WO2021075250A1 - 情報処理装置および動画像編集方法 - Google Patents

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WO2021075250A1
WO2021075250A1 PCT/JP2020/036710 JP2020036710W WO2021075250A1 WO 2021075250 A1 WO2021075250 A1 WO 2021075250A1 JP 2020036710 W JP2020036710 W JP 2020036710W WO 2021075250 A1 WO2021075250 A1 WO 2021075250A1
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WO
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moving image
game
unit
trophy
recording unit
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PCT/JP2020/036710
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English (en)
French (fr)
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雅行 鵜野
誠実 錦戸
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株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
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Priority to US17/642,907 priority patent/US20220362676A1/en
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Definitions

  • the present invention relates to a technique for recording a game moving image.
  • Patent Document 1 discloses a game system that notifies the trophy management utility of the trophy ID corresponding to the mission when the game software determines that the user has cleared the mission.
  • Patent Document 2 includes a recording unit that records video data by a running game software, a metadata acquisition unit that acquires metadata indicating an execution state of the game software, and a game video data recorded in the recording unit.
  • an information processing device including a content generation unit that extracts game video data from a start point to an end point as content data.
  • the trophy acquisition status is an index for evaluating the degree of game play, and users increase their motivation for game play by competing with their friends for the number of trophy acquisitions. If the attractiveness of acquiring the trophy itself can be enhanced, it is considered that the motivation for gameplay can be further enhanced.
  • an object of the present invention is to realize a mechanism for enhancing the attractiveness of the user to acquire the trophy.
  • the information processing device of an aspect of the present invention has a first recording unit that records a game video by running game software together with time information, and an unlock condition of a virtual award product.
  • the award product processing unit that gives a virtual award product to the user playing the game and the moving image including the game image when the unlock condition is satisfied are read from the first recording unit. It includes a moving image acquisition unit for recording in the second recording unit and a moving image processing unit for performing editing processing on the moving image recorded in the second recording unit.
  • the step of recording the game video by the running game software in the first recording unit together with the time information and the unlocking condition of the virtual prize are satisfied
  • the step of giving a virtual award to the user playing the game and the moving image including the game image when the unlock condition is satisfied are read from the first recording unit and recorded in the second recording unit. It includes a step and a step of performing an editing process on the moving image recorded in the second recording unit.
  • the user plays a game software (console game) installed in the information processing device.
  • the game software outputs event information including an event code that identifies the event that has occurred to the system software.
  • the event occurs when there is a change in the progress of the gameplay or when there is a change in the behavior of the player character or the game character.
  • the system software sends the output event information to an external server, and the server collects the event information sent from multiple information processing devices to analyze the user's play trends for a specific game and to play the game. It is used to improve the scenario.
  • the mission clearing condition is a play condition that opens the trophy to the user, it will be referred to as an "unlock condition" of the trophy below.
  • the game software determines the establishment of the unlock condition of the trophy.
  • the game software outputs the event information and the system software outputs the event information. The establishment of the unlock condition of is determined.
  • the system software acquires a moving image when the user acquires the trophy, and edits to show that the moving image is a moving image related to the acquired trophy. Carry out the process. This allows users to view edited video images or easily upload them to video sharing sites, increasing their motivation for acquiring trophies and thus for gameplay.
  • FIG. 1 shows an information processing system 1 according to an embodiment of the present invention.
  • the information processing system 1 may be a game system including an information processing device 10 which is a user terminal device and a server 5.
  • the access point (hereinafter referred to as “AP”) 8 has the functions of a wireless access point and a router, and the information processing device 10 connects to the AP 8 via wireless or wired communication and communicates with the server 5 on the network 3. Connect as possible.
  • the information processing device 10 is wirelessly or wiredly connected to the input device 6 operated by the user, and the input device 6 outputs the information operated by the user to the information processing device 10.
  • the information processing device 10 receives the operation information from the input device 6, it reflects it in the processing of the system software or the game software, and outputs the processing result from the output device 4.
  • the information processing device 10 may be a game device (game console) that executes a game
  • the input device 6 may be a device that supplies user's operation information to the information processing device 10 such as a game controller.
  • the input device 6 may be an input interface such as a keyboard or a mouse.
  • the auxiliary storage device 2 is a large-capacity storage device such as an HDD (hard disk drive) or SSD (solid state drive), may be a built-in storage device, and may be connected to the information processing device 10 by USB (Universal Serial Bus) or the like. It may be an external storage device to be connected.
  • the output device 4 may be a television having a display for outputting an image and a speaker for outputting audio. The output device 4 may be connected to the information processing device 10 with a wired cable, or may be wirelessly connected.
  • FIG. 1 shows an example in which the camera 7 is attached to the upper part of the output device 4, it may be arranged on the side or the lower part of the output device 4, and in any case, it is located in front of the output device 4. It is placed in a position where the user can be imaged.
  • the camera 7 may be a stereo camera.
  • the server 5 provides a network service to the user of the information processing system 1.
  • the server 5 manages a network account that identifies each user, and each user signs in to a network service provided by the server 5 using the network account.
  • the user can register the save data of the game and the trophy, which is a virtual award product acquired during the game play, on the server 5.
  • the save data and the trophy can be synchronized even if the user uses an information processing device different from the information processing device 10.
  • the server 5 of the embodiment may collect event information generated during game play from the information processing device 10.
  • the server 5 can analyze the user's play trend from the event information, and therefore can acquire information such as how many users play for each game scene. Such information can be used as help information for the player who has entered the scene, and the server 5 can realize an effective help function in response to a request from the user.
  • the server 5 can uncover the potential needs of the user from the play trend of the user, and can provide useful feedback to the game developer.
  • FIG. 2 shows the hardware configuration of the information processing device 10.
  • the information processing device 10 includes a main power button 20, a power ON LED 21, a standby LED 22, a system controller 24, a clock 26, a device controller 30, a media drive 32, a USB module 34, a flash memory 36, a wireless communication module 38, and wired communication. It includes a module 40, a subsystem 50, and a main system 60.
  • the main system 60 includes a main CPU (Central Processing Unit), a memory and a memory controller that are main storage devices, a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.
  • the GPU is mainly used for arithmetic processing of a game program.
  • the main CPU has a function of starting the system software and executing the game program installed in the auxiliary storage device 2 under the environment provided by the system software.
  • the subsystem 50 includes a sub CPU, a memory as a main storage device, a memory controller, and the like, and does not include a GPU.
  • the main CPU has a function of executing a game program installed in the auxiliary storage device 2 or the ROM medium 44, while the sub CPU does not have such a function.
