JP6437611B1 - コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信方法およびコンテンツ配信プログラム - Google Patents

コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信方法およびコンテンツ配信プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】コンテンツ中のオブジェクトが動作可能な選択肢を直感的に認識できるように表示し、視聴者がコンテンツ進行に参加することを可能とするコンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信方法およびコンテンツ配信プログラムを提供すること。【解決手段】プレイヤー端末121でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末131に配信するコンテンツ配信サーバ111において、視聴者端末131に、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示させるための制御部113と、視聴者端末131から選択肢の中から選択した結果を受信する通信部112と、を備え、制御部113は、選択した結果に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行い、通信部112から、プレイヤー端末121と視聴者端末131にオブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信する。【選択図】図1

Description

本開示は、プレイヤーがプレイするコンテンツを視聴者に配信するコンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信方法およびコンテンツ配信プログラムに関する。
従来から、ゲームの進行が複数のプレイヤーによって変化するゲームが提案されている。
例えば、特許文献1に示すように、複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力がされなくとも、場面データの提供が滞りなく行われるようにする技術がある。
特許第3916648号公報
しかし、特許文献1では、ゲーム中の選択肢が、主人公のキャラクタのようなオブジェクトを操作して動作を行うものとして示されていない。そのため、アクションゲームやロールプレイングゲーム等において、視聴者がゲーム進行でオブジェクトを動作させたい方向等の選択肢を直感的に認識することができないという課題があった。また、プレイヤーがプレイするゲームの実況配信に、視聴者が参加するシステムではなかった。
そのため、本開示では、コンテンツ中のオブジェクトが動作可能な選択肢を直感的に認識できるように表示し、視聴者がコンテンツ進行に参加することを可能とするコンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信方法およびコンテンツ配信プログラムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本開示のコンテンツ配信サーバは、プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信サーバにおいて、視聴者端末に、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示させるための制御部と、視聴者端末から選択肢の中から選択した結果を受信する通信部と、を備え、制御部は、プレイヤー端末からの指示により、視聴者端末に選択肢を表示させ、選択した結果に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行い、通信部から、プレイヤー端末と視聴者端末にオブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信する。
また、本開示のコンテンツ配信方法は、プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信方法において、制御部が、視聴者端末に、プレイヤー端末からの指示により、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示するためのステップと、通信部が、視聴者端末から選択肢の中から選択した結果を受信するステップと、制御部が、選択した結果に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行うステップと、通信部が、プレイヤー端末と視聴者端末にオブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するステップと、を備える。
また、本開示のコンテンツ配信プログラムは、プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信プログラムであって、視聴者端末に、プレイヤー端末からの指示により、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示するためのステップと、視聴者端末から選択肢の中から選択した結果を受信するステップと、選択した結果に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行うステップと、プレイヤー端末と視聴者端末にオブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するステップと、をコンピュータによって実現する。
