KR102161137B1 - 게임 데이터 수집을 위한 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
방법은 사용자 디바이스에서의 게임 이벤트의 검출에 응답하여 메소드에 대한 호출을 수신하는 단계와, 상기 호출에 응답하여 데이터 파일을 생성하는 단계 - 상기 데이터 파일은 상기 게임 이벤트와 관련된 신원 정보 및 적어도 하나의 파라미터의 값을 포함함 - 와, 그리고 데이터 저장소에 상기 데이터 파일을 저장하는 단계를 포함한다.
Description
일부 실시예들은 온라인 환경에서의 컴퓨터 게임 데이터 및 다른 게임 또는 사용자 관련 데이터에 관한 것이다. 일부 실시예들은 상기 데이터를 저장하는 적어도 하나의 데이터베이스와 통신 네트워크로 연결된 컴퓨터 디바이스들에 관한 것이다.
일부 컴퓨터로 구현되는 게임들은 매우 많은 수의 플레이어들을 가질 수 있고, 이들 각각은 신원(사용자-이름), 이메일, 스코어들, 플레이된 시간 및 다른 관련 데이터와 같은 관련 데이터를 가지며, 이러한 데이터는 사용자, 예컨대 소셜 네트워크 계정들 및 그 안의 관련 친구들에 의해 제공될 수 있다.
게임들과 관련된 데이터를 분석하기 위해 게임 분석론(game analytics)이 이용된다. 게임 분석적 데이터는 다른 것들 중에서도, 사용자의 거동, 강화된 게임들을 이해하기 위해 다수의 서로 다른 목적들에 대해 이용될 수 있다. 데이터 분석론을 위해 매우 많은 양의 데이터를 관리하는 것은 난제이다.
하나의 양상에 따르면, 방법이 제공되는 바, 상기 방법은 사용자 디바이스에서 게임 이벤트의 검출에 응답하여 메소드(method)에 대한 호출을 수신하는 단계와, 상기 호출에 응답하여, 데이터 파일을 생성하는 단계 - 상기 데이터 파일은 상기 게임 이벤트과 관련된 신원 정보 및 적어도 하나의 파라미터의 값을 포함함 - 와, 그리고 데이터 저장소에 상기 데이터 파일을 저장하는 단계를 포함한다.
상기 메소드는 복수의 서로 다른 게임들에 의해 호출될 수 있다.
상기 호출은 상기 데이터 파일 내의 적어도 하나의 파라미터의 값을 포함할 수 있다.
상기 방법은 서버 측에서 적어도 하나의 파라미터의 값을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 양상에 따르면, 방법이 제공되는 바, 상기 방법은 질의를 포뮬레이션(formulate)하기 위해 복수의 데이터 파일 정보의 제1 데이터 저장소를 이용하는 단계 - 상기 데이터 파일 정보 각각은 게임 이벤트와 관련된 신원 정보, 및 제2 데이터 저장소에 상기 신원 정보와 함께 저장될 하나 이상의 파라미터들을 포함함 - 와, 그리고 상기 질의로 상기 제2 데이터 저장소에 질의하는 단계를 포함하며, 상기 제2 데이터 저장소는 복수의 데이터 파일들을 포함하고, 각각의 데이터 파일은 각각의 신원 정보 및 각각의 상기 파라미터들의 하나 이상의 각각의 값들을 가지며 관련 게임 이벤트의 발생에 응답하여 생성된다.
상기 데이터 파일은 텍스트 파일을 포함할 수 있다.
다른 양상에 따르면, 시스템이 제공되는 바, 상기 시스템은 메소드를 저장하고 실행하도록 구성된 장치 - 상기 장치는 사용자 디바이스에서의 게임 이벤트의 검출에 응답하여 상기 메소드에 대한 호출을 수신하고, 상기 장치는 상기 호출에 응답하여 데이터 파일을 생성하도록 구성되며, 상기 데이터 파일은 상기 게임 이벤트와 관련된 신원 정보 및 적어도 하나의 파라미터의 값을 포함함 - 와 그리고 데이터 저장소에 상기 데이터 파일을 저장하도록 구성된 데이터 저장소를 포함한다.
