JP7062725B2 - 情報処理装置およびゲーム動画記録方法 - Google Patents

情報処理装置およびゲーム動画記録方法 Download PDF

Info

Publication number
JP7062725B2
JP7062725B2 JP2020125329A JP2020125329A JP7062725B2 JP 7062725 B2 JP7062725 B2 JP 7062725B2 JP 2020125329 A JP2020125329 A JP 2020125329A JP 2020125329 A JP2020125329 A JP 2020125329A JP 7062725 B2 JP7062725 B2 JP 7062725B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
event
data
video
game video
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020125329A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2022021633A (ja
Inventor
圭史 松永
昌毅 高瀬
雅宏 藤原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Interactive Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Interactive Entertainment Inc filed Critical Sony Interactive Entertainment Inc
Priority to JP2020125329A priority Critical patent/JP7062725B2/ja
Priority to US18/005,076 priority patent/US20230302353A1/en
Priority to PCT/JP2021/026979 priority patent/WO2022019271A1/ja
Publication of JP2022021633A publication Critical patent/JP2022021633A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7062725B2 publication Critical patent/JP7062725B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/497Partially or entirely replaying previous game actions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/433Content storage operation, e.g. storage operation in response to a pause request, caching operations
    • H04N21/4335Housekeeping operations, e.g. prioritizing content for deletion because of storage space restrictions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Television Signal Processing For Recording (AREA)

