JP7254676B2 - 情報処理装置および動画像編集方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム動画を記録する技術に関する。
ユーザがゲーム中の様々なミッションを達成すると、ミッションに対応する仮想的な表彰品をユーザに付与することが行われている。特許文献1において仮想的な表彰品は「トロフィ」と呼ばれ、ミッションの難易度に応じて、ブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィがユーザに付与される。特許文献1は、ユーザがミッションをクリアしたことをゲームソフトウェアが判定すると、当該ミッションに対応するトロフィIDをトロフィ管理ユーティリティに通知するゲームシステムを開示する。
特許文献2は、実行中のゲームソフトウェアによる動画データを記録する記録部と、ゲームソフトウェアの実行状態を示すメタデータを取得するメタデータ取得部と、記録部に記録されたゲーム動画データのうち、開始点から終了点までのゲーム動画データを、コンテンツデータとして抽出するコンテンツ生成部とを備えた情報処理装置を開示する。
特開2016-97089号公報 特開2015-198404号公報
トロフィの獲得状況は、ゲームのやり込み度を評価する指標となり、ユーザは、フレンドとトロフィ獲得数を競うことで、ゲームプレイに対するモチベーションを高める。トロフィを獲得すること自体の魅力を高められれば、ゲームプレイに対するモチベーションをさらに高めることができると考えられる。
そこで本発明は、ユーザがトロフィを獲得する魅力を高めるための仕組みを実現することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、時間情報とともに記録する第1記録部と、仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な表彰品を付与する表彰品処理部と、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像を、第1記録部から読み出して第2記録部に記録する動画取得部と、第2記録部に記録された動画像に対する編集処理を実施する動画処理部とを備える。
本発明の別の態様の動画像編集方法は、実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、時間情報とともに第1記録部に記録するステップと、仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な表彰品を付与するステップと、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像を、第1記録部から読み出して第2記録部に記録するステップと、第2記録部に記録された動画像に対する編集処理を実施するステップと、を備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 統計テーブルの例を示す図である。 動画像を概念的に示す図である。 第2記録部に記録された動画像の選択画面の例を示す図である。 第2記録部に記録された動画像の例を示す図である。 動画像の編集例を示す図である。
まず本発明の概要を説明する。実施例の情報処理システムでは、ユーザが、情報処理装置にインストールされたゲームソフトウェア(コンソールゲーム)をプレイする。ゲームソフトウェアは、ゲーム内でイベントが発生すると、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報をシステムソフトウェア側に出力する。イベントは、ゲームプレイの進行に変化があったり、プレイヤキャラクタやゲームキャラクタの行動に変化があったときに発生する。システムソフトウェアは、出力されたイベント情報を、外部のサーバに送信し、サーバは、複数の情報処理装置から送信されるイベント情報を収集して、特定のゲームについてのユーザのプレイ動向の分析やゲームシナリオの改善等に利用する。
ゲーム内には様々なミッションが設定されており、ミッションがクリアされると、ミッションに対応する仮想的な表彰品(トロフィ)がユーザに付与される。ミッションのクリア条件は、トロフィをユーザに開放するプレイ条件であるため、以下ではトロフィの「アンロック条件」と呼ぶ。複数種類のイベントのうち少なくとも一部の種類のイベントがトロフィのアンロック条件に関係する。特許文献1に記載のゲームシステムでは、トロフィのアンロック条件の成立判定をゲームソフトウェアが実施していたが、実施例の情報処理システムでは、ゲームソフトウェアがイベント情報を出力し、システムソフトウェアが、トロフィのアンロック条件の成立判定を実施する。
トロフィを獲得する魅力を高めることを目的として、システムソフトウェアは、ユーザがトロフィを獲得したときの動画像を取得して、当該動画像が、獲得したトロフィに関する動画像であることを示すための編集処理を実施する。これによりユーザは、編集処理された動画像を視聴し、または動画共有サイトに簡単にアップロードでき、トロフィを獲得することに対するモチベーション、ひいてはゲームプレイに対するモチベーションを高めることができる。