  • the sub CPU has a function of accessing the auxiliary storage device 2 and a function of transmitting and receiving data to and from the server 5.
  • the sub CPU is configured to have only such a limited processing function, and therefore can operate with a smaller power consumption as compared with the main CPU.
  • the functions of these sub CPUs are executed when the main CPU is in the standby state.
  • the main power button 20 is an input unit for inputting operations from the user, and is provided on the front surface of the housing of the information processing device 10 to turn on or off the power supply to the main system 60 of the information processing device 10. Manipulated for.
  • the power ON LED 21 lights up when the main power button 20 is turned on, and the standby LED 22 lights up when the main power button 20 is turned off.
  • the system controller 24 detects that the main power button 20 is pressed by the user.
  • the clock 26 is a real-time clock that generates current date and time information and supplies it to the system controller 24, the subsystem 50, and the main system 60.
  • the device controller 30 is configured as an LSI (Large-Scale Integrated Circuit) that executes information transfer between devices like a south bridge. As shown in the figure, devices such as a system controller 24, a media drive 32, a USB module 34, a flash memory 36, a wireless communication module 38, a wired communication module 40, a subsystem 50, and a main system 60 are connected to the device controller 30. Ru. The device controller 30 absorbs the difference in electrical characteristics and the difference in data transfer speed of each device, and controls the timing of data transfer.
  • LSI Large-Scale Integrated Circuit
  • the media drive 32 is a drive device that mounts and drives application software such as games and a ROM medium 44 that records license information, and reads programs, data, and the like from the ROM medium 44.
  • the ROM medium 44 is a read-only recording medium such as an optical disc, a magneto-optical disc, or a Blu-ray disc.
  • the USB module 34 is a module that connects to an external device with a USB cable.
  • the USB module 34 may be connected to the auxiliary storage device 2 and the camera 7 with a USB cable.
  • the flash memory 36 is an auxiliary storage device that constitutes an internal storage.
  • the wireless communication module 38 uses a communication protocol such as a Bluetooth (registered trademark) protocol or an IEEE 802.11 protocol to wirelessly communicate with, for example, an input device 6.
  • the wired communication module 40 communicates with an external device by wire and connects to the network 3 via, for example, AP8.
  • FIG. 3 shows a functional block of the information processing device 10.
  • the information processing device 10 includes a processing unit 100 and a communication unit 102.
  • the processing unit 100 includes game software 110, event information acquisition unit 120, routing unit 122, trophy processing unit 124, memory 126, transmission processing unit 128, output processing unit 130, recording control unit 132, first recording unit 134, and moving image acquisition.
  • a unit 140, a setting unit 142, a moving image selection unit 150, a moving image processing unit 152, and a second recording unit 160 are provided.
  • the communication unit 102 is represented as a configuration having the functions of the wireless communication module 38 and the wired communication module 40 shown in FIG. 2, the wireless communication module 38 is in charge of communication with the input device 6, and the wired communication module 40 is in charge of communication with the server 5.
  • responsible for communication is responsible for communication.
  • each element described as a functional block that performs various processes can be composed of a circuit block, a memory, and other LSIs in terms of hardware, and is loaded into the memory in terms of software. It is realized by a program or the like. Therefore, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof, and is not limited to any of them.
  • the game software 110 includes at least a game program, image data, audio data, and a configuration file.
  • the game program receives the operation information of the input device 6 by the user and performs arithmetic processing for moving the player character in the virtual space.
  • the output processing unit 130 generates image data and audio data of the game and outputs them from the output device 4.
  • the output processing unit 130 may include a GPU (Graphics Processing Unit) that executes rendering processing and the like.
  • the output processing unit 130 generates image data and audio data of the game by the game software 110 being executed, outputs the data data from the output device 4, and supplies the image data and the sound data to the recording control unit 132.
  • the image data and the audio data of the game are collectively referred to as "game video” or "game video data”.
  • the information processing device 10 has a function of recording a game video generated by the output processing unit 130 in the background, and the recording control unit 132 records the game video data in the first recording unit 134 together with time information (time stamp). Record.
  • the first recording unit 134 may be configured as a ring buffer 136.
  • the ring buffer 136 is generated by setting the start address and the end address of the recording area of the auxiliary storage device 2. This ring buffer area may be preset at the time of shipment of the information processing apparatus 10.
  • the recording control unit 132 records the game moving image generated by the output processing unit 130 by the running game software in the ring buffer 136 together with the time stamp.
  • the recording control unit 132 records image data in the ring buffer 136 in the order of predetermined addresses from the start address, and when recording up to the end address, returns to the start address, overwrites and records, and repeats the process.
  • the ring buffer 136 is set to record a 20-minute game video, and the recorded game video is time-stamped.
  • the user can cut out a desired range from the play video up to 20 minutes ago and upload it to, for example, a video sharing site that distributes the video.
  • the game program when a set event occurs during the progress of the game, the game program generates event information including an event code that identifies the event that has occurred, and outputs the event information to the event information acquisition unit 120 configured by the system software. ..
  • the game developer may put various events into the game as follows.
  • an activity When a task, goal, action, etc. that can be executed by a player in a game is called an "activity", when the player starts the activity, an event indicating that the activity has started occurs, and when the player finishes the activity, the activity is started. An event occurs indicating that it has ended. For example, in a "battle" activity with an enemy character, a battle start event occurs when the player starts a battle, and a battle end event occurs when the player ends the battle.
  • an event indicating that the activity has been carried out occurs. For example, in a battle activity, when an enemy character is defeated, an event indicating that the enemy character has been defeated occurs. In addition, when greeting a villager in a moving activity that moves around the village, an event indicating that the villager has been greeted occurs.
  • An event code is assigned to each event, and the game program generates event information in which game data indicating the state of the game at the time of event occurrence is added to the event code for identifying the event that has occurred.
  • the game program may include information such as the place where the event occurs and the opponent's information in the game data.
  • the game data may include at least information indicating where and the villager greeted. Further, regarding the activity of defeating an enemy, the game data may include information on the defeated enemy character and the experience value of the player who increases due to the defeat.
  • an event indicating that the weapon has been acquired occurs.
  • an event indicating that the weapon has been used is generated, and when the player uses the weapon from an enemy character, an event indicating that the player has used the weapon is generated.
  • the game program adds game data such as the type of weapon and the place where the weapon was obtained or used to the event code to generate event information, and outputs the event information to the event information acquisition unit 120.
  • Game developers may define various events and incorporate them into the game.
  • a virtual award (trophy) corresponding to the mission is given to the user.
