CN117482499A - 一种移动应用上的小游戏分发方法、设备及介质 - Google Patents

一种移动应用上的小游戏分发方法、设备及介质 Download PDF

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曾兴云
曾井芳
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Abstract

本申请公开了一种移动应用上的小游戏分发方法、设备及介质,涉及游戏推广技术领域,包括:利用预先获取到的推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间;若分发时间与当前实际时间之间的差异满足小游戏即将被分发条件,则通过目标移动应用启动针对目标小游戏的预执行模式,以便目标小游戏在目标移动应用启动预执行模式后从小游戏服务器中加载目标资源数据;当监测到目标移动应用已触发针对目标小游戏的分发请求,则通过目标移动应用向目标小游戏发送画面渲染命令,以控制目标小游戏利用目标资源数据在交互界面上进行游戏画面渲染。本申请中,游戏分发成本较低,并且用户无需等待游戏加载能便快速进入游戏。

Description

一种移动应用上的小游戏分发方法、设备及介质
技术领域
本发明涉及游戏推广技术领域,特别涉及一种移动应用上的小游戏分发方法、设备及介质。
背景技术
现有小游戏分发方案是基于推广视频的分发方案。即人工提前制作好游戏推广视频,然后将游戏推广视频分发给用户,用户需要先观察视频,若感兴趣则点击视频进入游戏,在进入游戏的过程中,用户还需要等待游戏加载。图1是基于推广视频的分发方案的流程图。
如上所述,现有分发方案存在以下问题:(1)人工成本高:推广视频需要人工制作,因此存在成本高以及效率低的问题;(2)视频带宽成本高:将数据从服务器传输到用户侧是会产生费用的,由于推广视频的数据量往往较大,因此,现有分发方案不可避免的会产生较高的带宽成本;(3)分发流程长:现在分发方案中,用户总是先看到推广视频,再决定是否进入游戏,因此流程上总存在:视频录制(实时或非实时)、用户观看视频、用户点击视频进入游戏这三个环节,整体分发流程较长,容易造成用户流失。
为此,亟待一种能够解决上述问题的小游戏分发方法。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种移动应用上的小游戏分发方法、设备及介质,能够降低游戏分发成本,使用户无需等待游戏加载便能快速进入游戏,其具体方案如下:
第一方面,本申请公开了一种移动应用上的小游戏分发方法,应用于移动端,包括:
利用预先获取到的推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间;
若所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件,则通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据;
当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
可选的,所述小游戏服务器包括小游戏静态资源服务器和小游戏后台服务器;
相应的,所述通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据,包括:
通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后向所述小游戏静态资源服务器发送第一加载命令,以从所述小游戏静态资源服务器中下载所述目标小游戏的静态资源服务器数据,并向所述小游戏后台服务器发送第二加载命令,以从所述小游戏后台服务器中获取所述目标小游戏的后台服务器数据。
可选的,所述小游戏服务器包括小游戏静态资源服务器和小游戏后台服务器;
相应的,所述通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据,包括:
通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后向所述小游戏静态资源服务器发送第一加载命令,以从所述小游戏静态资源服务器中下载所述目标小游戏的静态资源服务器数据;
相应的,所述当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作,包括:
当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标小游戏向所述小游戏后台服务器发送第二加载命令,以从所述小游戏后台服务器中获取所述目标小游戏的后台服务器数据;
当监测到已获取完所述后台服务器数据,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述静态资源服务器数据和所述后台服务器数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
可选的,所述静态资源服务器数据包括所述目标小游戏所需的图片文件和/或音频文件。
