WO2022080178A1 - サーバ装置、イベントデータ処理方法および情報処理装置 - Google Patents

サーバ装置、イベントデータ処理方法および情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
WO2022080178A1
WO2022080178A1 PCT/JP2021/036746 JP2021036746W WO2022080178A1 WO 2022080178 A1 WO2022080178 A1 WO 2022080178A1 JP 2021036746 W JP2021036746 W JP 2021036746W WO 2022080178 A1 WO2022080178 A1 WO 2022080178A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
activity
play time
event data
class
players
Prior art date
Application number
PCT/JP2021/036746
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
知憲 崔
Original Assignee
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント filed Critical 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
Priority to US18/028,024 priority Critical patent/US20230338836A1/en
Publication of WO2022080178A1 publication Critical patent/WO2022080178A1/ja

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/355Performing operations on behalf of clients with restricted processing capabilities, e.g. servers transform changing game scene into an encoded video stream for transmitting to a mobile phone or a thin client
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot

Definitions

  • the present invention relates to a technique for processing event data related to a game activity executed by a user.
  • a cloud game service has become widespread in which operation information input by a player is transmitted to a game server, and the game server generates video and audio of the game according to the operation information and transmits the operation information to the terminal device of the player.
  • the game server since the game server manages all the game play, it is possible to analyze the play status of the activity executed by the player and use it for improving the game scenario and the like.
  • the current console game does not output information indicating the game play status to the outside, so it is not possible to analyze the play status by the player on the server side. Therefore, even in a console game, it is preferable to send various information about the game play to the server so that the server can analyze the play status of the activity.
  • the server collects the play status of the activity by multiple players, so that the play time of the activity can be statistically processed. Therefore, it is desired to build a mechanism for providing useful information on play time to users who have not yet executed the activity.
  • an object of the present invention is to realize a mechanism for providing information on the play time of an activity.
  • one aspect of the present invention is a server device that processes event data related to activities executed by a plurality of players, and records event data related to activities executed by a plurality of players.
  • a play time acquisition unit that acquires the play time of the activity of a plurality of players from the event data indicating the start of the activity and the event data indicating the end of the activity recorded in the data recording unit and the event data recording unit. It is determined as a statistical processing unit that divides the player into one of a plurality of classes according to the skill value of the player and determines a representative value of the play time in each class based on the play time of the plurality of players in each class. It also has a representative value recording unit that records the representative value of the play time of each class.
  • Another aspect of the present invention is a server device that processes event data related to an activity executed by a plurality of players, the activity including a plurality of tasks, and an event relating to the activity executed by the plurality of players. From the event data recording unit that records data, the event data that is recorded in the event data recording unit that indicates the start of the task included in the activity, and the event data that indicates the end of the task included in the activity, the relevant player of multiple players.
  • the player is divided into one of a plurality of classes according to the play time acquisition unit for acquiring the play time of the task and the skill value of the player, and based on the play time of the plurality of players in each class. It is equipped with a statistical processing unit that determines a representative value of play time.
  • the statistical processing unit determines the representative value of the play time of each class for a plurality of tasks, aggregates the representative values for each class, and determines the representative value of the play time in each class of the activity.
  • Yet another aspect of the present invention is a method of processing event data relating to an activity executed by a plurality of players, from the event data indicating the start of the activity and the event data indicating the end of the activity of the plurality of players.
  • the step of allocating the player to one of a plurality of classes according to the skill value of the player, and the play time of the plurality of players in each class of the activity It has a step of determining a representative value of play time.
  • Yet another aspect of the present invention is a method of processing event data relating to an activity executed by a plurality of players, the activity including a plurality of tasks, and an event indicating the start of a task included in the activity.
  • the step of determining the representative value of the play time in each class of the task based on the play time of multiple players in each class of the task, and the representative of the play time determined for each class of the plurality of tasks included in the activity. It has a step of aggregating the values for each class and determining a representative value of play time in each class of activity.
  • Yet another aspect of the present invention is an information processing apparatus, in which an acquisition unit and an acquisition unit that acquire information on an expected play time based on a representative value of the play time of a game activity associated with a user's class are used. It is provided with a display processing unit that displays the acquired information.
  • the information processing device executes the game software.
  • the game software When the game software starts an activity, the game software outputs event information including an activity identifier (activity ID) that identifies the activity and information indicating the start of the activity to the system software.
  • activity ID activity identifier
  • the game software When the activity is completed, the game software outputs the activity ID and event information including information indicating the end of the activity to the system software.
  • the game software may include the result of the activity (success or failure) in the event information.
  • the system software generates event data in which a game identifier (game ID) and time information (time stamp) that identify the game are added to the event information output from the game software, and sends the event data to the server device.
  • An activity is a unit of gameplay and may be a quest or mission provided to the user as the game progresses.
  • the game software basically outputs event information indicating the occurrence of a start event when the activity is started, and outputs event information indicating the occurrence of the end event when the activity is completed.
  • game developers are free to set up activity-related events in the game software. For example, when a game developer includes a plurality of tasks in one activity, the game software may be configured to output the event information of each task without outputting the event information of the activity.
  • the game software may be configured to output not only the event information of each task but also the event information of the activity itself. In this way, the game developer can freely set the output presence / absence and output timing of the event information in the game software.
  • the server device collects event data transmitted from a plurality of information processing devices operated by a plurality of players, and analyzes play trends related to activities.
  • the server device of the embodiment statistically processes the play time of the activity by the plurality of players based on the event data transmitted from the plurality of information processing devices.
  • the server device has a function of notifying a user who has not yet played the activity of the expected play time based on the result of statistical processing.
  • FIG. 1 shows an information processing system 1 according to an embodiment of the present invention.
  • the information processing system 1 of the embodiment is a play time analysis system that analyzes the play time of an activity, and includes an information processing device 10 and a server device 5 operated by a user.
  • the access point (hereinafter referred to as “AP”) 8 has the functions of a wireless access point and a router, and the information processing device 10 is connected to the AP 8 via wireless or wired to connect with the server device 5 on the network 3. Connect to be communicable.
  • FIG. 1 shows one user and one information processing device 10.
  • a plurality of information processing devices 10 and a server device 5 operated by a plurality of users are connected to a network 3. It is assumed that the connection is made via.
  • the information processing device 10 is wirelessly or wiredly connected to the input device 6 operated by the user, and the input device 6 outputs the information operated by the user to the information processing device 10.
  • the information processing device 10 receives the operation information from the input device 6, it is reflected in the processing of the system software or the game software, and the processing result is output from the output device 4.
  • the information processing device 10 may be a game device (game console) that executes a game
  • the input device 6 may be a device that supplies user's operation information to the information processing device 10 such as a game controller.
  • the input device 6 may be an input interface such as a keyboard or a mouse.
  • the auxiliary storage device 2 is a large-capacity recording device such as an HDD (hard disk drive) or SSD (solid state drive), may be a built-in recording device, and may be connected to the information processing device 10 by USB (Universal Serial Bus) or the like. It may be an external recording device to be connected.
  • the output device 4 may be a television having a display for outputting an image and a speaker for outputting audio. The output device 4 may be connected to the information processing device 10 with a wired cable, or may be wirelessly connected.
  • FIG. 1 shows an example in which the camera 7 is attached to the upper part of the output device 4, it may be arranged on the side or the lower part of the output device 4, and in any case, it is located in front of the output device 4. It is placed in a position where the user can be imaged.
  • the camera 7 may be a stereo camera.
  • the server device 5 provides a network service to the user of the information processing system 1.
  • the server device 5 manages a network account that identifies each user, and each user signs in to a network service provided by the server device 5 using the network account.
  • the user can register the save data of the game and the trophy, which is a virtual reward acquired during the game play, in the server device 5.
  • the save data and the trophy can be synchronized even if the user uses an information processing device different from the information processing device 10.
  • the server device 5 of the embodiment collects event data from a plurality of information processing devices 10 operated by a plurality of players.
  • the server device 5 statistically processes the play time of the activity from the collected event data, and evaluates the play time corresponding to the player skill value for each activity. Further, the server device 5 derives the player skill value of the user from the collected event data.
  • the server device 5 gives a user who has not yet executed the activity a play time corresponding to the player skill value of the user based on the play time corresponding to the player skill value of the activity and the player skill value of the user. It can be notified as the expected play time. When the user is notified of the expected play time, he / she can determine whether or not to play the activity based on his / her own situation (for example, he / she must go out after one hour).
  • FIG. 2 shows the hardware configuration of the information processing apparatus 10.
  • the information processing device 10 includes a main power button 20, a power ON LED 21, a standby LED 22, a system controller 24, a clock 26, a device controller 30, a media drive 32, a USB module 34, a flash memory 36, a wireless communication module 38, and wired communication. It is configured with a module 40, a subsystem 50 and a main system 60.
  • the main system 60 includes a main CPU (Central Processing Unit), a memory and a memory controller as a main storage device, a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.
  • the GPU is mainly used for arithmetic processing of a game program.
  • the main CPU has a function of starting the system software and executing a game program installed in the auxiliary storage device 2 under the environment provided by the system software.
  • the subsystem 50 includes a sub CPU, a memory as a main storage device, a memory controller, and the like, and does not include a GPU.
  • the main CPU has a function to execute the game program installed in the auxiliary storage device 2, while the sub CPU does not have such a function.
  • the sub CPU has a function of accessing the auxiliary storage device 2 and a function of transmitting and receiving data to and from the server device 5.
  • the sub CPU is configured to have only such a limited processing function, and therefore can operate with a smaller power consumption as compared with the main CPU.
  • the functions of these sub CPUs are executed when the main CPU is in the standby state.
  • the main power button 20 is an input unit for inputting operations from the user, and is provided on the front surface of the housing of the information processing apparatus 10 to turn on or off the power supply to the main system 60 of the information processing apparatus 10. Manipulated for.
  • the power ON LED 21 lights up when the main power button 20 is turned on, and the standby LED 22 lights up when the main power button 20 is turned off.
  • the system controller 24 detects that the user presses the main power button 20.
  • the clock 26 is a real-time clock that generates current date and time information and supplies it to the system controller 24, the subsystem 50, and the main system 60.
  • the device controller 30 is configured as an LSI (Large-Scale Integrated Circuit) that executes information transfer between devices like a south bridge. As shown in the figure, devices such as a system controller 24, a media drive 32, a USB module 34, a flash memory 36, a wireless communication module 38, a wired communication module 40, a subsystem 50, and a main system 60 are connected to the device controller 30. Ru. The device controller 30 absorbs the difference in electrical characteristics and the difference in data transfer speed of each device, and controls the timing of data transfer.
  • LSI Large-Scale Integrated Circuit
  • the media drive 32 is a drive device that mounts and drives application software such as games and a ROM medium 44 that records license information, and reads programs, data, and the like from the ROM medium 44.
  • the ROM medium 44 is a read-only recording medium such as an optical disk, a magneto-optical disk, or a Blu-ray disc.
  • the USB module 34 is a module that connects to an external device with a USB cable.
  • the USB module 34 may be connected to the auxiliary storage device 2 and the camera 7 with a USB cable.
  • the flash memory 36 is an auxiliary storage device that constitutes an internal storage.
  • the wireless communication module 38 wirelessly communicates with the input device 6 by a communication protocol such as a Bluetooth (registered trademark) protocol or an IEEE 802.11 protocol.
  • the wired communication module 40 communicates with an external device by wire and connects to the network 3 via the AP8.
  • FIG. 3 shows a functional block of the information processing apparatus 10.
  • the information processing device 10 includes a processing unit 100 and a communication unit 102.
  • the processing unit 100 includes a game software 110, an event information acquisition unit 120, an event data transmission unit 122, a game image generation unit 130, a display processing unit 140, and an activity information acquisition unit 150.
  • each element described as a functional block that performs various processes of the information processing apparatus 10 can be composed of a circuit block, a memory, and other LSIs in terms of hardware, and a memory in terms of software. It is realized by the program loaded in. Therefore, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof, and the present invention is not limited to any of them.
  • the game software 110 includes at least a game program, image data and audio data.
  • the game program receives operation information of the input device 6 by the user and performs arithmetic processing for moving the game character in the virtual space.
  • the game image generation unit 130 includes a GPU (Graphics Processing Unit) that executes rendering processing and the like, and generates image data of the game.
  • the display processing unit 140 outputs the generated game image from the output device 4.
  • the processing unit 100 includes a game voice generation unit that generates game voice data and a voice output unit that outputs game voice, but is not shown in FIG.
  • the game program outputs event information indicating the occurrence of the activity start event when the activity is started while the game is in progress, and outputs event information indicating the occurrence of the activity end event when the activity is completed.
  • the event information acquisition unit 120 acquires the event information from the game software 110
  • the event information acquisition unit 120 generates event data in which the game ID and the time information (time stamp) indicating the time when the event occurred are added to the event information, and the event data transmission is performed.
  • the game program may output event information including a game ID and / or a time stamp to the event information acquisition unit 120.
  • the event data transmission unit 122 transmits the generated event data to the server device 5 via the communication unit 102.
