JP7351631B2 - コンピュータシステム、動画配信視聴システムおよび制御方法 - Google Patents

コンピュータシステム、動画配信視聴システムおよび制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプレイの実況動画を配信する制御を行うコンピュータシステム等に関する。
近年、ゲームに係わる楽しみの1形態として、ゲームプレイ中のゲーム画面の動画(以下「プレイ動画」と言う。)に対してユーザが実況する音声等を加えた実況動画の配信がある。ここで言う「実況」とは、例えばスポーツをテレビで放送する際の実況中継と同様、ゲームプレイ中に起きていることを言葉で表現したり、解説したり、感想を述べたりすることである。
実況動画の配信は、配信者にとっては、自身がプレイした様子を不特定多数の視聴者に観て貰い共感してもらえるメリットがある。また、視聴者にとっては、どのようなゲームであるかを知る資料としての価値のみならず、当該ゲームの攻略の指南書として、また、プロスポーツの観戦と同様のエンターテイメントとして視聴する価値がある。また、ゲームメーカからすると、自社の製品の商品説明や広告、ユーザコミュニティの活性化の点において価値がある。
そして、プレイ動画や実況動画の視聴を促進する技術として、動画を視聴したユーザがユーザ端末でゲームを行った際に、特典を付与する技術があるのも知られるところである(例えば、特許文献1を参照)。
特開2018-153617号公報
しかしながら、実況動画の配信および視聴を一層促進させるためには、従来に無い新たな技術が求められている。
本発明は、実況動画の配信と視聴とを促進する新しい技術の提供を課題として考案されたものである。
上記した課題を解決するための第1の発明は、ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う実況動画配信制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、実況動画配信制御部220、図18のステップS14、図19のステップS64)と、
前記ゲームの登録ユーザについて前記ゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報に基づいて分析して評価する分析評価手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、分析評価部224、図20のステップS114~ステップS122、図21のステップS142~ステップS146)と、
前記分析評価手段の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、特典付与部230、図10の特典定義データ540、図21のステップS160)と、を備えたコンピュータシステムである。
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
第1の発明によれば、ゲームのプレイ動画について実況を付けた実況動画を配信する一方で、ゲームの登録ユーザのプレイ履歴を評価して実況動画の実況ユーザに対して特典を付与できる。実況ユーザにしてみれば、登録ユーザがゲームのプレイに影響を与えるような実況動画を沢山作って配信すれば、それだけ特典が貰える可能性が高くなる。よって、実況ユーザに、より実況動画の作成と配信とを促すこととなる。そして、実況ユーザが、そうした観点で実況動画を作るということは、視聴ユーザにとってみれば、有意義で視聴価値のある実況動画が増えることになるので、結果としてやはり実況動画の視聴を促進する効果がもたらされる。
第2の発明は、前記ゲームプレイのデータであるプレイ動画データを、当該ゲームプレイを行ったユーザのユーザIDと紐付けて管理するプレイ動画データ管理手段(例えば、図7の実況動画生成制御部214、図15のプレイ動画登録データ730、図18のステップS12)と、
前記実況動画のデータである実況動画データを、前記実況ユーザのユーザIDと紐付けて管理する実況動画データ管理手段(例えば、図7の実況動画生成制御部214、図15のプレイ動画登録データ730、図16の実況動画登録データ750、図18のステップS12)と、
を更に備え、
前記特典付与手段は、前記実況動画配信制御手段による前記実況動画の配信開始の後の前記分析評価手段の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに前記特典を付与する、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、実況動画の配信開始の後の前記分析評価手段の評価結果に基づいて、実況ユーザに特典を付与できる。
第3の発明は、前記分析評価手段が、所与の分析対象ユーザ条件を満たす前記登録ユーザの人数を評価する、第1または第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、登録ユーザのうち、分析対象ユーザ条件を満たす登録ユーザの人数を評価することができる。
第4の発明は、前記分析評価手段は、前記実況動画が配信されてからの経過時間に対する、前記分析対象ユーザ条件を満たす前記登録ユーザの人数の分布を分析し、当該分布について評価する、第3の発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、実況動画の配信以降の分析対象ユーザ条件を満たす登録ユーザの人数の変化に応じて、実況ユーザに特典を付与できるようになる。
第5の発明は、前記実況動画を視聴した視聴ユーザの情報を記憶する視聴情報記憶手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、視聴情報記憶制御部222、図12の配信管理データ630、視聴ユーザ管理データ637、図18のステップS16、図19のステップS62)、を更に備え、前記分析評価手段は、前記視聴ユーザであり且つ前記登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第3又は第4の発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、分析対象ユーザ条件を適切に設定することで、例えば、実況動画を視聴した後にゲームをプレイした登録ユーザの人数を評価できるようになる。言い換えると、実況動画がもたらしたゲームへのユーザの誘引貢献度に応じて実況ユーザへ特典を付与できるようになる。
第6の発明は、前記分析評価手段が、前記実況動画の視聴後に前記ゲームへ新規登録した登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第5の発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、視聴後にゲームの新規ユーザとして登録をした人数を評価することができるようになる。言い換えると、実況動画がもたらしたゲームへのユーザの誘引貢献度に応じて実況ユーザへ特典を付与できるようになる。
第7の発明は、前記特典付与手段が、前記実況ユーザを、前記実況動画の視聴後に前記ゲームへ新規登録した登録ユーザのフレンドユーザとして前記ゲームサーバに登録する制御を、前記特典として実行する、第6の発明のコンピュータシステムである。
ここで言う「フレンドユーザ」とは、登録ユーザ間における関係性を登録する仕組みにおいて、「フレンド」や「友人」として登録されたユーザを言う。
第7の発明によれば、実況動画の視聴後にゲームへ新規登録した登録ユーザを、視聴ユーザのフレンドユーザとして自動的に登録することができる。人気の実況動画を作成する実況ユーザは、ある種の有名人である。その有名人の友人として登録されるのであるから、視聴ユーザをゲームの新規登録へ誘引する効果は大きいと言える。
第8の発明は、前記分析評価手段が、前記ゲームの過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間が経過している登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第5の発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、ゲームから疎遠になっている登録ユーザで、視聴後にプレイした人数を分析できるようになる。言い換えると、しばらくゲームプレイから遠ざかっていた既存の登録ユーザを、再びゲームプレイさせるように誘引した貢献度を分析できるようになる。
第9の発明は、前記分析評価手段が、前記実況動画の視聴前における前記ゲームのゲームプレイ頻度と、前記実況動画の視聴後における前記ゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第5の発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、実況動画の視聴が、プレイ頻度に与えた影響を分析し、影響を与えた人数に応じて特典を付与できるようになる。
第10の発明は、前記分析評価手段が、前記実況動画の配信前における前記ゲームのゲームプレイ頻度と、前記実況動画の配信後における前記ゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第3~第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、実況動画の配信が、プレイ頻度に与えた影響を分析し、影響を与えた人数に応じて特典を付与できるようになる。
第11の発明は、前記分析評価手段が、前記登録ユーザの前記ゲームでのゲームプレイが所与のプレイ目標を達成したこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第3~第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
ここで言う「プレイ目標」とは、ゲームプレイ中に達成するべき目標を意味する。プレイ目標の内容はゲームジャンル等によって適宜設定できる。例えば、ゲーム世界の指定された場所に行くことや、指定されたアイテムを取得すること、指定されたキャラクタを討伐すること、ラップレコードを更新すること、などと設定することができる。
第11の発明によれば、プレイ目標を達成した登録ユーザの人数を分析できる。例えば、プレイ目標の難易度を適当に設定することで、ゲームプレイへの熱中度合や意気込み度合を調整できる。つまり、プレイ目標を達成するほどゲームプレイに熱中した人数に応じて、実況ユーザへ特典を付与できるようになる。
第12の発明は、前記実況ユーザが前記プレイ目標を設定するプレイ目標設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、プレイ目標設定部216、図9のプレイ目標選択肢定義データ520、図16の実況動画登録データ750のプレイ目標設定データ757、図18のステップS30~ステップS34)、を更に備えた第11の発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、実況ユーザが視聴ユーザ向けのプレイ目標を設定できるようになる。よって、実況動画を介した実況ユーザと視聴ユーザ、視聴ユーザ同士の一体感を醸成する仕組みを提供し、プレイ動画の配信と視聴とを促進できる。