상기 메소드는 복수의 서로 다른 게임들에 의해 호출될 수 있다.
상기 호출은 상기 데이터 파일 내의 적어도 하나의 파라미터의 값을 포함할 수 있다.
상기 시스템은 적어도 하나의 파라미터의 값을 추가할 수 있다.
다른 양상에 따르면, 시스템이 제공되는 바, 상기 시스템은 복수의 데이터 파일 정보의 제1 데이터 저장소 - 상기 데이터 파일 정보 각각은 게임 이벤트와 관련된 신원 정보, 및 제2 데이터 저장소의 상기 신원 정보와 함께 저장될 하나 이상의 파라미터들을 포함함 - 와, 그리고 상기 제2 데이터 저장소 - 상기 제2 데이터 저장소는 복수의 데이터 파일들을 포함하고, 각각의 데이터 파일은 각각의 신원 정보 및 각각의 상기 파라미터들의 하나 이상의 각각의 값들을 가지며 관련 게임 이벤트의 발생에 응답하여 생성됨 - 와, 그리고 상기 제1 데이터 저장소를 이용하여 질의를 포뮬레이션하고 상기 질의로 상기 제2 데이터 저장소에 질의하도록 구성된 장치를 포함한다.
상기 데이터 파일은 텍스트 파일을 포함할 수 있다.
프로세서에 로딩될 때 방법을 수행하도록 상기 프로세서를 제어하는 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 물이 또한 제공될 수 있다.
다양한 다른 양상들 및 추가의 실시예들이 또한, 다음의 상세한 설명 및 첨부된 특허 청구 범위에 기술된다.
일부 실시예들을 이해하기 위해, 이제, 첨부 도면들에 대한 참조가 단지 예로서 이루어질 것이다.
도 1은 하나의 실시예의 예시적인 컴퓨팅 디바이스를 도시한다.
도 2는 일부 실시예들이 제공될 수 있는 예시적인 시스템을 도시한다.
도 3은 하나의 실시예에 따른 방법의 순서도를 도시한다.
도 4는 하나의 실시예의 시스템을 개괄적으로 도시한다.
도 1은 하나의 실시예의 예시적인 컴퓨팅 디바이스를 도시한다.
도 2는 일부 실시예들이 제공될 수 있는 예시적인 시스템을 도시한다.
도 3은 하나의 실시예에 따른 방법의 순서도를 도시한다.
도 4는 하나의 실시예의 시스템을 개괄적으로 도시한다.
용어, 사용자 및 플레이어는 본 명세서 전반에서 상호교환적으로 이용되며, 문맥이 달리 제시하지 않는 한, 어느 쪽을 이용하든 어떤 특정한 의미를 갖는 것으로 의도되지 않는다. 이 기술분야의 숙련자는, 본 명세서에 개시된 실시예들을 구현하기 위한 여러가지 접근법들은 모든 것이 아니며, 특정의 바람직한 실시예들을 제시하기 위한 것임을 깨달을 것이다. 본 발명의 사상 또는 범위로부터 벗어남이 없이 다수의 변형들로 본 발명을 구현하는 것이 가능하다.
하나의 실시예에 따른 사용자 디바이스(100)의 개략도가 도 1에 도시된다. 도시된 블록들의 전부는 적절한 회로망에 의해 구현된다. 블록들은 하드웨어 및/또는 소프트웨어로 구현될 수 있다. 사용자 디바이스는 제어 부분(110)을 가질 수 있다. 제어 부분(110)은 하나 이상의 프로세서들(115) 및 하나 이상의 메모리들(120)을 가진다. 제어 부분(110)은 또한, 그래픽 제어기(125) 및 사운드 제어기(130)를 가지는 것으로 도시된다. 그래픽 제어기(125) 및 사운드 제어기(130) 중 하나 또는 나머지 또는 둘 모두가 하나 이상의 프로세서들(115)에 의해 제공될 수 있음이 이해되어야 한다.
그래픽 제어기(125)는 비디오 출력(135)을 제공하도록 구성된다. 사운드 제어기(130)는 오디오 출력(140)을 제공하도록 구성된다. 제어기(110)는 디바이스가 인터넷 또는 다른 통신 인프라스트럭쳐와 같은 네트워크(150)와 통신할 수 있게 하는 인터페이스(145)를 가진다.
