCのグループメンバーの、或いはイベントの設定した半径内にあるPC及びNPCのドロップダウンリストを提供することができ、また名前が付いたキャラクタの画像のいずれかを含め、又はこれをスクリーンショットから削除するための選択肢をユーザに与えることができる。多くの場合、イベントが特定のNPC又はPCを倒したことに対応する場合、ユーザは、自身のPCをこのNPC又はPCの上又は近くに立たせて自身の勝利を示したいと思うことがある。環境の詳細を含めたり又は排除したりするためのポップアップリスト又はドロップダウンリストを提供することもできる。
第4のモジュール118は、イベントに関する予め設定した、所定の、又は自動のテキストを取り出してブログエントリ内に置くこともできる。さらに、第4のモジュール118は、ユーザに編集画面を提供して、自動テキスト又はスクリーンショットを編集できるようにすることができる。
いずれにせよ、第4のモジュール118は、ビデオ、オーディオ、スクリーンショット画像、テキスト、及びイベントに対応するその他のいずれかのマルチメディアファイルを、これらがブログエントリ、ファイル共有サイトなどの主題となるようにフォーマットする。
第5のモジュール122は、エントリをウェブページ、ブログ、ファイル共有サイトへ送信し、或いはXMLコードなどの既製のコードを提供して、ユーザがこれらをいずれかの種類の所望のファイル又はウェブページ内にカットアンドペーストできるようにする。1つの実施構成では、第5のモジュールが、ユーザがエントリをCrackle(登録商標)などのファイル共有サイトに投稿したいと望むか、後で投稿するためにXMLコードを作成するか、又はエントリをPCのブログサイト上に投稿するかを選択できるようにする一連のラジオボタン(又は他のインジケータ)を提供する。別の実施構成では、設定パネル又はメニューにより、ユーザに各個々のエントリを選ばせるのではなく、ユーザがいずれかの又は全ての今後のエントリを所望のサイトに投稿することを指示できるようにすることができる。
上述のシステムを使用して収集したデータをクライアント側に、サーバ側に、又はクライアント側及びサーバ側の記憶装置の組み合わせを介して記憶することができる。
当業者であれば、本教示及び開示を考慮して数多くの変形を理解するであろう。例えば、いくつかのイベントをグループイベント又はギルドイベントとみなし、他のイベントを単独の又は個別のイベントとみなすことができる。前者をグループブログ又はギルドブログに投稿し、後者を個々のPCのブログに投稿することができる。特に視覚的に興味深いいくつかのイベントをビデオファイル共有サイトに投稿することができる。レベル60又は70に到達するキャラクタなどの、非常に興味深いものではあるが必ずしも視覚的に興味深いというわけではない他のイベントをPCのブログ上に、ただし必然的にアップロードされたイベントのビデオは含めずに掲載することができる。どこに及び何を投稿すべきかに関する判断は、ユーザが設定した基準又はデフォルトの基準を考慮して完全に又は部分的に自動化することができ、或いはこれを手動にして例えばエントリごとに行うことができる。
当業者であれば、上述したように様々なモジュールを組み合わせることができ、またハードウェア、ソフトウェアなどのいずれかの組み合わせでこれらを実現できることを認識するであろう。さらに、多くのマルチプレイヤゲームでは、プレイヤ数及び帯域要件に起因して、個々の構成110があらゆる数のサーバ上で何回でも複写される場合がある。
図8は、対象PC「キャラクタ1」のブログタイプのウェブページ130を示している。キャラクタ1の画像132を表示することができ、この画像はユーザが選ぶこともできるし、又はMMORPG内の画像ファイルから提供又は導出されるデフォルト画像とすることもできる。一連のブログエントリ1〜4、すなわちエントリ134〜142を示している。エントリ134は定型文144とともに示され、エントリ134内には編集可能な又は編集されたテキストは存在しない。エントリ136は、ユーザが入力した、編集した、又は編集可能なテキスト146とともに示される。エントリ138は、ビデオ148及びテキスト139とともに示され、この後者は、上述したように予め設定し及び/又は編集することができる。プレイボタン「>>」をクリックすると、イベントのビデオのストリーミングなどの再生が開始される。最後に、エントリ142には、スクリーンショット152が配置されている。スクリーンショットは、再構成したスクリーンショットを含む上述した種類のいずれであってもよい。
図8にはサーチボタン154も含まれる。他のウェブページツールを提供することもできる(図示せず)。
言うまでもなく、ブログ130のエントリは、図8に示すものより多くてもよいし又は少なくてもよい。
ユーザは、グループ、PC、ユーザ及びその他のブログにインターネット又はその他のネットワークを使用してアクセスすることができるが、ゲーム内でこれらにアクセスすることもできる。例えば、マルチプレイヤゲームのユーザに、PC、ギルド又はその他のこのようなブログに直接アクセスするためのメニューオプション、ボタン又はその他のゲーム内ツールを与えることができる。これらのゲーム内ブログは、上述したものと同じものであってもよく、或いは上述したものを短縮、要約、抽象化、又は別様に簡略化したバージョンであってもよい。これらのゲーム内ブログには、別個のブログビュー内で、又は他の数多くの方法でアクセスすることができる。例えば、所与の方法でPCを選択することにより、このPCのブログを表示することができる。同様に、ギルド名又はバナーを選択することにより、このギルドのブログを表示することができる。本教示及び開示を考慮すれば、その他の変形も明らかになるであろう。
図9は、キャラクタブログの別の実施構成を示している。このキャラクタブログ160は、タイトル行162、見出しに対応するテキスト164(キャラクタに関する最も最近の投稿に関連するものであってもよい)、1又はそれ以上のスクリーンショット166(PCの最新の偉業に関連するものであってもよい)、及びキャラクタの偉業によって得た仮想グッズに対応するアイコン168を組み込んでいる。理解されるように、キャラクタに関連する他の数多くのアイテムを投稿することもできる。ボタン172及び174によって示すように様々なウェブツールを提供することもできる。
図10は、ユーザブログ又はファイル共有ウェブページ180の別の実施構成を示している。この実施構成は、ユーザ(「ユーザ1」)が制御する様々なPCにページ180をリンクするいくつかのボタンを含む。図10は、この機能を実行するボタン182〜186を示している。この例では、ボタン上にキャラクタの画像を描いている。これらのキャラクタは、ユーザがプレイする1又はそれ以上のマルチプレイヤゲームのためのものであってもよい。ページ180は、ページ180のユーザに関連する友人の又はユーザのページにリンクする区画190をさらに有する。例えば、ユーザは、この区画にこれらの友人へのリンクを含めることをセットアップページ内で選ぶことができ、又はこれらのリンクをユーザのギルド、グループなどの一部として自動的にセットアップすることができる。図10は、ユーザ2、ユーザ3及びユーザ4のページにリンクするボタン198〜204を示している。図10は、これらのユーザの最新の投稿に対応する画像を示している。画像は、スクリーンショット、テキスト、ビデオなどであってもよい。ビデオの場合、画像上にカーソルを置くとビデオが再生されるようにすることができる。このレイアウトは単なる例示であり、数多くの変形例を使用することができる。例えば、ページにユーザ1のキャラクタのみをリストしたり、又はユーザ1の友人のみをリストしたりすることができる。キャラクタ及び友人の数は、0から実質的にあらゆる数にまで及ぶことができる。
