JP2021053365A - プログラム、方法、および視聴端末 - Google Patents

プログラム、方法、および視聴端末 Download PDF

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Abstract

【課題】キャラクタとの親密度に基づいて好趣を高めることができる、プログラム、方法、および視聴端末を提供する。【解決手段】演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信する。表示用データに基づいてキャラクタを表示部に表示する。キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信の視聴中における制御内容を変化させる。【選択図】図32

Description

本発明は、プログラム、方法、および視聴端末に関する。
特許文献1には、プレイヤとお気に入りキャラクタとの親密度に応じて、プレイヤが設定したプッシュ通知のタイミングを変更する技術が開示されている。
特開2019−63595号公報
しかし、親密度に応じて変更されるのはプッシュ通知のタイミングであり、親密度の利用方法に改善の余地があった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、キャラクタとの親密度に基づいて好趣を高めることができる、プログラム、方法、および視聴端末を提供することである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末において実行されるプログラムであって、プロセッサに、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、表示用データに基づいてキャラクタを表示部に表示するステップと、キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップとを実行させる。
本発明によれば、キャラクタとの親密度に基づいて好趣を高めることができる。
ある実施の形態に従うシステムの概要の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うゲームプレイ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従う配信端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末、サーバ、HMDセットの機能的構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従う配信端末の機能的構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間、および、プレイヤが視認する視界画像の一例を示す図である。 ある実施の形態に従う、ユーザ端末のユーザに提供される仮想空間、および、該ユーザが視認する視界画像の一例を示す図である。 ユーザ端末のユーザが視認する視界画像の他の例を示す図である。 ユーザ端末のユーザが視認する視界画像のさらに別の例を示す図である。 ある実施の形態に従うゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従うサーバにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従う、ゲームに参加したユーザのリストの一具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の一具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の一具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。 ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の他の具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。 ある実施形態に従うゲームプレイ端末からユーザ端末へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 動画再生の一具体例を示す図である。 動画再生の他の具体例を示す図である。 (A)は複数のキャラクタの各々に対するユーザの親密度が登録されている親密度管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ名およびメッセージのフォントサイズと、ユーザ名の色と、コメントUIの背景色とが登録されているコメント表示態様管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザが投入可能な投げ銭アイテムと、投げ銭アイテムの投入により消費されるコインの量とが登録されている投げ銭アイテム管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザに付与された親密度ポイントがキャラクタ毎に登録されている親密度ポイント管理テーブルの一例を示す図である。 (A)は解放可能なエピソードがキャラクタ毎に登録されているエピソード管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はバディの候補が登録されているバディ候補管理テーブルの一例を示す図である。 (A)はユーザ端末に表示されるライブ配信映像の一例を示す図であり、(B)はユーザ端末に表示されるライブ配信映像の他の一例を示す図であり、(C) はユーザ端末に表示されるライブ配信映像のその他の一例を示す図である、(D)はユーザ端末に表示されるライブ配信映像のさらにその他の一例を示す図である。 (A)はユーザ端末に表示される地図画像の一例を示す図であり、(B)はエピソードの再生を開始するための開始画面の一例を示す図であり、(C)はエピソード映像の一例を示す図である。 (A)はユーザ端末において実行される処理の流れの一部を示すフローチャートであり、(B)はサーバにおいて実行される処理の流れの他の一部を示すフローチャートである。
本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<システム1の動作概要>
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。システム1は、複数のユーザ端末100(コンピュータ)と、サーバ200と、ゲームプレイ端末300(外部装置、第2外部装置)と、配信端末400(外部、第1外部装置)とを含む。なお、図1では、複数のユーザ端末100の一例として、ユーザ端末100A〜100C、換言すれば、3台のユーザ端末100を記載しているが、ユーザ端末100の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末100A〜Cを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末100」と記載する。ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(ゲームの概要)
本実施形態では、システム1によって提供されるゲーム(以下、本ゲーム)の一例として、ゲームプレイ端末300のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末300のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ(演者)は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム1によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末300は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報(以下、ゲーム進行情報)を、順次、サーバ200にリアルタイムで配信する。
(サーバ200)
サーバ200は、ゲームプレイ端末300からリアルタイムに受信したゲーム進行情報(第2データ)を、ユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(配信端末400)
配信端末400は、配信端末400のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ(第1データ)を生成し、サーバ200を介してユーザ端末100へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
本実施形態では、一例として、配信端末400のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末100にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。
動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末100へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。
(ユーザ端末100)
ユーザ端末100は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末100は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
また、ユーザ端末100は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信する。該情報の詳細については後述する。
また、ユーザ端末100は、配信端末400から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画(映像)を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末100は、動作指図データをレンダリングして再生する。
<システム1のハードウェア構成>
図2は、ユーザ端末100のハードウェア構成を示す図である。図3は、サーバ200のハードウェア構成を示す図である。図4は、ゲームプレイ端末300のハードウェア構成を示す図である。図5は、配信端末400のハードウェア構成を示す図である。
(ユーザ端末100)
本実施形態では、一例として、ユーザ端末100がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末100はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末100はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
ユーザ端末100は図2に示すように、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図2に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図2に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
(サーバ200)
サーバ200は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ゲームプレイ端末300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
図4に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末300は、一例として、HMD(Head Mounted Display)セット1000に含まれる。つまり、HMDセット1000が、システム1に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、HMDセット1000を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、HMDセット1000に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300の他、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、ディスプレイ530、コントローラ540を備える。HMD500は、モニタ51と、注視センサ52と、第1カメラ53と、第2カメラ54と、マイク55と、スピーカ56とを含む。コントローラ540は、モーションセンサ520を含み得る。
HMD500は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、HMD500は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ51にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD500は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
モニタ51は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ51は、プレイヤの両目の前方に位置するようにHMD500の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ51に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ51は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
別の局面において、モニタ51は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD500は、図1に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ51は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ51は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ51は、HMD500に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
ある局面において、モニタ51は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ51は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ51は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
ある局面において、HMD500は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ510は、HMD500の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ510は、HMD500が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD500の位置および傾きを検出する。
別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるHMD500の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD500の位置および傾きを検出することができる。
別の局面において、HMD500は、位置検出器として、HMDセンサ510の代わりに、あるいはHMDセンサ510に加えてセンサ(不図示)を備えてもよい。HMD500は、該センサを用いて、HMD500自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD500は、HMDセンサ510の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、HMD500に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD500の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD500は、各角速度に基づいて、HMD500の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD500の傾きを算出する。
注視センサ52は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ52は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ52は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ52は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ52は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ52は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。
第1カメラ53は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ53は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第2カメラ54は、プレイヤの目および眉などを撮影する。HMD500のプレイヤ側の筐体をHMD500の内側、HMD500のプレイヤとは逆側の筐体をHMD500の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ53は、HMD500の外側に配置され、第2カメラ54は、HMD500の内側に配置され得る。第1カメラ53および第2カメラ54が生成した画像は、ゲームプレイ端末300に入力される。別の局面において、第1カメラ53と第2カメラ54とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。
マイク55は、プレイヤの発話を音声信号(電気信号)に変換してゲームプレイ端末300に出力する。スピーカ56は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、HMD500は、スピーカ56に替えてイヤホンを含み得る。
コントローラ540は、有線または無線によりゲームプレイ端末300に接続されている。コントローラ540は、プレイヤからゲームプレイ端末300への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ540は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ540は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ540は、ゲームプレイ端末300から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ540は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
ある局面において、コントローラ540は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ510は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ510は、コントローラ540が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ540の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるコントローラ540の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ540の位置および傾きを検出することができる。
モーションセンサ520は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ520は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末300に送られる。モーションセンサ520は、例えば、コントローラ540に設けられている。ある局面において、モーションセンサ520は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ540に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ540は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末300に入力されてもよい。モーションセンサ520とゲームプレイ端末300とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetoothその他の公知の通信手法が用いられる。
ディスプレイ530は、モニタ51に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD500を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ530に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ530としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。