비디오 출력(135)은 디스플레이(155)에 제공된다. 오디오 출력(140)은 스피커 및/또는 이어폰(들)과 같은 오디오 디바이스(160)에 제공된다.
디바이스(100)는 입력 디바이스(165)를 가진다. 입력 디바이스(165)는 어떤 적절한 포맷이든 취할 수 있고, 키보드, 마우스, 터치 스크린, 조이스틱 또는 게임 제어기 중 하나 이상일 수 있다. 일부 실시예들에서, 디스플레이(155)는 또한, 예를 들어 통합된 터치 스크린의 방식에 의해 입력 디바이스(165)를 제공할 수 있음이 이해되어야 한다.
제어기(110)의 블록들은 버스 또는 어떤 다른 적절한 상호연결(interconnect)과 같은 상호연결 및/또는 단대단 통신(point to point communication)에 의해 서로 통신하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 제어기(110)는 하나 이상의 집적 회로들에 의해 적어도 부분적으로 구현될 수 있음이 이해되어야 한다.
사용자 디바이스(100)는 단지 예로서 도시된다. 대안적인 실시예들에서, 하나 이상의 부분들이 생략될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로는, 일부 실시예들은 하나 이상의 다른 부분들을 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 부분적으로는, 하나 이상의 부분들을 결합될 수 있다.
도 2는 일부 실시예들에서 시스템(200)을 개략적으로 도시한다. 시스템(200)은 게임 플레이어의 세부사항들, 프로필들, 통계들 등의 (일부 실시예들에서 백 엔드 인프라스트럭쳐(240) "BEN"에 연결될 수 있는) 데이터베이스(250)를 저장하거나 또는 이와 통신할 수 있는 서버(220)를 포함한다. 실제로, 하나 이상의 데이터베이스(250)가 제공될 수 있다. 하나보다 많은 서버(220)가 제공될 때, 데이터베이스(들)(250)는 하나의 데이터베이스(250)에 또는 둘 이상의 서버들(220, 310)에 걸쳐 제공될 수 있다. 서버(220)는 또한, 게임 데이터 함수(fucntion)를 가질 수 있다. 이는 컴퓨터 게임 프로그램 및 사용자 거동 데이터를 저장하기 위한 메모리의 하나 이상의 유닛들 및 게임 프로그램을 실행하고 사용자 행동 데이터를 프로세스하기 위한 프로세서를 포함할 수 있다.
서버(220)는 예컨대, 인터넷(210)을 통해 예시의 방식으로 사용자 디바이스들(100a, 100b 및 100c)로서 도면에 도시된 하나 이상의 사용자 디바이스들(100)에 통신할 수 있고, 또한 페이스북™과 같은 소셜 네트워크(230)에 연결들을 제공할 수 있다.
일 실시예의 방법을 보여주는 도 3에 대한 참조가 이루어진다. 단계(S1)에서, 클라이언트 디바이스 상에서 특별한 게임 이벤트가 검출된다. 게임 이벤트는 어떤 적절한 게임 이벤트일 수 있고, 예컨대 게임 이벤트의 종료(end)일 수 있다. 이는 예컨대, 클라이언트 디바이스에서 프로세서들(115) 중 하나 이상에 의해 검출 또는 결정될 수 있다.
이 게임 이벤트의 검출에 응답하여, 단계(S2)에서, 게임 이벤트의 종료와 관련된 메소드에 대한 호출이 클라이언트 디바이스에 의해 이루어질 것이다. 상기 메소드는 서버 측 상에 저장된다. 상기 메소드는 일련의 스테이트먼트(statement)들을 포함하는 코드 블록으로 여겨질 수 있다. 프로그램은 메소드를 호출함으로써 그리고 어떤 요구되는 메소드 인수(argument)들을 특정함으로써 스테이트먼트들로 하여금 실행되도록 할 수 있다. 메소드를 호출할 때, 이에 대한 정보를 사용하기 위해 패스할 수 있다. 이 실제 인수들은 메소드 이름 다음의 삽입 어구들 내에 있다. 하나를 초과하여 존재하는 경우 인수들을 구별하기 위해 쉼표들을 이용하라. 이 호출은 이 이벤트와 관련된 하나 이상의 파라미터 값들을 포함할 수 있다. 게임 이벤트와 관련된 파라미터들 중 하나 이상은 대안적으로 또는 추가적으로, 게임 서버에 개별적으로 제공될 수 있다.