  • the conditions for unlocking a trophy are associated with a particular event. For example, if a mission for bronze trophy is set to "greet 10 villagers", the player greets 10 villagers to give the bronze trophy. Also, if a mission for silver trophy is set to "greet 100 villagers”, the player will greet 100 villagers and a silver trophy will be granted, "greeting 500 villagers”. When the mission for the gold trophy is set, the player greets 500 villagers and the gold trophy is given.
  • the determination of the establishment of the trophy unlock condition is carried out by the trophy processing unit 124, which is the award product processing unit.
  • the configuration file included in the game software 110 describes the correspondence between the event information output from the game and the conditions for unlocking the trophy.
  • the configuration file describes that it is an unlock condition of the bronze trophy that the event code indicating the execution of the greeting activity is output from the game software 110 10 times.
  • the event code indicating the execution of the greeting activity is output 100 times, which is the unlock condition of the silver trophy, and the event code indicating the greeting activity is output 500 times. Describe that it is an unlock condition for Gold trophy.
  • the configuration file describes information for generating a record that manages the progress of the trophian lock condition.
  • the record for trophy management is referred to as a "statistical record”.
  • Statistical records are generated in memory 126 to record calculated values for event information involved in the trophian lock condition.
  • the memory 126 stores the greeting activity.
  • a record for counting the number of occurrences is provided.
  • the trophy processing unit 124 When the configuration file is provided by the game software 110, the trophy processing unit 124 generates a record for trophy management in the memory 126.
  • FIG. 4 shows an example of a statistical table generated in the memory 126. Various records related to the unlock condition of the trophy are formed in the statistical table. FIG. 4 shows a state in which the value of each record has already been input.
  • the value of the "greeting" record indicated by the stats ID “1” indicates the number of times the event code of the greeting activity was output. As mentioned above, the number of greeting activities constitutes the unlock condition for bronze trophy, silver trophy, and gold trophy.
  • the trophy processing unit 124 increments the value of the record of the stats ID “1” by 1.
  • the value of the record of "defeat the enemy" indicated by the stats ID "2" indicates the number of times the event code of the activity of defeating the enemy is output. In this example, defeating a predetermined number of enemy characters is set as a trophy acquisition mission, and when the event code of the activity of defeating the enemy is output from the game software 110, the stats ID "2" is set by the stats processing unit 124. "Increase the value of the record by 1.
  • the value of the "experience value” record indicated by the stats ID “3" indicates the added value of the experience value included in the game data attached to the event code.
  • reaching a predetermined experience value is set as a trophy acquisition mission, and the trophy processing unit 124 adds the experience value included in the game data to the value of the record of the stats ID “3”. To update.
  • the configuration file of the game software 110 includes a list of event codes related to unlocking the trophy, and the code list is provided to the routing unit 122 and the trophy processing unit 124 before the start of game play.
  • the event information acquisition unit 120 acquires the event information from the game software 110
  • the event information acquisition unit 120 adds date and time information (time stamp) to the acquired event information and passes it to the routing unit 122.
  • the date and time information may be added by the game software 110 when the event information is generated by the game software 110.
  • the routing unit 122 is passed the event information, all the event information is supplied to the transmission processing unit 128, and the event information related to the unlocking of the trophy is transmitted to the trophy processing unit 124 according to the code list included in the configuration file. Supply.
  • the trophy processing unit 124 updates the record corresponding to the event information based on the correspondence between the event information and the record included in the configuration file. As described above, when the trophy processing unit 124 acquires the event code of the greeting activity, the count value of the record of the corresponding stats ID “1” is incremented by 1 and updated.
  • the trophy processing unit 124 of the embodiment updates the count value of the record included in the statistical table for trophy management according to the acquired event information.
  • the trophy processing unit 124 determines that the unlock condition of the trophy is satisfied based on the value of the record recorded in the statistical table.
  • the trophy processing unit 124 gives the corresponding trophy to the user who is playing the game.
  • the given information about the trophies is registered in the trophies processing unit 124 and transmitted to the server 5.
  • the trophy processing unit 124 determines that the bronze trophy has been unlocked and assigns the bronze trophy to the user.
  • the record value of the stats ID “1” is continuously monitored by the trophy processing unit 124, and when the record value reaches 100, the trophy processing unit 124 determines that the silver trophy has been unlocked and records the record value.
  • the number reaches 500, the trophy processing unit 124 determines that the gold trophy has been unlocked.
  • the notification information indicating that the user has acquired the trophy may be superimposed and displayed on the game image being played. This allows the user to know the acquisition of the trophy.
  • the routing unit 122 supplies all the event information to the transmission processing unit 128, and the transmission processing unit 128 causes the communication unit 102 to transmit the supplied event information to the server 5. Therefore, the server 5 collects all event information generated during game play.
  • the trophy processing unit 124 generates a statistical table for trophy management in the memory 126, and manages the progress of the trophy unlock condition according to the value of each record. Therefore, the trophy processing unit 124 may display a progress bar indicating the progress status regarding the achievement of the unlock condition for the trophy that does not satisfy the unlock condition. This allows the user to check information about the play required to acquire the trophy.
  • the trophy processing unit 124 may display the progress status by text, for example, regarding the greeting activity to the villagers, "If you greet one more person, you can get the silver trophy".
  • the trophy processing unit 124 gives the user a trophy when the unlock condition of the virtual award product is satisfied, and at this time, an unlock indicating that the unlock condition is satisfied. Notify the video acquisition unit 140 of the lock information.
  • the unlock information may include time information when the unlock condition is met and metadata of the trophy to be unlocked.
  • the moving image including the game image when the unlock condition is satisfied is read from the ring buffer 136, and the read moving image is satisfied with the unlock condition.
  • the time information and the trophy metadata are associated and recorded in the second recording unit 160.
  • the user can set the length of the moving image to be recorded in the second recording unit 160.
  • the length of the moving image may be set to either 15 seconds or 30 seconds by the user.
  • the setting unit 142 sets the length of the moving image read by the moving image acquisition unit 140 based on the instruction from the user.
  • the moving image acquisition unit 140 reads a moving image from the ring buffer 136 by the length set by the setting unit 142 and records it in the second recording unit 160.
  • the moving image acquisition unit 140 reads a moving image including a game image when the unlock condition is satisfied from the ring buffer 136. That is, the moving image acquisition unit 140 reads out the moving image including the moving image before the timing when the unlock condition is satisfied and the moving image after the timing when the unlock condition is satisfied from the ring buffer 136.
  • the moving image includes the game scene until the trophy is acquired and the game scene after the trophy is acquired. become.