また、本開示のコンテンツ配信サーバは、プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信サーバにおいて、視聴者端末に、プレイヤー端末からの指示により、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示させるための制御部と、視聴者端末から選択肢の中から選択した結果を受信する通信部と、を備え、制御部は、選択した結果をプレイヤー端末に表示し、プレイヤー端末からの指示に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行い、通信部から、プレイヤー端末と視聴者端末にオブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信する。
また、本開示のコンテンツ配信方法は、プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信方法において、制御部が、視聴者端末に、プレイヤー端末からの指示により、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示するためのステップと、通信部が、視聴者端末から選択肢の中から選択した結果を受信するステップと、制御部が、選択した結果をプレイヤー端末に表示するステップと、プレイヤー端末からの指示に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行うステップと、通信部が、プレイヤー端末と視聴者端末にオブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するステップと、を備える。
また、本開示のコンテンツ配信プログラムは、プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信プログラムであって、視聴者端末に、プレイヤー端末からの指示により、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示するためのステップと、視聴者端末から選択肢の中から選択した結果を受信するステップと、選択した結果をプレイヤー端末に表示するステップと、プレイヤー端末からの指示に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行うステップと、プレイヤー端末と視聴者端末にオブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するステップと、をコンピュータによって実現する。
上述のコンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信方法およびコンテンツ配信プログラムによれば、コンテンツ中のオブジェクトが動作可能な選択肢を直感的に認識できるように表示し、視聴者がコンテンツ進行に参加することを可能とする。
本開示の実施形態に係るコンテンツ配信システム1の構成を示す概略ブロック図である。 第1の実施形態に係るプレイヤー端末及び視聴者端末の表示画面を示す図である。 第1の実施形態に係るプレイヤー端末及び視聴者端末の表示画面に選択肢が重畳して表示された状態を示す図である。 第1の実施形態に係るプレイヤー端末及び視聴者端末の表示画面に選択割合が重畳して表示された状態を示す図である。 第1の実施形態に係るプレイヤー端末及び視聴者端末の表示画面を示す図である。 第1の実施形態に係るプレイヤー端末及び視聴者端末の表示画面に選択肢が重畳して表示された状態を示す図である。 第1の実施形態に係るプレイヤー端末及び視聴者端末の表示画面に選択割合が重畳して表示された状態を示す図である。 第1の実施形態に係るコンテンツ配信システムの動作を示すフローチャートを示す図である。 第2の実施形態に係るプレイヤー端末及び視聴者端末の表示画面を示す図である。 第2の実施形態に係るプレイヤー端末及び視聴者端末の表示画面に選択肢が重畳して表示された状態を示す図である。 第2の実施形態に係るプレイヤー端末及び視聴者端末の表示画面に選択肢が重畳して表示された状態を示す図である。 第3の実施形態に係るコンテンツ配信システムの動作を示すフローチャートを示す図である。 実施形態に係るコンピュータの構成を示す概略ブロック図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本開示の必須構成要件であるとは限らない。以下の実施形態では、コンテンツをゲームとして説明しているが、ゲーム以外にも、プレイヤーが問題を解くようなサービスや、教育コンテンツに使用しても構わない。
(第1の実施形態)
本開示の第1の実施形態である、視聴者端末であるスマートフォンの画面に選択肢を表示し、選択された結果に基づいてオブジェクトの動作を行うコンテンツ配信システム1について説明する。なお、以下の説明では、視聴者Aは視聴者端末131aを使用する者であり、視聴者Bは視聴者端末131bを使用する者である。オブジェクトは、ゲームコンテンツ内のゲームキャラクタであり、プレイヤーが操作することによって動作するものである。なお、オブジェクトは、ゲームキャラクタに限定されるものではなく、8パズルや15パズルのようなスライディングブロックパズルを構成する駒であってもよい。
<構成>
まず、図1を用いて本実施形態に係る、プレイヤーがプレイするゲームコンテンツを視聴者に配信するためのコンテンツ配信サーバ111を含むコンテンツ配信システム1の構成、及びその概要について説明する。
本実施形態のコンテンツ配信システム1は、図1に示すように、コンテンツ配信サーバ111と、プレイヤー端末121、視聴者端末131a、131bとが、例えばインターネットなどのネットワークNWに接続可能に構成されている。
コンテンツ配信サーバ111は、ゲームコンテンツをプレイヤー端末121に送信する。また、コンテンツ配信サーバ111は、プレイヤー端末121から送信されるゲーム操作情報を受信し、ゲーム操作情報に基づいてゲームコンテンツを進行する。また、コンテンツ配信サーバ111は、進行しているゲームコンテンツを、視聴者端末131a、131bに配信する。コンテンツ配信サーバ111は、通信部112と、制御部113と、記憶部114と、を備える。