Description

本発明は、ゲーム動画を記録する技術に関する。
特許文献1は、ゲーム画像を上書き記録するリングバッファと、イベント発生時から所定時間分のゲーム画像をリングバッファから読み出し、イベントのコンテンツデータとして抽出する編集処理部を備えた情報処理装置を開示する。特許文献2は、アプリケーションからセーブデータ領域の仮想容量を取得する第1取得部と、記録装置に記録されているアプリケーションのセーブデータの容量を取得する第2取得部と、アプリケーションが仮想容量を超えてセーブデータを記録装置に書き込むことを禁止する書込制御部とを備える電子機器を開示する。
特開2015-198404号公報 特開2013-123537号公報
ユーザは、自身がプレイしたゲーム動画を内蔵型または外付け型の記録装置に記録することで、記録したゲーム動画をプレイ後に再生して楽しむことができ、また配信サーバにアップロードして視聴ユーザに配信できる。そのためユーザによっては、多くのゲーム動画を記録装置に記録することになるが、近年のゲーム画像の高解像度化により、ゲーム動画のデータサイズは従来より格段に大きくなっている。そのため、ゲーム動画を効率的に記録する仕組みの実現が望まれている。
そこで本発明は、ゲーム動画を効率的に記録する仕組みを実現することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、複数のゲーム動画を記録する記録装置と、記録装置に記録された複数のゲーム動画の評価値を算出する画像評価部と、複数のゲーム動画のそれぞれの評価値にもとづいて、記録装置に記録されているゲーム動画のデータ量を削減するデータ削減処理部とを備える。
本発明の別の態様は、ゲーム動画記録方法である。この方法は、記録装置に既に記録されている複数のゲーム動画の評価値を算出するステップと、複数のゲーム動画のそれぞれの評価値にもとづいて、記録装置に記録されているゲーム動画のデータ量を削減するステップと、新しいゲーム動画を記録装置に記録するステップとを有する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 トリミング編集画面を示す図である。 記録管理部の機能ブロックを示す図である。 ゲーム動画の情報を送信する処理のシーケンス図である。 メタデータサーバの機能ブロックを示す図である。 シーンまたはステータスを登録するための画面例を示す図である。 イベントデータの取得処理のシーケンス図である。 評価値表の例を示す図である。 記録処理の詳細フローの例を示す図である。
実施例の情報処理システムでは、情報処理装置がゲームソフトウェアを実行し、ゲームソフトウェアが生成したゲーム画像をキャプチャした動画(ゲーム動画)を記録装置に記録する。記録装置において、ゲーム動画を記録する領域(動画記録領域)には上限容量が設定されており、情報処理装置は、ゲーム動画を上限容量内で記録装置に記録する。
図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、ユーザ端末装置である情報処理装置10と、ユーザがアップロードしたコンテンツ画像を配信する配信サーバ12a、12b(以下、特に区別しない場合には「配信サーバ12」と呼ぶ)と、管理サーバ14とを備える。管理サーバ14は、イベントサーバ16およびメタデータサーバ18を備える。イベントサーバ16およびメタデータサーバ18は、別個のサーバ装置として構成されてよいが、1つの管理サーバ14における別個の機能として実現されてもよい。
アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上の配信サーバ12、イベントサーバ16、メタデータサーバ18と通信可能に接続する。
情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザが操作した情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置(ゲームコンソール)であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。なお入力装置6は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。
補助記憶装置2は、HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記録装置であり、内蔵型記録装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記録装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。
撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方に位置するユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ7はステレオカメラであってもよい。
配信サーバ12は、情報処理装置10からアップロードされるコンテンツ画像を配信する画像共有サービスを提供する。配信サーバ12は、蓄積したコンテンツ画像を視聴ユーザからの要求に応じてオンデマンド配信する。図1には2つの配信サーバ12a、12bを示しているが、情報処理システム1において配信サーバ12の数は1つ以上であればよい。
配信サーバ12は、配信対象であるコンテンツ画像ごとに、配信実績データを、メタデータとして管理する。配信実績データは、配信に関する様々な成績データや評価データを含み、たとえばトータルの配信数や、直近1週間の配信数、視聴ユーザからの評価数、視聴ユーザからのコメント等を含んでよい。配信サーバ12は、各コンテンツ画像の配信実績データを利用して、コンテンツ画像の人気ランキングを作成し、画像共有サイトの魅力を高める。
情報処理装置10で実行されるゲームプログラムは、ゲーム進行中に、設定されたイベントが発生すると、発生したイベントを示すイベントコードを出力する。情報処理装置10は、イベントコードとイベント発生時間とを少なくとも含むイベント情報をイベントサーバ16に出力する。イベントサーバ16は、情報処理装置10から送信されるイベント情報を受信し、ユーザのアカウントIDに紐付けて蓄積する。
メタデータサーバ18は、情報処理装置10からの要求に応じて、イベントサーバ16からゲーム動画のイベントデータを取得し、また配信サーバ12から、ゲーム動画の配信実績データを取得する。メタデータサーバ18は、取得したイベントデータおよび配信実績データを、ゲーム動画のメタデータとして情報処理装置10に送信する。なお配信サーバ12にアップロードされていないゲーム動画については、メタデータサーバ18は、イベントデータのみを、ゲーム動画のメタデータとして情報処理装置10に送信する。
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインCPUはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたゲームプログラムを実行する機能をもつ。サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。