上記は、ブログ又はファイル共有サイトのためのエントリを自動的に作成する方法及びシステムを開示するものである。以下、ビデオゲーム内のプレイヤの偉業を視覚的に記録できるとともに手動記録技術では逃してしまう瞬間を取り込むことができるビデオクリップ又はビデオクリップのビデオリールを作成、編集、及び共有するための特定の実施構成について説明する。
図11を参照すると、自動的なビデオクリップ及びリールの作成、編集、及び共有のためのシステム及び方法における3つのフェーズすなわちステージを示している。ゲームエンジンは、プレイヤが楽しむためのオーディオ及びビデオをレンダリングする。このシステム及び方法では、レンダリングされたオーディオ及びビデオをキャッシュして、実行中のキャッシュがいずれかの所与の時点に提供されるようにし、このキャッシュは、この所与の時点よりも前にレンダリングされたオーディオ及びビデオを含む。ユーザ入力時又は所定の基準に適合するイベントの発生時に、キャッシュされたオーディオ及びビデオが、ビデオクリップとして記憶するためにマーキングされる。記憶したビデオクリップは編集することができ、また関連するビデオクリップをビデオリールの形に組み合わせることができる。ビデオクリップ又はリールを共有したり、或いはファイル共有サイト又はその他のサイトにアップロードしたり、又は後述するように別様に共有したりすることができる。
より詳細には、第1のフェーズ300はビデオ記録フェーズである。このフェーズでは、レンダリングされたオーディオ及びビデオ(以下、明確にするために単に「ビデオ」ということもある)を、プレイヤがビデオゲームをプレイしている間に絶え間なくキャッシュする(ステップ302)。キャッシュは、あらゆる種類のメモリ又はバッファ内に存在することができ、また一定の持続時間のビデオを記憶してもよいし、或いは記憶する時間の長さは様々であってもよい。例えば、モニタするゲームが、例えば失ったヒットポイントやキャラクタの動きを判断することにより、又は他のいずれかの尺度により大量のアクションを有すると判断された場合、キャッシュのサイズを増加させることにより、より多くのアクションを含めることができる。しかしながら、多くの場合、キャッシュがゲームプレイ内の5秒又は10秒などの一定長の時間を含めば十分であると思われる。
記録フェーズ300はまた、キャッシュしたビデオシーンを記憶するためにこれにマーキングするステップも含む。記憶するのは、キャッシュコンテンツ全体であってもよいし、又はキャッシュコンテンツの一部であってもよい。記憶は、2つの方法のうちの1つで行うことができる。本教示を考慮すれば、他の方法も明らかとなるであろう。
まず、ユーザ入力により記憶を開始することができる(ステップ304)。また、所定の基準に適合するイベントの発生により記憶を開始することもできる(ステップ306)。所与の時点でビデオクリップを開始すべきであることを指示する方法の他に、ビデオクリップの終了時間を指示することもできる。
記録フェーズ300に続く次のフェーズは編集フェーズ350である。編集フェーズ350では、以下でより詳細に説明するように、1又はそれ以上のPCに関連するビデオクリップをビデオリールの形に組み合わせることができ(ステップ308)、またクリップ及びリール自体を編集し、再構成し、修正し、又は別様に変更することができる(ステップ312)。例えば、タイトル及びトランジションを追加することができ、1又はそれ以上のサウンドトラックを追加して、ビューア上のクリップ又はリールの全体的な効果を高めることができる。
編集フェーズ350に続く次のフェーズは共有又はアップロードフェーズ400である。このフェーズでは、ビデオクリップ及びビデオリールをファイル共有サイト、ソーシャルネットワーキングサイトにアップロードすることができ、或いは別様に他者が利用できるようにすることができる。フェーズ400は、ユーザコマンドに基づいて(ステップ314)、又は自動的に(ステップ316)ビデオクリップ又はビデオリールを共有又はアップロードするステップを含む。ユーザコマンドオプションでは、ビデオクリップ又はビデオリールをいつ共有又はアップロードするかを判断する機能がユーザに提供される。この機能は、一般にユーザが追加アクションを行うことを必要とするが、ユーザが共有又はアップロードのタイミングを付加的に制御することを確実にする。自動オプションでは、ユーザが追加ステップを実行する必要はない。ビデオクリップ又はビデオリールは、ユーザの介入をほとんど又は全く伴わずに自動的に共有又アップロードされる。このような自動機能を使用して、ユーザのビデオクリップ及びビデオリールが極めて便利な方法で他者により視聴されることをユーザに確信させることができる。
取り込み及び記録のフェーズ300に戻ると、図12は連続キャッシング法310の概略図を示している。ゲームプレイが行われ(ステップ320)、ゲームプレイのビデオがキャッシュされる(ステップ330)。タイムライン340上には、3つの連続した部分的に重なり合うビデオシーン318を、順番に連続してキャッシュできるものとしてプロットしている。第1のビデオシーン322が開始し、持続時間t1続く。第1のビデオシーンが開始してから少し後に第2のビデオシーン324が開始し、持続時間t2続く。
第2のビデオシーン324が第1のビデオシーンの少し後に開始するように示しているが、一般にキャッシングは連続した「実行中」のキャッシュであり、新しい時間間隔を捕えると、キャッシュコンテンツからある時間間隔が解放され又は消去されることが理解されるであろう。すなわち、最新のレンダリングされたビデオ及びオーディオのみが保存される。1つの実施構成では、第2のビデオシーンが第1のビデオシーン後ある時間が経ってから開始し、この場合、この時間は、ビデオゲームのフレームリフレッシュ速度の逆数のように非常に短い。
図12は、第3のビデオシーン326も示しており、これは第2のビデオシーンが開始してから少し後に開始し、持続時間t3続く。第1のビデオシーンは第2のビデオシーンと重なり合うように見え、第2のビデオシーンは第3のビデオシーンと重なり合うように見える。
図13は、持続時間t1のシーン328がキャッシュされた後に記憶される状況を示している。図13では、所定の基準が生じたか、或いはユーザ入力により、シーンを記録すべきであることが指示されている。シーンが記憶され(ステップ332)、この場合、キャッシュのコンテンツの全て又は一部がビデオクリップとして永続的メモリに記憶される。ビデオクリップとして記憶されたシーンに加え、ゲームエンジンから取り出せるものとして又は別様に生成できるものとして任意のメタデータを記憶することができる。
