JP2018171282A - コンピュータシステム、視聴者端末、及びプログラム - Google Patents

コンピュータシステム、視聴者端末、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】情報提供の改善に伴ってゲームプレイ画像のライブ視聴の興趣を高めること。【解決手段】eスポーツライブ配信を管理するサーバシステムは、競技者がプレイするゲームプレイ画像を視聴者端末にて表示させるためのデータと、視聴者の視聴状況やゲーム進行状況、競技者の操作状況、特典の発生状況、声援等のコメントの投稿状況、視聴者による競技者の評価状況、などの各種状況を記述する状況データと、を視聴者端末へ配信する。視聴者端末では、各種状況データが所定の画面構成変更条件と比較し、満たされた条件が有れば、現在の視聴画面の構成を、満たされた条件に対応づけられている画面構成へ変更して、視聴者へその時々の状況を把握しやすい形態で情報を提供する。【選択図】図3

Description

本発明は、競技者ユーザがプレイするゲームのライブ視聴を視聴者ユーザの視聴者端末において実現するために、視聴対象とされるゲームの画像を含む視聴画面を視聴者端末に表示するための情報を提供するコンピュータシステム等に関する。
上手なプレーヤがゲームプレイする画像を視聴するのは、スポーツ観戦に相当するエンターテインメントとして認識されるようになってきている。近年では「eスポーツ」と呼称されるようになり、広く視聴者を募って、ゲームプレイ画像を配信することが行われるようになった。ゲームプレイの動画を配信する技術は、以前より知られるところであり、例えば特許文献1に開示された技術もその1つである。
特許文献1などの公知のゲームプレイ画像の配信に関する技術によれば、携帯端末装置を利用することで、ゲームセンターなどのゲームプレイが実際に行われている現地に赴かなくとも他プレーヤのゲームプレイの様子を気軽に見ることができる。
特開2009−247562号公報
公知技術におけるゲームプレイ画像の視聴画面、つまり視聴者が見る画面では、主たる視聴対象であるゲームプレイ画像とともに、補助情報表示部が含まれるケースがある。公知の視聴画面においては、ゲームプレイ画像に対して所定位置に所定のサイズで補助情報表示部が固定配置されており、補助情報表示部には、配信者のユーザアカウントやハンドルネーム、プレイされているゲームタイトル、録画日、などが表示されている。視聴者は、そうした補助情報表示部の表示で、自分が視聴しているゲームプレイ画像の出自に関する情報を知ることができる。
さて、ゲームプレイ画像の配信には、大きく分けて、録画・編集された動画ファイルを配信する録画配信と、ライブ配信との2通りがある。
録画配信の場合、ゲームプレイは既に終了している。そのため、補助情報表示部には、ゲームの結果や、ターニングポイントだった状況等が、ゲーム終了後にゲームプレイを振り返った情報として記録・表示等されるため、視聴者は、補助情報表示部の表示をもって、半ば醒めた目でゲームプレイを視聴することとなる。
しかし、ライブ配信の場合、配信開始はそもそも視聴者が介在できないスケジュールで管理されている。配信途中から視聴しなければいけない事態も往々にして起こり得る。そのため、視聴者は、これからどのようなゲームプレイとなるのか、現在ライブで進行中のゲーム状況を踏まえてドキドキ、ワクワクしながら視聴することになる。例えるなら、スポーツのテレビ中継を見る様である。ライブ配信において、その主要な画像はゲームプレイの画像であることに間違いは無いが、補助情報表示部の表示(いわば、情報提供の仕方)を工夫することで、ライブ配信での視聴画面に一層の興趣性を与えることができると考えられる。
本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、情報提供の改善に伴ってゲームプレイ画像のライブ視聴の興趣を高めることである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、競技者ユーザがプレイするゲームのライブ視聴を視聴者ユーザの視聴者端末において実現するために、前記ゲームの画像を含む視聴画面を前記視聴者端末に表示するための情報を提供して前記視聴画面を制御するコンピュータシステムであって、前記ライブ視聴中に前記視聴画面の画面構成を変更する画面構成変更条件を満たしたか否かに基づいて、前記画面構成を変更した前記視聴画面となるように前記視聴画面を制御する視聴画面制御手段、を備えたコンピュータシステムである。
ここで、「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよいし、又は複数のコンピュータが通信可能に構成されたシステムでもよい意味である。
第1の発明によれば、ライブ視聴中に状況に応じて画面構成を変更して、ライブ視聴の興趣を高めることができる。例えば、視聴者がゲームの状況を把握し易い画面構成に適時適切に変更するといったことが可能となる。
第2の発明は、前記視聴画面制御手段が、前記ゲームの進行状況に基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて画面構成を変更することができる。
第3の発明は、前記視聴画面制御手段が、前記ゲームの進行状況に基づく前記画面構成変更条件を満たした場合に、当該ゲームの進行状況の説明情報を表示する構成要素(例えば、図8の説明情報表示部80)を含む前記画面構成となるように前記視聴画面を制御する、第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、画面構成を変更する要因となったゲーム進行状況を説明する情報を表示することできる。よって、ゲーム進行において何が起きているかを視聴者ユーザに報せて、ゲーム進行に係る見所を教えることができる。なお、説明情報を表示する構成要素は、適宜設定可能である。説明文章といったテキストは勿論のこと、シンボルや背景画像などでゲームの進行状況を表すこととしてもよい。
第4の発明は、前記視聴画面制御手段が、前記競技者ユーザの操作状況に基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、第1〜第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、競技者ユーザの操作状況に応じて画面構成を変更することができる。
第5の発明は、前記視聴画面制御手段が、前記競技者ユーザの操作状況に基づく前記画面構成変更条件を満たした場合に、前記競技者ユーザの操作状況の説明情報を表示する構成要素(例えば、図9の競技者変化表示部90)を含む前記画面構成となるように前記視聴画面を制御する、第4の発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、画面構成を変更する要因となった競技者ユーザの操作状況を説明する情報を表示することできる。これにより、例えば、競技者ユーザの現在の操作傾向を適時適切に視聴者ユーザに報せることができる。なお、説明情報を表示する構成要素は、適宜設定可能である。説明文章といったテキストは勿論のこと、シンボルや背景画像などで競技者ユーザの操作状況を表すこととしてもよい。
第6の発明は、前記視聴画面制御手段が、前記視聴者ユーザの視聴状況に基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、第1〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、視聴者ユーザの視聴状況に応じて画面構成を変更することができる。
第7の発明は、前記視聴画面制御手段が、前記競技者ユーザと前記視聴者ユーザとの間に所定の関係が設定されているか否かに基づいて、前記画面構成を異なる画面構成となるように前記視聴画面を制御する関係有無別視聴画面制御手段を有する、第1〜第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。
ここで言う「所定の関係」は、例えば、ユーザ同士が互いを友人として登録するいわゆる「フレンド」登録されている場合や、フレンド登録されているユーザ間に設定されている親密度パラメータ値が、所定の良好状態を示す閾値に達している場合、同じチームとして登録されている場合、プレーヤキャラクタとして同じ種類のキャラクタを使っている場合、過去に一緒にプレイした履歴がある場合、などを採用することができる。勿論、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
第7の発明によれば、競技者ユーザと視聴者ユーザとの間に所定の関係が設定されているか否かに基づいて画面構成を変更することができる。例えば、知人関係ならば、競技者ユーザのキャラクタの配色に近い色の画面構成としたり、競技者ユーザのキャラクタの画像が背景画像とした画面構成とするなど、競技者ユーザのサポーターとして応援するといった、競技者ユーザとの一体感を向上させるような画面構成に変更することが可能になる。
第8の発明は、前記視聴者ユーザによる前記競技者ユーザのゲームプレイに対する評価を受け付ける評価受付手段、を備え、前記視聴画面制御手段は、前記受け付けた評価に基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、第1〜第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、視聴者ユーザによる競技者ユーザのゲームプレイに対する評価を受け付け、その評価に基づいて画面構成を変更することができる。
第9の発明は、前記視聴画面制御手段が、前記受け付けた評価に基づく前記画面構成変更条件を満たした場合に、当該評価を示す表示をする構成要素(例えば、図6の獲得追加報酬表示部64)を含む前記画面構成となるように前記視聴画面を制御する、第8の発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、受け付けた評価を、視聴者ユーザへ報せることができる。視聴者にしてみれば、自分以外の視聴者ユーザがどのように評価したのかを知ることができるようになるので、ライブ視聴に係る興趣が向上する。
第10の発明は、前記評価受付手段が、前記視聴者ユーザの数が所定の閾値条件を満たした場合に前記評価の受け付けを開始する、第8又は第9の発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、例えば視聴者ユーザの数が一定数を超えた場合に評価の受け付けを開始することができる。
第11の発明は、所定の特典付与条件が満たされた場合に前記視聴者ユーザ及び/又は前記競技者ユーザへ所与の特典を付与する特典付与手段、を備え、前記視聴画面制御手段が、前記特典付与手段により特典が付与されたか否かに基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、第1〜第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、視聴者ユーザや競技者ユーザへ特典を付与する仕組みを設け、その特典の付与を契機として画面構成を変更することができるようになる。例えば、特典の付与を通知したり、特典の使い方を説明したりする表示要素を画面構成に追加することができる。
第12の発明は、前記視聴画面制御手段が、前記特典付与手段により特典が付与されたか否かに基づく前記画面構成変更条件を満たした場合に、当該特典を示す表示をする構成要素(例えば、図7の特典発生通知表示部70)を含む前記画面構成となるように前記視聴画面を制御する、第11の発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、特典に関する情報を視聴者ユーザへ提供することができるようになる。