  • the moving image acquisition unit 140 reads out the moving image so that the image when the unlock condition is satisfied is positioned before a predetermined time from the end position of the moving image regardless of the length set by the setting unit 142. Is preferable.
  • FIG. 5A shows a moving image for 30 seconds
  • FIG. 5B shows a moving image for 15 seconds.
  • the image when the unlock condition is satisfied is located at a position prior to the end position of the moving image by a predetermined time t in both moving images.
  • t may be about 3 seconds.
  • the video acquisition unit 140 rings a moving image including a game image when the unlock condition is satisfied. It is read from 136 and recorded in the second recording unit 160. As a result, as many moving images as the number of trophies acquired by the user are recorded in the second recording unit 160 for one game title.
  • the moving image processing unit 152 performs editing processing on the moving image recorded in the second recording unit 160. After the game is finished, when the user selects the moving image recorded in the second recording unit 160 for uploading to, for example, a video sharing site, the moving image selection unit 150 selects the moving image recorded in the second recording unit 160. Accepts selection operations for.
  • FIG. 6 shows an example of a moving image selection screen recorded in the second recording unit 160.
  • thumbnails of moving images recorded for the game title "Monster Field” are displayed.
  • the system software may display a selection screen for selecting a game title on the output device 4, and the user may select the "monster field" to display the selection screen shown in FIG.
  • the moving image selection unit 150 accepts the selection operation for the moving image.
  • the moving image processing unit 152 executes editing processing on the selected moving image.
  • FIG. 7A shows an example of an image at the beginning of a moving image recorded in the second recording unit 160.
  • FIG. 7B shows an example of an image when the unlock condition of the moving image recorded in the second recording unit 160 is satisfied.
  • the unlock condition of the silver trophy of "greeting 100 villagers" is satisfied.
  • the moving image processing unit 152 may include information about the game title at the beginning of the moving image.
  • FIG. 8A shows an editing example of the head portion of the moving image.
  • the video processing unit 152 uses the trophy metadata associated with the moving image to include information about the game title, trophy name, and trophy grade at the beginning of the moving image.
  • Information about the trophy grade may be represented by the color of the trophy image. In this example, the image of Trophy is represented in silver.
  • the head portion of the moving image refers to a range of a predetermined time from a position at or near the beginning of the moving image. For example, for 3 seconds from the first position, the moving image processing unit 152 images at least information about the game title in the moving image.
  • the editing process of superimposing the above may be performed.
  • the moving image processing unit 152 may include information on the added trophy in the moving image at the timing when the unlock condition is satisfied.
  • FIG. 8B shows an editing example at the timing when the unlocking condition of the moving image is satisfied.
  • the moving image processing unit 152 uses the metadata of the trophy associated with the moving image to include information on the trophy name and the grade of the trophy in the image at the timing when the unlock condition is satisfied in the moving image.
  • Information about the trophy grade may be represented by the color of the trophy image. By editing this information so that it is included in the image at the timing when the unlock condition is satisfied, the viewing user can recognize the timing at which the trophy was acquired, the name and grade of the trophy.
  • the moving image processing unit 152 may include information about the trophy before and after the timing when the unlock condition is satisfied. For example, the moving image processing unit 152 performs an editing process of superimposing information on the trophy on a moving image as an image within a predetermined second (for example, 1.5 seconds) before and after the timing when the unlock condition is satisfied. It's okay.
  • the moving image processing unit 152 When the moving image is edited, the moving image processing unit 152 overwrites the moving image recorded in the second recording unit 160 with the edited moving image. As a result, it is possible to save the trouble of repeatedly performing the same editing process on the same moving image.
  • the game software 110 may be configured to give a reward (reward) for the acquisition of the trophy when the user acquires the trophy. This makes it possible to further enhance the attractiveness of acquiring trophy.
  • the moving image acquisition unit 140 may be notified of the unlock information as well as the information related to the reward, and the second recording unit 160 may record the information related to the reward in association with the moving image.
  • the information regarding the reward may be added to the moving image by the editing process by the moving image processing unit 152.
  • the moving image acquisition unit 140 reads a moving image including the game image when the unlock condition is satisfied from the ring buffer 136, and causes the second recording unit 160 to read the moving image. Record. Therefore, it is assumed that the second recording unit 160 records as many moving images as the number of trophies acquired by the user for one game title, and the capacity of the second recording unit 160 is compressed. Therefore, the moving image acquisition unit 140 may lower the resolution of the game moving image recorded in the ring buffer 136 and record it in the second recording unit 160.
  • the system software may delete the moving image recorded in the second recording unit 160 for the purpose of securing the recording capacity of the second recording unit 160.
  • the deletion condition may be set by the user, for example, and for example, the deletion condition may be set so that the number of moving images falls within a predetermined number for one game title.
  • the system software may preferentially leave the acquired image of the high-grade trophy and delete it from the acquired image of the low-grade trophy.
  • the present invention can be used in the technical field of video editing.
  • 1 Information processing system, 10 ... Information processing device, 100 ... Processing unit, 102 ... Communication unit, 110 ... Game software, 120 ... Event information acquisition unit, 122 ... Routing unit, 124 ... Trophy processing unit, 126 ... Memory, 128 ... Transmission processing unit, 130 ... Output processing unit, 132 ... Recording control unit, 134 ... First recording unit, 136 ... Ring buffer, 140 ... Video acquisition unit, 142 ... Setting unit, 150 ... Video selection unit, 152 ... Video processing unit, 160 ... Second recording unit.

