KR100682455B1 - 게임 스크랩 시스템, 게임 스크랩 방법 및 상기 방법을실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록매체 - Google Patents

게임 스크랩 시스템, 게임 스크랩 방법 및 상기 방법을실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 영상에 대해 관련된 게임 환경을 설정 정보로서 설정하고, 게임 진행에 따른 게임 환경이 사전에 설정한 설정 정보에 상응하는 경우, 해당 게임 영상을 캡쳐하여 게이머와 관련된 네트워크 상의 원격지로 전송시키는 게임 스크랩 시스템 및 게임 스크랩 방법에 관한 것이다. 본 발명의 일실시예에 따른 게임 진행과 연관된 게임 스크랩 시스템은, 소정 이벤트 신호의 발생과 관련되는 하나 이상의 게임 환경을 기록하여 설정 정보를 설정하는 데이터 테이블과, 상기 게임 진행에 따라 형성되는 게임 환경이 적어도 일부의 상기 설정 정보에 상응하는 경우, 상기 이벤트 신호를 발생시키는 이벤트 발생 수단과, 상기 이벤트 신호에 응답하여, 소정의 디스플레이 수단에 구현되는 게임 영상을 캡쳐하여 게임 이미지 정보를 생성하는 이미지 캡쳐 수단과, 상기 생성된 게임 이미지 정보를, 네트워크 주소를 이용하여 네트워크 상의 원격지로 전송하는 이미지 전송 수단, 및 상기 게임 이미지 정보의 전송과 관련하는 안내 정보를 상기 게임과 연관된 소정의 게이머에게 제공하는 메시지 정보 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 게임 진행에 있어서 게임 영상을 캡쳐하고 이로부터 생성되는 게임 이미지 정보를 게이머가 접근하기 용이한 웹서버로 자동적으로 전송함으로써 게임 영상의 보관 및 저장이 보다 용이하게 이루어지도록 하는 게임 스크랩 시스템 및 게임 스크랩 방법을 제공할 수 있는 이점이 있다.
게임 영상, 캡쳐, 전송, 네트워크 주소, 스크랩

Description

게임 스크랩 시스템, 게임 스크랩 방법 및 상기 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체{GAME SCRAP SYSTEM, GAME SCRAP METHOD, AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM RECORDING PROGRAM FOR IMPLEMENTING THE METHOD}
도 1은 본 발명의 게임 스크랩 시스템에 대한 네트워크 구성도를 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 스크랩 시스템을 나타내는 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 이미지 정보의 생성 및 전송에 대한 일례를 예시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 스크랩 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 필터링 또는 에디팅 처리에 따라 단위 게임 이미지 정보를 선별하는 것을 구체적으로 예시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 스크랩 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 스크랩 방법을 일례를 나타내는 작업 흐름도이다.
도 8은 본 발명에 따른 게임 스크랩 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
200 : 게임 스크랩 시스템 210 : 데이터 테이블
220 : 이벤트 발생 수단 230 : 이미지 캡쳐 수단
240 : 이미지 전송 수단 250 : 메시지 정보 수단
본 발명은 게임 영상에 대해 관련된 게임 환경을 설정 정보로서 설정하고, 게임 진행에 따른 게임 환경이 사전에 설정한 설정 정보에 상응하는 경우, 해당 게임 영상을 캡쳐하여 게이머와 관련된 네트워크 상의 원격지로 전송시키는 게임 스크랩 시스템 및 게임 스크랩 방법에 관한 것이다.
기억하고 싶은 것을 사진으로 남겨 기록하려는 욕구와 마찬가지로, 게이머 자신을 게임의 캐릭터와 동일시하며 게임에 몰입하게 하는 대다수의 게임에서, 게이머들은 자신이 플레이한 게임의 특정 게임 영상을 기록하고자 하는 요구가 강한 것 역시 주지의 사실이다. 그럼에도 불구하고, 이러한 게이머의 요구를 충족시킬 만한 서비스를 제공하는 게임은 현재까지 전무하다 할 수 있다.
이를 조금이나마 해소하고자 일부 게임에서는, 리플레이(replay) 기능을 포 함하고 있어 게이머가 원하는 경우, 게이머가 플레이한 게임 전체에 대한 재생 처리가 이루어지도록 하고 있다.
그러나, 상기 리플레이 기능은 단순히 이전에 플레이한 게임 전체의 영상을 반복 재생하는 것이 불과하며, 게이머가 특정 게임 영상을 찾기 위해서는, 앞으로 빨리 돌리기/뒤로 빨리 돌리기 등의 기능을 이용하여 원하는 게임 영상을 검색해야 하는 번거로운 작업이 수행되어야 하는 단점이 있다.
또한, 일부의 인터넷 검색 서비스에서는 검색자의 판단에 따라 검색한 웹페이지 내용을 캡쳐하여 저장하고 추후 검색자의 의사에 따라 저장된 웹페이지 내용을 재생하도록 하는 서비스를 검색자에게 제공하고 있다. 하지만, 이러한 인터넷 검색 서비스에서의 캡쳐 기능을 게임 분야에 적용하는 데에는 한계가 있다. 이는, 웹페이지 내용이 제공된 이후 화면의 변화가 없어 검색자가 캡쳐 명령을 내릴 수 있는 충분한 시간을 갖는 인터넷 검색 서비스에서의 캡쳐와는 달리, 동적으로 게임이 진행되고 게임 영상이 연속적으로 변화하는 게임에서는 게이머가 실제 캡쳐 명령을 내릴 시점에서는 이미 기록할 게임 영상이 신규 게임 영상으로 바뀌어 구현되는 데에 기인한다.
따라서, 사전에 소정의 게임 환경을 설정하고, 게임 진행에 따라 변화하는 게임 환경이 설정된 게임 환경에 상응하는 경우, 구현되는 게임 영상을 자동으로 캡쳐하여 기록하는 새로운 개념의 게임 영상의 스크랩 모델의 등장이 절실하게 요구되고 있다. 더불어, 캡쳐된 게임 영상을, 게이머가 접근하기 용이한 네트워크 상의 특정 위치로 자동으로 전송되도록 함으로써 게임 영상의 보관, 재생, 재전송 이 보다 효율적으로 이루어지도록 하는 게임 스크랩 모델이 요구되고 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 게임 진행에 있어서 게임 영상을 캡쳐하고 이로부터 생성되는 게임 이미지 정보를 게이머가 접근하기 용이한 웹서버로 자동적으로 전송함으로써 게임 영상의 보관 및 저장이 보다 용이하게 이루어지도록 하는 게임 스크랩 시스템 및 게임 스크랩 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명의 목적은, 게임 영상을 캡쳐한 게임 이미지 정보를 소정 조건하에서 일정 크기 만큼 유지하고, 게임 전송에 관한 이벤트 신호의 발생과 함께 이벤트 신호의 발생에 직접적인 원인이 되는 게임 이미지 정보를 선별함으로써, 비록 이벤트 신호의 발생 시점이 정확하지 않더라도 기록할 게임 영상을 정확하게 검색하여 보관, 유지하는 게임 스크랩 시스템 및 게임 스크랩 방법을 제공하는 데에 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 웹서버에 전송되는 게임 이미지 정보가 게임 이미지 정보의 속성에 따라 분류되도록 함으로써 추후 게임 이미지 정보에 대해 게이머가 검색 작업을 하는 경우, 보다 용이하고 신속한 검색 처리가 이루어지도록 하는 게임 스크랩 시스템 및 게임 스크랩 방법을 제공하는 데에 있다.