  • the game developer may put various activities into the game. For example, when a battle activity with an enemy boss is incorporated in the game, the game program outputs event information including an activity ID that identifies the battle activity and information indicating the start of the battle activity at the start of the battle. When the player wins the battle with the enemy boss, the game program outputs event information including an activity ID for identifying the battle activity, information indicating the end of the battle activity, and information indicating the success of the activity.
  • the event data transmission unit 122 transmits event data related to the activity executed by the player to the server device 5 via the communication unit 102.
  • the event data transmission process is performed by all the information processing devices 10 connected to the server device 5, and the server device 5 is used from the plurality of information processing devices 10 to various games. Collect event data about activities. It is preferable that the event information acquisition unit 120 immediately generates event data with a time stamp when the event information is acquired from the game software 110, and the event data transmission unit 122 transmits the event data to the server device 5.
  • FIG. 4 shows a functional block of the server device 5 of the embodiment.
  • the server device 5 includes a processing unit 200, a communication unit 202, an event data recording unit 240, a play time recording unit 242, a play time distribution recording unit 244, a skill value recording unit 246, and a representative value recording unit 248.
  • the processing unit 200 includes an event data acquisition unit 210, a play time acquisition unit 212, a division degree derivation unit 214, a skill value derivation unit 216, a statistical processing unit 220, and an information provision unit 230.
  • the statistical processing unit 220 has a distribution generation unit 222, a class distribution unit 224, and a representative value determination unit 226.
  • the information providing unit 230 has a class acquisition unit 232, a play time extraction unit 234, and a notification unit 236.
  • each element described as a functional block that performs various processes of the server device 5 can be composed of a circuit block, a memory, and other LSIs in terms of hardware, and is a memory in terms of software. It is realized by the loaded program and so on. Therefore, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof, and the present invention is not limited to any of them.
  • the event data acquisition unit 210 acquires event data related to activities executed by a plurality of players from a plurality of information processing devices 10 and records the event data in the event data recording unit 240.
  • the event data recording unit 240 records event data for each game title in association with the player's network account.
  • the event data includes at least a game ID, an activity ID, information indicating the start or end of the activity, and a time stamp.
  • the procedure for the server device 5 to analyze the collected event data will be described.
  • FIG. 5 shows a procedure for analyzing the event data collected in the first embodiment.
  • the analysis of the event data includes a play time calculation process (S10) by the play time acquisition unit 212, a skill value derivation process (S12) by the skill value derivation unit 216, and a representative value determination process (S14) by the representative value determination unit 226.
  • the play time acquisition unit 212 acquires the play time of the activity.
  • the play time acquisition unit 212 is a plurality of event data (start event data) including activity start event information and event data (end event data) including activity end event information recorded in the event data recording unit 240. Acquires the play time of the activity of the player of. The play time of the activity is calculated based on the time stamp included in the start event data and the time stamp included in the end event data.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining a play time calculation method.
  • FIG. 6 shows the start event and the end event of the activity A by one player, specifically, “A start” indicates the start event of the activity A, and “A end” indicates the end event of the activity A.
  • the start event data includes the start time t1 of the activity A
  • the end event data includes the end time t2 of the activity A
  • the play time acquisition unit 212 sets the play time (t2-t1). Is calculated.
  • the play time acquisition unit 212 links the calculated play time of the activity to the player's network account and records it in the play time recording unit 242 together with the game ID and the activity ID.
  • the distribution generation unit 222 In the statistical processing unit 220, the distribution generation unit 222 generates a play time distribution for each activity based on the plurality of play times acquired by the play time acquisition unit 212. The distribution generation unit 222 records the distribution of the play time generated for each activity in the play time distribution recording unit 244.
  • FIG. 7 (a) and 7 (b) each show the relationship between the play time of one activity and the number of players who have executed the activity.
  • the horizontal axis shows the play time
  • the vertical axis shows the number of players.
  • FIG. 7A shows the relationship between the play time of activity A and the number of players
  • FIG. 7B shows the relationship between the play time of activity B and the number of players.
  • the server device 5 realizes a technique of deriving the skill value of the user and notifying the user of the play time corresponding to the derived skill value on the premise that the play time of the activity is correlated with the game skill of the user. do.
  • users with high game skills complete their activities in a relatively short play time
  • users with low game skills complete their activities in a relatively long play time. Therefore, if the user's game skill is high, both activity A and activity B are expected to be completed in a short play time, and if the user's game skill is low, both activity A and activity B are expected to be completed in a long play time.
  • FIGS. 8 (a) and 8 (b) show the distribution of play time, respectively.
  • the distribution generation unit 222 arranges all the players in the order of the shortest play time for each activity, and divides all the players into a plurality of groups so that the number of players included in each group is equal. In the first embodiment, the distribution generation unit 222 divides all the players into 10 groups 1 to 10, and the number of players included in each group is the same. When the number of players who have played activity A is 1 million, each group includes 100,000 players, group 1 is a group that collects players with the shortest play time, and group 10 is the group with the longest play time. It will be a group that gathers the players of.
  • the distribution generation unit 222 records the distribution of the play time generated for each activity in the play time distribution recording unit 244.
  • the play time distribution recording unit 244 may record the group numbers from 1 to 10 in association with the shortest play time and the longest play time included in each group as a distribution of play time.
  • the skill value derivation unit 216 derives the skill value of the user for the activity based on the play time of the activity by the user and the distribution of the play time of the activity.
  • the skill value derivation unit 216 refers to the play time distribution recorded in the play time distribution recording unit 244, and specifies the group number of the group including the user's play time, thereby determining the user's skill value for the activity. Derived.
  • the group number may express the skill value as it is. Therefore, if the play time of the user who executed the activity A is included in the group of the group number 3, the skill value deriving unit 216 derives the skill value of the user for the activity A as “3” and executes the activity B. If the user's play time is included in the group of group number 5, the user's skill value for the activity B is derived as "5".
  • the skill value derivation unit 216 derives the skill value related to the user's game play based on the plurality of skill values derived for the plurality of activities. Specifically, the skill value derivation unit 216 derives the user's skill value for a plurality of activities recently executed by the user, averages the derived skill values, and derives the skill value related to the user's game play. In the first embodiment, the skill value deriving unit 216 averages the 10 skill values derived for the latest 10 activities to derive the skill value related to the user's game play.
  • the skill value related to the user's game play may be referred to as a "player skill value”.
  • the group number of the group including the play time of the 10 activities recently executed by the user X is as follows. Activity A Group number 3 Activity B Group number 5 Activity C group number 1 Activity D group number 2 Activity E Group number 4 Activity F Group number 7 Activity G group number 5 Activity H group number 5 Activity I Group number 8 Activity J group number 10
  • the skill value derivation unit 216 averages the skill values derived for 10 activities and derives the player skill value of the user X.
  • the skill value derivation unit 216 derives the player skill values of all users and records them in the skill value recording unit 246.
  • the player skill value takes a value within the range where the minimum value is 1 and the maximum value is 10. It can be said that a user with a smaller player skill value has a higher game skill, and a user with a larger player skill value has a lower game skill.
  • the skill value derivation unit 216 derives the player skill value based on the skill values derived for the latest predetermined number of activities.
  • the skill value deriving unit 216 may update the player skill value of the user each time the user executes an activity, but may update the player skill value periodically, for example, once a day.
  • the class distribution unit 224 sets a plurality of classes and distributes the player to one of the plurality of classes according to the player skill value of the player.
  • the class distribution unit 224 sets nine classes and executes the user distribution process according to the following rules.
  • PS represents a player skill value. 1 ⁇ PS ⁇ 2 Class 1 2 ⁇ PS ⁇ 3 Class 2 3 ⁇ PS ⁇ 4 Class 3 4 ⁇ PS ⁇ 5 Class 4 5 ⁇ PS ⁇ 6 Class 5 6 ⁇ PS ⁇ 7 Class 6 7 ⁇ PS ⁇ 8 Class 7 8 ⁇ PS ⁇ 9 Class 8 9 ⁇ PS ⁇ 10 Class 9
  • the user X whose player skill value is "5" is distributed to class 4 by the class distribution unit 224.
  • the class distribution unit 224 distributes all users participating in the information processing system 1 to any of the classes 1 to 9 according to the player skill value, and classifies each user's class into the skill value recording unit 246. Record in.
  • FIG. 9 shows a graph in which players are plotted for each class in a distribution curve showing the relationship between the play time of activity S and the number of players.
  • the graph of class 1 shows the relationship between the play time of a plurality of players belonging to class 1 and the number of players
  • the graph of class 2 shows the relationship between the play time of a plurality of players belonging to class 2 and the number of players. That is, the graph of class N (1 to 9) expresses the relationship between the play time and the number of players of a plurality of players belonging to class N. Therefore, when the graphs of all the classes 1 to 9 are put together, it becomes a distribution curve showing the relationship between the play time of all the users of the activity S and the number of players.
  • the number of players belonging to each class may be different.
  • the representative value determination unit 226 determines the representative value of the play time in each class based on the play times of the plurality of players in each class for each activity.
  • the representative value determination unit 226 may derive the median value of a plurality of play times as the representative value of each class.
  • the representative value determination unit 226 determines the representative value (medN) of the play time in each class as follows. Class 1 med1 Class 2 med2 Class 3 med3 Class 4 med4 Class 5 med5 Class 6 med6 Class 7 med7 Class 8 med8 Class 9 med9
  • the representative value of the play time determined for each class may be provided as the expected play time to the user who has not yet executed the activity. If the user X belonging to the class 4 has not yet executed the activity S, the server device 5 notifies the user X that the expected play time when the activity S is played is "med4". can.
  • the representative value determination unit 226 determines each representative value of classes 1 to 9 for all activities, and records the class and the representative value in association with each other in the representative value recording unit 248.
  • the representative value is the median value, but may be the average value or the mode value.
  • the representative value determination unit 226 may periodically perform the representative value determination process, for example, once a day. The above is the description of the event data analysis process in the first embodiment.
  • the information providing unit 230 notifies the user operating the information processing device 10 of the expected play time of the activity that the user has not yet executed. Specifically, the information providing unit 230 notifies the user of the representative value of the play time associated with the class of the user or the time based on the representative value as the expected play time. The information providing unit 230 may notify the expected play time at any time.
  • the class acquisition unit 232 acquires the class to which the user operating the information processing device 10 belongs from the skill value recording unit 246. For example, when a user logs in to the information processing device 10, the class acquisition unit 232 may acquire the class to which the logged-in user belongs from the skill value recording unit 246.
  • the play time extraction unit 234 represents the representative value of the play time associated with the player skill value of the user, and in the embodiment, the representative value of the play time associated with the user's class with respect to the activity that can be executed by the user. Extracted from the value recording unit 248.
  • the notification unit 236 notifies the information processing apparatus 10 of the user of information regarding the expected play time based on the extracted representative value of the play time.
  • the expected play time based on the representative value of the play time may be the representative value of the play time itself, but may be a time obtained by slightly adjusting the representative value of the play time. For example, when the representative value of the play time is 4.9 minutes, the notification unit 236 may set a good time (for example, 5 minutes) as the expected play time. The notification unit 236 may notify the information processing apparatus 10 of the user of information regarding the expected play time of the plurality of activities.
  • the activity information acquisition unit 150 acquires information on the expected play time of the activity from the server device 5.
  • the display processing unit 140 displays the information acquired by the activity information acquisition unit 150.
  • FIG. 10 shows an example of a system screen displayed on the output device 4.
  • the display processing unit 140 generates system images 180, 182, 184, and 186 from the information acquired by the activity information acquisition unit 150, and displays them on the output device 4.
  • the four system images 180, 182, 184, and 186 each display the expected play time of the activity of different game titles. This allows the user to determine which game to play from the expected play time of each activity.
  • the system images 180, 182, 184, and 186 displayed in the card format may be a GUI (graphical user interface). For example, when the user selects one of the system images, the game corresponding to the system image is automatically played. May be started in.
  • GUI graphical user interface
  • FIG. 11 shows a procedure for analyzing the event data collected in the second embodiment.
  • the event data is analyzed by the play time calculation process (S10) by the play time acquisition unit 212, the division degree derivation process (S22) by the division degree derivation unit 214, the skill value derivation process (S24) by the skill value derivation unit 216, and the representative value.
  • the representative value determination process (S26) by the determination unit 226 is included.
  • the play time calculation process (S10) in the second embodiment may be the same as the play time calculation process (S10) in the first embodiment.
  • the processing unit 200 of the server device 5 derives the degree of division of the activity, and the derived degree of division is reflected in the skill value derivation process and the representative value determination process.
  • Example 2 will be described with a focus on the differences from Example 1.
  • the division degree derivation unit 214 derives the division degree of the activity.
  • the degree of division of an activity is defined as the number of event data related to another activity that occurred between the start and the end of the activity, and the degree of division derivation unit 214 is another that occurred between the start and the end of the activity. Count the number of event data related to the activity of.
  • FIGS. 12 (a) to 12 (c) show examples of events arranged in chronological order.
  • the activity A starts at time t1 and ends at time t2.
  • FIG. 12A shows an example of events arranged in chronological order.
  • the division degree derivation unit 214 derives the division degree of the activity A as “0”.
  • FIG. 12 (b) shows another example of events arranged in chronological order.
  • the activity B is started and the start event of the activity B is generated between the start and the end of the activity A. Since the number of event data related to another activity generated between the start and the end of the activity A is "1", the division degree derivation unit 214 derives the division degree of the activity A as "1".
  • FIG. 12 (c) shows another example of events arranged in chronological order.
  • activities B, C, and D are started, activity B, C, and D start events occur, activity B ends, and activity B ends between the start and end of activity A.
  • An event has occurred. Since the number of event data related to another activity generated between the start and the end of the activity A is "4", the division degree derivation unit 214 derives the division degree of the activity A as "4".