図14は、記録フェーズ300における分岐点、具体的にはビデオクリップ328の開始及び終了を引き起こすべく生じる分岐点を示している。ビデオクリップ328は、開始時間338及び終了時間339を有する。ビデオクリップ328はまた、時間tiに等しい持続時間336も有する。タイムライン340上では、所定の基準に適合するイベントが時間342において発生している。或いは、システムが時間342においてユーザ入力を受け取った可能性がある。この結果、ビデオクリップ328は、記憶されると時間342よりも前に発生したビデオ、並びに時間342よりも後に発生したビデオを含むようになる。左手の点線ツリーは、ビデオクリップ328の記憶を開始することができるイベントを含む。右手の点線ツリーは、ビデオクリップ328の終了点又は終端点を生じさせることができるイベントを含む。
所定の基準に適合するイベントの発生時(ステップ344)又はユーザコマンド時(ステップ346)のいずれかの時点でビデオクリップ328が記憶されるようにすることができる。最初のケースでは、所定の基準に適合するイベントが発生したと判断されると、キャッシュ済みビデオを上記のように記憶するためにこれにマーキングすることができる。この技術については、図6に関連してより詳細に説明している。所定の基準は、上述した基準、特にビデオゲームキャラクタに対して又はビデオゲームキャラクタとの関連において発生するイベントのビデオ記録を開始するために特に有用な基準のいずれであってもよい。上記のように、ゲームエンジンモジュールによって提供されるゲームパラメータの適当な分析により、例えばこのようなパラメータを公知の又は所望の基準と比較することにより、所定の基準が発生したと判断することができる。
ユーザコマンドのケースでは、ユーザがボタン又はメニューアイテムを選択し、又はホットキーとしての1組のようなキーボード上のキーを押し、或いはユーザがビデオゲーム内で現在発生しているイベントで作成されたビデオクリップを手に入れることを選ぶことを他のいずれかの方法で指示する。ある実施構成では、ユーザが、クリップをキャッシュ済みビデオ全体とすべきか又はその一部とすべきかを指示することができる。例えば、ユーザは、キャッシュ内の記録時間の最初からクリップを開始すべきか、或いはクリップをユーザ入力の時点で開始すべきか、又はこれらの中間の時点で開始すべきかを指示することができる。その他のこのような開始時間を指示することもできる。例えば、5秒、10秒、15秒、1分、又はさらに長い時間などの(指示を開始する前の)デフォルトのビデオの長さを記憶するシステムを実施することができる。一般に、ユーザ入力を受け取った場合、所望のビデオシーンがまだ発生中であるため、ビデオキャッシュのコンテンツは直ぐには記憶されない。むしろ、このシーンは記憶のためにマーキングされ、シーンが終わると、キャッシュ済みのビデオが、メタデータなどのいずれかの適当な識別データとともに記憶場所へ転送又はコピーされる。転送又はコピーを中間の時点で行うこともできる。
他の因果的な状況によっても、後で記憶するためにビデオクリップにマーキングできるということが明らかであろう。
説明したように、同様にいくつかの状況によってビデオクリップ328の終了時間339を生じさせることもできる。ビデオクリップ328が終了する原因は、ユーザコマンド(ステップ354)、又は所定の基準に適合するイベントの発生(ステップ356)のいずれであってもよい。例えば、特定のNPCを倒したこと、戦闘の終了、対象プレイヤ又は対象プレイヤに関連するグループが倒されたことなどによって終了時間を開始することができる。多くの場合、終了時間は、所定の基準が発生してから5秒後又は10秒後などの所定の時間であることができる。或いは、前回のビデオクリップの終了がユーザ入力によるものでも所定の基準によるものでもなかった場合などには、デフォルトのビデオクリップ時間を課すことができる。
一般に、終了時間が発生すると、所与のビデオクリップを永続的記憶場所へ転送することができる。或いは、所与のビデオシーンを後で記憶するためにこれにマーキングすると、ビデオシーンのキャッシュ済み部分を直ちに記憶することができ、またビデオシーンのその後記録されたいずれかの部分をキャッシュして直ちに記憶し、後で記憶するためにキャッシュし、或いは永続的ストレージに直ちに記録することができる。
記録フェーズを実施できる方法370を図15に示す。ゲームプレイが行われ(ステップ320)、ゲームのレンダリングされたオーディオ及びビデオの実行中の記録がキャッシュされる(ステップ330)。所定の基準に適合するイベントが発生し、又はユーザ入力が受け取られ(ステップ368)、この開始指示により、ビデオクリップが記憶のためにマーキング(ステップ372)される。一般に、ビデオクリップに関するデータもゲームエンジンから受け取られ、ビデオクリップがリール基準に適合するかどうか、すなわちビデオクリップが、どのビデオクリップをビデオリールにグループ化できるかに基づいて確立された基準に適合するかどうか(ステップ374)に関して判断が行われる。例えば、特定のPCが倒された全ての時点がまとめてグループ化されるようにリール基準を確立することができる。ビデオクリップが1又はそれ以上のリール基準に適合する場合、ビデオクリップがこれらのリールに関連付けられ(ステップ376)、すなわちこのビデオクリップがこのリール基準に対応するビデオリールに含められ、プロセスがもう一度開始される(ステップ320)。ビデオクリップがリール基準に適合しない場合、クリップは記憶装置に保持されたままとなるが、リールには関連付けられない。その後、プロセスが再び開始される(ステップ320)。
ある実施構成では、ビデオクリップがリール基準に適合するかどうかの判断及びその後の関連付けステップが、編集処理の一部360を形成する。これらのステップは、同時期に実行することができるのでこの方法370内に示している。しかしながら、ビデオクリップをビデオリール内に関連付けることは、記録処理の一部として、編集処理の一部として、又はクリップをアップロードした後でも実行できることが明らかであるに違いない。
図16は、ビデオゲーム内で発生するイベントが所定の基準を満たし又はこれに適合することができる4つの例示的な方法を示すフロー図375である。これらの4つの方法は決して完全なものではなく、数多くの所定の基準を使用できることが明らかになるであろう。
ビデオクリップの記憶を引き起こすことができる1つの種類のイベントは、対象PCが他の特定のPCとやりとりし、例えば倒す(ステップ379)ことができるということである。例えば、ユーザ又はプレイヤに対戦プレイを楽しむ友人がいる場合がある。プレイヤは、自分の友人を倒す度に、これをビデオクリップ又はビデオリール内で価値のあることとみなすことができる。この結果、個々の勝利をビデオクリップとして記録することができ、このビデオクリップをビデオリールの形に組み合わせることができる。このようなイベントを判定できるゲームパラメータは非常に多いが、これらは友人のPCの健康変数を含むことができ、友人のPCの健康パラメータが所定の閾値を下回ったときにプレイヤのPCと友人のPCが戦闘中であるかどうかにかかわらず、これを対象PCの手による勝利の1つの指標とすることができる。より細かいパラメータとして、対象PCが特定の方法で友人のPCを倒したかどうか、対象PC自身が負けそうになっていたときに友人のPCを倒したかどうかなどを挙げることができる。
