WO2020189449A1 - 情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

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WO2020189449A1
WO2020189449A1 PCT/JP2020/010621 JP2020010621W WO2020189449A1 WO 2020189449 A1 WO2020189449 A1 WO 2020189449A1 JP 2020010621 W JP2020010621 W JP 2020010621W WO 2020189449 A1 WO2020189449 A1 WO 2020189449A1
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game
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processing unit
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French (fr)
Inventor
西川 洋平
ベネディクト ノイエンフェルト
貴久 石川
スティーブン トロンベッタ
アディル シャルワニ
古山 将佳寿
晶彦 楠本
Original Assignee
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
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    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game

Definitions

  • the present invention relates to a technique for managing events that occur in a game.
  • Patent Document 1 discloses a game system that notifies a trophy management utility of a trophy ID corresponding to a mission when the game software determines that the game play mission has been cleared. Virtual prizes are called "trophy" and are given to users in bronze, silver, and gold trophy depending on the difficulty of the mission.
  • a cloud gaming service has become widespread in which operation information input by a user is transmitted to a game server, and the game server generates video and audio of a game according to the operation information and transmits the operation information to the user's terminal device.
  • the game server since the game server manages all the game play, it is possible to analyze the user's play situation after the end of the play and use it for improving the game scenario.
  • Patent Document 1 discloses a game system in which a trophy ID corresponding to a cleared mission is notified to the system software side, but the system software side can only grasp the date and time information when the user acquired the trophy, and other than that. I can't get the information.
  • an object of the present invention is to realize a mechanism for acquiring various information in a game.
  • the information processing device of an embodiment of the present invention acquires event information including an event code that identifies an event that has occurred when an event occurs in the running game software from the game software. It includes an event information acquisition unit, an update processing unit that updates the record corresponding to the acquired event information, and a transmission processing unit that transmits the acquired event information to the outside.
  • Another aspect of the information processing method of the present invention includes a step of acquiring event information including an event code that identifies an event that has occurred and a step of updating a record corresponding to the acquired event information from the running game software. , Includes a step to send the acquired event information to the outside.
  • the user plays a game software (console game) installed in the information processing device.
  • the game software outputs event information including an event code that identifies the event that has occurred to the system software.
  • the event occurs when there is a change in the progress of the game play or a change in the behavior of the player character or the game character.
  • the system software sends the output event information to an external server device.
  • the server device can collect event information transmitted from a plurality of user terminal devices and use it for analysis of user's play trends, improvement of game scenarios, and the like.
  • the mission clearing condition is a play condition that opens the trophy to the user, it is also referred to as the trophy's "unlock condition" below. At least some types of events relate to trophy unlock conditions.
  • the game software determines the establishment of the trophy unlock condition, but in the game system of the embodiment, the game software outputs the event information, and the system software determines the trophy unlock condition. Conduct the establishment judgment.
  • FIG. 1 shows an information processing system 1 according to an embodiment of the present invention.
  • the information processing system 1 may be a game system including an information processing device 10 which is a user terminal device and a server device 5.
  • the access point (hereinafter referred to as “AP”) 8 has the functions of a wireless access point and a router, and the information processing device 10 connects to the AP 8 via wireless or wired to connect with the server device 5 on the network 3. Connect to be communicable.
  • the information processing device 10 is wirelessly or wiredly connected to the input device 6 operated by the user, and the input device 6 outputs the information operated by the user to the information processing device 10.
  • the information processing device 10 receives the operation information from the input device 6, it reflects it in the processing of the system software or the game software, and outputs the processing result from the output device 4.
  • the information processing device 10 may be a game device (game console) that executes a game
  • the input device 6 may be a device that supplies user operation information to the information processing device 10 such as a game controller.
  • the input device 6 may be an input interface such as a keyboard or a mouse.
  • the auxiliary storage device 2 is a large-capacity storage device such as an HDD (hard disk drive) or a flash memory, and may be an external storage device connected to the information processing device 10 by USB (Universal Serial Bus) or the like, and also has a built-in storage device. It may be a device.
  • the output device 4 may be a television having a display for outputting an image and a speaker for outputting audio, or may be a computer display.
  • the output device 4 may be connected to the information processing device 10 with a wired cable, or may be wirelessly connected.
  • FIG. 1 shows an example in which the camera 7 is attached to the upper part of the output device 4, it may be arranged on the side or the lower part of the output device 4, and in any case, it is located in front of the output device 4. It is placed in a position where the user can be imaged.
  • the camera 7 may be a stereo camera.
  • the server device 5 provides a network service to the user of the information processing system 1.
  • the server device 5 manages a network account that identifies each user, and each user signs in to a network service provided by the server device 5 using the network account.
  • the user can register the save data of the game and the trophy, which is a virtual award item acquired during the game play, in the server device 5.
  • the save data and the trophy can be synchronized even if the user uses an information processing device different from the information processing device 10.
  • the server device 5 of the embodiment collects event information generated during game play from the information processing device 10.