  • the division degree derivation unit 214 records the derived division degree in the play time recording unit 242 in association with the play time of the activity.
  • the degree of division of the activity may be used as a parameter for evaluating the degree of concentration of the player on the activity.
  • the degree of division "0" is a parameter value that is presumed to be the most concentrated in the activity, and the larger the degree of division, the more the player may be paying attention to other activities other than the activity. Is presumed to be high.
  • the degree of division of activity is an index related to the reliability of play time. That is, it can be said that the smaller the degree of division of the activity, the higher the reliability of the play time calculated based on the event data because the player is more likely to concentrate on the activity. On the other hand, if the degree of division is large, the player is likely to be distracted by another activity, and the reliability of the calculated play time is low. Therefore, in the second embodiment, the skill value deriving unit 216 and the statistical processing unit 220 may perform a process of adjusting the skill value and the play time according to the degree of division.
  • FIG. 13 shows the relationship between the degree of division of activity and the reliability of the calculated play time.
  • the relationship between the activity division degree m and the play time reliability w is defined by the following equation (1).
  • Play time reliability w (1/2) m ...
  • the skill value derivation unit 216 and the statistical processing unit 220 adjust the skill value and the play time by using the play time reliability w associated with the activity division degree. The specific adjustment method will be described later.
  • the game developer can freely set the activity, and it is also possible to automatically start another activity in a chain with the start of one activity. In this case, the player often concentrates on the activity that was started first without being aware of the start of the subsequent activity.
  • FIG. 14A shows another example of events arranged in chronological order.
  • the activities E and F are started between the start and the end of the activity A, and the start event of the activities E and F is generated.
  • the division degree derivation unit 214 derives the division degree of the activity A as “2”.
  • the division degree derivation unit 214 has a function of self-analyzing a plurality of derived division degrees.
  • the division degree derivation unit 214 may self-analyze a plurality of division degrees derived for the activity at a predetermined timing. As a result, the division degree derivation unit 214 confirms that the minimum value of the division degree of the activity A is 2, and that the start events of the activities E and F always occur between the start and the end of the activity A. , Activities E and F are determined to be automatically started with the start of activity A.
  • the division degree derivation unit 214 does not count the start event data of the activities E and F that are automatically started with the start of the activity A. That is, when the division degree derivation unit 214 counts the number of event data related to another activity that occurred from the start to the end of the activity A, when another activity is started in conjunction with the start of the activity A. Does not count event data for that other activity.
  • FIG. 14 (b) shows a state in which the automatically started event is excluded from the event time series shown in FIG. 14 (a).
  • the start events of activities E and F are excluded from the event time series shown in FIG. 14 (a). Therefore, the division degree derivation unit 214 derives the division degree of the activity A as “0”. In this way, it is preferable that the division degree derivation unit 214 derives the division degree by excluding the event data related to the activity that is automatically started in a chain with the start of one activity. If the degree of division exceeds a predetermined value (for example, 10), the reliability of the calculated play time is considered to be extremely low, and the calculated play time may be discarded.
  • a predetermined value for example, 10
  • the distribution generation unit 222 In the statistical processing unit 220, the distribution generation unit 222 generates a play time distribution for each activity based on the plurality of play times acquired by the play time acquisition unit 212. The distribution generation unit 222 records the distribution of the play time generated for each activity in the play time distribution recording unit 244.
  • the distribution generation unit 222 arranges all the players in the order of shortest play time for each activity, and arranges all the players in a plurality of groups so that the number of players included in each group is equal. Divide into.
  • the distribution generation unit 222 records the distribution of the play time generated for each activity in the play time distribution recording unit 244. Also in the second embodiment, the play time distribution recording unit 244 records the group numbers from 1 to 10 as the distribution of the play time in association with the shortest play time and the longest play time included in each group.
  • the skill value derivation unit 216 derives the skill value of the user for the activity based on the play time of the activity by the user and the distribution of the play time of the activity.
  • the skill value derivation unit 216 refers to the play time distribution recorded in the play time distribution recording unit 244, and specifies the group number of the group including the user's play time, thereby determining the user's skill value for the activity. Derived. Also in the second embodiment, the group number represents the skill value.
  • the skill value derivation unit 216 is based on a plurality of skill values derived for a plurality of activities and the number of event data related to another activity generated between the start and the end of each activity, and the skill value related to the user's gameplay. Is derived. First, the skill value derivation unit 216 derives the skill value of the user for a plurality of activities recently executed by the user.
  • the skill value derivation unit 216 derives the skill values for the 10 most recent activities A to J executed by the user X as follows. Activity A Skill value 3 Activity B Skill value 5 Activity C Skill value 1 Activity D Skill value 2 Activity E Skill value 4 Activity F Skill value 7 Activity G Skill value 5 Activity H Skill value 5 Activity I Skill value 8 Activity J Skill value 10
  • the division degree derivation unit 214 derives the division degree of the activities A to J executed by the user X as follows. Activity A Division 0 Activity B Division 0 Activity C Division 0 Activity D Division 0 Activity E Division level 2 Activity F Division 2 Activity G Division 3 Activity H Division 3 Activity I Division 3 Activity J Division level 3
  • FIG. 15 is a diagram for explaining the calculation process of the player skill value including the degree of division.
  • the upper row shows the skill value of the activity, and the lower row shows the degree of division of the activity.
  • the skill value derivation unit 216 extracts the reliability of the play time associated with the degree of division from the correspondence table shown in FIG. 13, and normalizes the extracted 10 reliabilitys.
  • the skill value derivation unit 216 may extract the reliability using the equation (1).
  • the normalized reliability is used as a weighting factor for multiplying the skill value, and the skill value deriving unit 216 multiplies the skill value by (normalized weight) to adjust the skill value.
  • the skill value derivation unit 216 derives the player skill value by calculating the sum of (skill value ⁇ normalized weight). In the example shown in FIG. 15, the player skill value is calculated as "3.45".
  • the skill value derivation unit 216 derives the player skill values of all users and records them in the skill value recording unit 246.
  • the player skill value takes a value within the range where the minimum value is 1 and the maximum value is 10.
  • the skill value deriving unit 216 adjusts the skill value derived for the activity according to the number of event data related to another activity that occurred from the start to the end of the activity, so that the derived skill is used. It is possible to derive a player skill value that takes into account the reliability of the value.
  • the class distribution unit 224 sets a plurality of classes and distributes the player to one of the plurality of classes according to the player skill value of the player.
  • the class distribution unit 224 sets nine classes and executes the user distribution process according to the following rules.
  • PS represents a player skill value. 1 ⁇ PS ⁇ 2 Class 1 2 ⁇ PS ⁇ 3 Class 2 3 ⁇ PS ⁇ 4 Class 3 4 ⁇ PS ⁇ 5 Class 4 5 ⁇ PS ⁇ 6 Class 5 6 ⁇ PS ⁇ 7 Class 6 7 ⁇ PS ⁇ 8 Class 7 8 ⁇ PS ⁇ 9 Class 8 9 ⁇ PS ⁇ 10 Class 9
  • the class distribution unit 224 distributes all users participating in the information processing system 1 to any of the classes 1 to 9 according to the player skill value, and classifies each user's class into the skill value recording unit 246. Record in.
  • the representative value determination unit 226 is based on the play time of a plurality of players in each class and the number of event data related to another activity generated between the start and end of the activity by each player for each activity. Determine the representative value of the play time in.
  • the representative value determination unit 226 may derive the median value of a plurality of play times as the representative value of each class.
  • the play time acquisition unit 212 acquires the play time of the players A to E as follows. Player A 5 minutes Player B 10 minutes Player C 15 minutes Player D 20 minutes Player E 25 minutes As described in Example 1, when the representative value determination unit 226 derives the median value of the five play times, the play time The median value of is "15 minutes". In the second embodiment, the representative value determination unit 226 determines the representative value of the play time in consideration of the reliable value of the play time.
  • the division degree derivation unit 214 derives the division degree of the activity T executed by the users A to E as follows. Player A division degree 0 Player B division degree 2 Player C division degree 1 Player D division degree 3 Player E division degree 1
  • FIG. 16 is a diagram for explaining the calculation process of the representative value of the play time including the degree of division.
  • the representative value determination unit 226 determines the representative value of the play time based on the play time of the plurality of players in each class and the degree of division of the activity executed by each player image.
  • the upper row in FIG. 16 shows the play time for each player, and the lower row shows the degree of division of the activity.
  • the representative value determination unit 226 extracts the reliability of the play time associated with the degree of division from the correspondence table shown in FIG. 13, and from the extracted reliability, the reliability of each play time used when determining the median. Determine multiple.
  • the skill value derivation unit 216 may extract the reliability using the equation (1).
  • the median play time in each class is derived as the play time located in the center when the play times are arranged in ascending order, but the multiple play times in the second embodiment are when the play times are arranged. It becomes the number of.
  • the reliability of the play time depends on the degree of division. Therefore, in order to increase the influence of high-reliability play time on the determination of the median value and to reduce the influence of low-reliability play time on the determination of the median value, a large number of high-reliability play times are used. However, the reliability of the median to be derived is increased by reducing the multiple play times with low reliability.
  • the representative value determination unit 226 determines the multiples by the following equation (2).
  • (Multiple) 2 (DSmax-degree of division) ... (2)
  • DSmax 3
  • the representative value determining unit 226 derives the multiples as shown in the lowermost part of FIG.
  • the multiple 8 derived for the play time of the player A means that eight play times of the player A are arranged when the median value is determined.
  • the representative value determination unit 226 determines the multiple play times of each player, increases the number of each play time to the multiples, and then determines the median value of the plurality of play times. In the example shown in FIG. 16, the representative value determination unit 226 determines the median value of the following set of a plurality of play times. ⁇ 5,5,5,5,5,5,10,10,15,15,15,15,25,30,30,30,30 ⁇
  • the representative value determination unit 226 determines “10 minutes”, which is the tenth position from the minimum value, as the median value of the play time of the class.
  • the representative value determination unit 226 uses multiple play times for determining the median according to the number of event data related to another activity that occurred between the start and the end of the activity. Is determined, and the median value of multiple play times is determined from the set of play times after increasing the number of each play time to multiple. As a result, a representative value can be derived in consideration of the reliability of the play time.
  • FIG. 17 shows an example of a representative value of play time derived for each class.
  • the representative value determination unit 226 determines the representative value of the play time of the classes 1 to 9 for each activity, and records it in the representative value recording unit 248.
  • FIG. 18 shows an example of the relationship between activity and task.
  • a game developer may configure an activity from multiple tasks. Since the game developer can freely embed the event in the game program, it is possible to set the start event and the end event only for the task without setting the start event and the end event for the activity. In particular, when the task has an entity and the activity has no entity (when the activity is simply used as a concept for managing multiple tasks), it is considered that the event is not set in the activity in many cases.
  • the event data acquisition unit 210 acquires event data related to activities executed by a plurality of players from a plurality of information processing devices 10 and records the event data in the event data recording unit 240.
  • the event data related to the activity includes event data indicating the start of the task included in the activity and event data indicating the end of the task included in the activity.
  • the event data includes at least a game ID, an activity ID, an identifier for identifying a task (task ID), information indicating the start or end of the activity, and a time stamp.
  • the play time acquisition unit 212 acquires the play time of the task.
  • the play time acquisition unit 212 is a plurality of event data (start event data) including task start event information and event data (end event data) including task end event information recorded in the event data recording unit 240. Acquires the play time of the task of the player of. The play time of the task is calculated based on the time stamp included in the start event data and the time stamp included in the end event data.
  • the statistical processing unit 220 divides the player into one of a plurality of classes according to the player skill value of the player, and represents the play time in each class from the play time of the plurality of players in each class. Determine the value.
  • the activity U is composed of three tasks 1 to 3.
  • activity U is a mission to defeat three enemy characters
  • task 1 is a mission to confront enemy character 1
  • task 2 is a mission to confront enemy character 2
  • task 3 is a mission to confront enemy character 3. It can be a mission.
  • 19 (a) to 19 (c) show representative values of play time in classes 1 to 9 of each task.
  • 19 (a) is a representative value of the play time of task 1
  • FIG. 19 (b) is a representative value of the play time of task 2
  • FIG. 19 (c) is a representative value of the play time of task 3.
  • the method of determining the play time representative value of each task is as described above.
  • the representative value determination unit 226 determines the representative value of the play time of each class for a plurality of tasks, and records the representative value in the representative value recording unit 248.
  • the representative value determination unit 226 determines the representative value of the play time of each class for a plurality of tasks, then aggregates the representative values for each class, and determines the representative value of the play time in each class of the activity.
  • FIG. 19 (d) shows representative values of play time in classes 1 to 9 of activity U.
  • the representative value determination unit 226 sets the added value obtained by adding the play time representative values of tasks 1 to 3 for each class as the play time representative value in each activity class. As a result, even when the event is not set in the activity U itself, the representative value determination unit 226 derives the representative value of the play time of the activity by evaluating the play time of the plurality of tasks constituting the activity. be able to.
  • the present invention can be used in the technical field of processing event data related to game activity.
  • 1 ... Information processing system, 5 ... Server device, 10 ... Information processing device, 100 ... Processing unit, 102 ... Communication unit, 110 ... Game software, 120 ... Event information Acquisition unit, 122 ... Event data transmission unit, 130 ... Game image generation unit, 140 ... Display processing unit, 150 ... Activity information acquisition unit, 200 ... Processing unit, 202 ... Communication Unit, 210 ... Event data acquisition unit, 212 ... Play time acquisition unit, 214 ... Division degree derivation unit, 216 ... Skill value derivation unit, 220 ... Statistical processing unit, 222 ... Distribution generation unit, 224 ... Class distribution unit, 226 ... Representative value determination unit, 230 ... Information provision unit, 232 ... Class acquisition unit, 234 ... Play time extraction unit, 236 ... -Notification unit, 240 ... Event data recording unit, 242 ... Play time recording unit, 244 ... Play time distribution recording unit, 246 ... Skill value recording unit, 248 ... Representative value recording unit.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