Abstract

リングバッファ136は、実行中のゲームソフトウェア110によるゲーム動画を、時間情報とともに記録する。トロフィ処理部124は、仮想的な表彰品であるトロフィのアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザにトロフィを付与する。動画取得部140は、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像を、リングバッファ136から読み出して第2記録部160に記録する。動画処理部152は、第2記録部160に記録された動画像に対する編集処理を実施する。

Description

情報処理装置および動画像編集方法
 本発明は、ゲーム動画を記録する技術に関する。
 ユーザがゲーム中の様々なミッションを達成すると、ミッションに対応する仮想的な表彰品をユーザに付与することが行われている。特許文献1において仮想的な表彰品は「トロフィ」と呼ばれ、ミッションの難易度に応じて、ブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィがユーザに付与される。特許文献1は、ユーザがミッションをクリアしたことをゲームソフトウェアが判定すると、当該ミッションに対応するトロフィIDをトロフィ管理ユーティリティに通知するゲームシステムを開示する。
 特許文献2は、実行中のゲームソフトウェアによる動画データを記録する記録部と、ゲームソフトウェアの実行状態を示すメタデータを取得するメタデータ取得部と、記録部に記録されたゲーム動画データのうち、開始点から終了点までのゲーム動画データを、コンテンツデータとして抽出するコンテンツ生成部とを備えた情報処理装置を開示する。
特開2016-97089号公報 特開2015-198404号公報
 トロフィの獲得状況は、ゲームのやり込み度を評価する指標となり、ユーザは、フレンドとトロフィ獲得数を競うことで、ゲームプレイに対するモチベーションを高める。トロフィを獲得すること自体の魅力を高められれば、ゲームプレイに対するモチベーションをさらに高めることができると考えられる。
 そこで本発明は、ユーザがトロフィを獲得する魅力を高めるための仕組みを実現することを目的とする。
 上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、時間情報とともに記録する第1記録部と、仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な表彰品を付与する表彰品処理部と、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像を、第1記録部から読み出して第2記録部に記録する動画取得部と、第2記録部に記録された動画像に対する編集処理を実施する動画処理部とを備える。
 本発明の別の態様の動画像編集方法は、実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、時間情報とともに第1記録部に記録するステップと、仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な表彰品を付与するステップと、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像を、第1記録部から読み出して第2記録部に記録するステップと、第2記録部に記録された動画像に対する編集処理を実施するステップと、を備える。
 なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 統計テーブルの例を示す図である。 動画像を概念的に示す図である。 第2記録部に記録された動画像の選択画面の例を示す図である。 第2記録部に記録された動画像の例を示す図である。 動画像の編集例を示す図である。
 まず本発明の概要を説明する。実施例の情報処理システムでは、ユーザが、情報処理装置にインストールされたゲームソフトウェア(コンソールゲーム)をプレイする。ゲームソフトウェアは、ゲーム内でイベントが発生すると、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報をシステムソフトウェア側に出力する。イベントは、ゲームプレイの進行に変化があったり、プレイヤキャラクタやゲームキャラクタの行動に変化があったときに発生する。システムソフトウェアは、出力されたイベント情報を、外部のサーバに送信し、サーバは、複数の情報処理装置から送信されるイベント情報を収集して、特定のゲームについてのユーザのプレイ動向の分析やゲームシナリオの改善等に利用する。
 ゲーム内には様々なミッションが設定されており、ミッションがクリアされると、ミッションに対応する仮想的な表彰品(トロフィ)がユーザに付与される。ミッションのクリア条件は、トロフィをユーザに開放するプレイ条件であるため、以下ではトロフィの「アンロック条件」と呼ぶ。複数種類のイベントのうち少なくとも一部の種類のイベントがトロフィのアンロック条件に関係する。特許文献1に記載のゲームシステムでは、トロフィのアンロック条件の成立判定をゲームソフトウェアが実施していたが、実施例の情報処理システムでは、ゲームソフトウェアがイベント情報を出力し、システムソフトウェアが、トロフィのアンロック条件の成立判定を実施する。
 トロフィを獲得する魅力を高めることを目的として、システムソフトウェアは、ユーザがトロフィを獲得したときの動画像を取得して、当該動画像が、獲得したトロフィに関する動画像であることを示すための編集処理を実施する。これによりユーザは、編集処理された動画像を視聴し、または動画共有サイトに簡単にアップロードでき、トロフィを獲得することに対するモチベーション、ひいてはゲームプレイに対するモチベーションを高めることができる。
 図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、ユーザ端末装置である情報処理装置10とサーバ5とを備えたゲームシステムであってよい。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のサーバ5と通信可能に接続する。
 情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザが操作した情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置(ゲームコンソール)であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。なお入力装置6は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。
 補助記憶装置2は、HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記憶装置であり、内蔵型記憶装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。
 撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方に位置するユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ7はステレオカメラであってもよい。
 サーバ5は、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ5は、各ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、各ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ5に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品であるトロフィを登録できる。サーバ5にセーブデータやトロフィが登録されることで、ユーザが情報処理装置10とは別の情報処理装置を使用しても、セーブデータやトロフィを同期できるようになる。
 実施例のサーバ5は、情報処理装置10から、ゲームプレイ中に発生したイベント情報を収集してよい。サーバ5は、イベント情報からユーザのプレイ動向を分析でき、そのため、ゲームシーンごとに、多くのユーザがどのようにプレイするか等の情報を取得できる。このような情報は、当該シーンに進入したプレイヤに対するヘルプ情報として利用可能であり、サーバ5は、ユーザからの要求に応じて、効果的なヘルプ機能を実現できるようになる。サーバ5はユーザのプレイ動向から、ユーザの潜在的なニーズを掘り起こすことができ、ゲーム開発者に対して有用なフィードバックを行うことができる。
 図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
 メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインCPUはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたゲームプログラムを実行する機能をもつ。サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。