可选的,所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据之前,还包括:
对所述目标小游戏的游戏画面渲染过程的各环节的能耗进行分析,以得到第一分析结果;
对所述小游戏服务器的压力状况进行分析,以得到第二分析结果;
基于所述第一分析结果和所述第二分析结果确定需要预先加载的所述目标资源数据。
可选的,所述移动应用上的小游戏分发,还包括:
通过所述目标移动应用在所述交互界面上创建预加载功能设置接口;
监测用户通过所述预加载功能设置接口输入的预加载功能选择指令;
根据所述预加载功能选择指令选择开启或关闭所述目标小游戏的预加载功能。
可选的,所述根据所述预加载功能选择指令选择开启或关闭所述目标小游戏的预加载功能,包括:
若监测到用户通过所述预加载功能设置接口输入的所述预加载功能选择指令为选择关闭所述目标小游戏的预加载功能的指令,则禁止所述目标移动应用启动所述预执行模式,以使所述目标小游戏在所述分发请求被触发后再进行所述目标资源数据的加载;
若监测到用户通过所述预加载功能设置接口输入的所述预加载功能选择指令为选择开启所述目标小游戏的预加载功能的指令,则允许所述目标移动应用启动所述预执行模式。
第二方面,本申请公开了一种移动应用上的小游戏分发方法,应用于服务器端,包括:
向移动端发送推荐页信息,以便所述移动端基于所述推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间,并在所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件后,通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式;
获取所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后发送的加载命令;
根据所述加载命令确定待加载的所述目标小游戏的目标资源数据,并向所述目标移动应用上的所述目标小游戏下发所述目标资源数据,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用触发针对所述目标小游戏的分发请求之前完成对所述目标资源数据的加载,并在监测到所述分发请求被触发后,利用所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
第三方面,本申请公开了一种移动应用上的小游戏分发装置,应用于移动端,包括:
分发时间确定模块,用于利用预先获取到的推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间;
预执行模块,用于若所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件,则通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据;
游戏画面渲染模块,用于当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
第四方面,本申请公开了一种移动应用上的小游戏分发装置,应用于服务器端,包括:
推荐页信息发送模块,用于向移动端发送推荐页信息,以便所述移动端基于所述推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间,并在所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件后,通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式;
加载命令获取模块,用于获取所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后发送的加载命令;
目标资源数据下发模块,用于根据所述加载命令确定待加载的所述目标小游戏的目标资源数据,并向所述目标移动应用上的所述目标小游戏下发所述目标资源数据,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用触发针对所述目标小游戏的分发请求之前完成对所述目标资源数据的加载,并在监测到所述分发请求被触发后,利用所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
第五方面,本申请公开了一种电子设备,包括:
存储器,用于保存计算机程序;
处理器,用于执行所述计算机程序,以实现前述公开的移动应用上的小游戏分发方法。
第六方面,本申请公开了一种计算机可读存储介质,用于保存计算机程序;其中,所述计算机程序被处理器执行时实现前述公开的移动应用上的小游戏分发方法。
