KR20130103817A - 비디오 클립을 자동으로 기록하고 저장하기 위한 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체 - Google Patents

비디오 클립을 자동으로 기록하고 저장하기 위한 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체 Download PDF

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KR20130103817A
KR20130103817A KR1020137022954A KR20137022954A KR20130103817A KR 20130103817 A KR20130103817 A KR 20130103817A KR 1020137022954 A KR1020137022954 A KR 1020137022954A KR 20137022954 A KR20137022954 A KR 20137022954A KR 20130103817 A KR20130103817 A KR 20130103817A
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네이선 피어스
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소니 온라인 엔터테인먼트 엘엘씨
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Abstract

비디오 게임과의 상호 작용을 연대순으로 기록하는 비디오 클립의 생성을 적어도 부분적으로 자동화하는 시스템 및 방법이 제공된다. 시스템 및 방법은 자동적 비디오 클립의 생성을 자동 또는 사용자-생성된 및/또는 사용자-편집된 또는 생성된 서술(narrative)과 결합할 수 있다. 다수의 비디오 클립은 파일-공유 사이트에 어로딩 되기 전이나 후에 비디오 릴로 결합될 수 있다. 비디오 게임은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임일 수 있다.

Description

비디오 클립을 자동으로 기록하고 저장하기 위한 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체{SYSTEM AND METHOD FOR CREATING, EDITING, AND SHARING VIDEO CONTENT RELATING TO VIDEO GAME EVENTS}
< 연관 출원 참조>
이 출원은 2008년 1월 25일자로 출원된 발명의 명칭이 "자동 게이밍 비디오 하이라이트 릴(Automatic Gaming Video Highlights Reel)"인 미국 가특허출원 제61/062,309호의 이익을 주장한다.
이 출원은 또한, 2008년 12월 18일자로 출원된 발명의 명칭이 "게임 이벤트에 기초한 블로그, 웹페이지 또는 파일 공유 사이트의 자동 엔트리 생성 시스템 및 방법(System and Method Of Automatic Entry Creation For Blogs, Web Pages Or File Sharing Sites Based On Game Events)"인 미국 특허 출원 제12/305,623호의 일부 계속 출원이며, 미국 특허 출원 제12/305,623호는 2008년 1월 25일자로 출원된 발명의 명칭이 "자동 게이밍 비디오 하이라이트 릴(Automatic Gaming Video Highlights Reel)"인 미국 가특허출원 제61/062,309호 및 2007년 1월 29일자로 출원된 발명의 명칭이 "자동-블로그(Auto-Blogs)"인 미국 가특허출원 제60/898,359호의 이익을 주장하는 2008년 1월 29일자로 출원된 국제 특허출원 PCT/US2008/052362호의 제371조에 의한 것이다.
상기 종래 출원 전부는 본 발명의 출원인이 소유하고 있으며, 그들 전체 내용은 참고로 본원에 원용된다.
멀티플레이어 게임 및 다른 멀티유저 시스템을 비롯한 비디오 게임의 플레이어들은 예전부터 그들의 업적과 위업을 적어도 친구들 및 다른 이해 당사자들에게 공개하고 싶어한다. 예를 들어, 아케이드 게임은 전통적으로 "최고 특점(TOP SCORE)" 목록을 포함함으로써, 최고 득점 사용자들은 자신들의 득점이 현재 달성되어 있는 최고 득점들 중 하나인 경우 그 목록에 그들의 머리글자들을 등록할 수 있었다.
본 출원에 참조로서 원용된 출원에 개시된 것을 비롯한 다른 시스템들은 플레이어의 게임 캐릭터 또는 게임 플레이(gameplay)에 관한 콘텐츠를 자동으로 생성하는 방법들을 제공한다. 그 후, 생성된 콘텐츠는 개인 블로그나 소셜 네트워킹 사이트에 업로딩된다.
게임 업적의 가장 생생한 묘사들 중 하나는 비디오에 의해 제공되는 것이고, 비디오 파일-공유 사이트들은 비디오 게임들에 관한 많은 클립을 포함한다. 이들 클립들을 생성하는 종래 방법은 일반적으로 수동적이고 비직관적이며, 우선적으로 고급 사용자들에 적합되어 있다. 특히, 비디오 게임의 고급 사용자들은 흔히 게임 플레이 중에 발생한 볼만하거나 재미있는 이벤트들(events)을 수동으로 기록한 후 이것을 비디오 공유 사이트, 예를 들어, CrackleTM에 업로딩하고 있다. 이들 비디오 중 일부는 매우 잘못된 온라인 세션의 악명높은 "리로이 젠킨스(Leeroy Jenkins)" 비디오와 같이 대중적인 인기와 명성까지도 얻고 있다. 그 비디오는 상연되었고, 묘사된 것과 같은 이벤트들이 아주 흔하게 발생한다. 이러한 비디오들은 깜짝 이벤트이므로, 참가중인 어느 누구도 비디오를 기록하지 않는다.
수동 기록 기술들이 놓칠 수도 있는, 즉흥적인 이벤트들을 비롯하여 온라인 이벤트로부터의 오디오 및/또는 비디오를 보관하고 공유하는 기술을 구현하는 장치 및 방법들이 개시된다. 일 구현예에서, 플레이어는 온라인 환경에서 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉(role playing) 게임 (MMORPG), 예를 들어, 소니 온라인 엔터테인먼트 LLC가 제공하는 EverQuest® 등의 온라인 게임의 일부인 기록용 툴(recording tool)을 이용한다. 기록용 툴은 현재 플레이 중인 온라인 게임으로부터의 비디오를 자동으로 기록하고, 파라미터들의 세트(예를 들어, 플레이어 및/또는 게임 제공자에 의해 정의된, 이벤트 일치 소정 기준)에 기초하고/하거나 사용자 입력에 의해 저장될 세그먼트들을 선택한다. 전자의 경우, 저장된 세그먼트는 이벤트 전에 기록된 일부를 포함한다. 후자의 경우, 저장된 세그먼트는 사용자 입력 전에 기록된 일부를 포함한다. 그래서, 플레이어는 저장된 비디오를 볼 수 있고, 저장된 비디오를 편집할 수 있고, 저장된 비디오를 친구들과 함께 공유(예를 들어, 이메일, 파일-공유, 또는 비디오 공유 서비스 등의 서버로의 업로딩에 의해 공유)할 수 있다.
더 상세히 기술하자면, 본 발명의 시스템 및 방법은 게임 플레이에 연관된 비디오 클립들을 편리하게 캡처하는 직관적인 방법을 제공하며, 자동 및 수동 캡처 트리거를 허용한다. 트리거가 자동 또는 수동이든지 간에, 본 발명은 게임 플레이의 최종 수 초, 예컨대, 5 내지 10초를 저장하지만, 저장량은 시스템 능력에 따라 변할 수 있다. 수동 트리거에서는, 플레이어가 비디오 기록을 원하는 이벤트가 발생한 것으로 인식하면, 플레이어는 수동으로 인-게임 버튼이나 키보드 핫키 등을 통해 기록용 소프트웨어를 활성화시킨다. 이러한 활성화에 의해, 플레이어가 기록을 중지할 때까지 트리거 전의 게임 플레이의 최종 수 초 및 현재 게임 플레이가 저장된다. 기록은 또한, 소정의 기준에 일치하는 이벤트 발생에 기초하여 자동으로 중지될 수 있다. 자동 트리거에서는, 기준 발생 전의 게임 플레이의 사전 시간 주기, 예를 들어, 수 초간 저장하는 것을 비롯하여 기록을 활성화시키는 하나 이상의 기준이 이벤트 발생 시에 설정된다. 적합한 기준은 플레이어 캐릭터("PC")에 의한 선택된 넌-플레이어 캐릭터("NPC"), 예를 들어, "레이드 보스(Raid Boss)" 등의 적의 전투 참가일 수 있다. 이 경우, 기록은 사용자 입력에 기초하여 중지될 수 있거나, 또는 전투가 종결될 때, 예를 들어, 모든 레이드 보스가 패배하였거나 그룹 내 모든 플레이어 캐릭터들이 패배했을 때와 같이, 자동 기준에 기초하여 중지될 수 있다.
기록에 이어서, 각종 사후-처리 액션들(post-processing actions)이 발생할 수 있다. 예를 들어, 두 명 이상의 플레이어가 이벤트에 연관되어 있을 경우, 본 발명의 시스템은 여러 명의 플레이어로부터 나온 각종 카메라 뷰들을 "비디오 릴(video reel)"로 함께 결합하여 관찰자들이 여러 각도에서 이벤트를 볼 수 있게 할 수 있다. 본 발명의 시스템은 (시스템이 '저장된 친구들' 또는 '그룹' 목록에 접근할 수 있는 경우) 플레이어의 한 명 이상의 친구들에 연관된 비디오 릴 이벤트들로 함께 결합할 수 있다. 본 발명의 시스템은 또한, 길드(guild) 이름 및 캐릭터 이름을 포함하여, 비디오 클립 또는 릴 제목 및 장면 전환(transitions)을 포함할 수 있다. 플레이어가 이벤트를 보기를 원할 수 있는 여러 다수의 방법에 따라 기타 다수의 변형이 가능하다. 다른 구현예에서는, 서버 측이나 클라이언트 측에서 이벤트들의 미처리된(raw) 비디오 기록을 캡처할 수 있다.
사후-처리 액션들에 이어서, 있다면, 사용자 인터페이스가 플레이어에 업로딩 화면을 제공하여 자신들의 비디오를 파일-공유 사이트 등, 예를 들어, CrackleTM에 자동으로 포스팅할 수 있다. 제목, 기술(description) 및 태그 세트(set of tags)가 자동으로 채워질 수 있고, 원할 경우에는 플레이어가 편집할 수 있다.
본 발명의 일 국면에서, 본 발명은 비디오 게임 중에 발생하는 이벤트들의 비디오 클립을 자동으로 기록하고 저장하는 시스템에 관한 것이다. 이 시스템은 비디오 게임 중의 이벤트들의 비디오 장면을 캐싱하는 캐시 및 비디오 클립이 저장되어야 함을 나타내는 시작 표시(start indication)를 사용자로부터 수신하도록 구성된 입력 모듈을 포함한다. 시작 표시를 수신하면, 캐시에 저장된 비디오 장면 중 적어도 일부가 저장 모듈로의 전송을 위해 비디오 클립으로서 마킹된다. 이 시스템은 또한, 비디오 클립을 저장하는 저장 모듈을 포함하며, 저장된 비디오 클립은 시작 표시 전에 캐싱된 비디오 데이터의 적어도 일부 및 시작 표시 후에 캐싱되거나 저장된 비디오 데이터의 적어도 일부를 포함한다.
본 발명의 구현예들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 본 발명의 시스템은 비디오 게임 중에 발생하는 이벤트들을 모니터링하는 모니터링 모듈을 더 포함할 수 있다. 소정의 기준에 일치하는 이벤트가 발생하면, 저장 모듈은 캐시로부터 그 이벤트의 비디오 클립을 저장하도록 지시받고, 저장된 비디오 클립은 그 이벤트 전에 캐싱된 비디오 데이터의 적어도 일부 및 그 이벤트 후에 캐싱된 비디오 데이터의 적어도 일부를 포함한다. 본 발명의 시스템은 업로딩 모듈을 더 포함할 수 있으며, 이 업로딩 모듈은 블로그, 웹페이지, 소셜 네트워킹 사이트 또는 파일-공유 사이트에 하나 이상의 저장된 비디오 클립을 업로딩한다. 소정의 기준은 이하의 것들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 즉, 대상 플레이어 캐릭터가 멀티플레이어 게임 내의 소정의 지리적 경계에 도달했는지, 대상 플레이어 캐릭터가 소정의 넌-플레이어 캐릭터나 아이템과 상호 작용하고 있는지, 대상 플레이어 캐릭터가 소정의 플레이어 캐릭터나 아이템과 상호 작용하고 있는지, 대상 플레이어 캐릭터가 소정의 플레이어 캐릭터나 넌-플레이어 캐릭터에 패배하였는지, 대상 플레이어 캐릭터가 멀티플레이어 게임 내에서, 소정의 레벨을 달성 또는 레벨을 변경하였는지, 또는 대상 플레이어 캐릭터가 멀티플레이어 게임 내에서 적어도 소정의 포인트 점수나 아이템을 누적하였는지를 포함할 수 있다. 본 발명의 시스템은 업로딩 전에 저장된 하나 이상의 비디오 클립의 편집을 가능하게 하는 편집 모듈을 더 포함할 수 있다. 편집 모듈을 사용하여 둘 이상의 비디오 클립을 비디오 릴로 결합시킬 수 있다. 업로딩 모듈은 비디오 클립에 연관된 메타데이터를 블로그, 웹페이지, 소셜 네트워킹 사이트 또는 파일-공유 사이트에 업로딩할 수 있다. 업로딩 모듈은 사용자에 의한 메타데이터 편집을 허용하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 다른 국면에서, 본 발명은 비디오 게임 중에 발생하는 이벤트들의 비디오 클립을 자동으로 기록하고 저장하는 시스템에 관한 것이다. 본 발명의 시스템은 비디오 게임 중의 이벤트들의 비디오 장면을 캐싱하는 캐시 및 비디오 게임 중에 발생하는 이벤트들을 감시하는 감시 모듈을 포함한다. 소정의 기준에 일치하는 이벤트가 발생하면, 저장 모듈은 캐시로부터 나온 이벤트의 비디오 클립을 저장하도록 지시받고, 저장된 비디오 클립은 그 이벤트 전에 캐싱된 비디오 데이터의 적어도 일부 및 그 이벤트 후에 캐싱된 비디오 데이터의 적어도 일부를 포함한다. 본 발명의 시스템은 비디오 클립의 저장하는 저장 모듈을 더 포함한다.