通信部112は、ネットワークNWを介してプレイヤー端末121、視聴者端末131a、131bと通信を行う通信インタフェースである。プレイヤー端末121から送信されるゲーム操作情報や、視聴者端末131a、131bから送信される選択情報の受信を行う。
制御部113は、後述する記憶部114に記憶されているゲームコンテンツを、プレイヤー端末121から送信されるゲーム操作情報に基づいて進行する。また、制御部113は、ゲームコンテンツの進行状態を判断し、ゲームコンテンツ内でプレイヤーが操作するオブジェクトであるゲームキャラクタが移動可能な方向を、選択肢表示領域として判定する。また、制御部113は、判定された選択肢表示領域に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示す選択肢をゲーム画面に重畳表示する。さらに、制御部113は、視聴者端末131a、131bから送信された選択肢の集計を行う。
記憶部114は、複数のゲームコンテンツを記憶している。
次に、プレイヤー端末121の構成と動作について説明する。プレイヤー端末121は、ゲームのプレイヤーが使用する端末装置であり、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機、腕時計、スマートウォッチ、ヘッドマウントディスプレイ、ウェアラブルディスプレイ、画像生成装置等の情報処理装置である。また、プレイヤー端末121は、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークNWを介してコンテンツ配信サーバ111に接続可能な装置である。なお、プレイヤー端末121とコンテンツ配信サーバ111間の通信回線は有線でもよいし無線でもよい。プレイヤー端末121は、コンテンツ配信サーバ111から送信されるゲームコンテンツをゲーム画像として表示する。プレイヤーは、表示されるゲーム画像を見ながらプレイヤー端末121を操作する。操作手段は、タッチパネルにより表示画面をタップするものでもよいし、表示画面と独立したキーにより入力するものでもよい。プレイヤー端末121は、操作結果をゲーム操作情報として、コンテンツ配信サーバ111へ送信する。
次に、視聴者端末131a、131bの構成と動作について説明する。視聴者端末131a,131bは、視聴者が使用する端末装置であり、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機、腕時計、スマートウォッチ、ヘッドマウントディスプレイ、ウェアラブルディスプレイ、画像生成装置等の情報処理装置である。また、視聴者端末131a、131bは、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークNWを介してコンテンツ配信サーバ111に接続可能な装置である。なお、視聴者端末131a、131bとコンテンツ配信サーバ111間の通信回線は有線でもよいし無線でもよい。視聴者端末131a、131bは、コンテンツ配信サーバ111から送信されるゲーム画面の表示を行う。また、ゲーム画面に重畳して表示される選択肢の選択入力を行うことができる。入力手段は、タッチパネルにより表示画面をタップするものでもよいし、表示画面と独立したキーにより入力するものでもよい。視聴者端末131a、131bは、入力された情報を選択情報として、コンテンツ配信サーバ111へ送信する。
プレイヤー端末121や、視聴者端末131a、131bは、インストールされた専用のアプリケーションソフトウェアによってコンテンツ配信サーバ111にアクセスしてもよい。また、コンテンツ配信サーバ111や、別途サーバが提供する動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して、コンテンツ配信サーバ111にアクセスしてもよい。
<ゲーム画像>
本開示の第1の実施形態に係るコンテンツ配信サーバ111から、プレイヤー端末121および視聴者端末131a,131bに送信され、表示されるゲーム画像を図2から図7を用いて説明する。プレイヤー端末121、視聴者端末131a、131bはスマートフォンとする。
図2は、スマートフォン表示画面201に、プレイヤーが操作可能なゲームキャラクタ211と、表示アイコンとしてのタンク212と花213が表示されている。ゲームキャラクタが移動する場合、スマートフォン表示画面201の表示領域に対してゲームキャラクタは移動せず、タンク212や花213等の表示背景が移動することにより、ゲームキャラクタの移動を表現する。ただし、ゲームキャラクタ自体が移動しても構わない。
図3は、プレイヤーが、ゲーム進行について視聴者の意見を求め、参加を促したいと希望した場合に表示されるゲーム画像である。ゲームキャラクタ211の周囲に、升目状の選択肢フレーム202が表示されている。選択肢フレームは8方向に配置され、各フレームには1から8の番号が表示される。また、ゲーム画像の下部には、選択肢の選択可能な制限時間を示す表示時間203が配置される。当該ゲーム画像は、コンテンツ配信サーバ111から視聴者端末131a、131bに送信されており、各視聴者端末の視聴者は、ゲームキャラクタ211を移動させたいと思う方向の選択肢フレームをタップする。
図4は、制限時間終了後に、各選択肢フレームが選択された割合をゲーム画像に重畳して表示されている。ここまで、コンテンツ配信システム1は、視聴者端末は便宜的に視聴者端末131a、131bの2台を代表として説明しているが、より多くの視聴者端末を使用することができる。そのため、複数の視聴者端末からの選択情報に基づき、各選択肢フレームが選択された数(選択結果)の集計結果を割合で表示している。図4では、「8」の選択肢フレームが24.4%の割合で選択されている。そのため、ゲームキャラクタ211は、「8」の選択肢フレームの方向に移動する。すなわち、制御部113は、ゲームキャラクタ211の移動方向を多数決によって決定する。制御部113は、背景を選択肢フレーム「8」の逆方向に移動させる制御を行うことで、ゲームキャラクタ211が「8」の方向に移動しているようにプレイヤー、視聴者に見せることができる。