ビデオクリップの記憶を引き起こすことができる別の種類のイベントは、PCが所与のレベルを達成する(ステップ381)ことである。これに関連して、一般にPCは、経験値を得たり冒険を終えたりなどするにつれてレベルが上がる。個々のレベルの達成時に、又はレベル20、40、60などの重要レベルの達成時にビデオクリップを作成することができ、これらのレベル達成の一部又は全てをビデオリールの形に組み合わせることができる。別の実施構成では、スキル又は才能が変化又は増加するなどのいずれかの他の形でPCが状態を変化させたときにビデオクリップを作成することができる。
ビデオクリップの記憶を結果として生じ又は引き起こすことができるさらなる種類のイベントは、PCが所定のNPCとやりとりした(ステップ383)ときである。具体的には、所与のNPCを特別なもの又は特筆すべきものとみなすことができ、PCがこれとやりとりすることで一定の達成の指標とすることができる。PCがNPCを標的にしたり、PCがNPCから所定の半径内に位置したり(これはレベル、レベル差、又はその他のパラメータに基づいて変化する場合がある)したときに、又は他のいずれかの尺度を介してこのようなやりとりが発生したとみなすことができる。
ビデオクリップの記憶を結果として生じ又は引き起こすことができる別の種類のイベントは、PCが、仮想ゲーム環境内の所与の境界又は地理的場所に到達するか、又は別様にこの場所に地理的に同期した(ステップ385)ときである。例えば、PCが特定の都市、ゲート、ランドマーク、ダンジョン、又はその他の地理的場所に到達した場合、このイベントをビデオクリップの記憶のために選択することができる。
当業者であれば、本開示及び教示を考慮することにより、プレイヤ又は開発者が示すような他の数多くの種類のイベントもまたビデオクリップの記憶を引き起こすことができると認識するであろう。例えば、所定のアイテム又は環境の細部の発見がビデオクリップの記憶の原因となり得る。対象PCの健康が(5%以下などの)非常に低いレベルにあるときに特定のNPC又はPCを倒すことにより、ビデオクリップの記憶を引き起こすことができる。場合によっては、ユーモラスなイベントをビデオクリップの主題とすることもできる。例えば、特に悪名高いNPCによって倒されたことをビデオクリップにすることができ、この状況又はその他の状況では、ユーザの友人の自動通知が特に適したものとなり得る。ビデオクリップの記憶のための別のトリガは、システムが、ギルドチャネル又はレイドチャネルなどのチャットチャネルをモニタし、特定のNPCの名前などのキーワードが使用されたと判断したときにビデオクリップを記憶することによるものであってもよい。オーディオチャットチャネルでは、システムが音声認識を使用して、このようなキーワードが話されたかどうかを判断することができる。
図17を参照すると、ビデオクリップ及びビデオリールを編集する方法380のフロー図を示している。上述したように、編集ステップはゲームプレイ中又はその後に行うことができ、またビデオクリップをビデオリールの形に組み合わせる任意のステップの前又はその後にさらに行うことができる。編集フェーズ350の一部は記録フェーズ300の一部と重複することがあるので、方法380の一部は方法370(図15)の一部と重複することがある。
1つの実施構成では、ゲームプレイ中(ステップ320)に、記録フェーズ300の方法を使用してビデオクリップが記憶される(ステップ372)。ビデオクリップが1又はそれ以上のリール基準に適合すると判断された(ステップ374)場合、クリップが、リール基準に対応するビデオリールに含められる(ステップ376)。ビデオリールは、PCの1つの偉業のみに基づくクリップを含むことができ、或いはレイド、冒険、インスタンス又はその他の共通の偉業を行うギルド又はその他のグループ内などの数人のプレイヤが視聴するようなビデオクリップを含むことができる。
その後、ビデオクリップ又はビデオリールを1又はそれ以上のアプリケーションで編集する(ステップ388)ことができる。編集ステップは、タイトル、トランジション、又はサウンドトラックが追加されることなどにより1又はそれ以上のクリップが修正されること(ステップ384)を含む上述の編集のいずれを含むこともできる。数多くの他の編集及び修正を適用することもできる。たとえビデオクリップがビデオリールに含まれていなくても、上述のアプリケーションのいずれかを含むいずれかの方法で記憶済みのビデオクリップを編集する(ステップ382)ことができる。これらの個々のビデオクリップに同様の修正(ステップ384’)を適用することができる。
いくつかの実施構成では、編集アプリケーションが、ビデオクリップを記録するために使用されるアプリケーション、及び/又はビデオクリップをビデオリールの形に組み合わせるために使用されるアプリケーションであってもよい。編集アプリケーションはまた、ゲーム環境の一部として利用できる、又はゲームロビーを介してアクセスできるような、ビデオゲームに関連するアプリケーションであってもよく、或いはWindows Movie Maker(登録商標)などの別個のサードパーティアプリケーションであってもよい。
タイトル、トランジション、又はサウンドトラックを追加することなどの編集について説明したが、編集のレベルはユーザの編集ソフトウェアアプリケーションの能力によってのみ限定されることが分かるであろう。場合によっては、PC及び関連するNPCの全てをより良く特徴づけるためにシーンを再構成できるようにする、ゲーム内編集アプリケーションなどの編集アプリケーションを提供することができる。例えば、プレイヤのPC又はグループの手によって特定の敵を倒す前に、この特定の敵の経歴を示すようなストックフッテージを追加することができる。プレイヤは、ウェブカメラ又はマイクを使用してオーディオ及び/又はビデオによる解説を記録できるとともに、これらをビデオクリップ又はビデオリールに追加することができる。ゲームデータベースに記憶されたキャラクタデータを使用して、たとえ実際のゲームプレイ中には一度もグループ描写が行わなかった可能性があるとしても、冒険又はレイドに関与する全てのPCのパノラマショットを含むビデオクリップを生成することができる。数多くの変形が明らかになるであろう。
図18は、記憶済みの任意に編集したビデオクリップ及びビデオリールをアップロード又共有する方法390のフロー図である。例えば、ファイル共有サイト及びソーシャルネットワーキングサイトは、ビデオクリップ又はビデオリール全体を視聴のために記憶することができ、或いはビデオクリップ又はビデオリールが記憶されている別のサイトへのリンクを提供することができる。他の実施構成では、ビデオクリップ又はビデオリールの短編プレイビュー版をサイト上に記憶して、視聴者がビデオクリップ又はビデオリールの全体版を視聴又はダウンロードする前にこれらを試聴できるようにすることができる。ファイル共有サイトは、ユーザの個人ウェブページ、ゲーム環境内のウェブページ、ゲームに関連するウェブページ、ギルドなどのゲーム内のグループに関連するウェブページ、又はその他のいずれの種類のファイル共有サイトであってもよい。ビデオクリップ又はビデオリールの通知、或いはビデオクリップ又はビデオリール自体を、他のユーザへ、又は友人リスト、ギルドリストなどを使用するグループへ電子メールすることができる。