イベントデータ記録部240は、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを記録する。プレイ時間取得部212は、イベントデータ記録部240に記録された、アクティビティに含まれるタスクの開始を示すイベントデータと、アクティビティに含まれるタスクの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤの当該タスクのプレイ時間を取得する。統計処理部220は、プレイヤのスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分け、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、タスクの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する。統計処理部220は、クラスごとに代表値を集計して、アクティビティの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する。

Description

サーバ装置、イベントデータ処理方法および情報処理装置
 本発明は、ユーザが実行したゲームアクティビティに関するイベントデータを処理する技術に関する。
 近年、プレイヤが入力した操作情報をゲームサーバに送信し、ゲームサーバが操作情報に応じたゲームの映像および音声を生成してプレイヤの端末装置に送信するクラウドゲームサービスが普及している。クラウドゲームサービスでは、ゲームサーバがゲームプレイを全て管理するため、プレイヤが実行したアクティビティのプレイ状況を分析して、ゲームシナリオの改善等に役立てることができる。
 一方、現在のコンソールゲームは、ゲームプレイの状況を示す情報を外部に出力しないため、サーバ側でプレイヤによるプレイ状況を分析できない。そこでコンソールゲームにおいても、ゲームプレイに関する様々な情報をサーバに送信して、サーバがアクティビティのプレイ状況を分析できるようにすることが好ましい。
 サーバが複数のプレイヤによるアクティビティのプレイ状況を収集することで、アクティビティのプレイ時間を統計的に処理できるようになる。そこで、まだアクティビティを実行していないユーザに対して、プレイ時間に関する有用な情報を提供するための仕組みを構築することが望まれている。
 そこで本発明は、アクティビティのプレイ時間に関する情報を提供するための仕組みを実現することを目的とする。
 上記課題を解決するために、本発明のある態様は、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理するサーバ装置であって、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを記録するイベントデータ記録部と、イベントデータ記録部に記録された、アクティビティの開始を示すイベントデータと、アクティビティの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤの当該アクティビティのプレイ時間を取得するプレイ時間取得部と、プレイヤのスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分け、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する統計処理部と、決定された各クラスのプレイ時間の代表値を記録する代表値記録部と、を備える。
 本発明の別の態様は、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理するサーバ装置であって、当該アクティビティは、複数のタスクを含んでおり、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを記録するイベントデータ記録部と、イベントデータ記録部に記録された、アクティビティに含まれるタスクの開始を示すイベントデータと、アクティビティに含まれるタスクの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤの当該タスクのプレイ時間を取得するプレイ時間取得部と、プレイヤのスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分け、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、タスクの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する統計処理部と、を備える。統計処理部は、複数のタスクについて各クラスのプレイ時間の代表値を決定し、クラスごとに代表値を集計して、アクティビティの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する。
 本発明のさらに別の態様は、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理する方法であって、アクティビティの開始を示すイベントデータと、アクティビティの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤの当該アクティビティのプレイ時間を取得するステップと、プレイヤのスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分けるステップと、アクティビティの各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定するステップと、を有する。
 本発明のさらに別の態様は、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理する方法であって、当該アクティビティは、複数のタスクを含んでおり、アクティビティに含まれるタスクの開始を示すイベントデータと、アクティビティに含まれるタスクの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤの当該タスクのプレイ時間を取得するステップと、プレイヤのスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分けるステップと、タスクの各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、タスクの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定するステップと、アクティビティに含まれる複数のタスクの各クラスについて決定したプレイ時間の代表値をクラスごとに集計して、アクティビティの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定するステップと、を有する。
 本発明のさらに別の態様は、情報処理装置であって、ユーザのクラスに対応付けられた、ゲームアクティビティのプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間に関する情報を取得する取得部と、取得部が取得した情報を表示する表示処理部と、を備える。
 なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
実施形態にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 収集したイベントデータを分析する手順を示す図である。 プレイ時間の算出手法を説明するための図である。 アクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティを実行したプレイヤ数との関係を示す図である。 プレイ時間の分布を示す図である。 クラスごとにプレイヤをプロットしたグラフを示す図である。 システム画面の例を示す図である。 収集したイベントデータを分析する手順を示す図である。 時系列に並べたイベントの例を示す図である。 アクティビティの分断度と、算出されたプレイ時間の信頼度との関係を示す図である。 時系列に並べたイベントの別の例を示す図である。 プレイヤスキル値の計算過程を説明するための図である。 プレイ時間の代表値の計算過程を説明するための図である。 各クラスについて導出されたプレイ時間の代表値の例を示す図である。 アクティビティとタスクの関係の例を示す図である。 各タスクのクラスにおけるプレイ時間の代表値を示す図である。
 本発明の概要を説明する。実施形態では、情報処理装置がゲームソフトウェアを実行する。ゲームソフトウェアは、アクティビティを開始すると、アクティビティを識別するアクティビティ識別子(アクティビティID)と、アクティビティの開始を示す情報を含むイベント情報をシステムソフトウェアに出力する。またゲームソフトウェアは、アクティビティを終了すると、アクティビティIDと、アクティビティの終了を示す情報を含むイベント情報をシステムソフトウェアに出力する。アクティビティの終了時、ゲームソフトウェアは、イベント情報に、アクティビティの結果(成功または失敗)を含ませてよい。システムソフトウェアは、ゲームソフトウェアから出力されたイベント情報に、ゲームを識別するゲーム識別子(ゲームID)および時間情報(タイムスタンプ)を付加したイベントデータを生成し、サーバ装置に送信する。
 アクティビティはゲームプレイの一単位であり、ゲーム進行においてユーザに提供されるクエストやミッションであってよい。上記したようにゲームソフトウェアは、基本的には、アクティビティを開始すると、開始イベントの発生を示すイベント情報を出力し、アクティビティを終了すると、終了イベントの発生を示すイベント情報を出力する。しかしながらゲーム開発者は、アクティビティに関するイベントを、ゲームソフトウェアに自由に設定できる。たとえばゲーム開発者が1つのアクティビティに複数のタスクを含ませた場合、ゲームソフトウェアは、アクティビティのイベント情報を出力せず、各タスクのイベント情報を出力するように構成されてよい。なおゲームソフトウェアは、各タスクのイベント情報を出力するだけでなく、アクティビティ自体のイベント情報を出力するように構成されてもよい。このようにゲーム開発者は、イベント情報の出力有無および出力タイミングを、ゲームソフトウェアに自由に設定できる。
 サーバ装置は、複数のプレイヤが操作する複数の情報処理装置から送信されるイベントデータを収集して、アクティビティに関するプレイ動向を分析する。特に実施形態のサーバ装置は、複数の情報処理装置から送信されるイベントデータにもとづいて、複数のプレイヤによるアクティビティのプレイ時間を統計的に処理する。サーバ装置は、統計処理した結果に基づいて、まだアクティビティをプレイしていないユーザに対して予想されるプレイ時間を通知する機能をもつ。
 図1は、本発明の実施形態にかかる情報処理システム1を示す。実施形態の情報処理システム1は、アクティビティのプレイ時間を分析するプレイ時間分析システムであり、ユーザが操作する情報処理装置10とサーバ装置5とを備える。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のサーバ装置5と通信可能に接続する。図1には、1人のユーザおよび1台の情報処理装置10が示されているが、情報処理システム1では、複数のユーザが操作する複数の情報処理装置10とサーバ装置5とがネットワーク3を介して接続していることを前提とする。
 情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザが操作した情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置(ゲームコンソール)であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。なお入力装置6は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。
 補助記憶装置2は、HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記録装置であり、内蔵型記録装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記録装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。
 撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方に位置するユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ7はステレオカメラであってもよい。
 サーバ装置5は、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ装置5は、各ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、各ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ装置5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ装置5に、ゲームのセーブデータや、ゲームプレイ中に獲得した仮想的な褒賞であるトロフィを登録できる。サーバ装置5にセーブデータやトロフィが登録されることで、ユーザが情報処理装置10とは別の情報処理装置を使用しても、セーブデータやトロフィを同期できるようになる。
 実施形態のサーバ装置5は、複数のプレイヤが操作する複数の情報処理装置10からイベントデータを収集する。サーバ装置5は、収集したイベントデータから、アクティビティのプレイ時間を統計処理して、プレイヤスキル値に対応するプレイ時間をアクティビティごとに評価する。またサーバ装置5は、収集したイベントデータから、ユーザのプレイヤスキル値を導出する。サーバ装置5は、アクティビティのプレイヤスキル値に対応するプレイ時間と、ユーザのプレイヤスキル値とにもとづいて、まだアクティビティを実行していないユーザに、当該ユーザのプレイヤスキル値に対応するプレイ時間を、予想プレイ時間として通知できる。ユーザは、予想プレイ時間を通知されると、自身の状況(たとえば1時間後に外出しなければならない、等)から、当該アクティビティをプレイするか否かを判断できるようになる。