図5は、スマートフォン表示画面201に、プレイヤーが操作可能なゲームキャラクタ211と、障害物214と壁215が表示されている。ゲームキャラクタ211は、障害物214や壁215のある方向へは移動することができない。
図6は、プレイヤーが、ゲーム進行について視聴者の意見を求め、参加を促したいと希望した場合に表示されるゲーム画像である。ゲームキャラクタ211の周囲に、升目状の選択肢フレーム202が表示されている。ゲームキャラクタ211の紙面に向かって右上のフレームには障害物214が、左上のフレーム、左のフレームには壁215があるため、ゲームキャラクタ211はそれらの方向には移動することができない(動作不可能)。そのため、ゲームキャラクタ211の移動方向の選択肢は、それら以外の動作可能なフレームに1から5の番号で割り当てられる。また、ゲーム画像の下部には、選択肢の選択可能な制限時間を示す表示時間203が配置される。当該ゲーム画像は、コンテンツ配信サーバ111から視聴者端末131a、131bに送信されており、各視聴者端末の視聴者は、ゲームキャラクタ211を移動させたいと思う方向の選択肢フレームをタップする。
図7は、制限時間終了後に、1から5の各選択肢フレームが選択された割合をゲーム画像に重畳して表示されている。図7では、「4」の選択肢フレームが39.6%の割合で選択されている。そのため、ゲームキャラクタ211は、「4」の選択肢フレームの方向に移動する。制御部113は、背景を選択肢フレーム「4」の逆方向に移動させる制御を行うことで、ゲームキャラクタ211が「4」の方向に移動しているようにプレイヤー、視聴者に見せることができる。
<処理の流れ>
次に、本開示の第1の実施形態に係るコンテンツ配信システム1の動作について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。図8のフローチャートは、コンテンツ配信サーバ111と、プレイヤー端末121と、視聴者端末131a、131bの各動作の関連状態を示している。
ステップS101において、プレイヤーはコンテンツ配信サーバ111が提供する複数のゲームコンテンツの中から、プレイヤーがプレイしたいと希望するゲームコンテンツを選択する。プレイヤー端末121は、コンテンツ配信サーバ111に、プレイを希望されたゲームリクエスト信号の送信を行う。
ステップS102において、コンテンツ配信サーバ111は、ステップS118までの間、ゲームコンテンツのプレイが終了するまでループを行う。
ステップS103において、コンテンツ配信サーバ111は、ステップS101で送信されたゲームリクエスト信号に基づいて、ゲームコンテンツの表示画面をプレイヤー端末121へ送信する。ゲームコンテンツは記憶部114に記憶されており、制御部113によってゲームの進行が行われる。
ステップS104において、プレイヤーは、プレイヤー端末121において、ステップS103で送信されたゲームコンテンツのプレイを行う。ゲームコンテンツの進行自体は前述のとおりコンテンツ配信サーバ111の内部で行われる。プレイヤーは、表示されるゲーム画像を見ながらプレイヤー端末121を操作する。プレイヤー端末121は、操作結果をゲームプレイの操作情報として、コンテンツ配信サーバ111へ送信する。コンテンツ配信サーバ111は、プレイヤー端末121へゲーム画像の送信を行う。コンテンツ配信サーバ111とプレイヤー端末121は、ゲームが行われている間は逐次通信を行う。
ステップS105において、コンテンツ配信サーバ111は、視聴者端末131a、131bにゲーム画像の配信を行う。コンテンツ配信サーバ111と視聴者端末131a、131bは、ゲームが行われている間は逐次通信を行う。
ステップS106において、視聴者端末131aは、ステップS105で送信されたゲーム画像を表示する。また、ステップS107において、視聴者端末131bは、ステップS105で送信されたゲーム画像を表示する(図2、図5に対応)。これにより、プレイヤーがプレイヤー端末121でプレイされているゲームコンテンツを、視聴者が各視聴者端末131a、131bにおいてリアルタイムに視聴することができる。
次に、プレイヤーが、ゲーム進行について視聴者の意見を求め、参加を促したいと希望した場合の動作について説明する。ステップS108において、プレイヤーは、プレイヤー端末121からコンテンツ配信サーバ111へ、選択肢リクエスト信号を送信する。
ステップS109において、制御部113は、ゲームの進行状態を判断し、ゲームキャラクタが移動可能な方向を選択肢表示領域として判定する。
ステップS110において、制御部113は、ステップS109で判定された選択肢表示領域に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示す選択肢をゲーム画面に重畳表示する(図3、図6に対応)。通信部112は、選択肢が重畳表示されたゲーム画面を、プレイヤー端末121と視聴者端末131a、131bへ送信する。
ステップS111において、視聴者Aは、視聴者端末131aにおいて選択肢を選択する。視聴者端末131aは、選択された選択肢をコンテンツ配信サーバ111に送信する。同様に、ステップS112において、視聴者Bは、視聴者端末131bにおいて選択肢を選択する。視聴者端末131bは、選択された選択肢をコンテンツ配信サーバ111に送信する。
ステップS113において、制御部113は、視聴者端末131a、131bから送信された選択肢の集計を行う。制御部113は、各選択肢に対して、どれだけの視聴者が選択を行ったかを示す割合を集計結果として算出する。制御部113は、集計結果から、ゲームキャラクタの移動する方向を決定する。また、制御部113は、ゲーム画面に集計結果を重畳して表示する(図4、図7に対応)。通信部112は、集計結果が重畳されたゲーム画面をプレイヤー端末121と視聴者端末131a、131bへ送信する。