  • the server device 5 can analyze the user's play trend from the event information, and therefore can acquire information such as how many users play in a certain scene. Such information can be used as help information for the player who has entered the scene, and the server device 5 can realize an effective help function in response to a request from the user.
  • the server device 5 can uncover the potential needs of the user from the play trend of the user, and can provide useful feedback to the game developer.
  • FIG. 2 shows the hardware configuration of the information processing device 10.
  • the information processing device 10 includes a main power button 20, a power ON LED 21, a standby LED 22, a system controller 24, a clock 26, a device controller 30, a media drive 32, a USB module 34, a flash memory 36, a wireless communication module 38, and wired communication. It includes a module 40, a subsystem 50, and a main system 60.
  • the main system 60 includes a main CPU (Central Processing Unit), a memory and memory controller which are main storage devices, a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.
  • the GPU is mainly used for arithmetic processing of game programs.
  • the main CPU has a function of starting the OS and executing the game program installed in the auxiliary storage device 2 under the environment provided by the OS.
  • the subsystem 50 includes a sub CPU, a memory as a main storage device, a memory controller, and the like, and does not include a GPU.
  • the main CPU has a function of executing a game program installed in the auxiliary storage device 2 or the ROM medium 44, while the sub CPU does not have such a function.
  • the sub CPU has a function of accessing the auxiliary storage device 2 and a function of transmitting and receiving data to and from the server device 5.
  • the sub CPU is configured to have only such a limited processing function, and therefore can operate with a smaller power consumption as compared with the main CPU.
  • the functions of these sub CPUs are executed when the main CPU is in the standby state.
  • the main power button 20 is an input unit for inputting operations from the user, and is provided on the front surface of the housing of the information processing device 10 to turn on or off the power supply to the main system 60 of the information processing device 10. Manipulated for.
  • the power ON LED 21 lights up when the main power button 20 is turned on, and the standby LED 22 lights up when the main power button 20 is turned off.
  • the system controller 24 detects that the user presses the main power button 20.
  • the clock 26 is a real-time clock that generates the current date and time information and supplies it to the system controller 24, the subsystem 50, and the main system 60.
  • the device controller 30 is configured as an LSI (Large-Scale Integrated Circuit) that executes information transfer between devices like a south bridge. As shown in the figure, devices such as a system controller 24, a media drive 32, a USB module 34, a flash memory 36, a wireless communication module 38, a wired communication module 40, a subsystem 50, and a main system 60 are connected to the device controller 30. Ru. The device controller 30 absorbs the difference in electrical characteristics and the difference in data transfer speed of each device, and controls the timing of data transfer.
  • LSI Large-Scale Integrated Circuit
  • the media drive 32 is a drive device that mounts and drives application software such as a game and a ROM medium 44 that records license information, and reads a program, data, or the like from the ROM medium 44.
  • the ROM medium 44 is a read-only recording medium such as an optical disk, a magneto-optical disk, or a Blu-ray disc.
  • the USB module 34 is a module that connects to an external device with a USB cable.
  • the USB module 34 may be connected to the auxiliary storage device 2 and the camera 7 with a USB cable.
  • the flash memory 36 is an auxiliary storage device that constitutes an internal storage.
  • the wireless communication module 38 uses a communication protocol such as a Bluetooth (registered trademark) protocol or an IEEE802.11 protocol to wirelessly communicate with an input device 6, for example.
  • the wired communication module 40 communicates with an external device by wire and connects to the network 3 via, for example, AP8.
  • FIG. 3 shows a functional block of the information processing device 10.
  • the information processing device 10 includes a processing unit 100 and a communication unit 102.
  • the processing unit 100 includes a game software 110, an event information acquisition unit 120, a routing unit 122, a transmission processing unit 124, an output processing unit 126, a state management unit 130, a first memory 140, and a second memory 142.
  • the state management unit 130 has an update processing unit 132 and a trophy processing unit 134.
  • the communication unit 102 is represented as a configuration having the functions of the wireless communication module 38 and the wired communication module 40 shown in FIG. 2, the wireless communication module 38 is in charge of communication with the input device 6, and the wired communication module 40 is with the server device 5. In charge of communication.
  • each element described as a functional block that performs various processes can be composed of a circuit block, a memory, and other LSIs in terms of hardware, and is loaded into the memory in terms of software. It is realized by a program or the like. Therefore, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof, and is not limited to any of them.
  • the game software 110 includes at least a game program, image data, audio data and a configuration file.
  • the game program receives the operation information of the input device 6 by the user and performs arithmetic processing for moving the player character in the virtual space.
  • the output processing unit 126 generates image data and audio data of the game and outputs them from the output device 4.
  • the output processing unit 126 may include a GPU (Graphics Processing Unit) that executes rendering processing and the like.
  • the game program When a preset event occurs in the progress of the game, the game program generates event information including an event code that identifies the event that has occurred, and outputs the event information to the event information acquisition unit 120 configured by the system software.
  • the game developer may put various events into the game as follows.