メインCPUは補助記憶装置2やROM媒体44にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能や、管理サーバ14との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワーク3に接続する。
図3は、情報処理装置10のゲーム動画の記録機能を実現する機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備える。処理部100は、ゲームソフトウェア110、イベント情報生成部120、イベント情報送信部122、トロフィ処理部124、出力処理部130、記録制御部132、リングバッファ134、記録管理部136、受付部138、編集処理部140および共有処理部142を備える。受付部138は、ユーザから入力装置6の操作情報を受け付ける。記録装置2aは、補助記憶装置2の一部の記録領域であってよく、キャプチャされたゲーム動画を記録する。
図3において情報処理装置10のさまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
ゲームソフトウェア110は、少なくともゲームプログラム、画像データおよび音声データを含んで構成される。ゲームプログラムは、ユーザによる入力装置6の操作情報を受けて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動かす演算処理を行う。出力処理部130は、実行中のゲームソフトウェア110によるゲームの画像データおよび音声データを生成して、出力装置4から出力させる。出力処理部130は、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)を含んでよい。
実施例の情報処理装置10では、出力処理部130が、ゲームの画像データおよび音声データを生成して出力装置4から出力させるとともに、記録制御部132にも供給する。以下、ゲームの画像データおよび音声データを、まとめて「ゲーム動画」または「ゲーム動画データ」と呼ぶ。情報処理装置10は、出力処理部130で生成されるゲーム動画をバックグランドで録画する機能を有し、記録制御部132は、ゲーム動画データをリングバッファ134に一時記録する。
リングバッファ134は、補助記憶装置2の記録領域の開始アドレスおよび終了アドレスを設定されることで構成される。このリングバッファ領域は、情報処理装置10の出荷時に予め設定されていてよい。記録制御部132は、出力処理部130から出力されるゲーム動画データを、時間情報(タイムスタンプ)とともにリングバッファ134に一時記録する。
記録制御部132は、リングバッファ134にゲーム動画データを開始アドレスから予め定められたアドレス順に記録し、終了アドレスまで記録すると、開始アドレスに戻って上書き記録し、それを繰り返す。たとえばリングバッファ134は、60分間のゲーム動画を記録するように設定され、記録されたゲーム動画には、タイムスタンプが付与される。ゲーム動画をリングバッファ134にバックグランド録画しておくことで、ユーザは、60分前までのプレイ動画の中から好きなシーンを切り出して編集し、記録装置2aに保存できる。ユーザは、保存したゲーム動画を、配信サーバ12にアップロードしてよい。
ゲームプログラムは、ゲーム進行中に、設定されたイベントが発生すると、発生したイベントを示すイベントコードを出力する。イベント情報生成部120は、ゲームソフトウェア110からイベントコードを取得し、イベントコードに、イベントが発生した時間を示す時間情報(タイムスタンプ)を付加したイベント情報を生成する。
ゲーム開発者は、様々なイベントをゲームに仕込んでよい。各イベントにはイベントコードが割り当てられ、ゲームプログラムは、発生したイベントを示すイベントコードに、イベント発生時のゲームの状態を示すゲームデータを付加して出力してよい。ここでゲームデータは、イベントの発生場所、相手や対象物等の周辺情報を含む。たとえば敵ボスとの戦闘が開始されると、ゲームプログラムは、戦闘開始を示すイベントコードに、戦闘場所および敵ボスのキャラクタIDを示すゲームデータを付加して出力してよい。
イベント情報生成部120は、イベントコードおよびゲームデータを取得すると、イベントの発生した時間を示す時間情報を付加して、イベント情報を生成する。イベント情報生成部120は、生成したイベント情報をイベント情報送信部122およびトロフィ処理部124に供給する。
ユーザが敵ボスを倒すと、ゲームプログラムは、敵ボスを倒したことを示すイベントコードを出力する。このときゲームプログラムは、イベントコードに、戦闘場所および敵ボスのキャラクタIDを示すゲームデータを付加して出力する。イベント情報生成部120は、イベントコードおよびゲームデータに、イベントの発生した時間を示す時間情報を付加して、イベント情報を生成する。
ユーザがゲームアイテムを獲得したとき、ゲームプログラムは、アイテムを獲得したことを示すイベントコードを出力する。このときゲームプログラムは、イベントコードに、獲得場所を示すゲームデータを付加して出力する。イベント情報生成部120は、イベントコードおよびゲームデータに、イベントの発生した時間を示す時間情報を付加して、イベント情報を生成する。以上のようにゲーム開発者は、様々なイベントを定義してゲームに組み込んでよい。
またユーザのゲームプレイに対するモチベーションを高める目的で、ゲームには様々なミッションが設定され、ユーザがミッションをクリアすると、ミッションに対応する仮想的な表彰品(トロフィ)がユーザに付与されてよい。ゲーム内ではミッションの難易度に応じた複数のトロフィが用意され、難易度の簡単なものから順にブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナのトロフィが用意されてよい。
トロフィをアンロックする条件(つまりミッションをクリアしてユーザがトロフィを獲得する条件)は、特定のイベントに関連付けられてよい。たとえば「小ボスを倒す」というブロンズトロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが小ボスを倒すことで、ブロンズトロフィが付与される。また「中ボスを倒す」というシルバートロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが中ボスを倒すことで、シルバートロフィが付与され、「最終ボスを倒す」というゴールドトロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが最終ボスを倒すことで、ゴールドトロフィが付与される。さらに「裏ボス」を倒すというプラチナトロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが裏ボスを倒すことで、プラチナトロフィが付与されてもよい。
トロフィ処理部124は、イベントコードと、トロフィアンロック条件との対応関係を保持している。トロフィ処理部124は、イベント情報生成部120からイベント情報を提供されると、当該対応関係を参照して、イベント情報をもとに、トロフィのアンロック条件の成立判定処理を実施する。トロフィ処理部124は、アンロック条件の成立を判定すると、その時間情報(タイムスタンプ)とともに、アンロックしたトロフィ情報を記録装置2aに記録する。アンロックしたトロフィ情報は、管理サーバ14に送信されてもよい。