ステップS114において、プレイヤー端末121は、ステップS113で送信された集計結果をゲーム画面に重畳して表示する。また、ステップS115において、視聴者端末131aは、ステップS113で送信された集計結果をゲーム画面に重畳して表示する。さらに、ステップS116において、視聴者端末131bは、ステップS113で送信された集計結果をゲーム画面に重畳して表示する。なお、集計結果は、ステップS111、ステップS112で、視聴者端末131a、131bからコンテンツ配信サーバ111に選択された選択肢が送信される毎にリアルタイムに更新して表示しても構わない。視聴者は、更新される結果を見ることで、選択肢を選ぶ参考することができる。
ステップS117において、制御部113は、ゲームキャラクタをステップS113で決定された方向に移動する制御を行う。ゲームキャラクタの移動は、ゲームキャラクタ自体の位置は固定されており、背景が移動することにより相対的に移動を表現しても構わない。
ステップS118において、コンテンツ配信サーバ111は、プレイヤーがプレイヤー端末121でゲームのプレイが終了するまで、ステップS102との間でループを行う。プレイヤー端末121及び視聴者端末131a、131bの動作も、コンテンツ配信サーバ111において当該ループが行われている間継続する。
<効果の説明>
以上のように、本開示の第1の実施形態に係るコンテンツ配信システム1によれば、ゲーム画面内に表示されるゲームキャラクタ211に、移動方向を示す選択肢を重畳表示して、各視聴者から移動方向についての意見を募ることができる。視聴者は、ゲームキャラクタ211の移動方向を直感的に認識して、移動方向の選択肢を選択することができる。
なお、上述の説明で、視聴者が選択した選択肢の多数決によってゲームキャラクタ211の移動方向を決定しているが、他の方法によって決定を行っても構わない。選択肢の少ない方向、すなわち少数決で決定を行っても構わない。また、制限時間内で、最も早く選択された選択肢の方向で決定を行っても構わないし、早くに選択された選択肢の重みづけを重くし決定するための優先度を高めても構わない。逆に、制限時間内で、最も遅く選択された選択肢の方向で決定を行っても構わないし、遅くに選択された選択肢の重みづけを重くし、決定するために優先度を高めても構わない。このようにすることで、視聴者が他の視聴者を意識することになり、ゲームコンテンツへの参加意識を高め、ゲームコンテンツを盛り上げることができる。
さらに、視聴者が当該コンテンツ配信システム1の有料会員(有料サービス加入者)である場合に、無料会員が選択した選択肢は有料会員が選択した選択肢を優先して決定しても構わない。また、送信された選択肢の中からランダムに抽選を行い、決定を行っても構わない。
また、ゲームキャラクタ211の周囲に表示される選択肢は8方向に限らず、それより多くても少なくても構わない。また、選択肢が示す方向は、均等である必要はなく、例えば、右方向には5方向、左方向には2方向とする等、選択肢の割り付けを任意に行っても構わない。
また、オブジェクトが、ゲームキャラクタ211ではなく、スライディングブロックパズルを構成する駒である場合、制御部113は、まず移動可能な駒を判定する。制御部113は、視聴者端末131a、131bに移動可能な駒を選択肢として送信し、各視聴者は、選択肢の駒を選択しても構わない。
また、制限時間は、プレイヤーが任意の時間を設定しても構わない。
(第2の実施形態)
本開示の第2の実施形態である、視聴者端末であるパーソナルコンピュータの画面に選択肢を表示し、選択された結果に基づいてオブジェクトとの動作を行うコンテンツ配信システム1について説明する。第2の実施形態では、第1の実施形態に係るコンテンツ配信システム1を用いて説明する。
<ゲーム画像>
本開示の第2の実施形態に係る、コンテンツ配信サーバ111からプレイヤー端末121および視聴者端末131a,131bに送信され、表示されるゲーム画像を図9から図11を用いて説明する。プレイヤー端末121、視聴者端末131a、131bはパーソナルコンピュータとする。
図9は、パーソナルコンピュータのディスプレイ表示画面301に、プレイヤーが操作可能なゲームキャラクタ311と、ゲームキャラクタ311が立つことができる、地面312、313、さらに構造物として土管314とトンネル315が表示されている。
図10は、プレイヤーが、ゲーム進行について視聴者の意見を求め、参加を促したいと希望した場合に表示されるゲーム画像である。ゲームキャラクタ311の周囲に、升目状の選択肢フレーム302が表示されている。選択肢フレームは8方向に配置される。選択肢フレームは、ゲームキャラクタ311が移動可能な方向に、移動方向を示す矢印マークが表示される。ゲームキャラクタ311は、地面313の上に立っているため、地面313の方向、すなわち下方への移動をすることができない。そのため、選択肢フレームの下3つのフレームには矢印マークは表示されない。また、ゲーム画像の上部には、選択肢の選択可能な制限時間を示す表示時間303が配置される。当該ゲーム画像は、コンテンツ配信サーバ111から視聴者端末131a、131bに送信されており、各視聴者端末の視聴者は、ゲームキャラクタ311を移動させたいと思う方向の選択肢フレームをクリックすることができる。
図11は、ゲームコンテンツが進行し、ゲームキャラクタ311がゲーム画面の右端に移動した状態を示している。ゲームキャラクタ311の左下は、地面312と地面313の間の穴が存在するため、ゲームキャラクタ311はその方向に移動することができる。そのため、制御部113は、選択肢フレームの左下のフレームに、左下方向の矢印マークを表示する。各視聴者端末の視聴者は、ゲームキャラクタ311を移動させたいと思う方向の選択肢フレームをクリックすることができる。また、選択肢のうち、右方向への移動が選択され、ゲームキャラクタ311が右方向へ移動する場合には、ゲーム画面が右にスクロールして表示してもよい。
