JP7365314B2 - サーバ装置、イベントデータ処理方法および情報処理装置 - Google Patents
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Description
図5は、実施例1において収集したイベントデータを分析する手順を示す。イベントデータの分析は、プレイ時間取得部212によるプレイ時間算出処理(S10)、スキル値導出部216によるスキル値導出処理(S12)、代表値決定部226による代表値決定処理(S14)を含む。
プレイ時間取得部212は、アクティビティのプレイ時間を取得する。プレイ時間取得部212は、イベントデータ記録部240に記録された、アクティビティの開始イベント情報を含むイベントデータ(開始イベントデータ)と、アクティビティの終了イベント情報を含むイベントデータ(終了イベントデータ)から、複数のプレイヤの当該アクティビティのプレイ時間を取得する。アクティビティのプレイ時間は、開始イベントデータに含まれるタイムスタンプと、終了イベントデータに含まれるタイムスタンプにもとづいて算出される。
統計処理部220において、分布生成部222は、プレイ時間取得部212により取得された複数のプレイ時間にもとづいて、アクティビティごとにプレイ時間の分布を生成する。分布生成部222は、アクティビティごとに生成したプレイ時間の分布を、プレイ時間分布記録部244に記録する。
アクティビティA グループ番号3
アクティビティB グループ番号5
アクティビティC グループ番号1
アクティビティD グループ番号2
アクティビティE グループ番号4
アクティビティF グループ番号7
アクティビティG グループ番号5
アクティビティH グループ番号5
アクティビティI グループ番号8
アクティビティJ グループ番号10
アクティビティA スキル値3
アクティビティB スキル値5
アクティビティC スキル値1
アクティビティD スキル値2
アクティビティE スキル値4
アクティビティF スキル値7
アクティビティG スキル値5
アクティビティH スキル値5
アクティビティI スキル値8
アクティビティJ スキル値10
(プレイヤスキル値)=(3+5+1+2+4+7+5+5+8+10)/10=5
このように、ユーザXのプレイヤスキル値は、10個のアクティビティについて導出されたスキル値を平均して、“5”と導出される。
統計処理部220において、クラス振分部224は複数のクラスを設定し、プレイヤのプレイヤスキル値に応じて、当該プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分ける。実施例1でクラス振分部224は9個のクラスを設定し、以下のルールにしたがって、ユーザの振分処理を実施する。PSは、プレイヤスキル値を表現する。
1≦PS≦2 クラス1
2<PS≦3 クラス2
3<PS≦4 クラス3
4<PS≦5 クラス4
5<PS≦6 クラス5
6<PS≦7 クラス6
7<PS≦8 クラス7
8<PS≦9 クラス8
9<PS≦10 クラス9
クラス1 med1
クラス2 med2
クラス3 med3
クラス4 med4
クラス5 med5
クラス6 med6
クラス7 med7
クラス8 med8
クラス9 med9
図11は、実施例2において収集したイベントデータを分析する手順を示す。イベントデータの分析は、プレイ時間取得部212によるプレイ時間算出処理(S10)、分断度導出部214による分断度導出処理(S22)、スキル値導出部216によるスキル値導出処理(S24)、代表値決定部226による代表値決定処理(S26)を含む。実施例2におけるプレイ時間算出処理(S10)は、実施例1におけるプレイ時間算出処理(S10)と同じであってよい。
分断度導出部214は、アクティビティの分断度を導出する。アクティビティの分断度は、当該アクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数として定義され、分断度導出部214は、当該アクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数をカウントする。
プレイ時間の信頼度w=(1/2)m・・・(1)
スキル値導出部216および統計処理部220は、スキル値およびプレイ時間を、アクティビティの分断度に対応付けられたプレイ時間の信頼度wを用いて調整する。具体的な調整法については後述する。
統計処理部220において、分布生成部222は、プレイ時間取得部212により取得された複数のプレイ時間にもとづいて、アクティビティごとにプレイ時間の分布を生成する。分布生成部222は、アクティビティごとに生成したプレイ時間の分布を、プレイ時間分布記録部244に記録する。
アクティビティA スキル値3
アクティビティB スキル値5
アクティビティC スキル値1
アクティビティD スキル値2
アクティビティE スキル値4
アクティビティF スキル値7
アクティビティG スキル値5
アクティビティH スキル値5
アクティビティI スキル値8
アクティビティJ スキル値10
アクティビティA 分断度0
アクティビティB 分断度0
アクティビティC 分断度0
アクティビティD 分断度0
アクティビティE 分断度2
アクティビティF 分断度2
アクティビティG 分断度3
アクティビティH 分断度3
アクティビティI 分断度3
アクティビティJ 分断度3
図15における上段には、アクティビティのスキル値を、その1つ下の段には、アクティビティの分断度が示される。スキル値導出部216は、分断度に対応付けられたプレイ時間の信頼度を、図13に示す対応表から抽出し、抽出した10個の信頼度を正規化する。なおスキル値導出部216は、式(1)を用いて信頼度を抽出してもよい。正規化した信頼度は、スキル値に乗算するための重み係数として利用され、スキル値導出部216は、スキル値に(正規化した重み)を乗算して、スキル値を調整する。スキル値導出部216は、(スキル値×正規化した重み)の総和を算出することで、プレイヤスキル値を導出する。図15に示す例では、プレイヤスキル値は“3.45”と算出される。