イベント情報送信部122は、イベント情報生成部120から供給されたイベント情報を、通信部102からイベントサーバ16に送信する。そのためイベントサーバ16は、ゲームプレイ中に発生した全てのイベント情報を収集する。イベント情報送信部122は、イベント情報が供給されるたびにイベント情報を送信してもよいが、定期的にまとめて送信してもよい。
ゲーム実行中、受付部138は、ユーザから録画に関する指示を受け付ける。ユーザは入力装置6の所定のボタンを操作すると、受付部138が記録指示として受け付け、記録管理部136が、リングバッファ134に記録された最長60分のゲーム動画(ビデオクリップ)を記録装置2aに保存する。記録するビデオクリップの時間は、60分を上限として、予めユーザにより設定されてよい。
記録装置2aにおいて、キャプチャしたゲーム動画を記録する領域(以下、「動画記録領域」とも呼ぶ)には上限容量が設定されている。上限容量は、たとえばユーザが1~50GBの範囲内で自由に設定できてよい。上限容量が50GBに設定されている場合、記録管理部136は、記録装置2aに記録する全てのゲーム動画のトータルのデータ量が50GB以下となるように、ゲーム動画のデータサイズを管理する。
記録管理部136は、リングバッファ134に一時記録されたゲーム動画を記録装置2aに保存する際、ゲーム動画のデータ量と動画記録領域の空き容量とを比較し、空き容量の方が大きければ、空き領域にゲーム動画を保存する。ここで空き容量は上限容量から、記録されている全てのゲーム動画のトータルのデータ量を減算した容量である。一方、ゲーム動画のデータ量が空き容量より大きい場合、記録管理部136は、記録済みのゲーム動画のデータ量を削減する処理を実施して空き領域を拡張した後、キャプチャしたゲーム動画を保存する。ゲーム動画のデータ量の削減処理は、ゲーム動画の全体または一部の削除を含む。データ削減処理については、後述する。
ゲームプレイ中、ユーザは入力装置6を操作して、保存するゲーム動画の開始点を設定し、所望のゲームシーンの終了後に、入力装置6を操作して保存の終了点を設定して、記録管理部136が、開始点および終了点で特定されるゲーム動画を記録装置2aに保存してもよい。記録管理部136は、ゲーム動画を記録装置2aに保存する際、当該ゲーム動画を識別するための画像IDを設定する。記録装置2aに保存されたゲーム動画には、必ず当該動画を一意に識別するための画像IDが設定される。また記録管理部136は、ゲーム動画の開始時間および終了時間を示す時間情報を、ゲーム動画のメタデータとして設定して記録装置2aに記録する。したがって記録装置2aにおいて、ゲーム動画は、画像ID、開始時間および終了時間に関連付けられて保存される。
ゲーム終了後、ユーザは、記録装置2aに記録したゲーム動画を編集できる。たとえばユーザは、入力装置6を操作して、記録装置2aに記録された60分のゲーム動画のうち、保存したいシーンの開始点および終了点を設定してよい。
図4は、トリミング編集画面200を示す。ユーザはトリミング編集画面200において、記録装置2aに保存したゲーム動画を編集できる。たとえば配信サーバ12にアップロードできる動画の上限時間が設定されている場合、ユーザは入力装置6を操作して、ゲーム動画を切り出す開始点と終了点を指定し、アップロード可能な長さに切り出してよい。受付部138は、ユーザから開始点と終了点の指定を受け付けると、編集処理部140が、記録装置2aに記録されたゲーム動画を、開始点および終了点の時間で切り出し、記録装置2aに上書き保存する。このとき画像IDは変更されない。なおユーザは、アップロードに関係なく、お気に入りのプレイシーンを切り出すためにゲーム動画を編集してよい。
情報処理システム1においてユーザは、記録装置2aに記録したゲーム動画を他のユーザと共有できる。具体的にはユーザが、アップロードするゲーム動画を記録装置2aから選択し、さらにアップロード先となる配信サーバ12を選択すると、受付部138が、ゲーム動画および配信サーバ12の選択操作を受け付け、共有処理部142が、ゲーム動画を、選択された配信サーバ12にアップロードする。配信サーバ12はゲーム動画の配信を開始すると、当該ゲーム動画の配信実績を管理し、配信実績データを蓄積する。配信実績データは、配信に関する様々な成績データや評価データを含み、たとえばトータルの配信数や、視聴ユーザからの評価数などを含んでよい。
図5は、記録管理部136の詳細な機能ブロックを示す。記録管理部136は、動画記録領域におけるゲーム動画の記録処理を管理し、具体的には、記録する複数のゲーム動画のトータルのデータ量を動画記録領域の上限容量内に収めるように、ゲーム動画のデータ量を削減するデータ削減処理を実施する。記録管理部136は、動画情報送信部160、ID取得部162、設定部164、評価値保持部166、データ取得部168、画像評価部170、データ削減処理部180および記録処理部186を備える。データ削減処理部180は、動画削除部182および動画編集部184を有する。
記録管理部136は、ゲーム動画のデータ削減処理を、ゲーム動画のメタデータにもとづいて実施する。以下、図6に関連して、イベントデータを取得する前提となる処理を説明し、図9に関連して、イベントデータを取得する処理を説明する。なおイベントデータは、ゲーム動画のメタデータを構成する。
図6は、ゲーム動画の情報をメタデータサーバ18に送信する処理のシーケンス図である。受付部138が、リングバッファ134に一時記録されているゲーム動画(ビデオクリップ)の記録要求をユーザから受け付けると、記録管理部136は、動画記録領域の空き容量にもとづいたゲーム動画の記録処理を実施する(S10)。記録処理の詳細については、図11に関連して後述する。
記録管理部136において、記録処理部186が、リングバッファ134に一時記録されたゲーム動画(ビデオクリップ)を記録装置2aに保存する。記録処理部186は、ゲーム動画を記録装置2aに保存する際、当該ゲーム動画を識別するための画像ID、ゲーム動画の開始時間および終了時間を示す時間情報を設定する(S12)。開始時間および終了時間は、UTCやGMTなどの絶対時間として生成されるタイムスタンプであってよい。ゲーム動画が記録装置2aに保存されると、動画情報送信部160は、記録装置2aにおいてゲーム動画に設定された画像IDと、当該ゲーム動画の開始時間および終了時間を示す時間情報を、メタデータサーバ18に送信する(S14)。
図7は、メタデータサーバ18の機能ブロックを示す。メタデータサーバ18は、制御部210および通信部212を備える。制御部210は、情報取得部220、ID割当部222、ID送信部224、要求受付部226、要求送信部228、データ取得部230、データ送信部232およびメタデータID記録部234を有する。
図7においてメタデータサーバ18のさまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
メタデータサーバ18において、情報取得部220が、情報処理装置10から、情報処理装置10に記録されたゲーム動画の画像IDと、当該ゲーム動画の開始時間および終了時間を示す時間情報を取得する(S16)。ID割当部222は、画像IDと時間情報の組み合わせに対してメタデータIDを割り当て、メタデータID記録部234に記録し(S18)、ID送信部224は、割り当てたメタデータIDを情報処理装置10に送信する(S20)。