可见,本申请提出一种移动应用上的小游戏分发方法,应用于移动端,包括:利用预先获取到的推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间;若所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件,则通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据;当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。综上可见,为了避免直接加载游戏会导致用户等待较久的时长,本申请会在用户即将被分发到目标小游戏时,预先加载所述目标小游戏的目标资源数据,这样一来,在用户被分发到所述目标小游戏时,本申请可以直接基于预先加载的目标资源数据在交互界面上进行游戏画面渲染操作,也就是说,用户在被分发到所述目标小游戏时,所述目标小游戏便是直接可玩的状态,因此用户不需要等待游戏加载的时长,如此一来,提高用户的使用体验,避免用户流失,进一步的,由于本申请无需提前制作推广视频,因此,本申请降低了游戏分发成本。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为一种传统的基于推广视频的小游戏分发流程图;
图2为本申请公开的一种移动应用上的小游戏分发方案所适用的系统框架示意图;
图3为本申请公开的一种移动应用上的小游戏分发方法流程图;
图4为本申请公开的第一种具体的移动应用上的小游戏分发方法流程图;
图5为本申请公开的第二种具体的移动应用上的小游戏分发方法流程图;
图6为本申请公开的第三种具体的移动应用上的小游戏分发方法流程图;
图7为本申请公开的第四种具体的移动应用上的小游戏分发方法流程图;
图8为本申请公开的第五种具体的移动应用上的小游戏分发方法流程图;
图9为本申请公开的第六种具体的移动应用上的小游戏分发方法流程图;
图10为本申请公开的一种在歌房推荐页分发小游戏的示意图;
图11为本申请公开的一种应用于移动端的移动应用上的小游戏分发装置结构示意图;
图12为本申请公开的一种应用于服务器端的移动应用上的小游戏分发装置结构示意图;
图13为本申请公开的一种电子设备结构图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
现有分发方案存在以下问题:(1)人工成本高;(2)视频带宽成本高;(3)分发流程长,容易造成用户流失。
为此,本申请实施例提出一种移动应用上的小游戏分发方案,能够降低游戏分发成本,使用户无需等待游戏加载便能快速进入游戏。
本申请的移动应用上的小游戏分发方案中,采用的系统框架可以参见图2所示,具体可以包括小游戏库01和移动应用上的小游戏分发平台02,另外还可以包括新媒体平台03。
其中,小游戏库01具体用于保存小游戏,并将小游戏发送至移动应用上的小游戏分发平台02,以作为目标小游戏。移动应用上的小游戏分发平台02获取到小游戏库01发送的目标小游戏之后,便可基于本申请所提供的具体的移动应用上的小游戏分发方法,对目标小游戏进行分发处理,另外还可以在用户触发或自动触发的情况下,将目标小游戏上传至新媒体平台03。新媒体平台03接收到移动应用上的小游戏分发平台02发送的目标小游戏之后,可以在平台上对其进行展示,并且在获取到用户发起的小游戏分发请求后,通过视频播放器播放相应的目标小游戏。
对于小游戏库01、移动应用上的小游戏分发平台02和新媒体平台03之间的位置关系,可以存在多种具体实例。
在一种具体实例中,小游戏库01和移动应用上的小游戏分发平台02均位于用户的手持终端。用户通过手持终端播放目标小游戏的过程中,手持终端可以录制相应的目标小游戏,并保存至本地的小游戏库01。在用户触发下,手持终端可以将小游戏库01中的目标小游戏输入至本地的小游戏分发平台02。当用户希望分享某一个目标小游戏时,可通过手持终端将相应的目标小游戏远程发送至新媒体平台03,以便新媒体平台03的用户能够看到用户分享的目标小游戏。
在另一种具体实例中,小游戏库01和移动应用上的小游戏分发平台02均位于同一台服务器中。该服务器接收各个用户上传的目标小游戏并进行保存,以及通过本地的移动应用上的小游戏分发平台02对目标小游戏进行分发处理,然后通过新媒体平台03对目标小游戏进行展示,以分享给新媒体平台03的用户。
在又一种具体实例中,小游戏库01位于用户的手持终端或一台服务器上,移动应用上的小游戏分发平台02和新媒体平台03则位于另一台服务器上,这样移动应用上的小游戏分发平台02对目标小游戏进行分发后便可以直接通过本地的新媒体平台03进行展示,无需经过远程的数据传输,如此一来,相当于为新媒体平台03集成了游戏分发的功能。
当然,小游戏库01、移动应用上的小游戏分发平台02和新媒体平台13也可以分别位于不同的服务器上,由不同的企业进行维护管理,最终通过与新媒体平台03连接的视频客户端来展示目标小游戏。
本申请实施例公开了一种移动应用上的小游戏分发方法,应用于移动端,参见图3和图4所示,该方法包括:
步骤S11:利用预先获取到的推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间。
可以理解的是,推荐页用于从海量内容中匹配到用户可能喜欢的内容,例如用户打开全民K歌后,会刷到好友K歌信息、总榜K歌排名信息、全国人气榜K歌排名信息等,这些信息便是推荐页信息,在推荐页信息中还会穿插一些小游戏,所述小游戏是指体积较小、玩法简单的游戏,例如抖音、全民K歌中的消消乐、五子棋、跳一跳等,进一步的,用户通过交互界面刷到某一小游戏也可以理解为用户被分发到所述小游戏,所述交互界面包括但不限于是手机、平板界面等。