 メインCPUは補助記憶装置2やROM媒体44にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能、サーバ5との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。
 メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。
 クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
 デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
 メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
 USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワーク3に接続する。
 図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備える。処理部100は、ゲームソフトウェア110、イベント情報取得部120、ルーティング部122、トロフィ処理部124、メモリ126、送信処理部128、出力処理部130、記録制御部132、第1記録部134、動画取得部140、設定部142、動画選択部150、動画処理部152および第2記録部160を備える。通信部102は図2に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を併せ持つ構成として表現され、無線通信モジュール38は入力装置6との通信を担当し、有線通信モジュール40はサーバ5との通信を担当する。
 図3において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
 ゲームソフトウェア110は、少なくともゲームプログラム、画像データ、音声データおよびコンフィギュレーションファイルを含む。ゲームプログラムは、ユーザによる入力装置6の操作情報を受けて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動かす演算処理を行う。出力処理部130は、ゲームの画像データおよび音声データを生成して、出力装置4から出力させる。出力処理部130は、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)を含んでよい。
 実施例の情報処理装置10では、出力処理部130が、実行中のゲームソフトウェア110によるゲームの画像データおよび音声データを生成して出力装置4から出力させるとともに、記録制御部132にも供給する。以下、ゲームの画像データおよび音声データを、あわせて「ゲーム動画」または「ゲーム動画データ」と呼ぶ。情報処理装置10は、出力処理部130で生成されるゲーム動画をバックグランドで録画する機能を有し、記録制御部132は、ゲーム動画データを第1記録部134に時間情報(タイムスタンプ)とともに記録する。実施例で第1記録部134は、リングバッファ136として構成されてよい。
 リングバッファ136は、補助記憶装置2の記録領域の開始アドレスおよび終了アドレスを設定されることで生成される。このリングバッファ領域は、情報処理装置10の出荷時に予め設定されていてよい。記録制御部132は、出力処理部130で生成された、実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、タイムスタンプとともにリングバッファ136に記録する。
 記録制御部132は、リングバッファ136に画像データを開始アドレスから予め定められたアドレス順に記録し、終了アドレスまで記録すると、開始アドレスに戻って上書き記録し、それを繰り返す。たとえばリングバッファ136は、20分間のゲーム動画を記録するように設定され、記録されたゲーム動画には、タイムスタンプが付与される。ゲーム動画をリングバッファ136にバックグランド録画しておくことで、ユーザは、20分前までのプレイ動画の中から好きな範囲を切り出して、たとえば動画を配信する動画共有サイトにアップロードできる。
 実施例において、ゲームプログラムは、ゲーム進行中に、設定したイベントが発生すると、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報を生成して、システムソフトウェアが構成するイベント情報取得部120に出力する。ゲーム開発者は、以下のように様々なイベントをゲームに仕込んでよい。
 ゲーム内でプレイヤが実行できるタスクや目標、行為等を「アクティビティ」と呼ぶと、プレイヤがアクティビティを開始したとき、アクティビティを開始したことを示すイベントが発生し、プレイヤがアクティビティを終了すると、アクティビティを終了したことを示すイベントが発生する。たとえば敵キャラクタとの「戦闘」のアクティビティでは、プレイヤが戦闘を開始すると、戦闘開始イベントが発生し、プレイヤが戦闘を終了すると、戦闘終了イベントが発生する。
 プレイヤが行為に関するアクティビティを実施したとき、アクティビティを実施したことを示すイベントが発生する。たとえば戦闘アクティビティにおいて、敵キャラクタを倒した場合、敵キャラクタを倒したことを示すイベントが発生する。また村内を移動する移動アクティビティにおいて、村人に挨拶した場合、村人に挨拶したことを示すイベントが発生する。各イベントにはイベントコードが割り当てられ、ゲームプログラムは、発生したイベントを識別するイベントコードに、イベント発生時のゲームの状態を示すゲームデータを付加したイベント情報を生成する。ゲームプログラムは、ゲームデータに、イベントの発生場所や相手の情報などを含ませてよい。たとえば、プレイヤが村人に挨拶する、というアクティビティに関して、ゲームデータは、挨拶した場所および村人を示す情報を少なくとも含んでよい。また、敵を倒す、というアクティビティに関して、ゲームデータは、倒した敵キャラクタの情報および倒したことにより上昇するプレイヤの経験値を含んでもよい。
 ゲームプレイ中、プレイヤが武器を入手すると、武器を入手したことを示すイベントが発生する。プレイヤが武器を使用すると、武器を使用したことを示すイベントが発生し、プレイヤが敵キャラクタから武器を使用されると、プレイヤが武器を使用されたことを示すイベントが発生する。ゲームプログラムは、イベントコードに、武器の種類や、武器を入手または使用した場所等のゲームデータを付加してイベント情報を生成し、イベント情報取得部120に出力する。ゲーム開発者は、様々なイベントを定義してゲームに組み込んでよい。
 ユーザのモチベーションを高める目的で、ゲームには様々なミッションが設定される。ユーザがミッションをクリアすると、ミッションに対応する仮想的な表彰品(トロフィ)がユーザに付与される。トロフィをアンロックする条件(つまりミッションをクリアしてユーザがトロフィを獲得する条件)は、特定のイベントに関連付けられる。たとえば「10人の村人に挨拶する」というブロンズトロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが10人の村人に挨拶することで、ブロンズトロフィが付与される。また「100人の村人に挨拶する」というシルバートロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが100人の村人に挨拶することで、シルバートロフィが付与され、「500人の村人に挨拶する」というゴールドトロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが500人の村人に挨拶することで、ゴールドトロフィが付与される。トロフィのアンロック条件の成立判定は、表彰品処理部であるトロフィ処理部124により実施される。
 ゲームソフトウェア110に含まれるコンフィギュレーションファイルは、ゲームから出力されるイベント情報と、トロフィをアンロックするための条件との対応を記述する。たとえばコンフィギュレーションファイルは、挨拶アクティビティの実施を示すイベントコードがゲームソフトウェア110から10回出力されることが、ブロンズトロフィのアンロック条件であることを記述する。同様に、コンフィギュレーションファイルは、挨拶アクティビティの実施を示すイベントコードが100回出力されることが、シルバートロフィのアンロック条件であること、挨拶アクティビティを示すイベントコードが500回出力されることが、ゴールドトロフィのアンロック条件であることを記述する。
 コンフィギュレーションファイルは、トロフィアンロック条件の進捗を管理するレコードを生成するための情報を記述する。以下、トロフィ管理用のレコードを“統計レコード”と呼ぶ。統計レコードは、トロフィアンロック条件に関与するイベント情報に関する計算値を記録するためにメモリ126に生成される。上記のように挨拶アクティビティの発生回数がブロンズトロフィ、シルバートロフィ、ゴールドトロフィそれぞれのアンロック条件となっている場合、トロフィのアンロック条件の進捗を管理するために、メモリ126には、挨拶アクティビティの発生回数をカウントするためのレコードが設けられる。