第13の発明は、前記特典付与手段が前記実況ユーザに特典を付与する場合に、前記登録ユーザに所与の登録ユーザ用特典を付与する登録ユーザ用特典付与手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、登録ユーザ用特典付与部232、図10の特典定義データ540、図21のステップS160)、を更に備えた第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、実況ユーザだけでなく登録ユーザにも特典を付与できる。よって、プレイ動画の配信と視聴の動機付けを強化できる。
第14の発明は、前記特典付与手段が、前記実況動画の作成に使用可能なツール又はオプション機能の使用権を前記特典として付与する、第1~第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、実況ユーザに実況動画の作成と配信を促す動機付けを強化できる。
第15の発明は、前記実況ユーザの実況ユーザ端末から前記実況動画のアップロードを受け付ける実況動画受付手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、動画受付制御部212、通信制御部294s、通信部394s)、を更に備えた第1~第14の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第15の発明によれば、実況ユーザ端末から実況動画のアップロードを受け付けることが可能になる。
第16の発明は、第1~第15の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記サーバシステムと通信可能な前記登録ユーザの登録ユーザ端末と、を具備した動画配信視聴システムである。
第16の発明によれば、第1~第15の何れかの発明と同様の効果が得られる動画配信視聴システムを実現できる。
動画配信視聴システムの構成例を示す図の構成の一例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 実況動画の視聴や投稿を促進する原理について説明するための図。 特典の例について説明するための図。 プレイ目標の設定について説明するための図。 プレイ目標の告知と、プレイ目標の達成にともなう特典付与について説明するための図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 プレイ目標設定選択肢定義データのデータ構成例を示す図。 特典定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 配信管理データのデータ構成例を示す図。 特典付与管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 プレイ動画登録データのデータ構成例を示す図。 実況動画登録データのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムにおけるライブ配信処理の流れを説明するためのフローチャート。 サーバシステムにおけるオオンデマンド配信処理の流れを説明するためのフローチャート。 サーバシステムにおける特典付与処理の流れを説明するためのフローチャート。 図20より続くフローチャート。 プレイデータの変形のデータ構成例を示す図。 プレイ動画登録データの変形例のデータ構成例を示す図。 実況動画生成の変形例における実況動画生成のための仮想3次元空間に配置されるオブジェクト等の例を示す図。 実況動画登録データの変形例のデータ構成例を示す図。
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、本実施形態における動画配信視聴システムの構成例を示す図である。
動画配信視聴システム1000は、ゲームプレイと、プレイ動画の録画と、プレイ動画に実況を付与した実況動画の生成と、実況動画の配信と、の4つのサービスを一元的に提供するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを含む。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ゲームサーバ機能と、実況動画生成サーバ機能と、配信サーバ機能と、を実現する。
ゲームサーバ機能として、サーバシステム1100は、動画配信視聴システム1000の登録ユーザのうち、プレーヤとなる登録ユーザ2が使用するユーザ端末1500(1500a)にてゲームを実行させるためのゲーム進行管理を行う。すなわち、登録ユーザ2がプレーヤとしてユーザ端末1500(1500a)でゲームプレイするのに必要なデータを提供する。当該ゲームは、オンラインゲームであってもよいし、いわゆる携帯端末でのゲームプレイに適したモバイルゲームと呼ばれるゲームであってもよい。
また、ゲームサーバ機能として、サーバシステム1100は、ゲームプレイ中のゲーム画面を連続的に記録したプレイ動画のデータを生成し保存する。
実況動画生成サーバ機能として、サーバシステム1100は、リアルタイムでプレイされているゲームプレイのプレイ動画またはユーザ端末1500からアップロードされたプレイ動画と、実況者となるユーザ(以降「実況ユーザ」と言う。)が設定した実況キャラクタが実況をする動画と、を合成した実況動画を生成する。本実施形態では、プレーヤと実況ユーザは同一人物であるものとして説明するが、実況ユーザは、プレーヤ自身でも良いし、プレーヤと別人物でもよいのは勿論である。
配信サーバ機能として、サーバシステム1100は、動画データ(本実施形態では、プレイ動画や実況動画)の提供(いわゆる投稿)の受け付け、動画データの管理、動画データの配信、に関する処理を担う。配信サーバ機能は、ライブ形式での実況動画の配信と、その都度の視聴ユーザ3がリクエストした動画を配信するオンデマンド形式での配信と、の両方に対応している。視聴ユーザ3とは、動画配信視聴システム1000の登録ユーザであって、動画を視聴する立場となっているユーザである。ライブ形式の場合では、サーバシステム1100は、リアルタイムでゲームプレイされているゲーム画面を実況対象のプレイ動画としながら実況動画を生成し、生成するそばから視聴ユーザ3(3a,3b,…)のユーザ端末1500(1500c,1500d,…)へ配信することとなる。オンデマンド形式での配信では、視聴ユーザ3が希望した動画を都度に配信する。
なお、本実施形態では登録ユーザ2を1名として図示しているが、複数名であってもよい。また、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500(1500a)は、登録ユーザ2が、動画配信視聴システム1000が提供するサービスを利用するために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスしてゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。機能的に言えば、ゲームプレイに着目すればゲーム装置、実況動画の作成に着目すれば動画作成装置、動画の視聴に着目すれば視聴装置、となるものである。本実施形態のユーザ端末1500は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置の形態をとるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、ユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500は、プログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図3は、実況動画の視聴や投稿を促進する原理について説明するための図である。
先ず、前提となる実況動画12の配信形式別の概要について説明する。実況動画12は、プレイ動画10と、実況ユーザが予め設定した実況キャラクタ7がプレイ動画10について実況する動画と、を合成して作成される。
ライブ形式で実況動画12を配信する場合、プレイ動画10は、プレーヤである登録ユーザ2のユーザ端末1500(1500a)にて実行されているゲームプレイのライブ画像となる。視聴ユーザ3(3a,3b,…)は、配信開始から配信終了までの間に、任意のタイミングで配信中の実況動画12を各々のユーザ端末1500(1500c,1500d,…)で視聴し、また任意のタイミングで視聴を止めることができる。
プレーヤ自ら実況音声をつける場合、プレーヤと実況ユーザとは同一人物となり、登録ユーザ2は、実況ユーザとして実況する言葉を話しながらプレーヤとしてゲーム操作を入力する。登録ユーザ2の実況する音声は、ユーザ端末1500のマイク1512で拾われて、サーバシステム1100へ送信される。サーバシステム1100は、これを実況音声として、プレイ動画10のゲーム音声と合成して、実況動画12の音声とする。
また、ユーザ音声は、サーバシステム1100が実況キャラクタ7を自動制御するための音声コマンドとなる。具体的には、ゲームプレイのなかで起こると予測される様々なシチュエーションに対応する実況の言葉が、音声コマンドのキーワードとして音声認識用の辞書データに登録されている。そして、音声コマンドのキーワードと対応づけて、その言葉に対応づけられた実況キャラクタ7の動作制御パターンのデータが予め用意されている。サーバシステム1100は、ユーザ音声を逐一音声認識処理し、認識された言葉が音声認識用の辞書データに登録されているならば、当該言葉の音声コマンドが入力されたと見なし、これに対応づけられている動作制御パターンに従って、実況キャラクタ7を自動制御する。
実況キャラクタ7の動作制御は、音声認識に限らず、プレイ動画10の画像分析や、ゲームプレイの進行制御パラメータ値(例えば、対戦型アクションシューティングゲームであれば、プレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6とのそれぞれの位置、姿勢、残耐久値、攻撃力、防御力、銃弾の飛翔位置、飛翔速度、など)の分析により、プレイ動画10でのその時々のプレイ状況を分析し、分析結果の種類別に予め対応づけられている動作制御パターンに基づいて実況キャラクタ7を動作制御するとしてもよい。
そして、ライブ形式で配信された実況動画12は、配信後、そのままサーバシステム1100にて登録・保存され、オンデマンド形式での配信に供される。
オンデマンド形式で実況動画12を配信する場合、実況動画12は予め作成されてサーバシステム1100にて登録・保存されている。サーバシステム1100は、視聴ユーザ3(3a,3b,…)による視聴希望動画の選択入力を受け付け、希望された実況動画12を希望した視聴ユーザ3のユーザ端末1500へ向けて配信する。
本実施形態では、以降、ライブ形式での実況動画12を前提に説明する。すなわち、登録ユーザ2は、プレーヤであるとともに実況ユーザでもある。
では、実況動画の視聴や投稿を促進する原理について説明する。
サーバシステム1100は、どの実況動画12をどの視聴ユーザ3(3a,3b,…)が、いつどれだけ視聴したかを記録する。そして、サーバシステム1100は、視聴後に視聴ユーザ3(3a,3b,…)が取った行動を分析する。分析は、サーバシステム1100にて提供するゲームの視聴ユーザ3(3a,3b,…)別のプレイ履歴情報を分析することで実現する。そして、分析の結果、視聴ユーザ3(3a,3b,…)が、所定の誘引貢献認定基準を満たすと判断される場合、サーバシステム1100は、視聴ユーザ3が視聴した実況動画の実況ユーザ(本実施形態では、登録ユーザ2)へ、特典を付与する。
ここで言う「プレイ履歴情報」は、ゲームプレイの履歴である。例えば、ログイン/ログアウトの日時、ゲームセーブデータ、クリアしたイベントやゲームステージの履歴、獲得したアイテムの履歴、RPGであればゲーム世界でのプレーヤキャラクタの移動履歴、などを含み得る。プレイ履歴情報には、プレイ中の情報も含まれる。