  • an activity When a task, goal, action, etc. that can be executed by a player in a game is called an "activity", when the player starts the activity, an event indicating that the activity has started occurs, and when the player finishes the activity, the activity is started. An event occurs indicating that it has ended. For example, in a "battle" activity with an enemy character, a battle start event occurs when the player starts a battle, and a battle end event occurs when the player ends the battle.
  • an event indicating that the activity has been carried out occurs. For example, in a battle activity, when an enemy character is defeated, an event indicating that the enemy character has been defeated occurs. In addition, when greeting a villager in a moving activity that moves around the village, an event indicating that the villager has been greeted occurs.
  • An event code is assigned to each event, and the game program generates event information in which game data indicating the state of the game at the time of event occurrence is added to the event code for identifying the event that has occurred.
  • the game program may include information such as the place where the event occurs and the opponent in the game data.
  • the game data may include at least information indicating where and the villager greeted. Further, regarding the activity of defeating an enemy, the game data may include information on the defeated enemy character and the experience value of the player who increases due to the defeat.
  • an event indicating that the weapon has been obtained occurs.
  • an event indicating that the weapon has been used occurs, and when the player uses the weapon from an enemy character, an event indicating that the player has used the weapon occurs.
  • the game program adds game data such as the type of weapon and the place where the weapon was obtained or used to the event code to generate event information, and outputs the event information to the event information acquisition unit 120.
  • Game developers may define various events and incorporate them into the game.
  • Various missions are set in the game for the purpose of maintaining user motivation.
  • a virtual award (trophy) corresponding to the mission is given to the user.
  • the conditions for unlocking a trophy ie, the conditions for completing a mission and earning a trophy for the user
  • the conditions for unlocking a trophy are associated with a particular event. For example, if a mission for bronze trophy is set to "greet 10 villagers", the player greets 10 villagers to give the bronze trophy. Also, if a mission for silver trophy is set to "greet 100 villagers”, the player will greet 100 villagers and a silver trophy will be granted, "greeting 500 villagers”. When the mission for the gold trophy is set, the player greets 500 villagers and the gold trophy is given.
  • the determination of the establishment of the unlock condition of the trophy is carried out by the state management unit 130.
  • the configuration file included in the game software 110 describes the correspondence between the event information output from the game and the conditions for unlocking the trophy.
  • the configuration file describes that it is a condition for unlocking the bronze trophy that the event code indicating the execution of the greeting activity is output from the game software 110 10 times.
  • the event code indicating the execution of the greeting activity is output 100 times, which is an unlock condition of the silver trophy, and the event code indicating the greeting activity is output 500 times. Describe that it is an unlock condition for Gold trophy.
  • the configuration file describes information for generating a record that manages the progress of the trophian lock condition.
  • the records for trophy management will be referred to as "stats".
  • the stats record is generated in the first memory 140 to record the calculated value of the event information related to the trophian lock condition.
  • the first memory 140 is greeted in order to manage the progress of the unlock condition of the trophy.
  • a record is provided to count the number of times the activity has occurred.
  • the state management unit 130 When the configuration file is provided by the game software 110, the state management unit 130 generates records (stats) for trophy management in the first memory 140.
  • FIG. 4 shows an example of the status table generated in the first memory 140.
  • Various records related to the unlock condition of the trophy are formed in the status table.
  • FIG. 4 shows a state in which the value of each record has already been input.
  • the value of the "greeting" record indicated by the stats ID “1” indicates the number of times the event code of the greeting activity was output. As mentioned above, the number of greeting activities constitutes the unlock condition for bronze trophy, silver trophy, and gold trophy.
  • the update processing unit 132 increments the value of the record of the stats ID “1” by 1.
  • the value of the record of "defeat the enemy" indicated by the stats ID "2" indicates the number of times the event code of the activity of defeating the enemy was output. In this example, defeating a predetermined number of enemy characters is set as a trophy acquisition mission, and when the event code of the activity of defeating the enemy is output from the game software 110, the update processing unit 132 sends the stats ID "2". "Increase the value of the record by 1.
  • the value of the "experience value” record indicated by the stats ID “3" indicates the added value of the experience value included in the game data attached to the event code.
  • reaching a predetermined experience value is set as a trophy acquisition mission, and the update processing unit 132 adds the experience value included in the game data to the value of the record of the stats ID “3”. To update.
  • the configuration file of the game software 110 includes a list of event codes related to unlocking the trophy, and the code list is provided to the routing unit 122 before the start of game play.
  • the event information acquisition unit 120 acquires the event information from the game software 110
  • the event information acquisition unit 120 adds the acquired date and time information to the event information and passes it to the routing unit 122.
  • the date and time information may be added when the event information is generated by the game software.
  • the routing unit 122 supplies all the event information to the transmission processing unit 124, and supplies the event information related to the unlocking of the trophy to the state management unit 130 according to the code list.
  • the update processing unit 132 updates the record corresponding to the event information based on the correspondence relationship between the event information and the record included in the configuration file. As described above, when the update processing unit 132 acquires the event code of the greeting activity, the update processing unit 132 increments the count value of the record of the corresponding stats ID “1” by 1 and updates it.