 トロフィ処理部124は、ゲームソフトウェア110からコンフィギュレーションファイルを提供されると、メモリ126に、トロフィ管理用のレコードを生成する。
 図4は、メモリ126に生成された統計テーブルの例を示す。統計テーブルには、トロフィのアンロック条件に関係する様々なレコードが形成される。図4は各レコードの値が既に入力されている状態を示す。
 スタッツID“1”で示される「挨拶」のレコードの値は、挨拶アクティビティのイベントコードが出力された回数を示す。上記したように挨拶アクティビティの回数は、ブロンズトロフィ、シルバートロフィ、ゴールドトロフィのアンロック条件を構成している。挨拶アクティビティのイベントコードがゲームソフトウェア110から出力されると、トロフィ処理部124は、スタッツID“1”のレコードの値を1増やす。
 スタッツID“2”で示される「敵を倒す」のレコードの値は、敵を倒すアクティビティのイベントコードが出力された回数を示す。この例では、所定数の敵キャラクタを倒すことがトロフィ獲得のミッションとして設定されており、敵を倒すアクティビティのイベントコードがゲームソフトウェア110から出力されると、トロフィ処理部124は、スタッツID“2”のレコードの値を1増やす。
 スタッツID“3”で示される「経験値」のレコードの値は、イベントコードに付随するゲームデータに含まれる経験値の加算値を示す。この例では、所定の経験値に到達することがトロフィ獲得のミッションとして設定されており、トロフィ処理部124は、ゲームデータに含まれる経験値を加算して、スタッツID“3”のレコードの値を更新する。
 ゲームソフトウェア110のコンフィギュレーションファイルは、トロフィのアンロックに関係するイベントコードのリストを含み、コードリストは、ゲームプレイの開始前にルーティング部122およびトロフィ処理部124に提供される。イベント情報取得部120は、ゲームソフトウェア110からイベント情報を取得すると、取得したイベント情報に日時情報(タイムスタンプ)を付加して、ルーティング部122に渡す。なお日時情報は、ゲームソフトウェア110によるイベント情報の生成時にゲームソフトウェア110により付加されてもよい。ルーティング部122はイベント情報を渡されると、全てのイベント情報を送信処理部128に供給するとともに、コンフィギュレーションファイルに含まれるコードリストにしたがってトロフィのアンロックに関与するイベント情報をトロフィ処理部124に供給する。
 トロフィ処理部124は、コンフィギュレーションファイルに含まれるイベント情報とレコードとの対応関係にもとづいて、イベント情報に対応するレコードを更新する。上記したようにトロフィ処理部124は、挨拶アクティビティのイベントコードを取得すると、対応するスタッツID“1”のレコードのカウント値を1増やして更新する。
 以上のように実施例のトロフィ処理部124は、トロフィ管理用の統計テーブルに含まれるレコードのカウント値を、取得したイベント情報に応じて更新する。トロフィ処理部124は、統計テーブルに記録されたレコードの値にもとづいて、トロフィのアンロック条件の成立判定を実施する。
 トロフィ処理部124は、レコードの値がトロフィのアンロック条件を満たすと、ゲームをプレイしているユーザに該当するトロフィを付与する。付与したトロフィに関する情報は、トロフィ処理部124に登録され、またサーバ5に送信される。たとえばスタッツID“1”のレコード値が10に到達すると、トロフィ処理部124は、ブロンズトロフィがアンロックされたことを判定して、ユーザにブロンズトロフィを付与する。スタッツID“1”のレコード値は、その後もトロフィ処理部124による監視対象とされ、レコード値が100に到達すると、トロフィ処理部124は、シルバートロフィがアンロックされたことを判定し、レコード値が500に到達すると、トロフィ処理部124は、ゴールドトロフィがアンロックされたことを判定する。
 トロフィ処理部124は、トロフィのアンロック条件が満たされたことを判定すると、プレイ中のゲーム画像に、ユーザがトロフィを取得したことを示す通知情報を重畳表示させてよい。これによりユーザは、トロフィの獲得を知ることができる。
 なおルーティング部122は、全てのイベント情報を送信処理部128に供給し、送信処理部128は、供給されたイベント情報を、通信部102からサーバ5に送信させる。そのためサーバ5は、ゲームプレイ中に発生した全てのイベント情報を収集する。
 トロフィ処理部124が、メモリ126に、トロフィ管理用の統計テーブルを生成し、各レコードの値によって、トロフィアンロック条件の進捗を管理する。そのためトロフィ処理部124は、アンロック条件を満たしていないトロフィに関し、アンロック条件達成に関する進捗状況を示すプログレスバーを表示してもよい。これによりユーザはトロフィ獲得までに必要なプレイに関する情報を確認できる。なおトロフィ処理部124は、たとえば村人への挨拶アクティビティに関して、「あと1人に挨拶したらシルバートロフィ獲得できます」とテキストにより進捗状況を表示してもよい。
 実施例の情報処理装置10では、トロフィ処理部124は、仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされるとユーザにトロフィを付与するが、このとき、アンロック条件が満たされたことを示すアンロック情報を動画取得部140に通知する。アンロック情報には、アンロック条件が満たされた時間情報、およびアンロックされるトロフィのメタデータが含まれてよい。動画取得部140は、アンロック情報を通知されると、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像をリングバッファ136から読み出し、読み出した動画像に、アンロック条件が満たされた時間情報およびトロフィのメタデータを関連づけて第2記録部160に記録する。
 ユーザは、第2記録部160に記録する動画像の長さを設定できる。たとえば動画像の長さは、ユーザによって15秒または30秒のいずれかに設定されてよい。設定部142は、ユーザからの指示にもとづいて、動画取得部140が読み出す動画像の長さを設定する。動画取得部140は、設定部142により設定された長さ分だけ、リングバッファ136から動画像を読み出して、第2記録部160に記録する。
 動画取得部140は、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を途中に含む動画像を、リングバッファ136から読み出すことが好ましい。つまり動画取得部140は、アンロック条件が満たされたタイミングよりも前の動画像と、アンロック条件が満たされたタイミングよりも後の動画像とを含む動画像をリングバッファ136から読み出す。動画像が、アンロック条件が満たされたタイミングの前後の動画像を含むことで、動画像には、トロフィを獲得するまでのゲームシーンと、トロフィを獲得した後のゲームシーンとが含まれることになる。
 なお動画取得部140は、設定部142により設定された長さに関わらず、アンロック条件が満たされたときの画像が動画像の終了位置から所定時間前に位置するように、動画像を読み出すことが好ましい。
 図5(a)は、30秒間の動画像を、図5(b)は、15秒間の動画像を示す。図示されるように、アンロック条件が満たされたときの画像は、両方の動画像において、動画像の終了位置から所定時間tだけ前の位置にある。これにより、いずれの動画像が再生された場合であっても、トロフィが付与されたタイミングから所定時間後t後に動画像が終了することになり、異なる長さの動画像に統一感を持たせることができる。たとえばtは、3秒程度であってよい。
 動画取得部140は、トロフィ処理部124から、アンロック条件が満たされたことを示すアンロック情報を通知されるたびに、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像をリングバッファ136から読み出して、第2記録部160に記録する。これにより第2記録部160には、一つのゲームタイトルにつき、ユーザが獲得したトロフィの数だけ、動画像が記録されることになる。
 動画処理部152は、第2記録部160に記録された動画像に対する編集処理を実施する。ゲーム終了後、ユーザが、第2記録部160に記録された動画像を、たとえば動画共有サイトなどにアップロードするために選択すると、動画選択部150が、第2記録部160に記録された動画像に対する選択操作を受け付ける。
 図6は、第2記録部160に記録された動画像の選択画面の例を示す。この選択画面には、ゲームタイトル「モンスターフィールド」について記録された動画像のサムネイルが表示されている。システムソフトウェアは、ゲームタイトルを選択する選択画面を出力装置4に表示し、ユーザが「モンスターフィールド」を選択することで、図6に示す選択画面が表示されてよい。ユーザが、動画像の選択画面で1つのサムネイルを選択すると、動画選択部150が、動画像に対する選択操作を受け付ける。これにより動画処理部152は、選択された動画像に対する編集処理を実施する。