ここで言う「誘引貢献認定基準」とは、実況動画12の視聴が、視聴ユーザ3を実況動画12で実況されたプレイ動画10のゲームへ誘引したと認められるための条件である。具体的には、本実施形態では次の何れかとする。
誘引貢献認定基準その1:視聴ユーザ3は、実況動画の視聴後に、実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームまたは別途指定されている指定ゲームへの新規プレーヤ登録をした。
誘引貢献認定基準その2:視聴ユーザ3は、実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームの実況動画の視聴後におけるゲームプレイ頻度が視聴前のゲームプレイ頻度よりも向上した。言い換えると、実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームについて、実況動画の視聴前におけるゲームプレイ頻度と、実況動画の視聴後におけるゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たしている。
ここで言う「有意差条件」は、適宜設定可能である。例えば、視聴ユーザ3が、過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間が経過していない登録ユーザである場合には、ゲームプレイ頻度がN%以上上昇、または所定期間におけるプレイ回数がN回以上向上、などとすることができる。また例えば、過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間(例えば2週間以上)が経過している登録ユーザである場合には、視聴後に1度でもゲームプレイすれば有意差条件を満たすように設定することができる。この場合、ゲームから疎遠になっていたユーザを再びゲームに呼び戻した誘引効果が認められたと見なされることとなる。
勿論、誘引貢献認定基準は、これら以外にも適宜設定可能である。例えば、実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームまたは所与の指定ゲームに係るアイテムや、ゲームに係る抽選を実行するための抽選権、などの購入に関する情報を認定に係る要素として含めることができる。
また例えば、誘引貢献認定基準を、視聴ユーザ3のセーブデータにおいて有意な進展が認められること、としてもよい。具体的には、実況動画12の視聴前と視聴後とで、経験値の獲得スピードや、レベルアップのスピード、倒した敵の数の平均値、などを算出・比較する。そして、視聴前よりも視聴後の方が所定の有意差があると認められる条件として定められた所与の有意差条件を満たす場合に、実況動画12が、視聴ユーザ3に有益な情報源となり、当該視聴ユーザ3を当該ゲームに惹き付け、継続的なプレイに貢献した、と見なす。
そして、視聴ユーザ3のうち、視聴後に誘引貢献認定基準を満たした人数(以降、「誘引成功人数」と言う。)に応じた内容の特典が実況ユーザに付与される。
図4は、特典の例について説明するための図である。
特典の内容は、適宜設定可能であるが、本実施形態では実況ユーザ(登録ユーザ2)が実況動画12の作成に使用可能なツール又はオプション機能の使用権の付与(機能の解放という言い方もできる。)や、実況動画12で実況されたプレイ動画10のゲームにおいて使用できるアイテムやゲームステージのプレイ権、などとする。
図4(1)および図4(2)は、実況動画12の作成に使用可能なツール又はオプション機能の使用権の例を示している。具体的には、図4(1)は、実況キャラクタ7の動作制御で使用できる新しい種類の音声コマンドの付与を例示している。特典として用意されている実況キャラクタの動作制御に係る音声コマンドは、様々な種類が用意されており、誘引成功人数が多くなるほどより機能的でより個性的な動作制御データが対応づけられた音声コマンドが付与される。
また、図4(2)は、プレイ動画10の再生に係り使用できる音声コマンドの新しい種類の音声コマンドの付与を例示しており、プレイ動画10の再生を一時停止できる例を示している。特典として用意されているプレイ動画10の再生に係る新しい種類の音声コマンドは様々に用意されている。例えば、図示のような再生速度を変更する音声コマンドの別例としては、スロー再生や早送り、所定秒数分の繰り返し再生、などの音声コマンドを用意することができる。また、プレイ動画10の画像表示形態を変更する例としては、色調の変化、表示サイズの変更、ワイプや反転、などを用意することができる。そして、付与される特典は、誘引成功人数が多くなるほどより機能的でより個性的な動作制御データが対応づけられた音声コマンドが付与される。
なお、プレイ動画10の再生速度を変更する機能については、プレイ動画10が既に用意されている場合に適用されるものとする。勿論、ライブ形式での実況動画12の配信であっても、ゲーム進行中にリプレイ動画を生成・表示可能な部分であれば同様に適用できるものとする。
図4(3)は、特典が、プレイ動画10でプレイされているゲームに係り使用できるアイテムである例を示している。具体的には、プレーヤキャラクタに装備させることができる攻撃武器アイテムの例を示しているが、特典にできるアイテムの例はこれに限らない。新しい種類のプレーヤキャラクタや、プレーヤキャラクタのアップグレード権、利用可能な外観の追加、プレーヤキャラクタの能力の向上、などもゲーム内容に応じて適宜設定可能である。そして、特典とされるアイテムは、能力やレアリティ違いが様々に用意されており、誘引成功人数が多くなるほど能力やレアイティの高いアイテムが付与される。
図4(4)は、特典が、プレイ動画10のゲームに係り使用できる新たなゲームステージの利用権の付与である例を示している。ゲームステージの開放と言い換えることができる。そして、特典とされる使用権の内容は、様々に用意されており、誘引成功人数が多くなるほど高難易度でレアイティの高い使用権が付与される。
そして、所定の付与条件を満たせば、特典は、実況ユーザ(登録ユーザ2)とともに、視聴ユーザ3にも付与される。図4の例では、図4(3)と図4(4)の特典がそれに該当する。
また、本実施形態のサーバシステム1100は、実況動画12の作成の過程で、実況ユーザ(登録ユーザ2)の設定操作入力に応じて、プレイ目標を設定することができる。プレイ目標は、視聴ユーザ3が特典を獲得するために、視聴ユーザ3が視聴後のゲームプレイにおいて実行するべき事柄である。
図5は、プレイ目標の設定について説明するための図である。実況動画12の作成中に、ユーザ端末1500にて所定のプレイ目標設定開始操作が入力されると、サーバシステム1100は、当該ユーザ端末にてプレイ目標設定画面W5を表示させる。
プレイ目標設定画面W5は、実況ユーザが、プレイ動画10でプレイされているゲームのゲームタイトルの入力または選択をするタイトル入力部52と、ゲームタイトル別に予め用意されている複数のプレイ目標選択肢のなかから何れかを設定する選択部54と、選択決定操作アイコン56と、を含む。
実況ユーザが、選択部54にて選択肢の何れかを選択する操作を入力し、選択決定操作アイコン56を操作入力すると、サーバシステム1100は、選択された選択肢のプレイ目標を、現在作成中の実況動画12に付帯された視聴ユーザ3向けのプレイ目標として設定・登録する。
図6は、プレイ目標の告知と、プレイ目標の達成にともなう特典付与について説明するための図である。実況動画12に対応付けて設定・登録されたプレイ目標は、実況動画12の視聴中に視聴ユーザ3に向けて告知される。告知方法は、適宜設定可能である。図6の例では、実況動画12の画面下部にて、流れ表示14されている。流れ表示14は、行動内容のテキストを画面の第1方向(図示の例では右方)から出現して画面の第2方向(図示の例では左方)へ流れるように表示形態である。
そして、サーバシステム1100は、当該実況動画を視聴した後の視聴ユーザ3のプレイ履歴情報を参照し、当該視聴ユーザが当該実況動画のプレイ目標を達成していると分析した場合、当該視聴ユーザおよび当該実況動画の実況ユーザ(登録ユーザ2)へ特典を付与する。
このように、視聴ユーザ3が、実況動画12で実況されたプレイ動画10のゲームに誘引されたと認められる場合に、実況ユーザ(登録ユーザ2)へ特典が付与される。実況ユーザにしてみれば、視聴ユーザ3がゲームのプレイに影響を与えるような実況動画を沢山作って配信すれば、それだけ特典が貰える可能性が高くなる。よって、実況ユーザに、より実況動画12の作成と配信とを促すこととなる。そして、実況ユーザが、そうした観点で実況動画12を作るということは、視聴ユーザ3にとってみれば、有意義で視聴価値のある実況動画12が増えることになるので、間接的に実況動画の視聴を促進する結果がもたらされる。また、プレイ目標を知ってそれを達成することで視聴ユーザ3にも特典が与えられるため、視聴ユーザ3の実況動画の視聴を促進させることができる。
図7は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、動画受付制御部212と、実況動画生成制御部214と、プレイ目標設定部216と、実況動画配信制御部220と、視聴情報記憶制御部222と、分析評価部224と、特典付与部230と、登録ユーザ用特典付与部232と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、ユーザIDを含むユーザアカウントに紐付けられる各ユーザの情報の記憶管理とを行う。
ゲーム管理部210は、ゲームの進行制御などゲーム実行に関する各種処理を行う。本実施形態では、サーバシステム1100は、複数のゲームタイトルが用意されており、ログインした登録ユーザであるプレーヤが、ユーザ端末1500で選択操作入力したタイトルのゲーム(希望したゲーム)を、当該ユーザ端末において実行させることができる。そして、プレーヤ別に、プレイ履歴情報を記録・蓄積する処理を行う。
動画受付制御部212は、実況ユーザの実況ユーザ端末から動画のアップロードを受け付け、当該動画の動画データの登録・保存の制御を行う。本実施形態では、実況ユーザ(登録ユーザ2)が、ライブ形式で実況動画12を配信する事を前提に説明してきたが、実況ユーザは、予め用意したプレイ動画10を事前にアップロードし、これに対して実況をつけて実況動画12を作成する事も可能である。また、実況ユーザが別途作成した実況動画12を配信用に登録することも可能である。動画受付制御部212は、ユーザ端末1500から、実況ユーザが別途作成した実況動画12や、プレイ動画10のアップロードを受け付ける。
実況動画生成制御部214は、ゲームプレイのプレイ動画10についての実況を行う実況キャラクタ7の動画と、プレイ動画10とを合わせた実況動画12を生成する制御を行う。本実施形態では、サーバシステム1100は、ゲームプレイ中のゲーム画面を連続的に記録したプレイ動画のデータを生成し保存しつつ、実況キャラクタ7の動画と合成する。よって、実況動画生成制御部214は、1)ゲームプレイのデータの1つとしてプレイ動画データを、当該ゲームプレイを行ったユーザのユーザID(ユーザアカウント)と紐付けて管理するプレイ動画データ管理部としての機能と、2)実況動画のデータである実況動画データを、実況ユーザのユーザIDと紐付けて管理する実況動画データ管理部としての機能と、を果たしている。