第13の発明は、前記特典付与手段が、前記視聴者ユーザの数、前記ゲームの進行状況、および前記視聴者ユーザと前記競技者ユーザとの間に所定の関係が設定されているか否か、の何れかに基づく前記特典付与条件が満たされたか否かを判定する、第11又は第12の発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、視聴者ユーザの数や、ゲームの進行状況、視聴者ユーザと競技者ユーザとの関係に基づいて特典を付与できるようになる。
第14の発明は、前記視聴者ユーザによる前記競技者ユーザのへの応援を受け付ける応援受付手段、を備え、前記視聴画面制御手段は、前記受け付けた応援に基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、第1〜第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、視聴者ユーザによる競技者ユーザのへの応援を受け付け、その応援に基づいて画面構成を変更することができるようになる。例えば、応援の数が一定数を超えたり、特定の言葉(例えば「がんばれ」)を含む応援が一定数を超えたといった場合に、画面構成を変更することができるようになる。
第15の発明は、前記視聴画面制御手段が、前記受け付けた応援に基づく前記画面構成変更条件を満たした場合に、当該応援を示す表示をする構成要素(例えば、図5のコメント表示部53)を含む前記画面構成となるように前記視聴画面を制御する、第14の発明のコンピュータシステムである。
第15の発明によれば、視聴者ユーザが行った応援の内容が見えるようになるので、ライブ視聴をより盛り上げ、ライブ視聴の魅力を高めることができる。
第16の発明は、前記応援受付手段が、前記視聴者ユーザの数が所定の閾値条件を満たした場合に前記応援の受け付けを開始する、第14又は第15の発明のコンピュータシステムである。
第16の発明によれば、例えば視聴者ユーザの数が一定数を超えた場合に応援の受け付けを開始することができるようになる。
第17の発明は、
サーバシステムが、競技者ユーザがプレイするゲームのライブ視聴を視聴者ユーザの視聴者端末において実現するために、前記ゲームの画像を含む視聴画面を前記視聴者端末に表示するための情報を提供するコンピュータシステムにおける前記視聴者端末であって、
前記ライブ視聴中に前記視聴画面の画面構成を変更する画面構成変更条件を満たしたか否かに基づいて、前記画面構成を変更した前記視聴画面となるように前記視聴画面を制御する視聴画面制御手段(例えば、図1のユーザ端末1500、図22の端末処理部200、視聴者端末制御部270、視聴画面制御部276、図25のステップS116〜ステップS118、ステップS130〜ステップS132)、
を備えた視聴者端末である。
また、第18の発明は、
サーバシステムが、競技者ユーザがプレイするゲームのライブ視聴を視聴者ユーザの視聴者端末において実現するために、前記ゲームの画像を含む視聴画面を前記視聴者端末に表示するための情報を提供するコンピュータシステムにおける前記視聴者端末を、
前記ライブ視聴中に前記視聴画面の画面構成を変更する画面構成変更条件を満たしたか否かに基づいて、前記画面構成を変更した前記視聴画面となるように前記視聴画面を制御する視聴画面制御手段(例えば、図1のユーザ端末1500、図22の端末処理部200、視聴者端末制御部270、視聴画面制御部276、図25のステップS116〜ステップS118、ステップS130〜ステップS132)、
として機能させるためのプログラムである。
この第17又は第18の発明によれば、第1の発明と同様の効果を発揮する視聴者端末や視聴者端末用のプログラムを実現することができる。
eスポーツライブ配信システムを兼ねたゲームシステムの構成の一例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 ゲームプレイ画像を含む視聴画面の一形態の例を示す図であって、標準画面構成による視聴画面の一例を示す図。 準標準画面構成の視聴画面の一例を示す図。 コメント投稿用画面構成による視聴画面の一例を示す図。 報酬追加用画面構成による視聴画面の一例を示す図。 特典発生通知用画面構成による視聴画面の一例を示す図。 進行状況変化時画面構成による視聴画面の一例を示す図。 競技者状況変化時画面構成による視聴画面の一例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 標準画面構成についての画面構成定義データのデータ構成例を示す図。 準標準画面構成についての画面構成定義データのデータ構成例を示す図。 コメント投稿用画面構成についての画面構成定義データのデータ構成例を示す図。 報酬追加用画面構成についての画面構成定義データのデータ構成例を示す図。 特典発生通知用画面構成についての画面構成定義データのデータ構成例を示す図。 進行状況変化時画面構成についての画面構成定義データのデータ構成例を示す図。 競技者状況変化時画面構成についての画面構成定義データのデータ構成例を示す図。 特典定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 配信管理データのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 ユーザ端末における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図25より続くフローチャート。 変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 変形例におけるサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 変形例におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 変形例におけるユーザ端末における処理の流れを説明するためのフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、ゲームプレイ画像をライブ配信可能なeスポーツライブ配信システムを兼ねたシステムであって、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含む。つまり、オンラインゲームと、eスポーツの視聴という大きく2つのコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
ここで言う「eスポーツライブ配信」とは、エレクトロニック・スポーツの略称であり、あるゲームタイトルに係る登録ユーザのうち、「競技者」(参加者やクランなどと呼ばれる場合もある。)とされる単数又は複数のユーザ2(図1の例では、2a,2b,…)がプレイするゲームの様子を、ライブで、「視聴者」として設定された単数又は複数のユーザ2(図1の例では、2c,2d,2e,…)それぞれのユーザ端末1500すなわち視聴者端末に向けて配信することである。
よって、本実施形態のゲームシステム1000は、このeスポーツライブ配信に必要な情報の収集と生成、配信管理を実現するeスポーツライブ配信システムとしての機能を兼ね備えている。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、eスポーツライブ配信の中核的なシステムであり、eスポーツの配信対象とされるゲームタイトルをオンラインゲームとして提供するゲームサーバとして機能するゲームサーバ部1101と、eスポーツライブ配信に必要な情報の収集・生成・配信をしてその実現を提供する配信サーバ部1102と、ストレージ1140と、を有するコンピュータシステムである。また、管理者向けのキーボード1106と、タッチパネル1108と、を有する。すなわち、サーバシステム1100は、競技者ユーザがプレイするゲームのライブ視聴を視聴者ユーザの視聴者端末において実現するために、ゲームの画像を含む視聴画面を視聴者端末に表示するための情報を提供して視聴画面を制御するコンピュータシステムである。なお、ゲームシステム1000全体でeスポーツライブ配信&視聴が実現されるため、ゲームシステム1000をコンピュータシステムということもできる。
ゲームサーバ部1101は、制御基板1150を搭載する。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、ゲームサーバ部1101は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を有する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
ゲームプレイ画像のライブ配信に係る機能としては、ゲームサーバ部1101は、4)競技者及び視聴者の設定登録機能と、5)視聴者のユーザ端末1500にてeスポーツライブ配信を実現するための視聴用データ(又は視聴用データを生成するために必要とされる基礎データ)を用意する視聴用データ準備機能と、6)視聴対価の徴収や、競技対価(プレイ報酬)の支払を行う会計機能と、を実現する。なお、ゲームサーバ部1101で実現される機能はこれらに限定されず、適宜追加・省略が可能である。
配信サーバ部1102は、サーバシステム1100の制御基板1150に相当する制御基板を搭載し、所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、視聴用データを視聴者のユーザ端末1500へ配信する機能と、ユーザ端末1500からの各種リクエストを収集してゲームサーバ部1101へ送信する機能と、を実現する。配信サーバ部1102の機能はこれに限らず、適宜省略・追加が可能である。例えば、ゲームサーバ部1101から提供される基礎データに基づいて視聴用データを配信サーバ部1102で生成する機能を加えてもよい。
なお、サーバシステム1100は、単体の装置として実現することとしてもよいし、各機能を分担する複数のブレードサーバ等を搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。図1では、ゲームサーバ部1101と配信サーバ部1102とを別体として表しているが、それぞれにブレードサーバを用意して、装置としては一体として設置・管理する構成も可能である。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、競技者や視聴者となる登録済ユーザがゲームプレイや視聴のために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。競技者が使用するユーザ端末1500は競技者端末、視聴者が使用するユーザ端末1500は視聴者端末、ということになる。
本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、ゲームプレイ用端末としての機能と、eスポーツライブ配信用端末としての機能と、を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの内容と視聴画面の説明]
図3は、本実施形態におけるゲームプレイ画像を含む視聴画面の一形態の例を示す図である。
eスポーツライブ配信中、視聴者が使用するユーザ端末1500(視聴者端末)のタッチパネル1506には視聴画面W3が表示される。視聴画面W3には、主たる表示部としてゲームプレイ画像表示部30が含まれており、当該表示部にてeスポーツライブ配信の主たる対象となるゲームプレイ画像が表示される。
本実施形態におけるeスポーツライブ配信の対象とされるゲームは、1対1の格闘対戦ゲームである。具体的には、競技者であるユーザが、それぞれが保有するプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を操作しつつ、保有するアイテム5(5a,5b,…)を装備させたりプレイ中に使用しながら対戦する対戦ゲームである。5ラウンドのうち3ラウンド先取した競技者が勝者とされる。本実施形態のゲームシステム1000にて、eスポーツライブ配信の対象とされずに登録ユーザが個人的にプレイ可能なゲームも同じゲームコンテンツである。
なお、ゲームジャンルやプレイ形式はこれに限らない。