상기의 목적을 이루기 위한 본 발명의 일실시예에 따른 게임 진행과 연관된 게임 스크랩 시스템은, 소정 이벤트 신호의 발생과 관련되는 하나 이상의 게임 환 경을 기록하여 설정 정보를 설정하는 데이터 테이블과, 상기 게임 진행에 따라 형성되는 게임 환경이 적어도 일부의 상기 설정 정보에 상응하는 경우, 상기 이벤트 신호를 발생시키는 이벤트 발생 수단과, 상기 이벤트 신호에 응답하여, 소정의 디스플레이 수단에 구현되는 게임 영상을 캡쳐하여 게임 이미지 정보를 생성하는 이미지 캡쳐 수단과, 상기 생성된 게임 이미지 정보를, 네트워크 주소를 이용하여 네트워크 상의 원격지로 전송하는 이미지 전송 수단, 및 상기 게임 이미지 정보의 전송과 관련하는 안내 정보를 상기 게임과 연관된 소정의 게이머에게 제공하는 메시지 정보 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 다른 기술적 구성으로, 게임 진행과 연관된 게임 스크랩 시스템은, 상기 게임 진행에 따라 소정 디스플레이 수단에 구현되는 게임 영상과 관련하는 게임 이미지 정보를 생성하여 유지하는 이미지 데이터베이스와, 소정의 이벤트 신호가 발생하는 경우, 상기 이미지 데이터베이스에 유지되는 게임 이미지 정보를 추출하는 이미지 추출 수단과, 상기 추출된 게임 이미지 정보를 필터링 또는 에디팅하여 소정의 단위 게임 이미지 정보를 생성하는 이미지 편집 수단, 및 상기 생성된 단위 게임 이미지 정보를 소정의 네트워크 주소를 이용하여 네트워크 상의 원격지로 전송하는 이미지 전송 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 게임 진행과 연관된 게임 스크랩 시스템 및 게임 스크랩 방법에 대하여 설명한다.
본 명세서에서 지속적으로 사용되는 "게임 이미지 정보" 또는 "단위 게임 이 미지 정보"는 소정 게임과 관련하여 디스플레이 수단 상에 구현되는 게임 영상을 캡쳐 함으로써 생성되는 정지영상 데이터 또는 동영상 데이터를 지칭할 수 있다. 즉, "게임 이미지 정보" 또는 "단위 게임 이미지 정보"는 게임 진행 중에 기록할 만한 게임 영상을 캡쳐한 결과로서의 정보이며, 예컨대 골프 게임에서 캐릭터가 홀인원시키는 장면, 슈팅 게임에서 적군 캐릭터가 명중되는 장면, 대전 게임에서 캐릭터가 필살기를 발휘하는 장면 등 게임 진행에 있어 게이머에게 커다란 의미 있을 만한 게임 영상(장면)에 관한 정보를 예시할 수 있다. 특히, "단위 게임 이미지 정보"는, 보다 많은 게임 진행 기간 동안의 게임 영상을 포함할 수 있는 "게임 이미지 정보"를 소정의 필터링(filtering) 또는 에디팅(editing) 처리 함으로써 기록 대상이 되는 게임 영상 만이 상기 "게임 이미지 정보"로부터 선택적으로 추출되도록 하는 영상 데이터를 의미할 수 있다. 본 명세서에서는 이해의 편의를 위해, 게임 영상이 캡쳐되는 시점에서 생성되는 영상 데이터를 "게임 이미지 정보"로 정의하며, 생성된 "게임 이미지 정보"를 소정의 편집 과정을 통해 생성되는 영상 데이터를 "단위 게임 이미지 정보"로 정의한다.
도 1은 본 발명의 게임 스크랩 시스템에 대한 네트워크 구성도를 설명하기 위한 도면이다.
게임 스크랩 시스템(100)은 게임 진행에 따라 형성되는 게임 환경이 사전에 설정되는 설정 정보에 상응하는 경우, 소정의 이벤트 신호를 발생시키고, 발생된 이벤트 신호에 응답하여 게임 영상을 캡쳐하여 게임 이미지 정보를 생성하는 장치이다. 또는, 게임 스크랩 시스템(100)은 게임 영상에 대한 캡쳐 처리에 의해 생성 된 게임 이미지 정보를 일정 크기 만큼 유지하고, 발생된 이벤트 신호에 응답하여 게임 이미지 정보를 편집하여 단위 게임 이미지 정보를 생성할 수도 있다. 특히, 본 실시예에서의 게임 스크랩 시스템(100)은 생성된 "게임 이미지 정보" 또는 "단위 게임 이미지 정보"를 소정의 네트워크 주소에 기초하여 원격지의 웹서버(140)로 전송 함으로써 정보로서 가치 있는 게임 영상이 게이머(120)와 연관되는 웹서버(140 : 예컨대, 블로그, 홈페이지, 커뮤니티 등)에 보관되도록 할 수 있다.
본 실시예에서 게임 스크랩 시스템(100)은 설명의 편의를 위해 온라인 기반 게임에서 구현되는 것으로 설명한다. 그러나, 본 발명의 기술 사상이 온라인 기반 게임은 물론, 퍼스널 컴퓨터 기반 게임이나 비디오 콘솔 기반 게임 등의 각종 게임에서 적용될 수 있음은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 명백하다 할 것이다.
우선, 온라인 게임 서버(110)는 게이머(120)의 소정 단말 수단(125)과 통신망(130)으로 연결되며, 게이머(120)에게 온라인으로 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행하는, 예컨대 머드(MUD : Multiple User Dialogue) 게임 서비스 서버, 머그(MUG : Multiple User Graphic) 게임 서비스 서버 등을 의미할 수 있다. 온라인 게임 서버(110)에서의 게임 서비스는, 단말 수단(125)에 게임과 관련한 프로그램을 설치한 게이머(120)가 온라인 게임 서버(110)에 접속하는 경우, 상기 온라인 게임 서버(110)에 의해 게임에 필요한 소정의 게임 진행 데이터 또는 게임 패치가 단말 수단(125)으로 전송되고, 이러한 게임 진행 데이터 또는 게임 패치에 의해 구동되는 게임 프로그램을 통해 제공 받을 수 있다. 게이머(120)는 상술한 게임과 관련 한 프로그램을 구동하는 단말 수단(125)을 이용하여 캐릭터를 동작 제어 함으로써 게임 진행이 수행되도록 할 수 있다.
게이머(120)는 통신망(130)과의 접속을 위한 단말 수단(125)을 보유하며, 소정 계약 관계에 있는 온라인 게임 서버(110)로부터 게임 진행을 위한 게임 진행 데이터 또는 게임 패치를 수신함으로써 소정의 게임 서비스를 제공 받는 인터넷 이용자를 의미할 수 있다. 또한, 게이머(120)는 플레이하는 게임에서, 중요한 게임 진행상의 변화를 일으키는 게임 영상(정지영상 데이터, 동영상 데이터)을, 게이머(120)와 연관된 웹서버(140)에 자동으로 저장 받고 필요시 재생하는 본 시스템의 서비스를 제공 받을 수 있다.
단말 수단(125)은 인터넷, 전화선 등의 통신망(130)을 통해 온라인 게임 서버(110)와의 접속 상태를 유지하며, 온라인 게임을 구현하여 게이머(120)에게 게임 서비스가 제공되도록 하는 장치로서, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 휴대폰, 스마트폰 등과 같이 소정의 메모리 수단을 구비하고 소정의 마이크로 프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 개념이다.