そして、それに伴い、実況動画生成制御部214は、ゲームプレイを行っている際のユーザの音声、ユーザ端末1500で実況動画の作成に係る操作の入力を行っている際のユーザの音声を取得する音声取得制御を行い、実況動画12の実況音声として使用する。また、実況動画生成制御部214は、実況キャラクタ7の動作の自動制御を行う。これに係り、実況動画生成制御部214は、取得したユーザ音声を音声認識した結果を音声コマンドの入力と見なす処理を行う。
また、実況動画生成制御部214は、実況ユーザに付与されている使用権に基づいて、実況動画12の作成に係るツールやオプション機能を有効にする。
プレイ目標設定部216は、実況ユーザがプレイ目標を設定する。本実施形態では、実況ユーザがプレイ目標を設定するための制御を行う。すなわち、実況ユーザ(登録ユーザ2)のユーザ端末1500aにて、プレイ目標設定開始操作が入力された場合に、プレイ目標設定画面W5を表示させ、プレイ目標の選択肢を提示し、選択操作入力に応じて選択肢のうち1つまたは複数を、実況動画12に対応づけて記録する制御がこれに該当する(図6参照)。
実況動画配信制御部220は、ゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う。本実施形態では、ライブ形式の配信と、オンデマンド形式での配信との2通りの配信形態を実現できる。
視聴情報記憶制御部222は、実況動画を視聴した視聴ユーザの情報をサーバ記憶部500sに記憶する制御を行う(図3参照)。すなわち、視聴情報記憶制御部222と、サーバ記憶部500sとで実況動画を視聴した視聴ユーザの情報を記憶する視聴情報記憶手段として機能する。
分析評価部224は、ゲームの登録ユーザについてゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報に基づいて分析して評価する。本実施形態で言う所の、実況動画を視聴した視聴ユーザ3の視聴後の行動の分析がこれに該当する(図3参照)。具体的には、分析評価部224は、所与の分析対象ユーザ条件を満たす登録ユーザの人数を評価する。
ここで言う「分析対象ユーザ条件」は、本実施形態で言う所の、誘引貢献認定基準にあたり、「分析対象ユーザ条件を満たす登録ユーザの人数」は、誘引成功人数にあたる。
すなわち、分析評価部224は、視聴ユーザであり且つ登録ユーザであること、を分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たす登録ユーザの人数を分析する。また、分析評価部224は、実況動画の視聴後にゲームへ新規登録した登録ユーザであること、を分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たす登録ユーザの人数を分析する。また、分析評価部224は、ゲームの過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間(例えば2週間や1ヶ月などの所定日数)が経過している登録ユーザであること、を分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たす登録ユーザの人数を分析する。また、分析評価部224は、実況動画の視聴前におけるゲームのゲームプレイ頻度と、実況動画の視聴後におけるゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たす登録ユーザの人数を分析する。また、分析評価部224は、登録ユーザのゲームプレイが所与のプレイ目標を達成したこと、を分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たす登録ユーザの人数を分析する。
そして、分析評価部224は、実況動画が配信されてからの経過時間に対する、分析対象ユーザ条件を満たす登録ユーザの人数の分布を分析し、当該分布について評価する。本実施形態では、誘引成功人数が分布の評価に該当するが、誘引成功人数に応じて、優・良・可・不可と言った具合に、所定の評価基準に照らして誘引貢献度の評価結果を決定するとしても良いのは勿論である。
特典付与部230は、実況動画の配信開始の後における分析評価部224の評価結果に基づいて、実況ユーザに対して所与の特典を付与する(図4参照)。本実施形態では、所与の特典として、実況動画の作成に使用可能なツール又はオプション機能の使用権を特典として付与する、また、特典付与部230は、実況ユーザを、実況動画の視聴後にゲームへ新規登録した登録ユーザのフレンドユーザとして登録する制御を、特典として実行する。
登録ユーザ用特典付与部232は、特典付与部230が実況ユーザに特典を付与する場合に、登録ユーザに所与の登録ユーザ用特典を付与する。本実施形態では、実況ユーザ(登録ユーザ2)と同じ特典を、当該実況ユーザの実況動画を視聴した視聴ユーザ3へ付与する制御が、ここで言う登録ユーザ用特典の付与に該当する(図4参照)。なお、登録ユーザ用特典は、本実施形態のように実況ユーザへの特典とは異なる内容の特典とすることができる。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、画像の生成、および画像表示部392sに画像を表示させる画像信号の出力を行う。本実施形態では、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)、プレイ動画10、実況動画12、などの画像を生成する機能の一部または全部を担う。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図8は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、音声認識用辞書データ512と、動作制御パターン定義データ514と、プレイ目標選択肢定義データ520と、特典定義データ540と、指定ゲームリスト590と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、配信管理データ630と、特典付与管理データ650と、プレイデータ700と、プレイ動画登録データ730と、実況動画登録データ750と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202~登録ユーザ用特典付与部232としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。本実施形態では、1つの配信用クライアントプログラム503に、ユーザ端末1500にてゲームを実行させるための配信用ゲームクライアントプログラム503aと、ユーザ端末1500を実況動画の生成のための端末として機能させるための配信用実況クライアントプログラム503bと、を含む。これらは、別々にユーザ端末1500へ配信されるとしてもよい。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームタイトル別に用意され、それぞれのゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。
音声認識用辞書データ512は、実況キャラクタ7の動作を自動制御するための音声コマンドを音声認識するための辞書データであり、音声コマンドの種類毎に用意される。
動作制御パターン定義データ514は、音声コマンドの種類毎に用意され、当該音声コマンドが入力された場合に適用される実況キャラクタ7の動作制御を実現させるためのデータが格納されている。
プレイ目標選択肢定義データ520は、サーバシステム1100が提供するゲームのタイトル別に用意され、実況動画12の配信に係り実況ユーザが視聴ユーザに向けて設定するプレイ目標の選択肢を定義する各種データを格納する。そして、1つのプレイ目標選択肢定義データ520は、例えば図9に示すように、適用ゲームタイトル521と、適用要件522と、選択肢データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用要件522は、当該定義データが適用されるためにゲーム進行制御に係り満たされるべき各種の条件を定義する。例えば、RPGであれば、プレイしているゲームステージやマップの種類、プレーヤキャラクタ4の能力、プレーヤである登録ユーザ2にプレイ成績に基づいて自動付与されるプレーヤレベル、所定イベントのクリア、所定アイテムの装備、など、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
1つの選択肢データ530は、固有のプレイ目標選択肢ID531と、プレイ目標内容533と、を含む。プレイ目標内容533は、1つの記述要素、または複数の記述要素をANDやORで組み合わせることにより記述される。記述要素としては、例えば、
1)当該行動が達成されるべき制限時間または範囲を指定する目標日時533a、
2)ゲーム空間における到達するべき位置座標またはそのリストである目標位置座標533b、
3)クリアを目指す目標イベント533c、
4)獲得を目指す獲得目標アイテム533d、
5)撃破目標のキャラクタの種類533e、
など用いることができる。勿論、これら以外の内容の記述要素も適宜設定可能である。
図8に戻って、特典定義データ540は、特典内容別に用意され、当該特典の付与に係る各種初期設定データを格納する。1つの特典定義データ540は、例えば図10に示すように、付与要件541と、付与対象543と、特典内容データ545と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
付与要件541は、当該定義データで定義される特典を付与するために満たすべき条件を記述しており、1つの記述要素または複数の記述要素をANDやORで組み合わせることにより記述される。記述要素としては、例えば、
1)実況動画12を視聴した視聴ユーザ3が誘引貢献認定基準を満たすと加算される評価結果ポイントについての条件である評価結果ポイント条件541a、
2)視聴した実況動画12に係り累積されている誘引成功人数ののべ人数についての条件である実況動画別のべ誘引人数条件541b、
3)誘引貢献認定条件を満たした人数のうち過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間が経過している登録ユーザ(疎遠ユーザ)の人数に関する条件である疎遠ユーザ誘引成功数条件541c、
4)視聴した実況動画12の実況ユーザに係り累積されている誘引成功人数ののべ人数についての条件である実況ユーザ別のべ誘引人数条件541d、
などを設定することができる。勿論、これら以外の記述要素も適宜用いることができる。例えば、視聴ユーザ3が同じ実況動画12を視聴したのべ回数(実況動画12の再生回数ともいえる)、視聴ユーザ3が実況動画12の再生時間の何%以上を視聴したか、実況動画12の再生時間の80%の時間を視聴したのべ人数、などを用いることもできる。
付与対象543は、当該定義データで定義される特典が付与される対象を指定する。本実施形態では、少なくとも実況ユーザが指定されることとし、特典内容によっては実況ユーザと視聴ユーザの両方を対象として設定される(図4(3)、図4(4)がこれに該当)。
図8に戻って、指定ゲームリスト590は、誘引貢献認定基準を判定する際に参照されるデータであって、視聴した実況動画12のプレイ動画10でプレイされているゲーム以外で、誘引先のゲームとして認められるゲームタイトルのリストである。