例えば、複数の多対多のサバイバル形式やチーム戦形式であっても良い。対戦の内容も、格闘に限らず、リアルタイムストラテジー、シューティング、レース、スポーツ、囲碁、将棋、チェス、オセロ、パズルゲーム、音楽ゲーム等であっても良い。そして、そうしたゲームジャンルやゲーム内容に応じて、競技者が使用するプレーヤキャラクタの数やデザインも適宜設定可能である。例えば、1競技者が使用するのは1体のプレーヤキャラクタ4に限らず、複数のキャラクタで編成したデッキ形式としてもよい。或いは、複数のキャラクタで構成された部隊対部隊としてもよい。プレーヤキャラクタ4のデザインは、例えば、軍人、レーシングカー、戦闘機、戦車、戦闘艦、潜水艦、宇宙船、ロボットなど適宜設定可能である。
ゲームプレイ画像表示部30で表示されるゲームプレイ画像の表示方法は、適宜選択可能である。例えば、ゲームサーバ部1101にて、3次元仮想空間であるゲーム空間内に各プレーヤキャラクタ4のオブジェクトを配置して動作制御するとともに、所定の配信用視点から撮影した3次元仮想空間内の画像をリアルタイムに生成し、これをストリーミング配信することにより実現するとしてもよい。或いは、競技者の操作入力情報を視聴者のユーザ端末1500(視聴者端末)へ配信して、視聴者端末が配信された操作入力情報に基づいてゲームプレイ画像を生成するとしても良い。本実施形態では、前者のストリーミング配信により実現することとして説明する。
さて、本実施形態における視聴画面には、画面構成違いによる複数の形態がある。図3で示す視聴画面W3の例は、本実施形態における標準画面構成を有している。
本明細書における「画面構成」とは、画面の構成要素のレイアウトであり、1のレイアウトは単数又は複数の構成要素を含む。そして、1の構成要素については、表示される内容の種別と、画面内における表示位置と、表示される大きさと、の3つの要素を含んでいる。よって、視聴画面に表示されている構成要素の数や、各構成要素の3つの要素のうち、何れかでも異なれば画面構成は異なるものとする。つまり、視聴者が状況を把握するための情報の内容・量・質が異なれば、画面構成が異なることになる。
但し、ある構成要素が、周期的又は略周期的な出現・移動・消去を繰り返すことで表示形態の変化パターン(例えば、画面右端から出現して画面を横切り画面左端にて消える流れ表示パターンなど)を形成している場合は、これを視覚効果の1つと見なし、画面構成には影響を与えないものとする。
標準画面構成の視聴画面W3は、本実施形態における視聴画面のデフォルトであって、ライブ配信されているゲームを熟知していない視聴者であっても、競技の目的や競技の進捗状況といったことを理解するための基本的な情報を提示する。
情報の提示は、情報内容別に用意された単数又は複数の構成要素にて行われる。
標準画面構成が含む構成要素は、
1)ゲームプレイ画像を表示するゲームプレイ画像表示部30と、
2)視聴者の総数を表示する視聴者総数表示部31と、
3)視聴対象とするゲームタイトルにおける勝利条件やプレイ目標を示す勝利条件表示部32と、
4)競技者別に用意され、対応する競技者に関する情報を表示する競技者情報表示部33と、
5)競技者別に用意され、対応する競技者の競技における戦況・順位などの状況に関する情報を簡潔に示す戦況表示部34と、
6)競技者別に用意され、対応する競技者が使用するプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の情報を表示するキャラクタ情報表示部35と、
7)広告表示部36と、を含む。
本実施形態の戦況表示部34は、個別のラウンドで勝利した競技者側の競技者情報表示部33に添付表示される。よって、戦況表示部34は、ゲームの進行状況に基づく画面構成変更条件を満たした場合に、その時の進行状況に係る説明情報を表示する構成要素の1つと言える。
なお、標準画面構成に含まれる表示要素は、ゲームプレイ画像表示部30と、勝利条件表示部32と、戦況表示部34と、を必須とするが、ゲーム内容等に応じてその他の上記表示要素については適宜省略することもできる。ゲーム内容によってはその他の情報(例えば、レースゲームならばレコードタイムとの比較など)の表示部(構成要素)を適宜追加するとしてもよい。
また、標準画面構成における各構成要素が表示する内容や画面内における配置サイズ、配置位置関係、といったレイアウトは、図示の例に限らず適宜設定可能である。
図4は、本実施形態における視聴画面の一形態の例を示す図であって、準標準画面構成による視聴画面の例を示す図である。準標準画面構成は、競技者と視聴者との間に所定の関係が設定されている場合に標準構成に代わってデフォルト設定される画面構成である。換言すると、競技者ユーザと視聴者ユーザとの間に所定の関係が設定されているか否かに基づいて適用される画面構成であり、視聴者の状況・視聴者に係る情報に基づいて標準画面構成に代わって選択される視聴画面の画面構成である。
ここで言う「所定の関係」は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、1)ユーザ同士が互いを友人として登録する所謂「フレンド」登録がされている場合、2)フレンド登録されているユーザ間に設定されている親密度パラメータ値が、所定の良好状態を示す閾値に達している場合、3)同じチームとして登録されている場合、4)プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)として同じ種類のキャラクタを使っている場合、5)過去に一緒にプレイした履歴がある場合、などを採用することができる。
競技者が個人情報の一部を公開可能とするならば、競技者と視聴者の出身地が同じ、出身校が同じ、なども所定の関係として利用することもできる。本実施形態では、フレンド登録を採用することとする。
具体的には、準標準画面構成の視聴画面W4は、標準画面構成における表示要素の幾つかの表示が省略されて、その代わりに、所定の関係を有する視聴者に限定される情報が表示される表示部が追加される。図4の例では、図3と比較すると、キャラクタ情報表示部35と、広告表示部36との表示が省略され、代わりに関係表示部40と、入力履歴表示部41と、標準画面構成呼び出しアイコン13と、準標準画面構成呼び出しアイコン14とが追加表示される。
具体的には、ゲームプレイ画像表示部30と、視聴者総数表示部31と、勝利条件表示部32と、競技者情報表示部33と、戦況表示部34と、についてのレイアウトは標準画面構成におけるそれと同じであるが、それ以外の表示要素が消去されて、関係表示部40と、入力履歴表示部41と、標準画面構成呼び出しアイコン13と、準標準画面構成呼び出しアイコン14とが追加表示される。
関係表示部40は、競技者と視聴者との関係性を簡潔に表す表示体である。本実施形態では、互いにフレンド登録されている旨を告げる意匠とされている。採用される関係の定義によっては、チームエンブレムの画像を意匠に用いてもよい。チーム名や対戦成績などのテキストを含めた意匠とすることもできる。
入力履歴表示部41は、競技者毎に用意され、対応する競技者が競技開始から今までに入力した操作入力、いわゆる操作コマンドの入力履歴を表示する。コントローラのキー種類や、コマンド名を表示する。なお、入力履歴表示部41は、視聴者と所定の関係を有する競技者についてのみ表示されるものとする。図4の例では、図の右側の競技者とは関係性が無いので非公開な状態となっている。
標準画面構成呼び出しアイコン13は、準標準画面構成から標準画面構成へ切り換える操作を入力するためのアイコンである。当該アイコンを操作すると、視聴画面は標準画面構成による視聴画面W3(図3参照)に戻すことができる。標準画面構成呼び出しアイコン13で呼び出された標準画面構成の視聴画面W3rには、標準画面構成呼び出しアイコン13と、準標準画面構成の視聴画面W4へ再帰するための準標準画面構成呼び出しアイコン14と、が表示される。但し、前者はタッチ操作できないようになっていて、後者のみタッチ操作できるように表示される。そして、後者をタッチ操作すると、準標準画面構成の視聴画面W4に戻すことができる。
なお、入力履歴表示部41の大きさを広く確保したい場合には、ゲームプレイ画像表示部30と、視聴者総数表示部31と、勝利条件表示部32と、競技者情報表示部33と、戦況表示部34の表示サイズや表示位置、つまりレイアウトを図示の例以外に変更するとしてもよい。
さて、本実施形態の視聴画面では、標準画面構成と準標準画面構成とを基本的な画面構成としつつも、視聴者の状況や、競技の状況、競技者の状況などの各種状況の変化に応じて、様々な画面の構成要素(情報の表示部)を追加或いは差し替えするように画面構成が自動的に変化して、視聴者がライブ配信に係る情報を把握し易くする。
「視聴者の状況」に関するパラメータは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では視聴者総数を採用する。その他、視聴開始からの連続視聴時間の平均値や中央値といった統計値を採用することもできる。
図5は、視聴者の状況の変化に応じた画面構成の変化の一例を示す図であって、コメント投稿用画面構成による視聴画面の一例を示す図である。
本実施形態では、視聴者総数が予め設定されている閾値に達すると、視聴者がコメントを投稿可能となる。コメント投稿機能が解放される、と言い換えることもできる。コメント投稿用構成の視聴画面W5は、それを告げるとともにコメント受け付けを可能にする画面であり、それまで表示されていた一部の構成要素(表示部)が省略されて、代わりに、視聴者によるコメント投稿を受け付けるためのコメント投稿用表示部50と、コメント表示部53と、コメント投稿用画面構成呼び出しアイコン15とが追加表示される。
図5の例は、図4の視聴画面W4から変化したことを想定しており、ゲームプレイ画像表示部30と、視聴者総数表示部31と、勝利条件表示部32と、競技者情報表示部33と、戦況表示部34と、標準画面構成呼び出しアイコン13と、準標準画面構成呼び出しアイコン14とについてのレイアウトは標準画面構成におけるそれと同じである。しかし、それ以外の表示要素が消去されて、コメント投稿用表示部50と、コメント表示部53と、コメント投稿用画面構成呼び出しアイコン15とが追加表示される。
コメント投稿用表示部50は、例えば、当該表示部が表示される要件とされる視聴者数の表示(図中の「500人突破!」)を含み、更に応援等のコメントのテキストを入力するためのコメント入力部51と、入力されたテキストの投稿を承認する操作を入力するための投稿承認操作アイコン52とを含む。
よって、コメント投稿用画面構成は、視聴者ユーザの視聴状況に基づく画面構成変更条件を満たした場合に表示される、視聴者ユーザの数を表示する構成要素を含む画面構成であると言える。
投稿されたコメントの表示のさせ方は適宜設定可能であるが、本実施形態では、コメント投稿用画面構成の視聴画面W5は、ゲームプレイ画像表示部30内に、応援等のコメントを示す表示をする構成要素としてコメント表示部53を配置し、ゲームプレイ画像表示部30内の端から端へ流れるようにコメントのテキストを表示させることとする。或いは、比較的小さな吹き出し形状のポップアップを画面内に時限的に表示させるとしてもよい。
コメント投稿用画面構成の視聴画面W5において、標準画面構成呼び出しアイコン13や、準標準画面構成呼び出しアイコン14を操作すると、それぞれ標準画面構成の視聴画面W3rや、準標準画面構成の視聴画面W4へ、戻すことができる。1度、コメント投稿用画面構成の視聴画面W5が表示されると、戻った先の視聴画面にもコメント投稿用画面構成呼び出しアイコン15が表示される。そして、当該アイコンを操作すると、コメント投稿用画面構成の視聴画面W5に再帰することができる。
図6は、視聴者の状況の変化に応じた画面構成の変化の別例を示す図であって、報酬追加用画面構成による視聴画面の一例を示す図である。