 図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
 メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインCPUはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたゲームプログラムを実行する機能をもつ。サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。
 メインCPUは補助記憶装置2にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能や、サーバ装置5との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。
 メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。
 クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
 デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
 メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
 USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、AP8を介してネットワーク3に接続する。
 図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備える。処理部100は、ゲームソフトウェア110、イベント情報取得部120、イベントデータ送信部122、ゲーム画像生成部130、表示処理部140およびアクティビティ情報取得部150を備える。
 図3において情報処理装置10のさまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
 ゲームソフトウェア110は、少なくともゲームプログラム、画像データおよび音声データを含む。ゲームプログラムは、ユーザによる入力装置6の操作情報を受け、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ゲーム画像生成部130は、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)を含んで、ゲームの画像データを生成する。表示処理部140は、生成されたゲーム画像を出力装置4から出力する。なお処理部100は、ゲーム音声データを生成するゲーム音声生成部およびゲーム音声を出力する音声出力部を備えるが、図3では図示を省略している。
 ゲームプログラムは、ゲーム進行中にアクティビティを開始すると、アクティビティの開始イベントの発生を示すイベント情報を出力し、アクティビティを終了すると、アクティビティの終了イベントの発生を示すイベント情報を出力する。イベント情報取得部120は、ゲームソフトウェア110からイベント情報を取得すると、イベント情報に、ゲームIDおよびイベントが発生した時間を示す時間情報(タイムスタンプ)を付加したイベントデータを生成して、イベントデータ送信部122に提供する。なおゲームプログラムは、ゲームIDおよび/またはタイムスタンプを含むイベント情報をイベント情報取得部120に出力してもよい。イベントデータ送信部122は、生成されたイベントデータを、通信部102を介してサーバ装置5に送信する。
 ゲーム開発者は様々なアクティビティをゲームに仕込んでよい。たとえば、敵ボスとの戦闘アクティビティがゲームに組み入れられている場合、ゲームプログラムは、戦闘開始時に、戦闘アクティビティを識別するアクティビティIDと、戦闘アクティビティの開始を示す情報を含むイベント情報を出力する。プレイヤが敵ボスとの戦闘に勝利すると、ゲームプログラムは、戦闘アクティビティを識別するアクティビィティIDと、戦闘アクティビティの終了を示す情報と、アクティビティの成功を示す情報を含むイベント情報を出力する。
 イベントデータ送信部122は、プレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを、通信部102を介してサーバ装置5に送信する。情報処理システム1において、イベントデータの送信処理は、サーバ装置5に接続している全ての情報処理装置10により実施され、サーバ装置5は、複数の情報処理装置10から、様々なゲームの様々なアクティビティに関するイベントデータを収集する。イベント情報取得部120は、イベント情報をゲームソフトウェア110から取得すると、すぐにタイムスタンプを付加したイベントデータを生成し、イベントデータ送信部122がサーバ装置5に送信することが好ましい。
 図4は、実施形態のサーバ装置5の機能ブロックを示す。サーバ装置5は、処理部200、通信部202、イベントデータ記録部240、プレイ時間記録部242、プレイ時間分布記録部244、スキル値記録部246および代表値記録部248を備える。処理部200は、イベントデータ取得部210、プレイ時間取得部212、分断度導出部214、スキル値導出部216、統計処理部220および情報提供部230を備える。統計処理部220は、分布生成部222、クラス振分部224および代表値決定部226を有する。情報提供部230は、クラス取得部232、プレイ時間抽出部234および通知部236を有する。
 図4においてサーバ装置5のさまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
 イベントデータ取得部210は、複数の情報処理装置10から、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを取得し、イベントデータ記録部240に記録する。イベントデータ記録部240は、プレイヤのネットワークアカウントに紐付けて、ゲームタイトルごとにイベントデータを記録する。既述したように、イベントデータには、ゲームID、アクティビティID、アクティビティの開始または終了を示す情報、およびタイムスタンプが少なくとも含まれる。以下、サーバ装置5が、収集したイベントデータを分析する手順について説明する。
<実施例1>
 図5は、実施例1において収集したイベントデータを分析する手順を示す。イベントデータの分析は、プレイ時間取得部212によるプレイ時間算出処理(S10)、スキル値導出部216によるスキル値導出処理(S12)、代表値決定部226による代表値決定処理(S14)を含む。
<S10:プレイ時間算出処理>
 プレイ時間取得部212は、アクティビティのプレイ時間を取得する。プレイ時間取得部212は、イベントデータ記録部240に記録された、アクティビティの開始イベント情報を含むイベントデータ(開始イベントデータ)と、アクティビティの終了イベント情報を含むイベントデータ(終了イベントデータ)から、複数のプレイヤの当該アクティビティのプレイ時間を取得する。アクティビティのプレイ時間は、開始イベントデータに含まれるタイムスタンプと、終了イベントデータに含まれるタイムスタンプにもとづいて算出される。
 図6は、プレイ時間の算出手法を説明するための図である。図6は、1人のプレイヤによるアクティビティAの開始イベントおよび終了イベントを示し、具体的に“A開始”はアクティビティAの開始イベントを、“A終了”はアクティビティAの終了イベントを示す。開始イベントデータには、アクティビティAの開始時刻t1が含まれ、終了イベントデータには、アクティビティAの終了時刻t2が含まれており、プレイ時間取得部212は、プレイ時間を、(t2-t1)と算出する。プレイ時間取得部212は、算出したアクティビティのプレイ時間を、プレイヤのネットワークアカウントに紐付けて、ゲームIDおよびアクティビティIDとともにプレイ時間記録部242に記録する。
<S12:スキル値導出処理>
 統計処理部220において、分布生成部222は、プレイ時間取得部212により取得された複数のプレイ時間にもとづいて、アクティビティごとにプレイ時間の分布を生成する。分布生成部222は、アクティビティごとに生成したプレイ時間の分布を、プレイ時間分布記録部244に記録する。
 図7(a)および図7(b)は、それぞれ1つのアクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティを実行したプレイヤ数との関係を示す。横軸がプレイ時間を示し、縦軸がプレイヤ数を示す。図7(a)は、アクティビティAのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示し、図7(b)は、アクティビティBのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示す。
 サーバ装置5は、アクティビティのプレイ時間がユーザのゲームスキルに相関があるという知見を前提に、ユーザのスキル値を導出して、導出したスキル値に対応するプレイ時間をユーザに通知する技術を実現する。この知見においては、ゲームスキルの高いユーザは、アクティビティを相対的に短いプレイ時間で完了し、一方、ゲームスキルの低いユーザは、アクティビティを相対的に長いプレイ時間で完了する。そのためユーザのゲームスキルが高ければ、アクティビティAおよびアクティビティBの双方を短いプレイ時間で完了し、ユーザのゲームスキルが低ければ、アクティビティAおよびアクティビティBの双方を長いプレイ時間で完了することが予測される。
 図8(a)および図8(b)は、それぞれプレイ時間の分布を示す。分布生成部222は、アクティビティごとに、全てのプレイヤをプレイ時間の短い順に並べて、各グループに含まれるプレイヤ数が等しくなるように、全てのプレイヤを複数のグループに分ける。実施例1で分布生成部222は、全てのプレイヤを10個のグループ1~10に分け、各グループに含まれるプレイヤ数は同一である。アクティビティAをプレイしたプレイヤ数が100万人である場合、各グループは、10万人のプレイヤを含み、グループ1が、最も短いプレイ時間のプレイヤを集めたグループ、グループ10が、最も長いプレイ時間のプレイヤを集めたグループとなる。分布生成部222は、アクティビティごとに生成したプレイ時間の分布を、プレイ時間分布記録部244に記録する。たとえばプレイ時間分布記録部244は、1から10までのグループ番号と、各グループに含まれる最短プレイ時間と最長プレイ時間とを対応付けて、プレイ時間の分布として記録してよい。
 スキル値導出部216は、ユーザによるアクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティのプレイ時間の分布とにもとづいて、当該アクティビティについてのユーザのスキル値を導出する。スキル値導出部216は、プレイ時間分布記録部244に記録されたプレイ時間分布を参照し、ユーザのプレイ時間が含まれるグループのグループ番号を特定することで、当該アクティビティについてのユーザのスキル値を導出する。実施例1において、グループ番号は、そのままスキル値を表現してよい。したがってスキル値導出部216は、アクティビティAを実行したユーザのプレイ時間がグループ番号3のグループに含まれれば、当該アクティビティAについてのユーザのスキル値を“3”と導出し、アクティビティBを実行したユーザのプレイ時間がグループ番号5のグループに含まれれば、当該アクティビティBについてのユーザのスキル値を“5”と導出する。
 スキル値導出部216は、複数のアクティビティについて導出した複数のスキル値にもとづいて、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を導出する。具体的にスキル値導出部216は、ユーザが直近で実行した複数のアクティビティについてユーザのスキル値を導出し、導出した複数のスキル値を平均化して、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を導出する。実施例1でスキル値導出部216は、直近の10個のアクティビティについて導出した10個のスキル値を平均化して、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を導出する。以下、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を、「プレイヤスキル値」と呼ぶこともある。
 以下、ユーザXのプレイヤスキル値を導出する具体例を示す。具体例において示す数値は、上記した知見から外れた数値を含むこともあるが、あくまでも実施例を説明するための数値であることに留意されたい。
 ユーザXが直近で実行した10個のアクティビティのプレイ時間を含むグループのグループ番号は、以下のとおりである。
 アクティビティA  グループ番号3
 アクティビティB  グループ番号5
 アクティビティC  グループ番号1
 アクティビティD  グループ番号2
 アクティビティE  グループ番号4
 アクティビティF  グループ番号7
 アクティビティG  グループ番号5
 アクティビティH  グループ番号5
 アクティビティI  グループ番号8
 アクティビティJ  グループ番号10
 スキル値は、グループ番号により表現されるため、各アクティビティについてのユーザのスキル値は、以下のように導出される。
 アクティビティA  スキル値3
 アクティビティB  スキル値5
 アクティビティC  スキル値1
 アクティビティD  スキル値2
 アクティビティE  スキル値4
 アクティビティF  スキル値7
 アクティビティG  スキル値5
 アクティビティH  スキル値5
 アクティビティI  スキル値8
 アクティビティJ  スキル値10
 スキル値導出部216は、10個のアクティビティについて導出したスキル値を平均化して、ユーザXのプレイヤスキル値を導出する。
 (プレイヤスキル値)=(3+5+1+2+4+7+5+5+8+10)/10=5
 このように、ユーザXのプレイヤスキル値は、10個のアクティビティについて導出されたスキル値を平均して、“5”と導出される。
 スキル値導出部216は、全てのユーザのプレイヤスキル値を導出して、スキル値記録部246に記録する。プレイヤスキル値は、最小値を1、最大値を10とする範囲内の値をとる。プレイヤスキル値が小さいユーザほど、ゲームスキルが高く、プレイヤスキル値が大きいユーザほど、ゲームスキルが低いと言える。