第1のステップは、ビデオクリップ及びビデオリールのいずれかの編集又はコンピレーションを完了し(ステップ394)、編集を保存することである。次のステップは任意であるが、ビデオクリップ又はビデオリールに対応するメタデータ又はその他のデータの生成、並びに存在する場合には、記憶ステップで以前に記憶したいずれかのメタデータの検索である。メタデータは、ビデオの生成者を識別して主題を識別するために使用できるデータを含み、このデータによってビデオに関する情報をビューアに知らせることができる。対象をアップロードするサイト内でこれらを使用して、ユーザが投稿ビデオを検索するのを助けることができる。例えば、メタデータは、ビデオ内で見られるPCの名前、いずれかの関連するNPCの名前、ビデオ内で再生されるゲーム、ビデオ内で描写されるギルド、(異なるサーバを利用可能な場合)ゲームをプレイしたサーバ、(適用可能な場合)マルチプレイヤ環境の領域、ボスなどの倒した敵の「退治時刻」、並びにユーザが生成した任意の説明を含むことができる。場合によっては、ゲームエンジンからのデータを使用するメタデータ生成器によってこのようなデータフィールドを埋めることができ、またこの理由から、記憶ステップ中にある程度のメタデータ生成を行うことができる。ステップ396において、このようなメタデータ並びにその他のメタデータを使用して、目的のファイル共有サイト、ソーシャルネットワーキングサイト、又はその他のウェブサイト又はブログ内のメタデータフィールドを埋めることができる。
次のステップも任意であるが、ビデオクリップ又はビデオリール(ステップ398)を試聴する機会をユーザに与えることである。ユーザが満足しなかった場合、ユーザは編集フェーズへ戻ることができ、又はゲームプレイに戻ることを選んでより多くのビデオクリップを取り込めるようにすることができる。
次のステップは、ユーザのコンピュータ装置がファイル共有サイトとの通信を確立する(ステップ402)ことであり、説明したようにこのサイトは、ソーシャルネットワーキングサイト、ビデオゲームに関連するとともにビデオゲームとの共通のインターフェイスを共有するサイト、ブログ、又はその他のいずれかのこのようなサイトであることができる。ファイル共有サイトがログオン手順を有する場合、ユーザが手動でログオンするか、或いはユーザのシステムが、予め保存されている信用証明書を使用して自動的にログオンすることができる。場合によっては、Station(登録商標)システムなどのゲームロビーシステムを介してゲームにアクセスする場合、ロビーシステムアクセス信用証明書を使用して提携先のファイル共有サイトにアクセスすることができる。
次のステップは、ビデオクリップ又はビデオリールをアップロード又は共有できるようにするアップロード又は共有画面をユーザに提示する(ステップ404)ことである。このステップでは、ユーザが自身のアップロード設定を、ログイン時にいずれかのビデオクリップ又はビデオリールが自動的にアップロード又は共有されるように選択できるので、これは任意である。このような場合にも、アップロードの確認を求めるダイアログボックスをユーザに提示することができる。或いは、ビデオクリップ又はリールに関連する編集パネル又はその他のウィンドウ上のボタン又はその他の選択可能要素により、1又はそれ以上のサイトへの自動アップロード又は共有を可能にすることができる(図20〜図23を参照)。
ユーザは、説明文及びメタデータを含む何らかの説明要素を任意に編集することができる(ステップ406)。具体的には、ユーザは、あるメタデータを満足のいくまで編集することができるが、プレイしたゲーム、サーバなどの他のメタデータは編集不可能にすることができる。場合によっては、メタデータが、倒したNPCの履歴などの自動生成された説明文を含むことがあり、一般にユーザはこのテキストに編集又は追加を行うことができる。ビデオクリップ又はビデオリールをユーザがどのように説明したいと思うかによって、ユーザは他の様々なフィールドを編集することができる。
その後、ビデオクリップ又はビデオリールがファイル共有サイトにアップロードされ、サイトメタデータフィールドが、生成されたメタデータによって埋められる(ステップ408)。いくつかの実施構成では、オリジナルファイルへのリンクのみが送られる。
アップロード又は共有(ステップ408)は、いくつかの方法で行うことができる。1つの種類のアップロードとして、ビデオクリップ又はビデオリールをFacebook(登録商標)などのソーシャルネットワーキングサイトへ送る(ステップ412)ことが挙げられる。このステップは自動的に行うことができ、このような送信に対してユーザを促すことができ、或いはユーザがビデオクリップ又はリールを手動でサイトにアップロードすることができる。別の種類のアップロードとして、ビデオクリップ又はビデオリールをファイル共有サイトへ送る(ステップ414)ことを挙げることができる。友人リスト又はその他のこのようなリストが作成されていた場合、ビデオクリップ又はビデオリールのアップロード、投稿、又は共有の通知をプレイヤの友人へ送る(ステップ416)ことができる。このような通知は手動で送ることもでき、いずれにせよ、電子メール、インスタントメッセージなどを介して送ることができる。或いは、ビデオクリップ又はビデオリール自体を送ることができる。
マルチプレイヤゲームは、あらゆる通知の中にゲーム内のPCに関する情報を保持するためのシステムを有することができる。ユーザは、ビデオのアップロードを誰から通知してもらいたいかに関する情報をシステムに提供することができる。ユーザは、友人リスト、ギルドリスト、レイドパーティリスト及びその他のこのようなグループ分けなどのいくつかのリストを提供することができる。ビデオクリップ又はビデオリールが投稿されると、(対象プレイヤが制御する設定によって示されるような)1又はそれ以上のリスト上の個々のユーザは、電子メール、SMS、ゲーム内メール、又はその他のこのような投稿の通知、又は投稿したファイル自体のコピーを受け取ることができる。
自動的に行われるビデオクリップ又はビデオリールのファイル共有サイトへの送信すなわち送付は、あらゆる数のスケジュールに基づいて行うことができる。例えば、ビデオが生成されるとすぐに送付を行なうことができる。或いは、プレイセッションの終了時にビデオを送付することができる。他の実施構成では、定期的に1日に1回、週に1回などのようにビデオを送ることができる。手動で送られたビデオは、プレイヤが望むいずれかのスケジュールでアップロードすることができる。
システム及び方法はまた、Windows Media Video(登録商標)ファイル、MPEG−4又はQuicktime(登録商標)ビデオファイルなどのレンダリングされたビデオを生成して提供し、ユーザが自身のウェブページ又はファイル共有サイトに手動でアップロードする(ステップ418)ようにすることもできる。このような目的のために、ファイルをあらゆるフォーマットで提供することができる。上述した種類のサイト以外にも、あらゆる種類のブログ又はその他のウェブページにビデオクリップ又はビデオリールをアップロードすることができる(ステップ419)。