本実施形態では、視聴者総数が予め設定されている第2の閾値に達する、或いは視聴者総数の増加率が所定の基準値に達するなどの条件を満たすと、視聴者によるコメント投稿機能が解放されるとともに、競技者への報酬を視聴者操作に応じて向上させる報酬追加機能が解放される。報酬追加画面構成の視聴画面W6は、それらの機能が解放されたことを告げるとともにコメント入力操作や報酬追加操作の受け付けを可能にする画面である。それまで表示されていた一部の表示要素が省略され、代わりに、視聴者によるコメント投稿を受け付けるためのコメント投稿用表示部50と、コメント表示部53と、報酬追加関連表示部60と、獲得追加報酬表示部64と、コメント投稿用画面構成呼び出しアイコン15と、報酬追加用画面構成呼び出しアイコン16と、が表示される。
具体的には、報酬追加画面構成の視聴画面W6では、ゲームプレイ画像表示部30と、視聴者総数表示部31と、勝利条件表示部32と、競技者情報表示部33と、戦況表示部34と、についてのレイアウトは、報酬追加関連表示部60等のスペース確保のために、縮小・密集するように変更されている。
報酬追加関連表示部60は、報酬追加先の選択操作を入力するための競技者別(或いは、ゲーム内容によってはチーム別)に用意される追加先選択アイコン61(61a,61b,…)が含まれており、当該アイコンへタッチ操作する毎に、当該選択アイコンが対応付けられている競技者への追加報酬が付与される。
獲得追加報酬表示部64は、競技者別に用意されて、視聴者が当該視聴者へ与えた評価を示す表示をする構成要素であって、本実施形態では当該競技者が獲得した追加報酬の量を簡潔に表す。例えば、図示のようなバーグラフ状の意匠でもよいし、具体的な報酬の額を数値で表示するとしてもよい。換言すると、獲得追加報酬表示部64は、視聴者がどの競技者を応援しているか、或いは評価しているかを間接的に表すこととなる。
報酬追加用画面構成呼び出しアイコン16は、標準画面構成呼び出しアイコン13、準標準画面構成呼び出しアイコン14、コメント投稿用画面構成呼び出しアイコン15を操作して呼び出された視聴画面にも表示される。そして、当該呼び出しアイコンを操作することで、報酬追加画面構成の視聴画面W6へ画面構成を戻すことができる。
なお、報酬追加画面構成の視聴画面W6の構成は、図示の例に限らず適宜変更可能である。例えば、画面スペースの関係で、コメント投稿用表示部50の表示を省略するとしてもよい。画面スペースが十分であれば、ゲームプレイ画像表示部30と、視聴者総数表示部31と、勝利条件表示部32と、競技者情報表示部33と、戦況表示部34と、についてのレイアウトは、標準画面構成のそれをそのまま踏襲するとしてもよい。
図7は、視聴者の状況の変化に応じた画面構成の変化の更に別の例を示す図であって特典発生通知用画面構成による視聴画面の一例を示す図である。
本実施形態では、視聴者総数が予め設定されている閾値に達するなどの条件を満たすと、視聴者へ特典が付与される。特典発生通知用画面構成の視聴画面W7は、視聴者への特典が発生したことを告げる画面である。それまで表示されていた一部の表示要素が省略されて、代わりに、特典発生通知表示部70が表示される。
図示の例では、報酬追加用画面構成の視聴画面W6(図6参照)が表示されている状態から、視聴者総数表示部31と、勝利条件表示部32の表示が省略されて、特典発生通知表示部70が表示された状態を表している。勿論、その他の画面構成の視聴画面が表示されている状態からでも、視聴者総数が予め設定されている閾値に達するなどの条件を満たすと、同様にして特典発生通知表示部70が表示される。
特典発生通知表示部70は、特典を示す表示である。具体的には、特典が発生したことと、特典が付与されるに至った事由と、付与される特典の内容とについてのテキストを流れ表示する。
「特典を付与する対象者(特典付与対象者)」は、視聴者全員としても良いし、所定数をランダムに抽選するとしてもよい。競技者とフレンド登録している視聴者に限定してもよい。勿論、視聴者を特典対象とすることもできる。例えば、視聴者数が巨大な値(例えば、10000人)になった場合の特典については、視聴者を特典付与対象から外して、競技者に限定してもよい。更に巨大な値になった場合の特典については、視聴者と競技者との両方を特典付与対象としてもよい。
「特典内容」は、適宜設定可能である。視聴対象としているゲームで使用可能なアイテムや、仮想通貨ポイント、クーポン券、ユーザがゲームプレイする時間や内容に応じて消費される行動力ポイント、などを設定できる。付与対象者全員に同じ特典を付与するとしても良いし、視聴者に係る情報に基づいて分けることもできる。
「視聴者に係る情報」としては、例えば、競技者とのフレンド登録の有無や、視聴者のプレーヤとしてのレベル/ランク、視聴対象としているゲームタイトルのプレイ頻度、視聴対象としているゲームタイトルのゲームメーカのお気に入り登録の有無(例えば、当該ゲームメーカがコンテンツを提供する動画配信サイトにおいてお気に入りのチャンネル登録をしているなど)、などを利用することができる。本実施形態のフレンド登録の有無によって、登録有りの視聴者は登録無しの視聴者よりも、より価値の高い特典が得られるように設定されている。
そして、本実施形態では、特典発生通知用画面構成の視聴画面W7は、当該画面構成に維持される維持時間が設定されており、当該視聴画面に切り替わってから当該維持時間が経過すると視聴画面の画面構成は自動的に元に戻される。
図8は、ゲーム進行の状況の変化に応じた画面構成の変化の別例を示す図であって、進行状況変化時画面構成による視聴画面の一例を示す図である。本実施形態では、ゲーム進行に係り所与の注目すべき変化(ゲーム進行状況の変化)が検出されると、進行状況変化時画面構成の視聴画面W8に変化して、進行状況が変化した或いは変化しつつあることを視聴者に告げる。
ここで言う「ゲーム進行に係り所与の注目すべき変化(ゲーム進行状況の変化)」とは、ゲーム進行状況を記述する各種パラメータ値のANDやORにより定義される。
例えば、格闘ゲームのような対戦ゲームであれば、攻撃のヒット率や防御率に基準以上の変化が生じた場合、基準以上の連続数の連続攻撃いわゆるコンボが発生した場合、特別な大技のヒット、などを設定することができる。レースゲームなどでは、コースアウト、レーシングカーに不具合が発生した場合、ラップタイムが大きく変化した場合、天候が大きく変化した場合、等を設定することができる。リアルタイム戦術シミュレーションゲームであれば、例えば、部隊の殲滅や、所定の要所とされる地点の占領の発生、等を設定できる。また、ゲームジャンルに係わらず、競技者のダウン、特定アイテムの使用、基準値以上の大ダメージの発生、等を設定することができる。
そして、ゲーム進行に係り所与の注目すべき変化が検出されると、進行状況変化時画面構成の視聴画面W8に変化して、それまで表示されていた表示部の一部が消去されて、代わりに説明情報表示部80が表示される。換言すると、説明情報表示部80は、ゲームの進行状況に基づく画面構成変更条件を満たした場合に表示されるゲームの進行状況の説明情報を表示する構成要素と言える。
図示の例は、一方からの攻撃のヒット率が急に上昇し、他方へのダメージが急に増加し始めたことを示すデータを競技者別に表示する説明情報表示部80の例を表している。勿論、説明情報表示部80の内容はこれに限らず、注目すべき変化が理解し易い内容、例えばグラフ、アイコン、テキスト、数値などを適宜駆使することができる。
なお、本実施形態では、進行状況変化時画面構成の視聴画面W8は、当該画面構成に維持される維持時間が設定されており、当該視聴画面に切り替わってから当該維持時間が経過すると、視聴画面の画面構成は自動的に元に戻される。
図9は、競技者の状況の変化に応じた画面構成の変化の別例を示す図であって、競技者状況変化時画面構成による視聴画面の一例を示す図である。本実施形態では、競技者に係り所与の注目すべき変化(競技者状況の変化)が検出されると、競技者状況変化時画面構成の視聴画面W9に変化して、競技者に係る状況が変化した或いは変化しつつあることを視聴者に告げる。
ここで言う「競技者に係り所与の注目すべき変化(競技者状況の変化)」とは、競技者に係る各種パラメータ値のANDやORにより定義される。例えば、操作入力の種類の配分変化、単位時間当たりの操作入力量の変化、などを設定することができる。
そして、競技者状況変化時画面構成の視聴画面W9に変化すると、それまで表示されていた表示部の一部が消去されて、代わりに競技者変化表示部90が表示される。換言すると、競技者変化表示部90は、競技者ユーザの操作状況に基づく画面構成変更条件を満たした場合に表示される、競技者ユーザの操作状況の説明情報を表示する構成要素である。
図示の例は、ある競技者の操作入力の種類の配分に変化が生じたことを告げる内容の競技者変化表示部90と、コメント表示部53と、を表示する例を表している。
なお、競技者変化表示部90の表示数は1つに限らず、1度に複数、競技者別(或いはチーム別)に表示するとしてもよい。また、競技者変化表示部90で表示する内容はこれに限らず、注目すべき変化が理解し易い内容、例えばグラフ、アイコン、テキスト、数値などを適宜駆使することができる。
また、本実施形態では、競技者状況変化時画面構成の視聴画面W9は、当該画面構成で維持される維持時間が設定されており、当該視聴画面に切り替わってから当該維持時間が経過すると、視聴画面の画面構成は自動的に元に戻される。
[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。図1の例では、ゲームサーバ部1101や配信サーバ部1102が搭載する制御基板1150がこれに該当する。
そして、サーバ処理部200sは、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ライブ配信管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)照会要求の履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ゲーム内で使用するアイテム等を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ライブ配信管理部210は、ゲームプレイ画像のライブ配信に係る各種制御を行う。具体的には、ライブ配信管理部210は、競技者登録部212と、視聴者登録部214と、特典付与部216と、リクエスト受付部218と、ゲーム進行制御部220と、視聴用データ生成部222と、視聴用データ配信制御部224と、を備える。
競技者登録部212は、競技者ユーザの登録を行う。具体的には、ユーザ端末1500にて所定の競技者登録操作が入力されると、当該端末のユーザを競技者として登録する。
視聴者登録部214は、視聴者ユーザの登録を行う。具体的には、ユーザ端末1500にて所定の視聴登録操作が入力されると、当該端末のユーザを視聴者として登録する。
特典付与部216は、所定の特典付与条件が満たされた場合に視聴者ユーザ及び/又は競技者ユーザへ所与の特典を付与する。具体的には、視聴者ユーザの数、ゲームの進行状況、および視聴者ユーザと競技者ユーザとの間に所定の関係が設定されているか否か、の何れかに基づく特典付与条件が満たされたか否かを判定して、特典を付与する。
リクエスト受付部218は、視聴端末からの各種リクエストを受け付け、これを実行する。本実施形態では、応援等のコメントの投稿と、報酬追加と、のリクエストがこれに該当する。
ゲーム進行制御部220は、ゲーム進行制御を行う。
視聴用データ生成部222は、視聴者端末にて視聴画面を表示させるための配信データ、すなわち視聴用データを生成する。