  • the update processing unit 132 of the embodiment updates the count value of the record included in the status table for trophy management according to the acquired event information.
  • the trophy processing unit 134 determines that the unlock condition of the trophy is satisfied based on the value of the record recorded in the status table.
  • the trophy processing unit 134 gives the trophy to the user. For example, when the record value of the stats ID “1” reaches 10, the trophy processing unit 134 determines that the bronze trophy has been unlocked and assigns the bronze trophy to the user. The record value of the stats ID “1” is continuously monitored by the trophy processing unit 134, and when the record value reaches 100, the trophy processing unit 134 determines that the silver trophy has been unlocked and records the record value. When the number reaches 500, the trophy processing unit 134 determines that the gold trophy has been unlocked.
  • the trophy processing unit 134 may display notification information indicating that the user has acquired the trophy on the game image being played. This allows the user to know the acquisition of the trophy.
  • the routing unit 122 supplies all the event information to the transmission processing unit 124, and the transmission processing unit 124 causes the communication unit 102 to transmit the supplied event information to the server device 5. Therefore, the server device 5 collects all event information generated during game play. In the information processing system 1, since all the event information is transmitted to the server device 5, the server device 5 can also determine the establishment of the trophy unlock condition.
  • the trophy unlock process is performed in real time, and when the server device 5 is in charge of the unlock process, it is necessary that the server device 5 and the information processing device 10 are always online connected with the minimum delay. However, if the line or the server device 5 temporarily malfunctions, the trophy cannot be unlocked in real time. Therefore, even though the user has acquired the trophy by clearing the mission, the notification of the trophy acquisition is not displayed on the game screen, which is not preferable. Therefore, in the information processing system 1 of the embodiment, even if the state management unit 130 in the information processing device 10 performs the trophy unlock processing and the server device 5 and the information processing device 10 are in the offline state, the user It allows you to acquire trophies in real time.
  • the state management unit 130 generates a status table for trophy management in the first memory 140, and manages the progress of the trophian lock condition according to the value of each record.
  • the state management unit 130 adopts a method of unlocking the trophy by referring to the recorded event information by recording all the event information output from the game software 110. Is possible.
  • the second memory 142 is configured to store event information.
  • the routing unit 122 stores the event information in the second memory 142, and the transmission processing unit 124 becomes capable of transmitting the event information.
  • the event information stored in the second memory 142 may be transmitted to the server device 5.
  • the capacity of the second memory 142 is finite, and all event information cannot be stored when the game play continues for a long time.
  • the second memory 142 is a ring buffer, when the event information exceeds a predetermined amount, the oldest one is overwritten in order.
  • the information processing apparatus 10 since all the event information generated cannot be recorded in the second memory 142, it is difficult to unlock the trophy with reference to the recorded information. Therefore, as described above, a method of generating a status table in the first memory 140 and managing the progress of the unlock condition of the trophy is effective.
  • the trophy processing unit 134 can present the progress status of the trophy to the user without starting the game software 110.
  • the trophy processing unit 134 may display the progress of the greeting activity to the villagers, saying, "If you greet five more people, you can get a silver trophy.”
  • the state management unit 130 of the embodiment stores not only the status table but also the latest state information indicating the play status of the user in the first memory 140.
  • the update processing unit 132 updates the state information based on the event information. For example, the update processing unit 132 may manage the play status of the user based on the following status information. ⁇ Activities that started most recently ⁇ Activities that you have played before ⁇ Activities that you have cleared so far ⁇ Activities that you can play ⁇ Activities that you cannot play
  • the update processing unit 132 updates the status information related to the activity when the event information is supplied from the routing unit 122. In this way, the update processing unit 132 manages the latest state information related to the activity, so that the video distribution server (not shown) has completed the user for the information processing device 10 for the purpose of preventing spoilers. Clear videos of no activity can be excluded from distribution candidates.
  • the present invention can be used in the technical field of managing events in applications.
  • 1 ... Information processing system 5 ... Server device, 10 ... Information processing device, 100 ... Processing unit, 102 ... Communication unit, 110 ... Game software, 120 ... Event information Acquisition unit, 122 ... Routing unit, 124 ... Transmission processing unit, 126 ... Output processing unit, 130 ... Status management unit, 132 ... Update processing unit, 134 ... trophy processing unit, 140 ... 1st memory, 142 ... 2nd memory.