ゲームプレイ端末300は、HMD500の各部、コントローラ540、およびモーションセンサ520から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ540に対する入力により実行されてもよい。
本実施形態では、モーションセンサ520は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ520は、上述したとおり、コントローラ540に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ520は、HMD500に設けられていてもよい。モーションセンサ520は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ520の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。また、プレイヤは、モーションセンサ520を身体の各部に取り付けることに代えて、1以上のモーションセンサ520が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ520を用いる例に限定されない。
(配信端末400)
配信端末400は、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末400は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
配信端末400は、図5に示すように、プロセッサ40と、メモリ41と、ストレージ42と、通信IF43と、入出力IF44と、タッチスクリーン45とを備える。なお、配信端末400は、タッチスクリーン45に代えて、または、加えて、配信端末400本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF44を備えていてもよい。
コントローラ1021は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ1021は、配信端末400の操作者(本実施形態ではプレイヤ)が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末400へ送信する。また、コントローラ1021は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末400へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF43を介して配信端末400に受け付けられ
る。
配信端末400は、カメラと、測距センサ(ともに不図示)とを備えていてもよい。配信端末400が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1021がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
以上で説明したとおり、配信端末400は、該配信端末400に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF43、入出力IF44、タッチスクリーン45を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
操作部がタッチスクリーン45で構成されている場合、配信端末400は、タッチスクリーン45の入力部451に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF43で構成される場合、配信端末400は、コントローラ1021から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF44で構成される場合、配信端末400は、該入出力IF44と接続される入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10、20、30、40はそれぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400の全体の動作を制御する。プロセッサ10、20、30、40は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、後述するストレージ12、22、32、42からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ11、21、31、41に展開する。プロセッサ10、20、30は、展開したプログラムを実行する。
メモリ11、21、31、41は主記憶装置である。メモリ11、21、31、41は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ41は、プロセッサ40が後述するストレージ42から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ40に作業領域を提供する。メモリ41は、プロセッサ40がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態において、プロセッサ10および30が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ40が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ10は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。
本実施形態において、プロセッサ20が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ20は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。
すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末100、サーバ200、およびゲームプレイ端末300の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ200と配信端末400との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するプログラムであってもよい。
ストレージ12、22、32、42は補助記憶装置である。ストレージ12、22、32、42は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、32には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ42には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ12には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ22には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。
通信IF13、23、33、43は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23、33、43は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14、24、34、44は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力IF14、24、34、44は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14、24、34、44は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力IF14、24、34、44は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152(ディスプレイ)とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン45は、入力部451と表示部452とを組み合わせた電子部品である。入力部151および451は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152および452は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151および451は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151および451は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100および配信端末400は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。
ユーザ端末100および配信端末400がセンサを備えている場合、プロセッサ10および40は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152および452に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100および配信端末400が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
<システム1の機能的構成>
図6は、システム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200、およびHMDセット1000の機能的構成を示すブロック図である。図7は、図6に示す配信端末400の機能的構成を示すブロック図である。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
HMDセット1000(ゲームプレイ端末300)は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へリアルタイムに送信する機能を有する。HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300のプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、入出力IF34、並びに、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、およびコントローラ540等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。
配信端末400は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する機能を有する。配信端末400は、プロセッサ40、メモリ41、ストレージ42、通信IF43、入出力IF44、およびタッチスクリーン45等の協働によって、制御部410および記憶部420として機能する。
(各装置の記憶部が格納するデータ)
記憶部120は、ゲームプログラム131(プログラム)、ゲーム情報132、および、ユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および、ユーザリスト234を格納する。記憶部320は、ゲームプログラム331、ゲーム情報332、および、ユーザ情報333を格納する。記憶部420は、ユーザリスト421、モーションリスト422、配信プログラム423(プログラム、第2プログラム)を格納する。
ゲームプログラム131、231、331は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131、231、331に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム131および331は、記憶部220に格納され、ユーザ端末100およびHMDセット1000にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、配信端末400から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム131は、配信端末400から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム131と異なってもよい。この場合、記憶部120は、ゲームプログラム131とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。
ゲーム情報132、232、332は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133、233、333は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報232は、各ユーザ端末100のゲーム情報132、および、HMDセット1000のゲーム情報332である。ユーザ情報233は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、ユーザ情報333に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報333は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、プレイヤのユーザ情報である。
ユーザリスト234およびユーザリスト421は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト234およびユーザリスト421は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト422は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト422は、例えば、各モーションを識別する情報(例えば、モーション名)のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム423は、ユーザ端末100にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末100への配信を実現するためのプログラムである。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば制御部210は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、通信仲介部211、ログ生成部212、リスト生成部213として機能する。制御部210は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
通信仲介部211は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部211は、HMDセット1000から受信したゲーム進行情報をユーザ端末100へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ200は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。換言すれば、サーバ200は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100それぞれにおいて、HMDセット1000と同様にゲームが進行する。
また、例えば、通信仲介部211は、ユーザ端末100のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ(キャラクタ)に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報(ユーザ名、ユーザIDなど)を含む。また、通信仲介部211は、配信端末400からユーザ端末100への動作指図データの配信を仲介してもよい。
ログ生成部212は、HMDセット1000から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部213は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト234を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト234における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部213は、ログ生成部212が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部213は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末100は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ200へ送信する。例えば、ユーザ端末100は、ユーザが入力したユーザIDをサーバ200へ送信する。つまり、サーバ200は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部213は、該情報を用いて、ユーザリスト234を生成すればよい。
(HMDセット1000の機能的構成)
制御部310は、記憶部320に格納されたゲームプログラム331を実行することにより、HMDセット1000を統括的に制御する。例えば、制御部310は、ゲームプログラム331、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部310は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部310は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
制御部310は、ゲームプログラム331の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、ゲーム進行部315、仮想空間制御部316、および反応処理部317として機能する。制御部310は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部311は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部311は、HMD500、モーションセンサ520、コントローラ540などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。
UI制御部313は、モニタ51、ディスプレイ530などに表示させるユーザインターフェース(以下、UI)画像を制御する。UI画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をHMDセット1000に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をHMDセット1000から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、オブジェクト(例えば、プレイヤのアバターオブジェクト)がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
ゲーム進行部315は、ゲームプログラム331、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部315は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部315は、ユーザ端末100におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部315は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ200へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信される。これにより、HMDセット1000におけるゲームの進行が、ユーザ端末100において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。
仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部316は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
表示制御部312は、モニタ51、ディスプレイ530に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよい。また、表示制御部312は、アニメーション生成部314によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部312は、UI制御部313によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
反応処理部317は、ユーザ端末100のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント(メッセージ)を作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部317は、上記テキストデータに対応する画像(すなわち、コメントの内容を含む画像)を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部110は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにHMDセット1000と直接行ってもよい。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、仮想空間制御部116、および動画再生部117として機能する。制御部110は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、UIを構築するために表示部152に表示させるUI画像を制御する。UI画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。