視聴用データ配信制御部224は、生成された視聴用データを視聴者端末へ配信制御する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例ではゲームサーバ部1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲームプレイ画像(又はゲームプレイ画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではゲームサーバ部1101や配信サーバ部1102が搭載する制御基板のICメモリやハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、販売品管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、画面構成定義データ520と、特典定義データ570と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、配信管理データ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ライブ配信管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図10参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。本実施形態では、ユーザ端末1500を視聴者端末とする機能は、ゲームクライアントの一機能として実現される。よって、当該プログラムは「配信用eスポーツクライアントプログラム」を含んでいると言える。なお、配信用eスポーツクライアントプログラムに相当する部分は、配信用ゲームクライアントプログラム505とは別のプログラムとして提供される構成でもよい。
販売品管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価(本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)や、アイテム5(5a,5b,…)などが販売品に含まれている(図3参照)。
ゲーム初期設定データ510には、eスポーツライブ配信のベースとなるオンラインゲームを実行するための各種初期設定データが含まれている。本実施形態では、競技の舞台となる仮想3次元空間の定義データや、ゲームに登場するキャラクタアイテムを表示・動作させるための初期設定データなどを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
画面構成定義データ520は、視聴画面の画面構成パターンを定義する各種データを格納する。1つの画面構成定義データ520は、例えば図12〜図18に示すように、固有の画面構成ID521と、画面構成変更条件データ530と、画面維持時間540と、画面構成呼び出しアイコンデータ542と、構成要素別レイアウトデータ550(550a,550b,…)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
因みに、図12は、標準画面構成(図3参照)の例を示している。図13は、準標準画面構成(図4参照)の例を示している。図14は、コメント投稿用画面構成(図5参照)の例を示している。図15は、報酬追加用画面構成(図6参照)の例を示している。図16は、特典発生通知用画面構成(図7参照)の例を示している。図17は、進行状況変化時画面構成(図8参照)の例を示している。図18は、競技者状況変化時画面構成(図9参照)の例を示している。
画面構成変更条件データ530は、当該定義データの定める画面構成が選択され適用されるための要件を定義する各種データを格納する。具体的には、単数又は複数のサブ条件のAND又はORで記述される。
本実施形態では、サブ条件として、
1)競技開始からの経過時間を基準としたタイミングに関する要件を定義する変更タイミングサブ条件531と、
2)競技者と視聴者との関係に関する要件を定義する関係サブ条件532と、
3)視聴者総数に関する要件を定義する視聴者状況サブ条件533と、
4)応援等のコメントに関する要件を定義するコメントサブ条件534と、
5)特典付与の発生に関する要件を定義する特典付与発生サブ条件535と、
6)競技やゲームの進行状況に関する要件を定義する進行状況サブ条件536と、
7)競技者の状況に関する要件を定義する競技者状況サブ条件537と、
8)報酬追加等の視聴者による競技者の評価に関する要件を定義する評価サブ条件538と、
を含む。勿論、これら以外の内容のサブ条件も適宜含めることができる。
変更タイミングサブ条件531には、当該画面構成による視聴画面を表示させたい時期を、競技開始からの経過時間で設定される。図12の例は、標準画面構成の例なので、当該サブ条件には視聴開始前から選択されるようにマイナスの値が設定されている。サッカーゲームであれば、ハーフタイムに限って適用した画面構成を用意する場合には、ハーフタイムの期間を設定すればよいし、延長時間に限って適用したい画面構成を用意する場合には、延長時間(例えば、90分以上)とすればよい。
関係サブ条件532は、本実施形態ではフレンド登録の有り/無しの何れかが設定される。勿論、採用した競技者と視聴者との関係の定義に応じて適宜設定可能である。例えば、対戦した回数が閾値以上か否か、同じチームに所属した経歴の有無、プレーヤキャラクタとしているキャラクタのカテゴリーの同じ/異なる、などでもよい。
視聴者状況サブ条件533は、視聴者総数やその増減に応じて画面構成を変化させたい場合に、その閾値条件や範囲を定義する。本実施形態では、コメント投稿用画面構成(図5参照)や、報酬追加用画面構成(図6参照)、特典発生用通知画面構成(図7参照)に係り設定することができる。
コメントサブ条件534は、視聴者による応援などのコメント投稿に応じて画面構成を変化させたい場合に設定する。例えば、コメント総数やコメント投稿の頻度などの閾値条件(「0」を含む)や範囲を設定することができる。コメントに含まれる単語を含めれば、特定の単語を含むコメントが投稿されるのに応じて画面構成を変化させる設定も可能である。
特典付与発生サブ条件535は、視聴者への特典付与イベントの発生に関連づけて画面構成を変化させたい場合に設定する。本実施形態では、特典発生用通知画面構成(図7参照)に係り、特典付与発生の有/無の何れかを設定することができる。ゲーム内容によっては、特典付与以外のイベントも設定される場合があるだろう。もし、そうしたイベントの発生に関連づけて画面構成を変更させたい場合には、当該サブ条件と同様のそのイベントに係るサブ条件を用意すればよい。
進行状況サブ条件536は、当該画面構成を適用するために必要なゲーム進行に係り所与の注目すべき変化(ゲーム進行状況の変化)を定義する単数又は複数のゲーム進行状況に係るパラメータ値をAND又はORの関係で組み合わせて設定することができる。
本実施形態では、状況変化時画面構成(図8参照)に係り設定する。例えば、格闘対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタ4の残耐久値について、「一方の残耐久値が初期値の50%を下回り、AND、両者の残耐久値の差が30ポイント以上」といった具合に設定することができる。
競技者状況サブ条件537は、競技者に係り所与の注目すべき変化(競技者状況の変化)を定義する単数又は複数のゲーム進行状況に係るパラメータ値をAND又はORの関係で組み合わせて設定することができる。
本実施形態では、競技者状況変化時画面構成(図8参照)に係りに設定する。例えば、競技者の操作入力の統計に係り「所定時間当たりのコマンド入力の種類別平均において、攻撃系コマンド入力の平均比率が20%以上低下」といった具合に設定することができる。
評価サブ条件538は、視聴者による競技者への評価に応じて画面構成を変化させたい場合に設定する。本実施形態では、報酬追加が評価に相当するので、例えば、報酬追加の総数や、その総数に対する閾値条件(「0」を含む)や範囲を設定することができる。
画面維持時間540は、当該画面構成が適用された状態が維持される制限時間を定義する。本実施形態では、特典発生通知用画面構成(図7参照)、進行状況変化時画面構成(図8参照)に係る定義が設定される。視聴者自らの画面構成の呼び出し操作入力が無いかぎり、当該画面構成が適用された状態を維持し続ける場合(本実施形態でいう所の標準画面構成(図3参照)、準標準画面構成(図4参照)など)では、無制限を意味する所定値を設定するものとする。
画面構成呼び出しアイコンデータ542は、当該画面構成を視聴者自らが呼び出し操作するためのアイコンを視聴画面に表示させるための定義データを格納する。例えば、標準画面構成呼び出しアイコン13や、準標準画面構成呼び出しアイコン14、コメント投稿用画面構成呼び出しアイコン15、報酬追加用画面構成呼び出しアイコン16、の表示位置や表示サイズ、アイコンの画像データなどのデータが格納される。
構成要素別レイアウトデータ550(550a,550b,…)は、当該画面構成における視聴画面において表示される各種表示部の種類、表示位置、表示サイズ、表示形態などを定義するデータを格納する。本実施形態では、ゲームプレイ画像表示部30、視聴者総数表示部31、…(図3〜図9参照)といった表示部毎(画面構成の構成要素毎)に用意される。
1つの構成要素別レイアウトデータ550は、どの種類の表示部についての定義であるかを示す構成要素ID551と、表示サイズ552と、表示基準位置座標553と、を含む。表示サイズ552は、ピクセル数で指定しても良いし、ユーザ端末1500のタッチパネル1506の画面サイズに対する比率で定義するとしてもよい。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、当該構成要素が表示するテキスト、アイコンを含めても良い。また、当該構成要素の透明度や明度、色、線種、などの表示形態のデータも含めることができる。
また、画面構成によっては、当該画面構成へ変更する前の画面構成を継承しつつ、構成要素の単数又は複数を新たに追加する構成要素に置き換える旨の設定も可能である。
例えば、図16の特典発生通知用画面構成の画面構成定義データ520の例のように、消去対象構成要素554にて、継承する前の画面構成のうち置き換えに伴い消去される構成要素を指定し、それらに代えて表示する構成要素を追加構成要素556にて指定することもできる。
図11に戻って、特典定義データ570は、本実施形態における視聴者へ付与される特典の内容や、付与するために満たすべき条件等を定義する各種データを格納する。
1つの特典定義データ570は、例えば図19に示すように、固有の特典定義ID571と、特典付与条件データ572と、特典付与先設定576と、特典内容データ577と、特典付与通知データ578と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
特典付与条件データ572は、単数又は複数のサブ条件のAND又はORで記述される。本実施形態では、サブ条件として視聴者状況サブ条件573と、進行状況サブ条件574と、関係サブ条件575と、を含む。勿論、これら以外のサブ条件も適宜含めることができる。
特典付与する対象者に限定を設けたり、特典付与対象者そのものを限定したり、特典付与対象者の種類別に特典内容を変えたい場合には、特典定義データ570をそれぞれのパターンで用意すればよい。
特典付与通知データ578は、当該特典に係る特典発生通知表示部70(図7参照)に表示される内容を定義している。
図11に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600は、例えば図20に示すように、ユーザ登録時に設定された固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ603と、プレイ履歴データ605と、フレンドリストデータ607と、セーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ603は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨ポイント、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。また、対戦プレイの場合には、対戦した相手のユーザアカウントや、その時の対戦成績、通算対戦成績、などを適宜含めることができる。
フレンドリストデータ607は、本実施形態における競技者と視聴者との関係性に関するデータである。本実施形態における、当該ユーザがフレンドと認定し登録手続きをした他ユーザのユーザアカウントと、当該他ユーザとの関係度合のパラメータ値(フレンド登録の場合は、友好度)とを対応づけたデータを格納する。