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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

イベント情報取得部120は、実行中のゲームソフトウェア110においてイベントが発生した場合に、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報をゲームソフトウェア110から取得する。更新処理部132は、第1メモリ140において、取得したイベント情報に対応するレコードを更新する。送信処理部124は、取得したイベント情報を通信部102から外部に送信する。

Description

情報処理装置および情報処理方法
 本発明は、ゲームにおいて発生するイベントを管理する技術に関する。
 ゲームプレイに対するモチベーションを与えることを目的として、ユーザがゲーム中の様々なミッションを達成すると、ミッションに対応する仮想的な表彰品をユーザに付与することが行われている。特許文献1は、ゲームソフトウェアがゲームプレイのミッションをクリアしたことを判定すると、当該ミッションに対応するトロフィIDをトロフィ管理ユーティリティに通知するゲームシステムを開示する。仮想的な表彰品は「トロフィ」と呼ばれ、ミッションの難易度に応じて、ブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィがユーザに付与される。
特開2016-97089号公報
 近年、ユーザが入力した操作情報をゲームサーバに送信し、ゲームサーバが操作情報に応じたゲームの映像および音声を生成してユーザの端末装置に送信するクラウドゲームサービスが普及している。クラウドゲームサービスでは、ゲームサーバがゲームプレイを全て管理するため、プレイ終了後にユーザのプレイ状況を分析して、ゲームシナリオの改善等に役立てることができる。
 一方、現在のコンソールゲームは、ゲームプレイの状況を示す情報を外部に出力しないため、ユーザの実際のプレイ状況を分析できず、ユーザの潜在的なニーズを抽出できていない。たとえば特許文献1は、クリアしたミッションに対応するトロフィIDがシステムソフトウェア側に通知されるゲームシステムを開示するが、システムソフトウェア側は、ユーザがトロフィを獲得した日時情報を把握できるだけで、それ以外の情報を取得できない。
 そこで本発明は、ゲームにおける様々な情報を取得するための仕組みを実現することを目的とする。
 上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、実行中のゲームソフトウェアにおいてイベントが発生した場合に、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報をゲームソフトウェアから取得するイベント情報取得部と、取得したイベント情報に対応するレコードを更新する更新処理部と、取得したイベント情報を外部に送信する送信処理部とを備える。
 本発明の別の態様の情報処理方法は、実行中のゲームソフトウェアから、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報を取得するステップと、取得したイベント情報に対応するレコードを更新するステップと、取得したイベント情報を外部に送信するステップとを含む。
 なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 statsテーブルの例を示す図である。
 まず本発明の概要を説明する。実施例の情報処理システムでは、ユーザが、情報処理装置にインストールされたゲームソフトウェア(コンソールゲーム)をプレイする。ゲームソフトウェアは、ゲーム内でイベントが発生すると、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報をシステムソフトウェア側に出力する。イベントは、ゲームプレイの進行に変化があったり、プレイヤキャラクタやゲームキャラクタの行動に変化があったときに発生する。システムソフトウェアは、出力されたイベント情報を、外部のサーバ装置に送信する。サーバ装置は、複数のユーザ端末装置から送信されるイベント情報を収集して、ユーザのプレイ動向の分析やゲームシナリオの改善等に利用できる。
 ゲーム内には様々なミッションが設定されており、ミッションがクリアされると、ミッションに対応する仮想的な表彰品(トロフィ)がユーザに付与される。ミッションのクリア条件は、トロフィをユーザに開放するプレイ条件であるため、以下ではトロフィの「アンロック条件」とも呼ぶ。少なくとも一部の種類のイベントが、トロフィのアンロック条件に関係する。
 従来のゲームシステムでは、トロフィのアンロック条件の成立判定をゲームソフトウェアが実施していたが、実施例のゲームシステムでは、ゲームソフトウェアがイベント情報を出力し、システムソフトウェアが、トロフィのアンロック条件の成立判定を実施する。
 図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、ユーザ端末装置である情報処理装置10とサーバ装置5とを備えたゲームシステムであってよい。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のサーバ装置5と通信可能に接続する。
 情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザが操作した情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置(ゲームコンソール)であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。なお入力装置6は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。
 補助記憶装置2は、HDD(ハードディスクドライブ)やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、USB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置4は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。
 撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方に位置するユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ7はステレオカメラであってもよい。