図19は、アップロード又は共有のためにビデオクリップ又はビデオリールを自動的に生成するためのシステムを実施できる構成410を示している。ゲームモジュール403は、一般にマルチユーザ環境又はマルチプレイヤゲームを動作させるとともに、一般にユーザインターフェイスモジュール、データベースモジュール及びゲームエンジンモジュールを含む(図示せず)。ゲームモジュール403はディスプレイモジュール401に表示情報を提供し、ディスプレイモジュール401はオーディオ及びビデオデータをレンダリングし、その後プレイヤがこれらを楽しむ。レンダリングされたオーディオ及びビデオデータはまた、キャッシュ405にキャッシュされる。いくつかの実施構成では、キャッシュ405をゲームモジュール403又はディスプレイモジュール401の一部として形成することができる。
モニタリングモジュール407は、ゲームモデル403の動作の一部などとして発生するイベントをモニタする役目を果たすことができる。モニタリングモジュール407は、このタスクをいくつかの方法で行うことができる。例えば、モニタリングモジュール407は、発生中のイベントを所定の基準のリストに照らして評価することができる。(イベントの性質にもよるが)イベントが所定の基準に適合し、又はこれを上回ることが判明した場合、このイベントが、イベントに対応するビデオクリップの記憶を引き起こすことができる。或いは、入力モジュール409は、キャッシュされたビデオシーンをビデオクリップとしていつ記憶すべきかに関するコマンドをプレイヤから受け取ることができる。上述したように、入力モジュール409はまた、ビデオクリップの記録をいつ停止すべきかに関する指示をプレイヤから受け取ることもできる。
記憶モジュール411は、キャッシュされたビデオから形成されるビデオクリップのための記憶装置を提供し、ビデオクリップから作成されるビデオリールのための記憶装置も提供することができる。編集モジュール413は、ビデオクリップ及びビデオリールの編集機能を提供する。上述したように、編集モジュール413は、共通インターフェイスを共有するものを含む別個のサードパーティアプリケーション、ビデオゲーム内のモジュールに関連する又はモジュールとして形成されたアプリケーションを含む、1つのアプリケーション又はいくつかのアプリケーションの組み合わせであることができる。
共有又はアップロードモジュール415は、エントリをウェブページ、ブログ、ファイル共有サイト、ソーシャルネットワークサイトへ送信し、或いはQuicktime(登録商標)ビデオファイルなどの既製のビデオファイルを提供して、ユーザがこれらをあらゆる種類の所望のウェブページにアップロードできるようにする。1つの実施構成では、共有又はアップロードモジュール415が、ユーザがエントリをCrackle(登録商標)などのファイル共有サイトに投稿したいと望むか、後で投稿するためにビデオファイルを作成するか、又はエントリをPCのブログサイト上に投稿するかを選択できるようにする一連のラジオボタン(又は他のインジケータ)を提供する。別の実施構成では、設定パネル又はメニューにより、ユーザに各個々のファイルを選ばせるのではなく、ユーザがいずれかの又は全ての今後のビデオファイルを所望のサイトに投稿することを指示できるようにすることができる。
本教示及び開示を考慮すれば当業者には明らかとなるように、これらのモジュールをあらゆる数の組み合わせで組み合わせることができる。上述のシステムを使用して収集したデータをクライアント側に、サーバ側に、又はクライアント側及びサーバ側の記憶装置の組み合わせを介して記憶することができる。
図20は、ビデオクリップ及びビデオリールを編集及びアップロードするために使用できるユーザインターフェイス420の例示的なモックアップを示している。ユーザインターフェイス420に含まれるウィンドウ434は、ビデオクリップのライブラリ、ビデオ再生画面436、一連の機能ボタン422〜432、及びクリップをドラッグしてきてムービー又はビデオリールを作成することができるストーリーボードタイムライン438を表示する。サウンドトラックメニュー435は、1又はそれ以上のビデオクリップ又はリールにサウンドトラック機能を追加できるようにする。
ウィンドウ434は、記憶したビデオクリップのライブラリ又はコンピレーションを表示する。これらはいずれも、ビデオ再生画面436で視聴することができる。ビデオクリップをウィンドウ434からストーリーボードタイムライン438に任意の順序でドラッグして、所望のビデオクリップを全て任意の順序で含むムービー又はビデオリールを手動で作成する。ビデオクリップをストーリーボードに載せると、これらを1つの場所から別の場所へドラッグして再生順を変更することができる。
上述したように、ユーザインターフェイス420の機能の大半は自動化することができる。例えば、リール基準により、一連の関連するビデオクリップが自動的にビデオリールに形成されるようにすることができ、この場合、再生順は、これらが発生した順番などのデフォルト設定により決定される。また一方、ユーザインターフェイス420は、ある程度のカスタマイズ及びユーザ入力を可能にする。場合によっては、リール基準を使用して、ウィンドウ434内にどのビデオクリップを配置するかを判断することができる。1つのこのようなリール基準により、ギルドなどのグループに関連する全てのビデオクリップがウィンドウ434に配置されるようにすることができ、このリール基準の1つの実施構成では、サーバ側ビデオクリップ又はリール記憶装置を使用して、システムが全てのギルドメンバーのクリップにアクセスできるようにすることができる。他の例示的な場合では、全てのビデオクリップ、又は未だビデオリールに編成されていない全てのビデオクリップをウィンドウ434に表示することができる。
様々な機能を提供するボタンを左手側に示している。ボタン422は現在のビデオリールを保存する。ボタン424は、現在のビデオリールをWindows Movie Maker(登録商標)での編集に適したフォーマットで保存する。ボタン426は、現在のビデオリールをCrackle(登録商標)にアップロードする。ボタン428は現在のビデオリールを削除する。ボタン432は、ユーザが様々な好みを設定できるようにする。類似のボタン又はその他の機能のためのその他の選択可能な要素を提供することもできる。
図21は、(ボタン428などを選択することによってアクセスできる)好み選択ウィンドウ446の1つの実施構成を示している。ウィンドウ446は、ゲームに特化した好みではなく一般的な好みを設定するものである。図示の例示的な好みには、必要に応じてシステムを非アクティブにできるようにする起動チェックボックスが含まれる。他の好みとして、キャッシュ内に記憶する(時間で測定した)ビデオの量、ビデオクリップの記憶場所、及びユーザによるビデオクリップの記録及び記憶の開始を可能にするホットキーが挙げられる。
図22は、好み選択ウィンドウ442の実施構成を示しており、この好み選択ウィンドウは、Agency(登録商標)などの特定のゲームに特化したものである。具体的には、このウィンドウ442はウィンドウ446上に重なることができるが、ウィンドウ442の場合、ユーザは一般的な好みではなく特定のゲームを選択している。ウィンドウ442は、ユーザがビデオを記録するようにすることができる対象であるいくつかの異なるイベントをリストする。チェックボックスを解除することにより、ユーザは、特定のビデオを取り込ませないことを選ぶことができる。ウィンドウ442は、(The Agency(登録商標)というゲーム特有の予め定義した重要イベントである)「Agency Momentの発生」、対象PCがスキルを実行したとき、映画シーケンスが現れたとき、対象PCが「ヘッドショット」によって別のPCを倒したとき、複数のPCが対象PCに倒されたとき、対象PCが瀕死のとき、又は対象PCの車が到着したときなどのイベントを含む。特定の敵のヘッドショットという例示的な場合には、ドロップダウンメニューを提供してどの敵をビデオクリップの対象にするかを可能にすることができる。いくつかの実施構成では、全ての敵を選択することができる。個々のゲームごとに重要イベントの組も異なるが、ゲーム間で重複が存在し得ることが明らかになるであろう。例えば、図23は、Vanguard(登録商標)という別のゲームの好みウィンドウ444を示している。このゲームでは、ビデオクリップの記憶を引き起こす特定のイベントは、Agency(登録商標)の場合と同じであるが、他のいくつかは異なる。