단계(S3)에서, 게임 이벤트의 종료와 관련된 메소드에 대한 호출은 서버로 하여금 그 게임 이벤트에 대한 로그 파일을 생성하도록 할 것이다. 상기 로그 파일은 어떤 적절한 포맷으로 존재할 수 있고, 일부 실시예들에서 텍스트 파일의 형태로 존재할 수 있다. 상기 로그 파일은 호출된 메소드에 의해 정의되는 미리 결정된 포맷을 가질 것이다. 상기 로그 파일은 (특정 수치 값일 수 있는) 게임 식별자의 종료뿐만 아니라 하나 이상의 파라미터 값들을 포함할 것이다. 상기 하나 이상의 파라미터 값들은 클라이언트 디바이스에 의해 그리고/또는 서버에 의해 제공될 수 있다.
단계(S4)에서, 그 다음, 상기 로그 파일은 데이터 저장소에 저장된다.
도 3의 방법을 수행하기 위한 시스템을 보여주는 도 4에 대한 참조가 이루어진다. 도 4가 개괄적이며, 서버 측 상에 제공되는 기능들 중 일부를 보여줌이 이해되어야 한다. 이 기능들을 제공하는 물리적 엔티티들은 하나 이상의 적절한 엔티티들일 수 있다. (도 1에 관하여 논의된 바와 같을 수 있는) 클라이언트 디바이스(100)는 사용자로 하여금 게임을 플레이할 수 있게 할 것이다. 상기 클라이언트 디바이스는 특별한 게임 이벤트가 발생될 때를 결정하고, 상기 클라이언트 디바이스로 하여금 서버 측 상에 있는 메소드(2)에 대한 호출을 할 수 있게 할 것이다. 서버 또는 기타 등등에 의해 제공될 수 있는 프로세스 기능(7)은 상기 호출을 수신할 것이다. 그 다음, 상기 호출은 상기 프로세스 기능에 의해 메소드(2)에 유도된다. 메소드(2)는 프로세스 기능과 동일한 서버 상에 있거나 또는 프로세스 기능과 다른 서버 상에 있을 수 있다. 서버 측은 또한, 진행 데이터 또는 기타 등등과 같은 사용자의 데이터를 저장하는 게임 데이터 저장소(250)를 가진다. 게임 데이터 저장소(250)에 대한 데이터는 프로세스 기능에 의해 수신되고 게임 데이터 저장소에 유도될 수 있다. 메소드(2)의 인보크(invoking)에 응답하여, 로그 파일이 생성되어 로그 파일 저장소(6)에 저장된다. 상기에 논의된 바와 같이, 어떤 적절한 데이터 저장소(6)가 텍스트 파일들의 형태일 수 있는 로그 파일 데이터(6)를 저장하기 위해 이용될 수 있다. 메타 데이터가 로그 파일 저장소 내의 로그 파일들에 저장된 데이터에 키(key)를 제공할 것이다. 이는 게임 이벤트 식별자들 각각에 대해, 로그 파일에 저장된 정보의 포맷을 정의할 것이다. 별개의 저장소(4)가 이 메타 데이터에 대해 제공될 수 있다. 이 메타 데이터 저장소(4)는 저장된 로그 파일들을 파싱하는 법을 결정하고 새로운 질의들이 쉽게 포뮬레이션될 수 있게 하기 위해 이용될 수 있다. 데이터에 대한 분석론이 질의들을 형성하기 위해 메타 데이터 저장소 내의 정보를 이용함으로써 결정될 수 있고, 이 질의들은 그 다음, 텍스트 데이터 파일들을 가지는 데이터 저장소를 파싱하기 위해 이용될 수 있다.