統計処理部220において、クラス振分部224は複数のクラスを設定し、プレイヤのプレイヤスキル値に応じて、当該プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分ける。実施例2でクラス振分部224は9個のクラスを設定し、以下のルールにしたがって、ユーザの振分処理を実施する。PSは、プレイヤスキル値を表現する。
1≦PS≦2 クラス1
2<PS≦3 クラス2
3<PS≦4 クラス3
4<PS≦5 クラス4
5<PS≦6 クラス5
6<PS≦7 クラス6
7<PS≦8 クラス7
8<PS≦9 クラス8
9<PS≦10 クラス9
プレイヤA 5分
プレイヤB 10分
プレイヤC 15分
プレイヤD 20分
プレイヤE 25分
実施例1で説明したように、代表値決定部226が、5つのプレイ時間の中央値を導出した場合、プレイ時間の中央値は“15分”となる。実施例2では、代表値決定部226が、プレイ時間の信頼値を加味して、プレイ時間の代表値を決定する。
プレイヤA 分断度0
プレイヤB 分断度2
プレイヤC 分断度1
プレイヤD 分断度3
プレイヤE 分断度1
(重複数)=2(DSmax-分断度)・・・(2)
図16に示す分断度の例では、DSmax=3となり、したがって代表値決定部226は、重複数を、図16の最下段に示すように導出する。プレイヤAのプレイ時間について導出された重複数8は、中央値の決定の際に、プレイヤAのプレイ時間を8個並べることを意味する。
{5,5,5,5,5,5,5,5,10,10,15,15,15,15,25,30,30,30,30}
Claims (15)
- 複数のプレイヤにより実行された、ゲームプレイの一単位であるアクティビティに関するイベントデータを処理するサーバ装置であって、
複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを記録するイベントデータ記録部と、
前記イベントデータ記録部に記録された、アクティビティの開始を示すイベントデータと、アクティビティの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤのアクティビティのプレイ時間を取得するプレイ時間取得部と、
プレイヤのゲームのスキルを示すスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分け、各クラスにおける複数のプレイヤのアクティビティのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるアクティビティのプレイ時間の代表値を決定する統計処理部と、
決定された各クラスのアクティビティのプレイ時間の代表値を記録する代表値記録部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。 - 前記統計処理部は、各クラスにおける複数のプレイヤのアクティビティのプレイ時間と、各プレイヤによるアクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数にもとづいて、各クラスにおけるアクティビティのプレイ時間の代表値を決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。 - アクティビティのプレイ時間の代表値は、アクティビティの複数のプレイ時間の中央値である、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のサーバ装置。 - 前記統計処理部は、各プレイヤによるアクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数に応じて、中央値を決定する際に利用するアクティビティの各プレイ時間の重複数を決定し、アクティビティの各プレイ時間の数を重複数に増やしてから、アクティビティの複数のプレイ時間の中央値を決定する、
ことを特徴とする請求項3に記載のサーバ装置。 - アクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数をカウントする分断度導出部をさらに備え、
前記分断度導出部は、アクティビティの開始から終了までの間に発生した別のアクティビティに関するイベントデータの個数をカウントする際、アクティビティの開始に連動して別のアクティビティが開始される場合には、別のアクティビティに関するイベントデータをカウントしない、
ことを特徴とする請求項3または4に記載のサーバ装置。 - 前記プレイヤとは異なるユーザのクラスに対応付けられたアクティビティのプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間に関する情報を当該ユーザに通知する情報提供部と、
を備えることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のサーバ装置。 - 複数のプレイヤにより実行された、ゲームプレイの一単位であるアクティビティに関するイベントデータを処理するサーバ装置であって、当該アクティビティは、複数のタスクを含んでおり、
複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを記録するイベントデータ記録部と、
前記イベントデータ記録部に記録された、アクティビティに含まれるタスクの開始を示すイベントデータと、アクティビティに含まれるタスクの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤのタスクのプレイ時間を取得するプレイ時間取得部と、
プレイヤのゲームのスキルを示すスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分け、各クラスにおける複数のプレイヤのタスクのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるタスクのプレイ時間の代表値を決定する統計処理部と、を備え、