セーブデータ610は、当該ユーザによる前回のゲームプレイ時までの各種データを格納する。例えば、1)保有するキャラクタを管理する保有キャラクタ管理データ613と、2)保有するアイテムを管理する保有アイテム管理データ615と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図11に戻って、配信管理データ700は、eスポーツライブ配信の配信単位毎に用意され、配信管理に関する各種データを格納する。1つの配信管理データ700は、例えば図21に示すように、固有の配信管理ID701と、配信開始時刻を基準とした経過時間703(開始時刻より前の段階ではマイナス値)と、競技者登録データ710と、プレイ制御データ716と、競技成績データ718と、視聴者登録データ720と、視聴用データ730と、コメント履歴データ740と、競技者別追加報酬データ742と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
競技者登録データ710は、競技者別に用意される。1つの競技者登録データ710は、競技者とされるユーザのユーザアカウントである競技者アカウント711と、当該競技者が使用するユーザ端末1500(競技者端末)と通信するための競技者端末IPアドレス713と、操作入力・コマンド入力の履歴である操作入力履歴データ715を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイ制御データ716は、競技のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、競技者毎のプレーヤキャラクタ4の最新の状況(例えば、残耐久値、攻撃力といった能力パラメータ値のリスト、麻痺状態などのステータス異常の情報、攻撃コンボ数、など)、競技残時間、などを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
競技成績データ718は、競技者別に用意され、競技者の最新のプレイ成績のデータが格納されている。いわば、競技者から見た戦況に関する情報が格納される。本実施形態のゲームは、格闘対戦ゲーム(5セットマッチ、3セット先取で勝利)なので、1つの競技成績データは、競技者アカウントと、勝ち取ったセットを示す戦況データと、当該競技者のプレーヤキャラクタ4の攻撃が対戦相手のプレーヤキャラクタにヒットしたヒット率、逆に相手のプレーヤキャラクタの攻撃を防御した防御率、と言ったデータが格納される。
視聴者登録データ720は、視聴者として登録されたユーザ毎に用意され、当該ユーザを特定する情報(例えば、視聴者とされるユーザのユーザアカウントである視聴者アカウント)と、当該ユーザが使用するユーザ端末1500すなわち視聴者端末と通信接続するための視聴者端末IPアドレスと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ポート番号、アクセスキーなどを適宜含めることができる。
視聴用データ730は、視聴者のユーザ端末1500にてeスポーツライブ配信を実現するための視聴画面W3(図3参照)〜W9(図9参照)を表示させるためのデータである。本実施形態では、ゲームプレイ画像表示部用データ731と、構成要素別表示制御データ732と、を含む。
ゲームプレイ画像表示部用データ731は、本実施形態の構成要素の1つであるゲームプレイ画像表示部30にて、競技の様子を表示させるのに必要なデータである。データの内容は、eスポーツライブ配信を実現する方法によって適宜設定可能である。例えば、ライブストリーミング配信方式を採用する場合には、コンテナデータなどがこれに該当する。ゲームプレイ画像表示部30で表示される競技の様子をユーザ端末1500でレンダリングさせる場合には、競技者別の操作入力の内容を示す操作入力データなどがこれに該当する。
ゲームプレイ画像表示部30以外の構成要素を表示するために必要な情報は、構成要素別に構成要素別表示制御データ732として用意される。1つの構成要素別表示制御データ732は、当該データの適用先を示す構成要素ID(図12の構成要素ID551に対応する。)と、表示内容データと、を対応づけて格納する。
コメント履歴データ740は、コメント投稿用表示部50(図5参照)にて入力・投稿されたコメント毎に用意される。1つのコメント履歴データ740は、投稿日時と、投稿者となった視聴者のユーザアカウントである投稿者アカウントと、投稿内容のデータと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
競技者別追加報酬データ742は、競技者別に用意され、報酬追加関連表示部60(図6参照)にて入力された当該競技者への追加報酬の最新状況を記述するデータを格納する。本実施形態では、初期値は「0」で、追加先選択アイコン61(61a、61b、…)が1回タッチ操作される都度、所定量の追加報酬が加算される。もし、視聴者自身が保有するアイテムのなかから追加報酬とするアイテムを選択して付与する場合には、当該アイテムの種類や数量などの情報を適宜含めることができる。
図22は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。
そして、本実施形態における端末処理部200は、競技者端末演算部260と、視聴者端末制御部270と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
競技者端末演算部260は、自機を競技者端末として機能させるための各種制御を行う。すなわち、ゲームプレイ画像のライブ配信に係る競技者としてゲームプレイするためのゲームプレイ用の端末、又はゲームプレイ画像のライブ配信に係わらず個人的にゲームプレイする場合のゲームプレイ用の端末としての機能を実現する。具体的には、競技者端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲームプレイ画像表示制御部262と、を含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲームプレイ画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲームプレイ画像を表示するための制御を行う。本実施形態では、競技者端末にて表示されるゲームプレイ画像はサーバシステム1100にて生成される構成とするが、ユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲームプレイ画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
視聴者端末制御部270は、当該ユーザ端末を視聴者端末として機能させる。
本実施形態の視聴者端末制御部270は、操作信号送信制御部271と、ゲームプレイ画像表示制御部272と、リクエスト制御部273と、視聴画面制御部276と、適用済画面構成呼び出し部278とを有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
操作信号送信制御部271は、視聴者端末としての操作入力信号をサーバシステム1100へ送信する制御を行う。
ゲームプレイ画像表示制御部272は、視聴画面のゲームプレイ画像表示部30にて表示させるためのゲームプレイ画像の表示制御を行う。競技者端末にて入力された操作入力信号の配信を受けることでユーザ端末1500側でレンダリングする場合には、レンダリングに関する制御を行う。
リクエスト制御部273は、画面構成の変更にともない開放される視聴者行為(評価や応援)の受付機能の実現と、受け付けた結果のリクエストをサーバシステム1100へ行う。本実施形態では、評価受付部274と、応援受付部275と、を含む。
評価受付部274は、視聴者ユーザの数が所定の閾値条件を満たした場合に、視聴者ユーザによる競技者ユーザのゲームプレイに対する評価の受け付けを開始する。本実施形態では、コメント投稿用表示部50(図5参照)によるコメントの受け付けがこれに該当する。
応援受付部275は、視聴者ユーザの数が所定の閾値条件を満たした場合に、視聴者ユーザによる競技者ユーザのへの応援等の各種コメントの受け付けを開始する。
すなわち、本実施形態のリクエスト制御部273は、コメント投稿用表示部50と、報酬追加関連表示部60への操作入力に応じたリクエスト(前者は、コメント投稿リクエスト、後者は報酬追加リクエスト)を行うことがこれに該当する。
視聴画面制御部276は、ライブ視聴中に視聴画面の画面構成を変更する画面構成変更条件を満たしたか否かに基づいて、画面構成を変更した視聴画面となるように視聴画面を制御する。
具体的には、視聴画面制御部276は、関係有無別視聴画面制御277を有する。
関係有無別視聴画面制御277は、競技者ユーザと視聴者ユーザとの間に所定の関係が設定されているか否かに基づいて、画面構成を異なる画面構成となるように視聴画面を制御する。本実施形態では、準標準画面構成(図4参照)がこれに該当する。
また、視聴画面制御部276は、ゲームの進行状況に基づく画面構成変更条件を満たしたかを判定し、満たした場合には、当該ゲームの進行状況の説明情報を表示する構成要素を含む画面構成となるように視聴画面を制御する。本実施形態では、戦況表示部34(図3参照)や、説明情報表示部80(図8参照)の表示がこれに該当する。
また、視聴画面制御部276は、競技者ユーザの操作状況に基づく画面構成変更条件を満たしたかを判定し、満たした場合には、競技者ユーザの操作状況の説明情報を表示する構成要素を含む画面構成となるように視聴画面を制御する。本実施形態では、競技者変化表示部90(図9参照)の表示がこれに該当する。
また、視聴画面制御部276は、視聴者ユーザの視聴状況に基づく画面構成変更条件を満たしたかを判定し、満たした場合には、視聴者ユーザの数を表示する構成要素を含む画面構成となるように視聴画面を制御する。本実施形態では、標準画面構成(図3参照)及びコメント投稿用画面構成(図5参照)がこれに該当する。
また、視聴画面制御部276は、競技者ユーザと視聴者ユーザとの間に所定の関係が設定されているか否かに基づいて、画面構成を異なる画面構成となるように視聴画面を制御することができる。そして、競技者ユーザとの間で所定の関係が設定されている視聴者ユーザについては、当該関係を示す表示をする構成要素を含む画面構成となるように視聴画面を制御することができる。本実施形態では、所定の関係はフレンド登録の設定があることであり、当該関係を示す表示として関係表示部40を含む準標準画面構成(図4参照)がこれに該当する。
また、視聴画面制御部276は、視聴者端末から受け付けた評価に基づく画面構成変更条件を満たしたかを判定し、満たした場合には、当該評価を示す表示をする構成要素を含む画面構成となるように視聴画面を制御する。本実施形態では、評価を示す表示をする構成要素としての報酬追加関連表示部60及び獲得追加報酬表示部64を含む報酬追加用画面構成(図6参照)がこれに該当する。
また、視聴画面制御部276は、特典付与に係り、特典が付与されたか否かに基づく画面構成変更条件を満たしたかを判定し、満たした場合には、当該特典付与を示す表示をする構成要素を含む画面構成となるように前記視聴画面を制御する、本実施形態では、当該特典付与を示す表示としての特典発生通知表示部70を含む特典発生通知用画面構成(図7参照)がこれに該当する。
また、視聴画面制御部276は、競技者への応援に係り、受け付けた応援に基づく画面構成変更条件を満たしたかを判定し、満たした場合には、当該応援を示す表示をする構成要素を含む画面構成となるように視聴画面を制御する。本実施形態では、応援を示す表示をする構成要素としてのコメント表示部53を含むコメント投稿用画面構成(図5参照)がこれに該当する。