ゲーム進行部115は、ゲームプログラム131、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部115は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ200を介してHMDセット1000へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、HMDセット1000において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。
仮想空間制御部116は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部116は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
表示制御部112は、表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部152に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。
動画再生部117は、配信端末400から受信した動作指図データを解析(レンダリング)し、動画を再生する。
(配信端末400の機能的構成)
制御部410は、記憶部420に格納されたプログラム(不図示)を実行することにより、配信端末400を統括的に制御する。例えば、制御部410は、該プログラム、および、配信端末400のユーザ(本実施形態ではプレイヤ)の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に配信する。また、制御部410は、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部410は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
制御部410は、プログラムの記述に応じて、通信制御部411、表示制御部412、操作受付部413、音声受付部414、モーション特定部415、および動作指図データ生成部416として機能する。制御部410は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
通信制御部411は、サーバ200、または、サーバ200を介したユーザ端末100との情報の送受信を制御する。通信制御部411は、一例として、サーバ200からユーザリスト421を受信する。また、通信制御部411は、一例として、動作指図データをユーザ端末100へ送信する。
表示制御部412は、表示部452に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部412は、一例として、受信したユーザリスト234を含む画面を表示する。また、表示制御部412は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト422を含む画面を表示する。
操作受付部413は、入力部151に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン45およびその他の入出力IF44を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部410の各要素に出力する。
例えば、操作受付部413は、入力部451に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部413は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部413は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン45から接触入力が解除されたことを検知する。
音声受付部414は、配信端末400の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部414は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。
モーション特定部415は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト422から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
動作指図データ生成部416は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部416は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
なお、図6に示すHMDセット1000、サーバ200、およびユーザ端末100の機能、並びに、図7に示す配信端末400の機能は一例にすぎない。HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400以外のさらに別の装置をシステム1の構成要素とし、該別の装置にシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<仮想空間の制御処理>
図8は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間600A、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図10は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間600B、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間600Aおよび600Bを区別する必要が無い場合、「仮想空間600」と記載する。
ステップS1において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、図9に示す仮想空間600Aを規定する。プロセッサ30は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Aを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末300に記憶されていてもよいし、プロセッサ30が、ゲームプログラム331に基づいて生成してもよいし、プロセッサ30が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。
仮想空間600は、一例として、中心として定義された点の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図9および図10では、説明を複雑にしないために、仮想空間600のうちの上半分の天球が例示されている。
ステップS2において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、アバターオブジェクト610(キャラクタ)を配置する。アバターオブジェクト610は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。
ステップS3において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、その他のオブジェクトを配置する。図9の例では、プロセッサ30は、オブジェクト631〜634を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム331に従って動作するキャラクタオブジェクト(いわゆるノンプレイヤキャラクタ、NPC)、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。
ステップS4において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに仮想カメラ620Aを配置する。プロセッサ30は、一例として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610の頭部の位置に配置する。
ステップS5において、プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に表示する。プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aからの視界である視界領域640Aを定義する。そして、プロセッサ30は、視界領域640Aに対応する視界画像650を定義する。プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に出力することによって、視界画像650をHMD500およびディスプレイ530に表示させる。
図9の例において、図9(A)に示すように、オブジェクト634の一部が視界領域640Aに含まれているため、視界画像650は、図9(B)に示すようにオブジェクト634の一部を含む。
ステップS6において、プロセッサ30は、初期配置情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間600Aにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図9の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631〜634の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の1つであると表現することもできる。
ステップS7において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、HMD500の動きに応じて仮想カメラ620Aを制御する。具体的には、プロセッサ30は、HMD500の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ30は、プレイヤが頭部を動かす(頭部の姿勢を変更する)と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト610の頭部を動かす。プロセッサ30は、例えば、アバターオブジェクト610の視線の方向と、仮想カメラ620Aの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。ステップS8において、プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像650を更新する。
ステップS9において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト610を動かす。一例として、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610を移動させる。また、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610の頭部を動かす。
ステップS10において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ620Aは、アバターオブジェクト610が移動しても、常にアバターオブジェクト610の頭部の位置にある。
プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの移動に応じて、視界画像650を更新する。つまり、プロセッサ30は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aの位置とに応じて、視界領域640Aを更新する。その結果、視界画像650が更新される。
ステップS11において、プロセッサ30は、アバターオブジェクト610の動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中(例えば、ゲームプレイ中)において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末100へ送信される。
ステップS7〜S11の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。
ステップS21において、ユーザ3のユーザ端末100のプロセッサ10は、仮想空間制御部116として、図10に示す仮想空間600Bを規定する。プロセッサ10は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Bを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末100に記憶されていてもよいし、プロセッサ10が、ゲームプログラム131に基づいて生成してもよいし、プロセッサ10が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。
ステップS22において、プロセッサ10は、初期配置情報を受信する。ステップS23において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間600Bに配置する。図10の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631〜634である。
ステップS24において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、仮想空間600Bに仮想カメラ620Bを配置する。プロセッサ10は、一例として、仮想カメラ620Bを、図10(A)に示す位置に配置する。
ステップS25において、プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に表示する。プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Bにおける仮想カメラ620Bからの視界である視界領域640Bを定義する。そして、プロセッサ10は、視界領域640Bに対応する視界画像660を定義する。プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に出力することによって、視界画像660を表示部152に表示させる。
図10の例において、図10(A)に示すように、アバターオブジェクト610およびオブジェクト631が視界領域640Bに含まれているため、視界画像660は、図10(B)に示すようにアバターオブジェクト610およびオブジェクト631を含む。
ステップS26において、プロセッサ10は、動作指図データを受信する。ステップS27において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、動作指図データに応じて、仮想空間600Bでアバターオブジェクト610を動かす。換言すれば、プロセッサ10は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト610が動作している映像を再生する。
ステップS28において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、操作受付部111として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ620Bを制御する。ステップS29において、プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの仮想空間600Bにおける位置、仮想カメラ620Bの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像660を更新する。なお、ステップS28において、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動き、例えば、アバターオブジェクト610の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ620Bを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、常にアバターオブジェクト610を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動きに応じて、常にアバターオブジェクト610を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。
このように、仮想空間600Aにおいて、アバターオブジェクト610は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末100に送信される。仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間600Aと仮想空間600Bとにおいて、アバターオブジェクト610は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ3は、ユーザ端末100を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト610の動作を視認することができる。
<ゲーム概要>
図11は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム1が実行するゲーム(本ゲーム)のゲーム画面の一例を示す図である。
本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト610と、NPCである複数の敵オブジェクト671とを仮想空間600に登場させ、アバターオブジェクト610に敵オブジェクト671との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。
本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト671をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト671のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム131内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト610の敵オブジェクト671への勝利(アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との間の勝敗)が決定される。これに対し、例えば、システム1で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト610の順位が決定される。
本ゲームでは、HMDセット1000及び複数のユーザ端末100の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末100にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末100のタッチスクリーン15には、ユーザ端末100に対応する仮想カメラ620Bによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。
ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト610の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト671の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト(例えば、障害物オブジェクト672、673)の位置などを特定する情報である。プロセッサ10は、ゲーム進行情報を解析(レンダリング)することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。
ゲーム情報132は、アバターオブジェクト610、敵オブジェクト671、障害物オブジェクト672、673等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ10は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間600Bにおける各オブジェクトは、仮想空間600Aにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610を含む各オブジェクトは、ユーザ端末100に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15においては、一例として、UI画像701および702が、視界画像に重畳して表示される。UI画像701は、アバターオブジェクト610を支援するためのアイテム投入操作をユーザ3から受け付けるUI画像711を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像702は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ3から受け付けるUI画像(後述)を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像701および702が受け付ける操作は、例えば、UI画像701および702をタップする操作であってもよい。
UI画像701がタップされると、UI画像711が、視界画像に重畳して表示される。UI画像711は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたUI画像711A、救急箱のアイコンが描かれたUI画像711B、三角コーンのアイコンが描かれたUI画像711C、バリケードのアイコンが描かれたUI画像711Dを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのUI画像をタップする操作に相当する。