本实施例中,利用预先获取到的推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间,也即估算用户可能刷到所述目标小游戏的时间。
步骤S12:若所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件,则通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据。
在一种具体的实施方式中,预先配置小游戏即将被分发的条件为所述分发时间与当前实际时间之间的差异小于1分钟,则在所述分发时间与当前实际时间之间的差异小于1分钟时,通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据。可以理解的是,上述1分钟仅作为一种具体的实施方式,在不同的场景下,可以根据实际情况设置对应的时长,在此不做具体限定。
其中,所述小游戏服务器包括小游戏静态资源服务器和小游戏后台服务器,进一步的,通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据,包括:通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后向所述小游戏静态资源服务器发送第一加载命令,以从所述小游戏静态资源服务器中下载所述目标小游戏的静态资源服务器数据,并向所述小游戏后台服务器发送第二加载命令,以从所述小游戏后台服务器中获取所述目标小游戏的后台服务器数据。其中,所述静态资源服务器数据包括所述目标小游戏所需的图片文件和/或音频文件,所述后台服务器数据例如玩家在某一小游戏中的已通关数等数据,所述小游戏可以通过预先配置的第一监听接口监听所述目标移动应用是否启动所述预执行模式。
步骤S13:当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
本实施例中,当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则表明所述目标小游戏已被分发至所述目标移动应用的交互界面,也表明用户刷到该目标小游戏,与此同时,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的静态资源服务器数据和后台服务器数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
本实施例中,可以通过预先配置的第二监听接口监听所述目标移动应用是否发送画面渲染命令,需要指出的是,所述第一监听接口可以是同一个监听接口,也可以是不同的监听接口。
综上可见,本申请在启动预执行模式后,仅完成目标资源数据的加载,并等待画面渲染指令,此时先阻塞画面渲染逻辑,等接收到画面渲染指令后,再基于预先加载的目标资源数据进行画面渲染,如此一来,既可以在后台提前运行游戏,又不影响用户查看当前内容的性能表现,从而不会对用户性能产生负面影响。
相对于现有分发方案,本申请移除了制作、录制视频以及分发视频的环节,使用“预执行游戏”对其替换,使用户进入游戏时看到的是游戏实时画面。本申请相比现有分发方案具有更高的趣味性,减少了录制游戏视频、引导玩家打开游戏的环节,从而节省了人工成本、带宽成本,同时缩短了分发流程,确保了用户可快速进入游戏,在节省成本的同时兼顾了用户体验。
可见,本申请提出一种移动应用上的小游戏分发方法,应用于移动端,包括:利用预先获取到的推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间;若所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件,则通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据;当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。综上可见,为了避免直接加载游戏会导致用户等待较久的时长,本申请会在用户即将被分发到目标小游戏时,预先加载所述目标小游戏的目标资源数据,这样一来,在用户被分发到所述目标小游戏时,本申请可以直接基于预先加载的目标资源数据在交互界面上进行游戏画面渲染操作,也就是说,用户在被分发到所述目标小游戏时,所述目标小游戏便是直接可玩的状态,因此用户不需要等待游戏加载的时长,如此一来,提高用户的使用体验,避免用户流失,进一步的,由于本申请无需提前制作推广视频,因此,本申请降低了游戏分发成本。
需要指出的是,如果所述目标小游戏的游戏画面渲染过程的各环节的能耗导致所述小游戏服务器的压力状况较大,则本申请在预执行模式的过程中可以预加载一部分目标资源数据,后面在用户被分到该目标小游戏时再加载另一部分目标资源数据,以在降低用户等待时间的同时降低小游戏服务器的压力。
基于此,本申请实施例公开了一种具体的移动应用上的小游戏分发方法,参见图5所示,具体包括:
步骤S21:利用预先获取到的推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间。
步骤S22:若所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件,则通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后向所述小游戏静态资源服务器发送第一加载命令,以从所述小游戏静态资源服务器中下载所述目标小游戏的静态资源服务器数据。
具体的,首先对所述目标小游戏的游戏画面渲染过程的各环节的能耗进行分析,以得到第一分析结果,然后对所述小游戏服务器的压力状况进行分析,以得到第二分析结果,进一步基于所述第一分析结果和所述第二分析结果确定需要预先加载的所述目标资源数据,在本实施例中,判定所述小游戏服务器的压力较大,因此,只预先加载一部分目标资源数据,也即预先加载所述静态资源服务器数据。
步骤S23:当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标小游戏向所述小游戏后台服务器发送第二加载命令,以从所述小游戏后台服务器中获取所述目标小游戏的后台服务器数据。
本实施例中,当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则表明所述目标小游戏已被分发至所述目标移动应用的交互界面,则通过所述目标小游戏向所述小游戏后台服务器发送第二加载命令,以从所述小游戏后台服务器中获取所述目标小游戏的后台服务器数据。也就是说,本实施例中,当所述目标小游戏被分发至所述目标移动应用的交互界面时,才进行剩下一部分目标资源数据的获取。
步骤S24:当监测到已获取完所述后台服务器数据,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述静态资源服务器数据和所述后台服务器数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
综上可见,本实施例通过控制预先加载的目标资源数据的大小,能够在降低用户等待时间的同时降低小游戏服务器的压力。
本申请实施例公开了一种具体的移动应用上的小游戏分发方法,相对于上一实施例,本实施例对技术方案作了进一步的说明和优化。参见图6所示,具体包括:
步骤S31:通过所述目标移动应用在所述交互界面上创建预加载功能设置接口。
本实施例中,通过所述目标移动应用在所述交互界面上创建预加载功能设置接口,支持用户选择开启预加载功能或关闭预加载功能。
步骤S32:监测用户通过所述预加载功能设置接口输入的预加载功能选择指令。
可以理解的是,在创建完所述预加载功能设置接口后,监测用户通过所述预加载功能设置接口输入的预加载功能选择指令,其中,所述预加载功能选择指令包括选择关闭所述目标小游戏的预加载功能的指令以及选择开启所述目标小游戏的预加载功能的指令。
步骤S33:根据所述预加载功能选择指令选择开启或关闭所述目标小游戏的预加载功能。
在一种具体的实施方式中,若监测到用户通过所述预加载功能设置接口输入的所述预加载功能选择指令为选择关闭所述目标小游戏的预加载功能的指令,则禁止所述目标移动应用启动所述预执行模式,以使所述目标小游戏在所述分发请求被触发后再进行所述目标资源数据的加载。
在另一种具体的实施方式中,若监测到用户通过所述预加载功能设置接口输入的所述预加载功能选择指令为选择开启所述目标小游戏的预加载功能的指令,则允许所述目标移动应用启动所述预执行模式。
也就是说,在开启预加载功能后,便按照上述实施例所描述的逻辑进行目标资源数据的预加载,若关闭预加载功能,则在用户被分发至所述目标小游戏时进行目标资源数据的预加载,综上可见,本实施例能够向用户提供多种目标数据资源加载方式,以便用户可以根据实际需求进行自行选择,如此一来,提高了用户使用体验。
本申请实施例公开了一种移动应用上的小游戏分发方法,应用于服务器端,参见图7所示,该方法包括:
步骤S41:向移动端发送推荐页信息,以便所述移动端基于所述推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间,并在所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件后,通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式。
步骤S42:获取所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后发送的加载命令;
步骤S43:根据所述加载命令确定待加载的所述目标小游戏的目标资源数据,并向所述目标移动应用上的所述目标小游戏下发所述目标资源数据,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用触发针对所述目标小游戏的分发请求之前完成对所述目标资源数据的加载,并在监测到所述分发请求被触发后,利用所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