 図7(a)は、第2記録部160に記録された動画像の先頭部分の画像の例を示す。図7(b)は、第2記録部160に記録された動画像のアンロック条件が満たされたときの画像の例を示す。ここでは「100人の村人に挨拶する」というシルバートロフィのアンロック条件が満たされたものとする。
 動画処理部152は、動画像の先頭部分に、ゲームタイトルに関する情報を含めてよい。
 図8(a)は、動画像の先頭部分の編集例を示す。動画処理部152は、動画像に関連付けられたトロフィのメタデータを利用して、ゲームタイトル、トロフィ名、トロフィのグレードに関する情報を、動画像の先頭部分に含める。トロフィのグレードに関する情報は、トロフィの画像の色によって表現されてよい。この例でトロフィの画像は、シルバーで表現される。これらの情報を先頭部分に含めるように編集することで、視聴するユーザは、冒頭に、少なくともゲームタイトル等の情報を認識できる。なお動画像の先頭部分とは、動画像の最初またはその近傍の位置から所定時間の範囲を指し、たとえば最初の位置から3秒間、動画処理部152が、少なくともゲームタイトルに関する情報を動画像に画像として重畳する編集処理を実施してよい。
 また動画処理部152は、アンロック条件が満たされたタイミングで、動画像に、付与したトロフィに関する情報を含めてよい。
 図8(b)は、動画像のアンロック条件が満たされたタイミングにおける編集例を示す。動画処理部152は、動画像に関連づけられたトロフィのメタデータを利用して、トロフィ名、トロフィのグレードに関する情報を、動画像中のアンロック条件が満たされたタイミングの画像に含める。トロフィのグレードに関する情報は、トロフィの画像の色によって表現されてよい。これらの情報を、アンロック条件が満たされたタイミングの画像に含めるように編集することで、視聴するユーザは、トロフィを獲得したタイミング、トロフィの名前およびグレードを認識できる。なお動画処理部152は、アンロック条件が満たされたタイミングの前後にわたって、トロフィに関する情報を含めてよい。たとえば動画処理部152は、アンロック条件が満たされたタイミングを中心として前後にそれぞれ所定秒(たとえば1.5秒)の範囲に、トロフィに関する情報を動画像に画像として重畳する編集処理を実施してよい。
 動画処理部152は動画像を編集すると、第2記録部160に記録されている動画像を、編集処理した動画像で上書きする。これにより同じ動画像に対して、何回も同じ編集処理を実施する手間を省略できる。
 以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
 たとえばゲームソフトウェア110は、ユーザがトロフィを獲得すると、その獲得に対して報酬(リワード)を与えるように構成されてもよい。これによりトロフィを獲得する魅力を一層高めることができる。このとき動画取得部140に、アンロック情報とともにリワードに関する情報も通知されて、第2記録部160において、リワードに関する情報が動画像に関連付けて記録されてもよい。このリワードに関する情報は、動画処理部152による編集処理により、動画像に付加されてもよい。
 動画取得部140は、トロフィ処理部124からアンロック情報を通知されるたびに、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像をリングバッファ136から読み出して、第2記録部160に記録する。そのため第2記録部160には、一つのゲームタイトルにつき、ユーザが獲得したトロフィの数だけ動画像が記録され、第2記録部160の容量が圧迫されることも想定される。そこで動画取得部140は、リングバッファ136に記録されたゲーム動画の解像度を下げて、第2記録部160に記録してもよい。
 なおシステムソフトウェアは、第2記録部160の記録容量を確保する目的で、第2記録部160に記録された動画像を削除してもよい。削除条件は、たとえばユーザにより設定されていてもよく、たとえば1つのゲームタイトルに関して、動画像の数が所定数内に収まることが削除条件として設定されていてもよい。このときシステムソフトウェアは、グレードが高いトロフィの獲得画像を優先的に残し、グレードが低いトロフィの獲得画像から削除してもよい。
 本発明は、動画編集の技術分野に利用できる。
1・・・情報処理システム、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、110・・・ゲームソフトウェア、120・・・イベント情報取得部、122・・・ルーティング部、124・・・トロフィ処理部、126・・・メモリ、128・・・送信処理部、130・・・出力処理部、132・・・記録制御部、134・・・第1記録部、136・・・リングバッファ、140・・・動画取得部、142・・・設定部、150・・・動画選択部、152・・・動画処理部、160・・・第2記録部。

Claims (10)

  1.  実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、時間情報とともに記録する第1記録部と、
     仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な表彰品を付与する表彰品処理部と、
     アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像を、前記第1記録部から読み出して第2記録部に記録する動画取得部と、
     前記第2記録部に記録された動画像に対する編集処理を実施する動画処理部と、
     を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2.  前記第2記録部に記録された動画像に対する選択操作を受け付ける動画選択部を、さらに備え、
     前記動画処理部は、選択された動画像に対する編集処理を実施する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3.  前記動画取得部は、読み出した動画像に、仮想的な表彰品のメタデータを関連付けて第2記録部に記録する、
     ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4.  前記動画処理部は、アンロック条件が満たされたタイミングで、動画像に、付与した仮想的な表彰品に関する情報を含める、
     ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5.  前記動画処理部は、動画像の先頭部分に、ゲームタイトルに関する情報を含める、
     ことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6.  前記動画処理部は、前記第2記録部に記録されている動画像を、編集処理した動画像で上書きする、
     ことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7.  前記動画取得部は、前記第1記録部から、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を途中に含む動画像を読み出す、
     ことを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の情報処理装置。
  8.  前記動画取得部が読み出す動画像の長さを設定する設定部をさらに備え、
     前記動画取得部は、設定された長さに関わらず、アンロック条件が満たされたときの画像が動画像の終了位置から所定時間前に位置するように、動画像を読み出す、
     ことを特徴とする請求項7に記載の情報処理装置。
  9.  実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、時間情報とともに第1記録部に記録するステップと、
     仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な表彰品を付与するステップと、
     アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像を、前記第1記録部から読み出して第2記録部に記録するステップと、
     前記第2記録部に記録された動画像に対する編集処理を実施するステップと、
     を備えることを特徴とする動画像編集方法。
  10.  コンピュータに、
     実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、時間情報とともに第1記録部に記録する機能と、
     仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な表彰品を付与する機能と、
     アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像を、前記第1記録部から読み出して第2記録部に記録する機能と、
     前記第2記録部に記録された動画像に対する編集処理を実施する機能と、
     を実現させるためのプログラム。
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