適用済画面構成呼び出し部278は、視聴画面制御部276により既に適用済みの画面構成を、自機ユーザによる呼び出し操作入力に応じて呼び出して再適用するよう視聴画面の画面構成を変更する。本実施形態では、各種呼び出しアイコン(例えば、図4の標準画面構成呼び出しアイコン13など)への操作入力に応じた視聴画面の画面構成の再帰がこれに該当する。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームプレイ画像表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の表示画像を生成し、生成した表示画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、例えば図23に示すように、ゲームクライアントプログラム504と、ログイン時に入力された自機のユーザを示すユーザアカウント508と、ゲーム初期設定データ510tと、画面構成定義データ520tと、特典定義データ570tと、自機端末区分設定データ580と、自機ユーザ関係データ582と、視聴画面管理データ760と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによって競技者端末演算部260及び視聴者端末制御部270としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図11参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
ユーザアカウント508は、ログイン手続きの際に、ユーザが入力した結果である。
ゲーム初期設定データ510tは、自機をeスポーツライブ配信における競技者端末とする場合、或いは自機でゲームプレイする場合に、必要に応じてサーバシステム1100から同名のデータのコピーを取得して記憶する。本実施形態では、自機を競技者端末又はゲームプレイ端末とする場合のゲームプレイ画像はサーバシステム1100で生成する構成であるので基本的には記憶する必要は無い。但し、ゲームプレイ画像を自機で生成する場合には当該設定データは必須となる。
画面構成定義データ520tと、特典定義データ570tとは、自機を視聴者端末とする場合にサーバシステム1100からそれぞれ同名のデータのコピーを取得して記憶する。
自機端末区分設定データ580は、自機が競技者端末であるか視聴者端末であるかの情報を格納する。本実施形態では、ゲームクライアントを起動させた後に表示されるメニュー画面にて、自機でゲームプレイ/eスポーツの競技者として登録/eスポーツを視聴する、の3つの選択肢のうち、1つ目と2つ目のメニュー項目が選択された場合には競技者端末に設定され、3つ目のメニュー項目が選択された場合には視聴者端末に設定される。
自機ユーザ関係データ582は、競技者と自機の視聴者との関係(本実施形態ではフレンド登録の有無の状況)を示すデータである。視聴開始前にサーバシステム1100から取得する。
視聴画面管理データ760は、自機が視聴者端末として機能する場合に作成され、視聴画面の表示制御に必要な各種データを格納する。具体的には、1)サーバシステム1100から配信された視聴用データ730(図21参照)を受信して記憶した受信済み視聴用データ761と、2)今現在の視聴画面に適用されている画面構成の画面構成ID(図12の画面構成ID521)を示す適用画面構成ID762と、3)これまでに適用された画面構成の画面構成IDを時系列に格納する適用済画面構成履歴763と、4)視聴画面の表示制御データ764と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。
図24は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実行される。
先ず、サーバシステム1100は、競技者と視聴者の登録受付を開始し、受け付けに応じて、配信管理データ700(図21参照)には競技者登録データ710と、視聴者登録データ720とを作成する(ステップS10)。なお、経過時間703については所定のマイナス値から計時を始める。つまり、競技開始までカウントダウンを開始する。
競技開始までの間に、サーバシステム1100は、競技者については、操作入力履歴データ715の記録を開始する(ステップS12)。視聴者については、それぞれの視聴者端末へゲーム初期設定データ510と、画面構成定義データ520と、特典定義データ570とを視聴者端末へ配信する(ステップS14)。また、それぞれの視聴者端末の視聴者毎に、各競技者との間の関係、本実施形態ではフレンド登録の状況を検索し、それぞれの視聴者端末へ提供する(ステップS16)。
次に、サーバシステム1100は、視聴用データ730(図21参照)の生成し、配信を開始し(ステップS18)、競技を開始する(ステップS20)。すなわち競技に係るゲーム進行制御を開始し、配信管理データ700(図21参照)のプレイ制御データ716及び競技成績データ718の逐次更新を始める。
競技開始後、サーバシステム1100は、視聴者端末からのコメントリクエストと報酬追加リクエストの受け付けを開始する(ステップS22)。
受け付けたのがコメントリクエストであれば、コメント表示部53(図5参照)に対応する構成要素別表示制御データ732(図21参照)に当該コメントを画面に表示するためのデータを付加する。報酬追加リクエストを受けたのであれば、追加先を示す情報が含まれているので、当該追加先に適合する競技者別追加報酬データ742(図21参照)を更新する。
次に、サーバシステム1100は特典定義データ570(図11,図13参照)を参照して、特典付与条件が満たされている場合(ステップS30のYES)、特典付与先設定576に該当する視聴者へ、特典内容データ577が示す特典を付与する(ステップS32)。
競技が終了すると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は競技結果を配信し(ステップS42)、競技者へ報酬を付与する(ステップS44)。報酬の付与に当たっては競技者別追加報酬データ742に設定されている追加報酬も加えられる。そして、視聴用データ730の配信を終了し(ステップS46)、一連の処理を終了する。
図25〜図26は、本実施形態のユーザ端末1500における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、端末処理部200がゲームクライアントプログラム504を実行することにより実現される。
ユーザ端末1500は、先ず自機ユーザによる競技者又は視聴者の選択を受付ける(ステップS100)。例えば、メインメニューに「ゲームプレイする」「eスポーツライブ配信の競技者として登録する」「eスポーツを視聴する」の各項目を加える。これらの内1つ目と2つ目の項目がユーザにより選択されたら、自機端末区分設定データ580(図23参照)を「競技者端末」に設定する。3つ目の項目ならば「視聴者端末」に設定する。
そして、選択結果に応じて、サーバシステム1100へアクセスし、競技者登録或いは視聴者登録のリクエストを行う(ステップS102)。
次に、ユーザ端末1500は、自機端末区分が「競技者端末」である場合(ステップS108の競技者端末)、ゲームプレイ画像のライブ配信に係る競技開始或いは個人的なゲームプレイの開始と共にゲームクライアントとしての制御を開始する(ステップS110)。
一方、自機端末区分が「視聴者端末」の場合(ステップS108の視聴者端末)、ユーザ端末1500は、サーバシステム1100へアクセスしてゲーム初期設定データ510、画面構成定義データ520、特典定義データ570(図11参照)のコピーを取得する(ステップS112)。これらをゲーム初期設定データ510t、画面構成定義データ520t、特典定義データ570tとして記憶する(図23参照)。
更に、ユーザ端末1500は、自機ユーザである視聴者と競技者との間のフレンド登録の状況を取得し、自機ユーザ関係データ582に設定する(ステップS114:図23参照)。
次に、ユーザ端末1500は、自機ユーザ関係データ582の設定に応じて適用画面構成ID762に「標準画面構成」又は「準標準画面構成」を設定し、適用済画面構成履歴763にも同じく設定する(ステップS116:図23参照)。
そして、視聴用データ730(図21参照)の受信を開始するとともに適用画面構成ID762が示す画面構成が適用された視聴画面の表示を開始する(ステップS118)。
ユーザ端末1500は、視聴画面の表示開始以降、画面構成定義データ520tの画面構成変更条件データ530の示す条件が満たされているかを監視する。そして、画面構成変更条件が満たされるに至ると(ステップS130のYES)、該当する画面構成定義データ520tに従って視聴画面の画面構成を変更するように表示制御データ764を変更し、該当する画面構成定義データ520tの画面構成IDを適用済画面構成履歴763に追加する(ステップS132)。
次いで、ユーザ端末1500は、変更された画面構成に対応する画面構成呼び出しアイコンの表示を開始する(ステップS134)。そして、今回の画面構成の変更後から、該当する画面構成定義データ520tの画面維持時間540(図12参照)が経過すると、適用済画面構成履歴763に登録されている1つ前の画面構成に復元する(ステップS136)。なお、画面維持時間540の設定値が「0」の場合、実質、ステップS136はスキップされるのと同じこととなる。
図26に移って、ユーザ端末1500は、画面構成呼び出しアイコンへの操作入力を検出すると(ステップS150のYES)、操作された画面構成呼び出しアイコンに対応する画面構成へ変更し(ステップS152)、当該変更された画面構成における画面維持時間540の経過後に画面構成を復元する(ステップS154)。
画面構成の変更により、コメント投稿用表示部50(図5参照)や報酬追加関連表示部60(図6参照)が視聴画面に表示される場合がある。
ユーザ端末1500は、コメント投稿用表示部50(図5参照)へコメント入力及び投稿承認操作入力を検出すると(ステップS170のYES)、サーバシステム1100へアクセスしてコメント投稿のリクエストをする(ステップS172)。
また、報酬追加関連表示部60(図6参照)への入力を検出すると(ステップS174のYES)、サーバシステム1100へアクセスして報酬追加のリクエストをする(ステップS176)。
視聴画面の表示開始以降、サーバシステム1100から競技結果の通知を受信すると競技終了と見なし(ステップS190のYES)、ユーザ端末1500は受信した競技結果を表示して(ステップS192)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲームプレイ画像のライブ配信に係り、視聴画面における情報提供を改善して、視聴者がより状況を把握し易くするための技術を提供することができる。更に、情報提供の改善に伴ってゲームプレイ画像のライブ視聴の興趣を高めることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した一実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、eスポーツライブ配信のベースとなるゲームを、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500にサーバシステム1100としての機能を担わせる、或いは、複数のユーザ端末1500で分担して担わせる構成としてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、ゲームプレイ画像のライブ配信に係る視聴用データの配信を、クライアント・サーバ型のネットワーク構成で一元配信するとしたが、P2P型のネットワーク構成で配信するとしてもよい。
[その3]
また、例えば、上記実施形態ではeスポーツライブ配信のベースとなるゲームの内容を、格闘対戦ゲームとして例示したが、ベースとなるゲームジャンルと競技のあり方はこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲームでパズル完成までの時間を競う、複数の競技者がチームに分かれてリアルタイム戦術シミュレーションゲームやシューティングゲームで対戦する、レースゲームでタイムを競う、音楽ゲームで同じ楽曲をプレイして特典を競う、などとすることもできる。対戦ゲームでなくてもよい。