参见图8所示,在用户侧,用户进入游戏分发场景,即将被分发小游戏,在App(Application,目标移动应用)侧,当用户即将被分发小游戏时,则启动预执行模式。在游戏侧,当目标移动应用启动预执行模式,则加载目标游戏资源,具体包括图片文件、音频文件等静态服务器资源以及后台服务器数据,并在加载完成后等待画面渲染指令。进一步的,用户在被分发到小游戏时,则目标移动应用向小游戏发出可以渲染画面的指令,小游戏在接收到上述指令后基于预先加载的目标资源数据进行画面渲染,对于用户来说,在被分发到所述小游戏后,便能立刻进入游戏看到游戏画面,无需等待游戏加载。
参见图9和图10所示,以在全民K歌手机客户端分发小游戏为例,在歌房推荐页中,使用本方法后,用户在歌房推荐页上下滑动时,可在滑动到小游戏内容时快速打开游戏,无需再等待游戏加载,做到滑到即玩。
相应的,本申请实施例还公开了一种移动应用上的小游戏分发装置,应用于移动端,参见图11所示,该装置包括:
分发时间确定模块11,用于利用预先获取到的推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间;
预执行模块12,用于若所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件,则通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据;
游戏画面渲染模块13,用于当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
其中,关于上述各个模块更加具体的工作过程可以参考前述实施例中公开的相应内容,在此不再进行赘述。
可见,本申请提出一种移动应用上的小游戏分发方法,应用于移动端,包括:利用预先获取到的推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间;若所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件,则通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据;当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。综上可见,为了避免直接加载游戏会导致用户等待较久的时长,本申请会在用户即将被分发到目标小游戏时,预先加载所述目标小游戏的目标资源数据,这样一来,在用户被分发到所述目标小游戏时,本申请可以直接基于预先加载的目标资源数据在交互界面上进行游戏画面渲染操作,也就是说,用户在被分发到所述目标小游戏时,所述目标小游戏便是直接可玩的状态,因此用户不需要等待游戏加载的时长,如此一来,提高用户的使用体验,避免用户流失,进一步的,由于本申请无需提前制作推广视频,因此,本申请降低了游戏分发成本。
在一些具体实施例中,所述小游戏服务器包括小游戏静态资源服务器和小游戏后台服务器;
相应的,所述预执行模块12,具体可以包括:
第一预执行单元,用于通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后向所述小游戏静态资源服务器发送第一加载命令,以从所述小游戏静态资源服务器中下载所述目标小游戏的静态资源服务器数据,并向所述小游戏后台服务器发送第二加载命令,以从所述小游戏后台服务器中获取所述目标小游戏的后台服务器数据。
在一些具体实施例中,所述小游戏服务器包括小游戏静态资源服务器和小游戏后台服务器;
相应的,所述预执行模块12,具体可以包括:
第二预执行单元,用于通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后向所述小游戏静态资源服务器发送第一加载命令,以从所述小游戏静态资源服务器中下载所述目标小游戏的静态资源服务器数据;
相应的,所述游戏画面渲染模块13,具体可以包括:
后台服务器数据获取单元,用于当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标小游戏向所述小游戏后台服务器发送第二加载命令,以从所述小游戏后台服务器中获取所述目标小游戏的后台服务器数据;
游戏画面渲染单元,用于当监测到已获取完所述后台服务器数据,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述静态资源服务器数据和所述后台服务器数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
在一些具体实施例中,所述静态资源服务器数据包括所述目标小游戏所需的图片文件和/或音频文件。
在一些具体实施例中,所述预执行模块12之前,进一步还可以包括:
能耗分析单元,用于对所述目标小游戏的游戏画面渲染过程的各环节的能耗进行分析,以得到第一分析结果;
压力状况分析单元,用于对所述小游戏服务器的压力状况进行分析,以得到第二分析结果;
目标资源数据确定单元,用于基于所述第一分析结果和所述第二分析结果确定需要预先加载的所述目标资源数据。
在一些具体实施例中,所述移动应用上的小游戏分发装置,进一步还可以包括:
预加载功能设置接口创建单元,用于通过所述目标移动应用在所述交互界面上创建预加载功能设置接口;
预加载功能选择指令获取单元,用于监测用户通过所述预加载功能设置接口输入的预加载功能选择指令;
预加载功能选择单元,用于根据所述预加载功能选择指令选择开启或关闭所述目标小游戏的预加载功能。
在一些具体实施例中,所述预加载功能选择单元,具体用于:
若监测到用户通过所述预加载功能设置接口输入的所述预加载功能选择指令为选择关闭所述目标小游戏的预加载功能的指令,则禁止所述目标移动应用启动所述预执行模式,以使所述目标小游戏在所述分发请求被触发后再进行所述目标资源数据的加载;
若监测到用户通过所述预加载功能设置接口输入的所述预加载功能选择指令为选择开启所述目标小游戏的预加载功能的指令,则允许所述目标移动应用启动所述预执行模式。
相应的,本申请实施例还公开了一种移动应用上的小游戏分发装置,应用于服务器端,参见图12所示,该装置包括:
推荐页信息发送模块21,用于向移动端发送推荐页信息,以便所述移动端基于所述推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间,并在所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件后,通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式;
加载命令获取模块22,用于获取所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后发送的加载命令;
目标资源数据下发模块23,用于根据所述加载命令确定待加载的所述目标小游戏的目标资源数据,并向所述目标移动应用上的所述目标小游戏下发所述目标资源数据,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用触发针对所述目标小游戏的分发请求之前完成对所述目标资源数据的加载,并在监测到所述分发请求被触发后,利用所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
其中,关于上述各个模块更加具体的工作过程可以参考前述实施例中公开的相应内容,在此不再进行赘述。
进一步的,本申请实施例还提供了一种电子设备。图13是根据一示例性实施例示出的电子设备30结构图,图中的内容不能认为是对本申请的使用范围的任何限制。
图13为本申请实施例提供的一种电子设备30的结构示意图。该电子设备30,具体可以包括:至少一个处理器31、至少一个存储器32、显示屏33、输入输出接口34、通信接口35、电源36和通信总线37。其中,所述存储器32用于存储计算机程序,所述计算机程序由所述处理器31加载并执行,以实现前述任一实施例公开的移动应用上的小游戏分发方法中的相关步骤。另外,本实施例中的电子设备30具体可以为电子计算机。
本实施例中,电源36用于为电子设备30上的各硬件设备提供工作电压;通信接口35能够为电子设备30创建与外界设备之间的数据传输通道,其所遵循的通信协议是能够适用于本申请技术方案的任意通信协议,在此不对其进行具体限定;输入输出接口34,用于获取外界输入数据或向外界输出数据,其具体的接口类型可以根据具体应用需要进行选取,在此不进行具体限定。
另外,存储器32作为资源存储的载体,可以是只读存储器、随机存储器、磁盘或者光盘等,其上所存储的资源可以包括计算机程序321,存储方式可以是短暂存储或者永久存储。其中,计算机程序321除了包括能够用于完成前述任一实施例公开的由电子设备30执行的移动应用上的小游戏分发方法的计算机程序之外,还可以进一步包括能够用于完成其他特定工作的计算机程序。
进一步的,本申请实施例还公开了一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序;其中,所述计算机程序被处理器执行时实现前述公开的移动应用上的小游戏分发方法。
关于该方法的具体步骤可以参考前述实施例中公开的相应内容,在此不再进行赘述。
本申请书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其它实施例的不同之处,各个实施例之间相同或相似部分互相参见即可对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上对本申请所提供的一种移动应用上的小游戏分发方法、设备、存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (10)

1.一种移动应用上的小游戏分发方法,其特征在于,应用于移动端,包括:
利用预先获取到的推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间;
若所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件,则通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据;