ゲームビデオハイライトシステムの1つの実施構成は、ビデオの記録及び記憶、興味深い又は重要なイベントの認識、ビデオの編集、及びビデオデータのサーバへのアップロードを行うことなどのコンピュータ命令を記憶して実行するための1又はそれ以上のプログラマブルプロセッサ及び対応するコンピュータシステムコンポーネントを含む。別の実施構成では、重要なイベントのビデオを、プレイヤのコンピュータ性能に影響を与えずにサーバ側で取り込むことができ、従ってサーバが、適当な記録、記憶及び認識ソフトウェア及びハードウェアコンポーネントなどを含む。
さらなる変形例及び実施構成も可能である。例えば、ある実施構成では、オーディオ又はビデオ内のキーワードによってトリガされる、会話又は講義からのハイライトを記憶することができる。別の例では、複数のライブの又は記録済みのオンラインソースからハイライト又はサンプルを収集することができ、これは新聞の切り抜きサービスに類似している。上記の説明は、リール基準との比較に基づいてビデオリールを作成する実施構成に焦点を当てたが、ユーザ入力に基づいてビデオクリップをビデオリールに追加することができ、またこのようにして、完全にカスタマイズされたビデオリールを作成することができる。アップロードステップ後に、ビデオクリップをビデオリールの形に組み合わせることができる。
さらなる実施構成では、本明細書で説明したシステム及び方法を非MMORPGゲームとの関連において使用することができる。例えば、ゲームシステムは常にオンラインである必要はなく、またゲームはマルチプレイヤゲームである必要はない。ユーザのゲームシステムを使用してイベントを追跡してビデオクリップ及びビデオリールを生成することができ、インターネット(又は他のいずれかのこのようなネットワーク)への接続を行えば、クリップ又はリールを送信して上述のいずれかの方法で消費することができる。
従って、限定するわけではないが、ゲームを含む様々なアプリケーションは本発明の範囲に含まれる。
62:イベントが発生
64:イベントをモニタ
66:イベントが定の基準を満たすか?
68:イベントを選択
72:イベントに関連するエントリを生成
74:エントリをウェブページへ送る
76:エントリをブログへ送る
78:エントリをファイル共有サイトへ送る

Claims (25)

  1. ビデオゲーム内で発生するイベントのビデオクリップを自動的に記録及び記憶するためのシステムであって、
    a.ビデオゲーム内のイベントのビデオシーンをキャッシュするためのキャッシュと、
    b.ビデオクリップを記憶すべきであるというユーザからの開始指示を受け取るように構成された入力モジュールと、
    を備え、前記開始指示の受け取りにより、前記キャッシュに記憶された前記ビデオシーンの少なくとも一部が、記憶モジュールへビデオクリップとして転送するためにマーキングされ、
    c.前記ビデオクリップを記憶するための記憶モジュールをさらに備えることにより、
    d.前記記憶されたビデオクリップが、
    i.前記開始指示前にキャッシュされたビデオデータの少なくとも一部と、
    ii.前記開始指示後にキャッシュ又は記憶されたビデオデータの少なくとも一部と、
    を含むようになる、
    ことを特徴とするシステム。
  2. ビデオゲーム内で発生するイベントをモニタするためのモニタリングモジュールをさらに備え、所定の基準に適合するイベントが発生した場合、前記記憶モジュールが前記イベントのビデオクリップを前記キャッシュから記憶するように指示されることにより、前記記憶されたビデオクリップが、前記イベント前にキャッシュされたビデオデータの少なくとも一部と、前記イベント後にキャッシュされたビデオデータの少なくとも一部とを含むようになる、
    を特徴とする請求項1に記載のシステム。
  3. 1又はそれ以上の記憶されたビデオクリップを、ブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードするためのアップロードモジュールをさらに備える、
    ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  4. 前記所定の基準が、
    a.対象プレイヤキャラクタが前記マルチプレイヤゲーム内の所定の地理的境界に到達したかどうか、
    b.対象プレイヤキャラクタが所定のノンプレイヤキャラクタ又はアイテムとやりとりしたかどうか、
    c.対象プレイヤキャラクタが所定のプレイヤキャラクタ又はアイテムとやりとりしたかどうか、
    d.対象プレイヤキャラクタが所定のプレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタを倒したかどうか、
    e.対象プレイヤキャラクタが前記マルチプレイヤゲーム内で所定のレベルを達成したかどうか、又はレベルが変わったかどうか、及び、
    f.対象プレイヤキャラクタが前記マルチプレイヤゲーム内で少なくとも所定の数のポイント又はアイテムを集めたかどうか、
    の1又はそれ以上を含むことを特徴とする請求項2に記載のシステム。
  5. 前記1又はそれ以上の記憶されたビデオクリップの編集をアップロード前に可能にするための編集モジュールをさらに備える、
    ことを特徴とする請求項3に記載のシステム。
  6. 前記編集モジュールが、2又はそれ以上のビデオクリップをビデオリールの形に組み合わせる、
    ことを特徴とする請求項5に記載のシステム。
  7. 前記アップロードモジュールが、前記ビデオクリップに関連するメタデータを、前記ブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードする、
    ことを特徴とする請求項3に記載のシステム。
  8. 前記アップロードモジュールが、ユーザによるメタデータ編集を受け入れるように構成される、
    ことを特徴とする請求項7に記載のシステム。
  9. ビデオゲーム内で発生するイベントのビデオクリップを自動的に記録及び記憶するためのシステムであって、
    a.ビデオゲーム内のイベントのビデオシーンをキャッシュするためのキャッシュと、
    b.ビデオゲーム内で発生するイベントをモニタするためのモニタリングモジュールと、
    を備え、所定の基準に適合するイベントが発生した場合、記憶モジュールが、前記イベントのビデオクリップを前記キャッシュから記憶するように指示されることにより、前記記憶されたビデオクリップが前記イベント前にキャッシュされたビデオデータの少なくとも一部と、前記イベント後にキャッシュされたビデオデータの少なくとも一部とを含むようになり、