상기 로그 파일 내의 데이터가 클라이언트 디바이스에 의해 제공될 수 있음이 이해되어야 한다. 이 데이터는 게임 데이터 저장소에 저장될 데이터의 일부일 수 있고 그리고/또는 특히 로그 파일에 제공될 수 있다. 서버 측은 예컨대, 타임 스템프 정보 또는 기타 등등과 같은 데이터를 제공할 수 있다.
게임 이벤트의 종료와 관련된 동일한 메소드가 하나 이상의 게임들에 의해 이용된다. 이는, 게임 메소드의 동일한 종료와 관련된 모든 로그 파일들이 동일한 식별자를 가져서 분석론이 하나보다 많은 게임에 걸쳐 수행될 수 있음을 의미한다. LFL(like for like) 비교들이 서로 다른 게임들에 걸쳐 동일한 이벤트에 대해 이루어질 수 있다.
호출될 수 있는 메소드의 복수의 인스턴스들이 존재할 수 있음이 이해되어야 한다. 그러나, 메소드들은 게임에 관계없이 동일한 관련 게임 이벤트에 대해 동일할 것이다.
새로운 게임을 작성할 때, 어떤 게임 이벤트들이 로그 파일의 생성을 야기할지에 관한 결정이 이루어질 수 있다. 이 게임 이벤트들 각각에 대해, 서버 측에 저장된 메소드가 인보크 또는 호출될 것이다. 서버 측 상에 저장된 메소드는 게임에 관계없이 동일할 것이다. 그러므로, 게임 디벨로퍼는 특별한 게임 이벤트와 관련된 보고를 위해 새로운 코드를 작성할 필요가 없을 것이다. 게임 디벨로퍼는 코드가 메소드에 대해 정보, 예컨대 파라미터 값들을 생성하게 하고 특별한 게임 이벤트가 클라이언트 디바이스로 하여금 서버를 호출하도록 하게 할 것이다. 게임 디벨로퍼는 게임에서 사용되는 시멘틱들이 게임 이벤트 메소드에서 사용되는 시멘틱들과 매치되게 해야할 것이다.
실시예들이 어떤 적절한 게임 이벤트와 함께 이용될 수 있음이 이해되어야 한다. 게임 이벤트는 레벨의 완료, 게임의 종료, 특별한 아이템의 구매, 하나 이상의 친구와의 인터랙션, 특별한 스코어 또는 기타 등등일 수 있다.
이제, 로그 파일 내의 정보의 예가 다음과 같이 기술될 것이다.
(1000, 1234, 100, 5)의 엔트리를 부여하는 이벤트 신원 정보(1000), 사용자 신원(1234), 스코어(100), 레벨(5).
이벤트 신원은 어떤 적절한 형태를 취할 수 있고, 수(number)일 수 있다. 로그 파일 내의 파라미터들의 수는 어떤 적절한 수, 예컨대 2 이상일 수 있다. 로그 파일 내의 파라미터들은 게임, 사용자, 시간 및 상기 사용자에 의해 취해지는 동작들과 관계된 파라미터들과 같은 어떤 적절한 파라미터들일 수 있다.
이벤트 신원은 로그 파일 저장소와 함께 이용되고 메타 데이터 저장소에서 이용되는 (특별한 이벤트에 대한) 상수(constant)인 것으로서 여겨질 수 있다. 이 정보는 데이터를 분석하기 위해 이용될 수 있다.
일부 실시예들은 Java 코드를 이용할 수 있다. 사용되는 코드에 근거하여, 이 데이터를 분석하기 위해 이용될 수 있는 파일들이 생성된다.
메타 데이터 저장소는 분석될 파일들(데이터 로그들)에 있는 수들로부터의 모든 매핑들을 포함한다. 만일 당신이 이벤트 식별자로서 N이 무엇을 의미하는지를 알길 원한다면, 당신은 메타 데이터 저장소를 체크할 수 있다. 다시 한번 그것은 Java 코드여서, 일단 당신이 디벨로퍼(developer)로서 이를 이용하면, 당신은 그 Java 코드를 이용하게 될 것이다. 사용되는 그 자바 코드에 근거하여, 비즈니스 지능 클러스터에서 또는 때때로는 마찬가지로, 클라이언트들에서 이용될 수 있는 파일들이 생성될 수 있다. 따라서, 원본(original)으로서 Java를 이용하는 것은, 실제로 이용되는 것이 발송될 것이 됨을 의미한다. 이는 Java 코드를 판독하여 컴파일러로서 역할을 한다.