게임 스크랩 시스템(100)은 예컨대, 캐릭터의 동작/움직임, 게임 스테이지의 클리어 등으로 인해 게임 환경의 중요한 변화가 있는 경우, 관련된 게임 영상을 자동으로 캡쳐하여 게이머(120)가 지정한 웹서버(140)에 저장한다. 이에 따라, 본 발명의 게임 시스템(100)에 의해서는, 게임 진행 중에서 게이머(120)가 기록하고자 하는 특정 시점에서의 게임 영상을 누락없이 캡쳐하여 보관할 수 있다. 이하, 도 2를 참조하여 본 발명의 게임 스크랩 시스템(200)의 구체적인 구성을 설명한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 스크랩 시스템을 나타내는 구성도이다.
도 2에서는 게임 진행에 따라 변화하는 게임 환경이 사전에 설정되는 설정 정보에 상응하는 경우, 게임 영상을 캡쳐하는 것에 대해 설명한다.
본 발명의 게임 스크랩 시스템(200)은 데이터 테이블(210), 이벤트 발생 수단(220), 이미지 캡쳐 수단(230), 이미지 전송 수단(240) 및 메시지 정보 수단(250)을 포함한다.
우선, 데이터 테이블(210)은 소정 이벤트 신호의 발생과 관련되는 하나 이상의 게임 환경을 입력하여 설정 정보를 생성하는 장치이다.
여기서, 이벤트 신호는 이벤트 신호가 발생하는 시점에서 게임 화면(디스플레이 수단)에 구현되는 게임 영상을 캡쳐하는 명령과 관련된 신호를 의미할 수 있다.
또한, 설정 정보는 상기 이벤트 신호를 발생시키는 게임 환경을 정의하기 위한 것으로, 본 시스템의 운영자 또는 게이머(120)의 판단에 따라 소정의 게임 환경을 데이터 테이블(210)에 입력함으로써 생성될 수 있다.
예를 들어, 데이터 테이블(210)은 게임 초기에 운영자 또는 게이머(120)에게 제공되며, 운영자 또는 게이머(120)는 게임 진행에 따른 소정의 게임 환경을 데이터 테이블(210)에 사전에 입력하여 설정 정보를 생성할 수 있다. 이러한 설정 정보의 생성과 관련된 게임 환경은 운영자 또는 게이머(120)의 임의 판단에 따라 다 양한 형태로 입력될 수 있으므로 본 명세서에서는 특별하게 한정하지는 않지만, 예컨대 서비스 받는 게임 장르가 골프 게임인 경우에는 홀인원/파워샷, 슈팅 게임인 경우에는 저격/적군 명중, 대전 게임인 경우에는 필살기 발휘 등을 입력할 수 있다.
이벤트 발생 수단(220)은 게임 진행에 따라 형성되는 게임 환경이 적어도 일부의 설정 정보에 상응하는 경우, 이벤트 신호를 발생시키는 장치이다. 즉, 이벤트 발생 수단(220)은 게임 진행에 따라 변화하는 게임 환경이 설정 정보로 설정된 게임 환경과 일치하는 경우, 게임 화면의 캡쳐와 관련되는 이벤트 신호를 발생시키는 역할을 수행한다. 이벤트 발생 수단(220)에 의한 이벤트 신호의 발생 시점은 후술하는 이미지 캡쳐 수단(230)에서 생성할 게임 이미지 정보의 종류에 따라 상이할 수 있다.
예컨대, 게임 이미지 정보가 동영상 데이터일 경우에는 게임 환경이 설정 정보로 설정된 게임 환경으로 변화하기 직전에 발생시키는 것이, 게임 이미지 정보가 정지영상 데이터일 경우에는 설정 정보로 설정된 게임 환경으로 변화하는 것과 동시에 발생시키는 것이 바람직할 수 있다.
이미지 캡쳐 수단(230)은 이벤트 신호가 발생된 경우, 단말 수단(125)의 디스플레이 수단에 구현되는 게임 영상과 관련하는 게임 이미지 정보를 생성하는 장치이다. 즉, 이미지 캡쳐 수단(230)은 이벤트 신호가 발생되는 시점에서의 게임 영상을 기록하여 게임 이미지 정보로서 기록하는 역할을 하며, 캡쳐할 게임 이미지 정보의 종류에 따라 캡쳐 방식을 상이하게 할 수 있다.
예컨대, 서비스되는 게임이 골프 게임이고 설정 정보로서 홀인원이 설정되는 조건하에서, 게임 이미지 정보를 동영상 데이터로 생성하는 경우, 이미지 캡쳐 수단(230)은 홀인원이 실제 이루어지는 시점을 기준으로 전후의 소정 기간에 해당하는 게임 영상을 캡쳐하여 동영상 데이터로의 게임 이미지 정보를 생성할 수 있다. 이때, 게임 영상의 캡쳐가 개시되는 시점은 상기 이벤트 신호의 발생을 고려하여 홀인원과 관련된 게임 영상을 게임 이미지 정보에 포함할 수 있는 시점으로 결정할 수 있다. 반면, 게임 이미지 정보를 정지영상 데이터로 생성하는 경우, 이미지 캡쳐 수단(230)은 게임 환경이 홀인원이 일어나는 시점에서 발생되는 이벤트 신호에 연동하여 해당 게임 영상을 캡쳐할 수 있도록 한다. 다만, 실질적으로 홀인원이 일어나는 시점과 캡쳐가 이루어지는 시점 사이에 오차가 있을 수 있으며, 이를 보상하기 위해 이미지 캡쳐 수단(230)은 상기 이벤트 신호가 발생된 이후 소정 시간 간격으로 연속적인 캡쳐 동작을 수행할 수 있으며, 생성된 복수의 게임 이미지 정보 중에서 상기 홀인원과 최적하게 근접하는 게임 이미지 정보를 선별할 수 있다.
이미지 전송 수단(240)은 생성된 게임 이미지 정보를 소정의 네트워크 주소를 이용하여 네트워크 상의 원격지로 전송하는 장치로서, 게이머(120)가 전송하기 원하는 소정의 원격지(140)로, 상기 생성된 게임 이미지 정보를 보관하는 역할을 한다. 여기서, 네트워크 주소는 게이머(120)와 연관된 블로그, 홈페이지, 커뮤니티 등의 웹서버를 식별하는 정보로서 정의할 수 있으며, 예컨대 게임 서비스의 제공과 관련하여 계약 관계의 체결시 게이머(120)로부터 입력 받아 소정의 게이머 데이터베이스(도시하지 않음)에 기록되는 정보일 수 있다. 즉, 이미지 전송 수단 (240)은 게이머(120)가 사전에 입력한 네트워크 주소에 의해 식별되는 웹서버(140)로 게임 이미지 정보를 전송 시킴으로써 게이머(120)로 하여금 관련된 게임 이미지 정보에 대한 재생, 편집, 재전송 등의 작업이 수행되도록 할 수 있다. 다른 실시예로서, 이미지 전송 수단(240)은 게임 이미지 정보의 전송 직전에 네트워크 주소에 관한 정보 입력을 위한 소정의 입력창이 게이머(120)에게 제공되도록 소정의 제어 수단(도시하지 않음)을 제어할 수 있고, 상기 입력창에 입력되는 네트워크 주소로 게임 이미지 정보를 전송할 수도 있다. 본 실시예에서는 네트워크 주소에 대해서, 웹서버(140)를 식별하는 것으로 설명하고 있으나, 상기 네트워크 주소가 이외에도 전자 메일 주소 또는 모바일 전화 번호 등 개인 정보를 관리하는 모든 형태의 서비스 지원 장치(서버)를 식별하는 정보일 수 있음은 물론이다.