[その4]
また、上記実施形態では、視聴画面を視聴者端末となるユーザ端末1500それぞれで生成して制御する構成としたがこれに限らない。例えば、準標準画面構成と、呼び出しアイコン(標準画面構成呼び出しアイコン13、準標準画面構成呼び出しアイコン14、…)によるユーザ操作による適用済み画面構成の呼び出し機能とを省略することとして、サーバシステム1100にて視聴画面を生成して、全ての視聴者端末へ向けて共通の画面構成として配信するとしてもよい。
この場合、サーバシステム1100の機能構成は、例えば図27のようになる。すなわち、サーバシステム1100が評価受付部274と、応援受付部275と、視聴画面制御部276と、を備える。そして、当該構成を採用した場合の視聴用データ730(図21参照)は、視聴用画面のデータということになる。
また、この場合のサーバシステム1100の処理の流れは、例えば図28に示すように、競技開始から競技終了までの間に、上記実施形態における視聴者端末の処理のステップS130及びステップS132(図25参照)に相当するステップS24及びステップS26を追加すればよい。
また、この場合のユーザ端末1500の機能構成は、図29のようになる。すなわち、ゲームプレイ画像表示制御部272と、適用済画面構成呼び出し部278が省略される。そして、この場合のユーザ端末1500の処理の流れは、図30に示すように、画面構成の変更に係るステップが省略される。
なお、準標準画面構成と、呼び出しアイコン(標準画面構成呼び出しアイコン13、準標準画面構成呼び出しアイコン14、…)によるユーザ操作による適用済み画面構成の呼び出し機能とを省略する場合の例を図27〜30を参照して説明したが、省略せずに、サーバシステム1100にてこれらの機能を実行することとし、各視聴者ごとに、個別の視聴画面を生成して、各視聴者端末へ個別の画面構成として配信するとしてもよい。
2…ユーザ
4…プレーヤキャラクタ
5…アイテム
9…通信回線
13…標準画面構成呼び出しアイコン
14…準標準画面構成呼び出しアイコン
15…コメント投稿用画面構成呼び出しアイコン
16…報酬追加用画面構成呼び出しアイコン
30…ゲームプレイ画像表示部
31…視聴者総数表示部
32…勝利条件表示部
33…競技者情報表示部
34…戦況表示部
35…キャラクタ情報表示部
41…入力履歴表示部
50…コメント投稿用表示部
51…コメント入力部
52…投稿承認操作アイコン
53…コメント表示部
60…報酬追加関連表示部
61…追加先選択アイコン
64…獲得追加報酬表示部
70…特典発生通知表示部
80…説明情報表示部
90…競技者変化表示部
100…操作入力部
100s…操作入力部
200…端末処理部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
210…ライブ配信管理部
216…視聴用データ生成部
218…視聴用データ配信制御部
220…推奨情報提供制御部
222…援助制御部
224…通知制御部
226…ゲーム進行制御部
228…選択リスト制御部
230…特典付与制御部
260…競技者端末演算部
261…操作信号送信制御部
262…ゲームプレイ画像表示制御部
270…視聴者端末制御部
271…操作信号送信制御部
272…ゲームプレイ画像表示制御部
273…リクエスト制御部
500…端末記憶部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
505…配信用ゲームクライアントプログラム
508…ユーザアカウント
520…画面構成定義データ
520t…画面構成定義データ
521…画面構成ID
530…画面構成変更条件データ
531…変更タイミングサブ条件
532…関係サブ条件
533…視聴者状況サブ条件
534…視聴者数増加サブ条件
535…特典付与発生サブ条件
536…進行状況サブ条件
537…競技者状況サブ条件
540…画面維持時間
550…構成要素別レイアウトデータ
551…構成要素ID
552…表示サイズ
553…表示基準位置座標
570…特典定義データ
570t…特典定義データ
571…特典定義ID
572…特典付与条件データ
573…視聴者状況サブ条件
574…進行状況サブ条件
575…関係サブ条件
576…特典付与先設定
577…特典内容データ
578…特典付与通知データ
580…自機端末区分設定データ
582…自機ユーザ関係データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザアカウント
607…フレンドリストデータ
700…配信管理データ
701…配信管理ID
703…経過時間
710…競技者登録データ
711…競技者アカウント
713…競技者端末IPアドレス
715…操作入力履歴データ
716…プレイ制御データ
718…競技成績データ
720…視聴者登録データ
730…視聴用データ
731…ゲームプレイ画像表示部用データ
732…構成要素別表示制御データ
740…コメント履歴データ
742…競技者別追加報酬データ
760…視聴画面管理データ
761…視聴用データ
762…適用画面構成ID
763…適用済画面構成履歴
764…表示制御データ
800…現在日時
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1101…ゲームサーバ部
1102…配信サーバ部
W3…標準画面構成の視聴画面
W4…準標準画面構成の視聴画面
W5…コメント投稿用画面構成の視聴画面
W6…報酬追加用画面構成の視聴画面
W7…特典発生通知用画面構成の視聴画面
W8…進行状況変化時画面構成の視聴画面
W9…競技者状況変化時画面構成の視聴画面

Claims (18)

  1. 競技者ユーザがプレイするゲームのライブ視聴を視聴者ユーザの視聴者端末において実現するために、前記ゲームの画像を含む視聴画面を前記視聴者端末に表示するための情報を提供して前記視聴画面を制御するコンピュータシステムであって、
    前記ライブ視聴中に前記視聴画面の画面構成を変更する画面構成変更条件を満たしたか否かに基づいて、前記画面構成を変更した前記視聴画面となるように前記視聴画面を制御する視聴画面制御手段、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記視聴画面制御手段は、前記ゲームの進行状況に基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記視聴画面制御手段は、前記ゲームの進行状況に基づく前記画面構成変更条件を満たした場合に、当該ゲームの進行状況の説明情報を表示する構成要素を含む前記画面構成となるように前記視聴画面を制御する、
    請求項2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記視聴画面制御手段は、前記競技者ユーザの操作状況に基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記視聴画面制御手段は、前記競技者ユーザの操作状況に基づく前記画面構成変更条件を満たした場合に、前記競技者ユーザの操作状況の説明情報を表示する構成要素を含む前記画面構成となるように前記視聴画面を制御する、
    請求項4に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記視聴画面制御手段は、前記視聴者ユーザの視聴状況に基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記視聴画面制御手段は、前記競技者ユーザと前記視聴者ユーザとの間に所定の関係が設定されているか否かに基づいて、前記画面構成を異なる画面構成となるように前記視聴画面を制御する関係有無別視聴画面制御手段を有する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記視聴者ユーザによる前記競技者ユーザのゲームプレイに対する評価を受け付ける評価受付手段、
    を備え、
    前記視聴画面制御手段は、前記受け付けた評価に基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記視聴画面制御手段は、前記受け付けた評価に基づく前記画面構成変更条件を満たした場合に、当該評価を示す表示をする構成要素を含む前記画面構成となるように前記視聴画面を制御する、
    請求項8に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記評価受付手段は、前記視聴者ユーザの数が所定の閾値条件を満たした場合に前記評価の受け付けを開始する、
    請求項8又は9に記載のコンピュータシステム。
  11. 所定の特典付与条件が満たされた場合に前記視聴者ユーザ及び/又は前記競技者ユーザへ所与の特典を付与する特典付与手段、
    を備え、
    前記視聴画面制御手段は、前記特典付与手段により特典が付与されたか否かに基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記視聴画面制御手段は、前記特典付与手段により特典が付与されたか否かに基づく前記画面構成変更条件を満たした場合に、当該特典を示す表示をする構成要素を含む前記画面構成となるように前記視聴画面を制御する、
    請求項11に記載のコンピュータシステム。
  13. 前記特典付与手段は、前記視聴者ユーザの数、前記ゲームの進行状況、および前記視聴者ユーザと前記競技者ユーザとの間に所定の関係が設定されているか否か、の何れかに基づく前記特典付与条件が満たされたか否かを判定する、
    請求項11又は12に記載のコンピュータシステム。
  14. 前記視聴者ユーザによる前記競技者ユーザのへの応援を受け付ける応援受付手段、
    を備え、
    前記視聴画面制御手段は、前記受け付けた応援に基づく前記画面構成変更条件を満たしたかを判定する、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  15. 前記視聴画面制御手段は、前記受け付けた応援に基づく前記画面構成変更条件を満たした場合に、当該応援を示す表示をする構成要素を含む前記画面構成となるように前記視聴画面を制御する、
    請求項14に記載のコンピュータシステム。
  16. 前記応援受付手段は、前記視聴者ユーザの数が所定の閾値条件を満たした場合に前記応援の受け付けを開始する、
    請求項14又は15に記載のコンピュータシステム。
  17. サーバシステムが、競技者ユーザがプレイするゲームのライブ視聴を視聴者ユーザの視聴者端末において実現するために、前記ゲームの画像を含む視聴画面を前記視聴者端末に表示するための情報を提供するコンピュータシステムにおける前記視聴者端末であって、
    前記ライブ視聴中に前記視聴画面の画面構成を変更する画面構成変更条件を満たしたか否かに基づいて、前記画面構成を変更した前記視聴画面となるように前記視聴画面を制御する視聴画面制御手段、
    を備えた視聴者端末。
  18. サーバシステムが、競技者ユーザがプレイするゲームのライブ視聴を視聴者ユーザの視聴者端末において実現するために、前記ゲームの画像を含む視聴画面を前記視聴者端末に表示するための情報を提供するコンピュータシステムにおける前記視聴者端末を、
    前記ライブ視聴中に前記視聴画面の画面構成を変更する画面構成変更条件を満たしたか否かに基づいて、前記画面構成を変更した前記視聴画面となるように前記視聴画面を制御する視聴画面制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
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