ユーザ管理データ600は、動画配信視聴システム1000の登録ユーザ毎に作成され、当該ユーザに係る各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600は、例えば図11に示すように、固有のユーザアカウント601と、フレンドリスト603と、プレイ履歴情報605と、実況ユーザ登録データ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイ履歴情報605は、ゲームタイトル別に作成され、当該ゲームのプレイ履歴に関する各種情報を含む。例えば、ゲームタイトル605aと、ログインログアウト履歴605bと、セーブデータ605cと、進行制御パラメータ値履歴605dと、などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
進行制御パラメータ値履歴605dは、当該ゲームをプレイする際に進行制御のために作成されるプレイデータ700で管理される進行制御パラメータ値の履歴データである。プレーヤキャラクタ4のゲーム空間での移動履歴であったり、獲得したアイテムや、クリアしたイベントなどの情報が、過去分から直近のゲームプレイ分まで記録される。
実況ユーザ登録データ610は、サーバシステム1100が提供する実況動画の作成サービスのユーザ、すなわち実況ユーザとしての登録手続きを経た場合に作成される。そして、実況ユーザ登録データ610は、実況キャラクタ7の各種設定データを含む実況キャラクタ設定データ611と、実況動画情報613と、実況ユーザ別のべ誘引人数616と、利用可能ツールおよびオプション機能リスト617と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
実況動画情報613は、当該ユーザが作成した実況動画毎に作成され、固有の実況動画ID613aと、配信開始日時613bと、を格納する。
図8に戻って、配信管理データ630は、実況動画12の配信毎に作成され、配信制御に係る各種データを格納する。1つの配信管理データ630は、例えば図12に示すように、配信対象実況動画ID631と、実況ユーザアカウント632と、ゲーム情報633と、プレイ目標設定データ634と、配信開始日時と終了日時を含む配信日時635と、視聴ユーザリスト636と、視聴ユーザ管理データ637と、ライブ配信用実況動画生成管理データ640と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム情報633は、実況動画12で実況されるプレイ動画10のゲームに関する情報であって、実況動画12の作成過程において実況ユーザにより設定される。ゲーム情報633には、少なくともゲームタイトルが含まれる。それ以外の情報も、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、RPGであれば、プレイするゲームステージの名前、獲得したアイテム、倒したボスキャラクタの名前など、を適設定することができる。
視聴ユーザ管理データ637は、視聴ユーザ3毎に作成される。ライブ形式による実況動画12の配信の場合は、不特定多数に同時配信するので、視聴ユーザ管理データ637は新たな視聴ユーザ3が増える毎に作成される。オンデマンド形式での配信の場合は、特定の視聴ユーザに向けて個別配信されるので、視聴ユーザ管理データ637は1つだけとなる。
そして、1つの視聴ユーザ管理データ637は、視聴ユーザアカウント637aと、視聴時間637bと、ユーザ評価637cと、付与管理値637dと、評価結果ポイント657eと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
視聴時間637bは、当該実況動画をどれだけの時間視聴したかを示す。時間単位で記述してもよいし、全再生時間を100%として視聴した時間を割合(%)で記述するとしてもよい。
ユーザ評価637cは、視聴ユーザ3が視聴中または視聴後に、所与のユーザ評価操作入力がなされた結果(例えば、優・良・可・不可・評価無しの何れか)を格納する。
付与管理値637dは、当該視聴ユーザに係り特典の付与制御を行う際の管理値である。例えば、当該視聴ユーザが特典付与制御の対象外の場合は「0」が格納される。当該視聴ユーザ管理データ637が作成されたばかりの初期値は「0」である。そして、視聴後に誘引貢献認定基準を満たすと、特典付与制御の対象として処理待ちであることを示す「1」に変更され、特典付与制御が実行されると処理済みを示す「2」に変更される。
評価結果ポイント637eは、当該視聴ユーザに係り特典の付与制御を行う際に使用されるパラメータ値であって、初期値は「0」である。
配信管理データ630は、配信終了後に、図13に示すように、特典付与管理データ650にリネームされた保存される。
ライブ配信用実況動画生成管理データ640は、ライブ形式での実況動画12の配信を行う場合に、リアルタイムで実況動画12を生成制御するための各種データを格納する。例えば、ユーザ音声の音声認識処理に関するデータや、実況キャラクタ7の動作制御データ、実況音声データなどが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図8に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイの進行制御に係る各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば図14に示すように、プレーヤである登録ユーザ2を示すプレーヤアカウント701と、ゲームタイトル703と、プレイ開始日時705と、最新進行制御パラメータ値710と、進行制御パラメータ値履歴720と、ユーザ音声データ722と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
最新進行制御パラメータ値710は、ゲーム進行制御の最新状態を記述する各種パラメータ値を格納する。例えば、最新進行制御パラメータ値710は、ゲーム中のゲームステージやマップの種類を示すステージID711と、プレーヤキャラクタ制御データ713と、クリアイベントリスト715と、獲得アイテムリスト717と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタ制御データ713は、ゲーム空間における位置座標、姿勢、モーションデータの制御データ、装備リスト、最新の能力パラメータ値、などを格納する。
進行制御パラメータ値履歴720は、最新進行制御パラメータ値710の履歴データである。但し、最新進行制御パラメータ値710に含まれるデータのうち適宜選抜されたデータについての履歴とすることができる。すなわち、進行制御パラメータ値履歴720は、将来的に実況動画12に設定されているプレイ目標が達成されたかを判定するための基礎データとなる。よって、そのゲームで予め用意されているプレイ目標の選択肢(図9参照)の内容に応じて、進行制御パラメータ値履歴720で履歴を取るべき最新進行制御パラメータ値710のデータを適宜取捨選択すればよい。
進行制御パラメータ値履歴720は、当該ゲームプレイが終了すると、プレーヤであるユーザのユーザ管理データ600のプレイ履歴情報605の進行制御パラメータ値履歴605dに追加される(図11参照)。
図8に戻って、プレイ動画登録データ730は、ユーザ端末1500よりアップロードされたプレイ動画10毎に作成され当該動画に係るデータを格納する。
1つのプレイ動画登録データ730は、例えば図15に示すように、固有のプレイ動画ID731と、提供ユーザアカウント732と、プレイ動画データ733と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。なお、ライブ形式での実況動画12を行う場合には、サーバシステム1100は、ゲームプレイ中のゲーム画面をプレイ動画10として保存する場合も、当該プレイ動画についてのプレイ動画登録データ730を作成する。
図8に戻って、実況動画登録データ750は、作成された実況動画12毎に、またユーザ端末1500より実況動画12がアップロードされる毎に作成され、当該動画に係るデータを格納する。
1つの実況動画登録データ750は、例えば図16に示すように、固有の実況動画ID751と、実況ユーザアカウント752と、実況対象プレイ動画ID753と、実況動画データ754と、実況動画別のべ誘引人数755と、プレイ目標設定データ757と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図17は、ユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。
ユーザ端末1500は、操作入力部100と、音声入力部102と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、イメージセンサユニット1520、がこれに該当する。
音声入力部102は、ユーザが発する音声(ユーザ音声)や環境音を集音し、音声信号を端末処理部200へ出力する。図2の例では、マイク1212がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。本実施形態では、音声入力部102で集音されたユーザ音声の音声データの生成と、外部送信に関する制御も行う。
画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面等を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像;例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
また、実況動画12の生成に関連して、本実施形態ではサーバシステム1100が実況キャラクタ7の動画を生成し、プレイ動画10と合成して実況動画12を生成するが、ユーザ端末1500側でこれらの生成や合成の処理を行う場合は、画像表示制御部262がこれらの一部または全部を担うこととなる。
そして、画像表示制御部262は、画像表示部392へ画像信号を出力する。
画像表示部392は、画像表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像や、実況動画12の生成に関する各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号、実況動画12の生成に係る操作音や効果音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
本実施形態の端末記憶部500は、クライアントプログラム502、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
クライアントプログラム502は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、クライアントプログラム502は、サーバシステム1100から提供される配信用クライアントプログラム503(図8参照)のコピーである。なお、クライアントプログラム502は、専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
次に、本実施形態の動画配信視聴システム1000の動作について説明する。
図18は、サーバシステム1100におけるライブ形式での実況動画12の配信にかかるライブ配信処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。なお、ユーザ端末1500では、クライアントプログラム502が実行されており、ゲームがプレイ可能であるとともに、実況動画の生成に関する機能が利用可能になっているものとする。