<効果の説明>
以上のように、本開示の第2の実施形態に係るコンテンツ配信システム2によれば、ゲーム画面内の任意の位置にあるゲームキャラクタ311に、移動方向を示す選択肢を重畳表示して、各視聴者から移動方向についての意見を募ることができる。
(第3の実施形態)
本開示の第3の実施形態である、視聴者端末であるスマートフォンの画面に選択肢を表示し、選択された結果に基づいてオブジェクトとの動作を行うコンテンツ配信システム1について説明する。第3の実施形態では、第1の実施形態に係るコンテンツ配信システム1を用いて説明する。
次に、本開示の第3の実施形態に係るコンテンツ配信システム1の動作について、図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。図12のフローチャートは、コンテンツ配信サーバ111と、プレイヤー端末121と、視聴者端末131a、131bの各動作の関連状態を示している。
ステップS201において、プレイヤーはコンテンツ配信サーバ111が提供する複数のゲームコンテンツの中から、プレイヤーがプレイしたいと希望するゲームコンテンツを選択する。プレイヤー端末121は、コンテンツ配信サーバ111に、プレイを希望されたゲームリクエスト信号の送信を行う。
ステップS202において、コンテンツ配信サーバ111は、ステップS118までの間、ゲームコンテンツのプレイが終了するまでループを行う。
ステップS203において、コンテンツ配信サーバ111は、ステップS201で送信されたゲームリクエスト信号に基づいて、ゲームコンテンツの表示画面をプレイヤー端末121へ送信する。ゲームコンテンツは記憶部114に記憶されており、制御部113によってゲームの進行が行われる。
ステップS204において、プレイヤーは、プレイヤー端末121において、ステップS203で送信されたゲームコンテンツのプレイを行う。ゲームコンテンツの進行自体は前述のとおりコンテンツ配信サーバ111の内部で行われる。プレイヤーは、表示されるゲーム画像を見ながらプレイヤー端末121を操作する。プレイヤー端末121は、操作結果をゲームプレイの操作情報として、コンテンツ配信サーバ111へ送信する。コンテンツ配信サーバ111は、プレイヤー端末121へゲーム画像の送信を行う。コンテンツ配信サーバ111とプレイヤー端末121は、ゲームが行われている間は逐次通信を行う。
ステップS205において、コンテンツ配信サーバ111は、視聴者端末131a、131bにゲーム画像の配信を行う。コンテンツ配信サーバ111と視聴者端末131a、131bは、ゲームが行われている間は逐次通信を行う。
ステップS206において、視聴者端末131aは、ステップS105で送信されたゲーム画像を表示する。また、ステップS207において、視聴者端末131bは、ステップS105で送信されたゲーム画像を表示する。これにより、プレイヤーがプレイヤー端末121でプレイされているゲームコンテンツを、視聴者が各視聴者端末131a、131bにおいてリアルタイムに視聴することができる。
次に、プレイヤーが、ゲーム進行について視聴者の意見を求め、参加を促したいと希望した場合の動作について説明する。ステップS208において、プレイヤーは、プレイヤー端末121からコンテンツ配信サーバ111へ、選択肢リクエスト信号を送信する。
ステップS209において、制御部113は、ゲームの進行状態を判断し、ゲームキャラクタが移動可能な方向を選択肢表示領域として判定する。
ステップS210において、制御部113は、ステップS209で判定された選択肢表示領域に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示す選択肢をゲーム画面に重畳表示する。通信部112は、選択肢が重畳表示されたゲーム画面を、プレイヤー端末121と視聴者端末131a、131bへ送信する。
ステップS211において、視聴者Aは、視聴者端末131aにおいて選択肢を選択する。視聴者端末131aは、選択された選択肢をコンテンツ配信サーバ111に送信する。同様に、ステップS212において、視聴者Bは、視聴者端末131bにおいて選択肢を選択する。視聴者端末131bは、選択された選択肢をコンテンツ配信サーバ111に送信する。
ステップS213において、制御部113は、視聴者端末131a、131bから送信された選択肢の集計を行う。制御部113は、各選択肢に対して、どれだけの視聴者が選択を行ったかを示す割合を集計結果として算出する。また、制御部113は、ゲーム画面に集計結果を重畳して表示する。通信部112は、集計結果が重畳されたゲーム画面をプレイヤー端末121へ送信する。
ステップS214において、プレイヤー端末121は、ステップS213で送信された集計結果をゲーム画面に重畳して表示する。
ステップS215において、プレイヤーはステップS214で表示された集計結果を参考にして、プレイヤー端末121を操作する。プレイヤー端末121は、操作結果をゲームプレイの操作情報として、コンテンツ配信サーバ111へ送信する。コンテンツ配信サーバ111は、プレイヤー端末121へゲーム画像の送信を行う。
ステップS216において、制御部113は、ゲームキャラクタをステップS215で決定され、送信された方向に移動する制御を行う。ゲームキャラクタの移動は、ゲームキャラクタ自体の位置は固定されており、背景が移動することにより相対的に移動を表現しても構わない。
ステップS217において、コンテンツ配信サーバ111は、プレイヤーがプレイヤー端末121でゲームのプレイが終了するまで、ステップS202との間でループを行う。プレイヤー端末121及び視聴者端末131a、131bの動作も、コンテンツ配信サーバ111において当該ループが行われている間継続する。
<効果の説明>