특히, 이미지 전송 수단(240)은 상기 웹서버(140)로 전송된 게임 이미지 정보가 소정의 속성에 따라 구분하여 체계적으로 관리되도록, 예컨대 웹서버(140) 내에 포함될 수 있는 데이터 저장 수단(도시하지 않음)을 제어할 수 있다. 데이터 저장 수단은 웹서버(140)로 입력되는 데이터 또는 내부에 보유하는 데이터를 특정의 저장 위치에서 보관 유지되도록 하는 장치를 지칭할 수 있으며, 이미지 전송 수단(240)에 의해 입력된 게임 이미지 정보를 사전에 설정된 속성(카테고리)에 따라 분류 저장하는 역할을 한다. 여기서 속성은 게임 이미지 정보를 생성한 게임의 게임 명칭 또는 게임 장르에 관한 것일 수 있으며, 상기 데이터 저장 수단은 입력된 게임 이미지 정보를 상기 게임 명칭 또는 게임 장르에 따라 분류한다. 이때, 데이터 저장 수단은 동일한 속성으로 분류된 하나 이상의 게임 이미지 정보를 웹서버 (140)에 입력되는 시간 순서(전송 순서)에 따라 배열되도록 함으로써 추후 게이머(120)의 검색 작업이 보다 신속하고 정확하게 이루어지도록 할 수 있다.
예컨대, 이미지 전송 수단(240)에 의해 게이머(120)의 블로그로 전송된 게임 이미지 정보가 골프 게임에서의 홀인원과 관련된 게임 이미지 정보일 경우, 데이터 저장 수단은 블로그 내에 해당 골프 게임의 게임 명칭인 '당신은 골프왕'이라는 항목(폴더, 카테고리)에 상기 게임 이미지 정보를 연관하여 저장할 수 있다. 이후, 상기 블로그로 입력되는 '당신은 골프왕'과 관련된 게임 이미지 정보는, 상기 항목 '당신은 골프왕'에 연관되어 시간순으로 저장할 수 있다. 이에 따라, 골프 게임 '당신은 골프왕'에 대해 소정 이전 시점에 캡쳐한 게임 영상에 관한 기록을 누적하여 기록하고 게이머(120)로 하여금 이전에 플레이했던 게임의 게임 영상에 대한 검색 및 재생 작업이 용이하게 수행되도록 할 수 있다.
메시지 정보 수단(250)은 게임 이미지 정보 전송과 관련하는 안내 정보를 게임과 연관된 소정의 게이머(120)에게 제공하는 장치이다. 즉, 메시지 정보 수단(250)은 게임 영상에 대한 캡쳐에 의해 생성되는 정지영상 데이터 또는 동영상 데이터가 게이머(120)와 연관되는 웹서버(140)로 전송되었음을 통지하는 역할을 한다. 상기 안내 정보를 게이머(120)에게 제공하는 시점은, 시스템 환경을 고려한 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 결정될 수 있으며, 예를 들어 게임 진행에 방해가 되지 않도록 게임이 종료된 이후(게이머(120)에 의해 게임 종료 신호가 발생한 이후)로 결정될 수 있다. 안내 정보에는 예컨대, 게임 이미지 정보의 캡쳐 시간, 전송된 네트워크 주소, 상기 네트워크에 대한 링크 정보 등이 포함될 수 있으 며, 게이머(120)가 상기 링크 정보를 클릭하여 선택하는 경우, 해당 네트워크 주소로 게이머(120)를 접속시킬 수 있도록 한다.
이와 같이, 본 발명에 따르면, 게임 진행에 있어서 소정의 게임 영상을 캡쳐하고 이를 게이머(120)가 접근하기 용이한 웹서버(140)로 자동적으로 전송함으로써 게임 영상의 보관 및 저장이 보다 용이하게 이루어지는 효과를 얻을 수 있다.
이하, 도 3을 참조하여 본 발명의 게임 스크랩 시스템에 의해 게임 영상을 캡쳐하고 이를 특정 네트워크 주소의 웹서버로 전송하는 일례를 구체적으로 예시한다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 이미지 정보의 생성 및 전송에 대한 일례를 예시한 도면이다.
데이터 테이블(210)에는 이벤트 신호가 발생할 게임 환경이 입력되어 설정 정보를 생성하며, 게임 스크랩 시스템(200)은 게임 진행에 따라 변화하는 게임 환경이 상기 설정 정보에 상응하는 경우, 이벤트 신호를 발생시켜 해당 시점에서의 게임 영상을 캡쳐할 수 있다.
도 3에서의 데이터 테이블에서는, 골프 게임인 '당신은 골프왕'에서 설정 정보로 설정할 수 있는 다양한 게임 환경에 대해 예시하고 있다. 도 3에서는 설정 정보로서 '홀인원'을 설정하고 있으며, 게임 진행에 따라 상기 설정된 '홀인원'이 발생하는 경우, 이벤트 발생 수단(220)은 게임 영상에 대한 캡쳐를 위한 이벤트 신호를 발생시킬 수 있다. 또한, 발생한 이벤트 신호에 연동하여 이미지 캡쳐 수단(230)은 이벤트 신호가 발생된 시점에서의 게임 영상을 캡쳐하고, 도 3과 같은 게 임 이미지 정보를 생성한다. 이후, 이미지 전송 수단(240)은 생성된 게임 이미지 정보를 주어진 네트워크 주소의 웹서버(140)로 전송한다. 이에 따라, 게임 진행과 관련된 소정의 장면(게임 영상)들을 사전에 설정하고, 실제 게임 진행에 의해 변화하는 게임 환경이 설정 정보에 상응하는 경우, 구현하고 있는 게임 영상을 자동으로 캡쳐 및 전송할 수 있어, 게이머(120)가 플레이한 게임 영상에 대한 백업 처리를 용이하게 하는 효과를 얻을 수 있다.
본 발명의 다른 실시예로서, 일정 크기 범위 내에서 자동으로 게임 영상을 캡쳐하여 게임 이미지 정보로서 저장하고, 이벤트 신호가 발생되는 경우에 소정의 필터링 또는 에디팅 처리를 통해 실제 전송할 단위 게임 이미지 정보를 생성하는 것에 대해 설명한다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 스크랩 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
본 실시예에서의 게임 스크랩 시스템(400)은 이미지 데이터베이스(410), 이미지 추출 수단(420), 이미지 편집 수단(430) 및 이미지 전송 수단(440)을 포함한다.