サーバシステム1100は、先ずプレーヤであり実況ユーザである登録ユーザ2のユーザ音声の取得制御と、実況キャラクタ7の動作制御を開始する(ステップS10)。具体的には、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500へ、マイク1512で集音したユーザ音声の音声データの生成と送信のコマンドを送信する。ユーザ端末1500は、これを受信し、ユーザ音声の音声データを生成して、逐次、実況動画生成サーバ1102へ送信する制御を開始する。そして、サーバシステム1100は、ユーザ管理データ600から実況キャラクタ設定データ611を読み出して、仮想3次元空間にキャラクタオブジェクトを配置して、その動作制御と仮想カメラによる撮影を開始する。
次に、サーバシステム1100は、配信管理データ630(図12参照)を作成・初期化して、プレイ動画10と、実況動画12の生成を開始し(ステップS12)、生成している実況動画12の記録保存とライブ配信とを開始する(ステップS14)。そして、これに伴い、ユーザ管理データ600(図11参照)の実況ユーザ登録データ610に新たな実況動画情報613を作成する。
ライブ配信を開始すると、サーバシステム1100は、ライブ視聴リクエストの受け付けを開始し、受付したユーザを視聴ユーザ3と見なし、視聴ユーザ管理データ637(図12参照)の作成と管理を開始する(ステップS16)。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム情報633の設定を受け付ける(ステップS18)。具体的には、実況ユーザのユーザ端末1500にて、ゲーム情報633を設定するように促し、入力を受け付ける画面を表示させる。そして、入力が完了したならば、ユーザ端末1500に入力結果を送信させ、これを受信してゲーム情報633を設定する。
次に、サーバシステム1100は、ゲームプレイの準備を行う(ステップS20)。
具体的には、プレイデータ700(図14参照)を作成する。実況ユーザでありプレーヤである登録ユーザ2のユーザ管理データ600(図11参照)を参照し、プレイされるゲームのセーブデータ605cがあれば、最新進行制御パラメータ値710に写す。また、ユーザ管理データ600のプレイされるゲームのプレイ履歴情報605のログインログアウト履歴605bを更新する。勿論、プレイされるゲームのプレイ履歴情報605が無ければ新たに作成する。そして、仮想3次元空間にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタのキャラクタオブジェクトや、仮想カメラを配置する。
そして、サーバシステム1100は、ゲームプレイの進行制御を開始する(ステップS22)。これ以降、サーバシステム1100は、ゲームサーバ機能として、進行制御とともにプレーヤのユーザ端末1500にてゲーム画面を表示させ、最新進行制御パラメータ値710と進行制御パラメータ値履歴720とを逐次更新する。また、実況ユーザでありプレーヤでもある登録ユーザ2のユーザ端末1500aからユーザ音声のデータも送信され続けているので、ユーザ音声データ722も逐次更新する。また、サーバシステム1100は、ゲーム画面をプレイ動画10として保存しつつ、実況動画12内への当該プレイ動画10の合成処理を開始する。
プレイ開始後、ユーザ端末1500にて所定のプレイ目標設定操作の入力が検出されると(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は、プレイされているゲームのプレイ目標選択肢定義データ520(図9参照)を参照して、予め用意されているプレイ目標の選択肢を実況ユーザ(登録ユーザ2)へ提示する制御を行う(ステップS32;図5参照)。
そして、実況ユーザにより選択されたプレイ目標の選択肢を、現在ライブ形式で配信している実況動画12のプレイ目標として設定し(ステップS34)、これを視聴ユーザ3へ向けて告知する制御を行う(ステップS36;図6参照)。
なお、ステップS30~S36は、プレイ開始後ではなく、プレイ開始前、プレイ終了後に実行する構成とすることができる。
ライブ配信が終了すると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、配信管理データ630(図12参照)を特典付与管理データ650(図13参照)として保存し(ステップS42)、ライブ配信処理を終了する。
図19は、サーバシステム1100におけるオンデマンド形式での実況動画12の配信にかかるオンデマンド配信処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
サーバシステム1100は、ユーザ端末1500からオンデマンド形式での視聴リクエストを受け付けると(ステップS60)、当該ユーザ端末のユーザを視聴ユーザ3と見なして、配信管理データ630(図12参照)を作成してオンデマンド用に初期化して、視聴ユーザ管理データ637の管理を開始し(ステップS62)、リクエストされた実況動画12の配信を開始する(ステップS64)。なお初期化にあたっては、実況ユーザアカウント652と、実況ユーザアカウント652と、プレイ目標設定データ654とは、配信対象とされる実況動画12の実況動画登録データ750(図16参照)から写す。ゲーム情報653は、未設定のままとする。
もし、配信している実況動画12にプレイ目標が設定されている場合は(ステップS66のYES)、サーバシステム1100は、これを視聴ユーザ3へ告知する制御を開始する(ステップS68)。
そして、配信を終了すると(ステップS70)、サーバシステム1100は、配信管理データ630を特典付与管理データ650(図13参照)として保存し(ステップS72)、オンデマンド配信処理を終了する。
図20~図21は、サーバシステム1100における特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現され、所与の実行条件が満たされる毎(例えば、所定周期)に実行される。
図20に示すように、特典付与処理において、サーバシステム1100は、特典付与管理データ650毎にループAを実行する(ステップS100~ステップS180;図21)。
ループAでは、サーバシステム1100は、先ず、処理対象としている特典付与管理データ650が特典付与期限内であるかを確認する(ステップS102)。
もし、配信日時655から所定期間(例えば、2週間以内)を超過していれば、サーバシステム1100は、特典付与期限切れと判定し(ステップS102のYES)、処理対象の特典付与管理データ650を消去し(ステップS103)、ループAを終了する。
対して、所定期間が超過していなければ(ステップS102のNO)、サーバシステム1100は、処理対象の特典付与管理データ650の視聴ユーザ管理データ657のうち、付与管理値657d(図13参照)が「0」の視聴ユーザ管理データ657毎にループBを実行する(ステップS110~ステップS148;図21)。
ループBでは、サーバシステム1100は、先ず、処理対象とする視聴ユーザ管理データ657に付与する評価結果ポイント657eを「0」に初期設定する(ステップS112;図13参照))。
次いで、サーバシステム1100は、処理対象の視聴ユーザ管理データ657の視聴ユーザ(視聴ユーザアカウント657aの示す視聴ユーザ)のプレイ履歴情報605(図11参照)のうち、視聴した実況動画12のプレイ動画10のゲームに係るプレイ履歴情報605と、指定ゲームリスト590(図8参照)のゲームに係るプレイ履歴情報605を参照する(ステップS114)。
ここで言う「視聴した実況動画12のプレイ動画10のゲーム」は、処理対象の視聴ユーザ管理データ657のゲーム情報653に含まれるゲームタイトルから判別できる。
そして、サーバシステム1100は、処理対象の視聴ユーザ管理データ637の視聴ユーザが、視聴後に誘引貢献認定基準を満たしているかを判定する。
もし、満たしていると判定した場合は(ステップS116のYES)、サーバシステム1100は、処理対象の視聴ユーザ管理データ657の評価結果ポイント657eに第1の所定値を加算する(ステップS118)。更に、視聴終了から誘引貢献度認定基準を満たしたと判断されるまでの経過時間に応じたポイントを、処理対象の視聴ユーザ管理データ657の評価結果ポイント657eに加算する(ステップS120)。
ここで言う「経過時間」は、処理対象の特典付与管理データ650の配信日時655に含まれる視聴時間と現在日時800との比較で求められる。
また、ここで言う「経過時間に応じたポイント」は、適宜設定可能であるが、経過時間が少ない程より大きな値とすると、実況動画12を視聴して直ぐに行動した視聴ユーザ3を優遇する意味で好適である。
そして、サーバシステム1100は、処理対象の視聴ユーザ管理データ657の付与管理値657dを「1」に変更する(ステップS122)。
次いで、サーバシステム1100は、ループAの処理対象である特典付与管理データ650の実況動画12の実況動画登録データ750(図16参照)を検索し、その実況動画別のべ誘引人数755に「1」加算し(ステップS124)、同処理対象である特典付与管理データ650の実況動画12の実況ユーザのユーザ管理データ600(図11参照)を検索し、その実況ユーザ別のべ誘引人数616に「1」加算する(ステップS126)。
図21に移って、サーバシステム1100は、ループAの処理対象である特典付与管理データ650に係り視聴された実況動画にプレイ目標が設定されているかを判定する。処理対象である特典付与管理データ650の配信対象実況動画ID651を参照し、これが示す実況動画の実況動画登録データ750(図16参照)のプレイ目標設定データ757が未定を示す所定値であれば否定判定する。何らかのプレイ目標に係るデータが設定されていれば肯定判定する。
そして、プレイ目標が設定されている場合(ステップS140のYES)、サーバシステム1100は、視聴ユーザアカウント657aが示す視聴ユーザが、当該プレイ目標を達成しているかを判定する(ステップS142)。
具体的には、視聴ユーザアカウント657aが示す視聴ユーザのプレイ履歴情報605(図11参照)のうち、ループAの処理対象である特典付与管理データ650の実況動画12のプレイ動画10でプレイされているゲームのプレイ履歴情報605と、指定ゲームリスト590で指定されているゲームのプレイ履歴情報605と、を参照して、その何れかで誘引貢献認定基準が満たされているかを判定する。
そして、プレイ目標を達成している場合(ステップS142のYES)、サーバシステム1100は、ループBの処理対象である視聴ユーザ管理データ657の評価結果ポイント657eに第2の所定値を加算して(ステップS146)、ループBを終了する(ステップS148)。
付与管理値657dが「0」である全ての視聴ユーザ管理データ657についてループBを実行したならば、サーバシステム1100は、次に、ループAの処理対象である特典付与管理データ650の実況動画12のゲームについて、誘引貢献認定基準を満たし、且つ過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間が経過している視聴ユーザ(ゲームプレイが疎遠になっていた疎遠ユーザ)の人数をカウントする(ステップS158)。
次いで、サーバシステム1100は、付与管理値657dが「1」の視聴ユーザ管理データ657毎に、実況ユーザ向けの特典付与を行う(ステップS160)。
具体的には、付与管理値657dが「1」の視聴ユーザ管理データ657の評価結果ポイント657e(図13参照)や、ループAの処理対象である特典付与管理データ650の実況動画に係る実況動画別のべ誘引人数755(図16参照)、ループAの処理対象である特典付与管理データ650の視聴ユーザに係る視聴ユーザ別のべ誘引人数616(図11参照)、などを参照しつつ、特典定義データ540(図10参照)の中から、付与要件541が満たされている定義データを検索する。そして、検索された定義データの付与対象543に対して、特典内容データ545にて指定されている特典(図4参照)を、付与する。