본 발명의 구현예들은 이하의 것들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 즉, 본 발명의 시스템은 비디오 클립이 저장되어야 함을 나타내는 시작 표시를 사용자로부터 수신하도록 구성된 입력 모듈을 더 포함할 수 있으며, 시작 표시를 수신하면, 캐시에 저장된 비디오 장면의 적어도 일부가 저장 모듈로의 전송을 위해 비디오 클립으로서 마킹된다. 본 발명의 시스템은 업로딩 모듈을 더 포함할 수 있으며, 이 업로딩 모듈은 저장된 하나 이상의 비디오 클립을 블로그, 웹페이지, 소셜 네트워킹 사이트나 파일-공유 사이트에 업로딩한다. 소정의 기준은 상술한 것 뿐 아니라, 기타의 것들도 포함할 수 있다. 본 발명의 시스템은 업로딩 전에 저장된 하나 이상의 비디오 클립의 편집을 가능하게 하는 편집 모듈을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 국면에서, 본 발명은 비디오 게임 중에 발생하는 이벤트들의 비디오 클립을 자동으로 기록하고 저장하는 방법에 관한 것이다. 본 발명의 방법은 비디오 게임에 의해 렌더링되는 비디오 이미지 데이터를 캐싱하는 단계를 포함한다. 일 대안 예로서, 사용자가 비디오 이미지 데이터를 저장해야 하는 것으로 나타내면, 그 비디오 이미지 데이터에 대응하는 비디오 클립이 저장되며, 이 비디오 클립은 사용자 표시 전의 시점에서 시작하여 사용자 표시 후의 시점에서 끝난다. 다른 대안 예에서는, 소정의 기준에 일치하는 이벤트가 발생하면, 본 발명의 방법은 비디오 이미지 데이터에 대응하는 비디오 클립을 저장하는 단계를 포함하고, 이 비디오 클립은 그 이벤트 전의 시점에서 시작하여 그 이벤트 후의 시점에서 끝난다. 본 발명의 방법은 비디오 클립의 통지(notification) 또는 비디오 클립 자체를 한 명 이상의 사용자에게 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다. 본 발명의 방법은 저장된 비디오 클립을 블로그, 웹페이지, 소셜 네트워킹 사이트 또는 파일-공유 사이트에 업로딩하는 단계를 더 포함할 수 있다. 소정의 기준은 앞서 기재한 것들 뿐 아니라, 다른 것들도 포함할 수 있다. 본 발명의 방법은 저장된 비디오 클립을 편집하는 단계를 더 포함할 수 있다. 적어도 두 개의 비디오 클립이 저장될 수 있으며, 편집 단계에서는 적어도 두 개의 비디오 클립을 비디오 릴로 결합시킬 수 있다. 본 발명의 방법은 비디오 클립에 연관된 메타데이터를 블로그, 웹페이지, 소셜 네트워킹 사이트 또는 파일-공유 사이트에 업로딩하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 이는 사용자에 의한 메타데이터의 편집을 허용하는 것을 포함할 수 있다. 본 발명의 다른 국면에서, 본 발명은 컴퓨터가 상기 방법을 구현하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 매체에 관한 것이다.
본 발명의 또 다른 국면에서, 본 발명은 비디오 게임 중에 발생하는 이벤트들의 비디오 클립을 자동으로 기록하고 저장하는 방법을 컴퓨터가 구현하게 하는 명령어들을 포함하는 컴퓨터-판독가능 매체에 관한 것으로, 이들 명령어는 컴퓨팅 장치가 비디오 게임의 게임 플레이 중에 비디오 이미지 데이터를 연속적으로 캡처하게 한다. 캡처하는 동안, 사용자로부터의 수신된 입력에 기초하여 저장할 비디오 클립이 마킹되거나, 소정의 기준에 일치하는 이벤트의 발생에 기초하여 저장할 비디오 클립이 마킹된다. 마킹에 따라, 비디오 클립이 저장되고, 저장된 비디오 클립은 마킹 단계 전에 렌더링된 비디오 장면 중 적어도 일부를 포함한다.
본 발명의 구현예는 이하의 것들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 즉, 명령어들은 또한, 저장된 비디오 클립을 블로그, 웹페이지, 소셜 네트워킹 사이트 또는 파일-공유 사이트에 컴퓨팅 장치가 업로딩하게 할 수 있다. 적어도 두 개의 비디오 클립이 저장될 수 있으며, 이들 명령어들은 또한, 컴퓨팅 장치가 적어도 두 개의 비디오 클립을 비디오 릴로 결합하게 할 수 있다.
본 발명의 시스템 및 방법의 이점은 이하의 것들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 즉, 사용자들에게 자신들의 게임 업적과 특별한 순간을 친구들과 공유하게 할 수 있고, 자신들의 게임 플레이 경험을 증진시킬 뿐 아니라, 자신들이 플레이한 게임을 공개하게 할 수 있는, 사용이 용이한 비디오 캡처, 편집 및 업로딩 툴이 제공된다. 게임 플레이 중의 이벤트들은 비디오로 캡처되며, 이벤트의 유형은 미리 정해진 것이거나 사용자에 의해 선택된 것이다. "실행중인(running)" 비디오 캐시가 유지되어 있으며, 트리거 발생시, 비디오가 트리거 전의 수 초부터 트리거 후의 가변 시간까지 저장된다. 가변 시간은 사용자 입력이나 소정의 기준 발생에 따라 조절될 수 있다. 트리거는 수동일 수도 자동일 수도 있다. 자동 트리거는 선택된 NPC, 예컨대, 레이드 보스와의 상호 작용과 같은, 소정 기준의 발생에 시에, 기록을 활성화시킬 수 있다. 주목 대상으로서 플래그된 기록된 콘텐츠가 저장된다. 여러 명의 플레이어로부터의 장면들을 결합하고, 연관된 장면들(예를 들어, 친구 목록 중에서 정해진 '친구'에 연관된 모든 것들)을 결합하고, 제목과 장면 전환(transition)을 제공하는 등의 사후-처리가 발생할 수 있다. 비디오를 파일-공유 사이트에 업로딩하는 것을 용이하게 해주는 사용자 인터페이스가 제공될 수 있다.
본 발명의 다른 이점들은 본원의 교시 및 개시를 고려하면, 당업자들에게는 충분히 알 수 있을 것이다.
도 1은 멀티유저 환경을 개략적으로 도시한 도면.
도 2는 멀티플레이어 게임을 개략적으로 도시한 도면.
도 3은 이벤트에 대응하는 엔트리를 자동으로 포스팅하는 방법을 도시하는 흐름도.
도 4는 도 3의 한 단계를 상세히 도시한 흐름도.
도 5는 도 3의 다른 단계를 상세히 도시한 흐름도.
도 6은 도 3의 또 다른 한 단계를 상세히 도시한 흐름도.
도 7은 이벤트에 대응하는 엔트리를 자동으로 포스팅하는 시스템을 도시하는 흐름도.
도 8은 캐릭터에 대한 예시적인 블로그 페이지를 도시한 도면.
도 9는 캐릭터에 대한 다른 예시적인 블로그 페이지를 도시한 도면.
도 10은 여러 캐릭터 및 여러 친구나 연관된 사용자를 나타내는, 사용자에 대한 블로그 페이지를 도시한 도면,
도 11은 비디오 클립들 및/또는 릴들을 기록, 편집 및 공유하는 예시적인 3 단계를 도시한 도면.
도 12는 비디오 장면들의 순차적인 캐싱을 보여주는 타임라인을 도시한 도면.
도 13은 캐싱된 비디오 장면의 저장을 도시한 도면.
도 14는 캐싱된 비디오 장면이 비디오 클립으로서 저장되게 할 수 있는 예시적인 방법을 도시한 도면.
도 15는 기록 시기(stage) 또는 국면(phase)에서의 단계들의 흐름도.
도 16은 이벤트가 소정의 기준을 충족시킬 수 있는 예시적인 방법들을 예시한 흐름도.
도 17은 편집 시기 또는 국면에서의 단계들의 흐름도.
도 18은 업로딩 또는 공유 시기 또는 국면에서의 단계들의 흐름도.
도 19는 비디오 하이라이트를 자동으로 공유하는, 구성요소들 및 데이터 흐름을 보여주는 모듈러 시스템을 도시한 도면.
도 20은 비디오가 기록된 게이밍 세션에 이어서 나타날 수 있는 디스플레이 화면의 모형(mockup)을 도시한 도면.
도 21은 각종 일반적인 기록 옵션들을 도시한 것으로, 이 화면 상에서, 사용자는 특징(feature)을 디스에이블시킬 수 있고, 원하는 기록 버퍼 길이 등을 삽입할 수 있다.
도 22는 제1 게임 유형을 위한 각종 자동 기록 옵션들을 도시한 도면.
도 23은 제2 게임 유형을 위한 각종 자동 기록 옵션들을 도시한 도면.
도면 전체에 걸쳐 동일한 참조부호는 동일 요소들을 나타낸다.
본 설명에서는 이하의 정의들이 사용된다.
"멀티유저 환경(multiuser environment)"이란, 한 명 이상의 사용자들이 환경과 상호 작용하며, 또한 (둘 이상의 사용자들이 연관되어 있으면) 서로 상호 작용하는 임의의 유형의 네트워킹 시스템을 의미한다. 예를 들어, MMORPG의 경우, 멀티유저 환경은 멀티플레이어 게임이다. "사용자(user)"란 개개인을 가리킨다. 일부 경우, 사용자는 환경 내의 "개체(entity)"에 연관되며, 멀티플레이어 게임의 경우, 사용자들은 통상적으로 그러한 개체에 연관되며, 이 경우 개체는 "플레이어 캐릭터("PC") 또는 아바타이다. 사용자는 다수의 플레이어 캐릭터 및 다수의 멀티플레이어 게임에 연관될 수 있다. 멀티플레이어 게임에서는 흔히 "넌-플레이어 캐릭터("NPC")가 존재하며, 이들은 사용자에 의해 제어되기보다는, 환경 그 자체에 의해 생성되고 조작되는 캐릭터들이다. 또한, 주목할 점은, 멀티플레이어 게임 내의 환경은 통상적으로 게임의 중요한 기능이며, 환경과의 상호 작용은 게임 플레이의 중요한 부분을 구성하는 것이다. 환경은 일반적으로 도시, 건물, 산, 바다나 호수, 강, 동굴 등의 소정의 지리적 특징들이다. "게임 엔진(game engine)", 소프트웨어 엔진(software engine)", 또는 간단하게 "엔진"은 사용자의 시스템 상에서 사용자 인터페이스에 의해 디스플레이되는 소정의 환경을 렌더링한다. 게임 엔진은 환경 내에서의 PC의 지리적 위치에 관한 데이터를 저장하고 있으므로, 게임 엔진은 PC가 움직일 때 사용자 인터페이스를 통해 뷰(view)를 리-렌더링(re-render)한다. "대상 PC(subject PC)" 또는 "대상 사용자(subject user)"란 용어는, 그룹, 길드(guild), 파티(party) 등의, 특정 PC 또는 사용자와 관계되는 한 명 이상의 다른 PC 또는 사용자를 논하도록 사용된다.
"블로그(blog)"는 콘텐츠의 집합체로서, 일부 구현예에서는 웹페이지 또는 웹사이트 상에 위치될 수 있다. 콘텐츠의 집합체는 동일의 일반적인 대상에 대응하는 엔트리들을 가질 수 있다. 본원에서 기술된 일부 구현예에서, 블로그는 사용자에 의해 편집가능하다. 다른 예에서는, 블로그는 편집가능하지 않다. 블로그는 멀티유저 환경에 연관될 수 있으며, 특정 구현예에서는 멀티플레이어 게임에 연관될 수 있다. 그러나, 블로그들은 멀티플레이어 게임과는 완전히 독립적이며 연관되지 않을 수도 있다. 본원에서 기술된 시스템 및 방법에서, 이벤트로부터의 비디오 릴 또는 클립은 블로그 상에 포스팅될 수 있거나 블로그 상에 포스팅되기보다는 소셜 네트워킹 사이트나 비디오 파일-공유 사이트와 같은 다른 파일-공유 사이트에 전송될 수 있다.
"이벤트(event)"는 광범위하게는, 변수들(variables) 중 하나 이상이 개체의 상태 변화를 정의하는 임의 발생(occurrence)을 의미한다. 예를 들어, 멀티플레이어 게임에서, 이벤트는 PC의 상태, 위치, 실태적 인구 통계, 누적 상품 및 금액, 스킬(skills), 재능(talents), 직업 등에서 하나 이상을 변화시키는 임의 발생을 의미한다. 이벤트들은 또한 특별한 적을 패배시키거나 특별한 적을 특별한 방법으로 패배시키기도 하는 등의, 특정 유형의 액션을 수행하는 PC를 가리키기도 한다. 서로 다른 유형의 게임들은 서로 다른 유형의 이벤트들을 사용할 수 있다. 알 수 있는 바와 같이, 이벤트들은 다수 유형의 발생을 구성할 수 있으며, 임의의 유형의 이벤트는 특정 구현의 구속에만 종속되어, 비디오 클립이 저장되게 할 수 있다.