当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
2.根据权利要求1所述的移动应用上的小游戏分发方法,其特征在于,所述小游戏服务器包括小游戏静态资源服务器和小游戏后台服务器;
相应的,所述通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据,包括:
通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后向所述小游戏静态资源服务器发送第一加载命令,以从所述小游戏静态资源服务器中下载所述目标小游戏的静态资源服务器数据,并向所述小游戏后台服务器发送第二加载命令,以从所述小游戏后台服务器中获取所述目标小游戏的后台服务器数据。
3.根据权利要求1所述的移动应用上的小游戏分发方法,其特征在于,所述小游戏服务器包括小游戏静态资源服务器和小游戏后台服务器;
相应的,所述通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据,包括:
通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后向所述小游戏静态资源服务器发送第一加载命令,以从所述小游戏静态资源服务器中下载所述目标小游戏的静态资源服务器数据;
相应的,所述当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作,包括:
当监测到所述目标移动应用已触发针对所述目标小游戏的分发请求,则通过所述目标小游戏向所述小游戏后台服务器发送第二加载命令,以从所述小游戏后台服务器中获取所述目标小游戏的后台服务器数据;
当监测到已获取完所述后台服务器数据,则通过所述目标移动应用向所述目标小游戏发送画面渲染命令,以控制所述目标小游戏利用已预先加载的所述静态资源服务器数据和所述后台服务器数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
4.根据权利要求2或3所述的移动应用上的小游戏分发方法,其特征在于,所述静态资源服务器数据包括所述目标小游戏所需的图片文件和/或音频文件。
5.根据权利要求1所述的移动应用上的小游戏分发方法,其特征在于,所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后从小游戏服务器中加载所述目标小游戏的目标资源数据之前,还包括:
对所述目标小游戏的游戏画面渲染过程的各环节的能耗进行分析,以得到第一分析结果;
对所述小游戏服务器的压力状况进行分析,以得到第二分析结果;
基于所述第一分析结果和所述第二分析结果确定需要预先加载的所述目标资源数据。
6.根据权利要求1所述的移动应用上的小游戏分发方法,其特征在于,还包括:
通过所述目标移动应用在所述交互界面上创建预加载功能设置接口;
监测用户通过所述预加载功能设置接口输入的预加载功能选择指令;
根据所述预加载功能选择指令选择开启或关闭所述目标小游戏的预加载功能。
7.根据权利要求6所述的移动应用上的小游戏分发方法,其特征在于,所述根据所述预加载功能选择指令选择开启或关闭所述目标小游戏的预加载功能,包括:
若监测到用户通过所述预加载功能设置接口输入的所述预加载功能选择指令为选择关闭所述目标小游戏的预加载功能的指令,则禁止所述目标移动应用启动所述预执行模式,以使所述目标小游戏在所述分发请求被触发后再进行所述目标资源数据的加载;
若监测到用户通过所述预加载功能设置接口输入的所述预加载功能选择指令为选择开启所述目标小游戏的预加载功能的指令,则允许所述目标移动应用启动所述预执行模式。
8.一种移动应用上的小游戏分发方法,其特征在于,应用于服务器端,包括:
向移动端发送推荐页信息,以便所述移动端基于所述推荐页信息估算目标小游戏被分发至本地目标移动应用的交互界面上的分发时间,并在所述分发时间与当前实际时间之间的差异满足预先配置的表征小游戏即将被分发的条件后,通过所述目标移动应用启动针对所述目标小游戏的预执行模式;
获取所述目标小游戏在所述目标移动应用启动所述预执行模式后发送的加载命令;
根据所述加载命令确定待加载的所述目标小游戏的目标资源数据,并向所述目标移动应用上的所述目标小游戏下发所述目标资源数据,以便所述目标小游戏在所述目标移动应用触发针对所述目标小游戏的分发请求之前完成对所述目标资源数据的加载,并在监测到所述分发请求被触发后,利用所述目标资源数据在所述交互界面上进行游戏画面渲染操作。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于保存计算机程序;
处理器,用于执行所述计算机程序,以实现如权利要求1至8任一项所述的移动应用上的小游戏分发方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,用于保存计算机程序;其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8任一项所述的移动应用上的小游戏分发方法。
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