以上のように、本開示の第2の実施形態に係るコンテンツ配信システム1によれば、視聴者端末131a、131bで選択された選択肢の情報を参考にして、プレイヤーが自らの意思を持ってゲームキャラクタの移動を操作することができる。
(プログラム)
図13は、コンピュータ901の構成を示す概略ブロック図である。コンピュータ901は、CPU902、主記憶装置903、補助記憶装置904、インタフェース905を備える。
ここで、本開示の実施形態に係るコンテンツ配信サーバ111を構成する各機能を実現するためのプログラムの詳細について説明する。
コンテンツ配信サーバ111は、コンピュータ901に実装される。そして、コンテンツ配信サーバ111の各構成要素の動作は、プログラムの形式で補助記憶装置904に記憶されている。CPU902は、プログラムを補助記憶装置904から読み出して主記憶装置903に展開し、当該プログラムに従って上記処理を実行する。また、CPU902は、プログラムに従って、上述した記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置903に確保する。
当該プログラムは、具体的には、コンピュータ901に、プレイヤー端末でプレイされるコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信プログラムであって、視聴者端末に、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示するためのステップと、視聴者端末から選択肢の中から選択した結果を受信するステップと、選択した結果に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行うステップと、プレイヤー端末と視聴者端末にオブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するステップと、をコンピュータによって実現させるためのコンテンツ配信プログラムである。
なお、補助記憶装置904は、一時的でない有形の媒体の一例である。一時的でない有形の媒体の他の例としては、インタフェース905を介して接続される磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD−ROM、半導体メモリ等が挙げられる。また、このプログラムがネットワークを介してコンピュータ901に配信される場合、配信を受けたコンピュータ901が当該プログラムを主記憶装置903に展開し、上記処理を実行しても良い。
また、当該プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、当該プログラムは、前述した機能を補助記憶装置904に既に記憶されている他のプログラムとの組み合わせで実現するもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
1…コンテンツ配信システム、111…コンテンツ配信サーバ、112…通信部、113…制御部、114…記憶部、121…プレイヤー端末、131a,131b…視聴者端末、201…スマートフォン表示画面、202…選択肢フレーム、203…表示時間、211…ゲームキャラクタ、212…タンク、213…花、214…障害物、215…壁、301…ディスプレイ表示画面、302…選択肢フレーム、303…表示時間、311…ゲームキャラクタ、312,313…地面、314…土管、315…トンネル、901…コンピュータ、902…CPU、903…主記憶装置、904…補助記憶装置、905…インタフェース

Claims (16)

  1. プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信サーバにおいて、
    前記視聴者端末に、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示させるための制御部と、
    前記視聴者端末から前記選択肢の中から選択した結果を受信する通信部と、
    を備え、
    前記制御部は、前記プレイヤー端末からの指示により、前記視聴者端末に前記選択肢を表示させ、前記選択した結果に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行い、
    前記通信部から、前記プレイヤー端末と前記視聴者端末に前記オブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するコンテンツ配信サーバ。
  2. プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信サーバにおいて、
    前記視聴者端末に、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示させるための制御部と、
    前記視聴者端末から前記選択肢の中から選択した結果を受信する通信部と、
    を備え、
    前記制御部は、前記選択肢を前記オブジェクトの周囲に配置し、前記選択肢前記オブジェクトの動作可能な方向として表示させ、前記選択した結果に基づいてコンテンツ内の前記オブジェクトの動作を行い、
    前記通信部から、前記プレイヤー端末と前記視聴者端末に前記オブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するコンテンツ配信サーバ。
  3. 前記制御部は、前記コンテンツの進行状態から前記オブジェクトが動作不可能な方向を判定し、前記動作不可能な方向に、前記選択肢を表示しない請求項2に記載のコンテンツ配信サーバ。
  4. 前記制御部は、前記オブジェクトの動作を、複数の前記視聴者端末からの選択結果の多数決、又は少数決により決定する請求項1から3のいずれか一項に記載のコンテンツ配信サーバ。