図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、ユーザ端末装置である情報処理装置10とサーバ5とを備えたゲームシステムであってよい。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のサーバ5と通信可能に接続する。
情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザが操作した情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置(ゲームコンソール)であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。なお入力装置6は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。
補助記憶装置2は、HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記憶装置であり、内蔵型記憶装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。
撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方に位置するユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ7はステレオカメラであってもよい。
サーバ5は、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ5は、各ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、各ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ5に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品であるトロフィを登録できる。サーバ5にセーブデータやトロフィが登録されることで、ユーザが情報処理装置10とは別の情報処理装置を使用しても、セーブデータやトロフィを同期できるようになる。
実施例のサーバ5は、情報処理装置10から、ゲームプレイ中に発生したイベント情報を収集してよい。サーバ5は、イベント情報からユーザのプレイ動向を分析でき、そのため、ゲームシーンごとに、多くのユーザがどのようにプレイするか等の情報を取得できる。このような情報は、当該シーンに進入したプレイヤに対するヘルプ情報として利用可能であり、サーバ5は、ユーザからの要求に応じて、効果的なヘルプ機能を実現できるようになる。サーバ5はユーザのプレイ動向から、ユーザの潜在的なニーズを掘り起こすことができ、ゲーム開発者に対して有用なフィードバックを行うことができる。
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインCPUはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたゲームプログラムを実行する機能をもつ。サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。
メインCPUは補助記憶装置2やROM媒体44にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能、サーバ5との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワーク3に接続する。
図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備える。処理部100は、ゲームソフトウェア110、イベント情報取得部120、ルーティング部122、トロフィ処理部124、メモリ126、送信処理部128、出力処理部130、記録制御部132、第1記録部134、動画取得部140、設定部142、動画選択部150、動画処理部152および第2記録部160を備える。通信部102は図2に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を併せ持つ構成として表現され、無線通信モジュール38は入力装置6との通信を担当し、有線通信モジュール40はサーバ5との通信を担当する。
図3において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