 サーバ装置5は、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ装置5は、各ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、各ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ装置5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ装置5に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品であるトロフィを登録できる。サーバ装置5にセーブデータやトロフィが登録されることで、ユーザが情報処理装置10とは別の情報処理装置を使用しても、セーブデータやトロフィを同期できるようになる。
 実施例のサーバ装置5は、情報処理装置10から、ゲームプレイ中に発生したイベント情報を収集する。サーバ装置5は、イベント情報からユーザのプレイ動向を分析でき、そのため、あるシーンにおいて、多くのユーザがどのようにプレイするか等の情報を取得できる。このような情報は、当該シーンに進入したプレイヤに対するヘルプ情報として利用可能であり、サーバ装置5は、ユーザからの要求に応じて、効果的なヘルプ機能を実現できるようになる。サーバ装置5はユーザのプレイ動向から、ユーザの潜在的なニーズを掘り起こすことができ、ゲーム開発者に対して有用なフィードバックを行うことができる。
 図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
 メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインCPUはOSを起動し、OSが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたゲームプログラムを実行する機能をもつ。サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。
 メインCPUは補助記憶装置2やROM媒体44にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能、サーバ装置5との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。
 メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。
 クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
 デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
 メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
 USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワーク3に接続する。
 図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備える。処理部100は、ゲームソフトウェア110、イベント情報取得部120、ルーティング部122、送信処理部124、出力処理部126、状態管理部130、第1メモリ140および第2メモリ142を備える。状態管理部130は、更新処理部132およびトロフィ処理部134を有する。通信部102は図2に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を併せ持つ構成として表現され、無線通信モジュール38は入力装置6との通信を担当し、有線通信モジュール40はサーバ装置5との通信を担当する。
 図3において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
 ゲームソフトウェア110は、少なくともゲームプログラム、画像データ、音声データおよびコンフィギュレーションファイルを含む。ゲームプログラムは、ユーザによる入力装置6の操作情報を受けて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動かす演算処理を行う。出力処理部126は、ゲームの画像データおよび音声データを生成して、出力装置4から出力させる。出力処理部126は、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)を含んでよい。
 ゲームプログラムは、ゲームの進行において、予め設定したイベントが発生すると、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報を生成して、システムソフトウェアが構成するイベント情報取得部120に出力する。ゲーム開発者は、以下のように様々なイベントをゲームに仕込んでよい。
 ゲーム内でプレイヤが実行できるタスクや目標、行為等を「アクティビティ」と呼ぶと、プレイヤがアクティビティを開始したとき、アクティビティを開始したことを示すイベントが発生し、プレイヤがアクティビティを終了すると、アクティビティを終了したことを示すイベントが発生する。たとえば敵キャラクタとの「戦闘」のアクティビティでは、プレイヤが戦闘を開始すると、戦闘開始イベントが発生し、プレイヤが戦闘を終了すると、戦闘終了イベントが発生する。
 プレイヤが行為に関するアクティビティを実施したとき、アクティビティを実施したことを示すイベントが発生する。たとえば戦闘アクティビティにおいて、敵キャラクタを倒した場合、敵キャラクタを倒したことを示すイベントが発生する。また村内を移動する移動アクティビティにおいて、村人に挨拶した場合、村人に挨拶したことを示すイベントが発生する。各イベントにはイベントコードが割り当てられ、ゲームプログラムは、発生したイベントを識別するイベントコードに、イベント発生時のゲームの状態を示すゲームデータを付加したイベント情報を生成する。ゲームプログラムは、ゲームデータに、イベントの発生場所や相手の情報などを含ませてよい。たとえば、プレイヤが村人に挨拶する、というアクティビティに関して、ゲームデータは、挨拶した場所および村人を示す情報を少なくとも含んでよい。また、敵を倒す、というアクティビティに関して、ゲームデータは、倒した敵キャラクタの情報および倒したことにより上昇するプレイヤの経験値を含んでもよい。
 またゲームプレイ中、プレイヤが武器を入手すると、武器を入手したことを示すイベントが発生する。プレイヤが武器を使用すると、武器を使用したことを示すイベントが発生し、プレイヤが敵キャラクタから武器を使用されると、プレイヤが武器を使用されたことを示すイベントが発生する。ゲームプログラムは、イベントコードに、武器の種類や、武器を入手または使用した場所等のゲームデータを付加してイベント情報を生成し、イベント情報取得部120に出力する。ゲーム開発者は、様々なイベントを定義してゲームに組み込んでよい。