 上記したようにスキル値導出部216は、直近の所定数のアクティビティについて導出したスキル値にもとづいて、プレイヤスキル値を導出する。スキル値導出部216は、ユーザがアクティビティを実行するたびに、ユーザのプレイヤスキル値を更新してよいが、定期的に、たとえば1日1回、プレイヤスキル値を更新してもよい。
<S14:代表値決定処理>
 統計処理部220において、クラス振分部224は複数のクラスを設定し、プレイヤのプレイヤスキル値に応じて、当該プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分ける。実施例1でクラス振分部224は9個のクラスを設定し、以下のルールにしたがって、ユーザの振分処理を実施する。PSは、プレイヤスキル値を表現する。
 1≦PS≦2  クラス1
 2<PS≦3  クラス2
 3<PS≦4  クラス3
 4<PS≦5  クラス4
 5<PS≦6  クラス5
 6<PS≦7  クラス6
 7<PS≦8  クラス7
 8<PS≦9  クラス8
 9<PS≦10 クラス9
 上記したプレイヤスキル値が“5”であるユーザXは、クラス振分部224により、クラス4に振り分けられる。クラス振分部224は、情報処理システム1に参加する全てのユーザを、プレイヤスキル値に応じてクラス1~9のうちのいずれかのクラスに振り分けて、各ユーザのクラスをスキル値記録部246に記録する。
 図9は、アクティビティSのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示す分布曲線において、クラスごとにプレイヤをプロットしたグラフを示す。クラス1のグラフは、クラス1に属する複数のプレイヤのプレイ時間とプレイヤ数の関係を示し、クラス2のグラフは、クラス2に属する複数のプレイヤのプレイ時間とプレイヤ数の関係を示す。つまりクラスN(1~9)のグラフは、クラスNに属する複数のプレイヤのプレイ時間とプレイヤ数の関係を表現している。したがって全てのクラス1~9のグラフをまとめると、アクティビティSの全ユーザのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示す分布曲線となる。なお各クラスに属するプレイヤ数は異なっていてよい。
 代表値決定部226は、アクティビティごとに、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する。代表値決定部226は、各クラスの代表値として、複数のプレイ時間の中央値を導出してよい。代表値決定部226は、各クラスにおけるプレイ時間の代表値(medN)を、以下のように決定する。
 クラス1 med1
 クラス2 med2
 クラス3 med3
 クラス4 med4
 クラス5 med5
 クラス6 med6
 クラス7 med7
 クラス8 med8
 クラス9 med9
 各クラスに対して決定されたプレイ時間の代表値は、まだアクティビティを実行していないユーザに対して、プレイの予想時間として提供されてよい。クラス4に属するユーザXが、まだアクティビティSを実行していない場合、サーバ装置5は、ユーザXに対して、アクティビティSをプレイしたときに予想されるプレイ時間が“med4”であることを通知できる。
 代表値決定部226は、全てのアクティビティについて、クラス1~9のそれぞれの代表値を決定し、クラスと代表値とを対応付けて代表値記録部248に記録する。実施例1において、代表値は中央値であるが、平均値または最頻値であってもよい。代表値決定部226は、定期的に、たとえば1日1回、代表値決定処理を実施してよい。以上が、実施例1におけるイベントデータの分析処理の説明である。
 情報提供部230は、情報処理装置10を操作しているユーザに対し、当該ユーザがまだ実行していないアクティビティの予想プレイ時間を通知する。具体的に情報提供部230は、当該ユーザのクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値または当該代表値にもとづく時間を、予想プレイ時間として当該ユーザに通知する。情報提供部230は、任意のタイミングで、予想プレイ時間を通知してよい。
 クラス取得部232は、情報処理装置10を操作しているユーザが属するクラスをスキル値記録部246から取得する。たとえばユーザが情報処理装置10にログインしたとき、クラス取得部232は、ログインしたユーザが属するクラスを、スキル値記録部246から取得してよい。プレイ時間抽出部234は、ユーザが実行可能なアクティビティに関して、ユーザのプレイヤスキル値に対応付けられたプレイ時間の代表値、実施形態ではユーザのクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値を、代表値記録部248から抽出する。通知部236は、抽出したプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間に関する情報を、ユーザの情報処理装置10に通知する。なおプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間は、プレイ時間の代表値そのものであってよいが、プレイ時間の代表値をわずかに調整した時間であってもよい。たとえばプレイ時間の代表値が、4.9分である場合、通知部236は、きりの良い時間(たとえば5分)を予想プレイ時間としてよい。通知部236は、複数のアクティビティの予想プレイ時間に関する情報を、ユーザの情報処理装置10に通知してよい。
 情報処理装置10において、アクティビティ情報取得部150が、サーバ装置5から、アクティビティの予想プレイ時間に関する情報を取得する。表示処理部140は、アクティビティ情報取得部150が取得した情報を表示する。
 図10は、出力装置4に表示されるシステム画面の例を示す。表示処理部140は、アクティビティ情報取得部150が取得した情報からシステム画像180、182、184、186を生成し、出力装置4に表示する。4つのシステム画像180、182、184、186は、それぞれ異なるゲームタイトルのアクティビティの予想プレイ時間を表示する。これによりユーザは、各アクティビティの予想プレイ時間から、どのゲームをプレイするか決定することができる。
 カード形式で表示されるシステム画像180、182、184、186は、GUI(グラフィカルユーザインタフェース)であってよく、たとえばユーザがいずれかのシステム画像を選択すると、当該システム画像に対応するゲームが自動的に起動されてよい。
<実施例2>
 図11は、実施例2において収集したイベントデータを分析する手順を示す。イベントデータの分析は、プレイ時間取得部212によるプレイ時間算出処理(S10)、分断度導出部214による分断度導出処理(S22)、スキル値導出部216によるスキル値導出処理(S24)、代表値決定部226による代表値決定処理(S26)を含む。実施例2におけるプレイ時間算出処理(S10)は、実施例1におけるプレイ時間算出処理(S10)と同じであってよい。
 実施例1との相違点として、実施例2では、サーバ装置5の処理部200が、アクティビティの分断度を導出し、導出した分断度を、スキル値導出処理および代表値決定処理に反映する。以下、実施例1との相違点を中心に、実施例2について説明する。
<S22:分断度導出処理>
 分断度導出部214は、アクティビティの分断度を導出する。アクティビティの分断度は、当該アクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数として定義され、分断度導出部214は、当該アクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数をカウントする。
 図12(a)~図12(c)は、時系列に並べたイベントの例を示す。図12(a)~図12(c)において、アクティビティAが時刻t1で開始され、時刻t2で終了されている。
 図12(a)は、時系列に並べたイベントの一例を示す。この例では、アクティビティAの開始から終了までの間に、別のアクティビティは開始されていない。そこで分断度導出部214は、当該アクティビティAの分断度を“0”と導出する。
 図12(b)は、時系列に並べたイベントの別の例を示す。この例では、アクティビティAの開始から終了までの間に、アクティビティBが開始され、アクティビティBの開始イベントが発生している。アクティビティAの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数が“1”であるため、分断度導出部214は、当該アクティビティAの分断度を“1”と導出する。
 図12(c)は、時系列に並べたイベントの別の例を示す。この例では、アクティビティAの開始から終了までの間に、アクティビティB、C、Dが開始されて、アクティビティB、C、Dの開始イベントが発生し、アクティビティBが終了されて、アクティビティBの終了イベントが発生している。アクティビティAの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数が“4”であるため、分断度導出部214は、当該アクティビティAの分断度を“4”と導出する。
 分断度導出部214は、導出した分断度を、アクティビティのプレイ時間に関連付けて、プレイ時間記録部242に記録する。実施例2において、アクティビティの分断度は、プレイヤによる当該アクティビティへの集中度を評価するためのパラメータとして利用されてよい。分断度“0”は、プレイヤが当該アクティビティに最も集中していることが推測されるパラメータ値であり、分断度が大きくなるほど、プレイヤが当該アクティビティ以外の別のアクティビティに注意が向いている可能性が高いことが推測される。
 たとえば図12(a)に示すイベント時系列では、アクティビティAの開始から終了までの間に別のアクティビティが開始されていないため(分断度“0”)、プレイヤは、アクティビティAに集中できていたことが推測される。一方、図12(c)に示すイベント時系列では、アクティビティAの開始から終了までの間に3つのアクティビティが開始されており(分断度“4”)、プレイヤは、アクティビティA以外の別のアクティビティに注意を向けている可能性が高いことが推測される。
 アクティビティの分断度は、プレイ時間の信頼度に関する指標となる。つまりアクティビティの分断度が小さいほど、プレイヤは、当該アクティビティに集中している可能性が高いため、イベントデータにもとづいて算出されたプレイ時間の信頼度は高いと言える。一方、分断度が大きければ、プレイヤは、別のアクティビティに気を取られている可能性が高くなり、算出されたプレイ時間の信頼度は低くなる。そこで実施例2では、スキル値導出部216および統計処理部220が、分断度に応じてスキル値およびプレイ時間を調整する処理を実施してよい。
 図13は、アクティビティの分断度と、算出されたプレイ時間の信頼度との関係を示す。実施例2では、アクティビティの分断度mと、プレイ時間の信頼度wとの関係を、以下の式(1)で定義する。
 プレイ時間の信頼度w=(1/2)・・・(1)
 スキル値導出部216および統計処理部220は、スキル値およびプレイ時間を、アクティビティの分断度に対応付けられたプレイ時間の信頼度wを用いて調整する。具体的な調整法については後述する。
 上記したように、ゲーム開発者はアクティビティを自由に設定でき、あるアクティビティの開始に連鎖して、別のアクティビティを自動で開始させることも可能である。この場合、プレイヤは、後続のアクティビティの開始を意識することなく、最初に開始されたアクティビティを集中して実行することが多い。
 図14(a)は、時系列に並べたイベントの別の例を示す。この例では、アクティビティAの開始から終了までの間に、アクティビティE、Fが開始されて、アクティビティE、Fの開始イベントが発生している。上記したように、分断度導出部214は、当該アクティビティAの分断度を“2”と導出する。
 分断度導出部214は、導出した複数の分断度を自己解析する機能をもつ。分断度導出部214は、所定のタイミングで、アクティビティについて導出した複数の分断度を自己解析してよい。その結果、分断度導出部214は、アクティビティAの分断度の最小値が2であり、且つ、アクティビティAの開始から終了までの間に必ずアクティビティE、Fの開始イベントが発生することを確認すると、アクティビティE、Fが、アクティビティAの開始に伴って自動的に開始されることを確定する。
 アクティビティAの開始に伴ってアクティビティE、Fが自動的に開始されることが確定すると、プレイヤは、アクティビティE、Fの開始を意識することなく、アクティビティAを集中して実行することが推測される。このため、算出されたアクティビティAのプレイ時間の信頼性は高いと考えられる。そこで分断度導出部214は、アクティビティAの開始に伴って自動的に開始されるアクティビティE、Fの開始イベントデータをカウントしない。つまり分断度導出部214は、アクティビティAの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数をカウントする際、当該アクティビティAの開始に連動して別のアクティビティが開始される場合には、当該別のアクティビティに関するイベントデータをカウントしない。
 図14(b)は、図14(a)に示したイベント時系列から、自動開始されるイベントを除いた状態を示す。図14(b)に示すように、図14(a)に示したイベント時系列から、アクティビティE、Fの開始イベントが除外されている。そのため分断度導出部214は、当該アクティビティAの分断度を“0”と導出する。このように分断度導出部214は、1つのアクティビティの開始に連鎖して自動開始されるアクティビティに関するイベントデータを除外して、分断度を導出することが好ましい。なお分断度が所定値(たとえば10)を超える場合、算出したプレイ時間の信頼性は著しく低いと考えられるため、算出したプレイ時間は破棄されてよい。
<S24:スキル値導出処理>
 統計処理部220において、分布生成部222は、プレイ時間取得部212により取得された複数のプレイ時間にもとづいて、アクティビティごとにプレイ時間の分布を生成する。分布生成部222は、アクティビティごとに生成したプレイ時間の分布を、プレイ時間分布記録部244に記録する。