이미지 데이터베이스(410)는 게임 진행에 따라 단말 수단(125)의 디스플레이 수단에 구현되는 게임 영상을 캡쳐함으로써 생성되는 게임 이미지 정보를 유지하는 장치이다. 즉, 이미지 데이터베이스(410)는 상술한 이미지 캡쳐 수단(230)에 의해 생성되는 게임 이미지 정보를 소정의 크기 범위(최대 용량) 이내에서 저장하는 역할을 하며, 이때 이미지 캡쳐 수단(230)은 지속적으로 게임 영상을 캡쳐하여 생성 되는 게임 이미지 정보를 이미지 데이터베이스(410)로 제공할 수 있다. 또한, 이미지 데이터베이스(410)는 소정의 크기 범위, 즉 최대 용량을 초과하여 게임 이미지 정보를 저장할 경우, 선입 선출 방식(FIFO)에 의거하여 가장 이전에 입력된 게임 이미지 정보를 신규 입력할 게임 이미지 정보로 갱신할 수 있다. 이미지 데이터베이스(410)에 있어서, 상기 최대 용량은 게임 이미지 정보를 저장하는 기준에 따라 상이할 수 있으며, 예를 들어 게임 진행 시간, 유지되는 정보의 총용량, 게임 스테이지 등에 기준하여 게임 이미지 정보를 저장할 수 있다.
예컨대, 게임 진행 시간(5분)에 기준하여 게임 이미지 정보를 유지하는 경우, 이미지 데이터베이스(410)는 이미지 캡쳐 수단(230)에 의해 최초 5분 동안 플레이한 게임 영상을 캡쳐함으로써 생성되는 게임 이미지 정보를 유지한다. 또한, 5분 이후에 생성되는 게임 이미지 정보에 대해서 이미지 데이터베이스(410)는 이전에 유지하고 있던 게임 이미지 정보 중에서 가장 오랜 시간 동안 유지되었던 게임 이미지 정보를 삭제하고 여유 공간으로 신규 게임 이미지 정보를 유지할 수 있다. 이에 따라 이미지 데이터베이스(410)는 예컨대, 플레이시간 '00:00∼05:00', '01:30∼06:30' 등과 같이 최대 5분 동안에 구현된 게임 영상과 관련되는 게임 이미지 정보를 유지할 수 있다. 이때의 최대 용량은, 기준으로 설정된 게임 진행 시간(5분) 동안에 캡쳐한 게임 영상에 대한 게임 이미지 정보의 누적 총크기로 결정한다.
또한, 정보의 총용량에 기준하여 게임 이미지 정보를 유지하는 경우, 상기 최대 용량은 이미지 데이터베이스(210)가 한번에 유지할 수 있는 게임 이미지 정보 의 누적 총크기로 결정할 수 있다.
또한, 스테이지에 기준하여 게임 이미지 정보를 유지하는 경우, 상기 최대 용량은 특정 장소에서 또는 특정 미션을 클리어(임무 완수)할 때까지 플레이하는 동안에 생성되는 모든 게임 이미지 정보의 누적 총크기로 결정할 수 있다.
이미지 추출 수단(420)은 소정의 이벤트 신호가 발생하는 경우, 이미지 데이터베이스(410)에 유지되는 게임 이미지 정보를 추출하는 장치이다. 즉, 이미지 추출 수단(420)은 이벤트 신호가 발생되는 시점에서 이미지 데이터베이스(410)에 유지되는 게임 이미지 정보를 전송 대상으로서 추출하는 역할을 하며, 바람직하게는 이미지 데이터베이스(410)에 유지되는 모든 게임 이미지 정보를 추출할 수 있다. 상술한 바와 같이, 이벤트 신호는 사전에 설정되는 설정 정보가 게임 진행에 따라 변화하는 게임 환경에 상응하는 경우 발생할 수 있으며, 이를 위해 본 실시예에서는 설정 정보를 기록하는 데이터 테이블(210) 및 이벤트 신호를 발생시키는 이벤트 발생 수단(220)을 더 포함할 수 있다. 데이터 테이블(210) 및 이벤트 발생 수단(220)에 대한 상세한 기술 내용은 상술한 것으로 갈음하고 여기서는 생략한다.
한편, 이벤트 발생 수단(220)은 게이머(120)로부터 수신되는 이벤트 신호 발생 요청에 응답하여 설정 정보에 따른 게임 환경과 무관하게 이벤트 신호를 발생시킬 수 있다. 즉, 이벤트 발생 수단(220)은 게이머(120)의 순간적인 판단에 따라 게임 진행 중에 특정한 게임 영상에 대해 이벤트 신호를 발생시키는 것을 허용함으로써 사전에 설정 정보로서 설정되지는 않았지만 게이머(120)가 기록하고 싶어하는 게임 영상에 대한 보관 처리에 대해 유연하게 대처할 수 있다.
이미지 편집 수단(430)은 추출된 게임 이미지 정보를 필터링 또는 에디팅하여 소정의 단위 게임 이미지 정보로 편집하는 장치이다. 즉, 이미지 편집 수단(430)은 넓은 플레이 시간 범위를 가지며 이미지 데이터베이스(410)로부터 추출되는 게임 이미지 정보 중에서, 실제 웹서버(140)에 보관시켜 저장하고자 하는 게임 이미지 정보를 선별하는 역할을 한다.
여기서, 필터링은 추출된 게임 이미지 정보를 소정 시간 간격으로 구획하여 단위 게임 이미지 정보를 생성하고, 상기 이벤트 신호가 발생한 시점과 시간적으로 근접하는 소정 개수의 단위 게임 이미지 정보를 추출하는 것으로 정의할 수 있다. 즉, 필터링은 이벤트 신호가 발생된 시점을 기준으로 전후하는 소정 시간 범위 내의 게임 이미지 정보를 선별하는 과정으로, 예컨대 이미지 데이터베이스(410)로부터 추출된 게임 이미지 정보가 정지영상 데이터일 경우, 개별 게임 이미지 정보를 단위 게임 이미지 정보로 정의하고 이벤트 신호가 발생한 시점을 전후한 소정 개의 단위 게임 이미지 정보를 선별할 수 있다. 또한, 게임 이미지 정보가 동영상 데이터일 경우, 소정 기간에 기준하여 구획된 개별 게임 이미지 정보를 단위 게임 이미지 정보로 정의하고, 이벤트 신호가 발생한 시점을 전후한 소정 시간 대의 단위 게임 이미지 정보를 선별할 수 있다.
또한, 에디팅은 상기 필터링을 통해 추출되는 단위 게임 이미지 정보를 하나 이상의 셀(cell)로 분할하고, 소정의 오브젝트에 근접하는 소정 개수의 셀을 추출하는 것으로 정의할 수 있다. 즉, 에디팅은 선별된 단위 게임 이미지 정보를 소정의 면적 크기 별로 분할하고, 실제 기록 대상이 되는 오프젝트를 포함하거나 또는 오프젝트와 근접하는 소정 개수의 셀을 선별한다. 여기서, 오브젝트는 상기 게임 진행과 관련된 캐릭터 또는 사물체이며, 예컨대 게이머(120)에 의해 제어되는 플레이어 캐릭터 또는 게임 영상에 등장하는 골프홀, 벙커, 연못 등일 수 있다.
이러한 필터링 또는 에디팅을 통해 이미지 편집 수단(430)은 게임 영상을 누락없이 단위 게임 이미지 정보로서 선별할 수 있으며, 단위 게임 이미지 정보에 포함되는 게임 영상을 실제 기록하고자 하는 오브젝트 주변으로 한정함으로써 단위 게임 이미지 정보의 용량 크기가 불필요하게 커지지 않도록 할 수 있다.
또한, 이 경우 이미지 편집 수단(430)은 이미지 데이터베이스(410)의 최대 용량에 맞춰 게임 이미지 정보를 에디팅하거나 압축할 수 있다.
도 5는 본 발명의 필터링 또는 에디팅 처리에 따라 단위 게임 이미지 정보를 선별하는 것을 구체적으로 예시한 도면이다.