一例として、UI画像711Aがタップされると、アバターオブジェクト610が使用する銃の残弾数が増加する。UI画像711Bがタップされると、アバターオブジェクト610の体力が回復する。UI画像711Cおよび711Dがタップされると、敵オブジェクト671の移動を妨害する障害物オブジェクト672、673が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト672、673は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト671の移動をより妨害するものであってもよい。
プロセッサ10は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ200へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。
図12は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末100とのコミュニケーションについて説明するための図である。
図12(A)の例において、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。発話691の内容は、プレイヤ4が発話した「弾が無いよー!」というものである。すなわち、発話691の内容は、マガジンが0、銃に装填した銃弾が1となったことにより、敵オブジェクト671を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。
なお、図12(A)では、アバターオブジェクト610の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末100のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図12(A)に示す吹き出し(すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し)が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話692でも同様である。
UI画像702に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末100は、図12(B)に示すように、UI画像705および706(メッセージUI)を視界画像に重畳して表示する。UI画像705は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ)に対するコメントを表示するUI画像である。UI画像706は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ3から受け付けるUI画像である。
ユーザ端末100は、一例として、UI画像705へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したUI画像(不図示、以下、単に「キーボード」と記載)をタッチスクリーン15に表示させる。ユーザ端末100は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、UI画像705に表示させる。図12(B)の例では、「マガジン送るね」というテキストがUI画像705に表示されている。
ユーザ端末100は、テキスト入力後に、一例として、UI画像706へのタップ操作を受け付けると、入力した内容(テキストの内容)を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ200へ送信する。コメント情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。
UI画像703Aは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すUI画像であり、UI画像704Aは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すUI画像である。図12(B)の例では、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザが、自身のユーザ端末100を用い、「危ない!」という内容のコメント情報を送信したことにより、UI画像703AおよびUI画像704Aが表示されている。UI画像703AおよびUI画像704Aは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末100のタッチスクリーン15、および、HMD500のモニタ51に表示される。なお、UI画像703Aおよび704Aは、1つのUI画像であってもよい。すなわち、1つのUI画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。
図12(C)の例では、図12に示すユーザ端末100のユーザである、「AAAAA」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン15にUI画像703Bおよび704Bが表示されている。UI画像703Bにはユーザ名「AAAAA」が含まれており、UI画像704Bには、図12(B)の例において入力された「マガジン送るね!」とのコメントが含まれている。
また、図12(C)の例は、ユーザ「AAAAA」がさらに、UI画像701へのタップ操作を入力し、UI画像711をタッチスクリーン15に表示させ、UI画像711Aへのタップ操作を入力した後の視界画像611である。つまり、ユーザ「AAAAA」のユーザ端末100から、他のユーザ端末100およびHMDセット1000に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、演出オブジェクト674(後述)を仮想空間600に配置している。一例として、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。
図12(D)の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が0から1に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「AAAAA」に対して、「ありがとう!」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末100に送信される。これにより、各ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610の発話692として、「ありがとう!」という音声を出力する。
以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト610の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト610とのコミュニケーションが実現される。
(ゲームプレイ端末300におけるゲーム進行処理)
図13は、ゲームプレイ端末300で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS31において、プロセッサ30は、ゲーム進行部315として、ゲームプログラム331とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップS32において、プロセッサ30は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末100へ配信する。具体的には、プロセッサ30は、生成したゲーム進行情報を、サーバ200を介して、各ユーザ端末100へ送信する。
ステップS33において、プロセッサ30は、アイテム投入情報を受信すると(S33でYES)、ステップS34において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。一例として、プロセッサ30は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト674を仮想空間600Aに配置する(図11(C)参照)。演出オブジェクト674は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ30は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ30は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図11(D)の例では、障害物オブジェクト673を配置する。
プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたUI画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置してもよい。例えば、UI画像711Aに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。また、UI画像711Bに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間600Aに配置する。プロセッサ30は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト610が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。
プロセッサ30は、ゲームが終了するまで、ステップS31〜S34の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合(ステップS35でYES)、図13に示す処理は終了する。
(ユーザ端末100におけるゲーム進行処理)
図14は、ユーザ端末100で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS41において、プロセッサ10は、ゲーム進行情報を受信する。ステップS42において、プロセッサ10は、ゲーム進行部115として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。
ステップS43において、プロセッサ10が、ユーザ3によるアイテム投入操作を受け付けると(ステップS43にてYES)、ステップS44において、プロセッサ10は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト674を仮想空間600Bに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ3がプロセッサ10に対し所定の操作を行うことにより購入(本ゲームに対して課金)されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ3に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額(仮想通貨の所有量)は、一例として、ゲーム情報132としてユーザ端末100に記憶される。
ステップS45において、プロセッサ10は、アイテム投入情報をサーバ200へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信される。
プロセッサ10は、演出オブジェクト674の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。図11の例では、障害物オブジェクト673を配置する。つまり、ユーザ3が、UI画像711Cへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト673が配置される。
プロセッサ10は、ゲームが終了するまで、ステップS41〜S45の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ3が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合(ステップS46でYES)、図14に示す処理は終了する。
(サーバ200におけるゲーム進行処理)
図15は、サーバ200で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS51において、プロセッサ20は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末300から受信する。ステップS52において、プロセッサ20は、ログ生成部212として、ゲーム進行のログ(以下、プレイログ)を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末300から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ20が生成する。
ステップS53において、プロセッサ20は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末100へ送信する。
ステップS54において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末100から受信した場合(ステップS54にてYES)、ステップS55において、プロセッサ20は、ログ生成部212としてプレイログを更新する。ステップS56において、プロセッサ20は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末300へ送信する。
プロセッサ20は、ゲームが終了するまで、ステップS51〜S56の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末300から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合(ステップS57でYES)、ステップS58において、プロセッサ20は、リスト生成部213として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を生成する。プロセッサ20は、生成したユーザリスト234を、サーバ200に記憶する。
図16は、ユーザリスト234の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報(例えば、ユーザ名)が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報(タグ)が格納されている。図16の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ20が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。
図16の例において、ユーザ「AAAAA」には、マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、10Fというステージでのボス戦において、ユーザ「AAAAA」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利したことを示している。
また、ユーザ「BBBBB」には、救急箱、3F、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復したことを示している。
また、ユーザ「CCCCC」には、バリケード、5F、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、5Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「CCCCC」がバリケード(図11における障害物オブジェクト672)を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。
図16の例では、各ユーザ3のユーザ名に対し、行った支援が1つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ3のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト234において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末400を用いてユーザリスト421を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。
<動作指図データの配信>
(配信端末400における配信処理)
図17は、配信端末400で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18は、配信端末400に表示される画面の一具体例を示す図である。図19は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
ステップS61において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を表示するための第1操作を受け付ける。図18(A)に示すダウンロード画面721は、ユーザリスト234をサーバ200からダウンロードし、表示部452に表示させるための画面である。ダウンロード画面721は、一例として、図17に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末400に入力した直後に表示される画面である。
ダウンロード画面721は、一例として、UI画像722および723を含む。UI画像722は、ユーザリスト234をダウンロードするための操作、すなわち、上記第1操作を受け付ける。第1操作は、例えば、UI画像722をタップする操作であってもよい。UI画像723は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像723をタップする操作であってもよい。
UI画像722に対するタップ操作を受け付けると、ステップS62において、プロセッサ40は、通信制御部411として、ユーザリスト234をサーバ200から取得(受信)する。ステップS63において、プロセッサ40は、表示制御部412として、ユーザリスト234を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、ユーザリスト234に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部452に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図18(B)に示すユーザリスト画面731であってもよい。ユーザリスト画面731は、ユーザリスト234における各レコードに対応するレコード画像からなる。図18(B)の例では、レコード画像として、レコード画像732A〜732Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図18(B)の例において、ユーザリスト234におけるレコードの数が3より多い(すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が3人より多い)場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。
一例として、レコード画像732A〜732Cは、それぞれ、ユーザ名733A〜733C、タグ情報734A〜734C、および、アイコン735A〜735Cを含む。以降、レコード画像732A〜732C、ユーザ名733A〜733C、タグ情報734A〜734C、および、アイコン735A〜735Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像732」、「ユーザ名733」、「タグ情報734」、「アイコン735」と記載する。
ユーザ名733は、ユーザリスト234において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報734は、ユーザリスト234において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像732Aは、ユーザ名733Aとして、「AAAAA」を含む。このため、レコード画像732Aは、タグ情報734Aとして、ユーザリスト234において「AAAAA」に対応付けられている、『マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン735は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。
なお、プロセッサ40は、受信したユーザリストを配信端末400に記憶してもよい(図7のユーザリスト421)。ダウンロード画面721は、ユーザリスト421を表示部452に表示するためのUI画像(不図示)を含んでいてもよい。この例において、該UI画像がタップされた場合、プロセッサ40は、ユーザリスト234のダウンロードを行わず、ユーザリスト421を読み出し、該ユーザリスト421からユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させる。
ステップS64において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ユーザリスト画面731に含まれるユーザの何れかを選択するための第2操作を受け付ける。第2操作は、一例として、ユーザリスト画面731におけるレコード画像732の何れかをタップする操作であってもよい。図18(B)の例では、プレイヤは、レコード画像732Aへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「AAAAA」を選択している。