    c.前記ビデオクリップを記憶するための記憶モジュールをさらに備える、
    ことを特徴とするシステム。
  10. ビデオクリップを記憶すべきであるというユーザからの開始指示を受け取るように構成された入力モジュールをさらに備え、前記開始指示の受け取りにより、前記キャッシュに記憶された前記ビデオシーンの少なくとも一部が、記憶モジュールへビデオクリップとして転送するためにマーキングされる、
    ことを特徴とする請求項9に記載のシステム。
  11. 1又はそれ以上の記憶されたビデオクリップを、ブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードするためのアップロードモジュールをさらに備える、
    ことを特徴とする請求項9に記載のシステム。
  12. 前記所定の基準が、
    a.対象プレイヤキャラクタが前記マルチプレイヤゲーム内の所定の地理的境界に到達したかどうか、
    b.対象プレイヤキャラクタが所定のノンプレイヤキャラクタ又はアイテムとやりとりしたかどうか、
    c.対象プレイヤキャラクタが所定のプレイヤキャラクタ又はアイテムとやりとりしたかどうか、
    d.対象プレイヤキャラクタが所定のプレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタを倒したかどうか、
    e.対象プレイヤキャラクタが前記マルチプレイヤゲーム内で所定のレベルを達成したかどうか、又はレベルが変わったかどうか、及び、
    f.対象プレイヤキャラクタが前記マルチプレイヤゲーム内で少なくとも所定の数のポイント又はアイテムを集めたかどうか、
    の1又はそれ以上を含むことを特徴とする請求項9に記載のシステム。
  13. 前記1又はそれ以上の記憶されたビデオクリップの編集をアップロード前に可能にするための編集モジュールをさらに備える、
    ことを特徴とする請求項9に記載のシステム。
  14. ビデオゲーム内で発生するイベントのビデオクリップを自動的に記録及び記憶する方法であって、
    a.ビデオゲームによりレンダリングされたビデオ画像データをキャッシュするステップと、
    b.ユーザが、前記ビデオ画像データを記憶すべきであることを指示した場合、前記ユーザ指示の前の時点で開始するとともに前記ユーザ指示の後の時点で終了する、前記ビデオ画像データに対応するビデオクリップを記憶するステップ、又は、
    c.所定の基準に適合するイベントが発生した場合、前記イベントの前の時点で開始するとともに前記イベントの後の時点で終了する、前記ビデオ画像データに対応するビデオクリップを記憶するステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
  15. 1人又はそれ以上のユーザへ前記ビデオクリップの通知又は前記ビデオクリップ自体を送信するステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項14に記載の方法。
  16. 前記記憶されたビデオクリップを、ブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードするステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項14に記載の方法。
  17. 前記所定の基準が、
    a.前記対象プレイヤキャラクタが前記マルチプレイヤゲーム内の所定の地理的境界に到達したかどうか、
    b.前記対象プレイヤキャラクタが所定のノンプレイヤキャラクタ又はアイテムとやりとりしたかどうか、
    c.前記対象プレイヤキャラクタが所定のプレイヤキャラクタ又はアイテムとやりとりしたかどうか、
    d.前記対象プレイヤキャラクタが所定のプレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタを倒したかどうか、
    e.前記対象プレイヤキャラクタが前記マルチプレイヤゲーム内で所定のレベルを達成したかどうか、又はレベルが変わったかどうか、及び、
    f.前記対象プレイヤキャラクタが前記マルチプレイヤゲーム内で少なくとも所定の数のポイント又はアイテムを集めたかどうか、
    の1又はそれ以上を含むことを特徴とする請求項14に記載の方法。
  18. 前記記憶されたビデオクリップを編集するステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項14に記載の方法。
  19. 少なくとも2つのビデオクリップが記憶され、前記編集ステップが、前記少なくとも2つのビデオクリップをビデオリールの形に組み合わせる、
    ことを特徴とする請求項18に記載の方法。
  20. 前記ビデオクリップに関連するメタデータを、前記ブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードするステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項16に記載の方法。
  21. 前記アップロードステップが、ユーザからのメタデータ編集を受け入れるステップを含む、
    ことを特徴とする請求項20に記載の方法。
  22. 請求項14に記載の前記方法をコンピュータに実行させるための命令を含む、
    ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  23. ビデオゲーム内で発生するイベントのビデオクリップを自動的に記録及び記憶する方法をコンピュータ装置に実行させるための命令を含むコンピュータ可読媒体であって、
    前記命令が前記コンピュータ装置に、
    a.ビデオゲームのゲームプレイ中にビデオ画像データを連続して取り込ませ、
    b.前記取り込み中に、
    i.ユーザから受け取った入力に基づいて、ビデオクリップを記憶するためにこれにマーキングさせ、又は、
    ii.所定の基準に適合するイベントの発生に基づいて、ビデオクリップを記憶するためにこれにマーキングさせ、
    c.前記マーキングステップ後に前記ビデオクリップを記憶させ、
    d.前記記憶されたビデオクリップが、前記マーキングステップ前にレンダリングされたビデオシーンの少なくとも一部を含む、
    ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  24. 前記命令が前記コンピュータ装置に、前記記憶されたビデオクリップをブログ、ウェブページ、ソーシャルネットワーキングサイト、又はファイル共有サイトにアップロードさせる、
    ことを特徴とする請求項23に記載のコンピュータ可読媒体。
  25. 少なくとも2つのビデオクリップが記憶され、前記命令がさらに前記コンピュータ装置に、前記少なくとも2つのビデオクリップをビデオリールの形に組み合わさせる、
    ことを特徴とする請求項23に記載のコンピュータ可読媒体。
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