 ユーザのモチベーションを維持する目的で、ゲームには様々なミッションが設定される。ユーザがミッションをクリアすると、ミッションに対応する仮想的な表彰品(トロフィ)がユーザに付与される。トロフィをアンロックする条件(つまりミッションをクリアしてユーザがトロフィを獲得する条件)は、特定のイベントに関連付けられる。たとえば「10人の村人に挨拶する」というブロンズトロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが10人の村人に挨拶することで、ブロンズトロフィが付与される。また「100人の村人に挨拶する」というシルバートロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが100人の村人に挨拶することで、シルバートロフィが付与され、「500人の村人に挨拶する」というゴールドトロフィ用のミッションが設定されている場合、プレイヤが500人の村人に挨拶することで、ゴールドトロフィが付与される。トロフィのアンロック条件の成立判定は、状態管理部130において実施される。
 ゲームソフトウェア110に含まれるコンフィギュレーションファイルは、ゲームから出力されるイベント情報と、トロフィをアンロックするための条件との対応を記述する。たとえばコンフィギュレーションファイルは、挨拶アクティビティの実施を示すイベントコードがゲームソフトウェア110から10回出力されることが、ブロンズトロフィのアンロック条件であることを記述する。同様に、コンフィギュレーションファイルは、挨拶アクティビティの実施を示すイベントコードが100回出力されることが、シルバートロフィのアンロック条件であること、挨拶アクティビティを示すイベントコードが500回出力されることが、ゴールドトロフィのアンロック条件であることを記述する。
 コンフィギュレーションファイルは、トロフィアンロック条件の進捗を管理するレコードを生成するための情報を記述する。以下、トロフィ管理用のレコードを“stats”と呼ぶ。statsレコードは、トロフィアンロック条件に関与するイベント情報の計算値を記録するために第1メモリ140に生成される。上記のように挨拶アクティビティの発生回数がブロンズトロフィ、シルバートロフィ、ゴールドトロフィそれぞれのアンロック条件となっている場合、トロフィのアンロック条件の進捗を管理するために、第1メモリ140には、挨拶アクティビティの発生回数をカウントするためのレコードが設けられる。
 状態管理部130は、ゲームソフトウェア110からコンフィギュレーションファイルを提供されると、第1メモリ140に、トロフィ管理用のレコード(stats)を生成する。
 図4は、第1メモリ140に生成されたstatsテーブルの例を示す。statsテーブルには、トロフィのアンロック条件に関係する様々なレコードが形成される。図4は各レコードの値が既に入力されている状態を示す。
 スタッツID“1”で示される「挨拶」のレコードの値は、挨拶アクティビティのイベントコードが出力された回数を示す。上記したように挨拶アクティビティの回数は、ブロンズトロフィ、シルバートロフィ、ゴールドトロフィのアンロック条件を構成している。挨拶アクティビティのイベントコードがゲームソフトウェア110から出力されると、更新処理部132は、スタッツID“1”のレコードの値を1増やす。
 スタッツID“2”で示される「敵を倒す」のレコードの値は、敵を倒すアクティビティのイベントコードが出力された回数を示す。この例では、所定数の敵キャラクタを倒すことがトロフィ獲得のミッションとして設定されており、敵を倒すアクティビティのイベントコードがゲームソフトウェア110から出力されると、更新処理部132は、スタッツID“2”のレコードの値を1増やす。
 スタッツID“3”で示される「経験値」のレコードの値は、イベントコードに付随するゲームデータに含まれる経験値の加算値を示す。この例では、所定の経験値に到達することがトロフィ獲得のミッションとして設定されており、更新処理部132は、ゲームデータに含まれる経験値を加算して、スタッツID“3”のレコードの値を更新する。
 ゲームソフトウェア110のコンフィギュレーションファイルは、トロフィのアンロックに関係するイベントコードのリストを含み、コードリストは、ゲームプレイの開始前にルーティング部122に提供される。イベント情報取得部120は、ゲームソフトウェア110からイベント情報を取得すると、取得した日時情報をイベント情報に付加して、ルーティング部122に渡す。なお日時情報は、ゲームソフトウェアによるイベント情報の生成時に付加されてもよい。ルーティング部122はイベント情報を渡されると、全てのイベント情報を送信処理部124に供給するとともに、コードリストにしたがってトロフィのアンロックに関与するイベント情報を状態管理部130に供給する。
 更新処理部132は、コンフィギュレーションファイルに含まれるイベント情報とレコードとの対応関係にもとづいて、イベント情報に対応するレコードを更新する。上記したように更新処理部132は、挨拶アクティビティのイベントコードを取得すると、対応するスタッツID“1”のレコードのカウント値を1増やして更新する。
 以上のように実施例の更新処理部132は、トロフィ管理用のstatsテーブルに含まれるレコードのカウント値を、取得したイベント情報に応じて更新する。トロフィ処理部134は、statsテーブルに記録されたレコードの値にもとづいて、トロフィのアンロック条件の成立判定を実施する。
 トロフィ処理部134は、レコードの値がトロフィのアンロック条件を満足すると、トロフィをユーザに付与する。たとえばスタッツID“1”のレコード値が10に到達すると、トロフィ処理部134は、ブロンズトロフィがアンロックされたことを判定して、ユーザにブロンズトロフィを付与する。スタッツID“1”のレコード値は、その後もトロフィ処理部134による監視対象とされ、レコード値が100に到達すると、トロフィ処理部134は、シルバートロフィがアンロックされたことを判定し、レコード値が500に到達すると、トロフィ処理部134は、ゴールドトロフィがアンロックされたことを判定する。
 トロフィ処理部134は、トロフィのアンロック条件が成立したことを判定すると、プレイ中のゲーム画像に、ユーザがトロフィを取得したことを示す通知情報を表示させてよい。これによりユーザは、トロフィの獲得を知ることができる。
 なおルーティング部122は、全てのイベント情報を送信処理部124に供給し、送信処理部124は、供給されたイベント情報を、通信部102からサーバ装置5に送信させる。そのためサーバ装置5は、ゲームプレイ中に発生した全てのイベント情報を収集する。情報処理システム1では、全てのイベント情報がサーバ装置5に送信されるため、サーバ装置5がトロフィのアンロック条件の成立判定を実施することも可能である。