"주목할만한(notable)" 또는 "트리거(trigger)" 이벤트, 또는 "소정의 기준을 충족시키는 이벤트" 등은, 일반적으로 주목할만한 이벤트를 가리키므로, 본 발명의 시스템 및 방법에 의해 비디오 클립이 생성되게 할 수 있다. 멀티플레이어 게임에서, 그러한 이벤트들은 예를 들어, 소정 레벨을 달성하는 것(또는 조금이라도 임의 레벨을 올리는 것), 제1 PC가 특별한 지리 위치를 발견하거나 특별한 NPC를 발견하고/하거나 특별한 NPC와 상호 작용하는 것, 주어진 시간에서의 특별 금액 또는 포인트(예컨대, 경험 포인트)를 누적하는 것, 퀘스트(quest), 던전(dungeon), 또는 레이드(raid)를 완료한 것, 특별한 적 또는 특별한 등급의 적을 패배시키는 것, 적을 특별한 방법으로 패배시키는 것 등일 수 있다. 그러한 이벤트들은 또한, 시간 상의 우선순위에 따라 계측될 수 있는데, 예를 들어, 전체 게임 커뮤니티에 대해 첫 번째, 주어진 서버에 대해 첫 번째, 단일 플레이어 또는 사용자에 연관된 모든 PC들 중 첫 번째와 같이 계측된다. 개체에, 예컨대, PC에 "속하는" 이벤트는 그 PC를 소정의 방식으로 연관시키는 것이다. 예를 들어, 퀘스트가 그룹에 의해 완료되면, 퀘스트 이벤트는 그 그룹의 모든 구성원, 즉 그 그룹 내의 모든 PC에 속하게 될 것이다. 그러면, 그룹의 모든 구성원은 퀘스트 완료가 비디오 클립 또는 비디오 릴의 대상이 되게 할 수 있다. 그룹 자체가 개체이면, 예를 들어, 길드(guild)가 비디오 클립 또는 비디오 릴 저장을 위한 페이지를 갖거나, 비디오 릴 또는 비디오 클립이 저장되는 블로그를 갖는 경우, 퀘스트 완료도 그곳에서 언급될 수 있다.
"이벤트 데이터(event data)"는 이벤트 및 이 이벤트를 기술하는 것에 관한, 스크린샷, 오디오, 비디오 및/또는 텍스트 및 기술 및 이들의 결합을 포함하는 비디오-연관 데이터일 수 있다. 그러한 이벤트 데이터는 이에 연관된 사용자 생성(user generation)의 정도를 가질 수 있다. 예를 들어, 사용자는 그들 자신의 기술적 텍스트를 생성할 수 있거나, 생성된 텍스트를 자동으로 편집할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 또한 스크린샷 또는 비디오들이 보여지는 뷰 또는 각도를 선택할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 초기 스크린샷에 존재하지 않거나 미적으로 구성되지 않은 환경적 특징들 또는 PC나 NPC를 포함하는 것을 의미하는, 화상을 "재구성(re-compose)"할 수 있다. 재구성은 또한 사용자에게 가장 관심 있는 것들에 집중하기 위해 넌-연관 NPC나 환경적인 세부 사항들을 제거시키는 것을 포함할 수 있다. 이벤트 데이터는 이벤트에 어느 PC 또는 NPC가 연관되었는지, 이벤트에 어느 그룹, 길드 또는 레이드 파티가 연관되었는지에 관한 보다 객관적인 정보, 이벤트의 지리적 위치 및 환경 설정 및 이벤트에 관한 임의 기타 데이터 및/또는 메타데이터를 포함할 수 있다.
"자동 텍스트 생성" 또는 "자동으로 생성된 텍스트(또는 기술)"는, 미리 설정되거나 미리 정의된 구성요소로부터 구축되고 그 자체가 엔트리에 사용되거나 사용자에 의해 편집가능하게 되는 텍스트를 가리킨다. 예를 들어, 퀘스트가 완료되면, PC가 어떻게 퀘스트를 완료했던 간에 디스플레이에 적합할 수 있는 텍스트가 종종 존재한다. PC가 특별한 지리적 위치, 아이템, 또는 PC나 NPC를 발견하고, 소정 레벨을 달성하게 되는 경우 등도 마찬가지이다.
액션을 "자동으로" 수행하는 것은, 트리거 조건에 의해 사용자가 개입하지 않고 액션이 발생하도록 하는 것이다. 예를 들어, 비디오 클립은 소정의 기준을 충족시키는 이벤트의 발생에 의해 캐시로부터 자동으로 저장될 수 있다. 그래서, 비디오 클립은 파일-공유 사이트 또는 그러한 기타 포럼 상에서 자동으로 나타나게 될 수 있다.
"엔트리(entry)"는 소정의 기준을 충족시키는 이벤트를 기술하는 "미디어 항목(media item)"으로서, 여기서 미디어 항목은 텍스트, 화상, 비디오 등에서 하나 이상을 포함할 수 있다. 엔트리는 후술할 소프트웨어 모듈에 의해 생성되며, 블로그, 소셜 네트워킹 사이트 또는 파일-공유 사이트에 자동으로 또는 사용자에 의한 적당한 표시에 의해 포스팅될 수 있다. 엔트리는 또한 사용자가, 예를 들어, 이것을 XML 포맷으로 변환시킴에 의해 조작가능해 질 수 있다. 이와 같이 하여, 사용자는 엔트리를 블로그에 수동으로 복제해 넣을 수 있다. 이러한 기능은 사용자가 자동으로 또는 반자동으로 생성된 엔트리들을 자동 포스팅 기능을 갖지 않는 블로그에 복제해 넣기를 원할 경우에 특히 적절하다. 이런 특성(nature)의 예시적인 블로그는 라이프 저널(life-journal) 유형의 블로그 또는 멀티유저 환경에 무관한 블로그일 수 있다. 엔트리를 "생성"한다는 것은, 엔트리가 포스팅되거나 다른 방식으로 공개(publish)될 때, 이벤트 데이터 중 적어도 부분집합을 사용하여 이벤트에 관한 정보를 다른 사용자에게 전달하는 코드(code)를 형성하는 것을 의미한다.
"비디오 클립" 엔트리는 비디오 장면(footage)의 시퀀스이다. 시퀀스 또는 비디오 장면이 반드시 단일 "샷(shot)"으로부터의 것은 아니며 또한 연속성일 필요도 없지만, 대부분의 경우에는 연속적이다. 비디오 장면은 둘 이상의 소정의 기준에 일치하는 이벤트들을 포함할 수 있으며, 이 경우 다수의 비디오 클립이 저장될 수 있으며, 이들 비디오 클립은 묘사된 비디오 장면들에서 중첩될 수 있다. 비디오 클립은 재구성 등에 종속되어 편집될 수 있다. "비디오 클립"이란 용어는, 또한 비디오 클립과 함께 또는 비디오 클립 내에서 저장되는 오디오 데이터를 가리키기도 한다는 것을 이해할 것이다. 비디오 릴 엔트리는 릴 기준에 의해 연관되거나 사용자에 의해 함께 그룹을 이루도록 수동으로 선택된 비디오 클립 그룹이다. 예를 들어, 비디오 릴은 사용자가 PC로 하여금 다른 PC를 매우 흥미 있는 방법으로 패배시키도록 한 비디오 클립의 집합체를 포함할 수 있다. 비디오 릴은 함께 결합되는, 길드 또는 다른 그룹의 여러 구성원으로부터의 비디오 클립들을 또한 포함하여, 이벤트의 뷰들을 여러 다른 각도로 보여줄 수 있다. 다수의 다른 유형의 비디오 릴도 명백할 것이다.
"소셜 네트워킹 사이트(social networking site)"는 통상적으로 인터넷을 통해 연결되는 사용자들의 온라인 커뮤니티이다. 사용자들은 전형적으로 메시징 및 이메일을 통해 서로 상호 작용할 수 있으며, 각종 관심사 및 그룹에 관한 선호를 서로 표명할 수 있다. 예시적인 소셜 네트워킹 사이트가 Facebook®이다. 이들 대부분은 비디오 또는 화상 데이터를 공유하는 기능들을 갖는다.
비디오 또는 화상 "파일-공유 사이트"는 사용자들이 비디오 클립, 릴 또는 화상 등의 멀티미디어 데이터를 주로 공유하게 하는 웹사이트이다. 예를 들어, CrackleTM은 사용자들이 비디오를 공유하는 것을 허용한다. 기타의 이러한 사이트들은 길드 웹사이트들을 포함할 수 있으며, 이들 길드 웹사이트들은 종종 MMORPG 내의 소정의 "길드들" 또는 그룹들의 구성원에 대한 게시판(bulletin boards)으로서 역할을 한다. 길드 웹사이트들은 업로딩 목표 대상으로서 사용되어 길드 구성원들에게 관심 있는 비디오들을 호스팅할 수 있다.
"그룹(group)"은 길드, 친구의 그룹, 파티, 레이드 파티 등의, PC들의 임의의 그룹핑이거나 집단 목록(list of assembly)이다. 그룹은 그 자신의 블로그 또는 그에 연관된 다른 그러한 웹페이지를 가질 수 있다. 이벤트의 발생 시, 엔트리 또는 비디오 클립이나 릴의 대상이 포스팅되며, 그룹의 모든 구성원에게 엔트리를 알리는 메시지가 전송될 수 있다.
도 1을 참조해 보면, 멀티유저 환경(30)을 갖는 멀티유저 구성(20)이 도시된다. 복수의 사용자(사용자 1, 2, i, k, (N-1) 및 N으로 표시됨)가 대응하는 참조 블록(11 내지 16) 각각으로 도시되어 있다. 임의 주어진 구현예에서는 사용자들이 다소간 존재할 수 있다. 소형 오피스 구현예의 경우, N은 예를 들어, 10 미만이다. MMORPG의 경우, N은 예를 들어 수백만일 수 있다. 도 1의 구현예에서, 각 사용자는 하나 이상의 개체들을 제어한다. 다른 구현예에서는, 사용자는 애플리케이션 및 데이터에 대해 직접 액션을 행할 수 있으며, 따라서 개체 프록시가 불필요할 수 있다. 도 1의 구현예에서, 개체 1, 2, 3, i, j, k, M-2, M-1 및 M은 대응하는 참조 블록(21 내지 29)으로 각각 도시되어 있다. 상기와 같이, 임의 주어진 구현예에서는 개체가 다소간 존재할 수 있다. MMORPG의 경우, M은 예를 들어 수백만일 수 있다. 사용자는 둘 이상의 개체를 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자 15는 개체 27 및 개체 28을 제어한다. 반대로, 일부 개체들은 사용자들에 의해 제어되지 않을 수 있다. 예를 들어, 개체 22 및 개체 25는 사용자에 의해 제어되지 않는다.
도 2를 참조해 보면, 멀티플레이어 게임에 특정하게 만들어진 멀티유저 환경이 도시되어 있다. 특히, 멀티플레이어 게임 구성(40)은 멀티플레이어 환경(50) 및 플레이어 또는 사용자 집합(41 내지 46)(플레이어 1, 플레이어 2, 플레이어 i, 플레이어 k, 플레이어 N-1 및 플레이어 N 각각으로 표시됨)을 포함한다. N개 플레이어들은 PC들을 제어하며, 이들은 M개 개체들의 부분집합을 형성한다. M개 개체들은 예시적인 방식으로서 PC 1, NPC 2, PC 3, PC i, NPC j, PC k, PC M-2, PC M-1 및 PC M 및 참조 블록(51 내지 59) 각각으로 표시된다. 플레이어는 둘 이상의 PC를 제어할 수 있다. 예를 들어, 플레이어 45는 PC M-2 및 M-1을 제어한다. NPC 52 및 55는 후술될 게임 엔진에 의해 제어된다. 도 2의 예에서, 나머지 플레이어들 각각은 하나의 PC를 제어한다. 물론, 임의의 주어진 멀티플레이어 게임에서 다소간의 플레이어들 및 다소간의 PC나 NPC들이 이용될 수 있다.
따라서, PC와 NPC의 결합으로 형성되는 M개 개체들 및 N개 플레이어들이 존재한다. M은 일반적으로 N보다 크다.
도 3은 블로그나 다른 웹페이지에 대해 적어도 부분 엔트리를 자동으로 발생하는 방법(60)을 도시하는 흐름도이다. 우선 주목할 점은, 임의의 멀티유저 환경 또는 멀티플레이어 게임에서, 이벤트들이 실제로 연속적으로 발생한다는 것이다(단계 62). 그러한 이벤트들은 위에서 기술한 임의의 것 등일 수 있으며, 이들 대부분은 일반적으로 블로그 엔트리 또는 웹페이지 표기(notation)를 위한 적합 레벨까지 도달하지 않는다. 그러나, 이벤트들은 모니터링된다(단계 64). 모니터링된 이벤트가 소정의 기준을 충족시키는지에 대해 판정된다(단계 66). 예를 들어, 모니터링된 이벤트는 소정의 방식으로 주목받을 수 있으며, 따라서 트리거 이벤트인 레벨까지 도달할 수 있다. 그러면, 이러한 이벤트는 블로그나 다른 웹페이지에서 엔트리의 대상으로 된다.
주어진 이벤트가 소정의 기준을 충족시키지 못하면, 방법은 단순히 이벤트 모니터링을 계속한다. 주어진 이벤트가 소정의 기준을 충족시키면, 그 이벤트가 선택된다(단계 68). 그 이벤트에 속하는 엔트리가 생성된다(단계 72). 그 후, 엔트리는 웹페이지(단계 74), 블로그(단계 76), 또는 파일-공유 사이트(단계 78)로 전송될 수 있다. 다른 구현예에서, 엔트리는 임의의 다른 위치 또는 장치에 전송될 수 있다. 예를 들어, 엔트리는 인스턴트 메시지, SMS, 이메일로 포맷되어, 이동 전화, PDA, 또는 독립형 컴퓨터 시스템에 전송될 수 있다. 환언하자면, 엔트리를 블로그에 전송할 필요가 없다.
여하튼, 본 발명의 방법은 이후에 도시된 바와 같이 반복될 수 있다. 물론, 엔트리 생성 중에, 본 발명의 시스템 및 방법은 중간에 발생할 수 있는 이벤트들의 모니터링을 계속할 수 있다. 추가로 주목할 점은, 생성된 엔트리는 웹사이트, 블로그, 파일-공유 사이트 등에 전송되는 대신에, 원하는 임의의 방식으로 사용자에 의해 조작 및 사용될 수 있다는 것이다.