レコード画像732に対するタップ操作を受け付けると、ステップS65において、プロセッサ40は、表示制御部412として、モーションリスト422を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、モーションリスト422に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部452に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図19に示すモーションリスト画面741であってもよい。モーションリスト画面741は、モーションリスト422における各レコードに対応するレコード画像からなる。図19の例では、レコード画像として、レコード画像742A〜742Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図19の例において、モーションリスト422におけるレコードの数が4より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。
一例として、レコード画像742A〜742Cは、それぞれ、モーション名743A〜743C、モーション画像744A〜744C、および、UI画像745A〜745Cを含む。以降、レコード画像742A〜742C、モーション名743A〜743C、モーション画像744A〜744C、および、UI画像745A〜745Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像7432」、「モーション名743」、「モーション画像744」、「UI画像745」と記載する。
モーション名743は、モーションリスト422に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像744は、モーションリスト422において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ40は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト610の画像を、モーション画像744とてレコード画像742に含める。モーション画像744は、プレイヤによる所定の操作(例えば、モーション画像744に対するタップ操作)を受け付けるUI画像であってもよい。プロセッサ40は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト610が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ40は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面741を再表示してもよい。
なお、レコード画像742は、モーション画像744に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むUI画像を含んでもよい。
ステップS66において、プロセッサ40は、操作受付部413として、モーションを選択する第3操作を受け付ける。第3操作は、一例として、UI画像745へのタップ操作であってもよい。つまり、UI画像745は、各レコード画像742に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第3操作を受け付けたことにより、プロセッサ40は、モーション特定部415として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
ステップS67において、プロセッサ40は、表示制御部412および音声受付部414として、アバターオブジェクト610が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。
図20は、プレイヤ4による音声入力の一具体例を示す図である。図20に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Aを再生しながら、発話音声820Aを入力している。この発話音声820Aは、ユーザ名が「AAAAA」であるユーザ3(以下、ユーザ3A)宛の発話音声である。つまり、図20の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3A(第1ユーザ)を選択し、該ユーザ3A宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Aが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Aであるとする。
発話音声820Aは、ユーザ3A宛の発話音声であるため、該ユーザ3Aがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Aは、10Fというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利している。このため、発話音声820Aは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう!タイミングも完璧だったね!AAAAAさんのおかげでクリアできたよ!」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ3がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ3への感謝とを含むものであることが好ましい。
ある局面において、プレイヤ4は、音声入力を開始する前、すなわち、第3操作を配信端末400へ入力する前に、ユーザ3宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ3宛の発話内容は、プロセッサ40が自動生成してもよい。また、プロセッサ40は、第2操作によって選択されたユーザ3に対応付けられたタグを、モーション動画810Aに重畳して表示させてもよい。
プロセッサ40は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップS68において、プロセッサ40は、動作指図データ生成部416として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
ステップS69において、プロセッサ40は、通信制御部411として、生成した動作指図データを選択されたユーザ3(図20の例ではユーザ3A)のユーザ端末100(第1コンピュータ)に配信する。図21は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ40は、ステップS68の実行後、表示制御部412として、配信画面を表示部452に表示させる。配信画面は、一例として、図21(A)に示す配信画面751であってもよい。配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Aを含む。また、配信画面751は、図21(A)に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。
UI画像752は、動作指図データを選択されたユーザ3へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像752へのタップ操作であってもよい。モーション画像753Aは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ3A用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、モーション画像753Aへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるUI画像は、モーション画像753Aに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むUI画像であってもよい。プロセッサ40は、動画が終了すると、自動的に配信画面751を再表示してもよい。
配信画面751は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるUI画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該UI画像へのタップ操作であってもよい。配信画面751が該UI画像を含むことにより、プレイヤ4は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該UI画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるUI画像であってもよい。
UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Aを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Aを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100A)へ送信する。
プロセッサ40は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図21(B)に示す配信完了画面761を表示部452に表示させてもよい。配信完了画面761は、一例として、UI画像762および763を含む。また、配信完了画面761は、図21(B)に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。
UI画像762は、別のユーザ3宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像762をタップする操作であってもよい。プロセッサ40は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部452に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップS63に戻る。このとき、プロセッサ40は、配信端末400に記憶したユーザリスト421に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させてもよい。UI画像763は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像763をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。
図20、図21を参照して説明した例では、図21(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3A(ユーザ名が「AAAAA」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Aのみに送信する。
図22は、プレイヤ4による音声入力の他の具体例を示す図である。図22に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Bを再生しながら、発話音声820Bを入力している。この発話音声820Bは、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザ3(以下、ユーザ3B)宛の発話音声である。つまり、図22の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3Bに対応するレコード画像732Bへのタップ操作を入力し、ユーザ3B宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Bが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Bであるとする。
発話音声820Bは、ユーザ3B宛の発話音声であるため、該ユーザ3Bがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Bは、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復している。このため、発話音声820Bは、「BBBBBさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、3Fでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう!」という内容である。
図23は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図23(A)に示す配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Bを含む。モーション画像753Bは、タップ操作を受け付けると、ユーザ3B用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。
UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Bを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Bを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100B)へ送信する。
図22、図23を参照して説明した例では、図23(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3B(ユーザ名が「BBBBB」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Bのみに送信する。
以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ3が直近のゲームへの参加において、プレイヤ4に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ3ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ3ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。
また、図22の例におけるアバターオブジェクト610のモーションは、図20の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ4は、ユーザ3B宛の動作指図データ生成において、ユーザ3A宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ4は、ステップS66において、レコード画像742Bに対応するモーションデータを選択する、UI画像745Bへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ4は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ3毎に異ならせることができる。
そして、ユーザ3毎に異なる内容の音声データと、ユーザ3毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ3毎の動作指図データは、各ユーザ3のユーザ端末100のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末100毎にユニーク(一意)の動作指図データが、選択されたユーザ3のユーザ端末100の各々に送信される。
図24は、ゲームプレイ端末300からユーザ端末100へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末100における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末100毎にユニークである一方、図24に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ3のユーザ端末100に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末100の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末100の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末100間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。
(ユーザ端末100における動画再生処理)
図25は、ユーザ端末100で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS71において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データを受信する。ステップS72において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。プロセッサ10は、一例として、通知画像の表示部152への表示、スピーカ(不図示)からの通知音声の再生、LED(light-emitting diode)などで構成される点灯部(不図示)の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。
ステップS73において、プロセッサ10は、操作受付部111として、動画を再生するための第1再生操作を受け付ける。第1再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップS74において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ10は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。
図26は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Aのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Aにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Aを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Aを再生しながら、音声920Aをスピーカ(不図示)から出力させている。
ありがとう動画910Aにおけるモーションは、ユーザ3A宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Aは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Aから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声920Aは、ユーザ3Aがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ3Aは、第1再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト610が発話するありがとう動画を視聴することができる。
ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生が終了した後、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、ありがとう動画910Aをもう一度再生するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるUI画像であってもよい。
また、ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生中に、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、再生中のありがとう動画910Aを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のUI画像であってもよい。
なお、ありがとう動画910Aの再生中、および、ありがとう動画910Aの再生が狩猟した後に表示されるこれらのUI画像には、アバターオブジェクト610に対する返答を行うためのUI画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画910Aにおいては、アバターオブジェクト610に対する返答を行うための手段が備えられていない。
図27は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Bのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Bにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Bを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Bを再生しながら、音声920Bをスピーカ(不図示)から出力させている。
ありがとう動画910Bにおけるモーションは、ユーザ3B宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Bは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Bから生成された音声データに基づくものである。このため、図27の例において、アバターオブジェクト610が行っているモーションは、図26の例のモーションとは異なる。また、音声920Bは、ユーザ3Bがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図27の例において、音声920Bの内容は、図26の例における音声920Aの内容とは異なる。
このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100が受信するありがとう動画は、ユーザ3毎にアバターオブジェクト610の発話内容が異なる動画である。
なお、プロセッサ10は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むUI画像930を、動画910に重畳させて表示させてもよい。UI画像930は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報132として、ユーザ端末100が記憶していてもよい。
本ゲームは、ライブ配信ゲームと位置情報ゲームとを含む。ライブ配信ゲームでは、例えば、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度が、投げ銭アイテムの投入により更新される。また、位置情報ゲームでは、例えば、行動を共にするバディとして当該キャラクタを選択し、アイテムを入手したり、当該キャラクタのエピソード(ストーリー)を再生することにより、当該キャラクタに対するユーザの親密度が更新される。ライブ配信ゲームにおける制御内容として、例えばコメントUIの表示態様、投げ銭アイテムの投入操作を行うためのUI画像711の表示態様、解放可能なエピソードなどは、当該ライブ配信ゲームに登場するキャラクタに対する親密度に応じて変化する。以下では、ライブ配信ゲームおよび位置情報ゲームの具体的内容を説明する。
(ライブ配信ゲーム)
ライブ配信ゲームにおいて、ゲームプレイ端末300により規定される仮想空間600Aと同じ仮想空間600Bがユーザ端末(視聴端末)100により規定される。ゲームプレイ端末300は、演者の動きと演者の発話音声を特定可能な動作指図データを含むゲーム進行情報をサーバ200を介して複数のユーザ端末100に配信する。ユーザ端末100のメモリ11には、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを表示するための複数種類のオブジェクトデータが予め記憶されている。ライブ配信ゲームを開始するための操作が行われると、ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300からサーバ200を介して配信されたゲーム進行情報から動作指図データを特定し、当該動作指図データを解析(レンダリング)することにより、オブジェクトの種類・位置・姿勢等を特定する。また、ユーザ端末100は、当該解析結果に基づき、メモリ11に記憶されているオブジェクトデータを用いて、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを仮想空間600Bに配置する。
HMD500のモニタ51には、仮想空間600Aに配置されている仮想カメラ620Aの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Aの視界画像650が表示される。また、ユーザ端末100のタッチスクリーン15には、仮想空間600Bに配置されている仮想カメラ620Bの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Bの視界画像660が表示される。ユーザ端末100が備える不図示のスピーカからは、ゲーム進行情報から特定した動作指図データに基づいて、演者の発話音声が出力される。
ライブ配信されるコンテンツには、アバターオブジェクト610として表示されるキャラクタが異なる複数種類のコンテンツが設けられている。アバターオブジェクト610として表示されるキャラクタには、キャラクタの種類に応じた衣服やアクセサリー等の装飾オブジェクトが関連付けられている。また、これらのキャラクタは、位置情報ゲームにおいても登場し得る。キャラクタに対するユーザの親密度は、ユーザがライブ配信ゲームや位置情報ゲームにおいて当該キャラクタに関与する頻度に応じて更新される。
図28(A)は、キャラクタ毎にユーザの親密度が更新される親密度管理テーブルTBL1の一例を示す図である。図28(A)によれば、キャラクタAAに対するユーザ「それがし」の親密度は25であり、キャラクタBBに対する当該ユーザの親密度は12であり、キャラクタCCに対する当該ユーザの親密度は35である。親密度管理テーブルTBL1は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。
図28(A)では、ライブ配信ゲームにおいて、キャラクタAA、BB、CCのいずれかが、アバターオブジェクト610として仮想空間600Bに登場する例が示されている。サーバ200は、ライブ配信ゲームにアバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度を、ライブ配信の視聴を開始したユーザ端末100に送信する。当該送信は、視聴開始時だけでなく、ライブ配信の視聴中に当該親密度が更新されたときにも行う。
ユーザ端末100は、サーバ200から送信された親密度をメモリ11に記憶し、ライブ配信の視聴中における制御内容を当該親密度に応じて変化させる。変化させる対象となる制御としては、ユーザがアバターオブジェクト610とインタラクションを行うための制御が含まれる。これにより、アバターオブジェクト610に対する親密度に応じてインタラクションの多様性を変化させることが可能となり、以下に説明するように、ライブ配信を視聴する際の好趣を向上させるとともに、親密度が高い場合にはアバターオブジェクト610へのアピール度合いを高めるとともに他のユーザに対する優越感を向上させることができる。
インタラクションを行うための制御は、具体的には、当該インタラクションの内容を自ユーザのユーザ端末(自らの視聴端末)100のタッチスクリーン15に表示するための制御と、当該インタラクションの内容をゲームプレイ端末(他の視聴端末)300に接続されたHMD500のモニタ51と他ユーザのユーザ端末(他の視聴端末)100のタッチスクリーン15とに表示するための制御とを含む。また、当該インタラクションを行うための制御は、ユーザがアバターオブジェクト610即ち演者に対して送信したコメント情報に基づくコメントUIをHMD500のモニタ51と複数のユーザ端末100の各々のタッチスクリーン15とに表示するための制御と、ユーザが複数の投げ銭アイテム(エール)のうちから投げ銭アイテムを選択し、当該選択した投げ銭アイテムのオブジェクトユーザが投げ銭アイテム(エール)をゲームプレイ端末300の仮想空間600Aと複数のユーザ端末100の各々の仮想空間600Bとに投入するための制御とを含む。
(コメントUIを表示するための制御)
図28(B)は、ユーザ名およびメッセージのフォントサイズと、ユーザ名の色と、コメントUIの背景色とが表示態様として登録されているコメント表示態様管理テーブルTBL2の一例を示す図である。コメント表示態様管理テーブルTBL2は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。
図28(B)によれば、フォントサイズ、ユーザ名の色、および背景色のうちの少なくとも1つが、親密度の値に応じて異なる。具体的には、親密度が0〜29の範囲には、フォントサイズとして6ptが関連付けられ、ユーザ名の色として緑色が関連付けられ、背景色として灰色が関連付けられている。親密度が30〜49の範囲には、フォントサイズとして8ptが関連付けられ、ユーザ名の色として黄色が関連付けられ、背景色として緑色が関連付けられている。親密度が50〜79の範囲には、フォントサイズとして12ptが関連付けられ、ユーザ名の色として水色が関連付けられ、背景色として青色が関連付けられている。親密度が80以上の範囲においても、段階的に、フォントサイズ、ユーザ名の色、および背景色が関連付けられている。
仮想空間600Bに配置されているアバターオブジェクト610を捉えた視界画像660は、仮想カメラ620Bの位置、傾き等に応じて、例えば図30に示すようにタッチスクリーン15に表示される。図30においては、キャラクタAAがアバターオブジェクト610として仮想空間600Bに登場する。
図30(A)を参照して、ユーザがUI画像702をタップすると、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に対するコメントを表示するためのUI画像705と、コメント送信操作を受け付けるためのUI画像706とを視界画像660に重畳して表示する。ユーザがUI画像705をタップすると、ユーザ端末100は、キーボードを模したUI画像(図示せず)をタッチスクリーン15に表示し、当該キーボードに対するユーザの入力操作に応じたメッセージをUI画像705に表示する。図30(A)の例では、「お元気〜?」のメッセージがUI画像705に表示されている。
ユーザは、メッセージ入力後にUI画像706をタップすることにより、コメント送信操作を行う。このとき、ユーザ端末100は、メモリ11に記憶されている親密度とユーザ名とメッセージとを含むコメント情報をサーバ200に送信する。
サーバ200は、当該コメント情報に含まれる親密度、ユーザ名、およびメッセージと、当該親密度に基づいてコメント表示態様管理テーブルTBL2から特定したフォントサイズ、ユーザ名の色、および背景色とを含むコメントUI情報を生成する。また、サーバ200は、当該コメントUI情報を、ゲームプレイ端末300とライブ配信を視聴中の全てのユーザ端末100とに送信する。ゲームプレイ端末300およびユーザ端末100の各々は、当該コメントUI情報に基づいて、親密度の値が描かれたハートマークと、ユーザ名と、メッセージとにより構成されるコメントUIを、視界画像650または660の所定範囲(例えば右下の範囲)に重畳して表示する。
このため、例えば、ユーザ「それがし」のキャラクタAAに対する親密度が25である場合において、当該ユーザが「お元気〜?」のメッセージを入力したときは、25が描かれたハートマークと、「それがし」のユーザ名と、「お元気〜?」のメッセージとにより構成されたコメントUIが、視界画像650および660の各々の所定範囲に表示される(図30(B)参照)。このとき、ユーザ名およびメッセージのフォントサイズは6ptとされ、ユーザ名の色は緑色とされ、コメントUIの背景色は灰色とされる。
なお、表示中のコメントUIは、次のコメントUIを表示する際に上方向にスクロールされる。所定範囲の最上段に達したコメントUIは、次のコメントUIを表示する際に非表示となる。また、所定範囲には、投げ銭アイテムが投入された際に、「○○エールが送られました」(○○は、投げ銭アイテムの名称)のメッセージを含むコメントUIが所定の表示態様で表示される。
本実施形態によれば、コメントUIの表示態様は、図28(B)に示すように、アバターオブジェクト610に対するユーザの親密度に応じて異なる。これにより、親密度を上げてアバターオブジェクト610とのインタラクションを盛り上げようといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。
(投げ銭アイテムを反映させるための制御)
図28(C)は、ユーザが投入可能な投げ銭アイテムと、投げ銭アイテムの投入により消費されるコインの量(即ち課金額)とが登録されている投げ銭アイテム管理テーブルTBL3の一例を示す図である。投げ銭アイテム管理テーブルTBL3は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。
図28(C)によれば、投入可能な投げ銭アイテムは、親密度に応じて異なる。即ち、投げ銭アイテムは、親密度に応じてアンロックされる。具体的には、親密度が0以上の範囲には、投入可能な投げ銭アイテムとして、ミラーボール、草、コロニーが関連付けられている。親密度が30以上の範囲には、投入可能な投げ銭アイテムとして、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブが関連付けられている。親密度が50以上の範囲には、投入可能な投げ銭アイテムとして、ハート型クッション、星型クッション、ダルマが関連付けられている。親密度が80以上の範囲においても、段階的に、様々な投げ銭アイテムが関連付けられている。
つまり、投げ銭アイテム管理テーブルTBL3に登録されている複数の投げ銭アイテムには、親密度にかかわらず投入可能な1以上の投げ銭アイテム(0以上の範囲に関連付けられているアイテム)と、親密度が所定値以上であることにより投入可能となる1以上の投げ銭アイテム(30以上の範囲、50以上の範囲等に関連付けられているアイテム)とが含まれる。このため、投入可能な投げ銭アイテムの種類は、親密度の値が高い程、増大する。
例えば、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度が25である場合、ユーザは、ミラーボール、草、コロニーしか投入できない。当該キャラクタに対する親密度が30に達すると、ミラーボール、草、コロニーの他に、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブが投入可能となる。当該キャラクタに対する親密度が50に達すると、ミラーボール、草、コロニー、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブの他に、ハート型クッション、星型クッション、ダルマが投入可能となる。
ミラーボール、UFO、ハート形クッションの各々の投げ銭アイテムには、当該投げ銭アイテムを投入する際に消費されるコインの量として、300コインが関連付けられている。草、顔出しパネル、星型クッションの各々の投げ銭アイテムには、当該投げ銭アイテムを投入する際に消費されるコインの量として、500コインが関連付けられている。コロニー、猫足バスタブ、ダルマの各々の投げ銭アイテムには、当該投げ銭アイテムを投入する際に消費されるコインの量として、700コインが関連付けられている。
即ち、親密度にかかわらず投入可能な1以上の投げ銭アイテムは、第1の課金額(例えば、500コイン)の消費に伴って投入可能な第1課金アイテム(例えば、草)と、第2の課金額(例えば、700コイン)の消費に伴って投入可能な第2課金アイテム(例えば、コロニー)とを少なくとも含み、親密度が所定値以上であることにより投入可能となる1以上の投げ銭アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテム(例えば、顔出しパネル)と、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテム(例えば、猫足バスタブ)とを少なくとも含んでいる。
サーバ200は、ライブ配信の視聴を開始したユーザ端末100に、投げ銭アイテム管理テーブルTBL3を送信する。図30に示す視界画像660がタッチスクリーン15に表示されているときに図30(A)に示すUI画像701がタップされると、ユーザ端末100は、投げ銭アイテムが描かれたUI画像711A〜711Iを含むUI画像711を、メモリ11に記憶されている親密度に応じて異なる態様で、視界画像660に重畳して表示する(図30(C)、図30(D)参照)。
具体的には、ユーザ端末100は、投げ銭アイテム管理テーブルTBL3に登録されている複数の投げ銭アイテムのうちから、投入可能な投げ銭アイテムと投入不可能な投げ銭アイテムとを親密度に応じて特定する。また、ユーザ端末100は、投入可能な投げ銭アイテムが描かれたUI画像を、投入が可能であることを特定可能な態様、即ち通常態様で表示する一方、投入不可能な投げ銭アイテムが描かれたUI画像を、投入が不可能であることを特定可能な態様、即ちグレーアウト態様で表示する。
例えば、キャラクタAAに対するユーザの親密度が25であれば、図30(C)に示すように、ミラーボール、草、コロニーが描かれたUI画像711A〜711Cが通常態様で表示され、残りのUI画像がグレーアウト態様で表示される。投入不可能な投げ銭アイテムのUI画像をグレーアウト態様で表示することにより、親密度を上げて当該投げ銭アイテムを投入可能にしようといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。
グレーアウト態様のUI画像には、カバンの画像が重畳される。また、当該カバンには、投げ銭アイテムが投入可能となるために必要な親密度の最小値とハートマークとが描かれる。具体的には、UI画像711D〜711Iがグレーアウト態様で表示される場合、UI画像711D〜711Fには、30とハートマークとが描かれたカバンの画像が重畳され、UI画像711G〜711Iには、50とハートマークとが描かれたカバンの画像が重畳される。これにより、親密度をどの程度増大させれば投げ銭アイテムを投入可能になるかをユーザに分かりやすく伝えることができる。
キャラクタAAに対するユーザの親密度が30に達すると、図30(D)に示すように、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブが描かれたUI画像711D〜711Fの表示態様がグレーアウト態様から通常態様に変化する。また、グレーアウト態様から通常態様に変化したUI画像には、グレーアウト態様において表示されていた親密度の値とハートマークとが描かれる。
なお、UI画像711は、縦方向へのスワイプ操作に応じて縦方向にスクロールされる。親密度のランクが80以上の範囲に関連付けられている投げ銭アイテムが描かれたUI画像は、当該スワイプ操作によりタッチスクリーン15に表示可能である。
ユーザ端末100は、通常態様で表示されているUI画像に対するタップ操作は受け付ける一方、グレーアウト態様で表示されているUI画像に対するタップ操作は受け付けない。このため、キャラクタAAに対する親密度が0〜29の範囲のユーザは、UI画像711A〜711Cのうちのいずれかをタップすることによりアイテム投入操作を行い、キャラクタAAに対する親密度が30〜49の範囲のユーザは、UI画像711A〜711Fのうちのいずれかをタップすることによりアイテム投入操作を行い、キャラクタAAに対する親密度が50〜79の範囲のユーザは、UI画像711A〜711Iのうちのいずれかをタップすることによりアイテム投入操作を行う。
サーバ200のメモリ21には、複数のユーザが課金処理により入手したコインがユーザ名毎に記憶されている。ユーザ端末100は、アイテム投入操作の対象となった投げ銭アイテムの名称とユーザ名とを含むアイテム投入情報をサーバ200を介してゲームプレイ端末300に送信する。
サーバ200は、当該アイテム投入情報に含まれる名称の投げ銭アイテムに関連付けられているコインの量を投げ銭アイテム管理テーブルTBL3から特定し、当該コインの量を、メモリ21に記憶されているコインのうち当該アイテム投入情報に含まれるユーザ名に関連付けられているコインから消費する。
ゲームプレイ端末300は、当該アイテム投入情報から投げ銭アイテムの名称を特定し、当該名称に対応するオブジェクトを仮想空間600Aに反映させるとともに、当該オブジェクトに対応する動作指図データを含むゲーム進行情報を複数のユーザ端末100に配信する。この結果、投げ銭アイテムのオブジェクトが、複数のユーザ端末100の各々により規定された仮想空間600Bに反映される。例えば、図30(C)に示すUI画像711Aがタップされると、300コインが消費されるとともに、ミラーボールを模したオブジェクトが仮想空間600Aおよび600Bの各々に配置される。
ライブ配信中、サーバ200は、ユーザがアイテム投入操作を行うことにより消費されたコインの量、即ち課金額が高いほど、有利度合いが大きい特典を特定し、当該特典を当該ユーザに付与する。また、サーバ200は、課金額が同じ投げ銭アイテムが投入された場合であっても、親密度が所定値以上であることにより投入可能となる投げ銭アイテムが投入された場合の方が、親密度にかかわらず投入可能な投げ銭アイテムが投入された場合よりも、付与する特典の有利度合いを大きくする。このため、草(第1課金アイテム)を投入した場合と、顔出しパネル(第3課金アイテム)を投入した場合とを比較すると、投入により付与される特典の有利度合いは、草よりも顔出しパネルの方が大きくなる。この結果、特典の有利度合いは、課金額が高くなるほど大きくなるとともに、親密度が高くなるほど大きくなる。
図28(D)は、複数のユーザ各々に付与された親密度ポイントがキャラクタ毎に登録されている親密度ポイント管理テーブルTBL4の一例を示す図である。親密度ポイントとは親密度を増大させるためのポイントであり、親密度ポイントが所定値(例えば、100)に達する毎に親密度が1つ増大する。図28(D)によれば、キャラクタAAに対するユーザ「それがし」の親密度ポイントは60であり、キャラクタBBに対するユーザ「それがし」の親密度ポイントは30であり、キャラクタCCに対するユーザ「それがし」の親密度ポイントは45である。親密度ポイント管理テーブルTBL4は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。
上記の特典には、例えば、ライブ配信にアバターオブジェクト610として登場しているキャラクタの親密度ポイントが含まれる。特典の有利度合いは、当該親密度ポイントに反映される。例えば、顔出しパネルを投入することにより付与される親密度ポイントは、草を投入することにより付与される親密度ポイントの1.5倍とされる。
サーバ200は、ライブ配信に登場しているキャラクタに関連付けられている親密度ポイントのうちアイテム投入操作を行ったユーザの親密度ポイントを親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定し、当該ユーザに付与された特典に含まれる親密度ポイントを親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定した親密度ポイントに加算する。加算後の親密度ポイントが所定値に達すると、サーバ200は、当該親密度ポイントから所定値を引き算する。また、サーバ200は、ライブ配信に登場しているキャラクタに関連付けられている親密度のうちアイテム投入操作を行ったユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を1つ増大させるとともに増大後の親密度を当該ユーザのユーザ端末100に送信する。