 実施例1において説明したように、分布生成部222は、アクティビティごとに、全てのプレイヤをプレイ時間を短い順に並べて、各グループに含まれるプレイヤ数が等しくなるように、全てのプレイヤを複数のグループに分ける。分布生成部222は、アクティビティごとに生成したプレイ時間の分布を、プレイ時間分布記録部244に記録する。実施例2においてもプレイ時間分布記録部244は、1から10までのグループ番号と、各グループに含まれる最短プレイ時間と最長プレイ時間とを対応付けて、プレイ時間の分布として記録する。
 スキル値導出部216は、ユーザによるアクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティのプレイ時間の分布とにもとづいて、当該アクティビティについてのユーザのスキル値を導出する。スキル値導出部216は、プレイ時間分布記録部244に記録されたプレイ時間分布を参照し、ユーザのプレイ時間が含まれるグループのグループ番号を特定することで、当該アクティビティについてのユーザのスキル値を導出する。実施例2においても、グループ番号は、スキル値を表現する。
 スキル値導出部216は、複数のアクティビティについて導出した複数のスキル値と、各アクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数にもとづいて、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を導出する。まずスキル値導出部216は、ユーザが直近で実行した複数のアクティビティについてのユーザのスキル値を導出する。
 実施例2でスキル値導出部216は、ユーザXが実行した直近の10個のアクティビティA~Jについてのスキル値を、以下のように導出する。
 アクティビティA  スキル値3
 アクティビティB  スキル値5
 アクティビティC  スキル値1
 アクティビティD  スキル値2
 アクティビティE  スキル値4
 アクティビティF  スキル値7
 アクティビティG  スキル値5
 アクティビティH  スキル値5
 アクティビティI  スキル値8
 アクティビティJ  スキル値10
 分断度導出部214は、ユーザXが実行したアクティビティA~Jの分断度を、以下のように導出する。
 アクティビティA  分断度0
 アクティビティB  分断度0
 アクティビティC  分断度0
 アクティビティD  分断度0
 アクティビティE  分断度2
 アクティビティF  分断度2
 アクティビティG  分断度3
 アクティビティH  分断度3
 アクティビティI  分断度3
 アクティビティJ  分断度3
 図15は、分断度を加味したプレイヤスキル値の計算過程を説明するための図である。
 図15における上段には、アクティビティのスキル値を、その1つ下の段には、アクティビティの分断度が示される。スキル値導出部216は、分断度に対応付けられたプレイ時間の信頼度を、図13に示す対応表から抽出し、抽出した10個の信頼度を正規化する。なおスキル値導出部216は、式(1)を用いて信頼度を抽出してもよい。正規化した信頼度は、スキル値に乗算するための重み係数として利用され、スキル値導出部216は、スキル値に(正規化した重み)を乗算して、スキル値を調整する。スキル値導出部216は、(スキル値×正規化した重み)の総和を算出することで、プレイヤスキル値を導出する。図15に示す例では、プレイヤスキル値は“3.45”と算出される。
 スキル値導出部216は、全てのユーザのプレイヤスキル値を導出して、スキル値記録部246に記録する。プレイヤスキル値は、最小値を1、最大値を10とする範囲内の値をとる。実施例2では、スキル値導出部216が、アクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数に応じて、アクティビティについて導出したスキル値を調整することで、導出したスキル値の信頼度を加味したプレイヤスキル値を導出できる。
<S26:代表値決定処理>
 統計処理部220において、クラス振分部224は複数のクラスを設定し、プレイヤのプレイヤスキル値に応じて、当該プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分ける。実施例2でクラス振分部224は9個のクラスを設定し、以下のルールにしたがって、ユーザの振分処理を実施する。PSは、プレイヤスキル値を表現する。
 1≦PS≦2  クラス1
 2<PS≦3  クラス2
 3<PS≦4  クラス3
 4<PS≦5  クラス4
 5<PS≦6  クラス5
 6<PS≦7  クラス6
 7<PS≦8  クラス7
 8<PS≦9  クラス8
 9<PS≦10 クラス9
 クラス振分部224は、情報処理システム1に参加する全てのユーザを、プレイヤスキル値に応じてクラス1~9のうちのいずれかのクラスに振り分けて、各ユーザのクラスをスキル値記録部246に記録する。
 代表値決定部226は、アクティビティごとに、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間と、各プレイヤによるアクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する。代表値決定部226は、各クラスの代表値として、複数のプレイ時間の中央値を導出してよい。
 以下、実施例2において、アクティビティTについて、同じクラスに属するプレイヤA~Eのプレイ時間から、プレイ時間の代表値を決定する手法を説明する。プレイ時間取得部212は、プレイヤA~Eのプレイ時間を以下のように取得している。
 プレイヤA  5分
 プレイヤB 10分
 プレイヤC 15分
 プレイヤD 20分
 プレイヤE 25分
 実施例1で説明したように、代表値決定部226が、5つのプレイ時間の中央値を導出した場合、プレイ時間の中央値は“15分”となる。実施例2では、代表値決定部226が、プレイ時間の信頼値を加味して、プレイ時間の代表値を決定する。
 分断度導出部214は、ユーザA~Eが実行したアクティビティTの分断度を、以下のように導出する。
 プレイヤA 分断度0
 プレイヤB 分断度2
 プレイヤC 分断度1
 プレイヤD 分断度3
 プレイヤE 分断度1
 図16は、分断度を加味したプレイ時間の代表値の計算過程を説明するための図である。代表値決定部226は、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間と、各プレイヤ画実行したアクティビティの分断度にもとづいて、プレイ時間の代表値を決定する。
 図16における上段には、プレイヤごとのプレイ時間を、その1つ下の段には、アクティビティの分断度が示される。代表値決定部226は、分断度に対応付けられたプレイ時間の信頼度を、図13に示す対応表から抽出し、抽出した信頼度から、中央値を決定する際に利用する各プレイ時間の重複数を決定する。なおスキル値導出部216は、式(1)を用いて信頼度を抽出してもよい。
 ここで各クラスにおけるプレイ時間の中央値は、プレイ時間を短い順に並べたときに中央に位置するプレイ時間として導出されるが、実施例2におけるプレイ時間の重複数は、当該プレイ時間を並べるときの個数となる。上記したようにプレイ時間の信頼度は、分断度によって異なる。そこで信頼度が高いプレイ時間が中央値の決定に与える影響を大きくし、信頼度が低いプレイ時間が中央値の決定に与える影響を小さくするために、信頼度が高いプレイ時間の重複数を多くし、信頼度が低いプレイ時間の重複数を少なくして、導出する中央値の信頼性を高くする。
 代表値決定部226は、重複数を以下の式(2)により決定する。クラスにおける最大の分断度をDSmaxとしたとき、
 (重複数)=2(DSmax-分断度)・・・(2)
 図16に示す分断度の例では、DSmax=3となり、したがって代表値決定部226は、重複数を、図16の最下段に示すように導出する。プレイヤAのプレイ時間について導出された重複数8は、中央値の決定の際に、プレイヤAのプレイ時間を8個並べることを意味する。
 代表値決定部226は、各プレイヤのプレイ時間の重複数を決定し、各プレイ時間の数を重複数に増やしてから、複数のプレイ時間の中央値を決定する。図16に示す例では、代表値決定部226は、以下の複数のプレイ時間の集合の中央値を決定する。
{5,5,5,5,5,5,5,5,10,10,15,15,15,15,25,30,30,30,30}
 各プレイ時間の数を、重複数で示す個数に増やしたことで、プレイ時間の集合には、合計19個のプレイ時間が含まれる。したがって代表値決定部226は、最小値から10番目に位置する“10分”を、クラスのプレイ時間の中央値として決定する。実施例2では、代表値決定部226が、アクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数に応じて、中央値を決定する際に利用する各プレイ時間の重複数を決定し、各プレイ時間の数を重複数に増やした後のプレイ時間の集合の中から、複数のプレイ時間の中央値を決定する。これにより、プレイ時間の信頼度を加味した代表値を導出できる。
 図17は、各クラスについて導出されたプレイ時間の代表値の例を示す。代表値決定部226は、アクティビティごとに、クラス1~9のプレイ時間の代表値を決定し、代表値記録部248に記録する。
 図18は、アクティビティとタスクの関係の例を示す。ゲーム開発者は、1つのアクティビティを、複数のタスクから構成してよい。ゲーム開発者は、イベントをゲームプログラムに自由に埋め込むことができるため、アクティビティに開始イベント、終了イベントを設定せず、タスクにのみ開始イベント、終了イベントを設定することも可能である。特にタスクに実体があり、一方でアクティビティに実体がない場合(アクティビティが単に複数のタスクを統括するための概念として利用される場合)、アクティビティにはイベントが設定されないことが多いと考えられる。
 イベントデータ取得部210は、複数の情報処理装置10から、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを取得し、イベントデータ記録部240に記録する。アクティビティに関するイベントデータは、アクティビティに含まれるタスクの開始を示すイベントデータと、アクティビティに含まれるタスクの終了を示すイベントデータを含む。イベントデータには、ゲームID、アクティビティID、タスクを識別する識別子(タスクID)、アクティビティの開始または終了を示す情報、タイムスタンプが少なくとも含まれる。
 プレイ時間取得部212は、タスクのプレイ時間を取得する。プレイ時間取得部212は、イベントデータ記録部240に記録された、タスクの開始イベント情報を含むイベントデータ(開始イベントデータ)と、タスクの終了イベント情報を含むイベントデータ(終了イベントデータ)から、複数のプレイヤの当該タスクのプレイ時間を取得する。タスクのプレイ時間は、開始イベントデータに含まれるタイムスタンプと、終了イベントデータに含まれるタイムスタンプにもとづいて算出される。
 上記したように、統計処理部220は、プレイヤのプレイヤスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分けて、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間から、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する。以下、アクティビティUが、3つのタスク1~3から構成されている場合について説明する。たとえばアクティビティUは、3人の敵キャラクタを倒すミッションであり、タスク1は、敵キャラクタ1と対決するミッション、タスク2は、敵キャラクタ2と対決するミッション、タスク3は、敵キャラクタ3と対決するミッションであってよい。
 図19(a)~図19(c)は、各タスクのクラス1~9におけるプレイ時間の代表値を示す。図19(a)は、タスク1のプレイ時間の代表値を、図19(b)は、タスク2のプレイ時間の代表値を、図19(c)は、タスク3のプレイ時間の代表値を、それぞれ示す。各タスクのプレイ時間代表値の決定方法については、上記したとおりである。代表値決定部226は、複数のタスクについて各クラスのプレイ時間の代表値を決定し、代表値記録部248に記録する。
 代表値決定部226は、複数のタスクについて各クラスのプレイ時間の代表値を決定した後、クラスごとに代表値を集計して、アクティビティの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する。
 図19(d)は、アクティビティUのクラス1~9におけるプレイ時間の代表値を示す。代表値決定部226は、タスク1~3のプレイ時間代表値をクラスごとに加算した加算値を、アクティビティの各クラスにおけるプレイ時間代表値に設定する。これによりアクティビティU自体にイベントが設定されていない場合であっても、アクティビティを構成する複数タスクのプレイ時間を評価することで、代表値決定部226が、アクティビティのプレイ時間の代表値を導出することができる。
 以上、本発明を実施形態をもとに説明した。この実施形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
 本発明は、ゲームアクティビティに関するイベントデータを処理する技術分野に利用できる。
1・・・情報処理システム、5・・・サーバ装置、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、110・・・ゲームソフトウェア、120・・・イベント情報取得部、122・・・イベントデータ送信部、130・・・ゲーム画像生成部、140・・・表示処理部、150・・・アクティビティ情報取得部、200・・・処理部、202・・・通信部、210・・・イベントデータ取得部、212・・・プレイ時間取得部、214・・・分断度導出部、216・・・スキル値導出部、220・・・統計処理部、222・・・分布生成部、224・・・クラス振分部、226・・・代表値決定部、230・・・情報提供部、232・・・クラス取得部、234・・・プレイ時間抽出部、236・・・通知部、240・・・イベントデータ記録部、242・・・プレイ時間記録部、244・・・プレイ時間分布記録部、246・・・スキル値記録部、248・・・代表値記録部。