도 4는 단계(66)에 대한 추가적 상세를 예시하는 흐름도(80)이다. 특히, 이벤트가 소정의 기준을 충족시키는지를 판단하는 단계는 각종 액션들이 발생했는지를 판단하는 단계를 포함할 수 있다. 엔트리가 생성되게 할 수 있는 이벤트의 한 유형은, PC가 소정 기간에 소정 점수의 포인트, 예컨대, 소정 점수의 경험 포인트, 금액, 코인 등을 누적한 것이다(단계 82). 임계 레벨은 사용자, 시스템에 의하거나, 임의의 기타 수단을 통해 설정될 수 있다. 엔트리가 생성되게 할 수 있는 다른 유형의 이벤트는 PC가 주어진 레벨을 달성하는 것이다. 이와 연관하여 주목해야 할 점은, PC는 일반적으로 경험 포인트를 획득할 때, 퀘스트를 완료할 때 등에서 레벨이 증가한다는 것이다. 엔트리는 각각의 레벨 완료 시에 또는 레벨 20, 40, 60 등과 같은 주목할만한 레벨 달성시에 생성될 수 있다. 다른 구현예에서, 엔트리는 PC가 그들의 상태를 임의의 다른 방법으로 바꿀 때, 예를 들어, 스킬 또는 재능의 변화나 증가시 생성될 수 있다.
엔트리가 생성되게 할 수 있는 또 다른 유형의 이벤트는 PC가 특정 NPC와 상호 작용할 때이다(단계 86). 특히, 주어진 NPC는 특수하거나 주목할만한 것으로 여겨질 수 있으며, PC와 NPC의 상호 작용은 소정의 달성을 나타낼 수 있다. 이러한 상호 작용은 PC가 NPC를 목표로 할 때, PC가 NPC의 소정 반경 내에 위치해 있을 때(그리고, 이는 레벨, 레벨 차, 또는 다른 어떤 파라미터에 따라 변할 수 있음), 또는 임의의 다른 척도를 통해 발생한 것으로 여겨질 수 있다. 엔트리 생성은, NPC라기 보다는, PC와 다른 PC와의 상호 작용에 의해 트리거될 수 있다. 하여튼, 이런 달성은 다른 곳에서 설명하는 바와 같이 블로그 엔트리와 함께 연대순으로 기록될 수 있다.
엔트리가 생성되게 할 수 있는 또 다른 유형의 이벤트는, PC가 가상 게임 환경 내의 주어진 경계 또는 지리적 위치에 도달하거나 이와는 달리 가상 게임 환경 내의 주어진 경계 또는 지리적 위치에 지리적으로 일치할 때이다(단계 88). 예를 들어, PC가 특정 도시, 문(gate), 랜드마킹, 던전 또는 다른 지리적 위치에 도달하면, 그 이벤트가 엔트리 생성용으로 선택될 수 있다.
당업자라면, 이런 개재 및 교시를 고려해 볼 때, 개발자에 의해 지시된 다수의 다른 유형의 이벤트들이 엔트리를 생성하게 할 수 있음을 인식할 것이다. 예를 들어, 소정의 항목 또는 환경 세부 사항을 발견하는 것이 엔트리 생성을 위한 원인일 수 있다. 대상 PC의 체력이 매우 낮은 레벨(예컨대, 5% 이하)일 때 주어진 NPC 또는 PC를 패배시키는 것이 엔트리가 생성되게 할 수 있다. 특정 PC(사용자, 예를 들어, 친구에 의해 판단 및 설정됨)를 패배시키는 것이 엔트리가 생성되게 할 수 있다. 일부 경우에는, 유머러스한 이벤트들이 엔트리들의 대상일 수 있다. 예를 들어, 특별히 악명 높은 NPC에 의한 패배는 엔트리를 생성되게 할 수 있으며, 이런 환경 또는 다른 환경에서 사용자의 친구들의 자동 통지가 특히 적합할 수 있다. 엔트리 생성을 위한 다른 트리거는 길드나 레이드 채널 등의 채팅 채널을 모니터링하고, 키워드, 예를 들어, 특정 NPC의 이름을 사용한 것으로 판단될 때 엔트리를 생성하는 시스템에 의할 수 있다. 오디오 채팅 채널에서, 시스템은 이러한 키워드가 음성으로 말해지는지를 판단하기 위한 음성 인식을 이용할 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자들은 어떤 트리거들이 사용되는지와, 생성된 엔트리가 어디로 전송되는지에 대한 입력을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자들은 그들의 PC가 10 레벨을 달성할 때마다, 예를 들어, PC의 레벨 10, 20, 30 등의 달성시에, 엔트리를 생성해야만 하는가를 나타낼 수 있다. 이와는 다르게, 사용자는 그들의 PC가 세로운 레벨을 달성할 때마다 엔트리 생성을 원할 수 있다. 사용자들은 또한, 엔트리 전송을 맞춤화할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정 퀘스트 완료 시에 사용자들의 선택된 그룹에게 통지되도록 시스템을 구성할 수 있으며, 동일한 사용자는 새로운 레벨을 달성할 시에는 사용자들에게 통지하지 않고 이벤트를 기념하기 위해 PC의 블로그 페이지 내에 작은 엔트리를 생성하도록 시스템을 구성할 수 있다.
도 5는 단계(72)에 대한 추가의 세부 사항을 도시하는 흐름도(90)이다. 특히, 이벤트에 속하는 엔트리를 생성하는 단계는 다수의 액션들을 포함할 수 있다. 엔트리 생성의 한 유형은 이벤트의 비디오나 영화를 포함하는 엔트리를 생성하는 것이다(단계 92). 예를 들어, 엔트리는 다운로딩, 스트리밍 또는 다른 방식으로 감상하는 비디오 클립을 포함할 수 있다. 이와는 달리, 엔트리는 비디오를 감상하거나 다운로딩할 수 있는 사이트로의 링크를 포함할 수 있다. 하여튼, 비디오는 이벤트의 실제 발생 전후의 시각을 포함하여, 비디오의 정해진 초 또는 분을 포함할 수 있다. 비디오 총량은 사용자에 의해 설정될 수 있거나, 시스템에 의해 자동으로 제공될 수 있거나, 사용자가 이용가능한 시스템 자원에 따르게 될 수 있다.
다른 유형의 엔트리 생성은 이벤트의 스크린샷을 포함하는 엔트리를 생성하는 것이다(단계 94). 스크린샷은 발생한 이벤트의 실제 스크린샷만큼 단순할 수 있거나, 재구성 단계가 발생할 수 있다. 재구성은 위에서 언급한 바와 같이, 플레이어가 볼 수 있는 실제 스크린샷에 존재하지 않은 PC 또는 NPC를 포함시키는 것, 원치않는 PC 또는 NPC를 제외시키는 것, 환경 배경을 제외 또는 포함시키는 것, PC 또는 NPC가 보다 미적인 방식으로 나타나도록 재위치시킨 캐릭터 등을 포함할 수 있다. 주목할 점은, 재구성은 또한 이벤트의 비디오 및 영화에 대해서도 수행될 수 있다는 것이다.
엔트리 생성의 또 다른 유형은 이벤트에 관한 미리 설정된 텍스트를 포함하는 엔트리를 생성하는 것이다(단계 96). 텍스트는 적합한 편집 화면을 통해 사용자에 의해 편집가능하게 될 수 있다(단계 98). 이와 같이 하여, 사용자는 미리 설정된 텍스트를 편집하거나, 미리 설정된 텍스트에 부가하거나, 미리 설정된 텍스트를 전체적으로 대체할 수 있다. 팝-업 화면을 이용하여 사용자가 여러 개의 미리 설정된 텍스트 옵션들을 선택하게 할 수 있다. 미리 설정된 텍스트는 캐릭터마다 다를 수 있다. 이와 같이 함으로써, 미리 설정된 텍스트는 PC의 인종(races), 계급(classes), 직업(professions), 성별(genders) 등의 차이를 적응시킬 수 있다.
당업자라면, 이런 기재 및 교시 하에서, 또한 다수의 다른 유형의 엔트리 생성이 이용될 수 있음을 알 수 있다.
도 6은 단계(78)에 대한 추가의 세부 사항을 도시하는 흐름도(100)이다. 특히, 엔트리를 파일-공유 사이트에 전송하는 단계는 다수의 액션들을 포함할 수 있다. 전송 단계의 한 유형은 엔트리를 소셜 네트워킹 사이트, 예를 들어, CrackleTM에 전송하는 단계를 포함한다(단계 102). 이 단계는 자동으로 발생할 수 있거나, 사용자는 이러한 전송을 하도록 촉구받을 수 있거나, 사용자는 생성된 코드를 파일-공유 사이트 상의 적합한 폼(form)에 수동으로 복제해 넣을 수 있다. 다른 유형의 전송 단계는 엔트리를 비디오(또는 기타의 이러한 오디오, 화상 또는 텍스트) 파일-공유 사이트에 전송하는 단계를 포함한다(단계 104). 이는 소셜 네트워킹 사이트가 업로딩된 멀티미디어 파일을 자주 허용하므로, 어떤 면에서는 단계(102)와 유사하다.
도 6은 또한 엔트리 통지가 대상 플레이어에 연관된 사용자들에게 전송되는 것을 보여준다(단계 106). 특히, 엔트리 그 자체보다, 엔트리 통지는 대상 플레이어가 적용가능한 시스템 상에서 이러한 그룹을 구성한 경우에 사용자 그룹에 전송될 수 있다. 예를 들어, 멀티플레이어 게임은 게임 시 PC에 관한 블로그 및 블로그 엔트리를 유지하기 위한 대응하는 블로그 시스템을 가질 수 있다. 사용자들은 그들이 이벤트들에 관해 통지받기를 원하는 사람에 관한 정보를 블로그 시스템에 제공할 수 있다. 사용자는 여러 목록, 예를 들어, 친구 목록, 길드 목록, 레이드 파티 목록 및 기타의 이러한 그루핑을 제공할 수 있다. 엔트리가 포스팅되면, (대상 플레이어에 의해 제어되는 설정에 의해 지시되는 바와 같이) 하나 이상의 목록 상의 각 사용자는 이메일, SMS, 게임속(in-game) 메일 또는 엔트리 포스팅에 관한 기타의 이러한 통지를 수신할 수 있다.
동일한 방식으로, 각 그룹은 그들을 위한 블로그 또는 다른 사이트를 생성할 수 있다. 예를 들어, 길드는 그들 자신의 블로그를 가질 수 있다. 길드에 대해 트리거링 이벤트가 발생하면, 그 이벤트는 길드 블로그 상에 엔트리를 생성하게 할 수 있다. 레이드 파티, 친구들 그룹, 관심사가 유사한 사람들 그룹 등에 대해서도 마찬가지일 수 있다.
엔트리를 블로그 또는 다른 파일-공유 사이트에 자동 방식으로 전송(transmission or sending)하는 것은, 임의의 개수의 스케쥴에 따라 발생할 수 있다. 예를 들어, 전송하는 것은 이벤트가 선택되고 엔트리가 생성되자마자 발생할 수 있다. 이와는 다르게, 엔트리는 플레이 세션의 종료시 전송될 수 있다. 다른 구현예에서, 엔트리는 규칙적으로 하루에 한 번, 일주일에 한 번 등으로 전송될 수 있다.
본 발명의 시스템 및 방법은 또한, 파일-공유 사이트 상의 적절한 폼(form)이나 그러한 기타 에디터(editor)에 수동으로 복제해 넣기 위한 코드를 생성하여 사용자에게 제공할 수 있다(단계 108). 코드는 그러한 목적을 위해, 예를 들어, XML 포맷으로 제공될 수 있다. 물론, 임의의 그러한 기타 코드 또한 제공될 수 있다. 사용자는 제공받은 코드를 이용하여 엔트리를 웹페이지, 파일-공유 사이트, 블로그에 또는 임의의 다른 목적을 위해 삽입할 수 있다. 임의의 화상 또는 비디오나 다른 멀티미디어 파일은 임의의 다른 적합한 방식으로 임베딩, 링크 또는 제공될 수 있다.
도 7은 블로그나 다른 웹사이트에 대한 적어도 부분 엔트리를 자동으로 생성하기 위한 시스템을 구현할 수 있는 구성(110)을 도시한다. 이 구성은 제1 모듈(112), 제2 모듈(114), 제3 모듈(116), 제4 모듈(118) 및 제5 모듈(122)을 포함한다. 이들 모듈은 이런 교시 및 기재 하에서 당업자에게 명백한 바와 같이, 임의의 개수의 조합으로 결합될 수 있다. 제1 모듈(112)은 사용자 인터페이스 모듈(124), 데이터베이스 모듈(126) 및 소프트웨어 또는 게임 엔진 모듈(128)을 포함할 수 있다. 일반적으로, 제1 모듈은 멀티유저 환경 또는 멀티플레이어 게임의 대부분을 조작한다.
제2 모듈(114)은 예를 들어, 게임 엔진(128)의 조작의 일부로서 발생하는 이벤트들을 모니터링하는 역할을 할 수 있다. 제2 모듈(114)은 이런 작업을 여러 방식으로 수행할 수 있다. 예를 들어, 제2 모듈은 소정의 기준 목록에 대해 발생하는 이벤트를 검토할 수 있다. (이벤트의 특성에 따라) 소정의 기준에 일치하거나 초과하는 이벤트가 발견되면, 그 이벤트가 선택될 수 있다. 이벤트는 제3 모듈(116) 또는 제2 모듈(114)에 의해 선택될 수 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 제2 모듈(114) 및 제3 모듈(116)은 도 7에서는 독립된 모듈로서 도시되었지만, 이들 모듈은 단일 모듈로 결합될 수 있다. 또한 위에서 주지된 바와 같이, 모든 모듈은 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션 내로 결합될 수 있다.