なお、サーバ200は、ライブ配信ゲームおよび位置情報ゲームのいずれにもログインしない時間が所定時間(例えば24時間)に達したユーザについて、親密度管理テーブルTBL1に登録されている親密度を低下させるとともに、低下後の親密度を当該ユーザのユーザ端末100に送信する。例えば、ユーザ「それがし」がいずれのゲームもプレイしない時間が所定時間に達すると、親密度管理テーブルTBL1に登録されている親密度のうちキャラクタAA、BB、CCに対するユーザ「それがし」の親密度を1つずつ低下させ、低下後の親密度を「それがし」のユーザ端末100に送信する。
本実施形態によれば、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度は、ユーザが当該キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値となり、当該頻度が低いほど低い値となる。また、当該頻度は、ライブ配信の視聴中におけるユーザのアバターオブジェクト610に対する行動(具体的には、ライブ配信ゲームへのログイン、ライブ配信中の投げ銭アイテムの投入)を含む。これにより、ライブ配信の視聴中にアバターオブジェクト610に対して積極的に行動して当該アバターオブジェクト610のキャラクタに対する親密度を上げようといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。
(エピソード解放)
図29(A)は、解放可能なエピソードがキャラクタ毎に登録されているエピソード管理テーブルTBL5の一例を示す図である。エピソード管理テーブルTBL5とエピソードの動画データとの各々は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。なお、エピソードとは、キャラクタに対するユーザの愛着を高めるために、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験などを描いた特別な演出であり、ストーリーと呼んでもよい。
図29(A)によれば、ライブ配信の視聴中において解放可能(閲覧または視聴可能)となる複数種類のエピソードがキャラクタ毎に設けられている。当該複数種類のエピソードには、親密度にかかわらず解放可能なエピソードと、親密度が所定値以上であることにより解放可能となるエピソードとが含まれる。例えば、キャラクタAAには、エピソードA11〜A14、A21〜24、A31〜34、…が設けられている。このうち、エピソードA11〜A14は、親密度にかかわらず解放可能なエピソードであり、エピソードA21〜A24は、親密度が30以上となることにより解放可能となるエピソードであり、エピソードA31〜A34は、親密度が50以上となることにより解放可能となるエピソードである。
このため、解放可能なエピソードの種類は、親密度の値が増大するほど増大する。これにより、ライブ配信にアバターオブジェクト610として登場しているキャラクタに対する親密度を上げて、より多くのエピソードを解放可能にしようといった動機付けをユーザに働かせることができる。
(位置情報ゲーム)
位置情報ゲームは、ライブ配信ゲームとは異なるゲームであって、ライブ配信を視聴していないときに実行可能である。位置情報ゲームでは、ユーザの行動に応じてアイテムを入手したり、解放可能なエピソードを再生したりすることができる。
位置情報ゲームを開始するための操作が行なわれると、ユーザ端末100は、自ら備えている不図示の位置登録システムにより、当該ユーザ端末100の現在位置の情報(例えば、住所情報、緯度経度情報など)を取得する。また、ユーザ端末100は、当該現在位置を中心とする特定領域の地図データを他のサービス提供装置から取得し、当該特定領域に割り当てられている探索範囲の位置情報と、当該特定領域に配置されているキャラポータルの位置情報およびポータルIDとを、サーバ200から取得する。
ここで、キャラポータルは、キャラクタAA、BB、CCのうちのいずれかのキャラクタのエピソードを再生するためのポータルであり、ポータルIDは、キャラポータルに関連付けられているキャラクタの種類とエピソードの種類とを特定可能にするためのIDである。また、キャラポータルの配置は、固定的とされるか、あるいはサーバ200により随時更新される。
位置情報ゲームでは、ユーザは、バディのキャラクタと行動を共にすることができる。ユーザは、位置情報ゲーム開始時に、ライブ配信に登場するキャラクタAA、BB、CCのいずれかを選択して当該位置情報ゲームを行うようにしてもよい。
図29(B)は、当該バディの候補が登録されているバディ候補管理テーブルTBL6の一例を示す図である。バディ候補管理テーブルTBL6は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。また、サーバ200は、位置情報ゲームを開始したユーザ端末100にバディ候補管理テーブルTBL6を送信する。送信されたバディ候補管理テーブルTBL6は、ユーザ端末100のメモリ11に記憶される。
図29(B)によれば、キャラクタAA、BB、CCがバディ候補である。ユーザは、位置情報ゲームの開始時だけでなく、開始後の任意のタイミングにおいても、バディを選択可能である。ただし、バティとして選択したキャラクタがライブ配信を開始すると、当該キャラクタはバディから外れる。このとき、ユーザは、単独で行動するか、または他のキャラクタをバディ候補管理テーブルTBL6から選択して行動する。
バディが選択されたとき、ユーザ端末100は、当該バディとなるキャラクタの種類を含むバディ選択情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、当該バディ選択情報に含まれる種類のキャラクタに対するユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度をバティ選択情報の送信元のユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、エピソード管理テーブルTBL5をバティ選択情報の送信元のユーザ端末100に送信する。サーバ200から送信された親密度およびエピソード管理テーブルTBL5は、ユーザ端末100のメモリ11に記憶される。
図31(A)を参照して、ユーザ端末100は、他のサービス提供装置から取得した地図データに基づく地図画像をタッチスクリーン15に表示するとともに、探索範囲の外縁を表す円1040と、「作戦開始」アイコン1042とを地図画像に重畳して表示する。バディが存在する場合、ユーザ端末100は、当該バディを報知するためのバディ報知画像1041を地図画像に重畳して表示する。なお、地図画像には、ライブ配信を開始するためのアイコン1044も表示される。ライブ配信中に当該アイコン1044がタップされると、ユーザ端末100は、位置情報ゲームを終了してライブ配信ゲームを開始する。
ユーザ端末100は、メモリ11に記憶されている親密度に応じて、解放可能なエピソードをエピソード管理テーブルTBL5から特定する。また、ユーザ端末100は、探索範囲内に配置されているキャラポータルのうちから当該解放可能なエピソードが関連付けられているキャラポータルを特定し、当該キャラポータルの位置にポータルUI1043を重畳して表示する。当該ポータルUI1043には、当該特定したキャラポータルに関連付けられているキャラクタが描かれる。例えば、キャラクタAAがバディとなっており、キャラクタAAとエピソードA21とが関連付けられているキャラポータルが探索範囲内に配置されており、キャラクタAAに対するユーザの親密度が35であれば、キャラクタAAが描かれたポータルUI1043が当該キャラポータルの位置に表示される。
ユーザ端末100は、当該ユーザ端末100の現在位置が探索範囲内であるときに、「作戦開始」アイコン1042に対するタップ操作を受け付ける。当該タップ操作が行われると、ユーザは、探索範囲内を行動してアイテムを入手することが可能となる。ここで、入手可能なアイテムには、ライブ配信において投入可能なご当地アイテム(地域限定の投げ銭アイテム)や、コインなどが含まれる。
アイテムを入手すると、ユーザ端末100は、当該アイテムの種類と、ユーザ名と、バディとして行動を共にしているキャラクタの種類とを含むアイテム入手情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、バディのキャラクタに関連付けられている親密度ポイントのうち当該ユーザ端末100のユーザの親密度ポイントを、当該アイテム入手情報に基づいて、親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定する。また、サーバ200は、アイテム入手情報に基づいて特定したアイテムのレアリティを特定し、当該レアイティに応じた親密度ポイントを親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定した親密度ポイントに加算する。
加算後の親密度ポイントが所定値に達すると、サーバ200は、当該親密度ポイントから所定値を引き算する。また、サーバ200は、アイテム入手情報に基づいて特定したキャラクタに関連付けられている親密度のうち当該アイテム入手情報に含まれるユーザ名に対応する親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を1つ増大させる。さらに、サーバ200は、増大後の親密度をアイテム入手情報の送信元のユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100のメモリに記憶されている親密度は、サーバ200から送信された親密度により更新される。
また、ユーザがポータルUI1043に対応するキャラポータルの近くに移動し、当該ポータルUI1043をタップすると、ユーザ端末100は、エピソードの再生を開始するための開始画面をタッチスクリーン15に表示する(図31(B)参照)。当該開始画面には、当該キャラポータルに関連付けられているキャラクタが描かれた再生開始用アイコン1045と、当該キャラポータルに関連付けられているエピソードのタイトル1046とが、地図画像に重畳して表示される。図31(B)によれば、キャラクタAAが再生開始用アイコン1045に描かれ、「A12.私の本当のやりたいこと」がタイトル1046として当該再生開始用アイコン1045の下に表示される。
また、ユーザ端末100は、ポータルUI1043がタップされたとき、対応するキャラポータルに関連付けられているエピソードの種類をポータルIDに基づいて特定し、当該エピソードの種類を含むエピソード再生情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、エピソード再生情報に基づいて特定したエピソードの動画データを、エピソード再生情報の送信元のユーザ端末100に送信する。送信された動画データは、ユーザ端末100のメモリ11に記憶される。
ユーザが再生開始用アイコン1045をタップすると、ユーザ端末100は、メモリ11に記憶されている動画データを再生する(図31(C)参照)。図31(C)によれば、キャラポータルが配置されている位置まで自転車で来たといった内容のエピソードが再生される。再生が終了すると、ユーザ端末100は、再生開始用アイコン1045に描かれていたキャラクタ(即ち、バディとして行動を共にしているキャラクタ)の種類とユーザ名とを含む再生終了情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、再生終了情報に基づいて特定したキャラクタに関連付けられている親密度のうち当該再生終了情報に含まれるユーザ名に対応する親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を1つ増大させるとともに、増大後の親密度を再生終了情報の送信元のユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100のメモリ11に記憶されている親密度は、サーバ200から送信された親密度により更新される。
このように、バディとして行動を共にしているキャラクタに関与する頻度は、位置情報ゲームにおけるユーザの当該キャラクタに対する行動(位置情報ゲームへのログイン、アイテムを入手する行動、エピソードを再生する行動)を含む。当該キャラクタに対するユーザの親密度は、ユーザが当該キャラクタに関与する頻度が高くなるほど高くなり、当該頻度が低いほど低い値となる。
ユーザ端末100は、位置情報ゲームの実行中においても、バディとして行動を共にしているキャラクタに対するユーザの親密度の値に応じて、エピソード管理テーブルTBL5から解放可能なエピソードを特定する。アイテムの入手またはエピソードの再生によりキャラクタAAに対するユーザの親密度が30に達すると、エピソードA21、A22、A23、A24が解放可能なエピソードとして特定される。これにより、位置情報ゲームの好趣を向上させることができる。
(動作について)
図32(A)は、ユーザ端末100における親密度対応制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、図32(B)は、サーバ200における親密度更新処理の流れの一例を示すフローチャートである。当該親密度更新処理は、ユーザ毎に実行される。
図32(A)を参照して、ステップS81では、ライブ配信ゲームをプレイ中であるか否かを、所定のゲームパラメータに基づいて判定する。ライブ配信ゲームをプレイ中であると判定されたときは、ステップS82に進み、ライブ配信ゲームをプレイ中であると判定されなかったときは、ステップS83に進む。
ステップS82では、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度に応じたインタラクションの表示態様を特定する。具体的には、自ユーザまたは他ユーザのコメント送信操作に応じてサーバ200から送信されたコメントUI情報に基づいて、当該ユーザの親密度に応じたコメントUIの表示態様(ユーザ名およびメッセージのフォントサイズ、ユーザ名の色、コメントUIの背景色)を特定する。また、UI画像701へのタップ操作に応じて表示されるUI画像711の表示態様(通常態様か、グレースケール態様か)を、当該タップ操作を行ったユーザの親密度に応じて特定する。ステップS82の処理が完了すると、ステップS83に進む。
ステップS83では、位置情報ゲームをプレイ中であるか否かを、所定のゲームパラメータに基づいて判定する。位置情報ゲームをプレイ中であると判定されたときは、ステップS84に進み、位置情報ゲームをプレイ中であると判定されなかったときは、リターンする。ステップS84では、バディとして行動を共にしているキャラクタに対するユーザの親密度に応じて、解放可能なエピソードをエピソード管理テーブルTBL5から特定する。ステップS84の処理が完了すると、リターンする。
図32(B)を参照して、ステップS91では、処理対象のユーザ(対象ユーザ)がライブ配信ゲームにおいて親密度の更新条件を成立させたか否かを判定する。当該更新条件は、親密度ポイント管理テーブルTBL4に登録されているキャラクタのうちアバターオブジェクト610のキャラクタに対する対象ユーザの親密度ポイントが所定値に達することにより成立する。このため、当該判定は、当該親密度ポイントに基づいて判定する。
更新条件が成立したと判定されたときはステップS92に進み、更新条件が成立したと判定されなかったときはステップS93に進む。ステップS92では、アバターオブジェクト610のキャラクタに対する対象ユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を更新する。具体的には、当該親密度を1つ増大させる。ステップS92の処理が完了すると、ステップS93に進む。
ステップS93では、対象ユーザが位置情報ゲームにおいて親密度の更新条件を成立させたか否かを判定する。当該更新条件は、親密度ポイント管理テーブルTBL4に登録されているキャラクタのうちバディとして行動を共にしているキャラクタに対する対象ユーザの親密度ポイントが所定値に達することにより成立する。また、当該更新条件は、エピソードの再生が終了することにより成立する。このため、当該判定は、親密度ポイントとエピソードの再生状況とに基づいて判定する。
更新条件が成立したと判定されたときはステップS94に進み、更新条件が成立したと判定されなかったときはステップS95に進む。ステップS94では、バディとして行動を共にしているキャラクタに対する対象ユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を成立した更新する。具体的には、当該親密度を1つ増大させる。ステップS94の処理が完了すると、ステップS95に進む。
ステップS95では、対象ユーザについて親密度の低下条件が成立したか否かを判定する。当該低下条件は、対象ユーザがライブ配信ゲームおよび位置情報ゲームのいずれもプレイしない時間が所定時間に亘って継続することにより成立する。このため、当該判定は、対象ユーザがいずれのゲームもプレイしていない時間に基づいて判定する。低下条件が成立したと判定されたときはステップS96に進み、低下条件が成立したと判定されなかったときはリターンする。ステップS96では、親密度管理テーブルTBL1に登録されているキャラクタAA、BB、CCに対する対象ユーザの親密度を1つずつ低下させる。ステップS96の処理が完了すると、リターンする。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、サーバ200からライブ配信されるゲーム進行情報は、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するアバターオブジェクト610を表示するための動作指図データを含む。タッチスクリーン15には、当該動作指図データに基づいてアバターオブジェクト610が表示される。ライブ配信の視聴中における制御内容は、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度に応じて変化される。これにより、当該キャラクタに対するユーザの親密度がライブ配信の内容に反映され、当該親密度に基づいてライブ配信ゲームの好趣を高めることができる。
また、本実施形態によれば、変化の対象となる制御は、ユーザがアバターオブジェクト610とインタラクションを行うための制御を含む。これにより、親密度に応じてインタラクションの多様性を変化させることが可能となる。
さらに、本実施形態によれば、インタラクションを行うための制御は、当該インタラクションの内容を自らの視聴端末において表示するための制御と、当該インタラクションの内容を他の視聴端末において表示するための制御とを含む。これにより、インタラクションの内容は、自らの視聴端末および他の視聴端末のいずれにおいても、親密度に応じて変化する。この結果、親密度を高めてより積極的なインタラクションを行おうといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。
また、本実施形態においては、インタラクションを行うための制御は、アバターオブジェクト610に対して送信したコメントを表示するための制御を含み、当該送信したコメントを表示するためのコメントUIの表示態様が、当該アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度に応じて変化する。これにより、親密度が高いほど当該コメントUIを目立たせて表示するといった制御が可能となる。
さらに、本実施形態においては、インタラクションを行うための制御は、複数の投げ銭アイテムのうちから投げ銭アイテムを選択し、当該選択した投げ銭アイテムを投入するための制御を含む。また、複数の投げ銭アイテムは、親密度にかかわらず選択可能な1以上の第1投げ銭アイテムと、親密度が所定値以上であることにより選択可能となる1以上の第2投げ銭アイテムとを含む。これにより、親密度を高めて選択可能な投げ銭アイテムを多様化するといった動機付けをユーザに働かせることができる。
また、本実施形態においては、1以上の第1投げ銭アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第1課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第2課金アイテムとを少なくとも含み、1以上の第2投げ銭アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテムとを少なくとも含んでいる。このため、親密度が所定値未満のユーザが投げ銭アイテムを投入できないことにより、運営者が収益を得る機会を失うといった不都合を回避することができる。
さらに、本実施形態においては、課金アイテムを投入することにより付与される特典の有利度合いは、第1課金アイテムよりも第3課金アイテムの方が大きい。これにより、親密度を高めて特典の有利度合いが高い課金アイテムを投入可能とするといった動機付けをユーザに働かせることができる。
また、本実施形態においては、ライブ配信の視聴中において解放可能となるエピソードは、親密度にかかわらず解放可能なエピソードと、親密度が所定値以上であることにより解放可能となるエピソードとを含む。このため、親密度を所定値以上まで高めるといった動機付けをユーザに働かせることができる。
さらに、本実施形態においては、親密度は、ユーザがアバターオブジェクト610に関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値である。このため、アバターオブジェクト610に関与する頻度を高めて親密度を高めるといった動機付けをユーザに働かせることができる。
また、本実施形態においては、アバターオブジェクト610に関与する頻度は、ライブ配信の視聴中におけるユーザのアバターオブジェクト610に対する行動(投げ銭アイテムの投入)を含む。これにより、アバターオブジェクト610に対する行動をユーザに促すことができる。