情報処理装置10において、ID取得部162は、メタデータサーバ18からメタデータIDを取得すると(S22)、メタデータサーバ18に送信した画像IDと、メタデータサーバ18から送信されたメタデータIDとを紐付けて記録装置2aに記録する(S24)。以上の手順でメタデータIDを記録装置2aに登録することで、後述するようにイベントデータをメタデータサーバ18から取得することが可能となる。
なおユーザは、記録装置2aに保存されたゲーム動画を手動で編集できる。ユーザによる編集操作により、ゲーム動画の開始点および/または終了点が変更されると、編集処理部140は、編集したゲーム動画を記録装置2aに上書き保存するとともに(S10)、変更した当該ゲーム動画の開始時間および/または終了時間を示す時間情報を更新する(S12)。このとき動画情報送信部160は、画像IDと、更新された時間情報をメタデータサーバ18に送信し(S14)、メタデータサーバ18は、画像IDに対応付けていた時間情報を更新する(S16)。メタデータID記録部234において、画像IDと時間情報の更新された組み合わせに対して、メタデータIDは変更されない。
ゲーム動画のメタデータ(画像IDと動画の時間情報)の送信処理は、ゲーム動画が記録装置2aに保存されるたびに実施されてよいが、定期的に実施されてもよい。たとえば一日の所定時刻に、未送信のゲーム動画のメタデータが、まとめてメタデータサーバ18に送信されてもよい。
情報処理装置10において、キャプチャされたゲーム動画は、所定の上限容量をもつ動画記録領域に記録される。そのため新たにキャプチャされたゲーム動画を記録しようとしたときに、当該ゲーム動画のデータ量よりも動画記録領域の空き領域の容量(空き容量)が小さければ、記録管理部136は、既に記録されているゲーム動画のデータ量を削減して、動画記録領域の空き容量を増やす。このとき、データ量を削減するゲーム動画をランダムに選択するのではなく、ユーザが興味を示さないであろうゲーム動画を選択して、データ削減処理を実施することが好ましい。
図8は、ユーザが興味をもつシーンまたはステータスを登録するための画面例を示す。この画面でユーザがシーンまたはステイタスを示す項目を選択すると、設定部164は、ユーザにより選択された項目を記録装置2aに登録する。ユーザにより選択された項目は、データ削減処理部180によるデータ削減処理において参照される。ここでは「トロフィ獲得」、「ボス撃破」、「ランキング上位獲得」、「エンディング」、「いいねの数」が選択されており、管理サーバ14から提供されるゲーム動画のメタデータに、選択された項目が存在すると、当該ゲーム動画の評価値が高く算出される。
図9は、ゲーム動画のイベントデータの取得処理のシーケンス図である。データ取得部168は、記録装置2aに記録された全てのゲーム動画の画像IDを特定し(S30)、特定した画像IDに紐付けられたメタデータIDを記録装置2aから取得する(S32)。データ取得部168は、取得した複数のメタデータIDを含むイベントデータの取得要求を、メタデータサーバ18に送信する(S34)。なお取得要求は、ユーザのアカウントIDを含む。
メタデータサーバ18において、要求受付部226は、情報処理装置10から、メタデータIDを含むイベントデータの取得要求を受け付ける(S36)。メタデータID記録部234には、画像IDおよび時間情報に対して割り当てたメタデータIDが記録されている。要求送信部228は、取得要求に含まれるメタデータIDにもとづいてメタデータID記録部234から時間情報を取得する(S38)。具体的に要求送信部228は、取得要求に含まれるメタデータIDをメタデータID記録部234において探索し、当該メタデータIDに紐付けられた時間情報をメタデータID記録部234から抽出する。上記したように時間情報は、ゲーム動画の開始時間および終了時間を含んでいる。要求送信部228は、時間情報を含むイベントデータの取得要求をイベントサーバ16に送信する(S40)。取得要求は、ユーザのアカウントIDを含む。
イベントサーバ16は、イベントデータの取得要求を取得すると、ユーザのアカウントIDに紐付けて蓄積したイベント情報のうち、取得要求に含まれる時間情報により定められる時間範囲内のイベント情報を検索する(S42)。たとえば取得要求に含まれる1つの時間情報が、2020年6月30日、開始時間20:30:00、終了時間20:35:45である場合、イベントサーバ16は、アカウントIDに紐付けて蓄積したイベント情報のうち、2020年6月30日、20:30:00~20:35:45の範囲内の時間情報(タイムスタンプ)を含むイベント情報を検索する。取得要求に複数の時間情報が含まれていれば、イベントサーバ16は、各時間情報についてイベント情報を検索する。
イベントサーバ16は、取得要求に含まれる時間情報(ゲーム動画の開始時間と終了時間)で定められる時間範囲内のタイムスタンプをもつイベント情報を抽出し、イベントデータをメタデータサーバ18に送信する(S44)。ここでイベントデータは、抽出したイベント情報と同一であってよいが、たとえばイベント情報に含まれるゲームデータの一部または全部を省略したものであってもよい。
メタデータサーバ18において、データ取得部230は、イベントサーバ16から送信されたイベントデータを取得し(S46)、データ送信部232は、画像IDに対応付けてイベントデータを情報処理装置10に送信する(S48)。
情報処理装置10において、データ取得部168は、画像IDに対応付けられたイベントデータを取得する(S50)。このときデータ取得部168は、複数の画像IDのそれぞれに対応付けられたイベントデータを取得し、取得したイベントデータを画像評価部170に供給する。画像評価部170は、イベントデータを用いて、動画記録領域に記録された複数のゲーム動画の評価値を算出する(S52)。
なお記録装置2aに記録されたゲーム動画のうち、配信サーバ12にアップロードされたゲーム動画については、共有処理部152が、配信サーバ12から、当該ゲーム動画の配信実績データを取得して、画像評価部170に供給してよい。配信実績データは、トータルの配信数や、直近1週間の配信数、視聴ユーザによる「いいね」の数等を含んでよい。画像評価部170は、ゲーム動画の配信実績データを用いて、配信されたゲーム動画の評価値を算出してよい。
図10は、評価値保持部166が保持する評価値表の例を示す。評価値表は、イベントや配信実績等の項目に対して、評価値を割り当てて構成される。画像評価部170は、ゲーム動画のイベントデータおよび/または配信実績データから、評価値表を参照して、ゲーム動画の評価値を算出する。評価値が高いゲーム動画は、ユーザが興味をもつ可能性の高いことを意味し、逆に評価値の低いゲーム動画は、ユーザが興味をもつ可能性の低いことを意味する。
たとえば1つのゲーム動画において、以下のボス撃破イベントが発生し、トロフィが取得されたとともに、以下の配信実績データが対応付けられていたとする。
・ イベント
最終ボスを撃破
・ トロフィ
ゴールドトロフィを獲得
・ 配信回数
15万回
このときユーザが、図8に示すように、ユーザが興味をもつ項目として、「トロフィ獲得」、「ボス撃破」、「ランキング上位獲得」、「エンディング」、「いいねの数」を選択しているものとする。画像評価部170は、選択された項目に関して、20点の評価値を加点する処理を行う。
図10を参照して、当該ゲーム動画の各要素における評価値は、以下のようになる。