제4 모듈(118)은 선택된 이벤트들을 검토하여 이에 대응하는 엔트리를 생성한다. 예를 들어, 제4 모듈(118)은 이벤트의 비디오, 예를 들어, 이벤트의 10초 전후를 (필요에 따라) 검색하여 저장하고, 또한 블로그 엔트리 포맷으로 배열할 수 있다. 제4 모듈(118)은 이벤트의 스크린샷을 검색하여 블로그 엔트리에 배열시킬 수 있고, 스크린샷에 의해 묘사된 화상을 재구성하기 위한 옵션들을 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 제4 모듈(118)은 PC의 그룹 구성원 또는 이벤트의 설정 반경 내의 PC 및 NPC의 드롭-다운 목록을 제공할 수 있으며, 스크린샷으로부터의 명명된 캐릭터의 화상들 중 임의의 화상을 포함하거나 삭제하는 옵션을 사용자에게 제공할 수 있다. 많은 경우에, 이벤트가 특별한 NPC 또는 PC의 패배에 대응하는 것이면, 사용자는 NPC 또는 PC의 위에 또는 인접해 있는 PC들이 그들의 승리를 나타내기를 원할 수 있다. 팝-업 또는 드롭-다운 목록들도 환경 세부 사항을 포함하거나 제외하도록 제공될 수 있다.
제4 모듈(118)은 또한, 이벤트에 관한 미리 설정되거나 소정이거나 자동인 텍스트를 검색하여 블로그 엔트리에 배열할 수 있다. 또한, 제4 모듈(118)은 자동 텍스트나 스크린샷을 편집할 수 있도록 한 편집 화면을 사용자에게 제공할 수 있다.
여하튼, 제4 모듈(118)은 이벤트에 대응하는 비디오, 오디오, 스크린샷 화상, 텍스트 및 임의의 다른 멀티미디어 파일을 블로그 엔트리, 파일-공유 사이트 등의 대상일 수 있는 방식으로 포맷한다.
제5 모듈(122)은 엔트리들을 웹페이지, 블로그, 파일-공유 사이트에 전송하거나, 또는 준비된 코드, 예를 들어, XML 코드를 제공하여 사용자가 이것을 잘라내어 원하는 임의의 유형의 파일 또는 웹페이지 내에 붙여넣을 수 있다. 일 구현예에서, 제5 모듈은 사용자가 그들이 엔트리를 CrackleTM 등의 파일-공유 사이트에 포스팅하길 원하는지를 결정하게 하거나, 추후 포스팅을 위해 XML 코드를 생성하게 하거나, 엔트리를 PC의 블로그 사이트 상에 포스팅하게 하는 일련의 무선 버튼들(또는 다른 표시자들)을 제공한다. 다른 구현예에서는, 각각의 개별 엔트리마다 사용자가 선택하게 하기보다는, 설정 패널 또는 메뉴는 사용자가 임의의 또는 모든 장래의 엔트리들이 원하는 사이트에 포스팅되는 것을 나타내게 할 수 있다.
상기 기술한 시스템을 이용하여 수집된 데이터는 클라이언트 측 상에, 서버 측 상에 또는 클라이언트 측과 서버 측 저장소(storage)의 조합을 통해 저장될 수 있다.
당업자라면, 이러한 교시 및 기재 하에서 여러 변형을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 일부 이벤트들은 그룹이나 길드 이벤트 및 기타의 단독이나 개별 이벤트로서 고려될 수 있다. 전자는 그룹이나 길드 블로그에 포스팅될 수 있고, 후자는 개별 PC의 블로그에 포스팅될 수 있다. 특별히 시각적으로 흥미를 끄는 일부 이벤트들은 비디오 파일-공유 사이트에 포스팅될 수 있다. 아주 흥미를 끌지만 반드시 시각적으로 흥미를 끄는 것은 아닌, 캐릭터 도달 레벨 60 또는 70 등의 다른 이벤트들은 이벤트의 비디오를 반드시 업로딩할 필요없이 PC의 블로그 상에 목록될 수 있다. 포스팅할 곳과 포스팅할 것에 관한 판단은 완전히 또는 부분적으로 자동화된 소정의 사용자 설정 또는 디폴트(default) 기준일 수 있거나 수동일 수 있는데, 예를 들어, 엔트리마다 행해질 수 있다.
당업자라면, 각종 모듈이 위에서 언급된 바와 같이 결합될 수 있으며, 하드웨어, 소프트웨어 등의 임의의 결합으로 구현될 수 있음을 인식할 수 있을 것이다. 또한, 많은 멀티플레이어 게임에서는, 플레이어의 수 및 대역폭 요건으로 인해, 각 구성(110)은 임의의 수의 서버 상에 임의 횟수만큼 복제될 수 있다.
도 8은 대상 PC "캐릭터 1"에 대한 블로그-타입 웹페이지(130)를 도시한 것이다. 캐릭터 1의 화상(132)이 디스플레이될 수 있고, 이 화상은 사용자에 의해 선택될 수 있거나 MMORPG 내의 화상 파일들로부터 제공되거나 파생된 디폴트 화상일 수 있다. 일련의 블로그 엔트리 1 내지 4, 즉 엔트리(134 내지 142)가 도시된다. 엔트리(134)는 사전 설정된 텍스트(144)를 갖는 것으로 도시되며, 엔트리(134)는 편집가능한 텍스트 또는 편집된 텍스트를 내부에 갖지 않는다. 엔트리(136)는 사용자 입력되거나, 편집되거나, 편집가능한 텍스트(146)를 갖는 것으로 도시된다. 엔트리(138)는 비디오(148) 및 텍스트(139)를 갖고 도시되어 있으며, 이중 텍스트(139)는 이미 기술된 바와 같이 미리 설정되고/되거나 편집가능할 수 있다. 플레이 버튼 ">>"을 클릭하면 이벤트의 비디오의 재생, 예를 들어, 스트리밍이 시작된다. 마지막으로, 엔트리(142) 상에는 스크린샷(152)이 배치된다. 이 스크린샷은 재구성된 스크린샷을 포함하여, 위에서 열거된 유형들 중 임의의 것일 수 있다.
도 8은 또한 검색 버튼(154)을 갖는다. 기타의 웹페이지 툴(도시 안됨) 또한 제공될 수 있다.
물론, 블로그(130)는 도 8에 도시된 것보다 다소간의 엔트리를 가질 수 있다.
그룹, PC, 사용자 등의 블로그는 사용자들이 인터넷이나 다른 네트워크를 이용함으로써 접근가능할 수 있지만, 또한 게임속(in-game)에서 접근가능하게 될 수도 있다. 예를 들어, 멀티플레이어 게임의 사용자들은 메뉴 옵션, 버튼 또는 게임속 툴을 제공받아 PC, 길드, 또는 기타의 그러한 블로그에 직접 접근할 수 있다. 이들 게임속 블로그들은 위에서 기술한 것들과 동일할 수 있거나, 또는 짧게 줄여지거나, 요약되거나, 추상화되거나 다른 방식으로 축약된 버전일 수 있다. 이들 게임속 블로그들은 별도의 블로그 뷰 또는 다수의 다른 방법을 통해 접근될 수 있다. 예를 들어, 주어진 방식으로 PC를 선택하면, 그 PC의 블로그를 디스플레이할 수 있다. 마찬가지로, 길드 이름이나 배너(banner)를 선택하면, 그 길드의 블로그를 디스플레이할 수 있다. 이런 교시 및 기재를 고려해 보면, 다른 변형도 가능함을 알 수 있을 것이다.
도 9는 캐릭터 블로그의 다른 구현예를 도시한다. 이 캐릭터 블로그(160)는 제목란(162), 헤드라인에 대응하는 텍스트(164)(이것은 캐릭터에 관한 가장 최근의 포스트에 관한 것일 수 있음), 하나 이상의 스크린샷(166)(이들은 PC의 최신의 위업(exploits)에 관한 것일 수 있음) 및 캐릭터의 위업을 통해 받은 가상 상품에 대응하는 아이콘(168)을 포함한다. 캐릭터에 상관되는 기타의 다수 항목들도 이해할 수 있는 바와 같이, 포스팅될 수 있다. 버튼(172 및 174)으로 도시된, 각종 웹 툴도 제공될 수 있다.
도 10은 사용자 블로그 또는 파일-공유 웹페이지(180)의 다른 구현예를 도시한다. 이 구현예는 파일-공유 웹페이지(180)를 사용자("사용자 1")에 의해 제어되는 각종 PC에 링크시키는 여러 버튼을 포함한다. 도 10은 이런 기능을 수행하는 버튼(182 내지 186)을 보여준다. 이 예에서는, 버튼들 상에 캐릭터들의 화상이 묘사되어 있다. 이들 캐릭터는 사용자가 플레이하는 하나 이상의 멀티플레이어 게임을 위한 것일 수 있다. 파일-공유 웹페이지(180)는 파일-공유 웹페이지(180)의 사용자에 연관된 친구들이나 사용자들의 페이지에 링크되는 섹션(190)을 더 포함한다. 예를 들어, 사용자는 셋업 페이지에서 이들 친구들의 페이지를 이 섹션에 링크시키기로 결정할 수 있거나, 이들 친구들의 페이지는 사용자의 길드, 그룹 등의 일부로서 자동으로 셋업될 수 있다. 도 10은 사용자 2, 사용자 3 및 사용자 4의 페이지에 링크되는 버튼(198 내지 204)을 보여준다. 도 10은 또한 이들 사용자의 최신의 포스트에 대응하는 화상을 보여준다. 화상은 스크린샷, 텍스트, 비디오 등일 수 있다. 화상이 비디오인 경우, 화상 위에 커서를 위치시킴에 의해 비디오가 재생될 수 있다. 이런 레이아웃은 단순히 일례에 불과한 것으로, 다수의 많은 변형이 이용될 수 있다. 예를 들어, 파일-공유 웹페이지(180)는 사용자 1의 캐릭터만을 열거할 수 있거나, 사용자 1의 친구들만을 열거할 수 있다. 캐릭터 및 친구들의 수는 제로부터 실제로 임의의 수까지의 범위일 수 있다.
상기에서는, 블로그나 파일-공유 사이트에 엔트리를 자동으로 생성하는 방법 및 시스템에 대해 기술하였다. 이하에서는, 비디오 게임에서 플레이어의 위업을 시각적으로 연대순으로 기록할 수 있으며 수동 기록 기술이 놓치는 순간들을 캡처할 수 있는 비디오 클립 또는 비디오 클립들의 비디오 릴을 생성하고, 편집하고, 공유하는 특수 구현예에 대해 기술하기로 한다.
도 11을 참조해 보면, 비디오 클립 및 릴을 자동으로 생성, 편집 및 공유하기 위한 시스템 및 방법에서의 3 가지의 국면(phase) 또는 시기(stage)가 도시된다. 게임 엔진은 플레이어가 향유하기 위한 오디오 및 비디오를 렌더링한다. 이 시스템 및 방법에서, 렌더링된 오디오 및 비디오는 캐싱되는데, 임의의 주어진 시점마다 러닝 캐시(running cache)가 제공되며, 러닝 캐시는 주어진 시점 전에 렌더링된 오디오 및 비디오를 포함한다. 사용자 입력 또는 소정의 기준에 일치하는 이벤트의 발생 시에, 캐싱된 오디오 및 비디오는 비디오 클립으로서 저장되도록 마킹된다. 저장된 비디오 클립들은 편집될 수 있으며, 연관된 비디오 클립들은 비디오 릴로 결합될 수 있다. 비디오 클립들 또는 릴들은 파일-공유 사이트나 다른 사이트에 공유되거나 업로딩될 수 있거나 또는 후술하는 바와 같이 다른 방식으로 공유될 수 있다.
더 상세히 설명하자면, 제1 국면(300)은 비디오 기록 국면이다. 이 국면에서, 렌더링된 오디오 및 비디오- 이하에서는, 간략히 하기 위해 경우에 따라서 단지 "비디오"라고 함-는 플레이어가 비디오 게임을 플레이하는 동안 연속으로 캐싱된다(단계 302). 캐시는 임의의 종류의 메모리 또는 버퍼일 수 있으며, 비디오를 연속적으로 저장할 수 있거나 저장 시간은 가변적일 수 있다. 예를 들어, 모니터링된 게임이, 예를 들어, 히트 포인트 잃음, 캐릭터 움직임의 판정을 통하거나 임의의 다른 수단을 통해 많은 액션들을 갖는다고 판정되면, 캐시의 크기를 증가시킬 수 있으며, 이와 같이 함으로써 더 많은 액션을 포함할 수 있다. 그러나, 많은 경우에는, 캐시가 게임 플레이 중에 예를 들어, 5초 또는 10초의 일정한 시간을 포함하면 충분할 수 있다.
기록 국면(300)은 또한, 저장하기 위한 캐싱된 비디오 장면을 마킹하는 단계를 포함한다. 저장은 캐시 콘텐츠 전체일 수 있거나 캐시 콘텐츠의 부분집합일 수 있다. 저장은 두 방식 중 하나로 발생할 수 있다. 이러한 교시를 고려해 보면, 다른 방식들도 가능함을 알 수 있을 것이다.
우선, 저장은 사용자 입력에 의해 개시될 수 있다(단계 304). 또한, 저장은 소정의 기준에 일치하는 이벤트의 발생에 의해 개시될 수 있다(단계 306). 주어진 시점에서 비디오 클립을 시작해야 함을 나타내는 방법들뿐만 아니라, 비디오 클립의 종료 시간을 표시할 수 있다.
기록 국면(300)에 이어서, 다음 국면은 편집 국면(350)이다. 편집 국면(350)에서, 이하에서 더 상세히 기술될 바와 같이, 하나 이상의 PC에 연관된 비디오 클립들은 비디오 릴들로 결합될 수 있고(단계 308), 비디오 클립들 및 릴들 자체가 편집, 재구성, 약간의 수정(touch-up) 또는 다른 방식으로 수정될 수 있다(단계 312). 예를 들어, 제목 및 장면 전환이 추가될 수 있으며, 하나 이상의 사운드트랙을 추가하여 감상자가 느끼는 비디오 클립 또는 릴의 전체 감상을 향상시킬 수 있다.