ゲームソフトウェア110は、少なくともゲームプログラム、画像データ、音声データおよびコンフィギュレーションファイルを含む。ゲームプログラムは、ユーザによる入力装置6の操作情報を受けて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動かす演算処理を行う。出力処理部130は、ゲームの画像データおよび音声データを生成して、出力装置4から出力させる。出力処理部130は、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)を含んでよい。
実施例の情報処理装置10では、出力処理部130が、実行中のゲームソフトウェア110によるゲームの画像データおよび音声データを生成して出力装置4から出力させるとともに、記録制御部132にも供給する。以下、ゲームの画像データおよび音声データを、あわせて「ゲーム動画」または「ゲーム動画データ」と呼ぶ。情報処理装置10は、出力処理部130で生成されるゲーム動画をバックグランドで録画する機能を有し、記録制御部132は、ゲーム動画データを第1記録部134に時間情報(タイムスタンプ)とともに記録する。実施例で第1記録部134は、リングバッファ136として構成されてよい。
リングバッファ136は、補助記憶装置2の記録領域の開始アドレスおよび終了アドレスを設定されることで生成される。このリングバッファ領域は、情報処理装置10の出荷時に予め設定されていてよい。記録制御部132は、出力処理部130で生成された、実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、タイムスタンプとともにリングバッファ136に記録する。
記録制御部132は、リングバッファ136に画像データを開始アドレスから予め定められたアドレス順に記録し、終了アドレスまで記録すると、開始アドレスに戻って上書き記録し、それを繰り返す。たとえばリングバッファ136は、20分間のゲーム動画を記録するように設定され、記録されたゲーム動画には、タイムスタンプが付与される。ゲーム動画をリングバッファ136にバックグランド録画しておくことで、ユーザは、20分前までのプレイ動画の中から好きな範囲を切り出して、たとえば動画を配信する動画共有サイトにアップロードできる。
実施例において、ゲームプログラムは、ゲーム進行中に、設定したイベントが発生すると、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報を生成して、システムソフトウェアが構成するイベント情報取得部120に出力する。ゲーム開発者は、以下のように様々なイベントをゲームに仕込んでよい。
ゲーム内でプレイヤが実行できるタスクや目標、行為等を「アクティビティ」と呼ぶと、プレイヤがアクティビティを開始したとき、アクティビティを開始したことを示すイベントが発生し、プレイヤがアクティビティを終了すると、アクティビティを終了したことを示すイベントが発生する。たとえば敵キャラクタとの「戦闘」のアクティビティでは、プレイヤが戦闘を開始すると、戦闘開始イベントが発生し、プレイヤが戦闘を終了すると、戦闘終了イベントが発生する。
プレイヤが行為に関するアクティビティを実施したとき、アクティビティを実施したことを示すイベントが発生する。たとえば戦闘アクティビティにおいて、敵キャラクタを倒した場合、敵キャラクタを倒したことを示すイベントが発生する。また村内を移動する移動アクティビティにおいて、村人に挨拶した場合、村人に挨拶したことを示すイベントが発生する。各イベントにはイベントコードが割り当てられ、ゲームプログラムは、発生したイベントを識別するイベントコードに、イベント発生時のゲームの状態を示すゲームデータを付加したイベント情報を生成する。ゲームプログラムは、ゲームデータに、イベントの発生場所や相手の情報などを含ませてよい。たとえば、プレイヤが村人に挨拶する、というアクティビティに関して、ゲームデータは、挨拶した場所および村人を示す情報を少なくとも含んでよい。また、敵を倒す、というアクティビティに関して、ゲームデータは、倒した敵キャラクタの情報および倒したことにより上昇するプレイヤの経験値を含んでもよい。
ゲームプレイ中、プレイヤが武器を入手すると、武器を入手したことを示すイベントが発生する。プレイヤが武器を使用すると、武器を使用したことを示すイベントが発生し、プレイヤが敵キャラクタから武器を使用されると、プレイヤが武器を使用されたことを示すイベントが発生する。ゲームプログラムは、イベントコードに、武器の種類や、武器を入手または使用した場所等のゲームデータを付加してイベント情報を生成し、イベント情報取得部120に出力する。ゲーム開発者は、様々なイベントを定義してゲームに組み込んでよい。