도 5에서는 설명의 편의를 위해 이미지 데이터베이스(210)에 유지되는 게임 이미지 정보가 정지영상 데이터인 것에 한정하여 설명한다.
우선, 이미지 편집 수단(430)은 이미지 데이터베이스(210)로부터 추출된 게임 이미지 정보를 소정의 게임 진행 시간 단위에 기초하여 복수 개의 단위 게임 이미지 정보로 구획한다. 이후, 이미지 편집 수단(430)은 게임 환경이 설정 정보 '홀인원'에 상응함에 따라 발생한 이벤트 신호가 발생되는 시점에서 근접하는 시간 의 단위 게임 이미지 정보를 추출할 수 있다. 예컨대, 도 4에서는 발생한 이벤트 신호와 가장 근접하는 ④의 단위 게임 이미지 정보를 필터링에 의해 추출하는 것을 예시하고 있다.
또한, 이미지 편집 수단(430)은 추출된 단위 게임 이미지 정보를 소정 개수의 셀로 화면 분할하고 기록 대상이 되는 오브젝트에 근접하는 셀을 소정 개수 선별 함으로써 단위 게임 이미지 정보에 반드시 필요한 게임 영상 만이 포함되도록 한다. 도 4에서는 필터링에 의해 추출된 ④의 게임 이미지 정보를 8개의 셀로 분할하고, 오브젝트인 '홀컵'에 근접하여 위치하는 ⅱ,ⅲ,ⅳ,ⅶ,ⅷ,ⅸ의 6개 셀만을 선택함으로써 단위 게임 이미지 정보에 불필요한 게임 영상이 포함되지 않도록 하는 것을 예시하고 있다.
이미지 전송 수단(440)은 단위 게임 이미지 정보를 소정의 네트워크 주소를 이용하여 네트워크 상의 원격지로 전송하는 장치로서, 상술한 실시예에서 이미지 전송 수단(240)이 생성된 게임 이미지 정보를 전송하는 것과 유사하게, 필터링 또는 에디팅에 의해 편집된 단위 게임 이미지 정보를 전송하는 역할을 수행한다.
또한, 다른 실시예로서, 이미지 편집 수단(430)은 단위 게임 이미지 정보의 전송 전에 상기 편집된 하나 이상의 단위 게임 이미지 정보를 선정된 형태로 정렬하여 게이머(120)에게 제공할 수 있으며, 이에 따라, 이미지 전송 수단(440)은 게이머(120)의 선택이 이루어진 소정 개의 단위 게임 이미지 정보를 상기 네트워크 주소를 이용하여 전송할 수 있다. 본 실시예에 따르면, 필터링 또는 에디팅에 의해 선별된 단위 게임 이미지 정보를 무조건적으로 웹서버(140)에 전송하는 것이 아니라 편집된 상태를 고려한 게이머(120)의 능동적인 선택에 따라 특정의 단위 게임 이미지 정보만이 전송되도록 할 수 있다.
이와 같이, 본 발명에 따르면, 일정 기간 동안의 게임 영상을 유지하고, 이 벤트 신호가 발생한 특정 시점에서의 게임 영상을 추출함으로써 웹서버에 보관되는 게임 영상에 필요한 정보만이 포함되어 전송의 효율과 정보 관리의 편이가 향상되는 효과를 얻을 수 있다.
이하에서는 이러한 구성을 갖는 본 발명에 따른 게임 스크랩 시스템(200)의 작업 흐름을 상세히 설명한다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 스크랩 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다. 본 실시예에 따른 게임 스크랩 방법은 상술한 게임 스크랩 시스템(200)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 게임 스크랩 시스템(200)은 소정 이벤트 신호의 발생과 관련되는 하나 이상의 게임 환경을 기록하여 설정 정보를 설정한다(S610). 본 단계(S610)는 게임 영상을 구현하는 게임 환경을, 사전에 미리 설정 함으로써 관련된 게임 영상에 대한 자동적인 화면 캡쳐를 수행할 수 있도록 하는 과정이다. 이러한 설정 정보는 데이터 테이블(210)에 운영자 또는 게이머(120)가 임의의 게임 환경을 입력 함으로써 설정하며, 예컨대 골프 게임에서 '홀인원', '파워샷' 등의 게임 환경을 기록할 수 있다(도 3 참조).
또한, 게임 스크랩 시스템(200)은 게임 진행에 따라 형성되는 게임 환경이 적어도 일부의 설정 정보에 상응하는 경우, 이벤트 신호를 발생시킨다(S620). 본 단계(S620)는 설정 정보에 대응되는 게임 환경이 조성됨에 따라 게임 영상의 캡쳐 처리를 위한 이벤트 신호를 발생시키는 과정이다. 특히, 게임 스크랩 시스템(200)은 게임 진행에 따른 게임 환경이, 사전에 설정된 설정 정보와 관련된 게임 환경으 로 변화하는 것을 식별하고 실제 캡쳐 대상이 되는 게임 영상을 최적하게 캡쳐할 수 있도록 이벤트 신호의 발생 시점을 조정할 수 있다.
다음으로, 게임 스크랩 시스템(200)은 이벤트 신호가 발생된 경우, 단말 수단(125)의 디스플레이 수단에 구현되는 게임 영상과 관련하는 게임 이미지 정보를 생성한다(S630). 본 단계(S630)는 설정 정보와 관련된 게임 영상을 캡쳐 함으로써 게임 이미지 정보를 생성하는 과정으로, 예컨대 정지영상 데이터 또는 동영상 데이터의 게임 이미지 정보를 생성할 수 있다.
또한, 게임 스크랩 시스템(200)은 생성된 게임 이미지 정보를 소정의 네트워크 주소를 이용하여 네트워크 상의 원격지로 전송한다(S640). 본 단계(S640)는 게이머(120)에 의해 지정된 네트워크 주소의 웹서버(140)로 상기 캡쳐한 게임 이미지 정보가 보관, 기록하는 과정이다. 특히, 본 단계(S640)에서의 게임 스크랩 시스템(200)은 웹서버로 예시되는 블로그, 홈페이지, 커뮤니티 등에서 상기 전송된 게임 이미지 정보를 소정의 속성(게임 명칭 또는 게임 장르 등)에 따라 분류되도록 소정의 데이터 저장 수단을 제어할 수 있다. 이에 따라, 상기 웹서버에서 게임 이미지 정보에 대해 게이머(120)가 검색 작업을 하는 경우, 보다 용이하고 신속한 검색 처리가 이루어지도록 할 수 있다.
또한, 게임 스크랩 시스템(200)은 게임 이미지 정보 전송과 관련하는 안내 정보를 게이머(120)에게 제공한다(S650). 본 단계(S650)는 예컨대 게임 이미지 정보가 전송된 직후, 또는 게임 종료 신호가 발생된 직후 게임 이미지 정보의 전송 사실을 게이머(120)에게 통지하는 과정으로, 전송이 이루어지는 네트워크 주소 또 는 게임 이미지 정보의 개수 등의 관한 정보를 관련 게이머(120)에게 제공할 수 있다.
이와 같이, 본 발명에 따르면, 소정의 게임 환경을 사전에 설정하고, 게임 진행에 따라 해당 게임 환경이 조성되는 경우, 게임 영상을 캡쳐하여 선정된 네트워크 주소로 전송함으로써 게임 영상의 보관이 자동으로 이루어지도록 하는 효과를 얻을 수 있다.