실시예들은 프로그램 명령어들을 포함하는 배포 매체 상에 수록된 컴퓨터 프로그램들을 제공하고, 상기 프로그램 명령어들은 전자 장치들에 로딩될 때, 상기에 설명된 바와 같이 상기 장치들을 구성한다. 상기 배포 매체는 비일시적 매체일 수 있다.
다른 실시예들은 상기 기술된 방법들의 실시예들을 수행하게끔 프로세서를 제어하도록 구성된 컴퓨터 판독가능 저장 매체 상에 수록된 컴퓨터 프로그램들을 제공한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 비일시적 매체일 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 소스 코드 형태, 객체 코드 형태 또는 어떤 중간 형태로 존재할 수 있고, 이는, 프로그램을 수반할 수 있는 어떤 엔티티 또는 디바이스일 수 있는 어떤 종류의 캐리어, 배포 매체 또는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 이러한 캐리어는 예컨대, 기록 매체, 컴퓨터 메모리, 판독 전용 메모리, 광전자 및/또는 전자 캐리어 신호, 텔레커뮤니케이션 신호, 및 소프트웨어 배포 패키지를 포함한다. 필요한 프로세싱 파워에 따라, 컴퓨터 프로그램은 단일 전자 디지털 컴퓨터에서 실행될 수 있거나 또는 이는 다수의 컴퓨터들 간에 분산될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체 또는 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 비일시적 매체일 수 있다.
적절하게 적응된 컴퓨터 프로그램 코드 물 또는 물들이 적절한 데이터 프로세싱 장치 상에 로딩될 때 실시예들, 및/또는 다른 제어 동작들을 구현하기 위해 이용될 수 있다. 동작을 제공하기 위한 프로그램 코드 물은 적절한 캐리어 매체 상에 저장되고, 이에 의해 제공 및 수록될 수 있다. 적절한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 판독가능 기록 매체 상에 수록될 수 있다. 데이터 네트워크를 통해 프로그램 코드 물을 다운로드할 가능성이 있다. 일반적으로, 다양한 실시예들은 하드웨어 또는 특수용 회로들, 소프트웨어, 로직 또는 이들의 어떤 조합으로 구현될 수 있다.
이 기술 분야의 숙련자는 방법들 및 제어 모듈을 구현하기 위한 서로 다른 접근법들이 완전한 것이 아님과 본 명세서에 기술된 것들이 특정한 실시예들임을 깨달을 것이다. 본 발명의 사상 또는 범위로부터 벗어남이 없이 다수의 변형들로 이를 구현하는 것이 가능하다.
Claims (16)
- 컴퓨터로 구현되는 방법으로서,
사용자 디바이스에서의 게임 이벤트의 검출에 응답하여 메소드(method)에 대한 호출(call)을 서버측 디바이스에서 수신하는 단계, 상기 메소드는 복수의 상이한 컴퓨터 구현 게임들에 의해 호출가능하도록 구성되고, 적어도 하나의 공통 게임 이벤트가 상기 복수의 상이한 컴퓨터 구현 게임들에 제공되며;
상기 호출에 응답하여, 상기 서버측 디바이스에서 데이터 파일을 생성하는 단계, 상기 데이터 파일은 상기 게임 이벤트와 관련된 신원 정보 및 적어도 하나의 파라미터의 값을 포함하고, 상기 복수의 상이한 컴퓨터 구현 게임들 각각에서 발생하는 공통 게임 이벤트 각각에 대해 상기 신원 정보는 동일하며; 그리고
데이터 저장소에 상기 데이터 파일을 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법. - 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 호출은 상기 데이터 파일 내의 상기 적어도 하나의 파라미터의 값을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법. - 제3항에 있어서,
상기 서버측 디바이스에서 상기 적어도 하나의 파라미터의 값을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 서버측 디바이스에서 상기 적어도 하나의 파라미터의 값을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법. - 컴퓨터로 구현되는 방법으로서,