ユーザのモチベーションを高める目的で、ゲームには様々なミッションが設定される。ユーザがミッションをクリアすると、ミッションに対応する仮想的な表彰品(トロフィ)がユーザに付与される。トロフィをアンロックする条件(つまりミッションをクリアしてユーザがトロフィを獲得する条件)は、特定のイベントに関連付けられる。たとえば「10人の村人に挨拶する」というブロンズトロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが10人の村人に挨拶することで、ブロンズトロフィが付与される。また「100人の村人に挨拶する」というシルバートロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが100人の村人に挨拶することで、シルバートロフィが付与され、「500人の村人に挨拶する」というゴールドトロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが500人の村人に挨拶することで、ゴールドトロフィが付与される。トロフィのアンロック条件の成立判定は、表彰品処理部であるトロフィ処理部124により実施される。
ゲームソフトウェア110に含まれるコンフィギュレーションファイルは、ゲームから出力されるイベント情報と、トロフィをアンロックするための条件との対応を記述する。たとえばコンフィギュレーションファイルは、挨拶アクティビティの実施を示すイベントコードがゲームソフトウェア110から10回出力されることが、ブロンズトロフィのアンロック条件であることを記述する。同様に、コンフィギュレーションファイルは、挨拶アクティビティの実施を示すイベントコードが100回出力されることが、シルバートロフィのアンロック条件であること、挨拶アクティビティを示すイベントコードが500回出力されることが、ゴールドトロフィのアンロック条件であることを記述する。
コンフィギュレーションファイルは、トロフィアンロック条件の進捗を管理するレコードを生成するための情報を記述する。以下、トロフィ管理用のレコードを“統計レコード”と呼ぶ。統計レコードは、トロフィアンロック条件に関与するイベント情報に関する計算値を記録するためにメモリ126に生成される。上記のように挨拶アクティビティの発生回数がブロンズトロフィ、シルバートロフィ、ゴールドトロフィそれぞれのアンロック条件となっている場合、トロフィのアンロック条件の進捗を管理するために、メモリ126には、挨拶アクティビティの発生回数をカウントするためのレコードが設けられる。
トロフィ処理部124は、ゲームソフトウェア110からコンフィギュレーションファイルを提供されると、メモリ126に、トロフィ管理用のレコードを生成する。
図4は、メモリ126に生成された統計テーブルの例を示す。統計テーブルには、トロフィのアンロック条件に関係する様々なレコードが形成される。図4は各レコードの値が既に入力されている状態を示す。
スタッツID“1”で示される「挨拶」のレコードの値は、挨拶アクティビティのイベントコードが出力された回数を示す。上記したように挨拶アクティビティの回数は、ブロンズトロフィ、シルバートロフィ、ゴールドトロフィのアンロック条件を構成している。挨拶アクティビティのイベントコードがゲームソフトウェア110から出力されると、トロフィ処理部124は、スタッツID“1”のレコードの値を1増やす。
スタッツID“2”で示される「敵を倒す」のレコードの値は、敵を倒すアクティビティのイベントコードが出力された回数を示す。この例では、所定数の敵キャラクタを倒すことがトロフィ獲得のミッションとして設定されており、敵を倒すアクティビティのイベントコードがゲームソフトウェア110から出力されると、トロフィ処理部124は、スタッツID“2”のレコードの値を1増やす。
スタッツID“3”で示される「経験値」のレコードの値は、イベントコードに付随するゲームデータに含まれる経験値の加算値を示す。この例では、所定の経験値に到達することがトロフィ獲得のミッションとして設定されており、トロフィ処理部124は、ゲームデータに含まれる経験値を加算して、スタッツID“3”のレコードの値を更新する。
ゲームソフトウェア110のコンフィギュレーションファイルは、トロフィのアンロックに関係するイベントコードのリストを含み、コードリストは、ゲームプレイの開始前にルーティング部122およびトロフィ処理部124に提供される。イベント情報取得部120は、ゲームソフトウェア110からイベント情報を取得すると、取得したイベント情報に日時情報(タイムスタンプ)を付加して、ルーティング部122に渡す。なお日時情報は、ゲームソフトウェア110によるイベント情報の生成時にゲームソフトウェア110により付加されてもよい。ルーティング部122はイベント情報を渡されると、全てのイベント情報を送信処理部128に供給するとともに、コンフィギュレーションファイルに含まれるコードリストにしたがってトロフィのアンロックに関与するイベント情報をトロフィ処理部124に供給する。
トロフィ処理部124は、コンフィギュレーションファイルに含まれるイベント情報とレコードとの対応関係にもとづいて、イベント情報に対応するレコードを更新する。上記したようにトロフィ処理部124は、挨拶アクティビティのイベントコードを取得すると、対応するスタッツID“1”のレコードのカウント値を1増やして更新する。
以上のように実施例のトロフィ処理部124は、トロフィ管理用の統計テーブルに含まれるレコードのカウント値を、取得したイベント情報に応じて更新する。トロフィ処理部124は、統計テーブルに記録されたレコードの値にもとづいて、トロフィのアンロック条件の成立判定を実施する。