次に、サーバシステム1100は、付与管理値657dが「1」の視聴ユーザ管理データ657毎に、視聴ユーザアカウント657aが示す視聴ユーザと、実況ユーザアカウント652が示す実況ユーザとをフレンド登録処理する(ステップS162)。なお、当該ステップを実行するには、適宜、満たすべき条件を追加できる。例えば、視聴ユーザアカウント657aが示す視聴ユーザが、視聴後に新規にプレーヤ登録した場合に限定するとしてもよい。
次に、サーバシステム1100は、付与管理値657dが「1」の視聴ユーザ管理データ657の付与管理値657dの値を「1」から「2(特典付与処理済みの意)」に変更し(ステップS164)、ループAを終了する。
そして、全ての特典付与管理データ650についてループAを実行したら、特典付与処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、実況動画の配信と視聴とを促進する新しい技術の提供できる。
すなわち、ゲームのプレイ動画について実況を付けた実況動画を配信する一方で、ゲームの登録ユーザのプレイ履歴を評価して、実況動画の実況ユーザに対して特典を付与できる。実況ユーザにしてみれば、登録ユーザがゲームのプレイに影響を与えるような実況動画を沢山作って配信すれば、それだけ特典が貰える可能性が高くなる。よって、実況ユーザに、より実況動画の作成と配信とを促すこととなる。そして、実況ユーザが、そうした観点で実況動画を作るということは、視聴ユーザにとってみれば、有意義で視聴価値のある実況動画が増えることになるので、間接的に実況動画の視聴を促進する効果がもたらされる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(変形例その1)
例えば、第1実施形態では、分析評価部224による分析の対象とされる登録ユーザを決める条件として、「実況動画のプレイ動画でプレイされていたゲームについて、実況動画の視聴前におけるゲームプレイ頻度と、実況動画の視聴後におけるゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと」を含めた。つまり、条件の判定時間的基準を視聴前と視聴後とで定めたが、これを当該実況動画の配信前と配信後と、に変更した構成も可能である。すなわち、分析評価部224が、実況動画の配信前におけるゲームのゲームプレイ頻度と、実況動画の配信後におけるゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとする、構成も可能である。
具体的には、誘引貢献認定基準のその2を、「視聴ユーザの実況動画の視聴後における実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームのゲームプレイ頻度の向上」を設定したが、これを「実況動画の配信前と配信後とで、視聴ユーザの実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームのゲームプレイ頻度の向上」と読み替えればよい。
この場合、実況動画の配信が行われる前か後かに着目し、配信の前後で新規登録ユーザが増えたり、プレイするユーザが増えた場合に、実況ユーザに特典を付与することとなる。
(変形例その2)
また、サーバシステム1100が提供するゲームのカテゴリーやジャンルも特には問わない。上記実施形態のようにゲーム進行制御をサーバシステム1100で実行しながらユーザ端末1500でプレイするタイプのオンラインゲームは勿論、ゲーム進行制御をユーザ端末1500にて実行するタイプのオンラインゲームでもよい。その場合、上記実施形態におけるゲーム管理部210の機能は、ユーザ端末1500にて実現されることなる。また、ユーザ端末1500を携帯電話や、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどモバイルタイプの機器とする場合には、モバイルゲームと呼ばれる形式で提供することもできる。
(変形例その3)
また、上記実施形態では、実況ユーザに特典を付与するための要件として、視聴ユーザが視聴後に誘引貢献認定基準を満たすこととする例や、実況動画に設定されたプレイ目標を視聴ユーザが視聴後のゲームプレイで達成することとする例を説明したがこれらに限らない。例えば、付与管理値657d(図13参照)の値が「2」になっている視聴ユーザを抽出し、所定回数以上同じ実況動画を視聴している登録ユーザの数を求め、その数に応じた特典を更に付与するとしてもよい。
(変形例その4)
また、上記実施形態では、実況動画12の作成方法を、プレイ動画10に実況キャラクタ7の映像を合成することにより実現したが、これに限らない。
例えば、図22に示すように、ゲームプレイ中、プレイデータ700に、当該ゲームプレイに係る仮想3次元空間で起きていることを再現することができるオリジナルプレイ再現データ770を記憶する。オリジナルプレイ再現データ770には、例えば、ゲームオブジェクト制御履歴データ771、仮想カメラ制御履歴データ773、操作入力履歴データ775、が含まれる。
そして、図23に示すように、サーバシステム1100は、プレイ動画登録データ730からプレイ動画データ733に代えて、当該登録データで提供される動画が、全ゲームプレイのどの時間範囲をどの順番で接続して1本の動画としているかの編集情報735と、オリジナルプレイ再現データ770(図22の同データのコピー)と、を含める。
プレイ動画10を配信するとき、サーバシステム1100は、プレイ動画10を、上記実施形態のように動画データの再生により提供するのではなく、その都度新たにレンダリングしたゲームプレイの再現映像として提供する。
具体的には、プレイ動画10は、オリジナルプレイの再現用に用意された仮想3次元空間に、編集情報735と、オリジナルプレイ再現データ770とに基づいて、ゲームオブジェクトや仮想カメラを配置して動作制御し、その様子を仮想カメラで撮影した画像をレンダリングして生成・提供される。
図24に示すように、実況動画12の作成では、サーバシステム1100は、モニター表示用に用意された仮想3次元空間に、素材となるプレイ動画10の編集情報735と、オリジナルプレイ再現データ770とに基づいて、ゲームオブジェクト(図24の例では、プレーヤキャラクタ4や、敵キャラクタ30のキャラクタオブジェクト)や、オリジナルの仮想カメラCM0を配置して動作制御する。また、当該仮想3次元空間に、実況キャラクタ7のキャラクタオブジェクトや、実況ユーザのテキストコメントを表示するコメントオブジェクト32、実況キャラクタ7を撮影するように新たに追加された追加仮想カメラCM1、など実況に係る新たなオブジェクト(実況オブジェクト)を追加し、オリジナルゲームプレイに係るオブジェクトと一緒に制御する。そして、サーバシステム1100は、実況動画12を、オリジナル仮想カメラCM0や追加仮想カメラCM1を使って仮想3次元空間の様子をレンダリングして作成する。なお、音声については、オリジナルゲームプレイの音声に、実況音声が音声重畳される。
図25に示すように、当該構成における実況動画登録データ750は、実況動画データ754に代えて、実況データ760を含む。実況データ760は、実況音声データ761と、実況オブジェクト制御履歴データ762と、追加カメラ制御履歴データ763と、を含む。
この構成で実況動画12を生成する場合、実況ユーザが実況を付ける行為に応じた新たなオブジェクトがオリジナルのゲームプレイのゲーム世界に登場するので、あたかも実況キャラクタ7がゲームプレイの現場から実況しているかのような、従来に無い実況動画の見せ方が可能となる。
こうした構成とすることで、実況動画登録データ750によって、どのオリジナルプレイ(実況対処プレイ動画ID753から判明)に、誰が(実況ユーザアカウント752から判明)、どのような実況を行ったか(実行データ760から判明)、を理解するための情報が記憶されることになる。
そして、配信管理データ630(図12参照)から、どの視聴ユーザ(視聴ユーザ管理データ637の視聴ユーザアカウント637aから判明)が、どの実況動画(配信対象実況動画ID631から判明)を、視聴した後にどのような行動をしたか(視聴ユーザ別のプレイ履歴情報605(図11参照)から判明)を知ることができる。言い換えると、動画視聴が、視聴ユーザの行動に与えた影響を推測することができる。
2…登録ユーザ
3…視聴ユーザ
7…実況キャラクタ
10…プレイ動画
12…実況動画
200s…サーバ処理部
212…動画受付制御部
214…実況動画生成制御部
216…プレイ目標設定部
220…実況動画配信制御部
222…視聴情報記憶制御部
224…分析評価部
230…特典付与部
232…登録ユーザ用特典付与部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…プレイ目標選択肢定義データ
540…特典定義データ
590…指定ゲームリスト
600…ユーザ管理データ
603…フレンドリスト
605…プレイ履歴情報
610…実況ユーザ登録データ
611…実況キャラクタ設定データ
613…実況動画情報
613c…実況動画別のべ誘引人数
616…実況ユーザ別のべ誘引人数
630…配信管理データ
631…配信対象実況動画ID
633…ゲーム情報
634…プレイ目標設定データ
637…視聴ユーザ管理データ
650…特典付与管理データ
652…実況ユーザアカウント
653…ゲーム情報
654…プレイ目標設定データ
657…視聴ユーザ管理データ
657a…視聴ユーザアカウント
657d…付与管理値
657e…評価結果ポイント
700…プレイデータ
701…プレーヤアカウント
710…最新進行制御パラメータ値
720…進行制御パラメータ値履歴
722…ユーザ音声データ
730…プレイ動画登録データ
750…実況動画登録データ
755…実況動画別のべ誘引人数
757…プレイ目標設定データ
1000…動画配信視聴システム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
W5…プレイ目標設定画面

Claims (19)

  1. ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う実況動画配信制御手段と、
    前記実況動画を視聴した視聴ユーザの情報と、前記ゲームの登録ユーザについて前記ゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報に基づいて、前記視聴ユーザであり且つ前記登録ユーザであって、前記実況動画の視聴後に前記ゲームをプレイしたユーザであることを示す分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析して評価する分析評価手段と、
    前記分析評価手段の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う実況動画配信制御手段と、
    前記実況動画を視聴した視聴ユーザの情報と、前記ゲームの登録ユーザについて前記ゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報に基づいて、前記視聴ユーザであり且つ前記登録ユーザであることを示す分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析して評価する分析評価手段と、