질의를 포뮬레이션(formulation)하기 위해 복수의 데이터 파일 정보의 제 1 데이터 저장소를 이용하는 단계, 상기 데이터 파일 정보 각각은 게임 이벤트와 관련된 신원 정보 및 제 2 데이터 저장소에 상기 신원 정보와 함께 저장될 하나 이상의 파라미터들을 포함하고, 적어도 하나의 공통 게임 이벤트가 복수의 상이한 컴퓨터 구현 게임들에 제공되며; 그리고
상기 질의로 상기 제 2 데이터 저장소에 질의하는 단계를 포함하며,
상기 제 2 데이터 저장소는 복수의 데이터 파일들을 포함하고, 각각의 데이터 파일은 각각의 신원 정보 및 각각의 상기 파라미터들의 하나 이상의 각각의 값들을 가지며 관련 게임 이벤트의 발생에 응답하여 서버에 의해 생성되고, 상기 복수의 상이한 컴퓨터 구현 게임들 각각에서 발생하는 공통 게임 이벤트 각각에 대해 상기 신원 정보는 동일한 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 데이터 파일은 텍스트 파일을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법. - 제6항에 있어서,
상기 데이터 파일들 중 적어도 하나는 텍스트 파일을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법. - 시스템으로서,
메소드를 저장 및 실행하도록 구성된 장치, 상기 장치는 사용자 디바이스에서의 게임 이벤트의 검출에 응답하여 상기 메소드에 대한 호출을 수신하도록 구성되고, 상기 메소드는 복수의 상이한 컴퓨터 구현 게임들에 의해 호출가능하도록 구성되고, 적어도 하나의 공통 게임 이벤트가 상기 복수의 상이한 컴퓨터 구현 게임들에 제공되며, 상기 장치는 상기 호출에 응답하여 데이터 파일을 생성하도록 구성되며, 상기 데이터 파일은 상기 게임 이벤트와 관련된 신원 정보 및 적어도 하나의 파라미터의 값을 포함하며, 상기 복수의 상이한 컴퓨터 구현 게임들 각각에서 발생하는 공통 게임 이벤트 각각에 대해 상기 신원 정보는 동일하며; 그리고
데이터 저장소에 상기 데이터 파일을 저장하도록 구성된 데이터 저장소를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템. - 삭제
- 제9항에 있어서,
상기 호출은 상기 데이터 파일 내의 적어도 하나의 파라미터의 값을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템. - 제11항에 있어서,
상기 장치는 상기 적어도 하나의 파라미터의 값을 제공하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 시스템. - 제9항에 있어서,
상기 장치는 상기 적어도 하나의 파라미터의 값을 제공하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 시스템. - 시스템으로서,
복수의 데이터 파일 정보의 제 1 데이터 저장소, 상기 데이터 파일 정보 각각은 게임 이벤트와 관련된 신원 정보 및 제 2 데이터 저장소에 상기 신원 정보와 함께 저장될 하나 이상의 파라미터들을 포함하고, 적어도 하나의 공통 게임 이벤트가 복수의 상이한 컴퓨터 구현 게임들에 제공되며; 그리고
상기 제 2 데이터 저장소, 상기 제 2 데이터 저장소는 복수의 데이터 파일들을 포함하고, 각각의 데이터 파일은 각각의 신원 정보 및 각각의 상기 파라미터들의 하나 이상의 각각의 값들을 가지며 그리고 관련 게임 이벤트의 발생에 응답하여 서버에 의해 생성되고, 상기 복수의 상이한 컴퓨터 구현 게임들 각각에서 발생하는 공통 게임 이벤트 각각에 대해 상기 신원 정보는 동일하며; 그리고
상기 제 1 데이터 저장소를 이용하여 질의를 포뮬레이션하고 상기 질의로 상기 제 2 데이터 저장소에 질의하도록 구성된 장치
를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템. - 제9항에 있어서,
상기 데이터 파일은 텍스트 파일을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템. - 제14항에 있어서,
상기 데이터 파일들 중 적어도 하나는 텍스트 파일을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
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