  5. 前記制御部は、前記オブジェクトの動作を、複数の前記視聴者端末からの選択結果のうち早いもの、又は遅いものによる選択結果を優先して決定する請求項1から3のいずれか一項に記載のコンテンツ配信サーバ。
  6. 前記制御部は、前記オブジェクトの動作を、複数の前記視聴者端末からの選択結果のうち有料サービス加入者の視聴者端末からの選択結果を優先して決定する請求項1から3のいずれか一項に記載のコンテンツ配信サーバ。
  7. 前記制御部は、前記オブジェクトの動作を、複数の前記視聴者端末からの選択結果から抽選により決定する請求項1から3のいずれか一項に記載のコンテンツ配信サーバ。
  8. 前記制御部は、複数の前記視聴者端末から送信された複数の選択結果に基づく情報を、前記コンテンツ画面に重畳して表示する請求項3から7のいずれか一項に記載のコンテンツ配信サーバ。
  9. 前記制御部は前記選択結果に基づく情報を、前記選択肢に重畳して表示させる請求項8に記載のコンテンツ配信サーバ。
  10. 前記選択結果に基づく情報は、前記選択された複数の選択結果の割合である請求項9に記載のコンテンツ配信サーバ。
  11. 前記制御部は、前記選択肢の表示時間を予め決められた時間内とする請求項1から10のいずれか一項に記載のコンテンツ配信サーバ。
  12. プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信方法において、
    制御部が、前記プレイヤー端末からの指示により、前記視聴者端末に、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示するためのステップと、
    通信部が、前記視聴者端末から前記選択肢の中から選択した結果を受信するステップと、
    前記制御部が、前記選択した結果に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行うステップと、
    前記通信部が、前記プレイヤー端末と前記視聴者端末に前記オブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するステップと、
    を備えるコンテンツ配信方法。
  13. プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信プログラムであって、
    前記プレイヤー端末からの指示により、前記視聴者端末に、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示するためのステップと、
    前記視聴者端末から前記選択肢の中から選択した結果を受信するステップと、
    前記選択した結果に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行うステップと、
    前記プレイヤー端末と前記視聴者端末に前記オブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するステップと、
    をコンピュータによって実現するためのコンテンツ配信プログラム。
  14. プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信サーバにおいて、
    前記視聴者端末に、前記プレイヤー端末からの指示により、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示するための制御部と、
    前記視聴者端末から前記選択肢の中から選択した結果を受信する通信部と、
    を備え、
    前記制御部は、前記選択した結果を前記プレイヤー端末に表示し、
    前記プレイヤー端末からの指示に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行い、
    前記通信部から、前記プレイヤー端末と前記視聴者端末に前記オブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するコンテンツ配信サーバ。
  15. プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信方法において、
    制御部が、前記プレイヤー端末からの指示により、前記視聴者端末に、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示するためのステップと、
    通信部が、前記視聴者端末から前記選択肢の中から選択した結果を受信するステップと、
    前記制御部が、前記選択した結果を前記プレイヤー端末に表示するステップと、前記プレイヤー端末からの指示に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行うステップと、
    前記通信部が、前記プレイヤー端末と前記視聴者端末に前記オブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するステップと、
    を備えるコンテンツ配信方法。
  16. プレイヤー端末でプレイされるコンテンツのコンテンツ画面を複数の視聴者端末に配信するコンテンツ配信プログラムにおいて、
    前記プレイヤー端末からの指示により、前記視聴者端末に、コンテンツ内のオブジェクトを操作するための選択肢を表示するためのステップと、
    前記視聴者端末から前記選択肢の中から選択した結果を受信するステップと、
    前記選択した結果を前記プレイヤー端末に表示するステップと、前記プレイヤー端末からの指示に基づいてコンテンツ内のオブジェクトの動作を行うステップと、
    前記プレイヤー端末と前記視聴者端末に前記オブジェクトの動作後のコンテンツ画面を配信するステップと、
    をコンピュータによって実現するためのコンテンツ配信プログラム。
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