さらに、本実施形態においては、ライブ配信を視聴していないときに、アバターオブジェクト610と同じキャラクタが登場する位置情報ゲームが実行可能となる。当該キャラクタに関与する頻度は、当該位置情報ゲームにおけるユーザの当該キャラクタに対する行動(アイテムを入手する行動や、エピソードを再生する行動)を含む。この結果、位置情報ゲームにおいて当該キャラクタに対する親密度を高めたりアイテムを入手することによりライブ配信の視聴を促し、ライブ配信において当該アイテムを消費することにより当該親密度を高めて位置情報ゲームのプレイを促すといったゲームサイクルを回すことができる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1)上記実施形態においては、ライブ配信にアバターオブジェクト610が登場する。ここで、ライブ配信中においては、アバターオブジェクト610とじゃんけんするじゃんけんゲームや、アバターオブジェクト610とともに敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームなどのゲームを提供し、ユーザが当該ゲームをプレイ可能とするようにしてもよい。さらに、当該ゲームは、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度にかかわらずプレイ可能な第1ゲームと、当該親密度が所定値以上であることによりプレイ可能となる第2ゲームとを含むものであってもよい。これにより、親密度を高めて多くのゲームをプレイするといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。また、ライブ配信中に提供されるゲームを親密度にかかわらずプレイ可能とする一方、当該ゲームの難易度を親密度に応じて異ならせるようにしてもよい。即ち、親密度が高いほど難易度を下げるようにしてもよい。
(2)上記実施形態によれば、位置情報ゲームにおいて地図画像に表示される探索範囲に配置されているキャラポータルのうち、バディとして行動を共にしているキャラクタが関連付けられているキャラポータルを対象としてポータルUI1043が表示される。しかし、キャラクタAA、BB、CCの各々が関連付けられているキャラポータルを対象として、ポータルUI1043を表示するようにしてもよい。この場合、ポータルUI1043へのタップ操作によりエピソードが再生されることに応じて、当該ポータルUI1043に対応するキャラポータルに関連付けられているキャラクタに対するユーザの親密度を1つ増大させるようにしてもよい。
(3)上記実施形態によれば、ライブ配信において投げ銭アイテムを投入することにより、親密度ポイントが特典としてユーザに付与される。しかし、特典には、各種チケットを入手するためのチケットポイントを含めるようにしてもよい。この場合、各種チケットは、特別のライブ配信が視聴可能となるライブチケット、アバターオブジェクト610の衣装を着せ替え可能となる着せ替えチケット、投入不可能な投げ銭アイテムが期間限定で投入可能となるチケット、位置情報ゲームにおいてレアイティの高いアイテムを取得可能となるアイテムチケットなどであってもよい。また、当該各種チケットは、位置情報ゲームにおいて、アイテムとして入手可能とするようにしてもよい。
(4)上記実施形態においては、いずれの投げ銭アイテムも課金額の消費に伴って投入可能であるが、一部の投げ銭アイテムは無課金で投入可能とするようにしてもよい。たとえば、ミラーボール、UFO、ハート型クッションについては、無課金で投入可能とするようにしてもよい。
(5)上記実施形態においては、ゲームプレイ中のユーザ端末100において親密度ポイントが所定値に達したとき、またはエピソードの再生が終了したときに、ライブ配信に登場しているキャラクタまたはバディとして行動を共にしているキャラクタに対するユーザの親密度が1つ増大する。ここで、親密度が増大したときには、当該ユーザ端末100において所定の演出を実行するようにしてもよい。これにより、ゲームの好趣を高めることができる。
(6)上記実施形態においては、ライブ配信ゲームには1人のキャラクタがアバターオブジェクト610として登場する。しかし、複数のキャラクタをアバターオブジェクト610としてライブ配信ゲームに登場させるようにしてもよい。この場合、投げ銭アイテムの投入により付与される親密度ポイントは、親密度ポイント管理テーブルTBL4において当該複数のキャラクタの各々に関連付けられている親密度ポイントに加算するようにしてもよい。また、各々に加算する親密度ポイントの値は、付与された親密度ポイントの値と同じ値であってもよいし、当該親密度ポイントの値をキャラクタの数で割り算した値であってもよい。
(7)上記実施形態によれば、ライブ配信ゲームではアバターオブジェクト610がユーザ端末100の仮想空間600Bに登場する。ここで、アバターオブジェクト610の顔の表情は、当該アバターオブジェクト610となるキャラクタに対するユーザの親密度に応じて異ならせるようにしてもよい。即ち、親密度が上がるほど、アバターオブジェクト610の顔の表情を柔らかくするようにしてもよい。
(8)上記実施形態においては、ライブ配信とは異なるゲームであって、アバターオブジェクト610と同じキャラクタが登場し得るゲームとして位置情報ゲームを設けている。しかし、位置情報ゲーム以外に、アバターオブジェクト610と同じキャラクタが登場するパズルゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等を設けるようにしてもよい。
(9)上記実施形態においては、リアルタイムレンダリング方式により、仮想空間600Bの画像をユーザ端末100に表示するようにしている。しかし、複数フレームの画像により構成される動画データを配信する動画配信方式により、仮想空間600Bの画像をユーザ端末100に表示するようにしてもよい。この場合、親密度に応じた動画データを配信することにより、コメントUIの表示態様等をユーザ端末100毎に異ならせるようにしてもよい。
(10)上記実施形態においては、コメント表示態様管理テーブルTBL2とエピソード管理テーブルTBL5とは、サーバ200のメモリ21においてのみ記憶される。しかし、当該テーブルTBL2およびTBL5は、ユーザ端末100のメモリ11にも記憶させるようにしてもよい。
(11)上記実施形態においては、親密度は、親密度ポイントが100に達するか、エピソードの再生が終了することにより、1つ増大する。しかし、親密度は、演者の操作により更新するようにしてもよく、さらには更新による増大量は演者により指定可能とするようにしてもよい。
(12)上記実施形態においては、ライブ配信においてアバターオブジェクト610として登場するキャラクタの種類と、位置情報ゲームにおいてバディとして行動を共にするキャラクタの種類とは、キャラクタAA、BB、CCに固定されている。しかし、当該キャラクタの種類は、随時、増やしたり、入れ替えたり、減らしたりしてもよい。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末(ユーザ端末100)において実行されるプログラムであって、前記プロセッサに、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタ(アバターオブジェクト610)を表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示するステップと、前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップとを実行させる。
(付記2):
(付記1)において、前記変化させるステップによる変化の対象となる制御は、前記ユーザが前記キャラクタとインタラクションを行うための制御を含む。
(付記3):
(付記2)において、前記インタラクションを行うための制御は、当該インタラクションの内容を自らの視聴端末において表示するための制御と、当該インタラクションの内容を他の視聴端末(ゲームプレイ端末300、他ユーザのユーザ端末100)において表示するための制御とを含む。
(付記4):
(付記2)または(付記3)において、前記インタラクションを行うための制御は、前記演者に対して送信したコメントを表示するための制御を含み、前記変化させるステップは、当該送信したコメントを表示するためのUIの表示態様を前記親密度に応じて異ならせる。
(付記5):
(付記2)から(付記4)のいずれかにおいて、前記インタラクションを行うための制御は、複数のアイテムのうちからアイテムを選択し、当該選択したアイテムを投入するための制御を含み、前記複数のアイテムは、前記親密度にかかわらず選択可能な1以上の第1アイテムと、前記親密度が所定値以上であることにより選択可能となる1以上の第2アイテムとを含む。
(付記6):
(付記5)において、前記1以上の第1アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第1課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第2課金アイテムと、を少なくとも含み、前記1以上の第2アイテムは、前記第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテムと、前記第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテムと、を少なくとも含む。
(付記7):
(付記6)において、課金アイテムを投入することにより付与される特典の有利度合いは、前記第1課金アイテムよりも前記第3課金アイテムの方が大きい。
(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、ライブ配信中においてストーリー(エピソード)が解放可能となり、前記エピソードは、前記親密度にかかわらず解放可能な第1ストーリーと、前記親密度が所定値以上であることにより解放可能となる第2ストーリーとを含む。
(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、ライブ配信中においてゲームをプレイ可能であり、前記ゲームは、前記親密度にかかわらずプレイな第1ゲームと、前記親密度が所定値以上であることによりプレイ可能となる第2ゲームとを含む。
(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記親密度は、前記ユーザが前記キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値である。
(付記11):
(付記10)において、前記キャラクタに関与する頻度は、ライブ配信中における前記ユーザの前記キャラクタに対する行動を含む。
(付記11):
(付記10)または(付記11)において、前記プロセッサに、ライブ配信とは異なるゲームであって、前記キャラクタと同じキャラクタが登場し得る他のゲーム(位置情報ゲーム)を実行可能とするステップを実行させ、前記キャラクタに関与する頻度は、前記他のゲームにおける前記ユーザの前記同じキャラクタに対する行動を含む。
(付記13):
(付記1)から(付記12)のいずれかにおいて、前記変化させるステップは、前記キャラクタに対するユーザの親密度を特定するステップを含む。
(付記14):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末により実行される方法であって、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示するステップと、前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップとを備える。
(付記15):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末であって、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信し、前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示し、前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400の制御ブロック(特に制御部110、210、310、410)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
1 システム、2 ネットワーク、3、3A、3B ユーザ(第1ユーザ)、4 プレイヤ(演者)、10,20,30,40 プロセッサ、11,21,31,41 メモリ、12,22,32,42 ストレージ、13,23,33,43 通信IF、14,24,34,44 入出力IF、15,45 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、51 モニタ、52 注視センサ、53 第1カメラ、54 第2カメラ、55 マイク、56 スピーカ、100,100A,100B,100C ユーザ端末(コンピュータ、第1コンピュータ、第1情報処理装置)、110,210,310,410 制御部(第1制御部、第2制御部)、111,311,413 操作受付部、112,312,412 表示制御部、113,313 UI制御部、114,314 アニメーション生成部、115,315 ゲーム進行部、116,316 仮想空間制御部、117 動画再生部、120,220,320,420 記憶部(第1記憶部、第2記憶部)、131,231,331 ゲームプログラム(プログラム、第1プログラム)、132,232,332 ゲーム情報、133,233,333 ユーザ情報、151,451 入力部、152,452 表示部(ディスプレイ)、200 サーバ、211 通信仲介部、212 ログ生成部、213 リスト生成部、234,421 ユーザリスト、300 ゲームプレイ端末(外部装置、第2外部装置)、317 反応処理部、400 配信端末(外部、第1外部装置、コンピュータ、第2情報処理装置)、411 通信制御部、414 音声受付部、415 モーション特定部、416 動作指図データ生成部、422 モーションリスト、423 配信プログラム(プログラム、第2プログラム)、540,1020,1021 コントローラ、500 HMD、510 HMDセンサ、520 モーションセンサ、530 ディスプレイ、600A、600B 仮想空間、610 アバターオブジェクト(キャラクタ)、620A,620B 仮想カメラ、631,632,633,634 オブジェクト、640A,640B 視界領域、650,660 視界画像、671 敵オブジェクト、672,673 障害物オブジェクト、674 演出オブジェクト、691,692 発話、701,702,703A,70B,704A,704B,705,706,711,711A,711B,711C,711D,722,723,745,745A,745B,745C,752,762,763,930,2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075 UI画像(メッセージUI、UI)、721 ダウンロード画面、731 ユーザリスト画面(リスト)、732,732A,732B,732C,742,742A,742B,742C レコード画像、733,733A,733B,733C ユーザ名、734,734A,734B,734C タグ情報、735,735A,735B,735C アイコン、741 モーションリスト画面(選択肢)、743,743A,743B,743C モーション名、744,744A,744B,744C,753 モーション画像、751 配信画面、761 配信完了画面、810A,810B モーション動画、820A,820B 発話音声、910A,910B 動画、920A,920B 音声、1000 HMDセット、1010 物体、1030 記憶媒体

Claims (15)

  1. プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末において実行されるプログラムであって、
    前記プロセッサに、
    演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、
    前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
    前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップとを実行させる、プログラム。
  2. 前記変化させるステップによる変化の対象となる制御は、前記ユーザが前記キャラクタとインタラクションを行うための制御を含む、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記インタラクションを行うための制御は、当該インタラクションの内容を自らの視聴端末において表示するための制御と、当該インタラクションの内容を他の視聴端末において表示するための制御とを含む、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記インタラクションを行うための制御は、前記演者に対して送信したコメントを表示するための制御を含み、
    前記変化させるステップは、当該送信したコメントを表示するためのUIの表示態様を前記親密度に応じて異ならせる、請求項2または請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記インタラクションを行うための制御は、複数のアイテムのうちからアイテムを選択し、当該選択したアイテムを投入するための制御を含み、
    前記複数のアイテムは、前記親密度にかかわらず選択可能な1以上の第1アイテムと、前記親密度が所定値以上であることにより選択可能となる1以上の第2アイテムとを含む、請求項2〜請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記1以上の第1アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第1課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第2課金アイテムと、を少なくとも含み、前記1以上の第2アイテムは、前記第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテムと、前記第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテムと、を少なくとも含む、請求項5に記載のプログラム。
  7. 課金アイテムを投入することにより付与される特典の有利度合いは、前記第1課金アイテムよりも前記第3課金アイテムの方が大きい、請求項6に記載のプログラム。
  8. ライブ配信中においてストーリーが解放可能となり、
    前記エピソードは、前記親密度にかかわらず解放可能な第1ストーリーと、前記親密度が所定値以上であることにより解放可能となる第2ストーリーとを含む、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. ライブ配信中においてゲームをプレイ可能であり、
    前記ゲームは、前記親密度にかかわらずプレイな第1ゲームと、前記親密度が所定値以上であることによりプレイ可能となる第2ゲームとを含む、請求項1〜請求項8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 前記親密度は、前記ユーザが前記キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値である、請求項1〜請求項9のいずれかに記載のプログラム。
  11. 前記キャラクタに関与する頻度は、ライブ配信中における前記ユーザの前記キャラクタに対する行動を含む、請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記プロセッサに、
    ライブ配信とは異なるゲームであって、前記キャラクタと同じキャラクタが登場し得る他のゲームを実行可能とするステップを実行させ、
    前記キャラクタに関与する頻度は、前記他のゲームにおける前記ユーザの前記同じキャラクタに対する行動を含む、請求項10または請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記変化させるステップは、前記キャラクタに対するユーザの親密度を特定するステップを含む、請求項1〜請求項12のいずれかに記載のプログラム。
  14. プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末により実行される方法であって、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであっ
    てライブ配信される表示用データを受信するステップと、
    前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
    前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップとを備える、方法。
  15. プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末であって、
    演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信し、
    前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示し、
    前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させる、視聴端末。
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