・ 最終ボスを撃破 70点+20点(加点)
・ ゴールドトロフィを獲得 60点+20点(加点)
・ 配信回数15万回 20点
以上のように、画像評価部170は、ゲーム動画の評価値の合計値を算出し、この例では190点と算出する。
画像評価部170は、記録装置2aに記録された全てのゲーム動画について評価値を算出する。評価値を算出するタイミングは、データ削減処理部180によるデータ削減処理が必要なタイミングであってよい。つまり記録処理部186が新たなゲーム動画を動画記録領域に記録しようとして、動画記録領域の空き容量が不足していることが判明したタイミングで、画像評価部170が、記録済みの全てのゲーム動画の評価値を算出してよい。
図11は、図6に示すS10の記録処理の詳細フローの例を示す。受付部138が、ゲーム動画の記録要求をユーザから受け付けると(S60)、記録処理部186は、これから記録するゲーム動画のデータ量と、動画記録領域の空き容量とを比較する(S62)。ここでは動画記録領域の上限容量が50GBであって、記録済みのゲーム動画のトータルのデータ量が49.5GBであり、したがって空き容量が0.5GBであるものとする。これから記録するゲーム動画のデータ量が、空き容量(0.5GB)以下である場合(S62のN)、記録処理部186は、ゲーム動画を空き領域に記録する(S68)。このときデータ削減処理部180は、データ削減処理を実施しない。
一方、これから記録するゲーム動画のデータ量が、空き容量(0.5GB)より大きい場合(S62のY)、ゲーム動画を動画記録領域の空き領域に記録できない。そのため動画記録領域の空き領域を広げるデータ削減処理を実施する必要がある。たとえばゲーム動画のデータ量が1.2GBである場合、動画記録領域の空き領域を、少なくとも0.7(=1.2-0.5)GB分だけ拡張する必要がある。以下、空き領域の必要な拡張容量を、単に「拡張容量」と呼ぶ。実施例では、データ量を削減するゲーム動画を決定する指標を生成するべく、画像評価部170が、動画記録領域に記録されている全てのゲーム動画の評価値を算出する(S64)。
データ削減処理部180は、複数のゲーム動画のそれぞれの評価値にもとづいて、動画記録領域に記録されているゲーム動画のデータ量を削減する(S66)。この例でデータ削減処理部180は、少なくとも拡張容量(0.7GB)分のゲーム動画のデータ量を削減する。以下、データ削減処理の複数の態様を示す。
(1)動画削除部182によるデータ削減処理の態様
動画削除部182は、評価値が相対的に低いゲーム動画を動画記録領域から削除する。評価値が相対的に低いとは、全てのゲーム動画の評価値の平均値よりも低いことを少なくとも意味する。たとえば動画削除部182は、総データ量が拡張容量以上となるまで、削除対象となるゲーム動画を、評価値が最も低いゲーム動画から順に決定してよい。ここでゲーム動画の削除は、ゲーム動画の全体を削除することを意味する。動画削除部182は、評価値の低い順にゲーム動画のデータ量を加算して、加算したデータ量が拡張容量以上となる1以上のゲーム動画を、削除対象として決定してよい。
たとえば評価値の低い順に動画A、動画B、動画C、動画Dとあり、動画Aが0.4GB、動画Bが0.2GB、動画Cが0.3GB、動画Dが0.1GBである場合について説明する。評価値の低い順にゲーム動画のデータ量を加算していくと、動画A、動画B、動画Cのデータ量を加算した時点で、加算値は0.9GBとなり、拡張容量を超える。そこで動画削除部182は、動画A、動画B、動画Cを削除対象として決定して、削除してよい。
なお動画削除部182は、ゲーム動画の評価値が所定の閾値以下であることを、さらなる削除条件としてもよい。たとえば30点以下の評価値をもつゲーム動画は、盛り上がるシーンが少なく、ユーザの興味を引かないことが想定される。そこで動画削除部182は、評価値が相対的に低く、且つ評価値が所定の閾値(たとえば30点)以下であるゲーム動画を削除対象として決定し、削除してもよい。このとき動画削除部182は、拡張容量を大きく超えるデータ量分のゲーム動画を削除してもよい。
(2)動画編集部184によるデータ削減の態様
動画編集部184は、評価値が相対的に低いゲーム動画の一部を削除することで、当該ゲーム動画のデータ量を低減する。たとえば15分のゲーム動画に1つのイベントが含まれている場合、そのイベント発生時の前後のシーン(イベントシーン)は魅力的であるが、それ以外のシーンは盛り上がりに欠けることが想定される。そこで動画編集部184は、評価値の低い順に、ゲーム動画のイベントシーン以外を削除する編集を行い、編集により削減されたデータ量の総和が拡張容量以上となるまで、当該削除編集を行ってよい。
以上は、動画編集部184が、評価値が相対的に低いゲーム動画を編集対象とすることを説明したが、別の基準で編集対象を定めてもよい。たとえば動画編集部184は、評価値が所定の閾値より低く且つデータ量が所定の閾値より大きいゲーム動画を編集対象として決定してもよい。評価値が所定の閾値より低く、且つデータ量が所定の閾値より大きいゲーム動画は、効果的にユーザの興味を引くシーンに乏しい動画であると言える。そこで、このようなゲーム動画を編集対象とすることで、動画編集部184は、当該ゲーム動画のデータ量を効率的に低減できると考えられる。
なお以上の動画削除部182および動画編集部184によるデータ削減態様において、評価値は、画像評価部170が算出したものを使用しているが、ゲーム動画の再生時間には、ばらつきがある。そこで評価値は、単位時間あたりの評価値に換算したものを使用してもよい。動画削除部182および動画編集部184は、単位時間あたりの評価値を使用することで、ゲーム動画の評価を正規化できる。なお動画編集部184による編集によれば、ゲーム動画を一部削除することで、動画時間が短縮されるため、単位時間あたりの評価値は高まることになる。
記録処理部186は、データ削減処理を実施された動画記録領域に、新しいゲーム動画を記録する(S68)。以上のように記録管理部136は、各ゲーム動画の評価値を利用することで、効果的にゲーム動画のデータ量を削減して、新しいゲーム動画を記録することが可能となる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
1・・・情報処理システム、10・・・情報処理装置、14・・・管理サーバ、16・・・イベントサーバ、18・・・メタデータサーバ、100・・・処理部、102・・・通信部、110・・・ゲームソフトウェア、120・・・イベント情報生成部、122・・・イベント情報送信部、124・・・トロフィ処理部、130・・・出力処理部、132・・・記録制御部、134・・・リングバッファ、136・・・記録管理部、138・・・受付部、140・・・編集処理部、142・・・共有処理部、160・・・動画情報送信部、162・・・ID取得部、164・・・設定部、166・・・評価値保持部、168・・・データ取得部、170・・・画像評価部、180・・・データ削減処理部、182・・・動画削除部、184・・・動画編集部、186・・・記録処理部、200・・・トリミング編集画面、210・・・制御部、212・・・通信部、220・・・情報取得部、222・・・ID割当部、224・・・ID送信部、226・・・要求受付部、228・・・要求送信部、230・・・データ取得部、232・・・データ送信部、234・・・メタデータID記録部。