    前記分析評価手段の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与手段と、
    を備え
    前記分析評価手段は、前記実況動画の視聴後に前記ゲームへ新規登録した登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を含む前記分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析する、
    コンピュータシステム。
  3. 前記特典付与手段は、前記実況ユーザを、前記実況動画の視聴後に前記ゲームへ新規登録した登録ユーザのフレンドユーザとして前記ゲームサーバに登録する制御を、前記特典として実行する、
    請求項に記載のコンピュータシステム。
  4. ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う実況動画配信制御手段と、
    前記実況動画を視聴した視聴ユーザの情報と、前記ゲームの登録ユーザについて前記ゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報に基づいて、前記視聴ユーザであり且つ前記登録ユーザであることを示す分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析して評価する分析評価手段と、
    前記分析評価手段の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与手段と、
    を備え
    前記分析評価手段は、前記ゲームの過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間が経過している登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を含む前記分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析する、
    コンピュータシステム。
  5. ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う実況動画配信制御手段と、
    前記実況動画を視聴した視聴ユーザの情報と、前記ゲームの登録ユーザについて前記ゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報に基づいて、前記視聴ユーザであり且つ前記登録ユーザであることを示す分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析して評価する分析評価手段と、
    前記分析評価手段の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与手段と、
    を備え
    前記分析評価手段は、前記実況動画の視聴前における前記ゲームのゲームプレイ頻度と、前記実況動画の視聴後における前記ゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を含む前記分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析する、
    コンピュータシステム。
  6. 前記分析評価手段は、前記実況動画の配信前における前記ゲームのゲームプレイ頻度と、前記実況動画の配信後における前記ゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たすユーザを分析する、
    請求項の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記分析評価手段は、前記登録ユーザの前記ゲームでのゲームプレイが所与のプレイ目標を達成したこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を満たすユーザを分析する、
    請求項の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記実況ユーザが前記プレイ目標を設定するプレイ目標設定手段、
    を更に備えた請求項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記ゲームプレイのデータであるプレイ動画データを、当該ゲームプレイを行ったユーザのユーザIDと紐付けて管理するプレイ動画データ管理手段と、
    前記実況動画のデータである実況動画データを、前記実況ユーザのユーザIDと紐付けて管理する実況動画データ管理手段と、
    を更に備え、
    前記特典付与手段は、前記実況動画配信制御手段による前記実況動画の配信開始の後の前記分析評価手段の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに前記特典を付与する、
    請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記分析評価手段は、前記分析対象ユーザ条件を満たすユーザの人数を分析する、
    請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記分析評価手段は、前記実況動画が配信されてからの経過時間に対する、前記分析対象ユーザ条件を満たすユーザの人数の分布を分析し、当該分布について評価する、
    請求項10に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記特典付与手段が前記実況ユーザに特典を付与する場合に、前記登録ユーザに所与の登録ユーザ用特典を付与する登録ユーザ用特典付与手段、
    を更に備えた請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. 前記特典付与手段は、前記実況動画の作成に使用可能なツール又はオプション機能の使用権を前記特典として付与する、
    請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14. 前記実況ユーザの実況ユーザ端末から前記実況動画のアップロードを受け付ける実況動画受付手段、
    を更に備えた請求項1~13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  15. 請求項1~14の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    前記サーバシステムと通信可能な前記登録ユーザの登録ユーザ端末と、
    を具備した動画配信視聴システム。
  16. コンピュータシステムが、
    ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う実況動画配信制御と、
    前記実況動画を視聴した視聴ユーザの情報と、前記ゲームの登録ユーザについて前記ゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報とに基づいて、前記視聴ユーザであり且つ前記登録ユーザであって、前記実況動画の視聴後に前記ゲームをプレイしたユーザであることを示す分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析して評価する分析評価と、
    前記分析評価の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与制御と、
    を実行する制御方法。
  17. コンピュータシステムが、
    ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う実況動画配信制御と、
    前記実況動画を視聴した視聴ユーザの情報と、前記ゲームの登録ユーザについて前記ゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報とに基づいて、前記視聴ユーザであり且つ前記登録ユーザであることを示す分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析して評価する分析評価と、
    前記分析評価の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与制御と、
    を実行し、
    前記分析評価は、前記実況動画の視聴後に前記ゲームへ新規登録した登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を含む前記分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析すること、を含む、
    制御方法。
  18. コンピュータシステムが、
    ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う実況動画配信制御と、
    前記実況動画を視聴した視聴ユーザの情報と、前記ゲームの登録ユーザについて前記ゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報とに基づいて、前記視聴ユーザであり且つ前記登録ユーザであることを示す分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析して評価する分析評価と、
    前記分析評価の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与制御と、
    を実行し、
    前記分析評価は、前記ゲームの過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間が経過している登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を含む前記分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析すること、を含む、
    制御方法。
  19. コンピュータシステムが、
    ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う実況動画配信制御と、
    前記実況動画を視聴した視聴ユーザの情報と、前記ゲームの登録ユーザについて前記ゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報とに基づいて、前記視聴ユーザであり且つ前記登録ユーザであることを示す分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析して評価する分析評価と、
    前記分析評価の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与制御と、
    を実行し、
    前記分析評価は、前記実況動画の視聴前における前記ゲームのゲームプレイ頻度と、前記実況動画の視聴後における前記ゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の1つとし、当該条件項目を含む前記分析対象ユーザ条件を満たすユーザを分析すること、を含む、
    制御方法。
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