이하에서는 본 발명의 또 다른 실시예로서, 게임 영상을 일정 크기만큼 유지하고 게임 영상의 전송과 관련된 이벤트 신호의 발생과 함께 최적하는 게임 영상을 추출하여 전송하는 실시예에 대해 설명한다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 스크랩 방법을 일례를 나타내는 작업 흐름도이다. 본 실시예에 따른 게임 스크랩 방법은 상술한 게임 스크랩 시스템(400)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 게임 스크랩 시스템(400)은 게임 진행에 따라 단말 수단(125)의 디스플레이 수단에 구현되는 게임 영상과 관련하는 게임 이미지 정보를 생성하여 유지한다(S710). 본 단계(S710)는 게임 진행 시간, 유지되는 정보의 총용량, 게임 스테이지 등에 기초하여 게임 영상을 캡쳐하고 이를 게임 이미지 정보로서 이미지 데이터베이스(410)에 저장하는 과정이다.
또한, 게임 스크랩 시스템(400)은 이벤트 신호가 발생하는 경우, 이미지 데이터베이스(410)에 유지되는 게임 이미지 정보를 추출한다(S720). 본 단계(S720)에서 게임 스크랩 시스템(400)은 게이머(120)로부터 수신되는 이벤트 신호 발생 요 청에 응답하여 게임 영상의 전송과 관련된 이벤트 신호를 발생시키고, 그에 따라 이미지 데이터베이스(410)에 유지되는 게임 이미지 정보를 추출할 수 있다. 이와 같이, 게이머(120)로부터 수신되는 요청에 따라 게임 진행 중에 특정한 게임 영상에 대해 이벤트 신호를 발생시킴으로써, 사전에 설정 정보로서 설정되지는 않았지만 게이머(120)가 기록하고 싶어하는 게임 영상에 대한 보관 처리에 대해 유연하게 대처할 수 있게 된다.
다음으로, 게임 스크랩 시스템(400)은 추출된 게임 이미지 정보를 필터링 또는 에디팅하여 소정의 단위 게임 이미지 정보로 편집한다(S730). 본 단계(S730)는 이벤트 신호가 발생한 것에 실제 원인이 되는 게임 환경과 가장 근접하는 게임 이미지 정보를 선별하는 과정으로, 웹서버에 보관되는 게임 이미지 정보에 정보로서 반드시 필요한 게임 화면만이 포함되도록 할 수 있다. 즉, 본 단계(S730)에서 게임 스크랩 시스템(400)은 필터링 과정으로 추출된 게임 이미지 정보를 소정 시간 간격으로 분할하여 단위 게임 이미지 정보를 생성하고, 이벤트 신호가 발생한 시점과 시간적으로 근접하는 소정 개수의 단위 게임 이미지 정보를 추출한다. 또한, 게임 스크랩 시스템(400)은 에디팅 과정으로 상기 필터링을 통해 추출되는 단위 게임 이미지 정보를 하나 이상의 셀로 분할하고, 소정의 오브젝트(기록 대상이 캐릭터, 사물체 등)에 근접하는 소정 개수의 셀을 추출한다.
또한, 게임 스크랩 시스템(400)은 단위 게임 이미지 정보를 소정의 네트워크 주소를 이용하여 전송한다(S740). 본 단계(S740)는 게이머(120)에 의해 지정된 네트워크 상의 원격지(웹서버)로 상기 선별한 단위 게임 이미지 정보가 유지, 보관되 도록 하는 과정이다.
이와 같이, 본 발명에 따르면, 소정 크기의 게임 영상을 소정 조건하에서 저장하고, 게임 전송에 관한 이벤트 신호 발생과 함께 이벤트 신호 발생에 직접적인 원인이 되는 게임 영상을 선별함으로써, 비록 이벤트 신호의 발생이 정확하지 않더라도 기록할 게임 영상을 정확하게 검색하여 보관, 유지하는 효과를 얻을 수 있다.
본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
도 8은 본 발명에 따른 게임 스크랩 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
컴퓨터 장치(800)는 램(RAM: Random Access Memory)(820)과 롬(ROM: Read Only Memory)(830)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(810)를 포함한다. 프로세서(810)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(830)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(820)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(820) 및 롬(830)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(840)는 양방향성으로 프로세서(810)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(840)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(860)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(810)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(850)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(810)는 네트워크 인터페이스(870)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.
상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프 트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
이상의 설명에서 알 수 있는 바와 같이, 본 발명에 따르면, 게임 진행에 있어서 게임 영상을 캡쳐하고 이로부터 생성되는 게임 이미지 정보를 게이머가 접근하기 용이한 웹서버로 자동적으로 전송함으로써 게임 영상의 보관 및 저장이 보다 용이하게 이루어지도록 하는 게임 스크랩 시스템 및 게임 스크랩 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 게임 영상을 캡쳐한 게임 이미지 정보를 소정 조건하에서 일정 크기 만큼 유지하고, 게임 전송에 관한 이벤트 신호의 발생과 함께 이벤트 신호의 발생에 직접적인 원인이 되는 게임 이미지 정보를 선별함으로써, 비록 이벤트 신호의 발생 시점이 정확하지 않더라도 기록할 게임 영상을 정확하게 검색하여 보관, 유지하는 게임 스크랩 시스템 및 게임 스크랩 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 웹서버에 전송되는 게임 이미지 정보가 게임 이미지 정보의 속성에 따라 분류되도록 함으로써 추후 게임 이미지 정보에 대해 게이머가 검색 작업을 하는 경우, 보다 용이하고 신속한 검색 처리가 이루어지도록 하는 게임 스크랩 시스템 및 게임 스크랩 방법을 제공할 수 있다.

Claims (20)

  1. 이벤트 신호의 발생과 관련되는 하나 이상의 게임 환경을 기록하여 설정 정보를 설정하는 데이터 테이블;
    게임 진행에 따라 형성되는 게임 환경이 적어도 일부의 상기 설정 정보에 상응하는 경우, 상기 이벤트 신호를 발생시키는 이벤트 발생 수단;
    상기 이벤트 신호에 응답하여, 게임 영상을 캡쳐하여 게임 이미지 정보를 생성하는 이미지 캡쳐 수단;
    상기 생성된 게임 이미지 정보를 편집하는 이미지 편집 수단; 및
    상기 편집된 게임 이미지 정보를, 네트워크 주소를 이용하여 네트워크 상의 원격지로 전송하는 이미지 전송 수단을 포함하고,
    상기 이미지 편집 수단은,
    (1) 상기 게임 이미지 정보를 일정 시간 간격으로 분할하여 단위 게임 이미지 정보로 구획하고, 상기 이벤트 신호가 발생한 시점과 시간적으로 근접하는 단위 게임 이미지 정보를 추출하는 필터링과,
    (2) 상기 필터링을 통해 추출되는 단위 게임 이미지 정보를 하나 이상의 셀(cell)로 분할하고, 상기 게임 진행과 관련된 캐릭터 또는 사물체인 오브젝트를 포함하는 셀을 추출하는 에디팅을 수행하여 상기 게임 이미지 정보를 편집하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 이미지 정보의 전송과 관련하는 안내 정보를 상기 게임과 연관된 소정의 게이머에게 제공하는 메시지 정보 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 네트워크 주소는 소정의 게이머와 연관된 블로그, 홈페이지, 커뮤니티 중 적어도 하나와 연관된 웹서버를 식별하는 정보인 것을 특징으로 하는 게임 스크 랩 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 이미지 전송 수단은 상기 네트워크 주소로 식별되는 웹서버로 전송된 상기 게임 이미지 정보가, 상기 게임 이미지 정보의 속성 - 상기 속성은 상기 게임 이미지 정보의 생성과 관련한 게임의 게임 명칭 또는 게임 장르에 관한 것임 - 에 따라 구분하여 저장되도록 하는 데이터 저장 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 시스템.