편집 국면(350)에 이어서, 다음 국면은 공유 또는 업로딩 국면(400)이다. 이 국면에서, 비디오 클립들 및 비디오 릴들은 파일-공유 사이트, 소셜 네트워킹 사이트에 업로딩될 수 있거나, 또는 다른 방법으로 다른 사람들에게 이용가능하게 될 수 있다. 공유 또는 업로딩 국면(400)은 사용자 커맨드에 의하거나(단계 314) 자동으로(단계 316) 비디오 클립 또는 비디오 릴을 공유하거나 업로딩하는 단계이다. 사용자 커맨드 옵션에서, 사용자는 언제 비디오 클립 또는 비디오 릴을 공유하거나 업로딩하는지를 판단할 능력을 제공받는다. 이 능력은 사용자가 일반적으로 추가 액션들을 수행하는 것을 요구하지만, 사용자가 공유 또는 업로딩 시점에 대해 추가로 제어하는 것을 보장해준다. 자동 옵션에서, 사용자들은 임의 추가 단계들을 수행할 필요가 없다. 비디오 클립 또는 비디오 릴은 사용자가 전혀 개입하지 않거나 거의 개입하지 않고 자동으로 공유되거나 업로딩된다. 그러한 자동 기능을 이용하여, 사용자들은 그들의 비디오 클립 또는 비디오 릴이 다른 사람들이 감상할 수 있도록 특히 편리한 방식으로 이용가능하게 되는 것을 보장받을 수 있다.
캡처 및 기록 국면(300)으로 되돌아가 보면, 도 12는 연속적 캐싱 방법(310)을 개략적으로 도시한다. 게임 플레이가 발생하고(단계 320), 게임 플레이의 비디오가 캐싱된다(단계 330). 타임라인(340) 상에는 순차적으로 그리고 연속적으로 캐싱될 수 있는, 순차적이며 부분적으로 중첩되는 세 개의 비디오 장면(318)이 존재한다. 제1 비디오 장면(322)이 시작되어 지속기간 t1 동안 지속된다. 제2 비디오 장면(324)은 제1 비디오 장면이 시작되고 나서 단시간 후에 시작되며, 지속기간 t2 동안 지속된다.
제2 비디오 장면(324)이 제1 비디오 장면 시작 후 단시간 후에 시작되는 것으로 도시되었지만, 일반적으로 캐싱은 연속적이며 "러닝(running)" 캐시인 것을 알 수 있으므로, 새로운 휴지 구간이 캡처되면, 캐시 콘텐츠에서 휴지 구간이 방출 또는 소거된다. 즉, 가장 최근에 렌더링된 비디오 및 오디오만이 저장된다. 일 구현예에서, 제2 비디오 장면은 제1 비디오 장면 시작 후 일정 기간 후에 시작되며, 여기서 일정 기간은 매우 짧으며, 예를 들어, 비디오 게임에 대한 프레임 리프레시율의 역이다.
도 12는 또한, 제2 비디오 장면 시작 후 단시간 후에 시작되고 지속기간 t3 동안 지속되는 제3 비디오 장면(326)을 도시한다. 제1 비디오 장면은 제2 비디오 장면과 중첩되는 것으로 보이며, 제2 비디오 장면은 제3 비디오 장면과 중첩되는 것으로 보인다.
도 13은 지속기간 ti를 갖는 장면(328)이 캐싱에 이어서 저장되는 상황을 도시한다. 도 13에서는, 소정의 기준이 발생했거나, 장면을 기록해야 하는 사용자 입력을 나타내었다. 장면이 저장되고(단계 332), 이 경우 캐시의 콘텐츠 중 전부 또는 일부는 비디오 클립으로서 지속 메모리에 저장된다. 장면 비디오 클립으로서 저장되는 것 이외에도, 게임 엔진으로부터 검색될 수 있거나 다른 방식으로 생성될 수 있는, 선택적 메타데이터가 저장될 수 있다.
도 14는 기록 국면(300)에서의 분기점(branching points), 특히 비디오 클립(328)의 시작 및 종료를 발생시키는 분기점들을 도시한다. 비디오 클립(328)은 시작 시점(338) 및 종료 시점(339)을 갖는다. 비디오 클립(328)은 또한, 시점 ti와 동일한 지속기간(336)을 갖는다. 타임라인(340) 상에서, 소정의 기준에 일치하는 이벤트가 시점(342)에서 발생하였다. 이와는 다르게, 시스템은 사용자 입력을 시점(342)에서 수신했을 수도 있다. 따라서, 일단 저장된 비디오 클립(328)은 시점(342) 전에 발생한 비디오 및 시점(342) 후에 발생한 비디오를 포함한다. 좌측의 점선 트리는 비디오 클립(328)의 저장을 개시시킬 수 있는 이벤트를 포함한다. 우측의 점선 트리는 비디오 클립(328)의 종료점 또는 종단점을 발생시킬 수 있는 이벤트를 포함한다.
비디오 클립(328)은 소정의 기준에 일치하는 이벤트의 발생 시(단계 344), 또는 사용자 커맨드(단계 346)에 의해 저장되게 될 수 있다. 전자의 경우에는, 일단 소정의 기준에 일치하는 이벤트가 발생한 것으로 판단되면, 캐싱된 비디오는 위에서와 같이 저장을 위해 마킹될 수 있다. 이 기술은 도 6에 연관하여 상세히 기술되어 있다. 소정의 기준은 위에서 언급한 기준 중 임의의 것일 수 있는데, 특히 비디오 게임 캐릭터에게 발생하거나 비디오 게임 캐릭터의 문맥에서 발생하는 이벤트들의 비디오 연대기를 개시하는 데 특별히 유용한 것들일 수 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 소정의 기준은 게임 엔진 모듈에 의해 제공되는 게임 파라미터의 적당한 분석에 의해, 예를 들어, 이러한 파라미터와 알려져 있거나 필요로 하는 기준의 비교에 의해 발생한 것으로 판단될 수 있다.
사용자 커맨드의 경우, 사용자는 버튼이나 메뉴 항목을 선택하거나, 또는 키보드 상의 키, 예를 들어, 핫키(hotkey)로서 설정된 것 또는 임의의 다른 방식으로 사용자가 비디오 클립이 비디오 게임에서 현재 발생하는 이벤트로 만들어지도록 결정하는 것을 나타내는 것을 누른다. 소정의 구현예에서, 사용자는 비디오 클립이 전체 캐싱된 비디오로 또는 그 부분집합으로 되어야 하는가를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 클립이 캐시에서 가장 먼저 기록된 시점부터 시작해야 하거나, 비디오 클립이 사용자 입력 순간에 또는 이들의 중간 시점에서 시작해야 하는가를 나타낼 수 있다. 다른 그러한 시작 시점들을 나타내어도 된다. 예를 들어, (시작 표시 전에) 비디오의 디폴트 길이, 예컨대, 5초, 10초, 15초, 1분 또는 훨씬 더 긴 시간을 저장시키는 시스템들이 구현될 수 있다. 일반적으로, 사용자 입력이 수신될 때, 비디오 캐시의 콘텐츠가 즉시 저장되지는 않는데, 이는 원하는 비디오 장면이 여전히 발생중이기 때문이다. 오히려, 비디오 장면은 저장을 위해 마킹되고, 일단 비디오 장면이 끝나면, 캐싱된 비디오가 메타데이터 등의 임의 적당한 식별 데이터와 함께 저장 위치에 전송 또는 복제된다. 전송 또는 복제는 또한, 중간 시점에서 발생할 수 있다.
다른 인과 관계 상황들 또한 장래의 저장을 위한 비디오 클립을 마킹할 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
비디오 클립(328)의 종료 시점(339) 또한, 기술된 바와 같이 여러 상황에 의할 수 있다. 비디오 클립(328)의 종료 원인은 사용자 커맨드(단계 354) 또는 소정의 기준에 일치하는 이벤트의 발생(단계 356)일 수 있다. 예를 들어, 종료 시간은 특별한 NPC의 패배, 전투 종료, 대상 플레이어나 대상 플레이어에 연관된 그룹의 패배 등에 의해 개시될 수 있다. 많은 경우에, 종료 시간은 소정의 기준 발생에 따라 예를 들어, 5초 또는 10초와 같은 소정 기간이 될 수 있다. 이와는 다르게, 예를 들어, 이전에 비디오 클립이 사용자 입력이나 소정의 기준에 의해 종료되지 않은 경우에는, 디폴트 비디오 클립 시간을 도입할 수 있다.
일반적으로, 종료 시간 발생 시에, 주어진 비디오 클립이 영구 저장 위치에 전송될 수 있다. 이와는 달리, 주어진 비디오 장면이 장래 저장을 위해 마킹되면, 비디오 장면 중 캐싱된 부분은 즉시 저장되고, 비디오 장면 중 임의의 나중에 기록된 부분들은 캐싱되어 즉시 저장되거나, 추후 저장을 위해 캐싱되거나, 또는 영구 저장소에 즉시 기록될 수 있다.
도 15는 기록 국면에 구현될 수 있는 본 발명의 방법(370)을 나타낸다. 게임 플레이가 발생하고(단계 320), 게임의 렌더링된 오디오 및 비디오의 러닝 기록이 캐싱된다(단계 366). 소정의 기준에 일치하는 이벤트가 발생하거나, 사용자 입력이 수신되고(단계 368), 이러한 시작 지시에 따라 비디오 클립을 저장을 위해 마킹한다(단계 372). 비디오 클립에 관한 데이터도 일반적으로 게임 엔진으로부터 수신되고, 비디오 클립이 릴 기준에 일치하는지, 즉, 비디오 클립들을 비디오 릴로 그룹화할 수 있도록 확립된 기준에 비디오 클립이 일치하는지에 대한 판단이 이루어진다(단계 374). 예를 들어, 릴 기준은 특정 PC가 패배할 때 모두를 그룹화하도록 확립될 수 있다. 비디오 클립이 하나 이상의 릴 기준에 일치하면, 비디오 클립은 그러한 릴(들)에 연관되고(단계 376), 즉, 비디오 클립이 릴 기준에 대응하는 비디오 릴에 포함되고, 과정은 다시 시작된다(단계 320). 비디오 클립이 릴 기준에 일치하지 않으면, 클립은 저장소에 유지되고 릴과 연관되지 않는다. 이어서, 과정이 다시 시작된다(단계 320).
특정 구현예에서는, 비디오 클립이 릴 기준에 일치하는지에 대한 판정과 이후의 연관 단계는 편집 과정의 일부(360)를 형성한다. 이는 단계들을 동시에 행할 수 있기 때문에 이러한 방법(370)으로 나타낸다. 그러나, 비디오 클립을 비디오 릴과 연관시키는 것은 기록 과정의 일부, 편집 과정의 일부로서, 또는 클립이 업로딩된 후에도 행할 수 있음이 명백하다.
도 16은 비디오 게임에서 발생한 이벤트가 소정의 기준을 충족시키거나 일치할 수 있는 예시적인 네 개의 방식을 도시하는 흐름도(375)이다. 이러한 네 개의 방식을 도시하는 방식은 결코 고정된 것이 아니며, 많은 소정의 기준이 사용될 수 있다.
비디오 클립이 저장되도록 할 수 있는 이벤트의 한 유형으로서 대상 PC가 특정 다른 PC와 상호 작용, 예를 들어, 다른 PC를 패배시키는 것을 들 수 있다(단계 379). 예를 들어, 사용자 또는 플레이어는 플레이를 향유하는 친구를 가질 수 있다. 플레이어는 자신의 친구를 패배시킬 때마다 비디오 클립 또는 비디오 릴에서 그것을 주목할만한 가치가 있다고 여길 수 있다. 따라서, 각각의 패배가 비디오 클립으로서 기록될 수 있으며, 비디오 클립들은 비디오 릴로 결합될 수 있다. 그러한 이벤트를 판정할 수 있는 게임 파라미터들은 다수 있지만, 친구 PC의 체력 변수 및 플레이어의 PC 및 친구 PC가 친구 PC의 체력 파라미터가 소정의 임계 레벨 아래로 떨어질 때-이는 대상 PC에 의한 패배를 나타내는 하나의 표시일 수 있음- 전투 중인지를 포함할 수 있다. 더 정교한 파라미터는 대상 PC가 친구 PC를 특별한 방법으로 패배시켰는지, 대상 PC 자신이 패배를 당한듯 했을 때 대상 PC가 친구 PC를 패배시켰는지 등을 포함할 수 있다.
비디오 클립이 저장되게 할 수 있는 다른 유형의 이벤트는 PC가 주어진 레벨을 달성하는 것이다(단계 381). 이와 연관하여, 주목할 점은, PC들은 일반적으로 경험 포인트를 획득할 때, 퀘스트를 완료할 때 등의 경우에 레벨이 올라간다는 점이다. 비디오 클립은 각 레벨 완료 시 또는 레벨 20, 40, 60 등의 주목할만한 레벨을 달성할 시에 생성될 수 있으며, 이들 레벨 달성 중 일부 또는 전부는 비디오 릴로 결합될 수 있다. 다른 구현예에서, 비디오 클립은 PC가 그들의 상태를 다른 임의의 방식으로 바꿀 때, 예를 들어, 스킬이나 장기가 달라지거나 향상될 때 생성될 수 있다.