Claims (8)

  1. ゲームソフトウェアを実行する情報処理装置であって、当該情報処理装置は、管理サーバと接続しており、ゲームソフトウェアは、ゲーム進行中に設定されたイベントが発生すると、発生したイベントを示すイベントコードを出力するものであって、
    イベントコードと、イベントが発生した時間を含むイベント情報を管理サーバに送信するイベント情報送信部と、
    複数のゲーム動画を記録する記録装置と、
    前記記録装置においてゲーム動画に設定された画像IDと、当該ゲーム動画の開始時間および終了時間を示す時間情報を管理サーバに送信する動画情報送信部と、
    管理サーバから、当該ゲーム動画内で発生したイベントを特定するイベントデータを取得するイベントデータ取得部と、
    取得したイベントデータを用いて、前記記録装置に記録された複数のゲーム動画の評価値を算出する画像評価部と、
    複数のゲーム動画のそれぞれの評価値にもとづいて、前記記録装置に記録されているゲーム動画のデータ量を削減するデータ削減処理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記データ削減処理部は、評価値が相対的に低いゲーム動画を前記記録装置から削除する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記データ削減処理部は、ゲーム動画の一部を削除することで、当該ゲーム動画のデータ量を低減する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記データ削減処理部は、単位時間あたりの評価値が相対的に低いゲーム動画のデータ量を削減する、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 複数のゲーム動画を記録する記録装置と、
    前記記録装置に記録された複数のゲーム動画の評価値を算出する画像評価部と、
    複数のゲーム動画のそれぞれの評価値にもとづいて、前記記録装置に記録されているゲーム動画のデータ量を削減するデータ削減処理部と、を備え、
    前記データ削減処理部は、評価値が相対的に低いゲーム動画または単位時間あたりの評価値が相対的に低いゲーム動画を前記記録装置から削除する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 前記記録装置において、複数のゲーム動画を記録する領域には上限容量が設定されており、
    前記データ削減処理部は、新たなゲーム動画を前記記録装置に記録する際に、既に記録されているゲーム動画のデータ量を削減する、
    ことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. ゲームソフトウェアを実行する情報処理装置であって、管理サーバと接続している情報処理装置において、ゲーム動画を記録する方法であって、ゲームソフトウェアは、ゲーム進行中に設定されたイベントが発生すると、発生したイベントを示すイベントコードを出力するものであって、
    イベントコードと、イベントが発生した時間を含むイベント情報を管理サーバに送信するステップと、
    記録装置に記録されたゲーム動画に設定された画像IDと、当該ゲーム動画の開始時間および終了時間を示す時間情報を管理サーバに送信するステップと、
    管理サーバから、当該ゲーム動画内で発生したイベントを特定するイベントデータを取得するステップと、
    取得したイベントデータを用いて、前記記録装置に既に記録されている複数のゲーム動画の評価値を算出するステップと、
    複数のゲーム動画のそれぞれの評価値にもとづいて、前記記録装置に記録されているゲーム動画のデータ量を削減するステップと、
    新しいゲーム動画を前記記録装置に記録するステップと、
    を有することを特徴とするゲーム動画記録方法。
  8. ゲームソフトウェアを実行するコンピュータであって、管理サーバと接続しているコンピュータに、ゲーム動画の記録を行わせるプログラムであって、ゲームソフトウェアは、ゲーム進行中に設定されたイベントが発生すると、発生したイベントを示すイベントコードを出力するものであって、
    イベントコードと、イベントが発生した時間を含むイベント情報を管理サーバに送信する機能と、
    記録装置に記録されたゲーム動画に設定された画像IDと、当該ゲーム動画の開始時間および終了時間を示す時間情報を管理サーバに送信する機能と、
    管理サーバから、当該ゲーム動画内で発生したイベントを特定するイベントデータを取得する機能と、
    取得したイベントデータを用いて、前記記録装置に既に記録されている複数のゲーム動画の評価値を算出する機能と、
    複数のゲーム動画のそれぞれの評価値にもとづいて、前記記録装置に記録されているゲーム動画のデータ量を削減する機能と、
    新しいゲーム動画を前記記録装置に記録する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
JP2020125329A 2020-07-22 2020-07-22 情報処理装置およびゲーム動画記録方法 Active JP7062725B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020125329A JP7062725B2 (ja) 2020-07-22 2020-07-22 情報処理装置およびゲーム動画記録方法
US18/005,076 US20230302353A1 (en) 2020-07-22 2021-07-19 Information processing apparatus and game video recording method
PCT/JP2021/026979 WO2022019271A1 (ja) 2020-07-22 2021-07-19 情報処理装置およびゲーム動画記録方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020125329A JP7062725B2 (ja) 2020-07-22 2020-07-22 情報処理装置およびゲーム動画記録方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022021633A JP2022021633A (ja) 2022-02-03
JP7062725B2 true JP7062725B2 (ja) 2022-05-06