  5. 게임 진행에 따라 게임 영상과 관련하는 게임 이미지 정보를 기록하는 이미지 데이터베이스;
    이벤트 신호가 발생하는 경우, 상기 이미지 데이터베이스에 기록되는 게임 이미지 정보를 추출하는 이미지 추출 수단;
    상기 추출된 게임 이미지 정보를 단위 게임 이미지 정보로 편집하는 이미지 편집 수단; 및
    상기 단위 게임 이미지 정보를 네트워크 주소를 이용하여 네트워크 상의 원격지로 전송하는 이미지 전송 수단을 포함하고,
    상기 이미지 편집 수단은
    (1) 상기 추출된 게임 이미지 정보를 일정 시간 간격으로 분할하여 단위 게임 이미지 정보로 구획하고, 상기 이벤트 신호가 발생한 시점과 시간적으로 근접하는 단위 게임 이미지 정보를 추출하는 필터링과,
    (2) 상기 필터링을 통해 추출되는 단위 게임 이미지 정보를 하나 이상의 셀(cell)로 분할하고, 상기 게임 진행과 관련된 캐릭터 또는 사물체인 오브젝트를 포함하는 셀을 추출하는 에디팅을 수행하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 이미지 전송 수단은 상기 네트워크 주소로 식별되는 웹서버로 전송된 상기 단위 게임 이미지 정보가, 상기 단위 게임 이미지 정보의 속성 - 상기 속성은 상기 게임 이미지 정보의 생성과 관련한 게임의 게임 명칭 또는 게임 장르에 관한 것임 - 에 따라 구분하여 저장되도록 하는 데이터 저장 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 시스템.
  7. 삭제
  8. 제5항에 있어서,
    상기 이벤트 신호의 발생과 관련되는 하나 이상의 게임 환경을 기록하여 설정 정보를 설정하는 데이터 테이블; 및
    상기 게임 진행에 따라 형성되는 게임 환경이 적어도 일부의 상기 설정 정보에 상응하는 경우, 상기 이벤트 신호를 발생시키는 이벤트 발생 수단
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 시스템.
  9. 제5항에 있어서,
    상기 게임 진행에 따라 상기 이벤트 신호를 발생시키는 이벤트 발생 수단을 더 포함하고,
    상기 이벤트 발생 수단은 상기 게이머로부터 수신되는 이벤트 신호 발생 요청에 응답하여 상기 이벤트 신호를 발생시키는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 시스템.
  10. 제5항에 있어서,
    상기 이미지 데이터베이스는 게임 진행 시간, 유지되는 정보의 총용량, 게임 스테이지 중 적어도 일부의 기준에 기초하여 상기 게임 이미지 정보를 유지하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 이미지 데이터베이스는 상기 기준에 상응하여 유지할 수 있는 게임 이미지 정보의 최대 용량을 결정하며, 상기 결정된 최대 용량을 초과하는 크기의 게임 이미지 정보를 생성하는 경우, 선입 선출 방식에 의거하여 유지할 게임 이미지 정보를 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 시스템.
  12. 제5항에 있어서,
    상기 이미지 편집 수단은 편집된 하나 이상의 단위 게임 이미지 정보를 선정 된 형태로 정렬하여 상기 게이머에게 제공하며,
    상기 이미지 전송 수단은 상기 게이머의 선택이 이루어진 소정 개의 단위 게임 이미지 정보를 상기 네트워크 상의 원격지로 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 시스템.
  13. 제5항에 있어서,
    상기 네트워크 주소는 소정의 게이머와 연관된 블로그, 홈페이지, 커뮤니티 중 적어도 하나와 연관된 웹서버를 식별하는 정보인 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 시스템.
  14. 이벤트 신호의 발생과 관련되는 하나 이상의 게임 환경을 기록하여 설정 정보를 설정하는 단계;
    게임 진행에 따라 형성되는 게임 환경이 적어도 일부의 상기 설정 정보에 상응하는 경우, 상기 이벤트 신호를 발생시키는 단계;
    상기 이벤트 신호에 응답하여, 게임 영상을 캡쳐하여 게임 이미지 정보를 생성하는 단계;
    상기 생성된 게임 이미지 정보를 편집하는 단계; 및
    상기 편집된 게임 이미지 정보를, 네트워크 주소를 이용하여 네트워크 상의 원격지로 전송하는 단계를 포함하고,
    게임 이미지 정보를 편집하는 상기 단계는,
    상기 게임 이미지 정보를 일정 시간 간격으로 분할하여 단위 게임 이미지 정보로 구획하고, 상기 이벤트 신호가 발생한 시점과 시간적으로 근접하는 단위 게임 이미지 정보를 추출하여 필터링하는 단계; 및
    상기 필터링을 통해 추출되는 단위 게임 이미지 정보를 하나 이상의 셀(cell)로 분할하고, 상기 게임 진행과 관련된 캐릭터 또는 사물체인 오브젝트를 포함하는 셀을 추출하여 에디팅하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 네트워크 주소는 소정의 게이머와 연관된 블로그, 홈페이지, 커뮤니티 중 적어도 하나와 연관된 웹서버를 식별하는 정보인 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 방법.
  16. 게임 진행에 따라 게임 영상과 관련하는 게임 이미지 정보를 기록하는 이미지 데이터베이스를 유지하는 단계;
    이벤트 신호가 발생하는 경우, 상기 이미지 데이터베이스에 기록되는 게임 이미지 정보를 추출하는 단계;
    상기 추출된 게임 이미지 정보를 단위 게임 이미지 정보로 편집하는 단계; 및
    상기 단위 게임 이미지 정보를 네트워크 주소를 이용하여 네트워크 상의 원격지로 전송하는 단계를 포함하고,
    단위 게임 이미지 정보로 편집하는 상기 단계는,
    상기 추출된 게임 이미지 정보를 일정 시간 간격으로 분할하여 단위 게임 이미지 정보로 구획하고, 상기 이벤트 신호가 발생한 시점과 시간적으로 근접하는 단위 게임 이미지 정보를 추출하여 필터링하는 단계; 및
    상기 필터링을 통해 추출되는 단위 게임 이미지 정보를 하나 이상의 셀(cell)로 분할하고, 상기 게임 진행과 관련된 캐릭터 또는 사물체인 오브젝트를 포함하는 셀을 추출하여 에디팅을 수행하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 네트워크 주소는 소정의 게이머와 연관된 블로그, 홈페이지, 커뮤니티 중 적어도 하나와 연관된 웹서버를 식별하는 정보인 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    단위 게임 이미지 정보를 네트워크 주소를 이용하여 네트워크 상의 원격지로 전송하는 상기 단계는,
    상기 네트워크 주소로 식별되는 웹서버로 전송된 상기 단위 게임 이미지 정보가, 상기 단위 게임 이미지 정보의 속성 - 상기 속성은 상기 게임 이미지 정보의 생성과 관련한 게임의 게임 명칭 또는 게임 장르에 관한 것임 - 에 따라 구분하여 저장되도록 하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스크랩 방법.
  19. 삭제
  20. 제14항 내지 제18항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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