前記統計処理部は、複数のタスクについて各クラスのプレイ時間の代表値を決定し、クラスごとに代表値を集計して、アクティビティの各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する、
ことを特徴とするサーバ装置。 - タスクのプレイ時間の代表値は、タスクの複数のプレイ時間の中央値である、
ことを特徴とする請求項7に記載のサーバ装置。 - 前記プレイヤとは異なるユーザのクラスに対応付けられたアクティビティのプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間に関する情報を当該ユーザに通知する情報提供部と、
を備えることを特徴とする請求項7または8に記載のサーバ装置。 - 前記統計処理部は、前記プレイ時間取得部により複数のアクティビティについて取得された複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、アクティビティごとにプレイ時間ごとのプレイヤ数を示すプレイ時間の分布を生成し、
当該サーバ装置は、
前記プレイヤとは異なるユーザによるアクティビティのプレイ時間と、アクティビティのプレイ時間の分布とにもとづいて、アクティビティについてのユーザのスキル値を導出するスキル値導出部をさらに備える、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のサーバ装置。 - サーバ装置が、複数のプレイヤにより実行された、ゲームプレイの一単位であるアクティビティに関するイベントデータを処理する方法であって、
サーバ装置が、
アクティビティの開始を示すイベントデータと、アクティビティの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤのアクティビティのプレイ時間を取得するステップと、
プレイヤのゲームのスキルを示すスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分けるステップと、
各クラスにおける複数のプレイヤのアクティビティのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるアクティビティのプレイ時間の代表値を決定するステップと、
を実施するイベントデータ処理方法。 - サーバ装置が、複数のプレイヤにより実行された、ゲームプレイの一単位であるアクティビティに関するイベントデータを処理する方法であって、当該アクティビティは、複数のタスクを含んでおり、
サーバ装置が、
アクティビティに含まれるタスクの開始を示すイベントデータと、アクティビティに含まれるタスクの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤのタスクのプレイ時間を取得するステップと、
プレイヤのゲームのスキルを示すスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分けるステップと、
各クラスにおける複数のプレイヤのタスクのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるタスクのプレイ時間の代表値を決定するステップと、
アクティビティに含まれる複数のタスクの各クラスについて決定したプレイ時間の代表値をクラスごとに集計して、各クラスにおけるアクティビティのプレイ時間の代表値を決定するステップと、
を実施するイベントデータ処理方法。 - 複数のプレイヤにより実行された、ゲームプレイの一単位であるアクティビティに関するイベントデータを処理するコンピュータに、
アクティビティの開始を示すイベントデータと、アクティビティの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤのアクティビティのプレイ時間を取得する機能と、
プレイヤのゲームのスキルを示すスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分ける機能と、
各クラスにおける複数のプレイヤのアクティビティのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるアクティビティのプレイ時間の代表値を決定する機能と、
を実現させるためのプログラム。 - 複数のプレイヤにより実行された、ゲームプレイの一単位であるアクティビティに関するイベントデータを処理するコンピュータに、
アクティビティに含まれるタスクの開始を示すイベントデータと、アクティビティに含まれるタスクの終了を示すイベントデータから、複数のプレイヤのタスクのプレイ時間を取得する機能と、
プレイヤのゲームのスキルを示すスキル値に応じて、プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分ける機能と、
各クラスにおける複数のプレイヤのタスクのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるタスクのプレイ時間の代表値を決定する機能と、
アクティビティに含まれる複数のタスクの各クラスについて決定したプレイ時間の代表値をクラスごとに集計して、各クラスにおけるアクティビティのプレイ時間の代表値を決定する機能と、
を実現させるためのプログラム。 - 請求項6または請求項9に記載のサーバ装置から、ユーザのクラスに対応付けられた、ゲームアクティビティのプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間に関する情報を取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報を表示する表示処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
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