비디오 클립이 저장되게 할 수 있는 또 다른 유형의 이벤트는 PC가 특정 NPC와 상호 작용할 때이다(단계 383). 특히, 주어진 NPC가 특별하거나 주목할만한 것으로 여겨질 수 있고, NPC와 PC의 상호 작용은 정해진 달성을 이룬 것임을 보여줄 수 있다. 그러한 상호 작용은 PC가 NPC를 목표로 하고, NPC의 소정 반경 내에 위치해 있을 때(그리고, 이는 레벨, 레벨 차, 또는 다른 어떤 파라미터에 따라 변할 수 있음), 또는 임의의 다른 척도를 통해 발생한 것으로 여겨질 수 있다.
비디오 클립이 저장되게 할 수 있는 또 다른 유형의 이벤트는, PC가 가상 게임 환경 내의 주어진 경계 또는 지리적 위치에 도달하거나 또는 가상 게임 환경 내의 주어진 경계 또는 지리적 위치에 지리적으로 일치할 때이다(단계 385). 예를 들어, PC가 특정 도시, 문(gate), 랜드마킹, 던전 또는 지리적 위치에 도달하면, 그 이벤트가 비디오 클립 저장용으로 선택될 수 있다.
당업자라면, 이런 기재 및 교시를 고려해 볼 때, 개발자에 의해 지시된 다수의 다른 유형의 이벤트들이 비디오 클립이 저장되게 할 수 있음을 인식할 것이다. 예를 들어, 소정의 아이템 또는 환경 세부 사항을 발견하는 것이 비디오 클립이 저장되게 하는 원인일 수 있다. 대상 PC의 체력이 매우 낮은 레벨(예컨대, 5% 이하)일 때 주어진 NPC 또는 PC를 패배시키는 것이, 비디오 클립이 저장되게 할 수 있다. 일부 경우에는, 유머러스한 이벤트들이 비디오 클립들의 대상일 수 있다. 예를 들어, 특별히 악명 높은 NPC에 의한 패배는 비디오 클립이 생성되게 할 수 있으며, 이런 환경 또는 다른 환경에서 사용자의 친구들의 자동 통지가 특히 적합할 수 있다. 비디오 클립 저장을 위한 다른 트리거는 길드나 레이드 채널 등의 채팅 채널을 모니터링하고, 키워드, 예를 들어, 특정 NPC의 이름을 사용한 것으로 판단될 때 비디오 클립을 저장하는 시스템에 의할 수 있다. 오디오 채팅 채널에서, 시스템은 이러한 키워드가 음성으로 말해지는지를 판단하기 위한 음성 인식을 사용할 수 있다.
도 17을 참조해 보면, 비디오 클립들 및 비디오 릴들을 편집하는 방법(380)의 흐름도가 도시되어 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 편집 단계는 게임 플레이 동안 또는 그 후에 발생할 수 있고, 또한 비디오 클립들을 비디오 릴로 결합시키는 선택적 단계 전후에 발생할 수 있다. 편집 국면(350)의 일부가 기록 국면(300)의 일부와 중첩될 수 있으므로, 방법(380)의 일부는 방법(370)(도 15)의 일부와 중첩될 수 있다.
일 구현예에서, 게임 플레이 동안(단계 320), 기록 국면(300)에서의 방법들을 이용하여 비디오 클립이 저장된다(단계 372). 비디오 클립이 하나 이상의 릴 기준에 맞는 것으로 판단되면(단계 374), 릴 기준에 대응하는 비디오 릴에 비디오 클립이 포함된다(단계 376). 비디오 릴은 단지 하나의 PC의 위업에 기초한 클립들을 포함할 수 있거나, 여러 플레이어가 감상한 비디오 클립들, 예를 들어, 레이드, 퀘스트, 사례(instance) 또 다른 상호 위업을 수행하는 길드나 다른 그룹 내의 비디오 클립들을 포함할 수 있다.
비디오 클립 또는 비디오 릴은 하나 이상의 애플리케이션에 의해 편집될 수 있다(단계 388). 편집 단계는 제목, 장면 전환 또는 사운드트랙을 추가시키는 등에 의해 하나 이상의 클립들을 수정시키는 것(단계 384)을 포함하여, 위에서 언급한 임의 편집을 포함할 수 있다(단계 384). 또한, 다수의 다른 편집 및 수정도 적용될 수 있다. 비디오 클립이 비디오 릴에 포함되지 않더라도, 저장된 비디오 클립은 위에서 언급한 애플리케이션들 중 임의의 것을 포함하여, 임의 방법으로 편집될 수 있다(단계 382). 이들 개별 비디오 클립에도 마찬가지의 수정이 적용될 수 있다(단계 384').
일부 구현예서, 편집 애플리케이션은 비디오 클립들을 기록하는 데 이용되는 애플리케이션 및/또는 비디오 클립들을 비디오 릴들로 결합시키는 데 이용되는 애플리케이션일 수 있다. 편집 애플리케이션은 또한, 게임 환경의 일부로서 이용가능한 것이거나 게임 로비(lobby)를 통해 접근가능한 것 등과 같은, 비디오 게임에 연관된 애플리케이션일 수 있거나, 또는 Windows Movie MakerTM 등의, 별도의 서드-파티(third-party) 애플리케이션일 수 있다.
제목, 장면 전환 또는 사운드트랙을 추가하는 등의 편집에 대해 기술하였지만, 편집 수준은 사용자의 편집용 소프트웨어 애플리케이션의 기능에 의해서만 제한되다는 것에 주목할 필요가 있다. 일부 경우에는, 장면들을 재구성함으로써 연관된 PC 및 NPC 모두를 더 특색을 이루도록 하는 게임속 편집용 애플리케이션 등의 편집용 애플리케이션이 제공될 수 있다. 예를 들어, 특별한 적이 플레이어의 PC나 그룹의 손에 패배하기 전에 그 특별한 적에 대한 이력을 제공하는 보관 화면(stock footage)이 추가될 수 있다. 플레이어는 웹캠(webcam)이나 마이크로폰을 이용하여 오디오 및/또는 비디오 해설을 기록할 수 있고, 비디오 클립 또는 비디오 릴에 이를 추가할 수 있다. 그러한 그룹 묘사가 실제 게임 플레이 동안 결코 발생하지 않았을 수 있지만, 게임 데이터베이스에 저장된 캐릭터 데이터를 이용하여 퀘스트나 레이드에 연관한 모든 PC의 파노라마 샷을 포함하는 비디오 클립이 생성될 수 있다. 다양한 변경이 이루어짐이 명백하다.
도 18은 저장되고 선택적으로 편집된 비디오 클립 및 비디오 릴들을 업로딩하거나 공유하는 방법(390)에 대한 흐름도이다. 예를 들어, 파일-공유 사이트 및 소셜 네트워킹 사이트는 전체 비디오 클립 또는 비디오 릴을 감상하도록 저장할 수 있거나, 비디오 클립 또는 비디오 릴이 저장되는 다른 사이트로의 링크를 제공할 수 있다. 다른 구현예에서는, 비디오 클립 또는 비디오 릴의 개요 미리보기 버전이 사이트에 저장될 수 있어, 감상자들은 전체 버전을 감상하거나 다운로드하기 전에 비디오 클립 또는 비디오 릴을 샘플링할 수 있다. 파일-공유 사이트는 사용자의 개인 웹페이지, 게임 환경 내의 웹페이지, 게임에 연관된 웹페이지, 길드 등의 게임 내의 그룹에 연관된 웹페이지이거나, 기타 다른 유형의 파일-공유 사이트일 수 있다. 비디오 클립이나 릴의 통지, 또는 비디오 클립이나 릴 그 자체는 다른 사용자들에게, 또는 친구 목록, 길드 목록 등을 이용한 그룹에게 이메일링될 수 있다.
제1 단계는 비디오 클립 및 비디오 릴들의 임의 편집이나 수집(compilation)을 완료하고(단계 394), 편집물들을 보관하는 것이다. 선택사항인 다음 단계는 비디오 클립 또는 비디오 릴에 대응하는 메타데이터나 다른 데이터의 생성 및 저장 단계에서 미리 저장된 임의의 메타데이터가 존재하면 이러한 메타데이터의 검색이다. 메타데이터는, 비디오의 생성기(generator)를 식별하고 대상을 식별하는 데 이용될 수 있으며, 또한 비디오에 관한 정보를 감상자들에 알려줄 수 있는 데이터를 포함한다. 이들은 목표 대상 업로딩 사이트 내에서 사용자들이 포스팅된 비디오를 탐색하는 것을 도와주는 데 이용될 수 있다. 예를 들어, 메타데이터는 비디오에서 보여진 PC의 이름, 임의의 연관있는 NPC, 비디오에서 행해진 게임, 비디오에서 묘사된 길드, (여러 서버가 이용가능할 경우) 게임이 행해진 서버, 멀티플레이어 환경 존(zone)(적용가능할 경우), 패배한 적들-예를 들어, 보스들-의 '제거 시간' 및 선택적으로 사용자가 생성한 해설을 포함할 수 있다. 그러한 데이타 필드들은 일부 경우에는 게임 엔진으로부터의 데이터를 이용하여 메타데이터 생성기에 의해 채워질 수 있으며, 이런 이유로 인해 저장 단계 동안 소정량의 메타데이터 생성이 발생할 수 있다. 단계(396)에서 그러한 메타데이터 및 다른 것을 이용하여 목표 대상 파일-공유 사이트, 소셜 네트워킹 사이트 또는 다른 웹사이트나 블로그의 메타데이터 필드들을 채울 수 있다.
역시 선택사항인 다음 단계는 사용자에게 비디오 클립 또는 비디오 릴을 미리 볼 수 있는 순간을 제공한다(단계 398). 사용자가 만족하지 않으면, 사용자는 편집 국면으로 돌아가거나, 더 많은 비디오 클립이 캡처되게 하는 게임 플레이로 돌아가기로 결정할 수 있다.
다음 단계는 사용자의 컴퓨팅 장치가 파일-공유 사이트와의 통신을 확립하는 것이며(단계 402), 이 파일-공유 사이트는 위에서 언급한 바와 같이, 소셜 네트워킹 사이트, 비디오 게임에 연관되며 비디오 게임과 공통의 인터페이스를 공유하는 사이트, 블로그, 또는 다른 임의의 그러한 사이트일 수 있다. 파일-공유 사이트가 로그-온 절차를 가지면, 사용자는 그 절차를 수동으로 행할 수 있고 또는 사용자의 시스템이 사전 저장된 자격증명(credentials)을 이용하여 자동으로 로그-온할 수 있다. 일부 경우에, Station® 시스템 등의 게임 로비 시스템을 통해 게임들에 접속하는 경우, 그 로비 시스템 접속 자격증명을 이용하여 연계된 파일-공유 사이트에 접근할 수 있다.
다음 단계는 비디오 클립 또는 비디오 릴을 업로딩하거나 공유할 수 있는 업로딩 또는 공유 화면을 사용자에게 제공하는 것이다(단계 404). 이 단계는 선택사항이며, 로그-인하면 임의의 비디오 클립 또는 비디오 릴이 자동으로 업로딩되거나 공유되도록 하는 사용자의 업로딩 설정을 사용자가 선택할 수 있다. 이러한 경우에서도, 사용자에게 업로딩 확인 요청 대화 박스가 제공된다. 이와는 달리, 비디오 클립이나 릴과 연관된 편집 패널 또는 다른 윈도우 상에 버튼이나 다른 선택가능한 요소들에 의해 하나 이상의 사이트에 대한 자동 업로딩이나 공유도 가능하다(도 20 내지 도 23 참조).
사용자는 선택사항으로서 기술적 텍스트와 메타데이터를 포함하는 특정 기술적 요소를 편집할 수 있다(단계 406). 특히, 사용자는, 예를 들어, 행해진 게임, 서버와 같은 다른 메타데이터가 편집가능하지 않을지라도, 특정 메타데이터를 자신이 만족하도록 편집할 수 있다. 일부 경우에서, 메타데이터는, 예를 들어, 패배한 NPC의 이력과 같은 자동-생성된 기술적 텍스트를 포함할 수 있고, 이러한 텍스트는 일반적으로 사용자에 의해 편집되거나 첨부될 수 있다. 비디오 클립 또는 비디오릴을 사용자가 어떻게 기술하길 원하는지에 따라, 사용자에 의해 여러 다른 필드들이 편집될 수 있다.
비디오 클립 또는 비디오 릴은 파일-공유 사이트에 업로딩되고, 사이트 메타데이터 필드는 생성된 메타데이터에 의해 채워질 수 있다(단계 408). 일부 구현예에서는, 원본 파일(original file)로의 링크만이 전송된다.
업로딩이나 공유(단계 408)는 여러 방법으로 행해질 수 있다. 업로딩의 유형의 하나로서, 비디오 클립 또는 비디오 릴을, 예를 들어, Facebook®과 같은 소셜 네트워킹 사이트에 전송하는 것을 들 수 있다(단계 412). 이러한 단계는 자동으로 발생하거나, 이러한 전송을 사용자에게 촉구하거나, 사용자가 비디오 클립 또는 비디오 릴을 사이트에 수동으로 업로딩할 수 있다. 다른 유형의 업로딩으로서, 비디오 클립 또는 비디오 릴을 파일-공유 사이트에 전송하는 것을 들 수 있다(단계 414). 업로딩되거나, 포스팅되거나, 공유된 비디오 클립 또는 비디오 릴의 통지는, 친구들 또는 여타 이러한 목록이 생성되어 있으면, 플레이어의 친구에게 전송될 수 있다(단계 416). 이러한 통지는 수동으로 전송될 수도 있고, 어떤 경우라도 이메일, 인스턴트 메시지 등을 통해 전송될 수 있다. 이와는 달리, 비디오 클립 또는 비디오 릴 자체가 전송되어도 된다.