Family

ID=79728738

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020125329A Active JP7062725B2 (ja) 2020-07-22 2020-07-22 情報処理装置およびゲーム動画記録方法

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20230302353A1 (ja)
JP (1) JP7062725B2 (ja)
WO (1) WO2022019271A1 (ja)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011072735A (ja) 2009-10-01 2011-04-14 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP2015013102A (ja) 2013-06-07 2015-01-22 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP2015016104A (ja) 2013-07-10 2015-01-29 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント コンテンツ提供方法、コンテンツ提供サーバ、およびコンテンツ提供システム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011072735A (ja) 2009-10-01 2011-04-14 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP2015013102A (ja) 2013-06-07 2015-01-22 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP2015016104A (ja) 2013-07-10 2015-01-29 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント コンテンツ提供方法、コンテンツ提供サーバ、およびコンテンツ提供システム

Also Published As

Publication number Publication date
WO2022019271A1 (ja) 2022-01-27
JP2022021633A (ja) 2022-02-03
US20230302353A1 (en) 2023-09-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10071315B2 (en) Content providing method, content providing server, and content providing system
US7811174B2 (en) Method and apparatus for managing data in a gaming system
US20180295392A1 (en) Information processing device, information processing system, content image generating method, and content data generating method
EP2878348A1 (en) Information processing device, data structure of game data, program, and recording medium
JP7062725B2 (ja) 情報処理装置およびゲーム動画記録方法
JP7162730B2 (ja) 情報処理装置
JP7062724B2 (ja) 情報処理装置、ゲーム動画編集方法およびメタデータサーバ
WO2021075250A1 (ja) 情報処理装置および動画像編集方法
JP7012791B1 (ja) 情報処理装置、表示要素の表示方法および管理サーバ
JP6855348B2 (ja) 情報処理装置およびダウンロード処理方法
WO2020246378A1 (ja) 情報処理装置およびアプリケーション実行方法
EP3943170A1 (en) Information processing device and information processing method
WO2020203669A1 (ja) 情報処理装置およびインストール方法
JP7271410B2 (ja) 情報処理装置およびファイル記録方法
JP2006081022A (ja) データ預託装置、データ預託方法及びデータ預託プログラム
US11992776B2 (en) Information processing device and installation method
JP2023039291A (ja) 情報処理装置および情報表示方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210714

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211012

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211207

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220412

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220420

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7062725

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150