トロフィ処理部124は、レコードの値がトロフィのアンロック条件を満たすと、ゲームをプレイしているユーザに該当するトロフィを付与する。付与したトロフィに関する情報は、トロフィ処理部124に登録され、またサーバ5に送信される。たとえばスタッツID“1”のレコード値が10に到達すると、トロフィ処理部124は、ブロンズトロフィがアンロックされたことを判定して、ユーザにブロンズトロフィを付与する。スタッツID“1”のレコード値は、その後もトロフィ処理部124による監視対象とされ、レコード値が100に到達すると、トロフィ処理部124は、シルバートロフィがアンロックされたことを判定し、レコード値が500に到達すると、トロフィ処理部124は、ゴールドトロフィがアンロックされたことを判定する。
トロフィ処理部124は、トロフィのアンロック条件が満たされたことを判定すると、プレイ中のゲーム画像に、ユーザがトロフィを取得したことを示す通知情報を重畳表示させてよい。これによりユーザは、トロフィの獲得を知ることができる。
なおルーティング部122は、全てのイベント情報を送信処理部128に供給し、送信処理部128は、供給されたイベント情報を、通信部102からサーバ5に送信させる。そのためサーバ5は、ゲームプレイ中に発生した全てのイベント情報を収集する。
トロフィ処理部124が、メモリ126に、トロフィ管理用の統計テーブルを生成し、各レコードの値によって、トロフィアンロック条件の進捗を管理する。そのためトロフィ処理部124は、アンロック条件を満たしていないトロフィに関し、アンロック条件達成に関する進捗状況を示すプログレスバーを表示してもよい。これによりユーザはトロフィ獲得までに必要なプレイに関する情報を確認できる。なおトロフィ処理部124は、たとえば村人への挨拶アクティビティに関して、「あと1人に挨拶したらシルバートロフィ獲得できます」とテキストにより進捗状況を表示してもよい。
実施例の情報処理装置10では、トロフィ処理部124は、仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされるとユーザにトロフィを付与するが、このとき、アンロック条件が満たされたことを示すアンロック情報を動画取得部140に通知する。アンロック情報には、アンロック条件が満たされた時間情報、およびアンロックされるトロフィのメタデータが含まれてよい。動画取得部140は、アンロック情報を通知されると、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像をリングバッファ136から読み出し、読み出した動画像に、アンロック条件が満たされた時間情報およびトロフィのメタデータを関連づけて第2記録部160に記録する。
ユーザは、第2記録部160に記録する動画像の長さを設定できる。たとえば動画像の長さは、ユーザによって15秒または30秒のいずれかに設定されてよい。設定部142は、ユーザからの指示にもとづいて、動画取得部140が読み出す動画像の長さを設定する。動画取得部140は、設定部142により設定された長さ分だけ、リングバッファ136から動画像を読み出して、第2記録部160に記録する。
動画取得部140は、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を途中に含む動画像を、リングバッファ136から読み出すことが好ましい。つまり動画取得部140は、アンロック条件が満たされたタイミングよりも前の動画像と、アンロック条件が満たされたタイミングよりも後の動画像とを含む動画像をリングバッファ136から読み出す。動画像が、アンロック条件が満たされたタイミングの前後の動画像を含むことで、動画像には、トロフィを獲得するまでのゲームシーンと、トロフィを獲得した後のゲームシーンとが含まれることになる。
なお動画取得部140は、設定部142により設定された長さに関わらず、アンロック条件が満たされたときの画像が動画像の終了位置から所定時間前に位置するように、動画像を読み出すことが好ましい。
図5(a)は、30秒間の動画像を、図5(b)は、15秒間の動画像を示す。図示されるように、アンロック条件が満たされたときの画像は、両方の動画像において、動画像の終了位置から所定時間tだけ前の位置にある。これにより、いずれの動画像が再生された場合であっても、トロフィが付与されたタイミングから所定時間後t後に動画像が終了することになり、異なる長さの動画像に統一感を持たせることができる。たとえばtは、3秒程度であってよい。
動画取得部140は、トロフィ処理部124から、アンロック条件が満たされたことを示すアンロック情報を通知されるたびに、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像をリングバッファ136から読み出して、第2記録部160に記録する。これにより第2記録部160には、一つのゲームタイトルにつき、ユーザが獲得したトロフィの数だけ、動画像が記録されることになる。