 トロフィのアンロック処理はリアルタイムで実施されることが好ましく、サーバ装置5がアンロック処理を担当する場合、サーバ装置5と情報処理装置10とが常に最小遅延でオンライン接続されている必要が生じる。しかしながら回線やサーバ装置5が一時的に動作不調になると、トロフィをリアルタイムでアンロック処理することはできない。そのため、ユーザがミッションクリアによりトロフィを獲得したにも関わらず、ゲーム画面上にトロフィ獲得の通知が表示されない事態を招き、好ましくない。そこで実施例の情報処理システム1では、情報処理装置10における状態管理部130がトロフィのアンロック処理を実施して、サーバ装置5と情報処理装置10とがオフラインの状態にあっても、ユーザがリアルタイムでトロフィを獲得できるようにしている。
 また実施例では、状態管理部130が、第1メモリ140に、トロフィ管理用のstatsテーブルを生成し、各レコードの値によって、トロフィアンロック条件の進捗を管理する。これに対して、ゲームソフトウェア110から出力されるイベント情報を全て記録しておくことで、状態管理部130が、記録したイベント情報を参照してトロフィをアンロック処理する手法を採ることも理論的には可能である。
 具体的に情報処理装置10では、第2メモリ142が、イベント情報を蓄積できるように構成されている。たとえば送信処理部124が、ただちにサーバ装置5にイベント情報を送信できないような場合、ルーティング部122は、第2メモリ142にイベント情報を蓄積し、送信処理部124が、送信可能になったタイミングで、第2メモリ142に蓄積したイベント情報をサーバ装置5に送信してよい。
 しかしながら第2メモリ142の容量は有限であり、ゲームプレイが長時間継続する場合に、全てのイベント情報を蓄積することはできない。たとえば第2メモリ142がリングバッファである場合、イベント情報が所定量を超えると、古いものから順次上書きされる。このように情報処理装置10では、発生した全てのイベント情報を第2メモリ142に記録できないため、記録した情報を参照してトロフィのアンロック処理をすることは難しい。そこで上記したように、第1メモリ140にstatsテーブルを生成して、トロフィのアンロック条件の進捗を管理する手法は有効である。
 またトロフィのアンロック条件の進捗を第1メモリ140で管理することで、トロフィ処理部134は、ゲームソフトウェア110を起動することなく、トロフィの進捗状況をユーザに提示することも可能となる。たとえばトロフィ処理部134は、村人への挨拶アクティビティに関して、「あと5人に挨拶したらシルバートロフィ獲得できます」と進捗状況を表示してもよい。
 実施例の状態管理部130は、第1メモリ140に、statsテーブルだけでなく、ユーザのプレイ状況を示す最新の状態情報を記憶する。更新処理部132は、イベント情報にもとづいて、状態情報を更新する。たとえば更新処理部132は、以下の状態情報により、ユーザのプレイ状況を管理してよい。
・直近に開始したアクティビティ
・これまでプレイしたことのあるアクティビティ
・これまでクリアしたことのあるアクティビティ
・プレイ可能なアクティビティ
・プレイ不可能なアクティビティ
 更新処理部132は、イベント情報がルーティング部122から供給されると、アクティビティに関する状態情報を更新する。このように更新処理部132が、アクティビティに関する最新の状態情報を管理することで、動画配信サーバ(図示せず)は情報処理装置10に対して、ネタバレ防止の目的で、まだユーザが完了していないアクティビティのクリア動画を配信候補から外すことができる。
 以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
 本発明は、アプリケーションにおけるイベントを管理する技術分野に利用できる。
1・・・情報処理システム、5・・・サーバ装置、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、110・・・ゲームソフトウェア、120・・・イベント情報取得部、122・・・ルーティング部、124・・・送信処理部、126・・・出力処理部、130・・・状態管理部、132・・・更新処理部、134・・・トロフィ処理部、140・・・第1メモリ、142・・・第2メモリ。

Claims (7)

  1.  実行中のゲームソフトウェアにおいてイベントが発生した場合に、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報をゲームソフトウェアから取得するイベント情報取得部と、
     取得したイベント情報に対応するレコードを更新する更新処理部と、
     取得したイベント情報を外部に送信する送信処理部と、
     を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2.  前記更新処理部は、ゲームソフトウェアのコンフィギュレーションファイルにしたがって生成されたレコードの値を、取得したイベント情報に応じて更新する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3.  前記更新処理部は、レコードのカウント値を更新する、
     ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4.  ゲームにおける仮想的な表彰品をユーザに付与する表彰品処理部をさらに備え、
     前記表彰品処理部は、レコードの値が表彰品のアンロック条件を満足すると、仮想的な表彰品をユーザに付与する、
     ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5.  イベント情報は、イベントコードと、イベント発生時のゲームの状態を示すゲームデータとを含んでおり、
     前記更新処理部は、取得したイベント情報をもとに、仮想的な表彰品のアンロックに関するレコードを更新し、および/または、ユーザのプレイ状況を示す状態情報を更新する、
     ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6.  実行中のゲームソフトウェアから、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報を取得するステップと、
     取得したイベント情報に対応するレコードを更新するステップと、
     取得したイベント情報を外部に送信するステップと、
     を含む情報処理方法。
  7.  コンピュータに、
     実行中のゲームソフトウェアから、発生したイベントを識別するイベントコードを含むイベント情報を取得する機能と、
     取得したイベント情報に対応するレコードを更新する機能と、
     取得したイベント情報を外部に送信する機能と、
     を実現させるためのプログラム。
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