Claims (15)

  1.  複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理するサーバ装置であって、
     複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを記録するイベントデータ記録部と、
     前記イベントデータ記録部に記録された、アクティビティの開始を示すイベントデータと、アクティビティの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤの当該アクティビティのプレイ時間を取得するプレイ時間取得部と、
     プレイヤのスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分け、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する統計処理部と、
     決定された各クラスのプレイ時間の代表値を記録する代表値記録部と、
     を備えることを特徴とするサーバ装置。
  2.  前記統計処理部は、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間と、各プレイヤによるアクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  3.  プレイ時間の代表値は、複数のプレイ時間の中央値である、
     ことを特徴とする請求項1または2に記載のサーバ装置。
  4.  前記統計処理部は、各プレイヤによるアクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数に応じて、中央値を決定する際に利用する各プレイ時間の重複数を決定し、各プレイ時間の数を重複数に増やしてから、複数のプレイ時間の中央値を決定する、
     ことを特徴とする請求項3に記載のサーバ装置。
  5.  アクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数をカウントする分断度導出部をさらに備え、
     前記分断度導出部は、アクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数をカウントする際、当該アクティビティの開始に連動して別のアクティビティが開始される場合には、当該別のアクティビティに関するイベントデータをカウントしない、
     ことを特徴とする請求項3または4に記載のサーバ装置。
  6.  ユーザのクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間に関する情報を当該ユーザに通知する情報提供部と、
     を備えることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のサーバ装置。
  7.  複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理するサーバ装置であって、当該アクティビティは、複数のタスクを含んでおり、
     複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを記録するイベントデータ記録部と、
     前記イベントデータ記録部に記録された、アクティビティに含まれるタスクの開始を示すイベントデータと、アクティビティに含まれるタスクの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤの当該タスクのプレイ時間を取得するプレイ時間取得部と、
     プレイヤのスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分け、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、タスクの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する統計処理部と、を備え、
     前記統計処理部は、複数のタスクについて各クラスのプレイ時間の代表値を決定し、クラスごとに代表値を集計して、アクティビティの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する、
     ことを特徴とするサーバ装置。
  8.  プレイ時間の代表値は、複数のプレイ時間の中央値である、
     ことを特徴とする請求項7に記載のサーバ装置。
  9.  ユーザのクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間に関する情報を当該ユーザに通知する情報提供部と、
     を備えることを特徴とする請求項7または8に記載のサーバ装置。
  10.  前記統計処理部は、前記プレイ時間取得部により取得された複数のプレイ時間にもとづいて、アクティビティごとにプレイ時間の分布を生成し、
     当該サーバ装置は、
     ユーザによるアクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティのプレイ時間の分布とにもとづいて、当該アクティビティについてのユーザのスキル値を導出するスキル値導出部をさらに備える、
     ことを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載のサーバ装置。
  11.  複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理する方法であって、
     アクティビティの開始を示すイベントデータと、アクティビティの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤの当該アクティビティのプレイ時間を取得するステップと、
     プレイヤのスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分けるステップと、
     アクティビティの各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定するステップと、
     を有するイベントデータ処理方法。
  12.  複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理する方法であって、当該アクティビティは、複数のタスクを含んでおり、
     アクティビティに含まれるタスクの開始を示すイベントデータと、アクティビティに含まれるタスクの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤの当該タスクのプレイ時間を取得するステップと、
     プレイヤのスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分けるステップと、
     タスクの各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、タスクの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定するステップと、
     アクティビティに含まれる複数のタスクの各クラスについて決定したプレイ時間の代表値をクラスごとに集計して、アクティビティの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定するステップと、
     を有するイベントデータ処理方法。
  13.  複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理するコンピュータに、
     アクティビティの開始を示すイベントデータと、アクティビティの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤの当該アクティビティのプレイ時間を取得する機能と、
     プレイヤのスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分ける機能と、
     アクティビティの各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する機能と、
     決定した各クラスのプレイ時間の代表値を記録する機能と、
     を実現させるためのプログラム。
  14.  複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理するコンピュータに、
     アクティビティに含まれるタスクの開始を示すイベントデータと、アクティビティに含まれるタスクの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤの当該タスクのプレイ時間を取得する機能と、
     プレイヤのスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分ける機能と、
     タスクの各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、タスクの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する機能と、
     アクティビティに含まれる複数のタスクの各クラスについて決定したプレイ時間の代表値をクラスごとに集計して、アクティビティの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する機能と、
     を実現させるためのプログラム。
  15.  ユーザのクラスに対応付けられた、ゲームアクティビティのプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間に関する情報を取得する取得部と、
     前記取得部が取得した情報を表示する表示処理部と、
     を備えることを特徴とする情報処理装置。
PCT/JP2021/036746 2020-10-12 2021-10-05 サーバ装置、イベントデータ処理方法および情報処理装置 WO2022080178A1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US18/028,024 US20230338836A1 (en) 2020-10-12 2021-10-05 Server apparatus, event data processing method, and information processing apparatus

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020-172152 2020-10-12
JP2020172152A JP7365314B2 (ja) 2020-10-12 2020-10-12 サーバ装置、イベントデータ処理方法および情報処理装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2022080178A1 true WO2022080178A1 (ja) 2022-04-21

Family

ID=81207973

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2021/036746 WO2022080178A1 (ja) 2020-10-12 2021-10-05 サーバ装置、イベントデータ処理方法および情報処理装置

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20230338836A1 (ja)
JP (1) JP7365314B2 (ja)
WO (1) WO2022080178A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2023176171A1 (ja) * 2022-03-14 2023-09-21 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント サーバ装置、スキル値導出方法、グループ分け方法および情報提供方法

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010154931A (ja) * 2008-12-26 2010-07-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP2011218102A (ja) * 2010-04-14 2011-11-04 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム支援サーバ、ゲーム装置、ゲーム支援システム及びゲーム支援方法

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010154931A (ja) * 2008-12-26 2010-07-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP2011218102A (ja) * 2010-04-14 2011-11-04 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム支援サーバ、ゲーム装置、ゲーム支援システム及びゲーム支援方法

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2023176171A1 (ja) * 2022-03-14 2023-09-21 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント サーバ装置、スキル値導出方法、グループ分け方法および情報提供方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022063756A (ja) 2022-04-22
JP7365314B2 (ja) 2023-10-19
US20230338836A1 (en) 2023-10-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6448603B2 (ja) マルチ画像インタラクティブゲーミングデバイス
US9526989B2 (en) Method and apparatus for receiving game streaming data, and method and server for transmitting game streaming data
JP2019165868A (ja) サーバおよびプログラム
JP2017099939A (ja) 制御クロスプロモーションを有するオンラインゲームコミュニティ
AU2018432834B2 (en) Method and apparatus for categorising images of mobile device software
WO2022080178A1 (ja) サーバ装置、イベントデータ処理方法および情報処理装置
JP6422207B2 (ja) 制御装置、制御方法、プログラム、及びゲームシステム
WO2022080177A1 (ja) サーバ装置、スキル値導出方法および情報処理装置
WO2022080176A1 (ja) サーバ装置およびイベントデータ処理方法
US20230405462A1 (en) Server device, information processing device, and information providing method
JP6069799B2 (ja) ゲームプログラムおよび情報処理装置
US20230405477A1 (en) Server device, information processing device, and praise evaluation method
JP7449835B2 (ja) 情報処理装置、情報表示方法およびサーバ装置
WO2023176171A1 (ja) サーバ装置、スキル値導出方法、グループ分け方法および情報提供方法
JP2023181652A (ja) サーバ装置、情報処理装置および情報提供方法
WO2024024611A1 (ja) 情報処理装置およびゲームプレイ制御方法
JP2019166300A (ja) サーバおよびプログラム
JP5288528B2 (ja) ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体
JP7248484B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システムおよびアプリケーション画面表示方法
JP2024013373A (ja) サーバ装置、情報処理装置および情報提供方法
JP2024005588A (ja) サーバ装置および情報提供方法
JP2017217501A (ja) 制御装置、制御方法、プログラム、及びゲームシステム
JP2017029867A (ja) ゲームプログラムおよび情報処理装置
JP2021164524A (ja) 環境提供装置、環境提供方法及び環境提供プログラム
JP2019171122A (ja) 制御装置、制御方法、プログラム、及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 21879918

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 21879918

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1