動画処理部152は、第2記録部160に記録された動画像に対する編集処理を実施する。ゲーム終了後、ユーザが、第2記録部160に記録された動画像を、たとえば動画共有サイトなどにアップロードするために選択すると、動画選択部150が、第2記録部160に記録された動画像に対する選択操作を受け付ける。
図6は、第2記録部160に記録された動画像の選択画面の例を示す。この選択画面には、ゲームタイトル「モンスターフィールド」について記録された動画像のサムネイルが表示されている。システムソフトウェアは、ゲームタイトルを選択する選択画面を出力装置4に表示し、ユーザが「モンスターフィールド」を選択することで、図6に示す選択画面が表示されてよい。ユーザが、動画像の選択画面で1つのサムネイルを選択すると、動画選択部150が、動画像に対する選択操作を受け付ける。これにより動画処理部152は、選択された動画像に対する編集処理を実施する。
図7(a)は、第2記録部160に記録された動画像の先頭部分の画像の例を示す。図7(b)は、第2記録部160に記録された動画像のアンロック条件が満たされたときの画像の例を示す。ここでは「100人の村人に挨拶する」というシルバートロフィのアンロック条件が満たされたものとする。
動画処理部152は、動画像の先頭部分に、ゲームタイトルに関する情報を含めてよい。
図8(a)は、動画像の先頭部分の編集例を示す。動画処理部152は、動画像に関連付けられたトロフィのメタデータを利用して、ゲームタイトル、トロフィ名、トロフィのグレードに関する情報を、動画像の先頭部分に含める。トロフィのグレードに関する情報は、トロフィの画像の色によって表現されてよい。この例でトロフィの画像は、シルバーで表現される。これらの情報を先頭部分に含めるように編集することで、視聴するユーザは、冒頭に、少なくともゲームタイトル等の情報を認識できる。なお動画像の先頭部分とは、動画像の最初またはその近傍の位置から所定時間の範囲を指し、たとえば最初の位置から3秒間、動画処理部152が、少なくともゲームタイトルに関する情報を動画像に画像として重畳する編集処理を実施してよい。
また動画処理部152は、アンロック条件が満たされたタイミングで、動画像に、付与したトロフィに関する情報を含めてよい。
図8(b)は、動画像のアンロック条件が満たされたタイミングにおける編集例を示す。動画処理部152は、動画像に関連づけられたトロフィのメタデータを利用して、トロフィ名、トロフィのグレードに関する情報を、動画像中のアンロック条件が満たされたタイミングの画像に含める。トロフィのグレードに関する情報は、トロフィの画像の色によって表現されてよい。これらの情報を、アンロック条件が満たされたタイミングの画像に含めるように編集することで、視聴するユーザは、トロフィを獲得したタイミング、トロフィの名前およびグレードを認識できる。なお動画処理部152は、アンロック条件が満たされたタイミングの前後にわたって、トロフィに関する情報を含めてよい。たとえば動画処理部152は、アンロック条件が満たされたタイミングを中心として前後にそれぞれ所定秒(たとえば1.5秒)の範囲に、トロフィに関する情報を動画像に画像として重畳する編集処理を実施してよい。
動画処理部152は動画像を編集すると、第2記録部160に記録されている動画像を、編集処理した動画像で上書きする。これにより同じ動画像に対して、何回も同じ編集処理を実施する手間を省略できる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
たとえばゲームソフトウェア110は、ユーザがトロフィを獲得すると、その獲得に対して報酬(リワード)を与えるように構成されてもよい。これによりトロフィを獲得する魅力を一層高めることができる。このとき動画取得部140に、アンロック情報とともにリワードに関する情報も通知されて、第2記録部160において、リワードに関する情報が動画像に関連付けて記録されてもよい。このリワードに関する情報は、動画処理部152による編集処理により、動画像に付加されてもよい。
動画取得部140は、トロフィ処理部124からアンロック情報を通知されるたびに、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を含む動画像をリングバッファ136から読み出して、第2記録部160に記録する。そのため第2記録部160には、一つのゲームタイトルにつき、ユーザが獲得したトロフィの数だけ動画像が記録され、第2記録部160の容量が圧迫されることも想定される。そこで動画取得部140は、リングバッファ136に記録されたゲーム動画の解像度を下げて、第2記録部160に記録してもよい。
なおシステムソフトウェアは、第2記録部160の記録容量を確保する目的で、第2記録部160に記録された動画像を削除してもよい。削除条件は、たとえばユーザにより設定されていてもよく、たとえば1つのゲームタイトルに関して、動画像の数が所定数内に収まることが削除条件として設定されていてもよい。このときシステムソフトウェアは、グレードが高いトロフィの獲得画像を優先的に残し、グレードが低いトロフィの獲得画像から削除してもよい。