어느 통지에서든, 멀티플레이어 게임은 게임에서의 PC들에 관한 정보를 유지하는 시스템을 가질 수 있다. 사용자들은 그들이 통지하고 싶은 업로딩된 비디오에 관한 정보를 시스템에 제공할 수 있다. 사용자는, 예를 들어, 친구 목록, 길드 목록, 레이드 파티 목록, 여타 이러한 그룹들과 같은 여러 목록을 제공할 수 있다. 비디오 클립 또는 비디오 릴이 포스팅될 경우, 하나 이상의 목록(플레이어가 제어하는 설정에 의해 표시됨) 상의 각 사용자는 이메일, SMS, 게임 내의 메일 또는 포스팅에 대한 여타 통지나, 포스팅된 파일 자체의 복제본을 수신할 수 있다.
파일-공유 사이트에 비디오 클립 또는 비디오 릴을 자동 방식으로 전송 또는 송신하는 것은 임의의 개수의 스케쥴에 따라 발생할 수 있다. 예를 들어, 비디오가 생성되자마자 송신될 수 있다. 이와는 달리, 플레이 세션의 종료시 비디오가 송신될 수 있다. 다른 구현예에서는, 규칙적으로 하루에 한 번, 일주일에 한 번 등으로 비디오가 송신될 수 있다. 플레이어가 원하는 임의 스케쥴에 따라 비디오가 수동으로 업로딩될 수 있다.
본 발명의 시스템과 방법은, 사용자들이 그들의 웹페이지나 파일-공유 사이트에 수동으로 업로딩할 수 있도록, 예를 들어, Window Media VideoTM File, MPEG-4, 또는 Quicktime® 비디오 파일과 같은 렌더링된 비디오를 생성하고 제공할 수도 있다(단계 418). 파일은 이러한 목적에 따라 임의의 포맷으로 제공될 수 있다. 위에 제시된 유형의 사이트뿐만 아니라, 임의의 종류의 블로그나 다른 웹페이지에 비디오 클립이나 비디오 릴을 업로딩할 수도 있다(단계 419).
도 19는 업로딩하거나 공유할 비디오 클립 또는 비디오 릴을 자동으로 생성하는 시스템을 구현할 수 있는 구성(410)을 나타낸다. 게임 모듈(403)은 일반적으로 멀티유저 환경이나 멀티플레이어 게임에서 액션하고, 일반적으로 사용자 인터페이스 모듈, 데이터베이스 모듈 및 게임 엔진 모듈(도시되지 않음)을 포함한다. 게임 모듈(403)은 디스플레이 모듈(401)에 디스플레이 정보를 제공하고, 디스플레이 모듈(401)은 플레이어가 향유할 오디오 및 비디오 데이터를 렌더링한다. 렌더링된 오디오 및 비디오 데이터는 또한 캐시(405)에서 캐싱된다. 일부 구현예에서는, 캐시(405)가 게임 모듈(403) 또는 디스플레이 모듈(401)의 일부로서 형성된다.
모니터링 모듈(407)은, 예를 들어, 게임 모듈(403)의 액션의 일부로서 발생한 이벤트를 모니터링하도록 기능할 수 있다. 모니터링 모듈(407)은 이러한 작업을 여러 방식으로 행할 수 있다. 예를 들어, 모니터링 모듈(407)은 소정의 기준들의 목록에 대한 발생 이벤트를 검토할 수 있다. 소정의 기준에 일치하거나 초과하는 이벤트가 발견되면(이벤트의 특성에 따라), 그 이벤트는 자신에 대응하는 비디오 클립이 저장되게 할 수 있다. 이와는 달리, 입력 모듈(409)은 캐싱된 비디오 장면을 비디오 클립으로서 언제 저장할 것인지에 대한 커맨드를 플레이어로부터 수신할 수 있다. 위에 설명된 바와 같이, 입력 모듈(409)은 언제 비디오 클립의 기록을 정지할 것인지에 대한 표시를 플레이어로부터 수신할 수도 있다.
저장 모듈(411)은 캐싱된 비디오로부터 형성된 비디오 클립을 위한 저장소를 제공하고, 비디오 클립으로부터 생성된 비디오 릴을 위한 저장소를 더 제공할 수 있다. 편집 모듈(413)은 비디오 클립과 비디오 릴을 위한 편집 기능을 제공한다. 위에서 설명된 바와 같이, 편집 모듈(413)은, 별도의 서드-파티 애플리케이션, 공통의 인터페이스를 공유하는 애플리케이션을 포함하여 비디오 게임 내의 모듈과 연관되거나 그 모듈로서 형성된 애플리케이션들을 포함하는 다수의 애플리케이션의 조합 또는 하나의 애플리케이션일 수 있다.
공유 또는 업로딩 모듈(415)은 웹페이지, 블로그, 파일-공유 사이트, 소셜 네트워킹 사이트에 엔트리를 전송하거나, 이와는 달리, 예를 들어, Quicktime® 비디오 파일과 같은 이미 만들어져 있는 비디오 파일을 제공하여, 사용자가 비디오 파일을 원하는 임의의 형태의 웹페이지에 업로딩할 수 있다. 일 구현예에서는, 공유 또는 업로딩 모듈(415)은 사용자가 그들이 엔트리를 CrackleTM 등의 파일-공유 사이트에 포스팅하길 원하는가를 결정하게 하거나, 추후 포스팅을 위해 비디오 파일을 생성하게 하거나, 엔트리를 PC의 블로그 사이트 상에 포스팅하게 하는 일련의 무선 버튼들(또는 다른 표시자들)을 제공한다. 다른 구현예에서는, 설정 패널 또는 메뉴는, 각각의 개별 파일마다 사용자가 선택하게 하기보다는, 사용자가 임의의 장래의 비디오 파일 또는 모든 장래의 비디오 파일이 원하는 사이트에 포스팅되는 것을 나타내게 할 수 있다.
이들 모듈은 이런 교시 및 기재 하에서 당업자에게 명백한 바와 같이, 임의의 개수의 결합으로 결합될 수 있다. 상기 기술한 시스템을 이용하여 수집된 데이터는 클라이언트 측 상에, 서버 측 상에 또는 클라이언트 측과 서버 측 저장소(storage)의 결합을 통해 저장될 수 있다.
도 20은 비디오 클립 및 비디오 릴을 편집하고 업로딩하는 데 사용될 수 있는 사용자 인터페이스(420)의 예시적 모형을 도시한다. 사용자 인터페이스(420)는, 비디오 클립의 라이브러리를 디스플레이하는 윈도우(434), 비디오 재생 화면(436), 일련의 기능 버튼(422 내지 432) 및 영화나 비디오 릴을 생성하기 위해 클립들이 드래그될 수 있는 스토리보드 타임라인(438)을 포함한다. 사운드트랙 메뉴(435)는 하나 이상의 비디오 클립 또는 릴에 사운드트랙 기능이 추가되도록 할 수 있다.
윈도우(434)는 저장된 비디오 클립의 라이브러리 또는 모음집을 디스플레이한다. 이들 중 어느 것이든 비디오 재생 화면(436)에 보여질 수 있다. 비디오 클립은 임의 주어진 순서로 원하는 전체 비디오 클립을 특징화하는 영화나 비디오 릴을 수동으로 생성하기 위해 임의의 순서로 윈도우(434)로부터 스토리보드 타임라인(438)에 드래그된다. 일단 스토리보드 상에 위치하면, 비디오 클립은 한 위치로부터 다른 위치로 드래그되어 재생 순서를 변경할 수 있다.
설명된 바와 같이, 사용자 인터페이스(420)의 기능이 많은 부분 자동화될 수 있다. 예를 들어, 릴 생성에 의해 일련의 연관된 비디오 클립들이 비디오 릴에 자동으로 형성되도록 할 수 있고, 재생 순서는, 예를 들어, 일련의 연관된 비디오 클립들의 발생 순서와 같은 디폴트 설정에 의해 결정된다. 그러나, 사용자 인터페이스(420)는 어느 정도의 맞춤화 및 사용자 입력을 허용한다. 일부 경우에서는, 릴 생성이 어떤 비디오 클립이 윈도우(434)에 위치할지 판정하는 데 사용될 수도 있다. 어떤 릴 생성은, 예를 들어, 길드와 같은 그룹과 연관된 전체 비디오 클립이 윈도우(434)에 위치하도록 할 수 있다. 이러한 릴 기준의 구현예에서는, 서버-측 비디오 클립 또는 릴 저장소가 사용되어, 시스템이 전체 길드 멤버 클립에 접근할 수 있다. 다른 예시적 경우에서는, 전체 비디오 클립, 또는 비디오 릴로 아직 체계화되지 않은 전체 비디오 클립이 윈도우(434)에 나타날 수 있다.
여러 기능을 제공하는 버튼들을 좌측에 나타낸다. 버튼(422)은 현재의 비디오 릴을 저장한다. 버튼(424)은 현재의 비디오 릴을 Window Movie Maker®에서 편집하기 적절한 포맷으로 저장한다. 버튼(426)은 현재의 비디오 릴을 CrackcleTM에 업로딩한다. 버튼(428)은 현재의 비디오 릴을 삭제한다. 버튼(432)은 사용자가 여러 선호를 설정하게 한다. 다른 기능을 위해 아날로그 버튼 또는 다른 선택가능한 요소가 또한 제공될 수 있다.
도 21은 선호 선택 윈도우(446)(예를 들어, 선택 버튼(428)에 의해 접근가능함)의 일 구현예를 나타낸다. 윈도우(446)는, 게임-특화된 선호보다는, 일반적인 선호를 설정한다. 나타낸 예시적인 선호는, 필요시 시스템을 비활성화시킬 수 있는 활성화 확인 박스를 포함한다. 다른 선호는 캐시에 저장되는 비디오량(시간으로 측정되는), 비디오 클립을 위한 저장소 위치 및 사용자가 비디오 클립의 기록 및 저장을 개시할 수 있게 하는 핫키를 포함한다.
도 22는, 예를 들어, The AgencyTM과 같은 특정 게임에 특화된 선호 선택 윈도우(442)의 일 구현예를 나타낸다. 특히, 이러한 윈도우(442)는 윈도우(446) 상의 오버레이일 수 있으나, 윈도우(442)의 경우는 사용자가 일반적 선호보다는 특정 게임을 선택한 경우이다. 윈도우(442)는 사용자가 비디오를 기록할 수 있게 하는 많은 여러 이벤트들을 목록화한다. 확인 박스를 선택 해제함으로써, 사용자는 특정 비디오가 캡처되지 않도록 선택할 수 있다. 대상 PC가 스킬을 행할 때, 영화적 시퀀스가 드러날 때, 대상 PC가 "헤드샷(head shot)"을 통해 다른 PC를 죽일 때, 대상 PC에 의해 다수의 PC들을 제거할 때, 대상 PC가 거의 제거되려 할 때, 또는 대상 PC의 차가 도착할 때, 윈도우(442)는 "An Agency 순간 발생"(The AgencyTM 게임에 특화된 통지 이벤트로서 미리 정의됨) 등의 이벤트를 포함한다. 특정 상대에 헤드샷을 하는 예시적인 경우에, 어떤 상대가 비디오 클립의 대상으로 허용되는지에 대한 드롭다운 메뉴가 제공될 수 있다. 일부 구현예에서는, 모든 상대가 선택될 수 있다. 각각의 다른 게임은, 게임간에 중첩되더라도, 주목할만한 이벤트들의 다른 세트를 가질 수 있음이 명백하다. 예를 들어, 도 23은 다른 게임, Vanguard®의 선호 윈도우(444)를 나타낸다. 이 게임에서, 여러 다른 것들이 상이할지라도, 비디오 클립을 저장시키는 특정 이벤트는 The AgencyTM에서와 동일하다.
게임 비디오 하이라이트 시스템의 일 구현예는, 비디오의 기록 및 저장, 흥미롭거나 중요한 이벤트의 인식, 비디오의 편집 및 서버로의 비디오 데이터 업로딩을 제공하기 위해서, 하나 이상의 프로그래밍 가능한 프로세서와 컴퓨터 명령을 저장하고 실행하는 해당 컴퓨터 시스템 구성요소를 포함한다. 다른 구현예에서는, 플레이어의 컴퓨터 성능에 영향을 주지 않도록 중요한 이벤트의 비디오가 서버-측에서 캡처될 수 있어, 서버는, 예를 들어, 적절한 기록, 저장 및 인식 소프트웨어 및 하드웨어 구성요소를 포함한다.
추가적인 변경 및 구현이 또한 가능하다. 예를 들어, 구현예는 오디오 또는 비디오의 키워드에 의해 트리거되는 스피치나 강연의 하이라이트를 저장할 수 있다. 다른 예에서는, 뉴스 클리핑 서비스와 마찬가지로, 하이라이트 또는 샘플이 다수의 생중계 또는 녹화된 온라인 소스로부터 수집될 수 있다. 위의 기술은, 비디오 릴이 릴 기준에 따른 비교에 기초하여 생성되는 구현예에 초점을 맞추었지만, 비디오 클립이 사용자 입력에 기초하여 비디오 릴에 추가되는 방식으로 맞춤형 비디오 릴이 전체적으로 생성될 수 있다. 비디오 클립은 업로딩 단계 다음에 비디오 릴로 결합될 수 있다.
또 다른 구현예에서는, 여기에서 설명된 시스템 또는 방법이 넌-MMORPG 게임 콘텍스트에서 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템은 계속 온라인일 필요가 없고, 게임은 멀티플레이어 게임일 필요가 없다. 사용자의 게임 시스템은 이벤트를 추적하고 비디오 클립 및 비디오 릴을 생성하도록 사용될 수 있고, 일단 인터넷(또는, 네트워크와 같은 임의의 다른 것)에 연결되면, 클립 또는 릴이 전송되고 위에 설명된 임의의 방식으로 소비될 수 있다.
이에 따라, 게임에 한정되는 것이 아닌 여러 적용이 본 발명의 범위 내에 포함된다.
401: 디스플레이 모듈
403: 게임 모듈
407: 모니터링 모듈
409: 입력 모듈
411: 저장 모듈

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  1. 시스템.
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