1・・・情報処理システム、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、110・・・ゲームソフトウェア、120・・・イベント情報取得部、122・・・ルーティング部、124・・・トロフィ処理部、126・・・メモリ、128・・・送信処理部、130・・・出力処理部、132・・・記録制御部、134・・・第1記録部、136・・・リングバッファ、140・・・動画取得部、142・・・設定部、150・・・動画選択部、152・・・動画処理部、160・・・第2記録部。

Claims (8)

  1. 実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、時間情報とともに記録する第1記録部と、
    仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な表彰品を付与する表彰品処理部と、
    前記第1記録部から読み出す動画像の長さを設定する設定部と、
    アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を途中に含む動画像を、設定された長さ分だけ前記第1記録部から読み出して第2記録部に記録する動画取得部と、
    前記第2記録部に記録された動画像に対する編集処理を実施する動画処理部と、を備え
    前記動画取得部は、設定された長さに関わらず、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像が動画像の終了位置から所定時間前に位置するように、動画像を読み出す、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記第2記録部に記録された動画像に対する選択操作を受け付ける動画選択部を、さらに備え、
    前記動画処理部は、選択された動画像に対する編集処理を実施する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記動画取得部は、読み出した動画像に、仮想的な表彰品のメタデータを関連付けて第2記録部に記録する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記動画処理部は、アンロック条件が満たされたタイミングで、動画像に、付与した仮想的な表彰品に関する情報を含める、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記動画処理部は、動画像の先頭部分に、ゲームタイトルに関する情報を含める、
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記動画処理部は、前記第2記録部に記録されている動画像を、編集処理した動画像で上書きする、
    ことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、時間情報とともに第1記録部に記録するステップと、
    仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な表彰品を付与するステップと、
    前記第1記録部から読み出す動画像の長さを設定するステップと、
    アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を途中に含む、設定された長さの動画像であって、設定された長さに関わらず、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像が動画像の終了位置から所定時間前に位置する動画像を読み出すステップと、
    読み出された動画像を第2記録部に記録するステップと、
    前記第2記録部に記録された動画像に対する編集処理を実施するステップと、
    を備えることを特徴とする動画像編集方法。
  8. コンピュータに、
    実行中のゲームソフトウェアによるゲーム動画を、時間情報とともに第1記録部に記録する機能と、
    仮想的な表彰品のアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な表彰品を付与する機能と、
    前記第1記録部から読み出す動画像の長さを設定する機能と、
    アンロック条件が満たされたときのゲーム画像を途中に含む、設定された長さの動画像であって、設定された長さに関わらず、アンロック条件が満たされたときのゲーム画像が動画像の終了位置から所定時間前に位置する動画像を読み出す機能と、
    読み出された動画像を第2記録部に記録する機能と、
    前記第2記録部に記録された動画像に対する編集処理を実施する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
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